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RECREACIÓN

La recreación es una parte integral y fundamental del proceso de la enseñanza v formación de los Conquistadores. Sin embargo su objetivo no debería ser meramente ocupar el tiempo, sino más bien proveer un cambio saludable de actividad, que llevara al compañerismo, a la actividad sana v a la estimulación intelectual"

¿Qué es la recreación?

La recreación cuando responde a su nombre, re-creación, tiende a fortalecer y reparar. Apartándonos de nuestros cuidados y ocupaciones comunes, provee refrigerio para la mente y el cuerpo, y de ese modo nos permite volver con nuevo vigor al trabajo serio de la vida" (E, White MJ, 360).

Pruebas de la verdadera recreación:

1. ¿Podemos pedir la bendición de Dios sobre el tipo de recreación que tendremos? (White. CM. 321),

2. ¿Nos lleva más cerca de Cristo o nos quita el deseo de orar (White. MJ 405-6) 3. ¿Promueve la integridad y el dominio propio? (White MJ. 410) 4. ¿Que influencias tendrá la recreación sobre mi salud física Y mental? (White. MJ

337) 5. ¿Facilita este tipo de recreación la resistencia a la tentación? (White PVGM 49-50) 6. ¿Nos prepara mejor para nuestros deberes diarios? ¿Tiene la tendencia a refinar,

purificar, hacer virtuoso, o lleva al orgullo en el vestir la frivolidad, la infatuación y la vulgaridad? White. MJ 380)

7. ¿El tiempo que empleamos en dicha recreación es bien usado" (White. MJ 371-7) 8. ¿Desarrolla la cortesía, la generosidad v mas respeto por los demás, o hiere tu

respeto? ¿Estimula la bondad, o lleva al poder y la brutalidad? (White Ed. 206)

Diferencias entre recreación y diversión.

"Hay una distinción entre recreación y diversión. La recreación cuando responde a su nombre recreación tiende a fortalecer a reparar, por otra parte se busca la diversión para experimentar placer con frecuencia se la lleva al exceso, absorbe las energías requeridas para el trabajo útil y resulta de ese modo un obstáculo para el verdadero éxito de la vida" Ed. 203 "Entre las compañías frecuentadas por los seguidores de Cristo para obtener recreación cristiana, y las reuniones mundanas para obtener placer y diversión, existirá un notable contraste en vez de la oración, y mención del nombre de Cristo y de las cosas sagradas, se oirá de los labios de los mundanos, la risa insensata y la conversación trivial. Sus di-versiones comienzan con insensatez y terminan con vanidad. Debemos conducimos y dirigir nuestras reuniones de tal manera que al volver a nuestros hogares podamos tener una conciencia libre de ofensa hacia Dios y los hombres. White MJ 383-384 "Cualquier diversión que los descalifique para la oración secreta, o para tomar parte en la reunión de oración no solo no es segura sino peligrosa"

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Diversiones de las cuales debemos alejarnos:

1. Juegos que inducen a jugar por dinero, 2. Naipes y juegos de azar 3. Teatro espectáculos dramáticos y óperas. 4. Baile. 5. Eventos deportivos comercializados y competitivo. 6. Películas videos que son contrarios a los principios cristianos,

Un plan de recreación

Todo líder de conquistadores debe estructurar un plan de recreación que sea variado, dinámico, inteligente y plenamente identificado con la forma de vida cristiana.

Las sugerencias son

1. Nombrar a un líder por club dedicado a planificar y elaborar un plan de recreación que contará con la colaboración de todos.

2. Incluir la planificación de recreación dentro del programa anual del club. 3. La planificación debe incluir:

a. Actividades lúdicas b. Excursiones sin motivo de especialidades. c. Convivencia y encuentros sociales de festejo. d. Reuniones de socialización con otros clubes

4. Cada actividad debe ser planificada con suficiente tiempo para que los responsables estén avisados y preparados.

5. En cada actividad de recreación se debe saber exactamente qué se hará y tener en cuenta lo que va se ha realizado para no caer en la monotonía o la repetición.

6. El que dirija juegos debe estar muy bien preparado para hacerlo. La sugerencia es que dos o tres sean los que dirijan y vayan variando su liderazgo en la dirección. Eso permite que mientras uno dirige el otro se prepara y así sucesivamente.

7. En el caso de juegos debe hacerse una planificación que incluya un buen equilibrio entre juegos activos y pasivos.

8. Conviene en caso de los clubes no dar las instrucciones de la actividad a todos. Lo mejor es revisar el plan de recreación previamente con los consejeros, discutirlo con ellos luego implementarlo. Es buena idea entregarle por escrito a cada consejero la lista y el orden de los juegos que se realizaran.

9. En el caso de los conquistadores se puede trabajar de manera intercalada con eventos. En dicho caso es fundamental que los eventos respondan a aprendizajes previos que estén bien enseñados y seguros de que han sido bien aprendidos.

10. No convine realizar eventos y juegos demasiado largos. Pocos, buenos y activos. Que quede en los niños un gusto a poco.

11. El mejor juego debe ser dejado para el final. Ese es el que recuerdan. 12. Las actividades recreativas han de ser preparadas teniendo en cuenta la estación

del año y las condiciones geográficas del lugar donde se efectuará la reunión.

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13. Es importante favorecer actividades recreativas grupales mas que las que hagan brillar individualidades. En dicho caso lo conveniente es aprovechar la estructura que dan las unidades.

14. Las actividades deben permitir la participación de la mayoría. Los observadores pasivos tienden a aburrirse y con el tiempo a desanimarse.

15. Se debe estar constantemente consiguiendo material nuevo en libros de juegos o actividades que se observan. Cada líder debería tener un fichero de juegos y acti-vidades recreativas que se fuera incrementando y al cual pudiera echar mano.

Características de un buen juego:

1. Nunca ridiculiza a nadie. 2. Permite la participación de todos. 3. Toma en cuenta las susceptibilidades particulares, por lo tanto evita situaciones

de bochorno a personas con impedimentos físicos o características físicas parti-culares.

4. Promueve el aprendizaje de habilidades sociales como la comunicación, el compañerismo, la cooperación, el entendimiento, él trabajo en grupos, etc.

5. Es lo suficientemente largo para no cansar y lo adecuadamente sencillo para que sea entendido fácilmente. Como regla, juegos largos no sirven y demasiado complicados aburren.

6. No privilegia la competencia sino la participación. 7. Sé adecúa a los niveles de aprendizaje, madurez emocional y desarrollo

psicofísico de los participantes. 8. Nunca pone en tela de juicio principios cristianos o expone actitudes o

comportamientos ajenos al cristianismo. 9. No pone en peligro la integridad física de los participantes ni expone las

vestimentas ni objetos a destrucción.

Si enseñamos a vivir como Cristo vivió enseñaremos a recrear de una forma sana. Para poder cumplir este propósito se necesita oración, planificación v trabajo. Sugerencias de algunas actividades recreativas:

1. Juegos. 2. Excursiones. 3. Visitas a lugares de interés cultural. 4. Exposiciones de creación musical y artística. 5. Campamentos recreativos. 6. Reuniones sociales de festejo. 7. Actividades recreativas de ayuda social. 8. Deportes que promuevan el desarrollo físico más que la mera competitividad

(pesca, caminatas, andinismo, natación, atletismo, ciclismo, patinaje, gimnasia, etc.).

9. Fiestas de la amistad 10. Actividades manuales recreativas.

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Juegos recreativos para conquistadores

1. Carrera de los frijoles 2. Carrera de las hojas 3. Dibujos en equipo 4. Escondiendo mi numero 5. Granjeros y chanchitos 6. Carrera de cien pies al revés 7. Te gusta mi vecino? 8. Pollito adentro, pollito afuera 9. Habla y haz lo contrario 10. Círculos coloreados 11. Ciudad, pueblo, país 12. ¿Un qué? 13. La tormenta 14. La rosa de los vientos 15. juego de kim 16. Pelea de pañolines simple. 17. Pelea de pañolín a ciegas. 18. Dos líneas y una pañoleta. 19. Botar la botella. 20. Caballos y camellos 21. Barrera del sonido 22. Ciudades de Chile 23. Juego del cuerpo 24. Adentro del Círculo 25. Carrera del Sapo

26. Ariete 27. Cadena de ropa 28. Guerra de prendas 29. Control personal 30. Una torre alta, firme y hermosa 31. Matamoscas 32. Las parejas 33. Cruzando el río 34. El mundo al revés 35. Relevos con agua 36. Canción de desafío 37. La A en equilibrio 38. Carro romano 39. Puente humano 40. El Submarino 41. El Arqueólogo 42. Canciones con animales 43. Simón manda 44. Los sabios 45. El juego de las palmadas 46. Los limones 47. De la Habana ha venido un

barco 48. Los Spaguetis 49. El detalle cambiado 50. Ni si, Ni no

1. CARRERA DE LOS FRIJOLES

MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los frijoles, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de frijoles se pue-den usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resulta súper bueno con los mas chicos.

2. CARRERA DE LAS HOJAS

Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.

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3. DIBUJOS EN EQUIPOS

MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equi-po.

Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo) Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos... El juego termina para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo con mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

4. ESCONDIENDO MI NÚMERO

MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel.

Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tra-tando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

5. GRANJEROS Y CHIVOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chivos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chivos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chivo queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chivos se in-vierten los papeles, pasando el equipo de chivos a ser granjeros y los granjeros a chivos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chivos cuando les to-có ser granjeros.

6. CARRERA DE CIEMPIÉS AL REVÉS

Se dividen en grupos, mínimo seis personas (no importa el número de grupos mí-nimos deben ser dos) Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida, a la señal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la

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fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano del que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que esta en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando él último (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus inte-grantes cruzan la línea.

7. ¿TE GUSTA MI VECINO?

Se hace sentar a todos los conquistadores en un circulo y uno se pone de pie (castigado) El que esta de pie le pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU VECINO?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE? el que esta sentado entonces contestará. PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC... entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

8. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, ade-más de tratar de no poner mucho peso en el saco.

9. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en reali-dad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ES-

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TOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desa-fiante gana un punto.

10. CÍRCULOS COLOREADOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja varios círculos de colores en el suelo. El monitor dice un objeto y un número el. "HIERBA 2" , el número dos de cada equi-po tiene que correr y entrar en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata. Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio de que color son los círculos.

11. CIUDAD, PUEBLO, PAÍS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

12. ¿UN QUÉ?

DEFINICIÓN: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo.

OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

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El mensaje y el gesto que se comunica se pueden modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cru-zarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

13. LA TORMENTA

DEFINICIÓN: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.

OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo. El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chistar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso) da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chis-tando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiem-po pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando los mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

14. LA ROSA DE LOS VIENTOS

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.

MATERIALES : Una brújula.

Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro) Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula. Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correc-tamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrán perdido el juego.

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15. EL JUEGO DE KIM

DEFINICIÓN: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

PARTICIPANTES: Grupo, clase... a partir de 11-12 años.

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela la tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.

EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.

16. PELEA DE PAÑOLINES

Cada uno de los participantes en el juego debe tener un pañolín colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario, sin que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco.

17. PELEA DE PAÑOLINES A CIEGAS

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse los ojos y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego, alejadas unas de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los cie-gos pasan a ser guías y los guías a ciegos.

18. DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA (PAÑOLÍN)

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan los equipos a lado de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un número a cada uno de los participantes de cada

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equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5; el director estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a recoger la pañoleta) correrá tras del que sí recogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

19. BOTAR LA BOTELLA

MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.

Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

20. CABALLOS Y CAMELLOS

Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen es-tos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo con-trario.

El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del líder que relate la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes. Este juego puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

21. LA BARRERA DEL SONIDO

Se divide al club en dos grupos, el segundo a su vez se subdivide en dos más. El grupo uno forma una circunferencia, quedando dentro parte del grupo 2, la otra parte del grupo 2 esta fuera del circulo y grita para el otro lado un mensaje dado por el líder, mientras el grupo 1 grita para que no se escuche el mensaje.

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22. CIUDADES DE CHILE

Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y viceversa si es del Sur.

23. JUEGO DEL CUERPO

Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente (únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.

24. ADENTRO DEL CÍRCULO

Con una soga se marca en el suelo (o con tiza), hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese cír-culo y tratan de entrar. La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera del juego.

25. CARRERA DEL SAPO

Los jugadores, e dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

26. ARIETE

Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipo se da las manos representando así un muro fortificado. Cada bando esco-ge a un integrante para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea más fácil de romper. Si logran hacer que se suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que más personas acaparó en su equipo.

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27. CADENA DE ROPA

Los miembros del club, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena más larga de ropa.

28. GUERRA DE PRENDAS

Se divide al club en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que más tenga pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

29. CONTROL PERSONAL

Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra a un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un be-so) El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría. Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.

30. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA

Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

MATERIALES :

o 1 pegamento en barra por equipo o 2-3 diarios completos que se puedan usar o opcionalmente papel de volantín u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

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31. MATAMOSCAS

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20x10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

32. LAS PAREJAS

Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de atraparlo.. El que arranca debe tratar de tomarse del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que atrapa debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.

Si el que atrapa logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que atrapa ahora arranca y el que arrancaba ahora atrapa. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que atrapa seguirá ahora tras de él. El juego es muy entretenido, especialmente con los conquistadores mayores o dirigentes..

33. CRUZANDO EL RÍO

A cada unidad o grupo de 4 se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que "todo" el equipo pueda pararse sobre él (bien apreta-dos). La idea del juego es que todos los equipos parten desde una orilla de un río (línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse todo el equipo en uno de los cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar todo el equipo al siguiente cartón sin tocar el suelo (si tocan el río se ahogan), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón... y a ver qué unidad llega primero al otro lado del “río”.

34. EL MUNDO AL REVÉS

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...)

Variante: Hacerlo por equipos y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

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35. RELEVOS CON AGUA

Relevo 1:

Hay tantas botellas como equipos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de algún bote con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:

Cada equipo forma una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y de-lante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena del recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

36. CANCIÓN DE DESAFÍO

DEFINICIÓN: Consiste en una competición musical.

OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

PARTICIPANTES: Grupo, clase a partir de 11- 12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.

El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente es eliminado. El director del juego necesita mantenerse moviendo en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

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37. LA A EN EQUILIBRIO

Objetivo especifico: Coordinación, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomía, respeto, hábitos, individualidad, unir intereses, aceptación de las individualidades.

Dividir a los niños en grupos de 5 y explicar las reglas a los capitanes de grupo. Cada grupo arma la “A” con cuerdas, uno sube a equilibrarse y avanzar, los demás del grupo equilibran las “A”con las cuerdas

Recursos tangibles: 3 coligues 2 mts, 4 cuerdas 3 mts, 3 cuerdas 1,5 mts, 1 cro-nometro

Recursos Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo

38. EL CARRO ROMANO

Objetivo especifico: coordinación, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, com-prender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomía, respeto, hábitos, individualidad, unir intereses, aceptación de las individualidades.

Se organizan los grupos en grupos de tres conquistadores y se dan las instrucciones. Se les da la partida y los conquistadores arman el carro romano (un rectángulo o cuadrado, más dos varas cruzadas por el centro, un cuadrado con una x por el centro) luego uno sube a este y dos corren con el, gana el mejor tiempo

Recursos tangibles: 5 coligues 1,5mts, 3 cuerdas 1,5 mts

Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo

39. PUENTE HUMANO

Objetivo especifico: coordinación, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomía, respeto, hábitos, individualidad, unir intereses, aceptación de las individualidades.

Dividir el grupo de 9 conquistadores y explicar el juego. A la partida 4 parejas for-man el puente con los palos, un conquistador sube al ultimo palo y avanza por los demás la ultima pareja avanza y se pone adelante

Recursos tangibles: 4 palos

Humanos: 1 conquistador en la meta

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40. EL SUBMARINO

Objetivo especifico: coordinación, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomía, respeto, hábitos, individualidad, unir intereses, aceptación de las individualidades.

Formar grupos de 6 conquistadores y elegir un jefe de equipo al que se le darán las instrucciones. Los conquistadores vendados y formados en columnas serán guiados por el ultimo este dirigirá a los otros 5 a través de mandos marinos

1. a vapor - derecha 2. a estribor - izquierda 3. proa - adelante 4. popa - atrás 5. a toda maquina - rápido 6. detener las maquinas - alto 7. lanzar torpedos

a la voz lanzar torpedos el primero de la columna saldrá con las manos hacia adelante y tratara de impactar a los otros submarinos, si impacta a uno este y todos los que estén delante de él deberán salir del juego si impacta al ultimo des-truye todo el submarino, gana el que llegue al final

Recursos tangibles: vendas para los ojos

41. EL ARQUEÓLOGO

Objetivo especifico: coordinación, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina, memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociación conocimiento, comprensión, aceptación de Dios, sabiduría, integración de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios sostenedor, personalidad, confianza, relacionarse, autonomía, respeto, intercambio de pensamientos, hábitos, unir in-tereses, aceptación de las individualidades.

Se esconden los nombres de los libros de la Biblia, en un sector determinado y luego se dan las instrucciones al grupo al sonido del pito los grupos salen a buscar los libros de la Biblia deben encontrarlos y ordenarlos en un tiempo determinado gana el que encuentre mas libros

Recursos tangibles: cartones con nombres de los libros de la Biblia

Humano: 1 líder que esconda adecuadamente los cartones

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42. CANCIONES CON ANIMALES

Objetivos: coordinación, equilibrio, habilidad, motricidad fina, expresión corporal, expresión gestual, memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociación personalidad, confianza, relacionarse, autonomía, respeto, intercambio de pensamientos, hábitos, individualidad, unir intereses, aceptación de las indivi-dualidades.

Dar las instrucciones y dividir al grupo en dos grupos. Se toca el pito y la primera fila desde el primero al ultimo debe cantar una canción de animales, el animal que se repita pierde.

Recursos Tangibles: un pito

43. SIMÓN MANDA

Objetivo especifico: coordinación, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina, expresión corporal, expresión gestual memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociación conocimiento, comprensión, acep-tación de Dios, desarrollo de la fe, confianza, asociación divino mundana, sabidu-ría, integración de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios salvador, Dios soste-nedor, personalidad, confianza, relacionarse, autonomía, respeto, intercambio de pensamientos, respeto naturaleza medio ambiente, hábitos, individualidad, unir in-tereses, aceptación de las individualidades.

Explicar en que consiste el juego y tener una lista de actividades debidamente arregladas y dividir al grupo en equipos. A la voz simón manda cada grupo deberá realizar las actividades dichas por el coordinador

Recursos tangibles: la lista con actividades

Humanos: un coordinador

44. LOS SABIOS

Objetivos: coordinación, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina, expresión corporal, expresión gestual memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociación conocimiento, comprensión, aceptación de Dios, desarrollo de la fe, confianza, asociación divino mundana, sabiduría, integración de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios salvador, Dios sostenedor personalidad, confianza, relacionarse, autonomía, respeto, intercambio de pensamientos, respeto naturaleza medio ambiente, hábitos, individualidad, unir intereses, aceptación de las individualidades.

Crear el ambiente para que el juego se vea atractivo y entusiasme a los niños bajo este ambiente “místico” dar las instrucciones, instruir previamente a los sabios

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para entregar los sellos e indicarles como disfrazarse. Cada grupo correrá buscando los sabios y con la reverencia respectiva deberán solicitar el sello, el sabio pondrá sus condiciones que el grupo deberá satisfacer para otorgar su sello, gana el que en un tiempo determinado logre la mayoría de los sellos

Recursos

0. tangibles: disfraces y sellos 1. Intangibles: tonos de voz, historia relacionada 2. Humanos: suficientes sabios para el grupo

45. EL JUEGO DE LAS PALMADAS

El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante palmadas.

46. LOS LIMONES

El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese número, debe continuar el juego.

Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.

47. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...

El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y di-ce una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones"

El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo: "Libros"

El siguiente: "Literas"

Y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sí-laba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.

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48. LOS ESPAGUETIS

DEFINICIÓN: Desenredar el cordón antes que los demás.

OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.

MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordón de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con se-gundero.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordones: uno a cada jugador.

DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordón lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordón a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cor-dón que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordón que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordón que aca-ban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último ju-gador.

VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno en-reda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

49. NI SÍ, NI NO

DEFINICIÓN: Juego de atención.

OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesiva-mente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores es-tán bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro..., ayer, hoy y mañana...", según la fantasía del conductor del juego.

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50. EL DETALLE CAMBIADO

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, que el director del juego anote los cambios realizados.

DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan an-tes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.

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UN TURCO PARA TU PAÑOLETA

Un nudo que era usado, entre otras cosas, para hacer botones, hoy puede sernos útil para nuestras pañoletas de los conquistadores, y es muy fácil de hacer en solo cinco pa-sos..

Puedes usar cuerdas de colores o trazos de cuero. Mientras más firme sea la cuerda mejor.

El cuarto paso consiste sólo en seguir la cuerda que ya esta anudada, las veces que quieras para dar un buen ancho al turco. Luego de que esta listo (5) debes darle forma agrandando el orificio central por donde pasará la pañoleta, ordenar una cuerda junto a la otra y listo.

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TIPOS DE AMARRES

Amarra Diagonal: Sirve para unir o juntar dos varas o palos que se encuentran formando un ángulo agudo, menos de 90°. Es menos usada que el Amarre Cuadrado, pero es muy utilizada en la cons-trucción de caballetes de mesones, pórticos, etc. Para comenzar use un nudo Ballestrinque apretando fuertemente las dos varas, de tres o cuatro vueltas alrededor de las varas en sentido del ballestrinque, luego, de tres o cuatro vueltas en sentido contrario, remate o atorto-re con dos o tres vueltas entre las varas. Termine realizando un nu-do llano o verdadero entre las puntas.

Amarre Cuadrado: Es usada para unir dos troncos, varas o palos unidas en un ángulo recto. La cuerda debe medir aproximadamente 60 veces el diámetro de la vara más gruesa. Comience con un Ba-llestrinque bien firme sobre la vara más gruesa. El chicote páselo sobre la otra vara rodeándola, luego por detrás de la vara mas grue-sa y vuelva a rodear la vara mas delgada por el otro extremo, aproximadamente 4 vueltas, luego apriete o atortore pasando la cuerda entre las varas, 4 veces. Termine realizando un nudo llano o Verdadero entre las puntas.

