reflexión del algoritmo de la multiplicación

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INTRODUCCIÓN Todas la personas hacen un poco de matemáticas en su vida diaria, cuando cuentan, cuando compran o venden, cuando miden, cuando trazan planos, dibujan muebles o decoran un lugar, cuando construyen una casa y también cuando juegan. Así se fueron haciendo las matemáticas que hoy se ven en los libros, resolviendo problemas que se les han presentado a los hombres y a las mujeres. Por eso, la mejor manera para aprender las matemáticas es resolviendo problemas. Un problema de matemáticas se puede resolver de diferentes maneras con objetos, con los dedos, con dibujos, pensando, con muchas cuentas etc. o con una sola cuenta. El aprendizaje de las matemáticas siempre ha sido motivo de preocupación tanto para el padre de familia como para el alumno y el maestro. Esta preocupación aumenta cuando se presentan problemas en el aprendizaje tales como la falta de dominio en los temas, el temor a las matemáticas, ausencia o falta de buenos hábitos de estudio, etc. Para el Doctor Fernando Brambila Paz (1999), ex presidente de la Sociedad Matemática Mexicana, explicó que muchas personas no se animan a hacer ciencia por el miedo a las matemáticas, por lo que urge cambiar la actitud hacia esta ciencia y la manera en que enseña. Si el maestro tiene miedo de enseñar las matemáticas, porque no entiende algunos temas, transmite el 1

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INTRODUCCIN

Todas la personas hacen un poco de matemticas en su vida diaria, cuando cuentan, cuando compran o venden, cuando miden, cuando trazan planos, dibujan muebles o decoran un lugar, cuando construyen una casa y tambin cuando juegan.

As se fueron haciendo las matemticas que hoy se ven en los libros, resolviendo problemas que se les han presentado a los hombres y a las mujeres. Por eso, la mejor manera para aprender las matemticas es resolviendo problemas. Un problema de matemticas se puede resolver de diferentes maneras con objetos, con los dedos, con dibujos, pensando, con muchas cuentas etc. o con una sola cuenta.

El aprendizaje de las matemticas siempre ha sido motivo de preocupacin tanto para el padre de familia como para el alumno y el maestro. Esta preocupacin aumenta cuando se presentan problemas en el aprendizaje tales como la falta de dominio en los temas, el temor a las matemticas, ausencia o falta de buenos hbitos de estudio, etc.Para el Doctor Fernando Brambila Paz (1999), ex presidente de la Sociedad Matemtica Mexicana, explic que muchas personas no se animan a hacer ciencia por el miedo a las matemticas, por lo que urge cambiar la actitud hacia esta ciencia y la manera en que ensea. Si el maestro tiene miedo de ensear las matemticas, porque no entiende algunos temas, transmite el miedo a travs de su actitud y los gestos; y aunado a ese miedo, la metodologa de enseanza de las matemticas es aburrida; la idea es cambiar hacia un modelo ldico, donde los juegos intervengan para el aprendizaje y actitud hacia las matemticas.Esta situacin coincide con las ideas aportadas por Vygotsky (1979) y Elkonin (1980) en donde sealan que el juego es un reflejo de la vida y una forma de comprender la sociedad. Tambin la temtica de juego trata desde el punto de vista psicolgico, as mismo suele ser la principal actividad del nio, por lo que Vygotsky la caracteriza como una de las maneras de participar al nio en la cultura, el juego resulta ser una actividad cultural. La perspectiva sociocultural del aprendizaje, que se fundamenta en las aportaciones de Vygotsky y en las reinterpretaciones de su obra que han hecho otros autores, tanto desde el mbito de la psicologa del aprendizaje Ivic, 1994; Wertsch, 1985, 1991) como desde el campo de la educacin matemtica (Lerman, 2000; 2001; Schmittau, 2004), permite abordar la problemtica expuesta con el objeto de hallar posibles soluciones. Los rasgos ms caractersticos de esta perspectiva del aprendizaje son, de forma muy sinttica, que el aprendiz construye y comprende sus conocimientos en un contexto social y cultural a travs de la interaccin, la negociacin y el dilogo; que el pensamiento intelectual depende de la construccin regulada del conocimiento, y que va de un proceso interpsicolgico a un proceso ms intrapsicolgico (Alsina y Escalada, 2008).Al guiar al educando en el aprendizaje de las matemticas, el docente enfrenta obstculos en la enseanza, lo mismo al abordarlos hace que el proceso sea tortuoso. Esta dificultad ha sido de preocupacin para el mundo entero, segn el informe de Cockroft en 1985.Las Matemticas es la nica asignatura que se estudia en todos los pases del mundo y en todos los niveles educativos. Supone un pilar bsico de la enseanza en todos ellos. La causa fundamental de esa universal presencia hay que buscarla en que las matemticas constituyen un idioma poderoso, conciso y sin ambigedades.Este dilema tambin afectado al mundo, el Doctor Antonio Ma. Bator (2002) miembro de la academia de ciencias, seala que el cerebro no est diseado para multiplicar, mientras que una prolongada evolucin le ha permitido verbalizar para comunicarse con sus semejantes; esto no significa que sea innecesario aprender a multiplicar sino que convendra cambiar el mtodo para ensear a hacerlo.Por otra parte, los resultados obtenidos en las evaluaciones de PISA y ENLACE muestran un resultado desalentador para los mexicanos. En el 2000 Mxico qued en el 27 lugar, en el 2003, en el 29 lugar y el ms reciente 2006 publicado, por el programa internacional para la evaluacin de estudiantes (PISA) quedo en el 30 lugar. Participando 32 y al final de la lista con Turqua y Mxico.Especficamente en el rea de matemticas en el 2009 el desempeo de los estudiantes se ubic por debajo de nivel 1; lo anterior mostr que los alumnos tienen serias complicaciones para lograr identificar la informacin y llevar un procedimiento rutinario siguiendo instrucciones.Los resultados de enlace del 2010 de la escuela objeto de estudio de 3 a 5 grado obtuvieron un buen nivel de aprovechamiento de un 32 a 34.7 nivel de aprendizaje en la materia de matemtica, en 6 grado obtuvo un nivel excelente eso confirma que se ha elevado la calidad ya que se ha implementado nuevas formas de aprendizaje. En el 2011 el resultado de 6 se obtuvo un 28 .8 % y de los mas grados de 3 a 5 subi el nivel al ao anterior hasta un 45.3 % de aprendizaje solo en la materia de matemticas.Tomando como referencia lo descrito por la autora de tesis, considera a juicio propio que para eficiente la calidad de los aprendizajes en la asignatura de matemticas se debe partir de consolidar desde el nivel inicial de la escuela primaria las operaciones bsicas para el caso en particular especficamente de la multiplicacin mediante diversas actividades pero sobre todo privilegiando las de carcter ldico y con un propsito bien definido que le permita al educando reflexionar sobre su algoritmo y mejor an en su aplicacin en situaciones contextuales.A raz esta problemtica, la sustentante busca con el presente trabajo investigativo aportar una alternativa que ayude mejorar el P-E-A de esta asignatura enfocada a la multiplicacin, por lo que parte del siguiente diseo de investigacin para guiar adecuadamente su proceso investigativo.

Un primer momento fue la identificacin del Planteamiento del problema que dando como se especifica: Cmo lograr la reflexin del algoritmo de la multiplicacin en los alumnos de 2 de educacin primaria? Se tom como Objeto: Reflexin del algoritmo de la multiplicacin. Y como Campo: Los alumnos y docentes del Instituto Motolinia de 2 grado, grupo A de Ciudad Valles, S.L.P.

Definidos estos elementos el Tema se defini como: rediseo de actividades ldicas para la reflexin del algoritmo de la multiplicacin con los alumnos de 2 grado, grupo A de educacin primaria del Instituto Motolinia, en Cd. Valles, S.L.P.El principal Objetivo a alcanzar para la tesis: Contribuir a la reflexin de la multiplicacin con los alumnos de 2 grado grupo A del Instituto Motolinia, mediante el rediseo de actividades ldicas.Asimismo se generaron las siguientes Preguntas cientficas y Tareas de Investigacin que sirvieron para estructurar cada uno de los captulos que componen la tesis.1.- De qu manera se ha venido enseando la matemtica en las escuelas mexicanas en los ltimos aos y cules son los principales avances alcanzados? TAREA: Estudio y anlisis de documentos bibliogrficos sobre las formas de Enseanza y Aprendizaje de la matemtica en la escuela primaria mexicana y los logros obtenidos en los ltimos cinco aos de acuerdo a los resultados de la prueba ENLACE.1.1. Cules son las principales concepciones tericas sobre la enseanza de la matemtica en la escuela primaria?TAREA: Anlisis e identificacin en la bibliografa y artculos especializados de los principales aportes tericos que fundamenten la enseanza de la matemtica de acuerdo a las necesidades actuales.1.2. Cmo favorecen las actividades ldicas el desarrollo, comprensin y reflexin de la matemtica?

TAREA: Bsqueda en diferentes fuentes tanto virtuales como fsicas de las ventajas que brindan las actividades ldicas para la comprensin y asimilacin de la matemtica.1.3 Cules son las principales competencias que se desarrollan y que enfoque marca el programa actual de matemticas?

