Realidad aumentada con fines educativos

download Realidad aumentada con fines educativos

of 10

description

Realidad aumentada con fines educativos

Transcript of Realidad aumentada con fines educativos

  • Escuela Coombiana de Carreras Industriales. ECCI Vol. 2 No. 3 ao 2013 50

    Estado del arte: Realidad aumentada con fines educativos

    Rubn Daro. Buitrago Escuela Colombiana de Carreras Industriales (ECCI).

    Bogot, Colombia. [email protected]

    Recibido: 17/abr/2013 Aceptado: 20/mar/2013 Publicado: 15/jun/2013

    Artculo: estado del arte

    ResumenEste artculo tiene la finalidad de

    presentar el estado del arte de la Realidad

    Aumentada-RA con fines educativos. Esta

    revisin se centra especficamente en los

    trabajos cuya finalidad es promover el

    aprendizaje mediante la visualizacin. Se

    incluyen los desarrollos basados en la

    interaccin hombre computador a partir de

    marcadores, con el objeto de demostrar que esta

    tecnologa aplicada a la educacin permitir

    invitar a los docentes a los debates sobre la

    importancia y utilizacin de estos recursos en la

    sociedad globalizada y, as mismo, propiciar la

    trasferencia del conocimiento y uso de la RA, de

    los docentes hacia sus propios estudiantes,

    acortando la distancia que se observa entre sus

    prcticas educativas y sociales con respecto al

    uso de esta tecnologa.

    Palabras Claves Computacin ubicua, realidad aumentada, visualizacin, aprendizaje.

    AbstractThis article aims to present the state

    of the art augmented reality educational

    purposes. This review focuses specifically on

    the work designed to promote learning through

    visualization. Developments based on man

    interaction are included - from computer

    markers in order to demonstrate that this

    technology applied to education allows teachers

    to invite discussions on the importance and use

    of these resources in a global society, also,

    promote the transfer of knowledge and use of

    RA, teachers to their own students, shortening

    the distance observed between educational and

    social practices regarding the use of this

    technology.

    Keywords Ubiquitous computing, augmented reality, visualization, learning.

    I. INTRODUCCIN

    El paradigma de la realidad aumentada surge

    de la computacin ubicua, que se puede definir

    como la posibilidad de conectar todo lo que hay

    en el mundo a Internet, para proporcionar

    informacin acerca de cualquier cosa, en

    cualquier momento, en cualquier sitio (Mattern,

    Ortega, & Lors, 2001). Esta busca analizar la

    interaccin persona computador (Human-

    Computer Interaction, HCI) mediante la

    propuesta de tres paradigmas; a) la informtica

    sensible al contexto (Context-aware

    Computing), b) Los dispositivos aumentados

    por computador y c) la Interaccin situada

    (Situated Interaction). Este ltimo intenta hacer

    la conexin con el entorno del sistema a nivel

    de aplicacin, y es aqu donde se puede ubicar a

    la RA.

    La realidad aumentada se basa en la

    observacin del mundo real aumentado con

    informacin adicional generada por un

    ordenador, y en la interaccin que compone la

    informacin sinttica generada por un

    computador con imgenes obtenidas del mundo

    real. Este paradigma esta soportado por tres

    pilares que la caracterizan de otro tipo de

    mediaciones en la computacin ubicua (Azuma,

  • Escuela Coombiana de Carreras Industriales. ECCI Vol. 2 No. 3 ao 2013 51

    y otros, 2001). El primero se refiere a la

    combinacin de objetos reales y virtuales en un

    entorno real; es decir, que la imagen resultante

    debe ser el resultado de una captura de la

    realidad a la que se le superpone, al menos, un

    objeto virtual. El segundo propone que la

    combinacin ha de realizarse en tiempo real, y

    por ltimo, debe alinear y componer objetos

    virtuales con la realidad en 3D, significando que

    el resultado puede que sea una imagen

    bidimensional, pero la alineacin y composicin

    de los elementos virtuales deben hacerse con

    base a un mundo tridimensional.