Amarre Trípode : Este amarre es usado para la construcción de Trí-podes en campamentos. Un amarre trípode comienza con un balles-trinque en la vara central y luego pasa alternadamente por encima de las tres varas, que deben estar colocadas lado a lado con una pequeña distancia entre ellas. No es necesario atortorar esta ama-rra, puede ajustar el trípode girando la vara del medio. Termine rea-lizando un nudo llano o Verdadero entre las puntas.

Ora forma es juntar las tres varas con sus cantos formando un trián-gulo y realizar las vueltas igual a la amarra redonda, luego terminar con un llano, al abrir el trípode se aprieta el amarre (más fácil y se-gún yo, más firme)

Amarre Redondo o Paralelo: Sirve para unir dos varas colocadas paralelamente. Puede ser usada para apoyar o sustentar otra vara o para alargarla. Comience con un ballestrinque sobre las dos varas, luego de tantas vueltas como desee, pero procurando que las varas estén firmes, luego atortore pasando la cuerda entre las varas, tres a cuatro vueltas. Termine uniendo las puntas de la cuerda con un nu-do llano o verdadero.

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Amarre Continuo : Sirve para unir muchas varas colocadas en verti-cal con otra (u otras). Puede ser usada para construir una pared, mesa, banco, etc. Comience con un ballestrinque (en la mitad de la cuerda) sobre la vara que recibirá a las otras, luego pase la piola sobre la vara en vertical (una punta a cada lado de la vara) y cruce la piola por debajo de la vara que recibe a las otras, luego levante los cabos y haga lo mismo con todas las otras varas en vertical. Termine uniendo las puntas de la cuerda con un nudo llano o verda-dero.

MUEBLES RÚSTICOS

Aquí encontraras construcciones (recopiladas de distintas páginas de Internet) para tu campamento, espero que les des un buen uso y los ocupes bien.

Dimensiones y Medidas

Todos los elementos cotidianos tienen una medida o dimensión que responde a la función o finalidad para la cual fueron creados. Para poder medir necesitarás una huincha o metro de carpintero, pero puedes ayudarte conociendo previamente tus propias medidas, ya que cada parte del cuerpo tiene una y si las memorizas sa-brás rápidamente la medida que necesitas. Para reali-zar las construcciones básicas, necesitas saber sus dimensiones; a continuación, te mostraré algunos mo-delos de las principales. Antes de ir a un campamento, lo mejor es hacer una maqueta con las construcciones que harán en la excursión, para saber que materiales necesitas y preparar las construcciones que harán.

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Construcciones Varias

Portada y cercas

Son lo que marcará tu lugar de campamento. Son muy fáciles de hacer, pero debes colocar-le pedazos de tela brillantes en las cuerdas para no tropezar con ellas en la noche. Princi-palmente se usan los amarres cuadrado y re-dondo para hacerlas. Las portadas deben quedar enterradas un poco para darles más estabilidad, así que debes considerarlo al hacer el cálculo del tamaño de los coligues. La portada da la primera impresión al entrar a tu campamento, así que si está bien hecha dará una muy buena imagen a tu patrulla. La cerca debe ser respetada por cualquier persona y no debe usarse como una "segunda puerta"; pues podría dañarse y dañar las demás construc-ciones.

EL LUGAR DONDE COMES

Las mesas son construcciones complicadas, y es recomendable no hacerlas en campa-mentos cortos, salvo que sean muy simples como la figura 1

Deben cuidarse y tratar de no mancharlas; para que sea más cómodo al comer se puede colocar un toldo por encima de ella para protegerse del sol y de las hojas que caen en la comida

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Bancos

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Un lugar de descanso y una construcción útil cuando es necesario buscar un lugar para pensar o relajarse

El lavadero

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Los lavaderos son construcciones de va-riada dificultad. Algunos son fáciles y otros difíciles. Generalmente sólo es un soporte de coligue para una fuente con agua. Tam-bién para campamentos largos se puede hacer una ducha, como la del dibujo que es un balde con agua perforado. Es acon-sejable no amarrarlo a los árboles, pues al caer sus hojas ensucian el agua.

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El mochilero

Los mochileros son las construcciones más típicas que se hacen en los campamentos. El más común es el mochilero tipo "A" que es uno de los más fáciles de hacer. Si tu campamento es hacia un lugar húmedo (el mar) o con rocío, se debe cubrir con un toldo plástico para evitar que se mojen las mochilas. Los mochileros ahorran bastante espacio dentro de las carpas, pues así no se ocupa espacio con las mochilas. Se puede usar el mismo diseño de los mochile-ros para colgar sacos de dormir y frazadas, pero no se debe sobrecargar el mismo mochile-ro con frazadas y mochilas, pues puede rom-perse. Otro uso que puede dársele al mochilero es para guardar cosas sobre el piso, como ali-mentos, para que durante la noche no sean comidos por los animales.

Tendales o Toallero o Tendedero

¿Dónde tender la ropa o las toallas? No hay otro lu-gar mas que el toallero. Construcción imprescindible, que puede hacerse de distintas maneras, entre dos árboles o con un soporte propio

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Herramientas

La cocina

Desgraciadamente poco usadas en estos tiem-pos, las cocinas se pueden hacer de diversos materiales (por ejemplo, el barro) Se deben hacer sólo en campamentos largos, pues generalmente su construcción toma más de un día. Debe tener-se en cuenta al construirlas colocarles algún ma-terial para tapar el viento, ya que sin esto es muy probable que el fuego no se encienda. Se debe dejar un espacio para tener los víveres. También hay que tener en cuenta el lugar para dejar los platos y jarros.

¿A quién no se le ha perdido un martillo? o ¿cuánto cuesta encontrar un hacha cuando verdaderamente se necesita? La solución, una construcción especial para guardar y ordenar las herramientas

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La Letrina

Imprescindible en cualquier campamento, deben ser colocadas lejos del campamen-to, pero en un lugar encontrable durante la noche. Su construcción es básicamente un agujero profundo con una especie de silla encima. Periódicamente se va cubriendo con una capa de tierra el agujero y al final del campamento se cubre totalmente.

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Construcciones Imponentes Cuando los días de campamento son varios, es muy boni-to y edificante que los conquistadores hagan grandes construcciones, las cuales obvia-mente tienen un servicio

Puente

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Torre Asta Bandera

Balsa

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REGLAS DE CAMINATA Y SU INDUMENTARIA.

1. Comience la caminata a paso lento, luego vaya acelerando gra-dualmente, hasta adoptar un paso moderado a rápido, que lo mantenga durante todo el trayecto.

2. Es necesario caminar erguidos y respirar profundo.

3. Después de cada hora de marcha, se debe tener un receso de

10 minutos. Durante este tiempo se debe descansar sobre el suelo, apoyando los pies en un árbol o en una roca o en una banca, con el fin de mantenerlos en alto.

4. No coma durante la caminata, solamente en los periodos de descanso, pero algo

poco abundante. 5. No se recomienda beber mucho agua. Para calmar la sed bastará tomar un sorbo

de agua o mantener una pequeña piedrecilla en la boca. Si los menores se quejan de sed recomiéndeles mantener un poco de agua en su boca.

6. Los miembros del grupo deben ser corteses, respetar las propiedades privadas y

obedecer la señal de "PROHIBIDO EL PASO". Al pasar por puertas estas deben cerrarse después de cruzarlas.

7. Ser considerado con los demás: No pisar el talón del compañero que lo antecede,

ni empujarlo. Para evitar levantar el polvo al caminar NO arrastre los pies, levánte-los.

8. Cuando el director de una orden, esta se debe ir repitiendo hasta el último con-

quistador de la columna. 9. Todos los participantes deben permanecer en la fila. No permitiéndose que ningu-

no salga o se quede atrás sin aviso o razón importante.

10. En el invierno evite llevar exceso de ropa, que sea abrigada pero liviana.

11. El calzado se recomienda el uso de bototos con caña o zapatillas cómodas. No se recomienda el uso de botas, zapatos nuevos o duros y sandalias. Si el zapato queda suelto use dos tipos de medias.

12. En verano se recomienda usar visera o jockey para evitar la insolación, además

de lentes oscuros para evitar la irritación de los ojos.

13. Si hace demasiado frío use guantes, medias de lana y gorra.

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LISTA BÁSICA SUGERENTE PARA LLEVAR A UNA CAMINATA ESTA ES LA PROVISIÓN DIARIA PARA UNA PERSONA. 120g Cereal, peso en seco 120 g Pasas de uva, fruta seca, nueces 3/4 taza Leche entera en polvo 1 Huevo, fresco o en polvo 6-8 tajadas pan integral 60 g Margarina o manteca 90 g Fruta seca grande -damascos, manzanas 130 Mezcla de arroz blanco y lenteja, con algunas nueces picadas, 1/2 a 3/4 taza. Sopa de vegetales en polvo (Sopa para uno), suficiente para 1 taza Sal 1 taza harina leudante integral. Fruta fresca Glucosa o azúcar de cebada de uso familiar, de altas calorías y de alta densidad para uso en caso de emergencia solamente. Una provisión de emergencia de 130 g de la mezcla de arroz y lentejas. Si quiere traer algo extra, hágalo, pero asegúrese que pueda compartirlo con el grupo. Quizás quiera traer el almuerzo para ir comiendo mientras viajan, o al llegar. Si no le gusta algo de la lista, sustitúyalo por algo que le gusta en la misma cantidad, o del mismo valor nutritivo para mantener equilibrada la dieta. VESTIMENTA

1. Un juego de ropa para caminar adecuada al clima 2. Un cardigan extra de lana, si piensa que va a hacer frío 3. Una campera o parka cortaviento 4. Botas o borceguíes cómodos para caminar, fuertes, de buen andar, y que se usa-

ran con dos pares de medias gruesas de lana. Planee llevar y lavar antes que lle-var ropa interior extra, etc.

5. Bolsa de dormir en bolsa impermeable, cubierta para el piso (impermeable, plásti-ca)

6. Mochila

EFECTOS PERSONALES � Biblia y folleto de la escuela sabática � Toalla, jabón pequeño, peine, 2 metros de papel higiénico en un rollito pe-

queño � Cuchilla, tenedor, cuchara, taza, plato hondo, sartén, cantimplora, lana de

acero enjabonada. � Botella de agua de 1 litro, no de vidrio, llena con agua limpia � Mapas y brújula

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� Diario (cuaderno pequeño) de tapa dura. un una bolsa plástica impermea-ble

� Lapicera que funcione � Su parte de los gastos � Linterna con pilas que den por lo menos 4 horas de luz, más, en los viajes

largos. � Botiquín de primeros auxilios, pequeño, con curitas, vendajes triangulares,

calmantes, antisépticos. � Una soga de persiana veneciana, de 4 metros � Fósforos en un recipiente plástico (una opción son los estuches de rollo fo-

tográfico) media vela � Silbato � Sombrero

SOBRE TODO

Una generosa provisión de buen humor, de paciencia amigable, de ayuda dispuesta, y determinación para hacer que sea una buena excursión para todos. RECUERDE Y REPITA A MENUDO Los beneficios de una experiencia así perduran mucho tiempo después que han desapa-recido las cicatrices. CÓDIGO CAMPESTRE

1. Contactarse con la estación local de policía si van a participar en una expedición por lugares despoblados durante un largo período de tiempo

2. Tener cuidado con todos los posibles riesgos de fuego. Pregunte por las prohibi-ciones en cuanto a fuegos a la policía del lugar.