TAREA: Anlisis del programa de estudio (2011) de segundo grado de la materia de matemtica e identificacin y comprensin de las competencias que se deben desarrollar para este nivel y que enfoque se debe utilizar para la enseanza de la matemtica.2. Cul es la situacin actual de los alumnos de la escuela en estudio? TAREA: Aplicacin de un test diagnstico a los alumnos de la muestra seleccionada para la identificacin de sus conocimientos previos y sus disposicin para el aprendizaje de la multiplicacin.2.1. Cules son las estrategias que aplica el docente para la enseanza del algoritmo de la multiplicacin? TAREA: Diseo y aplicacin de una entrevista a los docentes para la identificacin de las estrategias o mtodos utilizan para ensear el algoritmo de la multiplicacin y tambin para detectar cuales son los principales factores que limitan la enseanza y comprensin de esta operacin bsica.3. Qu actividades ldicas se pueden aplicar para lograr el razonamiento del algoritmo de la multiplicacin en 2?TAREA: Rediseo de estrategias ldicas para lograr el proceso de enseanza aprendizaje del algoritmo de la multiplicacin en 2 grado de educacin primaria.4. Cmo evaluar la factibilidad de la estrategias diseadas para el algoritmo de la multiplicacin en 2 grado de primaria? TAREA: Validacin de la estrategia diseada del algoritmo de la multiplicacin bajo el criterio de especialistas.La tesis se desarroll bajo el enfoque mixto puesto que se consideraron y se valoraron situaciones y aspectos relacionados con la investigacin de manera culi y cuantitativa, as mismo el tipo de investigacin explicativa con carcter de estudio de caso, acercndose a una posible solucin del problema identificado, la lnea de investigacin a la cual se adscribe es sobre estrategias y actividades del proceso enseanza aprendizaje especficamente en el rea de las matemticas en el nivel primaria.Para la realizacin del trabajo en cuestin la autora emple los mtodos tericos, empricos y matemticos; y que a continuacin enuncia. Dentro de los mtodos tericos utilizados se encuentran el de anlisis-sntesis que permiti estudiar la influencia de cada factor en particular sobre el PEA de la matemtica para finalmente identificar las relaciones que guardan entre s; el inductivo-deductivo, la modelacin y el enfoque de sistemas, que permitieron profundizar en los diferentes elementos componentes del fenmeno en estudio e identificar tendencias que facilitaron el diseo del diagnstico y de la alternativa didctica que se propone y el anlisis de resultados, as tambin se usaron para derivar conclusiones y recomendaciones. En cuanto a los mtodos empricos, se emplearon el test diagnstico y la entrevista, que fueron utilizados para explorar como se daba en la prctica el fenmeno estudiado, y esencialmente conocer las carencias matemticas en el aprendizaje de los alumnos. Se utiliz, adems, el criterio de especialistas para validar la alternativa diseada.Se usaron mtodos matemticos de la estadstica descriptiva para el anlisis de la frecuencia de respuestas en por ciento, procesamiento de los errores de los alumnos, entre otros, lo que contribuy a dar consistencia a los resultados alcanzados. El estudio diagnstico lo realiz en el colegio Motolinia de Cd. Valles, con los alumnos de 2 grado grupo A de nivel primaria, por lo que la muestra fue censal, tambin encuest a la totalidad de docentes de 2 grado de la Zona para tener un panorama ms amplio sobre como se manifiesta el objeto de estudio. El principal aporte y la novedad del trabajo radica en que por primera vez se hace un estudio cientfico del objeto de la tesis en las condiciones de la escuela y que pertenece a la zona donde trabaja la autora y que pueda contribuir a ayudar a sus compaeros docentes a mejorar la o las formas de enseanza de este contenido en particular.La tesis est conformada por una Introduccin, tres captulos, conclusiones, recomendaciones, bibliografa y anexos. En la Introduccin la autora presenta su trabajo de tesis desde una perspectiva general considerando aspectos empricos y tericos que impactan directamente con el objeto de estudio; en este mismo apartado presenta su diseo de investigacin que represent el eje medular del trabajo investigativo. En el Captulo I Las matemticas en las escuelas mexicanas describe los componentes tericos sobre el nivel de estudios en que se encuentran las escuelas de nivel primaria en Mxico haciendo diversas evaluaciones en los ltimos 5 aos, el anlisis del plan y programa de Matemtica 2011, y las competencias que debe desarrollar el alumno y como tiene que vincular los campos. En el Captulo II Metodologa del diagnstico y sus principales resultados, la sustentante presenta el aspecto metodolgico de la investigacin, destacando principalmente el enfoque, el tipo y la lnea de investigacin. Del mismo modo presenta un anlisis exhaustivo de los resultados generados con los instrumentos aplicados, mismos que dieron la pauta para conformar y proponer la accin transformadora. En el Captulo III Alternativa didctica favorecedora de la reflexin de la multiplicacin en 2 grado se presenta una recopilacin de estrategias ldicas para el algoritmo de la multiplicacin en 2 grado, en el cual se pone de manifiesto su estructura y se definen los alcances de la misma.

CAPTULO ILAS MATEMTICAS EN LAS ESCUELAS MEXICANAS En el presente captulo la autora de la tesis muestra la concepcin terica que da sustento a la necesidad de abordar el estudio de la matemtica desde la va cientfica, tomando como principal referente que esta asignatura debe ser para los alumnos una herramienta que ellos recrean y que evolucionan frente a la necesidad de resolver problemas. En consecuencia, los conocimientos matemticos y los problemas no pueden separarse. No se trata de aprender matemticas para despus aplicarlas a la resolucin de problemas sino de aprender matemticas al resolver problema.1.1 ANTECEDENTESLa evolucin de la matemtica puede ser considerada como el resultado de un incremento de la capacidad de abstraccin del hombre o como una expansin de la materia estudiada. Los primeros conceptos abstractos utilizados por el hombre, aunque tambin por muchos animales,[] fueron probablemente los nmeros. Esta nocin naci de la necesidad de contar los objetos que rodeaban.Desde el comienzo de la historia, las principales disciplinas matemticas surgieron de la necesidad del hombre de hacer clculos con el fin de controlar los impuestos y el comercio, comprender las relaciones entre los nmeros, la medicin de terrenos y la prediccin de los eventos astronmicos.Estas necesidades estn estrechamente relacionadas con las principales propiedades que estudian las matemticas. La cantidad, la estructura, el espacio y el cambio. Desde entonces, las matemticas han tenido un profundo desarrollo y se ha producido una fructfera interaccin entre las matemticas y la ciencia, en beneficio de ambas. Diversos descubrimientos matemticos se han sucedido a lo largo de la historia y se continan produciendo en la actualidad.Estos descubrimientos e investigaciones con las matemticas y la ciencia ha descubierto que hay una desconexin el aula con el contexto del alumno, es una de las disciplinas en donde es ms evidente la falta de transferencia del aula a la vida cotidiana y viceversa, es sin duda la matemtica como comprueba la nacional assessment of education progress (valoracin de educacin del progreso) por Charabati en 2003, pregunta lo siguiente a estudiantes de 15 aos. En un autobs militar caben 36 soldados. Si 1,128 soldados tienen que trasportarse en estos autobuses Cuntos autobuses sern necesarios para trasportarlos? Se obtuvieron respuestas de tipo 31.33 autobuses o 31 y sobran 12. Ms de la mitad de los estudiantes examinados, se observa la desunin entre el mundo real y la solucin de problema matemticos.No slo esta desconexin entre el mundo real, sino tambin la tendencia automatizar respuestas sin importar que las preguntas carezcan de toda lgica, en un estudio con nios franceses, Burak, s/f, en de la pea y Barot 2002 se le pregunt a un grupo: en un barco hay 12 ovejas y 13 cabras. Qu edad tiene el capitn? El 70% de los nios contesto que su edad era de 25 aos; aqu se evidencia la falta del proceso lgico que debiesen tener a esa edad y que por lo general se da en todas las edades.Los profesores y pedagogos se preocupan como se va a resolver este problema con las matemticas y su miedo, para solucionarlo, pedagogos chilenos Rodrguez, Elena, Mansilla, Carranza y Ortega en el 2001 seala algunos parmetros para trabajar con problemas matemticos. Se trata de orientaciones y hbitos que el docente debe promover en sus alumnos.a) Leer el problema con detalles hasta estar seguro de tener una comprensin total. Este ejercicio implica cambiar palabras, modificar el orden de los datos, para frasear el enunciado.b) Focalizar los datos disponibles. Es importante que el alumno anote dicha informacin, con las unidades de medida correspondientes.

c) Identificar la incgnita. Se trata de que el estudiante tenga una visin precisa sobre lo que se solicita y lo registre. d) Analizar la relacin posible. El alumno deber establecer las posibles relaciones entre los datos y la incgnitae) Generar una igualdad que vincule datos e incgnitas. Este ejercicio consolida los conocimientos previos sobre las operaciones, en aquellos alumnos que no han logrado internalizarlas

f) Resolver la operacin. El alumno debe registrar el valor de la incgnita.g) Verificar el resultado. Es importante tambin que evale su verosimilitud.

h) Expresar el resultado en forma de anunciado. Se trata de que el estudiante verifique tambin que a dicho enunciado responde a la pregunta planteada en el problema original Esta gua que menciona los profesores no se ha puesto en prctica por en la actualidad, la Secretara de Educacin Pblica entrega a la sociedad para su juicio crtico y su evaluacin los resultados de la quinta edicin de la Evaluacin Nacional de Logro Acadmico en los Centros Escolares mejor conocida como ENLACE de Primaria, Secundaria y Media Superior.En nivel de primaria, en la materia de matemticas en el 2010, el resultado de enlace alcanzado 603.89 puntos en 3 el grado, en 4 594.73, en 5 grado 530.66 y en 6 grado 559.89. El diagnostico obtenido en todas las escuelas de la zona Escolar 14, alcanzaron un 42% y 45% del dominio en la materia de matemticas, desafortunadamente el porcentaje de los alumnos de Cd. Valles tiene este nivel es muy bajo. Las pruebas de PISA son aplicadas cada tres aos. Examinan el rendimiento de alumnos de 15 aos en reas temticas clave y estudian igualmente una gama amplia de resultados educativos, entre los que se encuentran: la motivacin de los alumnos por aprender, la concepcin que stos tienen sobre s mismos y sus estrategias de aprendizaje. Cada una de las tres evaluaciones pasadas de PISA se centr en un rea temtica concreta: la lectura en 2000, las matemticas en 2003 y las ciencias en 2006; siendo la resolucin de problemas un rea temtica especial en PISA 2003. El programa est llevando a cabo una segunda fase de evaluaciones en el 2009 lectura, 2012 matemticas y 2015 ciencias.Los resultados obtenidos en las evaluaciones de PISA dan un resultado desalentador para los mexicanos. En el 2000 Mxico quedo en el 27 lugar, en el 2003, en el 29 lugar y el ms reciente 2006 publicado, por el programa internacional para la evaluacin de estudiantes (PISA) quedo en el 30 lugar. Participando 32 y al final de la lista con Turqua y Mxico.El resultado obtenido de pisa 2009 fue enfocado al rea de lectura. Pisa realizo un porcentaje de estudiantes de matemticas por pas y en Mxico se encuentra 13 lugares de 22 pases que participaron en este ao. Las puntuaciones promedio de las entidades en las escalas globales de lectura, 3.7%, ciencias 4.4% y matemticas 5.4 %. El estado de San Luis Potos se encuentra por debajo de la media en nivel de matemticas junto con los estados de Oaxaca, Tabasco, Guerrero y Chiapas.MediaLos resultados obtenidos de Enlace, Pisa y Olimpiada han sido desalentadores y en San Luis Potos ha quedado por debajo de la media con otros estados. En los zona escolar 14 donde pertenece la escuela obtuvo un resultado 17.9 en el examen de olimpiada en la materia de matemticas para los alumnos de 2 grado. Ser por el mtodo que utiliza, el plan y programa, el miedo que le da los padres de familia y los maestros a esta materia. La autora concluye que la matemtica es una ciencia que se ha estudiado y utilizado desde los antepasados, y que en la actualidad es de preocupacin no slo en Mxico sino en todo el mundo, puesto que se ha descubierto que hay una desconexin del aula al contexto, por lo que es menester de todos los involucrados en el proceso de enseanza aprendizaje buscar las estrategias ms acordes y apropiadas a cada contexto y nivel de los alumnos para que logren desarrollar sus procesos lgicos y por ende lograr el xito acadmico y sobre todo que les sea til en su vida cotidiana. 1.2 LA ENSEANZA DE LA MULTIPLICACIN EN SEGUNDO GRADO DE PRIMARIALa experiencia que vivan los nios al estudiar matemticas en la escuela puede traer como consecuencias, el gusto o rechazo, la creatividad para buscar soluciones o la pasividad para escucharlas o tratar de reproducirlas, la bsqueda de argumentos para validar los resultados o la supeditacin de stos al criterio del maestro.Es por eso que da a da, el docente busca la manera de ensear las matemticas, sin que el alumno adquiera cierto temor o bien, el rechazo a adquirir dichos conocimientos. Segn Enrique Gracin (2007. Pg. 167), divulgador cientfico y matemtico, "durante muchos aos los alumnos las han vivido como bajo la idea de que si no entiendes esto es porque eres tonto". De este modo se ha desmoralizado a muchas personas. Adems, algunos colectivos las han utilizado como arma de poder.En el presente trabajo maneja informacin, con la cual se pretende dar a conocer el concepto de las matemticas, de acuerdo a su enfoque, que indica que el nio deber enfrentar y dar respuestas a determinados problemas de la vida moderna. De igual manera el hecho de tomar en cuenta y partir de sus conocimientos previos y la experiencia ya vividas.