    Este paradigma se puede implementar en la

    educacin mediante interacciones con

    marcadores los cuales pueden ser identificados

    en PC de escritorio, porttiles, PDA y

    dispositivos mviles. Otros tipos de

    interacciones presentes en la RA se pueden

    obtener mediante el uso de dispositivos laser,

    joystick, lpices, movimientos corporales,

    reconocimiento de manos y voz.

    Otras aplicaciones diferentes a la educacin,

    pero con el objetivo de mostrar informacin o

    instruir se presentan en las ciencias de la salud,

    la manufactura y el mantenimiento industrial, la

    instruccin militar, el entretenimiento, la

    ubicacin geogrfica y la publicidad.

    REALIDAD AUMENTADA La realidad aumentada se ha constituido en

    el paradigma de interaccin que se encuentra

    fundamentado en la idea de componer una

    visualizacin en tiempo real que combina el

    mundo fsico con objetos digitales representados

    computacionalmente, y que ofrece adems altos

    niveles de interaccin natural, debido a que las

    tcnicas de visin por computador que utiliza

    permiten detectar interacciones simples por

    parte del usuario. Teniendo en cuenta el

    fenmeno de la ubicuidad de la informacin

    digital, que cada vez se encuentra presente en

    ms actividades cotidianas del ser humano,

    podemos percibir que los lmites entre el mundo

    fsico y los mundos virtuales son cada vez

    menos ntidos.

    Se habla de Realidad Aumentada (AR por su

    nombre en ingls Augmented Reality) cuando

    se presenta informacin virtual en el mundo real

    (Azuma, y otros, 2001). En la AR por ejemplo,

    puede observarse un objeto tridimensional

    generado por computador flotando en el aire

    frente a nuestros ojos. Con el uso de tecnologas

    de realidad aumentada, la informacin digital

    puede ser presentada en el mundo real

    directamente al usuario, sin requerir su atencin

    explcita en la pantalla de un dispositivo.

    La AR adquiere presencia en el mundo

    informtico y cientfico a principios de la

    dcada de 1990, debido a los avances en las

    tecnologas basadas en ordenadores de

    procesamiento ms rpido y eficiente, tcnicas

    de renderizado de grficos en tiempo real y el

    desarrollo de sistemas de seguimiento de

    posicin, y visin procesada por computador,

    que al combinarse dieron lugar al desarrollo de

    aplicaciones que superponen imgenes, modelos

    3D, textos y dems elementos digitales sobre el

    video del mundo real que se captura a travs de

    cmaras de video.

    Figura 1. Ejemplo de realidad aumentada, la palabra REALIDAD AUMENTADA combinada con la

    captura del mundo fsico

    Como afirman Mattern, Ortega, & Lors

    (2001): [] la Realidad Aumentada es un

  • Escuela Coombiana de Carreras Industriales. ECCI Vol. 2 No. 3 ao 2013 52

    paradigma de interaccin que trata de reducir las

    interacciones con el ordenador utilizando la

    informacin del entorno como una entrada

    implcita. Con este paradigma el usuario ser

    capaz de interactuar con el mundo real, el cual

    aparece aumentado por la informacin sinttica

    del ordenador. Con ello se consigue integrar los

    dos mundos (el real y el computacional),

    obteniendo como resultado una disminucin

    importante del diseo de dispositivos de entrada

    para la interfaz porque gracias a la visin

    procesada por computador elementos que

    determinan la situacin del usuario sern

    automticamente reconocidos utilizando el

    conjunto de mtodos de reconocimiento con los

    que cuentan estas tecnologas.

    Con todo ello podemos afirmar que con el

    paradigma de la AR se consigue asistir y

    mejorar la interaccin entre los humanos y el

    mundo real. Permite la integracin del uso del

    ordenador en la mayora de las actividades de la

    vida cotidiana, posibilitando el acceso a

    usuarios diversos y no especializados, dado que

    los objetos de la vida cotidiana se convierten en

    verdaderos objetos interactivos.

    As, a diferencia de otros paradigmas de

    interaccin, la AR permite al usuario

    permanecer en contacto con su contexto de

    manera que su concentracin se encuentra en el

    mundo real, lo que supone que no existe

    aislamiento del contexto, refirindonos a ste

    como mundo real aumentado. Explotando las

    habilidades visuales y espaciales de los

    usuarios, la AR traslada informacin adicional

    al mundo real, en vez de introducir al usuario en

    un mundo virtual que existe dentro del

    ordenador. Se pueden utilizar mtodos de

    sensorizado, reconocimiento de posicin y de

    objetos utilizando la visin por ordenador.