3. Cierre todos los portones. 4. Mantenga a los perros/caballos bajo control. 5. No deje basura. Es mejor traer las latas vacías de vuelta a casa. Si esto no es po-

sible, entonces QUEME, DESPEDACE Y ENTIERRE. 6. No dañe cercos, tranqueras, etc. 7. Pida permiso para usar propiedades privadas ANTES de la expedición. 8. Revise y cuide la provisión de agua. 9. Camine con cuidado por los caminos de campo. 10. Proteja la vida silvestre, las plantas y los árboles. 11. Respete la vida en el campo.

NOTA: Debe obtenerse el permiso del dueño ANTES de que la expedición acampe en propiedad privada.

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Especialidad

Paseos a Pie

1. Describir la clase adecuada de vestimenta para realizar excursiones a pie, incluyendo zapatos y medias.

Zapatos adecuados :

Los pies son los que permiten caminar, así que hay que darles el cuidado que merecen. Escoja los zapatos adecuados. Deben ser suaves por dentro y estar ajustados al calcañal pero con los espacios suficientes para que los dedos se puedan mover cómodamente, los calcetines de lana son las mejo-res. Son preferibles porque mantienen los pies ti-bios aunque estén mojadas y porque sirven de co-jinete. Muchos excursionistas usan dos pares de calcetines, una de lana y otra de nylon, próxima a la piel.

2. Vestimenta La ropa apropiada para una caminata, depende de donde vas, la época del año la clase de clima y tus preferencias personales.

3. Para poder decidir mejor es bueno saber sobre las telas de las cuales se hacen la ropa.

� LANA: Es durable y resistente al agua, y aun cuando esta empapada pue-de mantener confortable a quien la lleva puesta. La ropa de lana es ideal para el frío. Es excelente para hacer frazadas, medias para caminar, som-breros y guantes. Si la lana irrita su piel puede usarla sobre otra ropa de material diferente.

� ALGODÓN: Es una tela fresca, confortable y fuerte, pero a diferencia de la lana no te mantendrá caliente cuando este mojada. En clima caliente es una ventaja. La ropa interior así como las medias y las gorras, camisas y pañuelos, son hechas de algodón.

� SINTÉTICOS: Las telas hechas por el hombre tienen varios usos para la actualidad al aire libre. Muchas son resistentes al agua y al viento. Son fuertes livianas y fáciles de limpiar, por lo cual se usan para ropa de lluvia, rompevientos carpas, mochilas, y bolsas de dormir. Siendo que la tela sin-tética a altas temperaturas, se debe tener cuidado cuando se le usa cerca del fuego.

� COMBINACIONES: Las telas combinadas tienen la ventaja de tener varios materiales en una sola prenda de ropa. Por ejemplo una tela combinada de fibra y algodón es ideal para el uniforme, le da buena apariencia y al mismo

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tiempo es fuerte para las actividades del campo. Una tela combinada de fi-bra sintética y lana es buena para los calcetines largos, evita que se enco-jan, y es buena para chaquetas de abrigo.

4. Lista de necesidades de ropa de alguien que camina en mochila:

� Ropa para verano

a. Camisa de manga larga b. Pantalón largo c. Short d. Remeras e. Sweater o chaqueta f. Ropa interior (un juego) g. Ropa para lluvia (un sobretodo o impermeable) h. Sombrero o gorra con visera i. Pañuelo

� Ropa para invierno

1. Camisa de lana 2. Pantalón largo 3. Sweater o chaqueta 4. Ropa interior larga (un juego) 5. Medias 6. Rompevientos o cortavientos 7. Guantes o manoplas 8. Botas aislantes de suelas para agua 9. Pañuelo 10. Ropa para lluvia

� Ropa para lluvia

Un impermeable largo provee seguridad para la lluvia tanto para el cami-nante como para su vestimenta. En emergencias el impermeable también se puede usar como refugio. Con viento fuerte, sin embargo se puede volar y no daría protección completa en montañas elevadas o tormentas fuertes.

Los impermeables son muy útiles.

Los pantalones impermeables son buenos pues protegen las piernas de la lluvia, el viento y el fango. La ropa de lluvia debe quedar holgada para per-mitir que la condensación sea ventilada.

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Se debe cubrir la mochila para proteger la ropa, puede hacerse en una bol-sa de plástico o bien comprar una cubierta ya hecha ya la medida de la mo-chila.

� Calzado

Para quien camina con mochila los pies son muy importantes. Los pies te transportan de un lugar a otro y cuando están en buenas condiciones ni los notas, pero si llegan a irritarse ellos manifestarán su incomodidad como si fuera una venganza.

No se han establecido reglas con relación al calzado establecido. Se reco-mienda evitar el uso de zapatos nuevos y calzado estilo sandalias. A fin evi-tar la formación de ampollas y callosidades en los pies, se recomienda utili-zar dos pares de medias.

La mayoría de los que caminan con mochila, prefieren unas buenas botas de caminatas. Debes recordar que un kilo de peso en tus pies equivale a cinco quilos en tu espalda, es obvio que tus botas deben ser livianas aun-que fuertes.

Busca botas de piel granulada la cual "'respira" permitiendo que la hume-dad de tus pies pueda salir. Los ojillos deben ser fuertes y seguros; suelas de cuero duro dan mas traslado, a pesar que las suelas suaves son gene-ralmente buenas, livianas y con mucha frecuencia causan menos molestias sobre la marcha. Las suelas cosidas son más durables que las pegadas.

Cuando vayas a probarte unas botas nuevas hazlo con las mismas medi-das que vas a usar en la caminata. Tus dedos deben tener suficiente espa-cio para moverse de tal forma que no se vayan contra el frente de la bota en una bajada durante la caminata, sin embargo las botas deberían soste-ner tus talones de tal forma que se deslicen solo un poquito. Lleva un par de medias puestas para proteger tus pies de irritaciones.

5. Mencionar artículos indispensables para una excursión que exija pernoctar al aire libre.

a. Un par de calcetines b. Un juego de ropa interior c. Un lienzo o talego para dormir d. Impermeable e. Sábana f. Frazada g. Una ración de comida h. Utensilios de cocina i. Fósforos j. Artículos de tocador: jabón, cepillo, etc.

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Debido a la intensidad de los rayos ultravioleta en los lugares elevados, se recomienda cubrirse la cabeza al subir a una montaña. Para evitar la irritación de los ojos, es reco-mendable el uso de lentes oscuros, especialmente al visitar una región donde se note un fuerte resplandor.

En las regiones frías será necesario usar guantes, medias de lana, gorra y orejeras.

La mochila

Desde luego, se pueden utilizar diferentes métodos para cargar el equipo para el campamento y muchas perso-nas han adoptado el sistema usado por los indios, caza-dores y la policía montada de Canadá. Este método co-siste en hacer un fardo con todas las cosas. Empleando como envoltorio la tienda de campaña. Las mantas o el saco de dormir. Luego se amarra el fardo. En forma de "U" invertida, alrededor de la mochila y si no se lleva mo-chila, alrededor de los hombros. Muchos conocen este método de empaquetar el equipo, con el nombre de la "herradura".

Al preparar la mochila deben colocar los efectos pesados en la parte superior a fin de concentrar el peso sobre los hombros. Al empacar la comida debe considerarse lo siguiente: Su valor nutritivo: Se deben selec-cionar alimentos ricos en proteínas, pues actúan como reedificadores del cuerpo y origi-nadores de engría. Se recomiende seleccionar alimentos ricos en vitaminas (especial-mente vitamina c que sirve para contrarrestar resfriados principalmente) y minerales. Los carbohidratos deben limitarse al mínimo. Es preferible seleccionar alimentos livianos: A esta categoría pertenecen los alimentos deshidratados. Su volumen: Se recomienda evitar alimentos voluminosos, pues tienden a romper la mo-chila y golpear la espalda de quien los cargue. Por lo tanto se recomienda evitar los ali-mentos enlatados. Fáciles de transportar: Los alimentos que se derritan y dañen con facilidad no son los mas recomendados. Por eso en ves de llevar huevos frescos, se recomienda llevarlos hervidos o en polvo. Fáciles de conservar: Evite seleccionar alimentos que se descomponen con facilidad. Se recomienda escoger alimentos en polvo.

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6. Presentar un registro que demuestre que ha caminado ocho kilómetros por día, durante tres días en una semana; 16 kilómetros por día durante dos días en una semana.

7. Presentar un informe de una excursión de por lo menos de 25 kilómetros en la cual se halla pernoctado al aire libre. Debe abarcar el equipo con que se contó, la forma de preparar alimentos, el cansancio experimentado, así como la descripción del paisaje y de los especimenes de la naturaleza coleccionados y la velocidad al-canzada de kilómetros por hora.

8. Describir tres caminos interesantes de su vecindario. Hacer un mapa detallado de uno de estos caminos prerrecorridos.

9. Demostrar habilidad para:

a) Leer un mapa de caminos:

Hoy día contamos con diferentes tipos de mapas; entre ellos, los conocidos mapas de caminos o carreteras que muestran los senderos, ríos, lagos y carreteras que haya en el terreno y a que distancia, en que dirección se encuentran situados.

En los mapas topográficos se utilizan diversas señales que representan los accidentes del terreno. Entre las señales mas empleadas se encuentran las líneas de nivel, las cua-les representan con gran exactitud los valles, las colinas y cualquier elevación o declive, por pequeño que sea.

Líneas de nivel

Quisiéramos explicar que las curvas que se notan en las líneas de nivel, no representan elevación o declive del terreno. Cada línea representa un numero determinado de pies, o sea que a todo lo largo de la línea el terreno tiene la misma elevación. Por ejemplo: La ilustración número 1 la línea representa una elevación de 120 pies sobre el nivel del mar. Aunque se notan algunas curvas, toda la porción del terreno, representada por esa línea, se encuentra a 120 del nivel mar.

Generalmente, las líneas se colocan a intervalos de 5 pies. Sin embargo, para represen-tar un terreno montañoso, es preferible utilizar intervalos de 50 pies.

A fin de facilitar la interpretación del mapa, se dibuja cada quinta línea más gruesa u os-cura que las demás. También se indica en la parte inferior del mapa, el número de pies que hay entre una línea y otra.

La ilustración indica que las líneas han sido colocadas a intervalos de 5 pies.

En esta gráfica se puede notar un aumento de elevación hacia el extremo superior dere-cho del mapa, pues la línea A representa una elevación de 105 pies; la línea B 110 pies; la línea C 115 pies y la línea D representa una elevación de 120 pies. (Ilustración del ca-pítulo VII 34, manual para dirigentes de conquistadores)

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Es muy importante poder imaginar el aspecto físico del terreno, pues estos mapas se utilizan no sólo para trazar el rumbo correcto para llegar a un lugar determinado; si no también para localizar el punto donde uno se encuentre.

