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Realidad aumentada como herramienta publicitaria para la carrera de ingeniería multimedia de la Universidad San Buenaventura. Andres David Poo Asprilla, [email protected] Mateo Alejandro Osorio Sangster, [email protected] Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Multimedia Asesor: Jhon Mario Muñoz Ruiz, Magíster (MSc) Arte. Universidad de San Buenaventura Facultad de Ingenierías (Medellín) Ingeniería Multimedia Medellín, Colombia 2021

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Realidad aumentada como herramienta publicitaria para la carrera de ingeniería multimedia de la

Universidad San Buenaventura.

Andres David Poo Asprilla, [email protected]

Mateo Alejandro Osorio Sangster, [email protected]

Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Multimedia

Asesor: Jhon Mario Muñoz Ruiz, Magíster (MSc) Arte.

Universidad de San Buenaventura

Facultad de Ingenierías (Medellín)

Ingeniería Multimedia

Medellín, Colombia

2021

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Citar/How to cite [1]

Referencia/Reference

Estilo/Style:

IEEE (2014)

[1] A. D. Poo Asprilla, y M. A. Osorio Sangster, “Realidad aumentada como

herramienta publicitaria para la carrera de Ingeniería Multimedia de la

Universidad San Buenaventura.”, Trabajo de grado Ingeniería Multimedia,

Universidad de San Buenaventura, Facultad de Ingenierías, Medellín, 2021.

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TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN ....................................................................................................................................... 7

ABSTRACT ..................................................................................................................................... 8

I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................... 9

II. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................................... 10

III. OBJETIVO GENERAL ........................................................................................................... 12

IV. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................................... 12

V. ESTADO DEL ARTE ............................................................................................................... 13

VI. MARCO CONCEPTUAL........................................................................................................ 21

VII. METODOLOGÍA ................................................................................................................... 23

VIII. CRONOGRAMA .................................................................................................................. 27

IX. RESULTADOS ........................................................................................................................ 28

X. CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 38

REFERENCIAS ............................................................................................................................. 39

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LISTA DE FIGURAS

Fig. 1 Imagen Ref. RA ................................................................................................................... 15

Fig. 2 Imagen Ref. RA [9] .............................................................................................................. 15

Fig. 3 Imagen de Referencia [10] ................................................................................................... 15

Fig. 4 Imagen de Referencia .......................................................................................................... 19

Fig. 5 Imagen de Referencia .......................................................................................................... 19

Fig. 6 Mockup – Publicidad Física. ................................................................................................ 25

Fig. 7 Descarga la App ................................................................................................................... 25

Fig. 8 Mockup - Info ...................................................................................................................... 26

Fig. 9 Mockup – Escanea el Target ................................................................................................ 26

Fig. 10 Mockup - Inicio .................................................................................................................. 26

Fig. 11 Mockup – Conoce Más ...................................................................................................... 26

Fig. 12 Mockup - Pénsum .............................................................................................................. 26

Fig. 13 Anuncio Facebook Ads ...................................................................................................... 28

Fig. 14 Anuncio Facebook Ads ...................................................................................................... 28

Fig. 15 Folleto de Ingeniería Multimedia....................................................................................... 28

Fig. 16 Anuncio Facebook Ads ...................................................................................................... 28

Fig. 17 Modelo 3D logo Ingeniería Multimedia ............................................................................ 29

Fig. 18 Escena e iluminación Cinema 4D ...................................................................................... 29

Fig. 19 Render Cinema 4D ............................................................................................................. 30

Fig. 20 Diseño Flyer Adobe Photoshop ......................................................................................... 30

Fig. 21 Diseño Flyer Adobe Illustrator .......................................................................................... 30

Fig. 22 Diseño Flyer ....................................................................................................................... 30

Fig. 23 Montaje de Video Reel Adobe Premiere ........................................................................... 31

Fig. 24 Edición Video Reel Adobe After Effects ........................................................................... 31

Fig. 25 Modelado 3D Pixologic ZBrush ........................................................................................ 32

Fig. 26 Modelado 3D Autodesk Maya ........................................................................................... 32

Fig. 27 Elementos 3D ..................................................................................................................... 33

Fig. 28 Modelo 3D Euler ................................................................................................................ 33

Fig. 29 Modelo 3D de Euler. .......................................................................................................... 34

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Fig. 30 Modelo 3D de Euler. .......................................................................................................... 34

Fig. 31 Desarrollo App Unity 3D ................................................................................................... 35

Fig. 32 Diseño de UI Adobe Illustrator .......................................................................................... 35

Fig. 33 Programación de Interface Unity 3D ................................................................................. 36

Fig. 34 Programación de Animaciones Unity 3D .......................................................................... 36

Fig. 35 Prueba de App .................................................................................................................... 37

Fig. 36 Prueba de App .................................................................................................................... 37

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Datos de Encuesta Director Ing. Multimedia ................................................................... 28

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REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 7

RESUMEN

Este proyecto de investigación está centrado en el diseño de una pieza publicitaria interactiva

aplicando la tecnología de Realidad Aumentada (AR) como recurso innovador y el desarrollo de

un aplicativo para su visualización utilizando las herramientas de Unity 3D integradas con el SDK

de Vuforia, con el fin de promover la carrera de Ingeniería Multimedia de la universidad de San

Buenaventura Medellín y generar un mayor reconocimiento de las competencias y habilidades que

se desarrollan durante el plan de curso de la carrera.