    Tambin podemos hacer ms comprensible el

    mundo real para el ordenador usando, por

    ejemplo, cdigos de barras, imgenes pre

    programadas, informacin proveda por GPS,

    etc.

    Hay que resaltar que en la actualidad hay

    software comercial para el desarrollo de

    aplicaciones de AR, a pesar que esta tecnologa

    se encuentra en una fase de implementacin

    experimental. Sin embargo, muchas

    organizaciones han contribuido con el desarrollo

    de aplicaciones de interaccin gratuitas basadas

    especficamente en el desarrollo de bibliotecas

    de software.

    II. ESTADO DEL ARTE DE LA RA APLICADO AL APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS

    a. Estrategias de visualizacin en el Clculo de varias variables

    El tema de la visualizacin ha sido

    ampliamente estudiado dentro del campo del

    pensamiento matemtico debido en parte al

    surgimiento de la computadora como un recurso

    didctico para la comprensin de conceptos

    matemticos. Para entender un poco a que se

    refiere la visualizacin, es preciso determinar

    que esta no se debe concebir como el simple

    acto de ver, pues es ms que eso. Gatica & Ares,

    (2012) afirman que es la [] habilidad para

    representar, transformar, generar, comunicar,

    documentar y reflejar informacin visual en el

    pensamiento y el lenguaje del que aprende.

    Esto quiere decir que la visualizacin es una

    proceso al que recurre el estudiante para poder

    realizar un mejor entendimiento de un concepto

    a travs de una imagen visual.

    En la bsqueda de facilitar la comprensin

    de conceptos matemticos mediante la

    visualizacin Esteban, Trefftz, & Restrepo,

    (2006) desarrollan una investigacin, financiada

    por Colciencias, titulada Estrategias de

    visualizacin en el clculo de varias variables.

    Este trabajo entrega los primeros resultados

    obtenidos en la investigacin Realidad

    Aumentada en la Enseanza de la Matemtica

    en la que intervinieron dos grupos de alumnos,

  • Escuela Coombiana de Carreras Industriales. ECCI Vol. 2 No. 3 ao 2013 53

    uno experimental, al que se le dio instruccin

    con apoyo de la herramienta de Realidad

    Aumentada y otro de control, con el que no se

    utiliz la herramienta. Esta investigacin tiene

    como objetivo disear experiencias de

    aprendizaje con herramientas de realidad

    aumentada para contribuir a la visualizacin de

    conceptos a los que no es posible construirles

    representaciones adecuadas en ambientes

    virtuales.

    Los autores en su trabajo, sustentan la

    relevancia que tienen los ambientes virtuales y

    de realidad aumentada para las matemticas, de

    tal forma que mediante la estrategia de

    visualizacin el estudiante puede interactuar con

    modelos de realidad aumentada como lo hara

    con modelos reales.

    Esta investigacin entrega como primer

    resultado la implementacin de un laboratorio

    de RA cuyos procesos de aprendizaje se

    desarrollaron mediante la enseanza para la

    comprensin, en donde la exploracin y

    aplicacin de modelos tridimensionales de

    funciones z = f(x , y) contribuyeron a la

    apropiacin de los contenidos desde la

    perspectiva prctica enfocada a la cotidianidad.

    As mismo se demostr que la herramienta

    de Realidad Aumentada permiti el diseo de

    experiencias de aprendizaje significativas para

    cada uno de los alumnos del grupo experimental

    y les ayudo a potenciar la comprensin de los

    conceptos objeto de estudio mediante la

    abstraccin y la inmersin.

    b. Sistema De Realidad Aumentada Para Enseanza De Geometra

    Esta investigacin corresponde a un trabajo

    de Mster en Inteligencia Artificial desarrollada

    por Gustavo Alberto Rovelo Ruiz (2012), en la

    Universidad Politcnica de Valencia (UPV),

    Espaa. En este trabajo se propone el diseo y la

    implementacin de una herramienta que, usando

    tcnicas de Realidad Aumentada, facilite la

    visualizacin y manipulacin de modelos

    virtuales para el estudio de algunos conceptos

    geomtricos en un curso de iniciacin a la

    informtica grfica.

