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1 © 2015 GMT Games, LLC Serie COIN, Volumen VI REGLAMENTO por Andrew Ruhnke y Volko Ruhnke CONTENIDO 1. Introducción. . . . . . . ... . . . . . . 2 2. Secuencia de Juego. . . . .......... 6 3. Órdenes. . . . . . . . . . . …………8 4. Actividades Especiales.......... 16 5. Eventos. . . . . . . . . . .... . ... . . 21 6. Invierno ………………….....22 7. Victoria. . . . . ... . . . . . . . . . . … 25 8. Facciones Sin Jugador. . . . ....26 Preparación……….……….……..43 Escenarios. . ……………… .. . . ...43 Índice de Términos Clave .……48 Ilustración Despliegue 53 AC........52 GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com

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1 © 2015 GMT Games, LLC

Serie COIN, Volumen VI

REGLAMENTO por Andrew Ruhnke y Volko Ruhnke

CONTENIDO

1. Introducción. . . . . . . ... . . . . . . 2

2. Secuencia de Juego. . . . .......... 6

3. Órdenes. . . . . . . . . . . …………8

4. Actividades Especiales.......... 16

5. Eventos. . . . . . . . . . .... . ... . . 21

6. Invierno ………………….....22

7. Victoria. . . . . ... . . . . . . . . . . … 25

8. Facciones Sin Jugador. . . . ....… 26

Preparación……….……….……..43

Escenarios. . ……………… .. . . ...43

Índice de Términos Clave ….……48

Ilustración Despliegue 53 AC........52

GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com

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1.0 INTRODUCCIÓN

Falling Sky es un juego de tablero sobre la

última parte de la conquista romana de la

Galia, cuando numerosas tribus se rebelaron.

Adapta el sistema de juego “Serie COIN” de

GMT Games sobre insurgencias modernas

para representar los asuntos políticos,

militares y económicos de la antigua Galia.

En Falling Sky, de uno a cuatro jugadores

asumen el rol de una o más Facciones en la

Galia: la República de Roma busca asegurar

las recientes conquistas de Julios César; una

federación antirromana liderada por la tribu

celta de los arvernos y por su joven rey

Vercingétorix; la generalmente prorromana

confederación hedua: y las feroces tribus

belgas del norte lideradas por el caudillo

Ambiórix. Grupos de guerreros germanos

del otro lado del Rin pueden intervenir, a

veces cooperando con una Facción, otras

solos.

Mediante el uso de Órdenes y aprovechando

las Capacidades Especiales de las Facciones

y diversos eventos, los jugadores reúnen y

maniobran fuerzas para influenciar o

controlar a las tribus de las Galias, extraer

Recursos y lograr los objetivos de su

Facción. Las cartas regulan el orden de

turno, los eventos, y las comprobaciones de

victoria.

Las funciones más importantes del juego

están resumidas en varias hojas de ayuda.

Este reglamento explica (en las páginas 26-

29) cómo desplegar los escenarios y también

enumera términos clave en un índice cerca

del final (páginas 30-31). Los jugadores que

buscan instrucciones graduales deber

empezar con el tutorial que hay en el

Manual.

1.1 Transcurso General de la Partida En Falling Sky se juegan cartas del mazo una

cada vez, habiendo siempre, además de la

carta actual, otra revelada a los jugadores

con antelación. Las cartas de Evento

muestran el orden en que las Facciones

pasan a estar Elegibles para escoger entre el

Evento de esa carta en particular o de entre

un menú de acciones. Ejecutar un Evento u

Orden hace que una Facción quede No

Elegible para hacerlo con la siguiente carta.

Las cartas de INVIERNO entremezcladas

desencadenan comprobaciones de victoria y

otras actividades periódicas.

1.2 Componentes Un juego completo de Falling Sky incluye:

• Un tablero montado de 43x55 cm (1.3).

• Un mazo de 77 cartas de juego (5.0).

• 200 fichas de Fuerzas, cilindros y peones

de madera (1.4, 1.8, 2.2, 3.1.1)

• Una plantilla de marcadores.

• Cinco Tarjetas Organizadoras para las

Fuerzas Disponibles (1.4.1).

• Cuatro desplegables de ayudas para los

jugadores (3.0, 4.0, 7.0).

• Dos hojas con la Secuencia de Juego y las

Tribus Germanas (2.0. 3.4, 6.0, 6.2).

• Un desplegable con el Procedimiento para

la Batalla (3.2.4) e Instrucciones/Directrices

para las Facciones sin jugador (8.1 - 8.4).

• Dos desplegables con las tablas de flujo

para las Facciones Sin Jugador (8.5-8.8).

• Cuatro dados 6 caras: rojo, verde, azul y

amarillo.

• Un manual con el trasfondo.

• Este reglamento.

1.3 El Mapa El tablero muestra un mapa de la Galia y sus

inmediaciones, con diferentes contadores

bordeándolo.

1.3.1 Regiones. Las fronteras delimitan las

Regiones del mapa, habiendo varias

regiones agrupadas como Céltica, Bélgica o

Germania. Cada Región es el hogar de una o

más Tribus, algunas de las cuales tienen

Ciudades (1.3.3). Cada Región incluye una

casilla para el marcador de Control que

también muestra el Valor de Control de la

Región para la Victoria Belga (7.2).