Palabras clave: Universidad, Realidad Aumentada, Mercadeo Digital, Marketing, Interactividad.

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ABSTRACT

This research project is focused on the design of an interactive advertising piece applying

Augmented Reality (AR) technology as an innovative resource and the development of an

application for its visualization using Unity 3D tools integrated with the Vuforia SDK, in order to

promote the Multimedia Engineering career of the University of San Buenaventura Medellín

section and generate greater recognition of the competencies and skills that are developed during

the career course plan.

Keywords: University, Augmented Reality, Digital Marketing, Marketing, Interactivity.

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I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La escasa aplicación de tecnología y recursos multimedia como mecanismos publicitarios a la hora

de difundir información y su correcta utilización como estrategias de marketing para promocionar

la carrera de Ingeniería Multimedia, así como la oferta de los programas tanto de pregrado como

posgrado a través de canales ortodoxos, es uno de los factores que generan una reducción del

personal estudiantil matriculado en los nuevos semestres.

Así mismo, la falta de identificación y comprensión del público objetivo para desarrollar estrategias

diferenciales y especificas a la hora hacer mercadeo a los programas universitarios y la necesidad

de innovación en la forma de publicitar la Facultad de Ingenierías de la Universidad, crea una

aparente desventaja en el mercado a la hora de competir y exponer a la Institución en foros

estudiantiles.

Como lo plantean Restrepo y Gonzales (2011), La mayoría de estas carencias y problemáticas

surgen a partir de la poca inversión que se realiza por parte de las universidades en el área de

marketing, dado que las actividades y estrategias de mercadeo en las universidades habían sido

consideradas como no esenciales para las instituciones públicas, mientras que en el sector privado

se ha implementado de forma básica con algunas excepciones que sí lo hacen de forma bien

estructurada, debido a esto la mayoría de las instituciones carecían de un personal calificado

asignado a esta labor y aunado a la falta de presupuesto destinado para el desarrollo de nuevas

estrategias no logran captar una mayor atención del público estudiantil[1].

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II. JUSTIFICACIÓN

Actualmente los futuros egresados de bachillerato que aspiran acceder a una universidad deben

tener en cuenta muchos factores y recabar mucha información que les sirva como incentivo para

valorar entre todas sus opciones y escoger la mejor decisión sobre cuál será la carrera que ejercerán

en sus vidas, es por esta razón que los centros educativos y las universidades deben entender la

importancia de diseñar y aplicar unas estrategias de marketing que atraigan a los estudiantes [2].

Partiendo del hecho de que la Universidad es una organización y los estudiantes sus clientes

principales, hay que destacar que el departamento de marketing dentro de una empresa u

organización tiene como principales objetivos lograr que el usuario prefiera su producto o servicio

ante el ofrecido por la competencia, en este caso los otros centros educativos, el cumplimiento de

este objetivo dependerá fundamentalmente de la capacidad que tiene dicho departamento para

desarrollar estrategias que permitan un posicionamiento en el mercado y atraer nuevos clientes [3].

Uno de los factores que influye en la falta de nuevos estudiantes que se presenta en la actualidad

de la carrera de Ingeniería Multimedia sugiere un desconocimiento que tienen las personas acerca

de lo que realmente se realiza en el pregrado, generando un bajo interés en acercarse a indagar más

a fondo sobre el curso, lo cual en combinación con la baja aplicación de tecnología y recursos

multimedia a la hora de difundir la información relacionada a la carrera hace que no se muestre el

alcance y todo su potencial.

Arrubla (2013) afirma que la educación es sin duda alguna un servicio el cual debe mantenerse en

constante actualización de cara a los diferentes requerimientos de la sociedad, en la cual, este

servicio se convierte en un elemento indispensable, por ello las Universidades y demás institutos

deben acoplar las diferentes ofertas de sus programas educativos basados en las necesidades de la

sociedad y el entorno que los rodea, y plantea un ajuste tanto en diseños curriculares como en sus

contenidos, sus metodologías y los medios para llegar a un determinado público objetivo; para ello

emerge el marketing como una de las principales herramientas que podrán facilitar a las distintas

Instituciones Educativas llegar a cumplir esa meta [4].

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Las estrategias de marketing que se han venido utilizando por parte de la universidad San

Buenaventura son muy tradicionales, teniendo en cuenta que en el pénsum de Ingeniería

Multimedia se ofrecen unas asignaturas muy avanzadas y un perfil profesional con unas habilidades

particulares en materia de innovación y tecnología, se deben replantear las campañas y piezas

gráficas que se realizan para promocionarla y así dar una pequeña muestra de todo lo que se puede

llegar a crear en materia de contenido digital.

Por este motivo se busca aplicar la tecnología de la Realidad Aumentada en combinación con el

modelado 3D y la animación, ya que esta nos brinda la posibilidad de añadir diferentes capas de

información gráfica sobre un objeto físico en el mundo que nos rodea y puede llegar generar un

mayor impacto a nivel multimedial no solo en un público que ya esté interesado sino también en

nuevos públicos, siendo la tecnología de los dispositivos móviles su principal herramienta de

visualización.

Este proyecto busca integrar recursos tecnológicos de la actualidad con el proceso de marketing y

promoción que se realiza actualmente para la carrera de Ingeniería Multimedia de la Universidad

San Buenaventura Medellín, realizando el diseño y desarrollo de un flyer interactivo con realidad

aumentada en el cual se puedan visualizar en detalle algunos de los diferentes proyectos que se

desarrollan en la ingeniería de una forma más inmersiva e intuitiva, con el fin de atraer más al

público estudiantil y orientar sobre lo que se realiza en el programa.