    Un aporte importante que hace este trabajo

    en el campo de la RA es clasificar las

    aplicaciones de la RA en la educacin, mediante

    el paradigma usado para ensear, especificando

    usos en la clase magistral, otros que denomina

    los sistemas colaborativos, el autoaprendizaje y

    el aprendizaje ldico (Rovelo, 2012).

    La metodologa usada para validar la

    experiencia con la herramienta consisti en

    proponerles a un grupo de 12 estudiantes de

    diferentes carreras de la UPV, que desarrollaran

    una serie de 5 ejercicios en los que deberan

    alcanzar ciertas metas. Estos ejercicios

    consistan en dibujar primitivas, hacer

    transformaciones y seleccionar objetos

    simulando el clic sobre marcadores. Posterior al

    tratamiento, a cada estudiante se le aplic un

    cuestionario para conocer su experiencia en lo

    referente a la usabilidad y lo pedaggico.

    El primer resultado obtenido de esta

    experiencia revel que las actividades basadas

    en el paradigma de la RA mediante la

    identificacin de marcadores presentan alguna

    incomodidad en la manipulacin, puesto que el

    posicionamiento de la cmara se convierte en

    una variable que contribuye al xito a fracaso de

    las actividades.

    Finalmente, en el componente pedaggico la

    experiencia obtuvo una percepcin positiva que

    se traduce en la manifestacin de los usuarios

    por extender la aplicacin de la RA a otras reas

    de conocimiento con el fin de facilitar el

    aprendizaje.

  • Escuela Coombiana de Carreras Industriales. ECCI Vol. 2 No. 3 ao 2013 54

    c. Sistema De Realidad Aumentada Para Apoyar La Enseanza De Slidos Bsicos En Clculo Vectorial

    Esta investigacin es desarrollada por

    Guzmn, (2011) de la Universidad Catlica de

    Colombia, en donde se implement la realidad

    aumentada como apoyo a la enseanza de

    conceptos matemticos Visio-espaciales, con el

    propsito de facilitar el desarrollo de

    habilidades en el clculo de diversas variables,

    de forma didctica, a travs de la interaccin

    con figuras geomtricas.

    En el trabajo el autor hace hincapi en la

    problemtica que enfrenta la enseanza de las

    matemticas ligada al componente memorstico,

    al cual se refiere como un obstculo que inhibe

    el conocimiento del porqu de las cosas

    (Guzman, 2011). Desde esta perspectiva, se

    plantea la necesidad de una asociacin viso-

    espacial con los conceptos en geometra de tal

    forma que un individuo pueda tomar posicin

    del espacio adquiriendo conocimiento del

    mundo espacial relacionado con su entorno.

    Esta investigacin entrega como resultado

    una aplicacin en Java que genera archivos en

    formato VRML (Virtual Reality Modeling

    Languaje) sobre las superficies cuadrticas, las

    rotaciones y transformaciones geomtricas

    bsicas, y las proyecta sobre un video capturado

    va webcam del aula en la que se quiera

    introducir la temtica en cuestin.

    Es importante resaltar que este trabajo se

    ubic en la fase de diseo de software, y en

    consecuencia no conto con un diseo

    experimental para validar los componentes

    didctico y pedaggico, quedando en entre

    dicho si la propuesta realmente permite lograr

    mayor aprehensin de los conceptos del clculo

    vectorial en relacin con el mtodo tradicional.

    III. REALIDAD AUMENTADA APLICADA A OTRAS REAS DEL CONOCIMIENTO

    a. Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodolgica En La Educacin Primaria Nicaragense

    En una de las sedes regionales de la UNAN-

    Managua de Nicaragua, denominada FAREM-

    Matagalpa, el grupo de investigacin en realidad

    aumentada COMARFAREM, liderado por el

    profesor MSc. Carlos Luis Martnez Mndez, en

    cooperacin con Javier de Pedro Carracedo,

    miembro del Departamento de Automtica, de

    la Escuela Politcnica Superior adscrita a la

    Universidad de Alcal de Espaa, desarrollaron

    el trabajo Realidad Aumentada: Una

    Alternativa Metodolgica en la Educacin

    Primaria Nicaragense (Carracedo & Martnez,

    2012).