El conocimiento de las operaciones bsicas suma, resta, multiplicacin y divisin, son el principio del saber de las matemticas, es por ello, la enseanza de la multiplicacin, tomando en cuenta las aportaciones de Piaget (1947) que hace con referencia al desarrollo del nio y su capacidad que tiene en la edad de empezar adquirir dichos conocimientos. Cabe aclarar que no se dan estrategias mediante las cuales se pretenda ensear las matemticas, sino la forma ms simple en la que el nio percibe sus conceptos.La formacin matemtica que le permita a cada miembro de la comunidad enfrentar y dar respuesta a determinados problemas de la vida moderna depende, en gran parte, de los conocimientos adquiridos y de las habilidades y actitudes desarrolladas durante la educacin primaria

Los autores Alfonso E. Lizarzaburu, Gustavo Zapata Soto (2001) mencionan que Las matemticas son un producto del quehacer humano y su proceso de construccin est sustentado en abstracciones sucesivas. Muchos desarrollos importantes de esta disciplina han partido de la necesidad de resolver problemas concretos, propios de los grupos sociales. Por ejemplo, los nmeros, tan familiares para todos, surgieron de la necesidad de contar y son tambin una abstraccin de la realidad que se fue desarrollando durante largo tiempo. Este desarrollo est adems estrechamente ligado a las particularidades culturales de los pueblos: todas las culturas tienen un sistema para contar, aunque no todas cuenten de la misma manera.

En la construccin de los conocimientos matemticos, los nios tambin parten de experiencias concretas. Paulatinamente, y a medida que van haciendo abstracciones, pueden prescindir de los objetos fsicos. El dilogo, la interaccin y la confrontacin de puntos de vista ayudan al aprendizaje y a la construccin de conocimientos; as, tal proceso es reforzado por la interaccin con los compaeros y con el maestro

El xito en el aprendizaje de esta disciplina depende, en buena medida, del diseo de actividades que promuevan la construccin de conceptos a partir de experiencias concretas, en la interaccin con los otros. En esas actividades las matemticas sern para el nio herramientas funcionales y flexibles que le permitirn resolver las situaciones problemticas que se le planteen.

Las matemticas permiten resolver problemas en diversos mbitos, como el cientfico, el tcnico, el artstico y la vida cotidiana. Si bien todas las personas construyen conocimientos fuera de la escuela que les permiten enfrentar dichos problemas, esos conocimientos no bastan para actuar eficazmente en la prctica diaria. George Polya (1968) seal adems que los problemas pueden incluso considerarse como la parte esencial de la educacin de la matemticas. Los procedimientos generados en la vida cotidiana para resolver situaciones problemticas muchas veces son largos, complicados y poco eficientes, si se les compara con los procedimientos convencionales que permiten resolver las mismas situaciones con ms facilidad y rapidez.

El contar con las habilidades, los conocimientos y las formas de expresin que la escuela proporciona permite la comunicacin y comprensin de la informacin matemtica presentada a travs de medios de distinta ndole. Se considera que una de las funciones de la escuela es brindar situaciones en las que los nios utilicen los conocimientos que ya tienen para resolver ciertos problemas y que, a partir de sus soluciones iniciales, comparen sus resultados y sus formas de solucin para hacerlos evolucionar hacia los procedimientos y las conceptualizaciones propias de las matemticas.Las operaciones son concebidas como instrumentos que permiten resolver problemas; el significado y sentido que los nios puedan darles deriva, precisamente, de las situaciones que resuelven con ellas. Los profesores con frecuencia observan y exponen las grandes deficiencias que tienen los pequeos en cuanto a dominio de las multiplicaciones se refiere, as una imperiosa necesidad de elevar el nivel de rendimiento ha orillado a la bsqueda de nuevas estrategias, que resulten ms prcticas para construir y establecer las bases matemticas.Por lo anterior, la autora de la tesis asume que es necesario que en el segundo grado de educacin primaria, los docentes implementen juegos matemticos y auxiliares didcticos en el proceso de enseanza aprendizaje de esta asignatura bsica y sobre todo en el algoritmo de la multiplicacin misma que permite resolver una gran cantidad de situaciones problemticas, sin embargo en la actualidad los pequeos siguen memorizando las tablas y los procedimientos para resolverlas, sin lograr la comprensin real de lo que ellas implican o las posibilidades que su dominio brinda. 1.3 EL PROGRAMA DE LA RIEB EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS

En el Plan de Estudios 2011, cobra especial relevancia el trabajo metodolgico por Proyectos y el trabajo a partir de situaciones didcticas. Los proyectos favorecen el estudio de situaciones problemticas socialmente relevantes y cognitivamente desafiantes con implicaciones sociales y tcnicas, en las cuales los alumnos encuentran oportunidades para desarrollar y manifestar sus aprendizajes de manera integrada en trminos de competencias.El diseo de plan y programa de estudio 2011 es innovador, desarrollador de medios educativos y habilidades digitales, mejoramiento en la infraestructura, procesos de formacin docente, incorporacin de nuevos enfoques que atiendan las necesidades de la sociedad XXI.

Por lo tanto los docentes de hoy deben saber cmo ayudar a sus estudiantes a prender consiguiendo influir positiva, sustancial y sostenidamente en sus formas de pensar, actuar y sentir. En este sentido los docentes deben propiciar que los estudiantes experimenten una sensacin del control sobre su propia educacin al autor regular su aprendizaje, trabajen en colaboracin con otros para favorecer el desarrollo de sus competencias y se sienta seguro de que su trabajo ser considerado imparcial y honestidad.

En la vida del ser humano siempre tiene competencia. Edgar Morin (1999) declara que son mltiples voces que hacen un llamado para la educacin, que garantice el conocimiento pertinente, desvelando el contexto, lo global, lo multidimensional y la interaccin compleja, propiciando una inteligencia general apta para comprender el contexto, lo global, lo multidimensional y la interaccin compleja de los elementos. A continuacin los propsitos de estudio 2011 de las matemticas para la educacin primaria. Como resultado esperado para los alumnos de segundo grado.

Conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeracin para interpretar o comunicar cantidades en distintas formas expliquen las similitudes y diferencias entre las propiedades del sistema decimal de numeracin y las de otros sistemas, tanto posicionales como no posicionales.

Utilice el clculo mental, la estimacin de resultados o las operaciones escritas con nmeros naturales as como la suma y resta con nmeros fraccionarios y decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos.

Conozca y usen las propiedades bsica de ngulos y diferentes tipos de rectas as como del circulo, tringulos, cuadrilteros polgonos regulares e irregulares, prismas, cono , cilindro y esfera al realizar algunas construcciones y calcular medidas.

Usen e interpreten diversos cdigos para orientarse en el espacio y ubicar objetos o lugares. Expresen e interpreten medidas con distintos tipos de unidad, para calcular permetros y areas de tringulos, cuadrilteros y polgonos regulares e irregulares. Emprendan procesos de bsqueda organizacin, organizacin, anlisis e interpretacin de datos contenidos en imagen, texto, tablas, graficas barras y otros portadores para comunicar informacin o responde pregunta planteadas por s mismo o para otros. Representen informacin mediante tablas y graficas de barras.

Identifiquen conjuntos de cantidades que varan o no proporcionalmente, calculen valores faltantes, porcentaje y apliquen el factor constante de proporcionalidad (con nmeros naturales) en casos sencillos.Los enfoques didcticos del programa 2011 mencionan que las matemticas permiten al individuo enfrentar problemas de la vida cotidiana con habilidades y actitudes. La experiencia que viven los alumnos al estudiar las matemticas puede traer como consecuencia el gusto o el rechazo. El docente y los alumnos enfrentan un reto e ideas diferentes lo que se significa ensear y aprender. No se trata de que el docente busque las explicaciones ms sencillas y amena, sino analice y proponga problemas interesantes debidamente articulados para que los alumnos aprovechen lo que ya saben.Por lo anterior se establecen 5 desafos, el docente y los alumnos para un buen papel en las matemticas.

a) Que el alumno busque por su cuenta la manera de resolver los problemas que se les plantean

b) Leer y analizar los enunciados de los problemas como interpretar la informacin que reciben de manera oral y escrita.

c) Trabajar de manera colaborativa ya que desarrollan la actitud de colaboracin y las habilidad para argumentar d) Aprovechar el tiempo de clases, plantear problema a los alumnos para resolver con sus propios medios discutan y analicen sus procedimiento y resultados

e) Superar el temor a no entender cmo piensa los alumnos. muchas veces los alumnos manifiestan cierto temor de hacer algo diferente a lo que hizo el docente.

Por lo tanto para el desarrollo de competencias es preciso considerar los aprendizajes esperados como indicadores de la materia de matemticas en segundo grado, tales como: Resolver problemas de manera autnoma Interpretar informacin matemtico

Expresar, representar e interpretar

Adquirir confianza para expresar sus procedimientos y defender su resultados

Manejo de tericos Los contendidos de plan y programas que se estudia en nivel primaria se organizan en 3 ejes: numrico y pensamiento algebraico, formas, espacio y medida, y manejo de la informacin. Por lo tanto, con el estudio de las matemticas en la educacin bsica se busca que los nios y jvenes desarrollen: Una forma de pensamiento que les permita interpretar y comunicar matemtica mente situaciones que se presentan en diversos entornos socioculturales.

Tcnicas adecuadas para reconocer, plantear y resolver problemas.

Una actitud positiva hacia el estudio de esta disciplina y de colaboracin y crtica, tanto en el mbito social y cultural en que se desempeen como en otros diferentes.