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III. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una pieza publicitaria interactiva que apoye las campañas de mercadeo que se aplican

para promocionar la carrera de Ingeniería Multimedia en la Universidad de San Buenaventura,

implementando la tecnología de Realidad Aumentada.

IV. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Seleccionar la información que se quiere mostrar del programa para generar un interés del

público a la hora de promocionar el programa de Ingeniería Multimedia.

• Realizar el diseño del Flyer interactivo publicitario y su contenido multimedia (modelos

3D y Animaciones) con la información sobre el programa.

• Desarrollar el aplicativo móvil que mostrará el contenido multimedia y todos los

componentes diseñados para la visualización en Realidad Aumentada sobre la pieza

publicitaria.

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V. ESTADO DEL ARTE

En la actualidad, la evolución de la tecnología ha logrado convertirse en uno de los factores más

influyentes del mundo trayendo consigo una nueva oleada de proveedores de marketing digital y

cambio de tendencias en la manera en que se consume la publicidad, dado al notable aumento del

uso de los dispositivos móviles hoy en día existe una gran variedad de campos tecnológicos

aplicados a la difusión de información con un gran potencial y una gran acogida por el público.

Los avances en el desarrollo de estas nuevas tecnologías están aportando a un ritmo exponencial

una gran cantidad de recursos para los desarrolladores, y están potenciando un mundo de

posibilidades a la hora de transmitir información, esta evolución aplicada a nuevos mercados de

difusión nos permite explorar un campo de publicidad interactiva, la cual se ha estado

implementando en los últimos años logrando evolucionar año tras año, ofreciendo nuevas

experiencias y nuevos conceptos para un público objetivo segmentado y específico.

Una de estas herramientas que están revolucionando el mundo publicitario es la realidad aumentada

o como se conoce por sus siglas AR (Augmented Reality), la cual se ha logrado convertir en un

factor de distinción para las empresas que buscan la innovación más allá de la publicidad

tradicional que se ve en redes sociales y pancartas en espacio público, ya que logra combinar de

forma integral un entorno virtual y controlado con la realidad, permitiendo al usuario ver la

información de forma más didáctica y atractiva.

Realidad Aumentada

La “Realidad Aumentada”, puede ser definida como la visualización de un contenido digital dentro

del entorno real y físico por medio de diferentes dispositivos tecnológicos logrando combinar tanto

elementos virtuales como elementos tangibles, como se describe en [5] (AR) “es la tecnología que

nos permite hacer una mezcla en tiempo real de la información física e información digital por

medio de distintas plataformas tecnológicas y dispositivos móviles, logrando crear una nueva

realidad más enriquecida”.

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Aunque el termino de “Realidad Aumentada” surge desde la década de los años 60, el primer

sistema de RA fue desarrollado en los años 90 por la compañía Boeing, se trata de un sistema

creado por Louis Rosenberg llamado “Virtual Fixtures”, el cual proyectaba un par de brazos

robóticos en el lugar de los brazos del usuario dando vida a una visión aumentada de la realidad[6],

Desde entonces se ha venido realizando distintos eventos y conferencias acerca del tema,

incluyendo simposios internacionales sobre la “Realidad Aumentada” y los entornos virtuales, ya

que esta tecnología abre un gran mundo de posibilidades en materia de proporcionar

información[7].

La “Realidad Aumentada” se puede clasificar en distintos niveles según [8] el nivel 0, que son los

códigos QR, los cuales generan hipervínculos que redirigen a los sitios web o proporcionan algún

tipo de información multimedia ya sean textos, audios, etc.; el nivel 1, pertenece a la “Realidad

Aumentada” con targets o marcadores, este es uno de los más implementados ya que se utilizan

imágenes como medio de enlace para recrear un elemento digital “aumentado” sobre la realidad;

en el nivel 2, se encuentra la “Realidad Aumentada” geolocalizada, esta consta del desarrollo de

los dispositivos con geolocalización y a través de ella es posible crear una “Realidad Aumentada”

de una situación específica; el nivel 3, es el nivel donde nos encontramos con el uso de AR a través

de dispositivos HMD (Head Mounted Display) o cascos de “Realidad Virtual” como lo son las

HoloLens y brindan al usuario una previsualización más inmersiva.

Un referente de las posibilidades que brinda la RA es la aplicación llamada “Chromville”, esta fue

creada por una empresa en España llamada Imascono y su lanzamiento se realizó en 2014, fue

diseñada para niños que comprenden edades entre los 5 y los 12 años y es orientada a cursos de

educación primaria. Esta aplicación almacena una serie de plantillas con dibujos para colorear las

cuales el usuario puede descargar y posteriormente gracias a la aplicación se puede observar como

el dibujo cobra vida en una animación 3D con los colores asignados en el papel [9].

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Otro referente es “The Artvertiser” el cual se trata de un software diseñado para reemplazar

mediante la “Realidad Aumentada” los anuncios publicitarios por arte en tiempo real mostrando

contenidos de imagen y video; Este proyecto desarrollado por Julian Oliver en el 2008, ha logrado

su funcionamiento en exposiciones callejeras por las calles de Berlín, así como también en

festivales y paseos en ciudades como Bruselas, Rotterdam y Helsinki, este proyecto es un software

libre y se puede ejecutar en los sistemas operativos Linux, Windows, iOS y Android [10].