    Esta investigacin destaca el cmulo de

    posibilidades que ofrece la RA en torno a la

    interaccin, lo que la convierte en una

    herramienta idnea para dotar de creatividad a

    las nuevas metodologas pedaggicas; haciendo

    especial nfasis en el auge que ha tenido en el

    mbito de la educacin primaria.

    Este trabajo entreg como resultado un

    prototipo consistente en la suma aritmtica de

    dos nmeros enteros haciendo uso de la RA, con

    el objeto mostrar el potencial de esta

    herramienta para aplicarla en la educacin

    superior, de tal forma que se favorezca el

    aprendizaje de materias tradicionalmente poco

    atractivas, como la matemtica o la fsica; por

  • Escuela Coombiana de Carreras Industriales. ECCI Vol. 2 No. 3 ao 2013 55

    otro lado, aprovechar la RA como medio para la

    bsqueda del soporte financiero que este tipo de

    proyectos requiere.

    b. Entorno De Aprendizaje Ubicuo Con Realidad Aumentada Y Tabletas Para Estimular La Comprensin Del Espacio Tridimensional

    Este trabajo analiza la posibilidad de utilizar

    la realidad aumentada y las tabletas digitales

    multitctiles para manipular un modelo digital

    en tres dimensiones de forma similar a como se

    desarrollara con un modelo fsico (De la Torre ,

    Martin, Saorn, Carbonell, & Contero, 2013). El

    objetivo de esta investigacin es ofrecer un

    entorno de aprendizaje ubicuo para estimular la

    comprensin del espacio tridimensional.

    El diseo experimental de este trabajo

    consisti en seleccionar tres grupos

    conformados por el curso acadmico 2011-

    2012, en las que participaron 62 estudiantes de

    tres mbitos educativos diferentes de la isla de

    Tenerife: Grado en Bellas Artes de la

    Universidad de La Laguna, estudiantes de

    educacin secundaria del IES La Laboral y un

    grupo de profesores de secundaria de las

    asignaturas de Arte y Tecnologa, a los cuales se

    les permiti interactuar con seis modelos fsicos

    de aluminio pintado y posteriormente se les

    aplic un tratamiento con un versin digital de

    seis modelos en Realidad Aumentada y en

    tableta multitctil.

    Los modelos de realidad aumentada se

    disearon con el software Trimble SketchUp 8

    en su versin gratuita y posteriormente se

    generaron los ficheros de Realidad Aumentada

    con el plugin AR-media para SketchUp de

    Inglobe Technologies, y los modelos en tabletas

    se visualizaron en las tabletas digitales de la

    marca Apple, modelo iPad 2, desarrollados con

    el software Autodesk Inventor Publisher 2012,

    manifiesta De la Torre y otros, (2013).

    Este trabajo destaca la importancia de

    convertir el aula en un espacio de aprendizaje

    ubicuo para entender la relacin 2D-3D de tal

    forma que se favorezca el pensamiento espacial

    que es esencial para el pensamiento cientfico, el

    cual es utilizado para representar y manipular

    informacin en el aprendizaje y en la resolucin

    de problemas.

    Esta investigacin entrega como resultado

    una valoracin concluyente del grupo de

    estudiantes y docentes pertenecientes a la

    poblacin objeto de estudio mediante una escala

    Likert. Tanto la valoracin global de las

    tecnologas empleadas, como la valoracin

    especfica, consistente en analizar las variables

    mejora de la atencin en clase, utilidad y

    facilidad de uso, permiten identificar una

    preferencia por las tabletas digitales frente a la

    Realidad Aumentada, haciendo especial nfasis

    en que las puntuaciones obtenidas en la variable

    facilidad de uso de la RA es significativamente

    baja por el desconocimiento que se tiene de esta

    tecnologa.