Para lograr lo anterior, la escuela deber brindar las condiciones que garanticen una actividad matemtica autnoma y flexible, esto es, deber propiciar un ambiente en el que los alumnos formulen y validen conjeturas, se planteen preguntas, utilicen procedimientos propios y adquieran las herramientas y los conocimientos matemticos socialmente establecidos, a la vez que comunican, analizan e interpretan ideas y procedimientos de resolucin.Con esta breve caracterizacin del plan y programas de estudio vigentes, la autora de la tesis manifiesta que su estructura curricular est acorde a las necesidades actuales que presentan los nios pues considera aspectos como el perfil de egreso, desarrollo de habilidades, competencias y aprendizajes esperados; que en los programas anteriores no se contemplaban. Sin embargo la mayor dificultad ajuicio personal recae en la accin docente porque en varias ocasiones recurre al memorismo y se contrapone con el enfoque actual.1.4 ACTIVIDADES LDICAS PARA LA COMPRENSIN Y LA ASIMILACIN DE LAS MATEMTICASDnde termina el juego y dnde comienza la matemtica seria? Una pregunta capciosa que admite mltiples respuestas. Para muchos de los que ven la matemtica desde fuera, sta, mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. Sin embargo la matemtica nunca deja totalmente de ser un juego, aunque adems de ello pueda ser otras muchas cosas.El juego bueno, el que no depende de la fuerza o maa fsicas, el juego que tiene bien definidas sus reglas y que posee cierta riqueza de movimientos, suele prestarse muy frecuentemente a un tipo de anlisis intelectual cuyas caractersticas son muy semejantes a las que presenta el desarrollo matemtico. Las diferentes partes de la matemtica tienen sus piezas, los objetos de los que se ocupa, bien determinados en su comportamiento mutuo a travs de las definiciones de la teora. Las reglas vlidas de manejo de estas piezas son dadas por sus definiciones y por todos los procedimientos de razonamiento admitidos como vlidos en el campo. Cuando la teora es elemental, estos no son muchos ni muy complicados y se adquieren bien pronto, lo cual no quiere decir que el juego sea trivial. Elemental quiere decir cerca de los elementos iniciales y no necesariamente simples. Existen problemas elementales desproporcionadamente complicados con respecto a su enunciado. Un ejemplo lo constituye el problema de averiguar el mnimo de las figuras en las que una aguja unitaria puede ser invertida en el plano por movimientos continuos. Cuando la teora no es elemental es generalmente porque las reglas usuales del juego se han desarrollado extraordinariamente en nmero y en complejidad y es necesario un intenso esfuerzo para hacerse con ellas y emplearlas adecuadamente.

Por esto no es de extraar en absoluto que muchos de los grandes matemticos de todos los tiempos hayan sido agudos observadores de los juegos, participando muy activamente en ellos, y que muchos trabajos muy ingenioso, precisamente por ese entreveramiento peculiar de juego y matemtica, que a veces los hace indiscernibles, hayan dado lugar a nuevos campos y modos de pensar en lo que hoy consideramosmatemtica profundamente seria, el fundamento matemtico de los juegos.

Estas muestras del inters de los matemticos de todos los tiempos por los juegos matemticos, que se podran ciertamente multiplicar, apuntan a un hecho indudable con dos vertientes. Por una parte son muchos los juegos con un contenido matemtico profundo y sugerente y por otra parte una gran porcin de la matemtica de todos los tiempos tiene un sabor ldico que la asimila extraordinariamente al juego.El primer aspecto se puede poner bien de manifiesto sin ms que ojear un poco el repertorio de juegos ms conocidos.La aritmticaest inmersa en los cuadrados mgicos, cambios de monedas, juegos sobre pesadas, adivinacin de nmeros,La teora elemental de nmeroses la base de muchos juegos de adivinacin fundamentados en criterios de divisibilidad, aparece en juegos que implican diferentes sistemas de numeracin, en juegos emparentados con el Numero. La combinatoriaes el ncleo bsico de todos los juegos en los que se pide enumerar las distintas formas de realizar una tarea, muchos de ellos sin resolver an, como el de averiguar el nmero de formas distintas de plegar una tira de sellos, el problema del viajante.La matemtica es, en gran parte, juego, y el juego puede, en muchas ocasiones, analizarse mediante instrumento matemticos. Pero, por supuesto, existen diferencias substanciales entre la prctica del juego y la de la matemtica. Generalmente las reglas del juego no requieren introducciones largas, complicadas, ni tediosas. En el juego se busca la diversin y la posibilidad de entrar en accin rpidamente. Muchos problemas matemticos, incluso algunos muy profundos, permiten tambin una introduccin sencilla y una posibilidad de accin con instrumentos bien ingenuos, pero la matemtica no es slo diversin, sino ciencia e instrumento de exploracin de su realidad propia mental y externa y as ha de plantearse, no las preguntas que quiere, sino las que su realidad le plantea de modo natural. Por eso muchas de sus cuestiones espontneas le estimulan a crear instrumentos sutiles cuya adquisicin no es tarea liviana.Sin embargo, es claro que, especialmente en la tarea de iniciar a los ms jvenes en la labor matemtica, el sabor a juego puede impregnar de tal modo el trabajo, que lo haga mucho ms motivado, estimulante, incluso agradable y, para algunos, an apasionante. De hecho, como ver, han sido numerosos los intentos de presentar sistemticamente los principios matemticos que rigen muchos de los juegos de todas las pocas, a fin de poner ms en claro las conexiones entre juegos y matemticas. Desafortunadamente los cientficos y los enseantes se han tomado demasiado en serio su ciencia y su enseanza y han considerado ligero y casquivano cualquier intento de mezclar placer con deber. Sera deseable que los profesores, con una visin ms abierta y ms responsable, aprendieran a aprovechar los estmulos y motivaciones que este espritu de juego puede ser capaz de infundir en sus estudiantes.Como docentes se debe buscar materiales que apoyen la enseanza Uno de los propsitos centrales del Plan y los Programas de Estudio es estimular las habilidades del nio, que son necesarias para el aprendizaje permanente a travs de algunos recursos didcticos. Los cuales influyen tanto en la enseanza como en los resultados, tales pueden ser desde los materiales de apoyo, el equipo con que se cuenta, el espacio que se tiene, los ayudantes o voluntarios, los libros y el tiempo Gvirtz y Palamidessi (1998). Todos ellos pueden ser utilizados por el docente para hacer de la enseanza algo ms dinmica y atractiva. El maestro busca que la enseanza se realice de manera ms interesante y parta de lo concreto a lo abstracto. Utilizando los diversos materiales didcticos para que el alumno pueda adquirir una visin ms amplia y una mayor habilidad operacional. Es por ello que Hale (1985) recomienda que stos pueden ser: juegos de azar, figuras geomtricas, rompecabezas, bacos, por ejemplo.Para hacer de la clase dinmica para que el educando se interese en Aprender interactuando con ellos. Una sugerencia que se hace a los docentes por Polya (1996), respecto a los materiales didcticos, en que stos deben ser de fcil acceso para el nio y que no sean costosos. Puede emplear objetos comunes de los que tiene en su contexto. As por ejemplo, una caja puede representar un cuadrado, con piedras se practica el conteo, y los recipientes de refrescos o jugos se utilizan para calcular volmenes y equivalencias. Entre otros que se pueden encontrar en la escuela.Finalmente, la sustentante asume que la matemtica as concebida es un verdadero juego que presenta el mismo tipo de estmulos y de actividad que se da en el resto de los juegos intelectuales. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas fundamentales, experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las partidas de los grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata finalmente de participar ms activamente enfrentndose a los problemas nuevos que surgen constantemente debido a la riqueza del juego, o a los problemas viejos an abiertos esperando que alguna idea feliz le lleve a ensamblar de modo original y til herramientas ya existentes o a crear alguna herramienta nueva que conduzca a la solucin del problema.CONCLUSIONES DEL CAPTULO I Aprender matemticas es, hoy en da uno de los principales retos tanto para los docentes como para los alumnos y particularmente del nivel bsico, porque constituye una herramienta de vital importancia y trascendencia para su vida cotidiana y sobre todo de su formacin integral. El proceso de enseanza-aprendizaje de las matemticas y en especial del algoritmo de la multiplicacin, se enriquece si se construye a travs actividades ldicas que le permitan al educando se segundo grado la posibilidad de formar los conceptos adecuados y desarrollar las habilidades y destrezas necesarias para aprender y disfrutar las matemticas.

Las actividades ldicas representan una alternativa idnea para que a los nios de esta edad les atraiga y resulte divertido aprender matemticas sin tener que recurrir a viejas usanzas en su enseanza.

Los docentes deben adquirir un compromiso pleno de actualizacin continua que les permita estar a la vanguardia de cmo hacer ms factible la enseanza y aprendizaje de esta sino difcil pero si complicada asignatura y que de la forma en que se trabaje, depender en gran medida el xito o fracaso escolar de los alumnos.CAPTULO IIMETODOLOGA DEL DIAGNSTICO Y PRINCIPALES RESULTADOSEn el presente captulo, la autora de la tesis hace una descripcin de la metodologa empleada para el desarrollo del trabajo investigativo, presentando el enfoque, tipo y lnea de investigacin, as como un anlisis pormenorizado de los resultados que le arrojaron los instrumentos de recoleccin de datos y que le permitieron hacer inferencias y sobre todo sentar las bases para la propuesta de transformacin.4.1. TIPO DE INVESTIGACINLas Actividades ldicas para la reflexin de la multiplicacin tienen que ser motivadoras, estimulantes y agradables para los alumnos y as van adquiriendo lgica en las matemticas y en las operaciones fundamentales que son imprescindibles en su vida cotidiana. El trabajo se basa en la lnea investigacin de tipo de estrategias y actividades del proceso de enseanza aprendizaje para la enseanza de la multiplicacin y tiene un enfoque cuanticualitativo, y se caracteriza por ser una investigacin explicativa con carcter de estudio de caso que permite la identificacin del fenmeno estudiado, el establecer las causales y permite su interpretacin a partir del conocimiento vivencial de la autora, as como tambin presenta una posible va de solucin al problema objeto de estudio.Entre los mtodos tericos utilizados se encuentran el de anlisis-sntesis, el inductivo-deductivo, el mtodo de modelacin y el enfoque de sistema, que permitieron profundizar en los diferentes elementos componentes del fenmeno en estudio e identificar tendencias que facilitaron el diseo del diagnstico y de la alternativa didctica que se propone y el anlisis de resultados, as tambin se usaron para derivar conclusiones y recomendaciones.

Los mtodos empricos empleados en el presente trabajo fueron el test diagnstico y la entrevista, y que permitieron efectuar el anlisis preliminar de la informacin, as como verificar y comprobar las concepciones tericas que se tenan. Adems de esto, se valida la alternativa didctica que se propone a travs del anlisis hecho por parte de especialistas en materia de la pedagoga.

Se auxili tambin de los mtodos matemticos o estadsticos mediante el concentrado de los resultados arrojados en los instrumentos de anlisis representados en tabulaciones y grficas que ayudaron a simplificar la informacin obtenida y poder interpretarla de una manera ms cmoda y rpida.