Fig. 3 Imagen de Referencia [10]

Fig. 1 Imagen Ref. RA Fig. 2 Imagen Ref. RA [9]

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Como estos referentes podemos encontrar una gran cantidad, los cuales utilizan la “Realidad

Aumentada” como principal herramienta ya que es considerada como una de las 10 tecnologías

más importantes desde hace ya varios años y ha despertado un gran interés en los investigadores

que buscan sacar su mayor potencial tanto en el campo educativo como comercial.

El auge y la revolución de los medios digitales trajo consigo de la mano la evolución de la

publicidad y los medios de difusión, así como las técnicas para que los consumidores adquieran

sus productos y servicios de manera más sencilla y eficaz, sin dejar de lado el marketing tradicional,

ya que los folletos diseñados en papel actualmente son uno de los instrumentos promocionales más

importantes para las minoristas, siendo el Flyer una pieza importante en este proyecto, al ser este

medio de publicidad mezclado con la “Realidad Aumentada” puede llegar a generar un impacto

significativo y lograr mayor participación de la audiencia en las temáticas publicitarias siendo más

receptiva para la generación actual de jóvenes denominada “Millennials”[11].

¿Qué es el Marketing?

Una definición que establece la “American Marketing Association” en (1985) dice que, “El

marketing es una función organizacional y el conjunto de diversos procesos con el fin de crear,

comunicar y entregar un valor agregado y administrar las relaciones con los clientes, de manera

que se logren beneficios para la organización y sus accionistas”[1]; básicamente el marketing es

una combinación de actividades y procesos para identificar las necesidades de los consumidores

(clientes) y así posteriormente se les ofrece un intercambio de productos o servicios que logren

satisfacer estas necesidades a cambio de utilidades y beneficios económicos.

El Marketing se registra desde la creación de la primera imprenta en Alemania, por Johannes

Gutenberg, alrededor del año 1450, en sus inicios comienza con la difusión de textos impresos en

blanco y negro, con el pasar del tiempo se le fueron añadiendo imágenes y comienzan con la

creación de las revistas, con la evolución del color de pronto los posters se habían convertido en el

mayor medio de difusión en las calles[12]; en cada país se comenzó a dar un estilo propio y un

diseño particular de publicidad que se caracterizaba por la época, con la llegada de la radio en 1922

se implementó un nuevo estilo de publicidad a través del sonido, donde de una manera muy sencilla

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se podía obtener un buen alcance de público pero este no era muy segmentado, debido a que se

desconocían los intereses de las personas que estaban escuchando el programa radial en el

momento[12].

20 años más tarde, en 1941 sale al público el primer anuncio publicitario transmitido por televisión,

el cual se trataba de un comercial de 10 segundos realizado por la marca de relojes Bulova y

mostraba al espectador una imagen de un reloj sobre el mapa de Estados Unidos a la vez que se

reproduce una voz en off con la frase “America runs on Bulova time” (América corre en el tiempo

de Bulova)[13], esta fue una gran época para el consumismo, debido a que el marketing estaba

logrando que las personas quisieran adquirir más productos y servicios, desarrollando cada vez más

contenido y ganancias por medio de la industria televisiva; en la actualidad con la llegada del

internet, los videojuegos y las redes sociales como Facebook e Instagram, se da inicio al manejo la

información a gran escala, donde las personas comenzaron a dar sus datos con el fin de adquirir

acceso a diferentes plataformas y medios de entretenimiento que proporciona el internet, compras,

educación, etc. Toda esta revolución tecnológica trajo consigo la era del marketing digital y gracias

a toda esta información se logró implementar una segmentación detallada del público objetivo a

quien va dirigida la publicidad.

¿En qué consiste el Marketing Digital?

El marketing digital básicamente consiste en todas aquellas estrategias de mercadeo que realizamos

en medios digitales con el fin de que los usuarios realicen un acercamiento a los productos y

servicios que ofrecemos para ellos, planeando de ante mano una serie de acciones que nuestros

clientes van a realizar e integrando diversas técnicas pensadas exclusivamente para el mundo

digital, que incluyen conocimientos sobre comunicación, publicidad y mercadeo, relaciones

públicas, computación y diseño gráfico[14].

Actualmente el marketing digital es la comunicación directa con un público segmentado de

consumidores, medio por el cual se proporciona un mensaje especifico ya sea el vender un producto

u ofrecer un servicio específico, es considerado parte esencial del marketing tradicional y su

objetivo estratégico es transformar cualquier contacto con el cliente en una relación duradera.

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Al aplicar el marketing en plataformas digitales se reciben conversiones, estas pueden ser

reproducciones, impresiones, alcance, clics, entre otros… Según el libro de Marketing Digital [14],

no todas las visitas a una página web o impresiones que obtengan los anuncios son iguales, ya que

puede ser personas que simplemente quieren visitar la página para ojear, otros que entran por error

y los que realmente interesan son los que quieren adquirir el producto o servicio, para ello se usa

un “Embudo de Marketing” donde se filtran esas personas, según las acciones que realizaron con

la publicidad. Las formas de medición de métricas han evolucionado, en un pasado no se podría

saber después de entregar un volante si esta persona lo leyó o si realmente se interesó, en la

actualidad conoces datos demasiado importantes y precisos donde podrás saber a quién le puedes

hacer “Remarketing” y a quien no[14].