NOTA: Las Regiones muestran el nombre de

la Tribu destacada en ellas –cualquiera con

una Ciudad, o la Tribu superior izquierda si

no hay Ciudad– o “Britannia” o

“Provincia”. Los colores de los escudos del

Valor de Control se corresponden con los

grupos de las Regiones.

Los símbolos de Facción y la

palabra “Rally” (Reagrupa-

miento) o “Recruit” (Recluta-

miento) muestran Regiones

Natales en las que una Facción disfruta de

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una ventaja para esas acciones. (3.2.1,

3.3.1, 3.4.1).

1.3.2 Tribus. Los círculos de colores dentro

de las Regiones muestran Tribus específicas

cuyo estatus –Sometidas, Aliadas de una

Facción o Dispersadas (1.4.2, 4.2.3)—

influencia la Victoria (7.0). NOTA: Hay 30

de estas Tribus, enumeradas alfabéticamente

al final del Manual.

1.3.3 Ciudades. Los

rombos grises que rodean

algunos círculos de

Tribus muestran que estas

Tribus tienen Ciudades

(nombradas en mayús-

culas) que pueden

fortificarse y convertirse en Ciudadelas.

(1.4.2, 3.3.1)

1.3.4 Britania. La Región de Britania se

trata como adyacente a las tres Regiones

costeras de la Galia que tiene al otro lado –

tal y como muestran las flechas blancas– a

todos los efectos excepto para las

restricciones de la Marcha (3.2.2, 3.3.2,

4.1.3) o la Exploración (4.2.2) a través de

ella.

1.3.5 Rhenus. La frontera de Germania con

la Galia es un río que detiene la Marcha

(3.2.2, 3.3.2). NOTA: La Región de Morini

hace frontera con Germania a través del

Rhenus.

1.3.6 Casilla de Exceso. En el tablero se

puede encontrar una casilla de

almacenamiento por

si se da el caso

ocasional de que una

Región se vea

sobrepoblada de fichas. Coloca algunas o

todas las fichas en la casilla de Exceso y el

marcador “Exceso” (Overflow Region) en

esa Región.

1.4 Fuerzas Las fichas de madera representan a los

Líderes de las Facciones (cilindros altos, las

que los tienen), Legiones romanas (cubos),

Tropas Auxiliares romanas o Bandas de

Guerreros Galos o Germanos (cilindros

hexagonales), Tribus aliadas (también

llamados “Aliados”, discos), y Fuertes

romanos y Ciudadelas galas (cuadrados y

rombos).

NOTA: Las tarjetas organizadoras para las

Fuerzas Disponibles y la contraportada del

Manual muestran la reserva completa que

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cada Facción tiene de fichas de Fuerzas de

madera.

1.4.1 Fuerzas Disponibles, Colocación y

Eliminación. Cada Facción (1.5) tiene una

tarjeta organizadora separada para las

Fuerzas Disponibles que muestra un

inventario de Fuerzas, incluyendo casillas

para sus Tribus Aliadas y Ciudadelas. Estas

reservas de fuerzas limitan el número de

fichas que una Facción puede tener en juego.

Mantén las Fuerzas de una Facción que no

estén en el mapa en su tarjeta de Fuerzas

Disponibles, donde todos los jugadores

puedan verlas con facilidad. Coloca los

Aliados y Ciudadelas en las casillas vacías

con el número más alto –incluyendo discos

de Aliados en casillas de Ciudadelas vacías–

revelando el número de ellos que hay en el

mapa para que ayuden a llevar la cuenta de

las ganancias de Recursos (6.4) y de la

victoria (7.0).

• Colocación: Las fichas que no sean

Legiones sólo pueden ser colocadas de o ser

reemplazadas con aquellas que queden en las

tarjetas de Fuerzas Disponibles; ignora

cualquier instrucción referente a colocar

fichas si el tipo apropiado no está Disponible

(una ficha que deba ser reemplazada por una

ficha que no esté Disponible simplemente es

eliminada).

• Eliminación: Cuando elimines fichas del

mapa que no sean Legiones, ponlas en la

tarjeta de Fuerzas Disponibles.

• Legiones: Las Legiones que no están en el

mapa comienzan en el contador de Legiones,

en las filas más bajas, hasta cuatro por fila.

A menos que se especifique otra cosa, coloca

las Legiones en el mapa sacándolas del

contador de Legiones (no de la casilla

Legiones Caídas), ya sea vía Evento (5.0) o

en la Fase del Senado (6.5), y las Legiones

eliminadas de una Región en la casilla de

Legiones Caídas. Algunos Eventos (5.0) y la

eliminación voluntaria (a continuación)

eliminan en su lugar a las Legiones del

contador de Legiones. Las Legiones mueven

de la casilla de Legiones Caídas al contador

de Legiones durante el Invierno (6.5.2, 6.6).

• Eliminación Voluntaria: Una Facción de

un jugador, mientras ejecuta una Orden o

Evento (3.0, 5.0) puede eliminar sus propias

fichas del mapa a Disponibles, o al Contador

de Legiones si es una Legión (pero véase

Fuerte permanente, 1.4.2; Alistamiento

Belga, 4.5.1). Además, una Facción en estas

ocasiones puede reemplazar cualquier de sus

Ciudadelas con Tribus Aliadas (discos).