Las líneas separadas indican que el terreno es llano o tiene declives suaves. Pero cuan-do las líneas están bien juntas, eso indica que hay una colina o un risco o despeñadero donde es difícil caminar.

La ilustración 2 presenta el aspecto físico de un terreno, y la ilustración 3 muestra cómo luce el mismo terreno al ser representado por medio de un mapa topográfico.

¿¿¿¿Cómo determinar la situación geográfica?

Los mapas topográficos muestran por medio de una flecha, letra u otra señal, en que di-rección se encuentra el norte. Eso facilita la localización de los demás puntos cardinales y, por lo tanto, permite determinar en que dirección corren los ríos, caminos y carreteras que aparecen en el mapa.

A fin de colocar el mapa de modo que coincida geográficamente con el terreno que re-presenta, se recomienda colocar sobre el mapa una brújula y mover el mapa hasta que el punto norte coincida con el norte magnético de la brújula.

Los mapas topográficos utilizan diferentes señales para representar los terrenos y los elementos que en el se encuentren. Por ejemplo: El color negro se representa las cosas creadas por el hombre; el azul representa el agua; el color castaño representa valles, colinas y montañas y el color verde representa bosques, valles y matorrales.

Fecha del mapa

Es importante notar la fecha del mapa; la fecha aparece por lo general en el margen. Desde esa fecha pueden haberse añadido nuevas carreteras y edificios, y puede produ-cirse confusión cuando no estén indicados en el mapa. Es mucho mejor usar cosas natu-rales como señales, por ejemplo: confluencia de arroyos, colinas altas y cosas al estilo que no cambien mucho con el tiempo.

Cuadrantes de referencia

Los mapas están cubiertos con una serie de líneas que forman cuadriculados. Estas lí-neas son paralelas. Estas líneas cuadriculadas facilitan encontrar la posición exacta de un punto en el mapa. Cada una de esas líneas está identificada por un número en los bordes del mapa.

La posición de determinado lugar se indica por una cifra de seis dígitos. Los primeros tres dígitos identifican la posición de oeste a este (longitud), y los segundos lo localizan de sur a norte (Latitud)

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Busque el número de la línea que está inmediatamente a la izquierda (o al oeste) del punto, entonces estime a cuantas décimas de distancia está el punto hasta la próxima línea vertical. En el ejemplo, el punto X está precisamente más allá de la línea vertical 30 y como a unas siete décimas de distancia hasta la próxima línea.

Los primeros dígitos son 758. La referencia final sería 307758. Recuerde que la latitud se da primero que la longitud. O recuerde leer como en un libro, primero en forma horizontal y luego vertical. El nombre de la página del mapa debe incluirse siempre en la referencia.

Medidas

Las medidas que aparecen en un mapa topográfico, coinciden en proporción con las me-didas usadas en el terreno que representa. Si por ejemplo, en el margen del mapa apa-rece una de las siguientes cifras: 1:62,500 ó 1/62,500, significa que cada pulgada en el mapa equivale a una milla en el terreno (se utiliza la fracción 1/52,500 porque cada milla tiene 62,500 pulgadas).

Puesto que no todos los mapas utilizan la misma proporción para indicar las medidas, es necesario leer la clave que aparece en el margen de cada mapa.

b) Usar una brújula:

Para poder saber manejar una brújula es necesario saber los siguientes conceptos:

ACIMUT: El acimut quiere decir la dirección. Los 360 grados de la brújula representan 360 maneras de orientarse.

ACIMUT INVERSO: Significa ir de regreso por donde vino. En lugar de hacer esto puede añadir o restar 180 grados.

o Norte(N)-360 o 0 o Nor-noroeste(NN E)-22 .5 o Noreste (NE)-45 o Este-noreste(ENE)-67. 5 o Este(E)-90 o Este-sureste(ESE)-112.5 o Sureste (SE)-135 o Sur sureste(SSE)-157 .5 o Sur(S)-180 o Sur-suroeste(SSO)-202.5 o Suroeste(SO)-225 o Oeste-suroeste (OSO)-247.5 o Oeste(O)-270 o Oeste -noroeste(ONO) 292.5 o Noroeste(NO)-315 o Nor-noroeste (NNO)-337.5

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¿¿¿¿Cómo determinar el Acimut?

Coloca la brújula de manera que la aguja señale el norte, imagínate que una línea que atraviese la cara de la brújula desde tu posición al objeto que quieres encontrar. Lee los grados donde caiga esa línea. Los grados que indican esa lectura muestran exactamente los grados donde esta el objeto en relación contigo.

¿¿¿¿Cómo determinar el Acimut inverso?

Si no sabes el grado en el que has caminado, todo lo que necesitas hacer es regresar un grado (acimut inverso) y esto te dará la dirección de la cual viniste. Una manera rápida y segura de imaginar el acimut inverso es usar las siguientes reglas:

Si el grado es menos de 180, añádele 180.

Si el grado es mas de 180, réstale 180.

Otro punto es conocer los 16 puntos cardinales principales de brújula y los grados de los cuatro puntos cardinales básicos.

10. Describir la longitud y el curso seguido en una caminata de un kilómetro

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TIPS PARA CAMPAMENTO DE CONQUISTADORES

Primera Parte

Temperatura corporal al dormir : La temperatura es muy importante tanto como la calidad de tu bolsa de dormir.

En cuanto a la ropa adecuada, no uses el algodón, nunca dormirás si tu ropa esta húmeda o mojada.

Lleva siempre una capa seca especialmente para dormir.

Si tienes frío mientras duermes, ten ropa seca disponible para ponerte.

Te recomendamos un paño grueso y suave así como gorra de dormir, suéter o sudadero, pantalones cómodos no de lona y calcetines gruesos.

Hidrata tu cuerpo con alguna bebida caliente, tu cuerpo permanecerá más cálido. Evita la cafeína.

Como elegir tu bolsa de dormir

Conocida como sleeping, la bolsa de dormir es muy importante en los viajes de campa-mento.

Su elección depende sobre todo de cómo planeas utilizarlo. Puesto que hay una amplia gama de estilos y precios disponibles en el mercado para las aplicaciones específicas.

Es importante considerar y seleccionar cuidadosamente las características que tu necesi-tas. Si eres ciclista, practicas canotaje o te atrae la caminata, la resistencia y el peso del sleeping son muy importantes. Si tu viaje es de caza o pesca en una casa de campo, entonces el calor y la comodidad serán más significativos.

Si es un sleeping para el hogar o cabaña; después de otras alternativas, el costo, el color y lavabilidad pueden ser la clave de tu mejor elección.

Compartimos contigo algunas otras consideraciones:

F o r m a

Hay tres formas básicas del sleeping: rectangular, afilado y momia. Los sleeping rectan-gulares son espaciosos y cómodos. El sleeping afilado sigue la forma del cuerpo (más de par en par en el hombro y más estrecho en los pies), aumentan el calor (menos espacio de aire en el sleeping) y son más ligeros.

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El sleeping momia se forma como un capullo y tiene solamente una sola costura lateral. ¡Los sleeeping momia son más costosos porque son más complejos de hacer! El viajero ocasional, la familia o el nuevo campista elige a menudo un sleeping rectangu-lar por su comodidad y flexibilidad. El aventurero más activo puede preferir un sleeping afilado. Y el explorador más serio, que necesita la protección en condiciones más extre-mas, prefiere a menudo la eficacia y las "características técnicas del sleeping momia.

Como fabricar tu propio sleeping

Si tienes premura en realizar tu viaje de campamento y no pudiste ahorrar lo suficiente para adquirir un sleeping, puedes hacer un sleeping casero para poder dormir cómodo y conservar el calor durante la noche de la misma forma como lo harías con un sleeping.

1. Asegúrate de tener a la mano un petate de palma de un tamaño adecuado a tu cuerpo, también un poncho o edredón suficientemente térmico (que conserve el calor).

2. Necesitas comprar cáñamo y aguja capotera (la más grande que encuentres) 3. Debes coser el poncho o edredón sobre una cara del petate, utilizando la puntada

conocida como diente de perro en toda la orilla. 4. Dobla el petate por la mitad dando la forma de un sleeping rectangular, dejando el

edredón en la parte interior. 5. Cose los extremos inferior y lateral, dejando libre el extremo superior para que sir-

va de entrada a tu nueva bolsa de dormir. 6. Enróllalo y a disfrutar del campamento en tu nueva bolsa de dormir, que no tendrá

nada que envidiarle a otras.

Manejo del Hacha

Es una de las herramientas más antiguas de las que utilizó el hombre, primero fueron piedras y luego huesos (que endurecen mucho y sacan buen filo), y por último metal. Los primeros registros que se conocen datan de alrededor de 3.500.000 años. En la actuali-dad cambiaron materiales, mejoraron su diseño, pero básicamente siguen siendo igual. Su uso fue como herramienta hasta que se dieron cuenta que podían usarla como arma, ya sea para la caza como para la guerra.

A los conquistadores nos atrae especialmente y queremos usarla enseguida, pero antes de eso hay que conocerla, tener en cuenta todas las normas de seguridad y ser suma-mente responsable con su uso. NO ES UN JUGUETE y puede ser peligrosa en manos irresponsables.

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Partes:

Hierro: es el cuerpo del hacha. Debe ser templado y no fundido. Filo: las hay de un filo y de dos. Los conquistadores usamos las de un filo.

Cabo / mango: pueden ser de madera o metal. Muchos traen em-puñaduras especiales.

Cuña: pueden ser de metal o madera. Sirven para asegurar el hie-rro al mango.

Ojo: es la abertura en el hierro por donde pasa el cabo.

Tipos de hacha

De mano: pesan entre 500 g. Y 1 kg. Son ideales las de 700 g.

De tumbo: pesan entre 1,5 kg. Y 3 kg.

Francés: son las de mango recto con hierro alargado. Son más peligrosas y recomenda-das solo para expertos.

Canadiense: son las de mango con doble curva. Son más práctica y facilitan los movi-mientos.

Mantenimiento de la Hacha

Mango: Dentro de lo posible elegir mangos de madera con pocos o ningún nudo

Equilibrada. De ser necesario arreglar el pie del mango.

Hierro: Mantenerlo engrasado, puede ser con grasa de litio o ideal con vaselina sólida, y envuelto en papel manteca. No usar como martillo.

Filo: Debe ser parejo. Se puede afilar con lima, piedra circular o lisa.

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Transporte: Es conveniente utilizar fundas. Siempre llevar en cajón de materiales, en último caso en mochilas. Marcarla. Es conveniente hacer marcas de la uni-dad en funda y cabo con colores vivos, de esta ma-nera resalta si se cae al piso.

Seguridad: No jugar con el hacha. No correr o caminar por terrenos inestables con el hacha en la mano. No llevarla en el hombro. Al comenzar su uso, despejar el radio de movimiento. No usarla cuando uno está cansado. No dejarla en el piso, clavada en un árbol. Al pasarla a otra persona: no arrojarla jamás. Se entrega con el mango hacia arriba y el filo hacia la persona que entrega. Como se usa: Revisarla y familiarizarse con el hacha. Empuñarla firmemente. No cortar árboles sin autorización. Conviene tener un taco o un tronco para usarlo como apoyo para cortar la leña con el hacha.