El Remarketing consta en conocer esos clientes potenciales que se interesaron, pero no realizaron

una conversión, estos son los futuros clientes con los que se le debe forjar una confianza y fidelidad

con publicidad constante y no invasiva. “en la actualidad para poder garantizar que un proyecto

logre un crecimiento aplicando marketing digital lo primordial es seleccionar un nicho de mercado

específico en donde se logre desarrollar y ofrecer una gran cantidad de productos y servicios”[14].

Algunos ejemplos de cómo se ha aplicado la “Realidad Aumentada” en combinación con el

marketing son la multinacional IKEA, la cual presentó una aplicación AR, orientada

principalmente a los compradores digitales, este aplicativo permite al usuario visualizar cómo van

a quedar los artículos disponibles en el catálogo como muebles y mesas ubicándolos en sus hogares.

Esta aplicación le otorga grandes ventajas a esta compañía sueca, puesto que simplifica el proceso

de las compras evitando el desplazamiento de los clientes hasta las tiendas, mejorando su imagen

de marca y, además alcanzó un gran impacto mediático a nivel mundial[15].

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Fig. 4 Imagen de Referencia

Otro ejemplo es Kids, la línea que maneja la reconocida marca BIC, a la cual se le ha asociado

desde sus inicios con la creatividad y la diversión a la hora de comercializar sus productos que van

desde lápices para colorear y libros para dibujar y pintar. En el año 2016 presentaron su aplicación

DrawyBook AR, la cual permite a los niños pintar diferentes láminas con dibujos que después

logran cobrar vida a través de realidad aumentada por medio de un dispositivo móvil, los niños

también pueden añadir colores y diferentes formas adicionales para crear muchas alternativas en el

diseño a partir de sus ilustraciones. El “BIC DrawyBook” es un gran ejemplo del cómo las marcas

pueden sacar provecho a la tecnología AR logrando crear nuevas experiencias divertidas e

interactivas para su público [15].

Fig. 5 Imagen de Referencia

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A diferencia el marketing digital del tradicional este viene en incremento cada vez más con la

evolución de dispositivos electrónicos y facilidad de la conectividad a redes de internet lo que pone

a lo digital en condiciones óptimas para ser aprovechado. De sus principales puntos a favor es la

segmentación, donde puedes dirigir tu producto o servicio a un nicho de mercado especifico, que

está organizado por edad, sexo, lugar, intereses, comportamientos y otros datos de interés. El

marketing tradicional se ha basado principalmente en publicidad física donde se utilizan diversos

materiales para su entrega aleatoria, parte de las personas que se les entrega dicha publicidad

terminan desechándola, generando afectaciones al medio ambiente y gastos innecesarios a la

empresa. En una investigación llamada “Digital Marketing Activities for Tertiary Education in

Bangladesh” hablan de los puntos a favor que tiene el marketing digital a comparación del

tradicional a la hora de generar publicidad para fomentar el interés de las personas a ingresar a la

universidad; en uno de ellos dicen “In order to link clients with the offered services, digital

marketing is very essential. In present, these digital platforms are the most efficient and cheaper

than any other platforms.” Nos hablan acerca de la eficiencia, costos y seguimiento que se le puede

hacer a los clientes con lo digital llamado analítica que en el marketing convencional era imposible

hacer, todos estos aspectos más lo innovador y llamativo que puede llegar a ser lo digital son puntos

a favor que logra tener el marketing de ahora contra el tradicional[16].

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VI. MARCO CONCEPTUAL

los avances tecnológicos que nos brinda la modernidad y la manera rápida de difundir los nuevos

conocimientos además de otros cuantos fenómenos son considerados como una característica de

globalización. Generando que distintos aspectos tanto económicos como sociales y políticos

permitan no solo a países sino también a distintas sociedades y organizaciones, el poder estar en

interacción y comunicación permanentemente y el campo de la educación no es ajeno a estos

fenómenos tecnológicos. Las diferentes ofertas que se hacen para los programas educativos deben

estar en total disponibilidad para todos los tipos de público sin discriminar los lugares en donde se

encuentren las personas. Este fenómeno o contexto de globalización sin duda alguna ha logrado

influenciar a la administración de los centros de educación a promocionar las investigaciones de

alta calidad como uno de los aspectos sobresalientes para lograr así un nivel de reconocimiento en

el campo empresarial, en la sociedad y por último en sus clientes que en estos casos serían los

estudiantes.

En este documento se mencionan algunos conceptos básicos que dan forma a la narrativa y

estructura de este, como lo son el flyer interactivo, el cual no es nada más que un impreso que se

emplea con fines publicitarios o divulgativos, en este sentido un flyer interactivo es una pieza

publicitaria que de alguna u otra forma está enlazada con contenido multimedia digital ya sea

mediante códigos QR o utilizado como Target para la visualización de Realidad Aumentada; los

códigos QR, son unos códigos de barras bidimensionales cuadrados los cuales nos permiten

almacenar una serie de datos codificados, la mayoría de las veces dichos datos son enlaces a algún

sitio web o información multimedia (URL)[17]. Los códigos QR también se podrían decir que son

una especie de Target, tal y como lo dice su traducción es un marcador y tiene dos definiciones

que se aplican para este proyecto, por un lado, en la realidad aumentada es el punto base donde se

puede almacenar la información que se pretende mostrar a través de un dispositivo, y para el

marketing es el público objetivo al cual se quiere llegar a través de una campaña publicitaria.