NOTA: La eliminación voluntaria permite

colocar fichas en una Región cuando todas

las Disponibles están ya en algún sitio del

mapa.

1.4.2 Apilamiento. Cualquier número de

tropas puede ocupar una Región, excepto:

• Las Tribus Aliadas sólo pueden ocupar

círculos de Tribu, una por círculo.

• Las Ciudadelas sólo pueden ocupar rombos

de Ciudades, una por rombo, ocupando el

lugar de cualquier Tribu Aliada en ellos.

• Sólo puede haber un Fuerte romano en cada

Región.

• Provincia siempre tiene un Fuerte romano.

Coloca y mantén siempre una ficha de Fuerte

de madera en la casilla cuadrada roja que hay

allí. Esta ficha no puede ser eliminada.

• Ningún Aliado ni Ciudadela ocupa nunca

un círculo de Tribu Dispersada (1.7, 3.2.3).

• Unos pocos círculos de Tribus y Ciudades

pueden contener sólo a ciertos Aliados o

Ciudadelas: el círculo de Tribu

Aedui/Ciudad de Bibracte sólo puede

contener una Tribu Aliada de los

Heduos/Ciudadela Hedua (azules); el círculo

Arverni/Gergovia sólo puede contener un

Aliado /Ciudadela Arvernos (verdes); y los

dos círculos suevos (Suebi) sólo pueden

contener Aliados Germanos (negros).

• Cisalpina y Aquitania son áreas no

jugables. No son Regiones y no pueden

contener fichas (excepto por Evento, 5.1.1).

1.4.3 Dar la Vuelta. Las

Bandas de Guerreros y las

Tropas Auxiliares están o bien

Ocultas –con el lado del símbolo bocabajo–

o Reveladas –con el símbolo boca arriba–, lo

que afecta a sus capacidades. Las acciones,

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Eventos y la Fase de Primavera (6.6) las

cambian a uno u otro estado. Todas las

demás fichas están siempre Reveladas, no

Ocultas. Las Bandas de Guerreros pueden

ser marcadas como Exploradas (4.2.2):

cuando se les da la vuelta a Ocultas, elimina

el marcador en lugar de darles la vuelta.

Despliega y coloca siempre las Bandas de

Guerreros y las Tropas Auxiliares Ocultas

(incluso si reemplazan a una ficha Revelada

o Explorada, 4.2.2).

• Las fichas de Líderes con el símbolo hacia

arriba son César (rojo, romanos),

Vercingétorix (verde, Arvernos) o Ambiórix

(amarillo, belgas); con el símbolo hacia

abajo son el Sucesor de esa persona. Una

ficha de Líder eliminada volverá como

Sucesor ese Invierno (6.6).

NOTA: Las Auxiliares Ocultas ayudan a

Explorar (4.2.2), Hostigan la Marcha de

Vercingétorix (3.3.2), y bloquean la

Emboscada Enemiga (4.3.3). Las Bandas de

Guerreros Ocultas pueden efectuar

Incursiones (3.3.3), Hostigar la Marcha

(3.2.2) y la Captura (3.2.3) romanas,

Retirarse de una Batalla Romana en esa

Región (3.2.4). Emboscar (4.2.3), Presionar

(4.3.1), Sobornar (4.4.2) y Enfurecerse

(4.5.2).

1.5 Jugadores y Facciones De uno a cuatro jugadores pueden jugar a

Falling Sky. Las Facciones de los jugadores

son la República de Roma (rojos), la

Confederación Arverna (verdes), la

Confederación Hedua (azules) y las Tribus

Belgas (“Belgas”, amarillo anaranjado). Las

reglas del juego –y a veces los jugadores–

dirigen a una 5ª Facción, las Tribus

Germanas (“Germanos”, negros).

• Las Facciones Arverna, Hedua y Belga se

conocen colectivamente como “Galos”.

1.5.1 Facciones Sueltas. Con dos o tres

jugadores, los jugadores dirigen a las

Facciones sobrantes:

• Con tres jugadores, un jugador dirige a los

Arvernos y Belgas o, si lo prefiere, a los

Romanos y los Heduos.

• Con dos jugadores, un jugador dirige a los

Arvernos y Belgas, el otro a los Romanos y

los Heduos.

Un jugador que lleva dos Facciones usa el

margen de victoria menor de las dos (7.1-.3)

y sólo hace que termine la partida en una

comprobación de victoria (6.1) si ambas

Facciones cumplen sus condiciones.

EXCEPCIÓN: Un jugador que lleva tanto a

los arvernos como a los belgas en el

escenario “La Gran Revuelta” usa el más

alto de esos márgenes de victoria y termina

la partida si una ha cumplido su condición.

Opción de Facciones Sin Jugador: Si estás

jugando en solitario, o como alternativa a lo

anterior con dos o tres jugadores, usa las

reglas para Facciones Sin Jugador de la

sección 8 para dirigir a las Facciones

sobrantes.

1.5.2 Negociación. Todas las negociaciones

son abiertas. Los jugadores pueden llegar a

acuerdos mutuos dentro de los márgenes de

las reglas, siendo sólo vinculantes de la

siguiente manera: una vez un jugador

acuerda hacer algo durante la ejecución de

una Orden, Capacidad Especial, Evento o

Fase de Cuarteles, ese acuerdo prevalece

durante esa acción. Un jugador que no

consigue obtener un acuerdo al principio de

esa acción puede cancelar la acción.