4.2. DESCRIPCIN DEL CONTEXTO DE ESTUDIOLa escuela en estudio se encuentra ubicada en el municipio de ciudad Valles; S. L. P., en la carretera nacional No. 2 de la colonia Altavista. La institucin es perteneciente a la zona escolar 14. Con clave 24PPR0016M, el colegio lo dirigen las siervas de Jess sacramentado desde 1949 y fue fundada por la Profra. Librada Crdova Garca, y es una de las grandes escuelas que se encuentra en la zona y en la ciudad. El Colegio Motolinia cuenta con knder, primaria, secundaria y preparatoria. En el nivel knder y primara pertenece a una sola rea est dirigida por la madre Mara de Refugio Jimnez. En knder se encuentran con 3 educadoras y diferentes maestros como educacin fisca, computacin, e ingls. En educacin primaria hay 2 grupos de cada grado en total son 12 maestros tambin cuentan con maestros extra curriculares como el educacin fsica, msica, ingls, computacin y moral ya que es una escuela dirigidas por la religin catlica. Los departamentos de secundaria y preparatoria tienen diferentes directoras y pertenecen a otras zonas y sectores. En el grupo de 2 A del nivel primaria, la principal problemtica que se ha detectado es sobre el aprendizaje y reflexin para el algoritmo de la multiplicacin, cabe sealar que para el desarrollo de este tema se requiere de mayor tiempo y espacio y sobre todo si se hace ldicamente, ya que unos juegos se tiene que realizar en el piso y por equipos, el grupo cuenta con 20 nios, por lo que la muestra adquiri un carcter censal. El espacio que ocupa el aula de clases tiene dimensiones reducidas para trabajo en equipos, y cuenta tambin con mobiliario anticuado ya que los bancos son individuales pero no adecuados para el manejo de quipos y a criterio de la sustentante este es un factor que incrementa la problemtica, ya que el espacio y tiempo obstruye el aprendizaje completo. 2.2. DISEO DEL DIAGNSTICOPara disear el diagnstico, la autora de la tesis realiz los pasos siguientes:

1.- Identificacin de la variable rectora.

2.- Determinacin de las unidades de anlisis, sus dimensiones e indicadores para su estudio. 3.- Elaboracin de los instrumentos de diagnstico.

A continuacin se detallan.

2.2.1 Identificacin de la variable, sus unidades de anlisis, dimensiones e indicadoresLa Variable rectora de la investigacin fue: actividades ldicas para la reflexin del algoritmo de la multiplicacin.Una vez identificada la variable se identificaron las unidades de anlisis, sus dimensiones e indicadores que sirvieron para el diseo de los instrumentos de recoleccin de datos que utiliz la sustentante.Unidades de anlisisDimensionesIndicadores

AlumnosDesempeo de los alumnos Ritmo de aprendizaje

Tcnicas y estrategias

Clima ulico

Valores

Comunicacin

DocentesDesempeo docente Actualizacin en matemticas

Metodologa Perfil

Estrategias y actividades

Comunicacin docente y alumnos

Trasmitir valores atreves del ejemplo

2.2.2. Descripcin de los instrumentos de recoleccin de datosEl test diagnstico (anexo 1), se estructur por contenidos para la reflexin del algoritmo de la multiplicacin para segundo grado, cuenta con 16 reactivos con un proceso gradual de complejidad, con contenidos de series numricas, arreglos rectangulares, tabla de Pitgoras de 1 al 5 y dos problemas de comprensin de la multiplicacin. Con una muestra de 20 alumnos, dentro de los cuales 12 son mujeres y 8 varones, la edad de los valorados es de 7 aos. Para el estudio de la visin de los docentes de la institucin se ha identificado por la sustentante, la dimensiones del desempeo al docente en el proceso de enseanza aprendizaje del algoritmo de la multiplicacin en 2 grado.La entrevista a los docentes (anexo 2), se estructur mediante preguntas cerradas, de dos o ms opciones de respuesta, abiertas y mixtas. El principal objetivo de la encuesta es conocer la opinin y el o los mtodos que utilizan los profesores para la enseanza de la multiplicacin. Dicho instrumento, se aplic a los dos docentes de la escuela en donde se realiz la investigacin y que atienden el segundo grado de educacin primaria.

La investigadora desea resaltar que los instrumentos aplicados fueron de gran apoyo, dado que permiti no slo conocer la magnitud del problema, sino una serie de elementos relativos a la enseanza aprendizaje y que sirvieron de base para la propuesta como va de solucin del problema identificado. 2.3. RESULTADOS DEL DIAGNSTICOA continuacin se presentan los resultados alcanzados en el diagnstico.

2.3.1 Test diagnstico El presente informe diagnstico tiene como objetivo conocer cules son los conocimientos que tienen los alumnos del 2 ao A, para luego elaborar una estrategia para mejorar el aprendizaje.

La descripcin de los resultados fue de forma cuantitativa en el grfico se observa el rendimiento alcanzado por los alumnos de segundo grado en los contenidos de la multiplicacin. En las series numricas que se refiere a un conjunto de nmeros con un patrn igual que la multiplicacin y que es unaoperacin matemtica, dearitmticaelemental, consiste en sumar varias veces un mismo nmero. Como puede observarse los resultados fueron muy positivos pues la mayora de los nios mostr dominio de ellas.

Para verificar el nivel de dominio sobre los arreglos rectangulos, la autora consider 6 operaciones de este tipo, cabe recalcar que es un de los subtemas que se ven en segundo grado para el inicio tema del del algoritmo de la multiplicacion y que consiste en colocar la operacin y aun lado se coloca el dibujo, tal y como se muestra en el ejemplo:

4 x 2:

Considerando que este test diagnstico fue aplicado afinales del ciclo escolar, en donde estos contenidos ya fueron abordados, los resultados obtenidos no fueron favorables, lo cual a juicio de la sustentante debe ser motivo de preocupacin y sobre todo de que la docente a cargo verifique en tiempo y forma el conocimiento adquirido por sus alumnos y alumnas, debido que este contenido en especial resulta clave y fundamental para la abstraccin de la multipliclacin como tal. Las tablas de pitagoras del 1 al 5 tienen que estar dominada entre los meses de abril y mayo, pero los resultados al igual que los arreglos rectngulos, no son alentadores y esto posiblemente es originado a la falta de secuencia entre los contenidos afines, debido a que s no son reafirmados correctacmente el alumno va creando dudas y que a final de cuentas no logra superar, esto fue muy notorio pues de los 20 alumnos slo 5 hicieron el intento de resolverlos, pero la mayoria ni siquera se preocuparon por hacer la una suma o un dibujo. Los problemas fueron de manera sencillos pero los alumnos no leyeron bien ni interpretaron el problema, y la resolucion del problema no estuvo bien ejecutado solo 2 nios elaboraron bien el problema. Por los resultados obtenidos en el test de manera general puede percibirse que existe mucha irregularidad en la comprensin de los contenidos ya que en su gran mayora el grupo no tiene bien sentadas las bases del algoritmo de la multiplicacin, lo cual es preocupante porque de seguir as a lo nico que se aspira es a mecanizar las tablas de multiplicar sin llegar a lo que es esencial hoy en da que es la reflexin e interpretacin de la multiplicacin con un carcter lgico.

2.3.2. ENCUESTA AL DOCENTEA continuacin la autora presenta un anlisis a travs de grficos de las respuestas dadas al aplicar la encuesta a los docentes de Instituto Motolinia que atienden el segundo grado, desde el punto de vista cuantitativo y cualitativo, tratando actividades ldicas para la enseanza de la multiplicacin. La encuesta realizada a los maestros de segundo grados en el grupo A se encuentra la maestra Bernardina Vzquez y en el grupo B est en profesor Melquiades Martnez en la pregunta uno se obtuvieron resultados diferentes ya que tiene opino diferentes de las matemticas

En la pregunta1 Que opinin tienes sobre las matemticas? dando como respuesta cerrada fcil, difcil o una materia ms. Como vern en la grfica la maestra A opino que las matemticas es difcil y al profesor B es una materia ms.

En la siguiente pregunta que tanto porciento dominan la multiplicacin los alumnos el inciso que seleccionaron los dos profesores es la b) de 30 a 60 % del dominio. Lo cual fue una negacin, al ir aplicar la encuesta a los profesores en uno de los grupos se estaba trabajando las tablas de multiplicar en forma repetitiva.

En la pregunta 3 Qu actividades propones tu como maestro?, esta pregunta fue abierta las sugerencias que dan son los arreglos rectngulos, aprender las tablas de memoria, por medio de sumas, con dibujos, o las canciones por medio de juegos y diferentes problemas.

En la siguiente pregunta que mtodos utilizas en la enseanza de la multiplicacin la respuesta fue cerrado pero si se encontr diferencias entre los profesores. En el grupo A utiliza el mtodo tradicional porque es ms fcil de responder la operacin, o la actividad que se va trabajar. El grupo B trabaja el mtodo ldico pero no lo traba muy seguido por falta de tiempo, materia, la actitud de los alumnos.

( estoy de acuerdo con los dos profesores el mtodo el ldico es ms fcil y practico que el nio aprenda pero si no hay tiempo entre tantas materias y el tiempo que se le da a cada materia y actividades que se le implementa como tablas, himno nacional etc.) y si es mas practico que el nio se lo aprenda de memoria lo malo es que luego se le olvida y no supo ni como saco el resultado)

En las pregunta 5 las actividades, sugerencias o material que propone las capacitaciones que se dan en la escuela, en las zonas escolares y profesores. Los trabajos que lleva el profesor son guardados celosamente y no comparten con sus dems compaero las actividades ni sugerencias para mejorar la calidad de las materias o de un tema. ( a veces asisten a los curso antipticos solo van por que es obligatorio y la verdad estoy en acuerdo con ellos porque son capacitaciones muy largas que a veces van a pelear con su temas compaeros o no hay suficiente material o el saln no es adecuado para la cantidad de maestros que asisten)

Y por ltimo la pregunta 6 tiene apoyo por parte de padres de familia. La maestra del grupo A opina que el trabajo que les dejan los padres de familia es algo difcil por que dejan toda educacin a los maestros no solo es dar enseanza sino de proporcionar valores, habilidades y actitud para el alumno, pero la minora de los padres de familia apoyan a los profesores con el tema de las multiplicaciones. El maestro de grupo B si tiene apoyo por parte de su padres pero es la minora ya que busca a maestros particulares.

CONCLUSIONES DEL CAPTULOLa educacin es una inversin por que cada da se ha generado mayores investigadores. La investigacin de estudio eses de carcter descriptivo interpretativo porque da a conocer la situacin real de la escuela de estudio. Con enfoque cuantitativo y cualitativo con carcter emprico o de campo.