    c. Modelo Constructivista Para El Diseo De Una Interfaz Digital Fundamentada En El Concepto De Habitar Humano

    Este trabajo presenta a la RA como un

    mecanismo que mediante la inmersin, favorece

    el aprendizaje (Rodrguez, 2009). El propsito

    general de esta investigacin en diseo

    multimedia se bas en desarrollar un prototipo

    de interfaz digital que permitiera materializar el

    anlisis terico de un escenario para el

    aprendizaje, con base en el paradigma de la

    realidad aumentada, para que a travs de su uso

  • Escuela Coombiana de Carreras Industriales. ECCI Vol. 2 No. 3 ao 2013 56

    en el mbito educativo entregue elementos de

    juicio para evidenciar y analizar la presencia del

    fenmeno del habitar humano con objetos

    digitales a travs de la interaccin con la

    mencionada interfaz, siguiendo un paradigma de

    interaccin hombre computador.

    La validacin de la aplicacin denominada

    PlantARia se realiz con dos grupos de 35

    estudiantes de grado octavo de educacin bsica

    secundaria, pertenecientes al Instituto Tcnico

    Industrial Francisco Jos de Caldas a los que

    nominaron A y B. El grupo A desarroll los

    contenidos haciendo uso de PlantARia, guiados

    por un docente, y el grupo B realiz la actividad

    tradicionalmente, por medio de lectura y

    observacin de muestras in situ.

    Los resultados de este trabajo permitieron

    registrar mayor logro de aprendizaje del grupo

    A, entendido el logro como la obtencin de

    mejores calificaciones frente a las registradas

    por el grupo B.

    El autor en las conclusiones resalta que las

    aplicaciones basadas en la RA se convierten en

    un lugar digital que conlleva a la estructuracin

    de las significaciones que un individuo puede

    desarrollar de su entorno a travs del sentido

    consiente que le brinda a los objetos digitales

    vinculados a la interfaz.

    d. Otras Aplicaciones De La RA Y Proyectos

    Otro trabajo realizado con RA en la

    educacin superior con fines de aprendizaje, es

    el presentado por Chong, Nee, Youcef-Toumi,

    & Ong, (2005), quienes desarrollaron una

    investigacin titulada An Applications of

    Augmented Reality (AR) in the Teaching of an

    Arc Welding Robot en Massachusetts Institute

    of Technology (MIT). Esta investigacin

    explor la posibilidad de ensear a un robot a

    realizar una tarea de soldadura por arco en un

    entorno RA, y sus hallazgos permitieron

    concluir que la realidad aumentada es una

    herramienta que favorece la retroalimentacin

    visual en un escenario dinmico. En esta misma

    institucin Poh, Nee, Youcef-Toumi, & Ong,

    (2005), desarrollaron un trabajo titulado

    Facilitating Mechanical Design with

    Augmented Reality, el cual describe como el

    uso de RA mejora la eficiencia de un proceso de

    diseo, especficamente en el diseo mecnico.

    Las conclusiones de este trabajo permiten

    evidenciar que la aplicacin de la RA aumenta

    el reconocimiento de las caractersticas de un

    objeto, de tal forma que un sujeto puede hacer

    un seguimiento y recuperacin de informacin

    a travs de las asociaciones de su diseo.

    Continuando con las aplicaciones en el

    campo educativo la universidad de Chile, desde

    la Facultad de Arquitectura y Urbanismo,

    presenta una aplicacin con realidad aumentada

    en la 14 convencin cientfica de ingeniera y

    arquitectura en 2008. Este trabajo muestra la

    posibilidad tcnica de alimentar un sistema de

    Realidad Aumentada (RA) con video en tiempo

    real, el cual fue utilizado para visualizar algunos

    de los proyectos arquitectnicos propuestos por

    los alumnos a fin de someterlos a exposicin

    pblica. Esta investigacin concluye que la

    realidad aumentada adems de contar con los

    beneficios ya conocidos, permite la

    telepresencia sincrnica con actores separados

    espacialmente, salvando con ello los problemas

    derivados del aislamiento geogrfico. Aqu es

    importante hacer hincapi que el argumento

    central de este trabajo no se basa en aplicaciones

    de escritorio, puesto que este asunto ha sido

    ampliamente investigado, sino que se ha

    trasladado al mbito de las plataformas

  • Escuela Coombiana de Carreras Industriales. ECCI Vol. 2 No. 3 ao 2013 57

    colaborativas, especialmente aquellas que

    operan en entornos basados en la web.