El Target puntualmente es la finalidad para realizar las diferentes Estrategias de Marketing, ya

que estas son una serie de pasos a seguir con el fin de llegar a un objetivo específico que propone

la empresa sea con su producto, servicio o marca. Siendo una de las más aplicadas el Embudo de

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Marketing, el cual se trata de las diferentes fases por la que pasa un prospecto cliente hasta poderse

convertir en una conversión, con este embudo se logran sacar estadísticas de interés para las

campañas de marketing ya sé podrá identificar si la campaña verdaderamente está funcionando o

no[16].

En la actualidad, para realizar campañas digitales exitosas se requiere de un buen uso de un

Contenido Multimedia, Multimedia es un término inglés y está referido a todo lo que utiliza de

manera simultánea varios medios para transmitir información. El contenido multimedia, por lo

tanto, es todo lo que incluye imágenes, vídeos, fotografías, texto y sonidos; el concepto también

aplica para los sistemas y objetos que emplean diversos medios digitales y/o físicos para comunicar

sus contenidos, así como también se usa para referenciar a todos los medios que permitan difundir

y almacenar los contenidos que posean dichas características[18]. Este concepto de multimedia va

directamente ligado con los Assets, ya que los Assets tanto en 2D como en 3D son los recursos que

se utilizan para darle vida a un proyecto, en Unity son las representaciones de cualquier ítem que

será utilizado dentro de un juego o aplicación, ya sea un modelo 3D, una imagen, un archivo de

sonido, etc. Y serán visualizados en la Ui, que por sus siglas en inglés significa (User Interface) y

en español interfaz de usuario, esta es la ventana grafica que permite a los usuarios interactuar con

un aplicativo o dispositivo móvil.

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VII. METODOLOGÍA

Dado el enfoque que se va a tener a la hora de realizar este proyecto podemos decir que la

metodología a implementar es de carácter cualitativo, debido a los datos e información que se va

a manejar y su posterior análisis, puesto que se plantea realizar una investigación de la situación

actual con respecto al uso y aplicación de la tecnología como recurso publicitario en la Universidad

de San Buenaventura, con el fin de desarrollar un flyer interactivo que ayude en este proceso y sea

utilizado como estrategia de mercadeo.

Posteriormente se procederá con el desarrollo de las piezas gráficas y todo el contenido tanto 2D

como 3D que se utilizará en el proyecto, así como también se iniciará con la construcción del

aplicativo móvil y todos sus componentes.

Respecto al trabajo de investigación que se presenta es de tipo descriptivo, ya que teóricamente

están fundamentados los conceptos pertinentes sobre la temática y el diseño muestral está basado

en el criterio de participantes en la investigación, identificando las principales estrategias de

mercadeo que se usan en la actualidad y cuáles de ellas podrían ser aplicadas por la institución.

La investigación y desarrollo de este proyecto tendrá lugar dentro del centro educativo de la

Universidad de San Buenaventura, enfocada principalmente en el programa de Ingeniería

Multimedia, con una duración de 6 meses partiendo desde el mes de mayo de 2020 culminando en

noviembre de 2020.

Para llevar a cabo el desarrollo de este proyecto se implementarán una serie de programas de diseño

como lo son Adobe Illustrator y Adobe Photoshop los cuales nos ayudarán a realizar todo el

contenido gráfico en 2d y bocetos que sean requeridos para el desarrollo de la aplicación.

Adobe Illustrator es un programa de diseño gráfico a partir de vectores, un vector es una forma

geométrica compuesta por curvas y puntos mediante los cuales se pueden generar gráficos

basándose en ecuaciones matemáticas, se eligió este programa debido a que a la hora de desarrollar

el proyecto los vectores pueden brindar una mejor resolución y ayudan a mantener la calidad de la

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REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 24

imagen dado que a la hora de escalar los vectores esta no se ve afectada y conserva las mismas

características. Por otro lado, Adobe Photoshop es un programa multiplataforma para la creación

y edición de imágenes, siendo uno de los más comerciales del mercado, al igual que Adobe

Illustrator ambos programas hacen parte del paquete Creative Cloud desarrollado por la empresa

estadounidense Adobe, y permiten editar cualquier tipo de imagen digital; su implementación en

este proyecto será para el diseño de las texturas requeridas en los modelos 3D y los retoques de

imagen[19].

Para la creación de los assets se utilizarán programas como Autodesk Maya y Pixologic Zbrush

para realizar los modelos 3D y las animaciones correspondientes, ya que estos programas son muy

completos y ofrecen un gran campo de posibilidades a la hora de realizar trabajos en 3D, Autodesk

Maya es líder en el mercado y es utilizado para el desarrollo de gráficos en 3D, efectos especiales,

animación y dibujo.

Finalmente para desarrollar el aplicativo se utilizará Unity 3D el cual es un programa creado

principalmente para el desarrollo de videojuegos y experiencias interactivas de realidad virtual y

aumentada, se eligió Unity 3D por varias razones: principalmente porque es un programa del que

se encuentran muchos foros, documentación y comunidades en donde se explican una gran

variedad de técnicas y es uno de los más fuertes en la industria en materia de desarrollo de

aplicaciones, además Unity 3D es un programa de desarrollo multiplataforma, es decir que brinda

la facilidad de exportar el aplicativo tanto para dispositivos móviles, como para computadoras,

gafas de realidad aumentada, entre otros; una particularidad de Unity 3D es la facilidad que

proporciona a la hora de generar analítica, tal y como se menciona en el proyecto, la importancia

del marketing digital va ligada a la facilidad del manejo de la información y Unity 3D puede dar

una serie de datos acerca del comportamiento del usuario con la aplicación.