Nunca perder de vista el corte.

Golpear rítmicamente.

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Atacar el leño en un ángulo aproximado de 45° a 60° .

Alternar de derecha a izquierda y viceversa. Un golpe levanta viruta, el otro la saca.

Señales de Rastro y Pistas

El Rastreo

El rastreo es el arte de seguir a una persona, animal o vehículo por medio de la observa-ción de las huellas que va dejando en su caminar. Un buen rastreador no sólo es capaz de seguir esas huellas por sutiles que sean, sino que sabe también deducir por su forma lo que ha hecho aquel a quien sigue, el tiempo que le Ileva de delantera, incluso su ta-maño, peso y características.

Nos referimos, claro es, al rastreo o seguimiento de pistas naturales, que no es, como piensan muchos, algo de otros tiempos o de las novelas de aventuras. El rastrear pistas es cosa totalmente vigente en la caza mayor, en la busca de ganado descarriado, y en otro orden de cosas: en la investigación policial o el descubrimiento de las causas de un desastre aéreo. En todos los casos se trata de buscar huellas e indicios y deducir lo ocu-rrido.

Las pistas naturales permiten seguir y localizar a una persona o animal con independen-cia de su propia voluntad. Pero hay otro sistema de pistas artificiales que, por medio de signos convenidos, permiten al que los traza el indicar a sus seguidores el camino que deben elegir para reunirse con él, proporcionando de paso información interesante sobre peligros de la ruta, particularidades y detalles, que facilitan la progresión del seguidor que no conoce el camino.

Los pueblos primitivos han utilizado siempre ese sistema de comunicación-información, destacando tal vez entre todos los pieles rojas. Ya en un mundo más civilizado, los hom-

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bres de vida nómada -juglares, vagabundos, arrieros, gitanos- utilizaron y aún siguen utilizando unos signos que, dejados en lugar apropiado, informan si el pueblo, por ejem-plo, caritativo con los vagabundos, si la autoridad es tolerante, si conviene no detenerse allí y cosas por este estilo.

La expresión más moderna de una pista artificial es la carretera, donde una serie de se-ñales convenidas nos indican la velocidad conveniente, los cruces, los peligros, los servi-cios existentes y otros datos que nos permiten seguir sin vacilación y seguridad una ruta desconocida.

Valor Formativo

Por los valores formativos que se le reconoce -desarrollo del hábito de la observación, concentración mental, atención, vista, deducción, iniciativa, los conquistadores deben practicar el rastreo.

Independiente de su valor formativo, el rastreo es divertido y constituye en muchas oca-siones una magnífica aventura o un juego apasionante.

El acecho y observación de animales libres requiere una buena dosis de rastreo. Descu-brir las huellas, seguirlas y localizar al animal sin espantarlo es toda una odisea de ras-treo, observación y camuflaje.

Saber que llegáremos a ese punto desconocido en que nos esperan unos compañeros, gracias a la información que encontramos en la pista artificial dejada por ellos, nos pro-porciona una alegre confianza, la seguridad de que ellos y nosotros somos capaces me-diante esta camaradería, este jugar en el mismo campo, de superar dificultades.

Pistas

Pista natural: Puede trazarse algo difícil, pero no imposible de encontrar. Necesaria-mente hay que dejar huellas de nuestros pasos más o menos visibles y relativamente seguidos, lo que no ocurrirá si deliberadamente nos salimos del sendero, caminamos sobre el césped o las piedras. Pensemos que el que nos ha de seguir no es precisamen-te un rastreador Masai. La pista se iniciará con la señal "marchar rastreando" puesta en un punto convenido.

Pista artificial. Son señales preestablecidas y dejadas voluntariamente por el hombre. Aunque por lo general suelen utilizarse como medio recreativo, en algunos casos pueden resultar muy útiles, al indicarnos direcciones, vados, puentes, etc. o también cuando los conquistadores se han separado en una caminata, estas pistas le permiten comunicarse sin tener que esperar o regresar para avisar de un peligro o algún camino a seguir o a evitar.

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Trazando una pista Para trazar las pistas se deben de seguir algunas pequeñas normas que ya deben de ser conocidas por todos los conquistadores, pero si no las conoces no te preocupes aquí las conocerás.

1. Poner en el lugar convenido la señal que inicia la pista, es decir, "marcha ras-treando".

2. A lo largo de la pista poner tantas señales como sean necesarias, pero ninguna superflua.

3. Utilizar las señales apropiadas. 4. Las señales deben ponerse siempre a la derecha del camino, evitando que sean

demasiado visibles. 5. Nunca deben hacerse indicaciones sobre la corteza de los árboles o destruir plan-

tas vivas para indicar una señal. 6. Cuando el camino es más sinuoso, las señales no deberán de estar muy separa-

das. 7. Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atravesar un pueblo, lo mejor

que se puede hacer es dejar un mensaje oculto que indique la dirección de la si-guiente pista.

8. No se deben hacer señales sobre propiedades ajenas y nunca sobre objetos mo-vibles.

9. En puntos muy complicados, dejar mensajes aclaratorios. 10. No poner ninguna señal a mayor altura de un metro del suelo. 11. Marcar la pista pensando que el que viene detrás no conoce el camino. Pensar

cuáles serán sus dudas. 12. Después de haber colocado una pista, hay que fijarse de que a quedado lo sufi-

cientemente legible y discreta; así como en la ubicación correcta. 13. Puedes utilizar piedras, ramas secas, troncos caídos, y un sin fin de materiales,

pero recuerda que la Naturaleza la debes de cuidar con mucho cariño y procurar de no maltratarla, además de cuidar que las pistas no se confundan excesivamen-te con lo que las rodea.

Siguiendo una pista Seguir una pista puede ser algo muy complicado o bastante simple, pero para que sea lo bastante simple te sugerimos algunas pequeñas indicaciones:

a. Sigue la pista a paso moderado, nunca corriendo aunque parezca muy fácil. b. La Naturaleza en ocasiones es muy tramposa, y alguna pista puede ser suprimida

o desplazada por algún animal o persona que no las conozca. Para estos casos piensa y razona sobre la posible dirección que debes seguir y continua tu búsque-da de la siguiente pista. Si es sumamente necesario regresa por el camino recorri-do y vuelve a seguir la pista.

c. Atención especial a los cruces de caminos, bifurcaciones, vados, etc... d. El ultimo en pasar borrará todas las pistas y recogerá las cartas o los mensajes

que se dejen, salvo previo aviso este punto se suprimirá.

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Señales de Pista Un número reducido de las señales usadas por los Conquistadores puede ser suficientes para marcar una pista perfectamente. Todo depende del trazado de ésta, los accidentes del terreno y las dificultades que éste presente. Pero existen muchos más signos ideoló-gicos que permiten decir muchas cosas a los seguidores, escribir mensajes secretos muy completos, planear juegos amplios y competiciones muy reñidas. En esta página incluimos una selección de pistas usados por los conquistadores que es-peramos nos proporcionarán más de una ocasión para dar amenidad e interés a nuestras actividades. También pueden trazarse pistas artificiales sin emplear estos signos explicativos, sino simplemente dejando de trecho en trecho algo convenido que indique que se está en el buen camino. El elemento convenido será el mismo para toda la pista. Puede ser un tro-cito de lana roja, unos cuadraditos de papel blanco, unas marcas de tiza en los árboles, mondadientes o cosas de este estilo que no sean elementos naturales del paisaje. Este tipo de pista es bastante difícil de seguir si el que la marca no sigue estrictamente un criterio uniforme al dejar las señales. Es decir, siempre en el mismo lado del camino, a la misma altura, etc. Pensar también que el viento puede llevarse estas señales.

Comienzo de Pistas

Fin Pistas

Seguir Dirección

Malo, No seguir, pista falsa

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Doblar a la Derecha

Doblar a la Izquierda

Bajar

Subir

Escalar

Bajada Peligrosa

Subida Peligrosa

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Alto

Devolverse, media vuelta

Peligro

Río Arriba

Río Abajo

Esperar Aquí

Puente

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Campamento

Casa

Agua al Cam-pamento

Iglesia

Leña al Cam-pamento

Electricidad

Montar Aquí Campamento

Ferrocarril

Campamento Reposo

Animales Peligrosos

Campamento Activo

Silencio

Letrinas

Pareja

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Agua potable

Pan

Agua no Pota-ble

Cuerda

Río

Vendaje

Apurar Paso

Nadie

Nos Separa-mos

Pocos

Separarse 2 y 3

Muchos

Dispersarse

Día

Esconderse

Noche

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Reunirse

Ayer

Punto de Reu-nión

Hoy

Franquear, cruzar por otro lado

Mañana

Mensaje a 5 pasos

Por la Mañana

Carta a 4 pa-sos

Mediodía

Esperar 10 minutos

Tarde

Cerca

Media Noche

Lejos

Grande

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A 4 kilometros

Pequeña

Seguir hasta Árbol

Muro de Piedras

Seguir hasta Bosque

Alambre de Púas

Seguir hasta Camino

Refugios

La construcción o implementación de un refugio es lo mas cercano a vivir sin ninguna comodidad (ya que se construye al no tener una carpa). Los materiales que puedes ocupar son todos los que tengas a mano, pero el uso de tus conocimientos de amarras es elemental. Generalmente es usado en “V” invertida, y como regla los campistas de este método, llevan consigo un plástico o lona de 2 x 2 mts., para ser usado como techo de su refugio, aunque también se puede hacer sin ese material.

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Cocina al Aire Libre

El éxito de un campamento depende en gran medida de la buena comida. Si los conquistadores disfrutan de la comid a, se olvidarán de las otras dificultades y recordarán su expedició n con mochilas como una ocasión feliz y exitosa.

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Hornear y freír

Hornear:

Hay muchas maneras de hornear alimentos con su equipo para campamento; efectiva-mente, se puede hornear casi todo lo que pueda hornearse en la casa, sobre un fuego de campamento. Hay hornos para camping que se venden comercialmente y que son excelentes, pero demasiado abultados para llevar. También hay hornos reflectores co-merciales que se pliegan y que son livianos y entran fácilmente en una mochila. Estos se usan con un fuego reflector que refleja el calor al horno para poder hornear.

Otro método para hornear es usar un horno holandés. Para hacer un horno holandés, coloque una olla grande de campamento sobre cuatro piedras sobre brasas y cenizas calientes y cúbrala con un sartén como tapa. Luego amontone brasas y cenizas calientes sobre un sartén. Este es un buen sustituto de un horno holandés. Estos hornos también pueden comprarse. Cuántas más cosas los conquistadores puedan hacer o reemplazar los conquistadores en lugar de comprarlas, más interesante será el campamento.

Una regla en relación con los fuegos para hornear es que se necesitan brasas bien ca-lientes. Las brasas proporcionan una temperatura mucho más pareja que las llamas. (Recuerde madera oscura produce buenas brazas, ejemplo roble y eucaliptos).

Hervir

Poco es lo que se necesita decirse en cuanto al hervido, ya que este es uno de los méto-dos más sencillos de cocinar sobre fuego. Cualquier recipiente que pueda contener líqui-do y que no se queme sirve para hervir. El mejor fuego es el que produce llamas calien-tes (amarillas). Recuerde que cuanto más elevada sea la altitud, el agua hierve a menor temperatura, así que se necesita más tiempo de cocción para los alimentos.