    Tambin en el rea de la arquitectura se

    encuentran desarrollos hechos por la compaa

    Inglobe Technologies, los cuales desde el ao

    2006 vienen mostrando adelantos en compaa

    de universidades iberoamericanas. Sus trabajos

    consisten en la utilizacin de Google SketchUp

    en combinacin con el plugin AR-media, para la

    realizacin de sistemas escalables de realidad

    aumentada, de tal forma que han entregado

    diversos modelos en 3D en formato digital y en

    vdeo, aplicados al el diseo, implementacin y

    gestin de sitios web, portales de e-learning y

    plataformas.

    En el rea de ingeniera encontramos

    investigaciones en la Escuela Superior de

    Ingeniera de Bilbao, EHU de la Universidad del

    Pas Vasco. Esta institucin ha trabajado la

    aplicacin de la RA en laboratorios de

    asignaturas de ingeniera. En estos laboratorios,

    los estudiantes pueden experimentar con

    dispositivos elctricos o mecnicos reales, como

    son las mquinas elctricas, circuitos

    electrnicos, modelos a escala, actuadores

    neumticos, motores, etc. De sus trabajos se

    puede concluir que la realidad aumentada

    aplicada a la educacin permite a los estudiantes

    obtener experiencias significativas, as como

    interactuar y simular con objetos para obtener

    profesionales que respondan a las expectativas

    del sector productivo.

    A continuacin se relacionan proyectos de

    RA que buscan mostrar aplicaciones en distintas

    disciplinas y perfiles profesionales, haciendo

    que el abordaje en el mbito de la educacin

    superior vaya ms all de la creacin de

    entornos y recursos educativos.

    Proyecto EDRA (Espejismo Digital

    Realidad Aumentada). Es un experimento con

    realidad aumentada realizado por estudiantes de

    diseo grfico de la Universidad de Chile que

    tiene como propsito incorporar la realidad

    aumentada a distintos proyectos con la intencin

    de enriquecer enfoques educativos de

    entretenimiento, comerciales y/o publicitarios,

    en los que por medio de la interaccin del

    usuario con el soporte se logra una apropiacin

    completa del mismo.

    El Proyecto de investigacin Prisma, que

    tiene como objetivo el desarrollo y la

    implementacin de un nuevo sistema de

    visualizacin tridimensional basado en

    tecnologas de realidad aumentada y narraciones

    digitales interactivas aplicado a entornos

    turstico culturales.

    El proyecto RASMAP, del Grupo

    Multimedia EHU de la Universidad del Pas

    Vasco, el cual se propone desarrollar una

    plataforma que facilite el desarrollo de

    Asistentes Personales Mviles (Wearable

    Personal Assistant). Para la validacin del

    prototipo se desarrollaron dos demostraciones,

    una en el mbito del patrimonio histrico, como

    gua para visitantes, y otra en el mbito de la

    ingeniera mecnica, como asistente para la

    teleformacin.

    Proyecto Realitat3 del grupo de investigacin

    LabHuman-I3BH de la Universidad Politcnica

    de Valencia y la Consejera de Educacin

    (Espaa), el cual consiste en el desarrollo de

    libros de texto infantiles con realidad aumentada

    en escuelas de enseanza primaria.

    Para finalizar tenemos el trabajo

    desarrollado por un grupo de Investigadores de

    tres universidades de Brasil (Centro

  • Escuela Coombiana de Carreras Industriales. ECCI Vol. 2 No. 3 ao 2013 58

    Universitario Adventista de So Paulo

    UNASP, Universidad de Estadual de Campinas

    UNICAMP, Universidad de Federal de Itajub

    UNIFEI) el cual consiste en el desarrollo de

    un entorno de simulacin y percepcin 3D que

    utiliza la RA para la formacin de personas con

    y necesidades visuales especiales.