Utilizando el software de Unity 3D se podrá generar una realidad aumentada sobre el flyer a partir

del uso de librerías especializadas para este tipo de prácticas, siendo la realidad aumentada uno de

los tantos recursos que ofrece esta aplicación para generar experiencias interactivas entre el

ambiente real y el ambiente virtual a partir de objetos en 3 dimensiones, para poder generar esta

conexión se debe hacer un apoyo en una librería de Unity llamada Vuforia, la cual es un SDK

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REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 25

(Software Development Kit) o herramienta encargada de la creación de aplicaciones en realidad

aumentada dentro de Unity 3D para dispositivos móviles, mediante una serie de patrones que se

crean en las imágenes 2D logrando así posicionar los elementos 3D y generar un entorno virtual.

El aplicativo a desarrollar contará con tres pestañas las cuales se utilizaran para mostrar la

información importante sobre la carrera de Ingeniería Multimedia, iniciando con la sección de

“Conoce Más” en donde se realizará un video reel dando a conocer un poco de que se trata la

carrera, seguido de la sección de “Pénsum” en donde encontraremos unas pequeñas animaciones

de objetos multimedia y una opción de descarga para el archivo PDF con el pénsum oficial del

programa académico y por ultimo una sección de “Info” en donde se agregará un formulario de

contacto para que los usuarios dejen sus datos y puedan ser contactados por una persona a fin al

área de mercadeo de la Universidad con el objetivo de brindarles una mayor información sobre la

carrera.

A continuación, se mostrará un mockup del prototipo y el paso a paso de su funcionamiento: [Fig.6

– Fig.12]

Fig. 6 Mockup – Publicidad Física. Fig. 7 Descarga la App

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Fig. 9 Mockup – Escanea el Target Fig. 10 Mockup - Inicio

Fig. 11 Mockup – Conoce Más Fig. 12 Mockup - Pénsum

Fig. 8 Mockup - Info

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VIII. CRONOGRAMA

Objetivo Actividad Semanas

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Identificar las estrategias

de marketing realizadas

anteriormente para

promover la carrera de

ingeniería multimedia en

las convenciones y

exposiciones

universitarias.

Realizar una búsqueda de

información sobre las estrategias

de marketing realizadas por la

universidad. Recaudar información

promocionada por otras

universidades con respecto a las

carreras afines a ingeniería

multimedia.

Documentar la información para

su posterior análisis

Seleccionar la información

relevante que se quiere

mostrar del programa para

generar un mayor impacto

a la hora de promocionar

la carrera.

Clasificar y analizar la

información recolectada Definir la información

importante y que se quiere

mostrar sobre el programa de

ingeniería multimedia Redactar los textos e información

que se va a incluir en la

presentación final del folleto y la

App

Realizar el diseño base del

folleto y su contenido

multimedia (modelos 3D y

Animaciones) con la

información relevante

sobre el programa y sus

respectivos gráficos.

Realizar el borrador y prototipo

del diseño base del folleto Realizar los bocetos de las

ilustraciones y modelos 3D que

se incluirán en el proyecto Definir los targets que serán

utilizados para la visualización

de los modelos 3D Ilustración del contenido gráfico

y targets que irán incluido en el

folleto Modelado 3D de los assets y

contenido Animaciones de todo el

contenido 3D

Desarrollar el aplicativo

móvil que mostrará el

contenido multimedia y

todos los componentes

diseñados sobre el folleto.

Diseño del Prototipo de la Ui de

la App Diseño de assets y contenido

grafico de la App Desarrollo de la interfaz de la

App en Unity Programar targets en la

plataforma de Vuforia Integrar targets y contenido 3D

dentro de la App en Unity Prueba diagnóstico y seguimiento

de la App, folleto y la

visualización del contenido Corrección de Errores y

optimización Presentación Final y socialización

del proyecto

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IX. RESULTADOS

Luego de realizar las investigaciones pertinentes, se han logrado recolectar una serie de datos que

nos muestran el estado actual del proceso de inscripciones de la carrera de ingeniería multimedia

en la universidad de San Buenaventura y el flujo de estudiantes que ingresaron en los últimos 4

semestres [Tabla 1.], así como también se recolectó el contenido que se ha utilizado para

promocionar la carrera y atraer nuevos públicos [Fig.13 – Fig.16].

Tabla 1. Datos de Encuesta Director Ing. Multimedia

Periodo Cantidad de estudiantes matriculados

2019 – 1 0

2019 – 2 2

2020 – 1 6

2020 – 2 0

Fig. 15 Folleto de Ingeniería Multimedia

Fig. 13 Anuncio Facebook Ads

Fig. 16 Anuncio Facebook Ads

Fig. 14 Anuncio Facebook Ads

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Posteriormente se inicia el desarrollo de todos los elementos gráficos necesarios para el proyecto,

comenzando por el diseño del flyer a partir de un modelo 3D utilizando el logo que posee la carrera

de Ingeniería Multimedia en Autodesk Maya [Fig.17], una vez realizado el modelo 3D se construye

una escena agregando la iluminación y los materiales deseados en el software Cinema 4D y se

realiza un render final [Fig.18] [Fig.19].