• Una Facción puede transferir Recursos

(1.8) a otra durante la ejecución de una u

otra, siguiendo la Secuencia de Juego

(2.3.4), de una Orden, Capacidad Especial o

Evento, con un máximo de cuatro Recursos

durante esa ejecución entre dos Facciones

que dirige el mismo jugador (1.5.1).

• Las Facciones pueden transferir cualquier

número de Recursos a cualquier Facción que

no sea la germana durante las Fases de

Cuarteles y Cosecha de la Ronda de

Invierno. (6.3-6.4).

1.6 Control

Cualquier Facción (incluida la germana) que

tenga más Fuerzas (fichas, 1.4) en una

Región que todas las demás Facciones

combinadas Controla esa Región. Si ninguna

Facción lo hace, esa Región No tiene

Control. El Control afecta a una serie de

acciones de las Facciones, así como a la

victoria belga (7.0). Coloca y actualiza los

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marcadores de Control de la casilla de

Control de una Región en el despliegue y a

medida que las Órdenes (30), Capacidades

Especiales (4.0), Eventos (5.0) o el Invierno

modifican el Control.

NOTA: Señala las Regiones sin controlar

con marcadores de “Sin Control” (No

Control) o dejando la casilla de Control

vacía, mostrando “Sin Control”.

1.7 Tribus Sometidas y Dispersadas Tal y como muestra

el mapa, un círculo

de Tribu vacío

(1.3.2) está Some-

tido: es sumiso a Roma y no está en guerra.

Las acciones de Captura Romana (3.2.3)

pueden Dispersar a una Tribu Sometida

(coloca un marcador en ella), bloqueando la

colocación de Aliados allí (1.4.2) y anulando

su valor para la Victoria belga (1.3.1, 7.2).

Las Tribus Sometidas y Dispersadas, junto

con los Aliados romanos, se suman a la

victoria romana (7.0).

1.8 Recursos En cualquier momento, cada

Facción romana y gala tiene

entre 0 y 45 Recursos que usan

para pagar Órdenes (3.0). Señala

los Recursos en el contador 0-45 del borde

del tablero con un cilindro corto de madera

del color de la Facción (1.5). NOTA: Los

germanos no cuentan los Recursos.

1.9 Marcadores de Victoria Usa los marcadores de la siguiente manera

para llevar la cuenta de los diversos totales

que afectan a la victoria romana o gala (7.0).

• Registra la victoria romana –

la suma de las Tribus

Sometidas, Dispersadas (1.7) y

Aliadas de Roma– en el

contador del borde con el marcador de

victoria rojo “Sometidas+Dispersadas+

Aliadas”

• De manera similar, señala la

victoria belga –la suma de las

tribus controladas por los

belgas (1.6) más los Aliados y

Ciudadelas belgas– en el contador del borde

con el marcador de victoria naranja “Control

+ Aliados”.

• Registra aparte la victoria

arverna –Legiones fuera del

mapa, lo que quiere decir

aquellas en la casilla de

Legiones Caídas, más en el contador de

Legiones, más eliminadas por Evento (1.4.1,

5.0, 6.5)– en el contador del borde con el

marcador verde “Legiones Fuera del Mapa”.

La otra parte de la victoria arverna –el total

de Tribus y Ciudadelas arvernas– se muestra

con el número más alto descubierto en la

tarjeta de Fuerzas Arvernas Disponibles.

• Registra la victoria hedua en

la tarjeta de Fuerzas Heduas

Disponibles con el marcador

“Otra con Más Aliados”.

Coloca el marcador en el número de Tribus

y Ciudadelas Aliadas de la que sea la otra

Facción (no los heduos) que tiene más

(incluidos los romanos o Germanos).

Comparar el número más alto de Aliados

Heduos que aparece con el número de “Otra”

indicado mostrará lo cerca que están los

heduos de la victoria.

EJEMPLO: La tarjeta de Fuerzas

Disponibles Heduas muestra tres Aliados y

Ciudadelas heduas en el mapa, en

comparación con las cinco que tiene la que

sea la Facción con más de ellos.

2.0 SECUENCIA DE JUEGO

2.1 Despliegue Sigue las instrucciones de las páginas 26-29

de este reglamento para elegir un Escenario,

asignar Facciones a los jugadores, preparar

el mazo, y colocar los marcadores y fuerzas.

2.2 Comienzo Comienza la partida revelando la carta

superior del mazo de robo y colocándola

boca arriba en un mazo de cartas jugadas. A

continuación, revela la siguiente carta y

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colócala en la parte superior del mazo de

robo. La carta en el mazo de cartas jugadas

se juega primero; la carta de la parte superior

del mazo de robo se jugará a continuación.

NOTA: Los jugadores verán siempre una

carta por adelantado en el mazo (2.3.7).

Todas las cartas jugadas y el número de

cartas en el mazo de robo pueden

inspeccionarse en todo momento.

REGISTRO DE PASOS: Conforme se completan los

pasos de cada carta de Evento,

coloca el cilindro de

Elegibilidad correspondiente a la Facción

implicada (1.5) en la casilla apropiada del

contador de Secuencia de Juego. Durante las

Rondas de Invierno [6.0], avanza el

marcador de Invierno a la casilla de la fase

actual.