    IV. CONCLUSIONES

    La revisin documental permiti establecer

    que la realidad aumentada es una tecnologa

    emergente que permite complementar la

    percepcin que tiene un individuo con el mundo

    que le rodea, y lo sumerge en una realidad que

    lo integra con un entorno real aumentado

    generado por el ordenador.

    Las aplicaciones de la Realidad Aumentada

    en la educacin, aportan significativamente al

    rea de conocimiento para el cual fueron

    diseadas puesto que posibilita contenidos

    didcticos inviables de otro modo; por tanto, es

    importante masificar esta tecnologa en las

    prcticas educativas con el fin de lograr mejores

    estndares de calidad.

    Como se sabe, si una prctica educativa es

    significativa para el estudiante; necesariamente

    se potenciarn elementos intrnsecos como, la

    motivacin y la retencin de lo aprendido; por

    tanto, esto conducir a la necesidad de explorar

    el desarrollo de nuevas aplicaciones de la RA en

    el sector productivo en donde el aprendiz

    labora, posibilitando la optimizacin de

    procesos.

    V. REFERENCIAS [1] Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R.,

    Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B.

    (2001). Recent advances in augmented

    reality. IEEE Computer Graphics and

    Applications, 21(6), 34-47. Obtenido de

    http://www.cs.unc.edu/~azuma/cga2001.

    pdf

    [2] Carracedo, J., & Martnez, C. (2012).

    Realidad Aumentada: Una Alternativa

    Metodolgica en la Educacin Primaria

    Nicaragense. IEEE-RITA, 7(2), 102-

    108.

    [3] Chong, J., Nee , A., Youcef-Toumi, K., &

    Ong, S. (2005). An Application of

    Augmented Reality (AR) in the Teaching

    of an Arc Welding Robot. Obtenido de

    Singapore-MIT Alliance (SMA):

    http://dspace.mit.edu/handle/1721.1/744

    0

    [4] De la Torre , J., Martin, N., Saorn, J.,

    Carbonell, C., & Contero, M. (2013).

    Entorno de aprendizaje ubicuo con

    realidad aumentada y tabletas para

    estimular la comprensin del espacio

    tridimensional. RED. Revista de

    Educacin a Distancia(37), 1-17.

    [5] Esteban, P., Trefftz , H., & Restrepo, J.

    (2006). Estrategias de visualizacin en el

    clculo de varias variables. Revista

    Educacin y Pedagoga, 18(45), 119-

    131.

    [6] Gatica, S., & Ares, O. (2012). La

    importancia de la visualizacin en el

    aprendizaje de conceptos matemticos.

    Edmetic, Revista de Educacin

    Meditica y TIC, 1(2), 90-109.

    [7] Guzman, R. (2011). Sistema de realidad

    aumentada para apoyar la enseanza de

    slidos bsicos en clculo vectorial.

  • Escuela Coombiana de Carreras Industriales. ECCI Vol. 2 No. 3 ao 2013 59

    Revista De La Red Colombiana De

    Programas De Ingeniera De Sistemas Y

    Afines, 4, 127-135.

    [8] Mattern, F., Ortega, M., & Lors, J. (2001).

    Computacin Ubicua, la tedencia hacia

    la informatizacin y conexin en red de

    todas las cosas. Novotica, 2(153), 12-15.

    Obtenido de

    http://www.lsi.us.es/~ortega/domotica/n

    ovaticaUbicua2.pdf

    [9] Poh, Y., Nee, A., Youcef-Toumi, K., & Ong,

    S. (2005). Facilitating Mechanical

    Design with Augmented Reality.

    Obtenido de Singapore-MIT Alliance

    (SMA):

    http://dspace.mit.edu/handle/1721.1/744

    8

    [10]Rodrguez, A. (2009). Modelo

    constructivista para el diseo de una

    interfaz digital fundamentada en el

    concepto de habitar humano. (Tesis de

    Maestra). Universidad Nacional,

    Bogota, Colombia.

    [11] Rovelo, G. (2012). Sistema de ayuda a la

    enseanza de geometra basado en

    realidad aumentada. (Tesis de Master).

    Obtenido de Universidad Politecnica de

    Valencia, Espaa:

    http://riunet.upv.es/handle/10251/14554