Freír:

Este es otro método de cocinar sobre fuego. De todos los utensilios a la venta y que ge-neralmente llevan consigo los acampantes, el que más se usa es el sartén. Como uno generalmente tiene que sostener un sartén mientras lo usa sobre un fuego abierto, es mejor tener un fuego de brasas calientes en lugar de uno con llamas que pueden saltar y quemarle la mano a uno.

Cocinar sin utensilios:

Para practicar la supervivencia, usted saldrá con sus conquistadores sin llevar ningún utensilio hecho por el hombre. Los tenedores y las cucharas pueden tallarse en madera o pueden hacerse de algún otro material. Esto no es difícil con un cortaplumas afilado.

1. Recipientes de corteza:

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Se puede hacer un recipiente para hervir agua, con corteza. Coloque el agua en el reci-piente y caliente algunas piedras en el fuego. Cuando se calientan las piedras, échelas en el recipiente con agua. Retírelas a medida que se vayan enfriando y eche otras más calientes. Si continúa haciendo esto, las piedras calientes harán que el agua hierva. Una precaución: manténgase alejado al echar las piedras. Algunas piedras pueden explotar al tocar el agua fría. Evite rocas como el granito porque explotan.

2. Freír:

Se pueden freír diferentes alimentos sobre una superficie plana de una piedra usando una piedra chata sobre un fuego caliente.

3. Método de hojas verdes:

Se pueden cocinar muchos vegetales envolviéndolos en hojas verdes húmedas y colo-cándolas sobre brasas calientes.

4. Método del barro o arcilla:

También se puede usar barro o arcilla para envolver algunos vegetales para asarlos so-bre las brasas calientes. Se pueden envolver también los huevos de esta manera tam-bién para cocinarlos.

5. Método de la cáscara de naranja o de la cebolla:

Dos formas excelentes de cocinar huevos son usando la cáscara de la naranja después de haberla vaciado, o una cebolla cortada por la mitad y vaciada. Se rompe el huevo y se lo coloca en el área que ha sido vaciada y luego se pone la cáscara de naranja o de ce-bolla sobre brazas calientes.

6. Pan de Campamento:

El pan de campamento se puede hacer cortando la masa para pan o bizcocho en tiras y envolviendo con ellas un palo, y luego horneándolas sobre brasas calientes.

Como cocinar con papel de aluminio

El papel de aluminio es un elemento muy versátil en la cocina al aire libre. Asegúrese de usar el papel más grueso que haya.

1. Cocción al vapor:

Coloque la comida sobre una capa doble de papel de aluminio. Doble los bordes juntos firmemente en la parte superior y doble hacia adentro el papel y los bordes de modo que le quede un paquete bien sellado. Si el alimento no tiene mucha humedad natural, rocíelo

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con un poquito de agua dentro del papel antes de cerrarlo. Colóquelo sobre las brasas calientes.

2. Hornear:

Coloque los alimentos sobre el papel grueso, levante los dos costados del papel y doble firmemente, dejando suficiente espacio interior en la parte superior. Doble y selle los ex-tremos. Coloque cerca de las brasas. Para dorar, abra el extremo más cercano al fuego.

3. Freír:

Haga un sartén con papel de aluminio grueso levantando todos los bordes y apretando los bordes para mantener dentro los jugos. Coloque sobre una piedra plana para mante-nerlo horizontal. Cocine sobre brasas calientes.

4. Asar:

Coloque la comida sobre cinco capas de papel grueso de aluminio. Junte todos los bor-des en la parte superior y gire, como si fuera una bolsa de papel (o plástica). Entierre en brasas calientes y cocine lentamente durante varias horas.

5. Horno reflector:

Se puede hacer un horno reflector en un momento con el papel de aluminio, haciendo posible que las galletas, pasteles o tortas se horneen en un tiempo muy corto.

Sería bueno tener un modelo de horno reflector para mostrarles a los conquistadores, o que ellos mismos hagan uno.

6. Galletas secas:

Las galletas secas han sido el pan del acampante durante mucho tiempo. Se hacen con harina, sal, azúcar y agua. Use una cucharadita de sal y una cucharadita de azúcar por cada cuatro tazas de harina. Mezcle los ingredientes secos y luego agregue suficiente agua como para formar una masa dura. Estire la masa hasta que tenga un grosor de medio centímetro y córtela en porciones. Hornee en una chapa enmantecada hasta que las galletas estén bien duras.

7. Pan de campamento:

El pan de campamento es un tipo de pan con masa de scones o de bizcochos y se hace tomando un puñado de harina por cada panecillo. Agréguele con dos dedos una pizca de sal, una pizca de tres dedos de polvo para hornear, y una pizca de un dedo de mantequi-lla o margarina. Mezcle con suficiente agua o leche como para formar una masa dura, mezclándola con los dedos. Enharine sus manos y dé forma de tirabuzón o de galleta a la masa. Para formar el tirabuzón, se enrolla la masa alrededor de la varita en forma de

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espiral, dejando amplio espacio entremedio para que el calor llegue parejo a toda la ma-sa y para que levante la masa. Para cocinar en forma pareja de todos lados, gire la varilla de vez en cuando. Si le dará forma de galleta a la masa, puede cocinarla en un horno reflector.

Recetas

1. Papas a las brazas

Ingredientes:

a. Una buena fogata con brazas. b. Papas de tamaño moderado. c. Lodo. d. Sal. e. Mantequilla

Preparación: Se cubren las papas con una capa de lodo, siendo ésta de un grosor no mayor de 2 cm de espesor. Poner las papas al centro de la fogata. Se deben girar con intervalos de aproximadamen-te 15 minutos; ¼ de giro para lograr un cocimiento uniforme. Retirar las papas de las brazas aproximadamente a los 40 ó 50 minutos. Quitar la capa de lodo, la cual debe ser sólida. Abrir las papas en cuatro partes y agre-garles mantequilla y sal al gusto.

2. Pollo marinado a la naranja Ingredientes:

a. 1 Pollo entero. b. 4 Naranjas de jugo. c. Sal. d. Ajo. e. Recipiente (tarrito, o jarro) f. 1 Vara curada (que no suelte resina)

Preparación: Colocar el pollo en la vara a lo largo de éste y ponerlo en una base - previamente elabo-rada - para rostizar. Picar el pollo en diversos puntos con el fin de que se alcance un cocimiento uniforme. Preparar en el recipiente un marinado de jugo de naranja con ajo, sal y pimienta para bañar el pollo con el mismo. Se recoge el jugo (marinado) para reutilizarse, mientras se gira el pollo constantemente para lograr un cocimiento uniforme. Servir con papas de la receta que se provee en este sitio de Internet

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FUEGO, FOGONES Y FOGATAS

1. Tetraedro del Fuego 2. Técnicas para encender un fuego 3. Utilidad del fuego 4. Haciendo tu fuego 5. El fogón : Tipos de fogón 6. La fogata : Tipos de fogata 7. ¿Cómo se construye una fogata? 8. Seguridad en las fogatas 9. Actividades recreativas en las fogatas

EL FUEGO Del latín ( focus, hogar) calórico y luz A través del tiempo el hombre se ha relacionado con el fuego para suplir muchas de sus necesidades. De igual forma este elemento que es uno de los cinco reconocidos como básico para nuestra subsistencia, encierra un aspecto místico, que nos ayuda a realizar y crear un espacio propicio pa-ra la integración y espíritu campamentil. La historia nos relata varios sucesos que el hombre tubo y tendrá con el fuego:

1. La Grecia de Esquilo, el dios prometeo roba el fuego a Zeus y se lo da al hombre para que salga de la oscuridad, por lo tanto este dios pagara una larga condena.

2. La Biblia nos relata como Dios se presentaba ante el hombre en forma de llama-radas en varias situaciones como es la purificación.

3. Nuestros indígenas y en general los de todo el mundo desde las épocas prehistó-ricas tienen al fuego como símbolo de poder, unión, comodidad y progreso.

4. En la actualidad el fuego sigue teniendo la gran importancia que ha tenido durante la historia, esta vez mas industrializado pero manteniendo la gran tarea de ser el centro de unión, como lo es en nuestros campamentos a través de la técnica de cocinar y la gran fogata.

TETRAEDRO DEL FUEGO Conjunto de elementos con los cuales se conforma un fuego. Oxigeno: Esta presente en nuestro ambiente, es el aire que respiramos y es el que logra avivar el fuego, es el agente de la respiración y de la combustión. Combustible: Acción y efecto de quemar un material que arde, que mantiene el fuego, ejemplo: Made-ra, carbón, elementos derivados del petróleo etc.

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Calor: Del latín calor, fenómeno físico que eleva la temperatura y dilata, funde, volatiliza o des-compone un cuerpo. Reacción en cadena: Acción que produce unos cuerpos sobre otros uniéndolos o combinándolos para producir el fuego. Al unir estos elementos el hombre obtiene el fuego, pero al retirar alguno este sé extin-guirá. TÉCNICAS PARA ENCENDER UN FUEGO

1. Vela

Colocando un pedazo de vela de 2 centímetros de altura encendida en todo el centro, colocando poco a poco la yesca se va encendiendo

2. Papeles livianos

Tomando como base papel liviano como (Higiénico, periódico, empaquetadura de huevos etc.) obtendremos un combustibles iniciador de fuego.

3. Lupa

A través de vidrios con caras cóncavas o convexas que se emplean en instrumen-tos ópticos, atravesando rayos de sol estos se aumentaran y causaran calor, diri-giéndolo a una yesca o paja previamente establecida.

Nota: Hay que tener en cuenta la seguridad, para no causar incendios forestales.

4. Chispa y carbolitas

Compuestos químicos de venta en almacenes, donde su combustión es de fácil utilización, ubicándolo en el centro y prendiéndolo, con una duración de 5 minutos.

5. Cera parafina

Aplicando una capa de este elemento a ramas y hojas secas obtendremos una iniciación de fuego más rápida.

UTILIDAD DEL FUEGO

1. Cocción de alimentos:

Todo lo referente a cocina

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2. Seguridad:

Se utiliza en sitios donde hay animales salvajes y también se emplea como ubica-ción en lugares apartados.

3. Luz:

Muchas veces el grupo realiza caminatas nocturnas y cuando no hay linternas el fuego nos ayuda a guiarnos por intermedio de antorchas.

4. Ceremonial:

En los campamentos en las noches realizamos actividades culturales, ceremonia-les y espirituales y el fuego se convierte en un complemento esencial y transfor-mador.

PREVENCIÓN En todos los casos se debe tener:

1. Un extinguidor o como mínimo un recipiente grande con agua a dos metros del fuego.

2. Limpiar el terreno antes para detectar elementos que causen un accidente como son: vidrios, elementos inflamables, químicos etc.

HACIENDO TU FUEGO PASOS PARA ENCENDER EL FUEGO:

1. Primer paso Limpiar el lugar que hemos escogido para hacer el fuego 2. En un diámetro de unos tres metros limpiar el terreno de materiales que puedan

causar un incendio ya sea con una chispa que puede caer.