2.3 Carta de Evento Cuando se juega una carta de Evento, hasta

dos Facciones ejecutarán Órdenes o el

Evento.

• Las Facciones cuyos cilindros están en la

casilla Eligible (“Elegibles”) reciben estas

opciones siguiendo de izquierda a derecha el

orden de los símbolos de las Facciones

mostrado en la parte superior de la carta.

• Las Facciones con los cilindros en la casilla

Ineligible (“No Elegibles”) no hacen nada.

2.3.1 Elegibilidad. Las Facciones que no

ejecutaron una Orden o Evento en la carta

anterior están Elegibles (sus cilindros

comenzarán el turno –la carta– en la casilla

Eligible, tal y como se explica en 2.3.6). Las

Facciones que lo hicieron son No Elegibles.

(Todas las Facciones comienzan la partida

como Elegibles.) Véase también Acciones

Gratuitas, 3.1.2.

2.3.2 Orden de Facciones. La Facción

Elegible con el símbolo de su color más a la

izquierda (saltándose cualquier Facción No

Elegible) es la 1ª Elegible para ejecutar una

Orden o Evento o para Pasar. La siguiente de

más a la izquierda es la 2ª Elegible. NOTA:

Ignora cualquier detalle gris que rodee los

símbolos de Facciones a menos que estés

usando las reglas para Facciones Sin

Jugador (8.2.1).

2.3.3 Pasar. Si la 1ª o 2ª Facción actual

optan por Pasar, permanecen Elegibles para

la siguiente carta y reciben +1 Recurso si es

una Facción gala, o +2 Recursos si es la

romana. La siguiente Facción Elegible de

más a la izquierda reemplaza entonces a la

Facción que Pasó como 1ª o 2ª Facción

Elegible y recibe las mismas opciones para

ejecutar o Pasar. Si la última Facción

Elegible (la de más a la derecha) Pasa,

actualiza los cilindros (2.3.6) y juega la

siguiente carta. NOTA: Las Facciones No

Elegibles o aquellos que no pasan a ser la 1ª

o 2ª Elegibles no pueden Pasar.

2.3.4 Opciones para las Facciones

Elegibles.

PRIMERA ELEGIBLE: Si la 1ª Facción

Elegible no Pasa (2.3.3), puede ejecutar una

de estas opciones:

• Una Orden (3.0) en una o más Regiones –

con o sin Capacidad Especial (4.0); o

• El Evento mostrado en la carta.

OPCIONES PARA LA 2ª ELEGIBLE: Si la

2ª Facción Elegible no Pasa (2.3.3), puede

también ejecutar una Orden o posiblemente

el Evento, pero sus opciones dependen de lo

que la 1ª Facción Elegible ejecutó según se

acaba de ver:

• Sólo Orden: Si la 1ª Facción Elegible

ejecutó una Orden, la 2ª Facción Elegible

puede ejecutar una Orden Limitada (2.3.5).

• Operación y Capacidad Especial: Si la 1ª

Facción Elegible ejecutó una Orden con una

Capacidad Especial, la 2ª Facción Elegible

puede ejecutar una Orden Limitada o el

Evento en su lugar.

• Evento: Si la 1ª Facción Elegible ejecutó

el Evento, la 2ª Facción Elegible puede

ejecutar una Orden, con una Capacidad

Especial si lo desea.

NOTA: El tablero y la Secuencia de Juego

también muestran estas opciones.

2.3.5 Orden Limitada. Una Orden Limitada

es una Orden de un jugador que selecciona

tan sólo una casilla, sin Capacidad Especial.

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Una Orden Limitada cuenta como una

Orden.

2.3.6 Modificar Elegibilidad. Después de

que la 1ª y la 2ª Facción Elegibles completen

la ejecución de todas las Órdenes,

Capacidades Especiales y Eventos (o

después de que todas las Facciones Elegibles

hayan Pasado en vez de eso), actualiza los

cilindros de la Casilla de Secuencia de Juego

de la siguiente manera:

• Cualquier Facción que no ejecutó una

Orden o Evento (y que no quedó como No

Elegible debido a un Evento) pasa a la casilla

“Elegible”.

• Cualquier Facción que ejecutó una Orden

(incluida una Orden Limitada) o Evento, a la

casilla “No Elegible” (EXCEPCIONES:

Eventos 5.0, Acciones gratuitas, 3.1.2, 5.4).

2.3.7 Siguiente Carta. Después de

modificar la Elegibilidad, mueve la carta

superior del mazo de robo al montón de

cartas jugadas boca arriba y revela la

siguiente carta del mazo de robo (incluso si

la carta jugada es de INVIERNO, 2.4). Juega

la carta jugada, procediendo con la secuencia

apropiada.

2.3.8 Helada. En la última

carta de Evento antes de cada

carta de Invierno (2.4), las

Órdenes según la Secuencia de

Juego (2.3.4, incluyendo las Órdenes

germanas a través de Alistamiento Belga,

4.5.1) no pueden usar Marcha (3.2.2, 3.3.2).

NOTAS: Coloca el marcador “Helada”

(Frost) sobre la carta de Evento jugada

como recordatorio. Los Eventos todavía

pueden permitir la Marcha (5.1.1).

La Helada no afecta a la Fase de los

Germanos (6.2.2).