Fig. 17 Modelo 3D logo Ingeniería Multimedia

Fig. 18 Escena e iluminación Cinema 4D

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Culminado el proceso en Cinema 4D, se procede a retocar la imagen y hacer la construcción final

de la pieza gráfica [Fig.22], utilizando Adobe Photoshop para hacer una post producción del render

[Fig.20] y Adobe Illustrator para el diseño del Flyer [Fig.21].

Fig. 19 Render Cinema 4D

Fig. 22 Diseño Flyer

Fig. 20 Diseño Flyer Adobe Photoshop

Fig. 21 Diseño Flyer Adobe Illustrator

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También se realizó una recopilación de proyectos realizados durante la carrera y algunos elementos

de videos promocionales anteriores sobre Ingeniería Multimedia, para crear el video reel que se

reproducirá en la sección de “conoce más”, dichos elementos fueron organizados y estructurados

en una línea de tiempo, se agregaron efectos de transición y sonorización y se construyó la pieza

final utilizando los softwares de Adobe Premiere y After Effects [Fig.23] [Fig.24].

Fig. 23 Montaje de Video Reel Adobe Premiere

Fig. 24 Edición Video Reel Adobe After Effects

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Para el desarrollo de los assets 3D se utilizó una mezcla de tecnologías aplicando el modelado

orgánico que brinda Pixologic ZBrush [Fig.25] y el modelado técnico de Autodesk Maya [Fig.26],

se realizó el modelo 3D de algunos objetos multimedia para representar la carrera como lo son:

cámara de video y fotográfica, tableta digital, luces y un megáfono [Fig.27]; también se realizó una

representación en bajos polígonos de “Euler” la mascota oficial del programa de Ingeniería

Multimedia a partir de sus bocetos originales [Fig.28].

Fig. 25 Modelado 3D Pixologic ZBrush

Fig. 26 Modelado 3D Autodesk Maya

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Fig. 27 Elementos 3D

Fig. 28 Modelo 3D Euler

Luego de culminar la etapa de modelado 3D, se procede a iniciar la fase de animación, realizando

los ciclos correspondientes para cada objeto y ubicando los elementos en la posición requerida en

la escena 3D utilizando el software Autodesk Maya [Fig.29] [Fig.30].

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Fig. 29 Modelo 3D de Euler.

Fig. 30 Modelo 3D de Euler.

Por último, se lleva a cabo la construcción del aplicativo móvil para Android en Unity 3D, creando

un proyecto con la tecnología de Vuforia, en este se integran todos los objetos 3D anteriormente

modelados y sus respectivos materiales [Fig. 31], luego se procede a la creación de la interfaz,

creando el diseño correspondiente de los elementos que hacen parte de la UI (User Interface) en

Adobe Illustrator [Fig. 32] e integrando las imágenes en Unity 3D se arman los diferentes

escenarios al igual que se programa la navegación en cada uno de ellos asignando sus respectivos

botones [Fig. 33], una vez comprobado el funcionamiento se asignan las respectivas animaciones

para cada modelo 3D que componen el escenario y se programa el orden de acción de cada una de

ellas [Fig. 34].

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Fig. 31 Desarrollo App Unity 3D

Fig. 32 Diseño de UI Adobe Illustrator

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Fig. 33 Programación de Interface Unity 3D

Fig. 34 Programación de Animaciones Unity 3D

Para finalizar se hicieron las respectivas pruebas desde diferentes dispositivos móviles con sistema

operativo Android, con el fin de analizar el flujo de las animaciones y el óptimo funcionamiento

de la aplicación, explorando cada sección y verificando posibles errores de compatibilidad [Fig.35]

[Fig.36].

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Fig. 35 Prueba de App

Fig. 36 Prueba de App

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X. CONCLUSIONES

En la Actualidad las herramientas tecnológicas aplicadas en el campo del marketing han venido

siendo cada vez más destacadas y podemos aprovechar las ventajas que brindan tecnologías como

la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, las cuales pueden generar un alto impacto si logran

implementarse en conjunto con una buena estrategia de mercadeo, logrando así atraer nuevos

públicos en diversos sectores económicos y diferentes tipos de empresas.

A su vez, la universidad de San Buenaventura y la Facultad de Ingeniería, tanto administrativos

como académicos, se encuentran realizando un esfuerzo para fortalecer la imagen que refleja la

institución y lograr atraer más personal estudiantil a sus instalaciones.

Así mismo el programa de Ingeniería Multimedia debe aprovechar los diferentes recursos que se

pueden generar dentro de las clases, en los trabajos de grado y en los semilleros de investigación,

mostrando todas las posibilidades que posee la carrera y así destacar sobre los programas similares

de otras instituciones.

Por último, cabe mencionar que durante el desarrollo de este proyecto se logró implementar un

flujo de trabajo eficiente, realizando una transición entre diferentes programas de diseño y

desarrollo 3D, al igual que diferentes tecnologías y metodologías eficaces para la realización de

piezas en Realidad Aumentada, integrando diferentes técnicas como diseño gráfico, modelado 3D,

animación y programación, así como también distintos softwares profesionales en los que destacan

Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe Premiere, Adobe After Effects, Pixologic Zbrush,

Autodesk Maya, Cinema 4D y Unity 3D, aportando un gran aprendizaje en el proceso académico.

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