FUEGOS: En los campamentos es necesario destinar un lugar para ubicar allí la zona de cocinas y así poder preparar los alimentos, esto implica la necesidad de saber preparar y obtener la leña, cortarla con una hacha o machete, hacer el fuego y cocinar una comida sencilla sobre el y después como limpiar el lugar correctamente. YESCA :La yesca es un tipo de Material que se enciende rápidamente al ser tocado por la llama de un fósforo, tiene una duración aproximadamente entre 1 a 4 minutos. En al-gunos lugares donde es posible encontrar pinos. Podrás obtener pequeñas ramitas muy delgadas pegadas aún en el tronco de los árboles. Si no hay más a la mano, los arbustos secos proveerán material para obtener yesca. Sin embargo, la hierba o las hojas secas serán de poca ayuda porque se encenderán con una gran llamarada, produciendo muy poco calor.

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LEÑA LIGERA O CHAMIZO: Los Chamizos agarran la llama que produce la Yesca y a su vez. Inflama las ramas más grandes puestas como combustible, tiene una duración aproximadamente entre 5 a 9 minutos. . En los bosques, podrás usar las ramas que encuentres en el suelo. Pero aún mejor que esto, son las ramas secas que aún se encuentran pegadas al árbol y que son fáciles de obtener. COMBUSTIBLE (LEÑO O TRONCO) :Se usa cualquier tipo de leña que se pueda obte-ner de algún tronco caído o alguna rama muerta. Rómpela o cortarla en pedazos de un tamaño aceptable al fuego que se quiere. En regiones donde no abunda la madera, se tendrá que llevar el combustible, o utilizar otros recursos. EL FOGÓN En la casa mamá prepara los alimentos en la estufa y en el campamento el Campista cocina sus alimentos en fogones. Tipos de Fogón: Fogón Grúa Tiene como base un pastor pero se le añade un palo cruzado con dos horquetas de apo-yo

Fogón de Trinchera

En un lugar abierto, lo mejor es usar un fogón de trinchera. Escarba un agujero lo sufi-cientemente ancho para que tus ollas no se caigan en el hueco. Ensancha el lado por donde sopla el viento para que este penetre y tenga tiro. El fogón de trinchera consume poco combustible y es más seguro en los días de mucho viento.

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Fogón de Trampero Se utiliza dos troncos para que hagan soporte para los utensilios de cocina y de barrera para que el fuego se concentre mejor. Fogón Cazador En el bosque puedes hacer un fogón de cazador. Para ello necesitas dos troncos de ma-dera dura, colócalos a ambos lados del fuego y coloca a cada lado dos palos con horque-ta y una percha para sostener la olla de cocina. Fogón Reflector El fogón reflector, como bien dice su nombre sirve para reflejar el calor de la fogata hacia un lugar específico, la pared puede ser hecha de troncos o piedras y barro. Los alimentos pueden ser asados en ella o ser calentada una carpa FOGATAS Los indígenas al conocer el fuego aprenden a manejarlo creando en primera instancia la fogata sitio en el cual se reunían para dar calor, luz y unión de sus comunidades. En nuestra época actual estas situaciones no han cambiado por lo contrario le hemos com-plementado más aspectos sociales como son: actos culturales, presentaciones artísticas, mística, ceremonias y es un punto eje de integración y socialización de los integrantes de un campamento.

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Tipos de Fogata: Como se construye una fogata:

1. Ubicación del terreno: Este debe ser plano, en sitios abiertos para evitar incen-dios forestales y alejados de cuerdas eléctricas, sin ningún elemento que nos puedan causar un accidente(inflamables, vidrios etc.).

2. Delimitar zona de fogata : Para que no sea extienda y evitar accidentes se debe hacer barreras de contención como son: círculos de zanjas, piedras, troncos ver-des y un tabú para mantener una distancia prudente entre la fogata y él publico.

3. Clasificar los tipos de leña que se utilizarán. (ver clasificación de leña) 4. Armado de la fogata : Se empieza a estructurar la fogata teniendo en cuenta to-

dos los elementos que se involucran en el armado.

Seguridad en las fogatas:

1. Tener un extinguidor o como mínimo un balde con agua a dos metros del fuego.

2. Limpiar el terreno antes para detectar elementos que causen un accidente como son: vidrios, elementos inflamables, químicos etc.

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3. Delimitar la zona de fogata para que no se extienda y evitar accidentes se debe hacer barras de contención como son: círculos de zanjas, piedras, troncos verdes y un tabú para mantener una distancia entre la fogata y el publico.

Actividades recreativas y espirituales en las fogat as

1. Bienvenida:

Actividad primordial para motivar a todos los integrantes, estas pueden estar acompañadas con cantos espirituales y/o recreativos o rimas alegóricas al fuego.

Recomendaciones:

1. Toda reunión en fogata debe comenzar con una oración 2. La bienvenida debe ser corta e impactante 3. Presentar la actividad, el animador y los integrantes 4. Darle un toque de jocosidad si es recreativa y solemnidad si es espiritual

Actividades culturales y recreativas.

Son actividades que realizan cada una de las delegaciones con el fin de mostrar su trabajo a los demás resaltando las cualidades artísticas de cada uno de sus in-tegrantes.

a. Cuentería b. Obras teatrales c. Dinámicas d. Juegos e. Presentación de grupos musicales f. Entre otros.

2. Actividad central:

Es la más importante de esta actividad ya que tiene como objetivo unir e integrar, estas pueden ser:

1. Actos ceremoniales " ascensos y méritos" 2. Comparsas 3. Juegos pirotécnicos 4. Obra de teatro 5. Entre otros.

Estos se utilizan como preámbulo para el encendido de la fogata llevando un mensaje.

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3. Actividad de cierre:

Espacio para la reflexión e interiorización de cada uno de los participantes del campamento. Dándole la oportunidad a cada persona de hablar aportando lo que piensa en ese momento a los demás.

¿ Perdido, extraviado ?

2. Mantenga la calma : Manténgase relajado, tranquilo, en la calma se puede pen-sar mejor. Recuerde que usted es hijo de Dios y ni un solo pelo será tocado de su cabello, sin que Nuestro Padre Dios lo sepa. Eso es más importante si usted es un líder, debe tranquilizar a sus dirigidos, aunque no les este internamente, debe de-mostrarse tranquilo.

3. Ore a Dios: Dios es nuestro Creador y nos ama mucho en gran manera, en cual-

quier problema, dificultad o tensión debemos acudir a él. Dios siempre nos res-ponderá, muchas veces de maneras inesperadas y milagrosas.

4. No se mueva del lugar : Preferentemente no se mueva del lugar en que se en-

cuentra. (esto es 100% aplicable en caso de accidente en avión o lancha), eso fa-cilitará las labores de rescate. Si obligatoriamente debe moverse, deje una señal indicando hacia dónde fue.

5. Busque un lugar alto : Aplicable si se ha perdido en una excursión o campamen-

to. Al buscar un lugar alto, puede tener una mejor visión del lugar en que se en-cuentra, y ver algún posible camino, ciudad o cabaña.

6. Haga señales : A través de fuego, luces o ropa blanca (siempre y cuando no haya

nieve), puede llamar la atención de rescatistas, aviones, guarda parques, etc.

7. Construya un refugio: Construya un refugio, si ha caído la noche o si el clima es crudo, le ayudará a esperar mas seguro el rescate.

8. Ubique los puntos cardinales : A través de su brújula, o métodos naturales para

encontrar el mejor camino para volver a la civilización. si está nublado recuerde que de noche las luces de las ciudades se refleja a lo lejos.

9. Deje Rastros: En su búsqueda del camino correcto (después de una razonable

espera) debe dejar pistas, señales o rastros indicando hacia que lugar se va y la fecha de su caminar.

10. Confíe en Dios: sobre todas las cosas no deje de confiar en Dios, que este la-

mentable trance lo ayudará a madurar o a no cometer los mismos errores, recuer-de "lo que no nos mata nos hace más fuertes."

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SEÑALES SEMAFÓRICAS

Señales Semafóricas. Este código tiene las limitantes de que sólo puede ser usado en lugares despejados, con buena iluminación y a una distancia que se puedan distinguir claramente las posiciones de las banderas. Su aprendizaje es bastante fácil y el resto es sólo practicar "hablando" frases para adquirir velocidad en el cambio de posiciones.

Originalmente este código se usaba en la marina para comunicarse entre los barcos que se encontraban en las rutas, sin tener que aproximarse demasiado, lo cual resultaba muy peligroso.

Para enviar señales del sistema semáforo se debe proveer de dos banderines que tenga las siguientes características:

NÚMEROS Nótese que las primeras diez letras son los números repartidos del uno al cero.

Enviando el Mensaje

Reglas a Cumplir:

1. Antes de iniciar el mensaje es necesario tomar la postura de "descanso o interva-lo" como muestra la figura. Con los talones pegados y las banderas unidas, sin agitar.

2. Para llamar la atención repítase varias veces las letras "R"- "U" hasta encontrar respuesta.

3. Aunque otros prefieren llamar la atención con las letras "V" "E" 4. Si el receptor no está listo envía la señal "Espere" con la letra "Q" 5. Cuando el receptor está listo a recibir el mensaje entonces hará la señal de "Listo

para copiar" que corresponde a la letra "K" 6. Envíe el mensaje letra por letra, acompañado por pausas en cada letra sin dete-

nerse hasta que complete la palabra entonces haga el intervalo. 7. Si se olvida alguna letra; mantenga la última en posición 8. Si hay algún error en la letra enviada entonces repita la letra "E" ocho veces y re-

pita la última palabra. Continúe con el mensaje 9. Si el receptor envía el mensaje "I" "M" "I" significa "No te copié repite la última pa-

labra". 10. Si la palabra contiene doble letra; envíe la letra y haga el intervalo rápido y repita

la letra. 11. Entendido, se envía con la letra "A"

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12. Al finalizar el mensaje, el emisor envía las letras "A" "R" 13. Cuando la señal se recibe correctamente enviar la letra "R" 14. Para transmitir números; haga cualquiera de las siguientes señales:

o Cuando la estación transmisora envía el mensaje de números inmediata-mente la e estación receptora envía la misma señal, para comprobar que está listo para e recibir números.

o ó Cuando termina de enviar números y se quiere enviar letras se hace la señal "J" que significa Enviar letras, y la estación receptora responde con la misma señal "J".

PRÁCTICAS, PRÁCTICAS La práctica constante hará de ti el maestro. No te desanimes al principio parecerá difícil; pero, intenta hacer estos ejercicios constantemente; cada párrafo contiene todas las le-tras del abecedario incluya los números correspondiente.

• Tu tocas hoy, el xilófono con Winzip el jockey que vino con el Dogo; mientras que el coro canta sobre la alfombra.

• Félix y Peki contaron a Wiston, como Sarai mujer de Abram no le daba hijos... "Llégate a mi sierva y quizá tendré hijos de ella".

• El club de Guías Mayores Javeh Jeri sabe que el rottweiler, el fox terrier y el akita inu son perros de raza.

• Edward Hunter fue el que descubrió el nudo cazador o unión el aparejador, que sirve para unir. Existe otros nudos como el carrick para calabrotes, vuelta de brasa para arrastrar, y el as de guía para salvamento