El estudio se hizo en el instituto Motolinia en cd. Valles en 2do. Grado del grupo A cuenta con 12 nias y 8 nios, el resultado del diagnstico se aplic con diferentes grados de complejidad, como series numricas, arreglos rectngulos, tablas de Pitgoras del 1al 5. Y 2 problemas con operacin de la multiplicacin.En la encuesta se realiz a 2 profesores de la misma escuela. Con preguntas cerradas y abiertas preguntado la opinin que tanto apoyo hay en la escuela, los padres de familia, y entre maestro para mejorar la enseanza de los alumnos y como lo pueden solucionar. Pero no obtuvimos resultados favorables ya que entre propios maestros no se apoyan. En la variable unidades de anlisis dimensiones e indicadores dan a conocer el ritmo de trabajo, las estrategias y tcnicas para mejorar la enseanza del algoritmo de la multiplicacin. CAPTULO III ALTERNATIVAS DIDCTICAS DE CARCTER LDICO PARA EL RAZONAMIENTO DEL ALGORITMO DE LA MULTIPLICACIN EN 2 GRADO DE PRIMARIA

Esta propuesta busca dar alternativas de solucin al problema con un rediseo de actividades ldicas para la reflexin del algoritmo de la multiplicacin con los alumnos de 2 grado, grupo A de educacin primaria del Instituto Motolinia, en Cd. Valles, S.L.P. a travs de ejercicios de cmo medio de estrategias que faciliten el desarrollo del conocimiento lgico-matemtico, que contribuyan a acrecentar su mejora en la resolucin de problemas.3.1. ESTRATEGIAS LDICAS PARA EL ALGORITMO DE LA MULTIPLICACIN SEGUNDO GRADO DE PRIMARIAEl ser humano por naturaleza tiene particular apego a las actividades ldicas an ms en la edad de los siete aos, favoreciendo la exploracin, descubrir que la experiencia del juego en el alumno sea de manera enriquecedora partiendo de diferentes mbitos que le permita convivir con sus compaeros y mejorar las relaciones dentro del grupo escolar, el crecimiento personal de los individuos no solamente dentro del ncleo familiar sino tambin de manera personal, jugar es una prctica habitual en la infancia que nos acompaa a lo largo de toda la vida (criado, 1999).En la educacin escolar siempre ha sido un problema la materia de matemticas ya sea por miedo o por la metodologa empleada para su estudio y es de vital importancia que los alumnos de segundo grado tengan bien definidas las bases lgico matemticas, ya que esto les permitir entender de mejor manera est asignatura y sobre todo poder trasportarla ms all del mbito ulico. El juego en la actualidad es concebido por los padres de familia, como la mejor manera de perder el tiempo carente de objetivo alguno, el juego slo se puede utilizar en la clase de educacin fsica o preescolar, de manera que el juego no ha logrado una importante trascendencia dentro del aprendizaje ya que muchos de los docentes no lo llevan a cabo como una actividad, que permita facilitar el conocimiento nuevo por aprender y los que lo llevan en prctica son juegos tradicionales aburridos, y sin manifestacin su creatividad e imaginacin.A pesar de diversas alternativas que hoy en da se han desarrollado para aprender a aprender la multiplicacin, persiste el hecho de que varios docentes conciben como nica forma de saber multiplicar es forma mecnica, montona y de repetir tantas veces sea necesario las tablas de multiplicar slo de esta manera el alumno aprender entonces. A continuacin se presentan una propuesta que consiste bsicamente en el rediseo de estrategias desarrolladas por diversos autores pero que son adaptadas para este nivel y grado en particular por parte de la autora de la tesis para ser implementados en el problema que la motiv a trabajar en la investigacin de las matemticas con el algoritmo de la multiplicacin en segundo grado de educacin primaria.Esta recopilacin material es para el tema del algoritmo de la multiplicacin. Son actividades que realizaran los alumnos de segundo grado desarrollado competencias para la vida, se emplearon para el desarrollo de la propuesta libros especializados en juegos como los de CONAFE, TICS y la gua integra de estrategias para innovar el trabajo en el aula.Las actividades ldicas se les presenta como un reto debe realizarse durante horas de clase de matemticas, una vez realizado los juegos sern evaluados, entre los juegos se forman equipos de dos o cinco integrantes y con ayuda de sus mismos compaeros y con el juego se darn cuenta que estn multiplicando y esto les ayudara a dar solucin a problemas, operaciones y les ayudara en la vida diaria.

La propuesta diseada cuenta con dos niveles el primero se llama la multiplicacin con los primeros nmeros y el segundo nivel es llamado la multiplicacin con nmeros ms grandes este ltimo nivel es para que nio aprenda a resolver problemas de multiplicacin con nmeros de 2 0 3 cifras y pueda comprobar que esta forma es ms rpida de contar o sumar varias veces una cantidad. En el primer nivel cuenta con 3 bloques, en el primer bloque lo nombramos primeras multiplicaciones el 2 cuadro de multiplicacin y por ultimo multiplicaciones especiales. El segundo nivel cuenta con la multiplicacin con rectngulos y el 2 bloque es el procedimiento usual para la multiplicacin..

Se consideran actividades muy sencillas para reafirmar el conocimiento bsico, cada seccin tiene objetivo general de la leccin y cada tema cuanta son su aprendizaje esperado, el material utilizado es de fcil de conseguirlo como cajas fichas cartoncillo etc. El tiempo varia es 20 minutos y se puede utilizar cada tercer da de la semana para que no se aburran los alumnos del mismo juego y desarrollo da la explicacin de cmo se va llevara a cabo la actividad y por ltimo el reto del da para que el nio tenga confirmado el aprendizaje.

ASIGANTURA: MATEMTICAS DE SEGUNDO GRADOOBJETIVO GENERAL:La calidad de los aprendizajes en la asignatura de matemticas se debe partir de consolidar desde el nivel inicial de la escuela primaria las operaciones bsicas para el caso en particular especficamente de la multiplicacin mediante diversas actividades pero sobre todo privilegiando las de carcter ldico y con un propsito bien definido que le permita al educando reflexionar sobre su algoritmo y mejor an en su aplicacin en situaciones contextuales.El principal Objetivo a alcanzar es Contribuir a la reflexin de la multiplicacin con los alumnos de 2 grado grupo A del Instituto Motolinia, mediante el rediseo de actividades ldicas.BLOQUE 1: La multiplicacin con los primeros nmeros.Aprendizaje esperados 1.- Reconocer algunos problemas con la multiplicacin

2.- El resultados de algunas multiplicaciones con nmeros menores que diez y puedan calcular el resultado.

3.-Cuadro de multiplicacin para obtener unos resultados de multiplicacin

4.- Empieza a usar la regla para multiplicar con nmeros que terminan en cero CONTENIDOS: son de diferente grado de complejidad de lo ms sencillo a lo complejo y lleva un tiempo de 20 minutos o media hora

Multiplicacin con objetos Nmeros coleccin Achcale y agrndale

Basta numrico Al verde Cajero El cuadro de multiplicaciones Cartoncillo de la multiplicacin El espejo La multiplicacin de la tabla del 9 por columnas Multiplicaciones especiales La tiendita El mensaje

Qu nmero soy? SESIN 1

Resolver problemas de la adicin (suma) por medio de la multiplicacin El cuadro de multiplicaciones contiene las tablas y permite encontrar los resultados de manera ms sencillas

La multiplicacin por nmeros que termina en cero.

Multiplicacin con objetos Numero coleccin La multiplicacin se relaciona con la suma de cantidades iguales

Material

10 cajas

100 piedritas

Tarjetas de 1 al 9 Tiempo 20 minutos (trabajar con esta actividad por una semana con nmeros pequeos.)

Desarrollo El profesor divide a los alumnos en equipo de 2 entrega a cada uno diez cajas, 100 piedritas y un paquete de tarjetas

Cada equipo toma 4 cajas y uno de ellos elige una tarjeta. Los dos equipos ponen en cada una de sus cajas la cantidad de piedritas, que indica la tarjeta. Sin sacar las piedritas de la caja, calculan cuantas son en total.

X= 4

Reto: el alumno explicar el resultado en su cuaderno en forma de suma, rayitas o contando las piedritas. Para que pueda identificar como se elabor la multiplicacin.

Achcale y agrndale Cuando el nio empieza a multiplicar no sabe que la multiplicaciones como 5x4 y 4x5 dan el mismo resultado este proceso lo van descubriendo poco a poco

Material 10 cajas

100 piedritas

Tarjetas de 1 al 9 Libreta y lpiz

Tiempo: 20 minutos (los alumnos ya tendrn comprendido la diferencia de la adicin a la multiplicacin y el motivo como llegar a resultado con mas facilidad). Desarrollo:La actividad se parecida a la nmeros- coleccin solo que en este juego son 5 cajas. Cada vez que tomen una tarjeta anoten en su cuaderno cuantas cajas tiene cuantas piedritas tiene cada caja y cuantas piedritas hay en total

= 15

Reto : realizar la operaciones con ms facilidad sin trabajar con la cajas y hacerlo mental mente Basta numricoEs para que el alumno utilice eficaz mente las operaciones de la multiplicacin al resolver la operaciones, es necesario que puede calcular con rapidez los resultados. Material Libreta y Lpiz Tiempo: 20 minutos La mayora de los maestros dedican algn tiempo para comprobar que los alumnos aprendindolas tablas. Por su parte los nios se siente obligados a memorizarlas y por lo general este trabajo les resulta muy aburrido. Con este juego se pretende que los alumnos se diviertan a la vez que se ejercitan el clculo metal. 1.- se organizan a los nios en equipos de dos o cinco nios 2.- cada nio dibuja en su cuaderno una tabla

3.- en cada equipo se pone de acuerdo sobre quien inicia el juego

4.- el iniciador de cada equipo dice un nmero menor que diez. Todos los nios del equipo escriben ese nmero en la primera casilla del segundo regln

5.- en cada una de las casillas de ese mismo regln escribe el nmero que resulta de multiplicar el primer nmero con el que est arriba de esa casilla

6.- el primer nio que complete el rengln dice basta! Y todos dejan de escribir

7 revisan los resultados. Cada nio anota al final del rengln cuantos resultados correctosNo.X2X5X3X1X4Resultados correctos

Reto: El basta numrico no solo se utiliza en la multiplicacin, El reto poder jugar con la suma resta y la multiplicacin, intercambiarlo sin ningn problema. Al verde:

Calcular mentalmente es una actividad que se usa con frecuencia en la vida diaria. Entre otras cosas, sirve para saber si el resultado obtenido por medio de una cuenta es correcto o no

Material Una bolsa con 30 piedrita

Una tira de cartoncillo de 8cm de ancho por 60cm de largo con 12 divisiones 8 tarjetas Tiempo: 30 minutos 123456789101112

Reglas

1. Se organizan en quipos de 2 o 5 nios

2. Se entregan las bolsa de piedritas la tira y los cartoncillo

3. Antes de iniciar el juago, los nios revuelven las tarjetas y las ponen sobre la mesa una sobre otra y con el color hacia abajo

4. Se ponen de acuerdo sobre quien inicia el juego .El iniciador del juego toma una piedrita de la bolsa y la pone sobre cualquier numero de la tira

5. El mismo nio levanta una tarjeta. ve el color y rpidamente dice cuanto debe multiplicar donde est su piedrita para cualquier numero que este en la franja de color que sali 6. El nio si contesto bien agarra una piedrita la tarjeta se pone de nuevo debajo de las dems.