Opción de Helada Repentina: Para que sea

menos previsible, si todos los jugadores lo

acuerdan durante el Despliegue (2.1), en la

última carta de Evento antes de cada

Invierno, cambia en su lugar las dos cartas

reveladas y lleva a cabo de inmediato una

Ronda de Invierno (6.0). La carta de Evento

cambiada será la primera carta del siguiente

Año (a menos que la partida acabe en ese

Invierno).

2.4 Carta de Invierno Si estás jugando una carta de

Invierno, lleva a cabo una

Ronda de Invierno (6.0),

señalando cada Fase en la

Secuencia de Juego con el marcador

“Invierno” (Winter). NOTA: Deja aparte las

cartas de INVIERNO o ponlas de lado para

mostrar cuántas se han jugado. Cada serie

de cartas de Evento hasta una Ronda de

Invierno se conoce como un “Año”.

2.4.1 Carta de Invierno Final. Si la Ronda

de Victoria (6.2) de la última carta de

Invierno se ha completado sin una victoria,

la partida termina igualmente: determina la

victoria según 7.3.

3.0 ÓRDENES

3.1 Órdenes en General Una Facción que ejecuta una Orden elige

una de las cuatro Órdenes descritas en la hoja

de ayuda de jugador de su Facción y

selecciona una o más Regiones que se verán

implicadas. Las Órdenes cuestan

normalmente Recursos por Región

seleccionada; la Facción que ejecuta la

Orden debe de tener suficientes Recursos

para pagarla. Selecciona una Región dada

solamente una vez para una Orden dada.

La Facción ejecutora elige la secuencia en la

que las Regiones de las Órdenes se

seleccionan, resuelven y se pagan, y elige

sus fichas propias que se verán afectadas o

las otras Facciones o fichas que escoge como

objetivo. Algunas Órdenes sólo pueden

escoger como objetivo a una Facción por

Región, otras a varias Facciones.

3.1.1 Peones. Señala las casillas

seleccionadas para las diversas acciones

como Órdenes y Capacidades Especiales con

peones grises y blancos. Los peones son una

ayuda, no están limitados a los que se

proporcionan con el juego.

3.1.2 Acciones Gratuitas. Ciertos Eventos

(5.4) conceden Órdenes o Capacidades

Especiales gratuitas: no cuestan Recursos y,

si son ejecutados por una Facción que no sea

la que juega el Evento, no afectan a su

Elegibilidad (2.3.6). Se siguen aplicando

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otros requisitos y procedimientos a menos

que el texto del Evento lo modifique (5.1.1).

3.2 Órdenes Romanas Los romanos eligen entre las

Órdenes de Reclutamiento,

Marcha, Captura o Batalla.

3.2.1 Reclutamiento. El Reclutamiento

coloca Tropas Auxiliares y Tribus Aliadas

romanas. Selecciona cualquier número de

Regiones que no estén Devastadas (4.3.2) y

(para que tengan efecto) que tengan Control

romano o Líder, Aliado o Fuerte romanos.

Selecciona sólo una de tales Regiones si es

una Orden Limitada (2.3.5). Paga dos

Recursos por Región seleccionada; si la

Región es parte de (está dentro de) una Línea

de Abastecimiento, paga entonces 0.

LÍNEA DE ABASTECIMIENTO: Una

Línea de Abastecimiento es una cadena de

Regiones adyacentes que alcancen una

frontera con Cisalpina (1.4.2), estando cada

Región de la cadena –incluyendo aquella en

la que va a ocurrir la acción– o bien Sin

Control o bien bajo Control (1.6) de una

Facción que permita la Línea de

Abastecimiento en el momento en el que la

acción es seleccionada. Los germanos nunca

la permiten. (3.4.5). NOTA: Las Regiones de

Ubii, Sequani y Provincia hacen frontera

con Cisalpina. Una de ellas sola bajo

Control amigo o Sin Control sería apta. Las

Líneas de Abastecimiento afectan a la

Construcción Romana (4.2.1), al Comercio

Heduo (4.4.1) y a los Cuarteles Romanos

(6.3.3.). Véase ejemplo a continuación.

PROCEDIMIENTO: Los romanos

seleccionan las Regiones deseadas para

Reclutamiento y Líneas de Abastecimiento.

Las Facciones declaran si permiten o no que

la Línea de Abastecimiento incluya

Regiones que ellas Controlan. (Los romanos

pueden anular el Reclutamiento si no están

contentos con cualquier desacuerdo, 1.5.2).

Después, en cada Región en la que se

Reclute, los romanos pueden hacer una de

las siguientes cosas (actualizando el Control

1.6):

• Si está bajo Control romano, o si César está

allí, coloca una ficha de Aliado Romano

Disponible en una Tribu Sometida (no la

Hedua, Arverna o Sueva, 1.4.2, no una Tribu

Dispersada, 4.2.3).

• Si la Región ya tiene un Líder, Tribu Aliada

o Fuerte romanos, coloca Tropas Auxiliares

Disponibles (Ocultas, 1.4.3) hasta el número

de Tribus Aliadas romanas más uno por

Líder y Fuerte que haya allí.

REGIÓN NATAL: Si colocas Auxiliares en

la Región de Provincia, coloca uno extra si

lo deseas.

NOTA: Los romanos pueden Reclutar para

mover Auxiliares o Tribus Aliadas de una

Región a otra, de hecho, eliminando primero

tales fichas y pasándolas a Disponibles

(1.4.1), colocándolas entonces.

EJEMPLO DE LÍNEA DE

ABASTECIMIENTO: El Control Arverno

bloquea el Abastecimiento en la Región

Arverni. En la Región de Bituriges, nadie

tiene el Control, así que estaría permitida

una Línea de Abastecimiento, pero sólo si

los Heduos están lo permiten.

3.2.2 Marcha Romana. La Marcha mueve

Fuerzas romanas y oculta Auxiliares

Reveladas. Los romanos no pueden Marchar

cuando hay Helada (2.3.8). Selecciona

cualquier número de Regiones como origen.

Paga dos Recursos por Región de origen,

cuatro si está Devastada (4.3.2). Forma los

grupos que van a Marchar como desees de

entre las fichas romanas que comiencen

juntas en una Región de origen. Los grupos

pueden incluir a un Líder, Legiones y Tropas

Auxiliares, pero no a Tribus Aliadas ni a

Fuertes. Las fichas de una Región pueden

componer múltiples grupos. Ninguna ficha

puede Marchar más de una vez. Si esta es

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una Orden Limitada (2.3.5), selecciona sólo

una Región de origen (con múltiples grupos,

si lo deseas).

PROCEDIMIENTO: Pasando de una

Región de origen a otra, dale la vuelta a

Ocultas a todas las Tropas Auxiliares

Reveladas; después, según desees, mueve

cada Grupo que Marche uno a uno a una

Región adyacente y, si lo deseas, Marcha

hasta una 2ª Región que esté ahora adyacente

al grupo.

• César y cualquier número de Legiones o

Auxiliares que muevan con él pueden

Marchar a una 3ª de estas Regiones.

• Puede dejarse a cualquier grupo de fichas

en una Región antes de que el resto siga

moviendo, o separarse para mover

acompañando a una Exploración (4.2.2).

• Al mover a o desde Britania (1.3.4) o

Germania (cruzando el Rhenus, 1.3.5), y

siempre que se entre (a diferencia de si se

comienza) en una Región Devastada (4.3.2),

el grupo debe detener esa Marcha (incluso si

va con César).

EJEMPLO DE MARCHA: Los romanos

seleccionan Provincia como origen de una

Marcha. César, cuatro Legiones y tres

Auxiliares allí Marcharán como grupo, y

otras dos Auxiliares formarán un 2º grupo.

Los romanos pagan dos Recursos en total

por la única Región de origen de la Marcha.

El Grupo de César mueve primero a la

Región Aedui, donde los heduos tienen

cuatro Bandas de Guerreros Ocultas. Los

romanos anuncian que dejarán una Tropa

Auxiliar, y que el resto del grupo moverá a

otra Región. Los heduos podrían provocar

una baja a las Fuerzas romanas que salen,

pero deciden no hacerlo. El grupo de César

mueve a la Región Mandubii, que está

Devastada. A pesar de que a César le

gustaría continuar hasta Bélgica, él y su

grupo deben detenerse debido a la

Devastación. Finalmente, el grupo de dos

Auxiliares entra a la Región Arverni y

decide pararse para evitar cualquier

eliminación causada por las Bandas de

Guerreros Ocultas allí.

BRITANIA: Si cualquier grupo mueve a o

desde Britania, ninguna Capacidad Especial

puede acompañar a esta Orden de Marcha

(1.3.4, 4.1.3); si ya se ha añadido una

Capacidad Especial, ninguna ficha puede

entrar o salir de Britania en esta Marcha.

HOSTIGAMIENTO: Si cualquier parte de

un grupo entra y sale de una Región durante

una sola Orden de Marcha, cualquier

Facción con las suficientes Bandas de

Guerreros Ocultas allí puede decidir infligir

Bajas a las fichas que mueven cuando estas

salen (no a cualquier ficha que se deje allí).

Anuncia e inflige Bajas en el Orden de

Facciones que aparece en la carta de Evento

actualmente jugada (2.3.2), después hazlo

con los germanos (3.4.5). Cualquier acuerdo

anterior a esa Orden de no Hostigar se aplica

(1.5.2). Por cada tres Bandas de Guerreros

Ocultas que la Facción tenga allí

(redondeando hacia abajo), los romanos

deben o eliminar a una de las Auxiliares que

salen o (si hay Legiones o un Líder que

permanecen con el grupo) puede en su lugar

tirar un dado. Si la tirada es de 1, 2 o 3

(únicamente), los romanos deben eliminar a

la Legión o al Líder.

3.2.3 Captura. La Captura obtiene Recursos

de Tribus Sometidas, y puede dispersarlas

para seguir manteniéndolas sumisas.

Selecciona cualquier número de Regiones

que tengan fichas romanas. No pagues

Recursos.

• Dispersión. Si la Región

tienen Control romano, según

desee el romano, y mientras

queden disponibles marca-

dores de Dispersada (hay

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menos de cuatro en el mapa), coloca un

marcador de Tribu Dispersada (todavía no

de Reuniéndose, 6.6) sobre uno o más de los

círculos de Tribus Sometidas de la Región.

• Reagrupamiento. Por cada Tribu que se

acabe de Dispersar (recibiendo un marcador

de Dispersada), los Arvernos, y después los

Belgas tiran un dado y, con un 1, 2 o 3,

pueden Reagruparse gratuitamente en cada

Región posible (3.3.1, no en una Devastada)

adyacente a la Región de la Tribu

Dispersada.