7. Para continuar el juego, otro nio coloca una piedra sobre cualquier numero de la tira y levanta otra tarjeta

8. Gana el nio que logre reunir ms piedritas.

Reto: poder realizar la operacin sin ningn material hacerlo mental mente. Practicar las operaciones de 1 al 5 Cajero

Que el alumno agrupe unidades en decenas y centenas utilizando material concretoNuestro sistema representacin de los nmeros se basa en el uso de diez cifras 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 y dos reglas. La primera regla consiste en agrupar los elementos de una coleccin de diez en diez: diez unidades hacen una decena, diez decenas hacen centena, diez centenas hacen un millar.

La segunda consiste en usar la posicin de las cifras de un nmero para representar cada tipo de agrupamientos.

Estas dos reglas facilitan mucho tanto la escritura de los nmeros como los procedimientos para sumarlos, restarlos, multiplicarlos, y dividirlos. En esta versin del juego las unidades, decenas y centenas se representan con una corcholatas de colores. Los jugadores van reuniendo unidades y las van cambiando por las decenas. Gana el primero que obtenga una centena.Material:

Dos dados comunes con puntos del uno al seis, para cada equipo.

Una caja o bolsas de plstico con 40 corcholatas azules, 40 corcholatas rojas y una corcholata amarilla. Reglas:1.-Se organizan a los alumnos en equipos de tres a cinco nios

2.-Se entregan a cada equipo dos dados y una caja de zapatos o una bolsa de plstico con las corcholatas azules las corcholatas rojas y una corcholata amarilla. Puedes jugar sobre la mesa o el piso 3.-La primera vez juega, el maestro escribe en el pizarrn el valor de las corcholatas

La corcholata azul vale uno.

La corcholata roja vale 10 corcholatas azules

La corcholata amarilla vale 10 corcholatas rojas. 4.-En cada equipo se pone de acurdo para que uno de los integrantes sea el cajero. A los nios que le toc ser el cajero se le entregan los dados y la bolsa o la caja con todas las corcholatas. 5.-En su turno, cada jugador lanza al mismo tiempo los dados y entre todos obtiene la suma de los puntos. 6. El cajero entrega al jugador que lanz los dados tantas corcholatas azules como puntos haya obtenido. Por ejemplo, si un dado cayo en el seis y el otro en el cinco, el cajero entrega once corcholatas azules

7.-Cuando los jugadores que lanzan los dados renan diez corcholatas azules, le pueden pedir al cajero que se las cambie por una roja. Cuando rena diez rojas le puede pedir que se las cambie por una amarilla.8. gana el juego que obtenga primero el corcho latas amarillas9. devuelven todas las corcholatas y le toca a otro nio ser el cajero. CENTENA DECENASUNIDAD

111

222

333

444

555

666

777

888

999

Reto: este juego facilita mucho al alumno en tanto la escritura de los nmeros el agrupamiento para sumar, restar, multiplicar y dividir trabajando la primera regla agrupar de 10en 10

A continuacin se realizara la evaluacin del primer bloque de la multiplicacin con objetos.EVALUACIN: multiplicacin con objetos

Nombre del alumno:___________________________________________________Nombre del juego CompetenciaAltamente

competenteCompetenteParcialmente

competenteNecesita reforzar destrezas, habilidades

Nmero - coleccinSumar en cantidades iguales

Achcale y agrndale Identificar cules son las multiplicaciones con el mismo resultados

Basta numrico Realizar las operaciones con rapidez.

Al verdeCalcular mentalmente el resultado o con material

Cajero Agrupar los nmeros de 10 en 10 con suma o multiplicacin

EL CUADRO DE MULTIPLICAR Cartoncillo de multiplicaciones El cuadro de multiplicar contiene las tablas de multiplicar y permite encontrar los resultados de manera sencilla y practica.

Material:

cartoncillo

Plumones Piedritas Cajas Tiempo: 30 minutos

Desarrollo:El profesor pega en el pizarrn el cartoncillo en que anotaron las multiplicaciones. Los nmeros de la primera columna de la izquierda del cuadro indican la cantidad de cajas con las que se juegan; los nmeros del rengln de arriba es la cantidad de piedritas que contiene la caja. En cada uno de los cuadritos deben poner el resultado de la multiplicacin.

x0123456789

0

12

2

3

4

5

6

7

8

9

Por eso, hay que procurar que se convierta en un proceso interactivo que pueda comprender ante todo. Para ello algunas de las pautas que pueden favorecer son. Segn los pedagogos el orden ideal para aprender las tablas de multiplicar es el siguiente: tabla del 1, 2, 3, 4, 10, 9, 5, 6, 8 y finalmente la del 7.Reto: que los nios se familiaricen con la multiplicacin por medio del juego y as el nio por medio de juego dar el resultado. EspejoCuando multiplicas dos nmeros no tiene importancia cual es el primero y cul es el segundo, la respuesta es la misma. Material:

Cartoncillo

Plumones

Tiempo: 20 minutos

Desarrollo:

De hecho la mitad de la tabla es como un reflejo de un espejo de la otra mitad As que no es necesario memorizarse ambos lados por ejemplo 3x5= y 5X3 el resultado es 15.

Reto: que el alumno tenga localizados los nmeros que son iguales y los puedan trabajar tabla del 9 por columnas Es una de las formas de aprender la tabla del 9 por medio del columna con una sencillo cuadro y con los nmeros de 1 al 9.

Material cartoncillo o pizarrn

regla

gis lpizTiempo: 20 minutos

Desarrollo:

Otro truco interesante es escribir 4 columnas. Una Columna A con nmeros a partir de 1 a 10, una columna B con nueves.

AB representan la operacin. Y aqu viene la mejor parte. En la columna C escribe los nmeros de 0 a 9 y en la columna D escrbelos de 9 a 0. Te das cuenta del resultado.AXB=CD

1X9=09

2X9=18

3X9=27

4X9=36

5X9=45

6X9=54

7X9=63

8X9=72

9X9=81

10X9=90

A B C D Reto: que el nio pueda ver las diferentes manera de multiplicar la tabla de 9 que puede acomodar los nmeros de 1 al 9 de arriba hacia abajo y viceversa.Tabla del 10 = por columna Es ms fcil la tabla del 10 por que solo se agrega un cero.

Material:

Cartulina

Regla

lpiz Desarrollo:

Para multiplicar por 10, hemos de aplicar la norma de aadir un cero, una buena estrategia que se recuerda con facilidad. Agregamos un 0 al nmero que se est multiplicando por 10 y ese ser el resultado. Por ejemplo: 10 x 1 = 10, 10 x 2 = 20, etc.

AXB=CD

1X10=10

2X10=20

3X10=30

4X10=40

5X10=50

6X10=60

7X10=70

8X10=80

9X10=90

10X10=100

Reto: la verdad no tiene ningn reto solo saber que cualquier numero multiplicado por 10 solo se va agregar un cero.

EVALUACIN: El cuadro de multiplicacin Nombre del alumno:___________________________________________________Nombre del juego CompetenciaAltamente

competenteCompetenteParcialmente

competenteNecesita reforzar destrezas, habilidades

Cartoncillo de la multiplicacin Acomodar la multiplicacin en forma de juego y nio puede ver cmo queda la tabla de Pitgoras

El espejoLocalizar las multiplicaciones que son iguales y pueda practicar con mas facilidad

Tabla del 9 x columnasFacilitar ms la comprensin de tabla 9 con un pequeo truco

= X columnas la tabla del 10Agregar el cero

MULTIPLICACIONES ESPECIALES

La tiendita La multiplicacin con nmeros que termina con cero como el 20 y el 300 se resuelven de la siguiente manera multiplica las cifras distintas a cero y se agrega todos los ceros que hay en los nmeros que fueron multiplicados

Ejemplo: 20X300=

Se multiplica el 2 y 3 y se agregan los 3 ceros y el resultado 600Material: Monedas de cartoncillo.

cajas botes etc. Desarrollo:El maestro informa a los alumnos que van a jugar a la tiendita pone en una mesa varias cosas como cajas, botes, u otros objetos y les anota el precio con cifras distintas que terminan con cero, dos ceros o tres ceros.

Organiza al grupo en parejas y entrega a cada una de ellas monedas de cartoncillo de 10, cien y mil peso. Plantea un problema sencillo

Ejemplo:

Doa mari compro cuatro paletas en la tiendala esperanza cunto dinero tiene que pagar?Cuntos dulces necesitamos para hacer 5 cajas con 6 dulces cada una?

Cuntos nos tiene que pagar si nos compr 5 veladoras?

Si nos pagan un lpiz con un billete de cien pesos, cuanto tenemos que regresar?

Poner el dibujo de la tiendita 10 10 10 10Reto: El alumno explique cmo resolvi el problema por medio de fichas del cuadro de multiplicacin con las manos etc. Laberinto del 4

Es la multiplicacin de 4 con otra forma de aprender, jugar y reafirmar la multiplicacin.

Material: hoja y lpiz

Desarrollo:

El nio comienza a multiplicar de adentro hacia fuera y empieza de la 4 x1 y termina 4 x10. Es otra forma de presentar las tablas de multiplicar.

Reto: que el alumno aprenda de diferente manera a multiplicar en forma de juego, no solo la tabla de 4 sino las dems. Multiplicacin con las manos. (tabla del 9)Multiplicar se puede utilizar mucho material no solo fichas o dibujos tambin puede utilizar las manos como una herramienta y ms si es la tabla del 9.

Material: Las manos

Desarrollo:Cuando multipliques cualquier nmero por 9, para obtener el resultado, abre tus manos con las palmas hacia abajo. ( Esto es divertido para los pequeitos)

Por ejemplo: 3 x 9 = 27. Coloca hacia abajo el dedo que corresponda, desde la izquierda, al nmero que vas a multiplicar. En este caso sera tu 3ro dedo o dedo medio de tu mano izquierda

Nota que ahora tienes 2 dedos, un espacio, y luego otros 7 dedos.... te son familiares estos nmeros?

Ahora haz el intento con 6 x 9 = 54 (colocando hacia abajo tu 6to dedo o pulgar de la mano derecha).

Reto: practicar y plasmar en la libreta con varios ejercicion Multiplicacin Ruso La multiplicacin del ruso es un poco ms compleja porque trabajamos los nmeros de 6 al 10 y reafirmas la suma y la multiplicacin.Material

las manos

Tiempo: 20 minutos

Desarrollo:Un curioso sistema para multiplicar con los dedos los nmeros del 6 al 10. Aparentemente es un mtodo tradicional ruso.

1.-Se extienden las manos con las palmas hacia abajo. El pulgar representa al 6,el ndice al 7 y as hasta el meique que representa al 10 2. Se tocan los dos dedos que representan a los nmeros que se quieren multiplicar. Por ejemplo, para multiplicar 78 hay que unir el ndice de una mano con el dedo medio de la otra.3. Se multiplican entre s los dedos de una mano y de la otra que quedan arriba. En el ejemplo, 32=6.4. Se suman todos los dems dedos, incluyendo los que se tocan, y se agrega un cero a la derecha. En el ejemplo, quedan cinco dedos, que con un cero se convierte en 50.5. Se suman ambos nmeros: 6+50=56. Ese es resultado de la multiplicacin inicial.Reto: reafirman su conocimiento sobre las operaciones de suma, resta y multiplicacin. EVALUACIN: multiplicaciones espaciales Nombre del alumno:___________________________________________________Nombre del juego CompetenciaAltamente

competenteCompetenteParcialmente

competenteNecesita reforzar destrezas, habilidades

Tiendita Trabajar con la terminacin del cero

Laberinto 4Motivar con diferentes maneras de trabajar las tablas

Tabla de 9 con las manosReafirmar la tabla de Pitgoras con otro material como son las manos

RusoLa tabla de 6 al 9 tambin se puede trabajar con las manos

Criterios que se tiene que preguntar el maestro si el bloque 1 de la multiplicacin con los primeros nmeros, si el alumno obtuvo el conocimiento, sino el profesor tendr que volver a ver los temas.

Empez a distinguir problemas que se resuelven con la suma, con una resta o con la multiplicacin? Resuelven operaciones de suma y resta con material, dibujos metal o con otro mtodo? Aprendi a usar el cuadro de multiplicacin para encontrar los resultado que no recuerda? recuerda casi todos los resultados de la multiplicacin sin consultar el resultado?

Aprendi a aplicar la regla para multiplicar por nmeros que termina en cero?

ASIGNATURA: Matemticas para segundo grado EJE TEMTICO: La multiplicacin con nmeros grandes

NIVEL: 2 Grado.Aprendizaje Esperados:

que operaciones usar para resolver cada tipo de problema

Empezar a multiplicar con el procedimiento usual

Usen el procedimiento usual para multiplicar en la resolucin de problemas, cuando considere que esta forma les es til

CONTENIDOS:

Multiplicacin por rectngulo Largo y ancho

Carrera 20

Decenas y unidades Pintando con la multiplicaciones procedimiento usual

Multiplicacin y suma

La pulgas y trampas

Mensaje Que numero soy SESION 2

OBJETIVO:

La multiplicacin con nmeros grandes se puede encantarar de manera organizada con rectngulos cuadriculados. el tipo de razonamiento que se realiza al utilizar estos rectngulos se similar al llevar a cabo la multiplicacin.

La multiplicacin consiste en hacer esta mismas multiplicaciones, pero de manera abreviada. Se multiplica solo nmeros menores que diez, realizando al mismo tiempo la suma

Largo y Ancho El tipo de razonamiento que realiza al utilizar con el juego largo ancho son los rectngulos es similar con la multiplicacin con el procedimiento usual. Material: libreta cuadriculada o cartoncillo

Lpiz y colores

Tiempo:20 minutos Desarrollo:1.-En parejas recortaran un papel cuadriculado varios rectngulos de 8 cuadros de largo y 7 de ancho.

2.-El profesor pide que averigen lo ms rpido posible cuentos cuadritos tiene el rectngulo.

3.-El resultado de este problema puede ser obtenido de diversas maneras, contando cada cuadro, sumar los cuadros de cada rengln o multiplicar.

Reto: Es importante que cada nio explique a sus compaeros como hizo para llegar a resultado. Se pueden de la misma manera con otras multiplicaciones Carrera 20

En este juego existe una manera de ganar siempre mientras juega, los nios la van descubrir poco a poco expresar y comparar sus ideas, las pone a prueba y corregir a manera de ganar.Material: libreta y lpizTiempo. 20 minutos Desarrollo: 1.- para que le grupo entienda las reglas del juego, el maestro pide a uno de los alumnos que pase al frente a jugar con el.

2.- dibuja una tabla con los nombres del maestro y del alumno que paso a jugar

3.-el profesor le dice al puedes escribir 1 0 2 en su columna

5.- el otro jugador suma uno a dos al nmero que escribo su compaero y anota el resultado y anota el resultado en la columna

6.-continua as y gana el juego el que logre escribir primero el numero 10 Ejemplo

LuisAna

23

57

810

Luis decidi empezar con el numero 2

Ana: agrego uno y obtuvo 3

Luis: agreg 2 y obtuvo 5

Ana: agreg 2 y obtuvo 7

Luis: agrego 1 y obtuvo 8

Ana: agreg 2 y gano el juego por que llego primero a 10

7.- una vez que los nios conocen las reglas se organizan en parejasReto: el juego se aplica en la suma pero se puede implementar con la multiplicacin hasta con la divisin.Decenas y unidades El este juego ensear de forma ms rpida separando las decenas y las unidades con un rectngulo sencillo. Material:

pizarrn y gis

Libreta y lpizTiempo: 20 minutosDesarrollo:

El profesor plantea a los alumnos un problema como el siguiente

Pedro hace dulces y los vende en bolsitas con 12 dulces cada una tiene 23 bolsitas ya hizo ms de 200 dulces?

El alumno recortara el rectngulo que corresponda a la multiplicacin en este un rectngulo 23 cuadros de largo 12 de anchos.

El profesor va ensear una forma tan ms rpida de conocer en resultados pide que separen en decena y unidades cada una de las cifras 23 en 20 y 3; 12 en 10 y 2 que se divide en rectngulo de acuerdo a los nmeros de decenas y unidades 20 3

10x20

10x3

2x202x3

10

2Las multiplicaciones 10x20, 10x3, 2x20 se resuelven con el mtodo agregando el cero.

El profesor pregunta la cantidad de dulces que tiene pedro. Basta sumar los resultados de la multiplicacin que hicieron y comprueban si pedro tenamos de 200 dulces

23 x 12 =

6 +40+30+200= 276

Reto: practicar problemas como este por medio del rectngulo separando las unidades y decenas y facilitar la multiplicacin con el procedimiento usual. pintando con la multiplicacin La multiplicacin de este dibujo son para colorear, y se reafirma la el ejercicio de unidad y decenas.

Material: colores y el dibujo.

Tiempo: 30 minutos Pintando con las multiplicaciones es un momento de relajacin para que el nio pueda trabajar con la multiplicacin y pintar la imagen

1.- realizar las multiplicaciones

2.- pintar dependiendo del resultado

Reto: pintar el dibujo segn como lo marca las multiplicaciones.PROCEDIMIENTO USUAL PARA MULTIPLICAR

Multiplicacin y suma

Los alumnos resuelven la multiplicacin 23 x 6 con un rectngulo cuadriculado.

20 3

6X206X3

6

6X20 = 120

6X3 = 18

La pulga y las trampas

En este juego, los alumnos desarrollan la habilidad para contar de dos en dos, de tres en tres, hasta de nueve en nueve. Los alumnos que ya saben multiplicar empiezan a esta operacin para saber cuales son los nmeros de la serie del dos o del tres etc.

El juego es el siguiente usar una tira de cartoncillo en la que estn anotados varios nmeros consecutivos empezando con el cero. Sobre algunos nmeros de la tira se colocan una o ms trampas. Despus cada jugador debe recorrer toda la tira se coloca un atrampa. Despus cada jugador debe recorrer toda la tira dando saltos igual procura elegir el numero adecuado de espacios para avanzar en cada salto para no caer en las trampas.

Material.

Una bolsa con aproximado 20 corcholatas para cada equipo

Una piedrita con la que pondrn la trampa para cada equipo

Una tira de cartoncillo (los espacios entre los nmeros deben ser de 4 cent0metros. La tira tendr un aproximadamente un metro de largo por 5 centmetros de ancho) Reglas 1.-Se organiza en grupo en equipos de dos o cuatro y se entrega a cada equipo a cada equipo una bolsa con corcholatas, una tira de cartoncillo y una piedra.

2.- en cada equipo decide quien ser el primer nio que ponga la trampa

3.- el nio al que le toca poner la trampa coloca una piedrita en cualquier nmero de la tira despus del cero. Esa piedrita es la trampa

4.-los dems nios cogen una corcholata de la bolsa. Ven donde est la trampa y cada uno decide si su corcholata recorrer la tira saltando de dos en dos o de tres en tres.

5.- en su turno, cada jugador pone su corcholata en el nmero y la hacen avanzar solatando de dos en dos o de tres en tres, segn haya escogido. Si escogi saltos de dos espacios, cuando le toca su turno salta al dos, al cuatro, al seis y as hasta salir de la tira. Sin caer en la trampa, no puede seguir

6.- cuando un jugador logra saltar la tira sin caer en la trampa, se queda con su corcholata. Si no, se queda con la corcholata el nio que puso la trampa

7.- cuando todos han hecho avanzar su corcholatas, toca a otro nio poner la trampa0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Mensaje

Para profundizar en el estudio de los nmeros y las operaciones, es muy til que los nios se den cuenta que hay diferentes maneras de obtener el mismo nmero usando una o varias operaciones. Por ejemplo, el 13 se puede obtener con:

6 + 4 + 2 + 1 9 3 + 7 2x 5 + 3

En este juego los nios encuentra distintos operaciones que dan un mismo resultado.

En esta versin los nios buscan maneras de combinar distintos nmeros y operaciones para obtener ciertos resultados.

Material

Un juego de tarjetas de nmeros y de signos de suma resta y multiplicacin.

El maestro cuenta con unas tarjetas con los nmeros 1, 2, 4, 6, 8 ++ - - x xOrganizacin

1.- se organiza al grupo en parejas

2.- se entrega a cada pareja un juego de tarjetas

3.- cada pareja trata de combinar las tarjetas necesarias para obtener todos los nmeros del uno al quince, menos los que ya estn anotados en algunas tarjetas.

En algunas casos, un nmero se puede obtener de distintas maneras, por ejemplo, el nmero 10 se puede obtener: As 4+ 6 o as 8+2

4.- despus de poner las tarjetas necesarias para obtener un numero, anota en su cuaderno las operaciones indicadas y el resultado. Por ejemplo

Si para el numero 14 pusieron las tarjetas 3 x 5 1

5.-gana la pareja que logra obtener ms nmeros diferentes

6.- se les dice a los nios que busquen otras maneras de formar los nmeros que obtuvieron.

EVALUACIN

Reconocer cuales problemas se resuelven con suma, con reta o con multiplicacin?

resuelve las operaciones con material con dibujo mentalmente o con el procedimiento usual?

Todava utilizas el cuadro de multiplicar o ya recuerda todas las multiplicaciones

4.-Para aprender la tabla del 9 se puede emplear el siguiente juego.Pero cuando se trata de multiplicar por 9, basta con usar tus manos.

Cuando multipliques cualquier nmero por 9, para obtener el resultado, abre tus manos con las palmas hacia abajo. (esto es divertido para los pequeitos)

Por ejemplo: 3 x 9 = 27. Coloca hacia abajo el dedo que corresponda, desde la izquierda, al nmero que vas a multiplicar. En este caso sera tu 3ro dedo o dedo medio de tu mano izquierda

Nota que ahora tienes 2 dedos, un espacio, y luego otros 7 dedos.... te son familiares estos nmeros?Ahora haz el intento con 6 x 9 = 54 (colocando hacia abajo tu 6to dedo o pulgar de la mano derecha).

multiplicacin Ruso Un curioso sistema para

1.-Se extienden las ma