• Forrajeo. Entonces, sólo si la Región

seleccionada no tiene marcador de

Devastada (4.3.2), suma +2 Recursos a los

romanos por cada Tribu Sometida o Aliada

Romana (no Dispersada) en la Región, y +6

Recursos a los romanos por cada marcador

de Dispersada que se acabe de colocar según

se acaba de explicar anteriormente.

• Hostigamiento. Finalmente, cada Facción

que tenga Bandas de Guerreros en la Región

seleccionada puede optar por infligir Bajas a

las fichas romanas que haya allí. Anuncia en

inflige las Bajas en el Orden de Facciones

que muestra la actual carta de Evento jugada

(2.3.2), después hazlo con los germanos

(3.4.5). Por cada tres Bandas de Guerreros

Ocultas que la Facción tenga allí, los

romanos deben seleccionar y eliminar a una

de las Auxiliares o Aliados romanos o –si

hay Legiones, Líder o Fuerte allí– puede en

su lugar tirar un dado. Si la tirada es de 1, 2

o 3 (únicamente), los romanos deben

eliminar una Legión, Líder o Fuerte. NOTA:

Este Hostigamiento funciona de la misma

manera que el de la Marcha Romana (3.2.2).

NOTA: Mantén los marcadores de

Dispersadas sin usar en la tarjeta de

Fuerzas Romanas. La Dispersión bloquea

temporalmente la colocación de Aliados

(1.4.2) y cancela el Valor de Control belga

de esa Tribu para la Victoria belga (7.2),

como el “-1” del marcador recuerda.

COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES:

El Reagrupamiento gratuito representa el

resentimiento por la brutalidad romana, los

ataques de Hostigamiento contra los grupos

de forrajeo romanos.

3.2.4 Batalla Romana. La Batalla destruye

Fuerzas enemigas, e incluye el

Sometimiento de Tribus Aliadas y

Ciudadelas. Selecciona cualquier número de

Regiones que tengan tanto Fuerzas romanas

como no romanas. Los romanos pagan dos

Recursos por Región, cuatro si está

Devastada (4.3.2). NOTA: Una hoja de

ayuda para la Batalla muestra el siguiente

procedimiento mediante una tabla de flujo.

PROCEDIMIENTO: En cada una de las

Regiones seleccionadas, una cada vez,

ejecuta la Batalla en el siguiente orden.

• Paso 1 - Objetivo: El Atacante selecciona

exactamente a una Facción enemiga con

fichas en la Región para que sea el Defensor.

• Paso 2 - Declaración de Retirada: A

menos que el Defensor sea germano o sólo

tenga Tribus Aliadas (discos) y/o

Ciudadelas, declara si se Retirará o no tras el

Ataque. Los germanos nunca pueden

Retirarse. Las fichas de Tribus Aliadas y/o

Ciudadelas solas no pueden Retirarse. Si la

Retirada va a ser a una Región Controlada

por otra Facción, el Defensor debe obtener el

permiso de esa Facción durante este paso.

Los germanos nunca dan permiso. NOTA: El

acuerdo es vinculante para el resto de la

Batalla en esta Región.

• Paso 3 - Ataque: Las Fuerzas romanas en

la Batalla causan Bajas a las Fuerzas de la

Facción Defensora, tal y como se explica en

“BAJAS” más adelante.

• Paso 4 - Contraataque: Si el Defensor

anunció una Retirada, sáltate este paso. Si

no, las Fuerzas Defensoras supervivientes

causan bajas a los Atacantes romanos como

se explica más adelante.

• Paso 5 - Revelado: Si hay Retirada, sáltate

este paso. Si no, Revela todas las Bandas de

Guerreros y Auxiliares Ocultas de Atacante

y Defensor de la Región que sobrevivieron.

• Paso 6 - Retirada: Si el Defensor anunció

una Retirada, este selecciona una Región

adyacente (puede ser siguiendo flechas de

adyacencia a o desde Britania). La Región

debe de estar bajo Control del Defensor o de

una Facción que diera permiso en el anterior

Paso 2 (no Sin Control). El Defensor debe o

mover todas sus Bandas de Guerreros y

Líder a esa Región o eliminarlos.

EXCEPCIÓN: El Defensor puede decidir

que parte de sus Bandas de Guerreros

Ocultas y/o Líder se queden. Todas las

Tribus Aliadas y Ciudadelas se quedan en la

Región.

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BAJAS: La Facción que sufre Bajas en sus

Fuerzas, cuando tiene la opción, elige cuáles

de sus fichas eliminar y si tirar un dado para

la posible eliminación de una ficha, o en su

lugar eliminar automáticamente otras fichas,

de la siguiente manera:

• Una Facción debe o eliminar fichas o tirar

dados, en una suma igual a la ½ de Bandas

de Guerreros o Auxiliares enemigas, más

uno por Líder enemigo, más uno por Legión

enemiga en la Batalla. Un Defensor que

sufre tales Bajas cuando César está

Atacando debe contar dos por Legión en

lugar de una por Legión.

• La suma anterior se divide por la mitad para

los Defensores que se Retiran o que

comenzaron con una Ciudadela en la Región

(incluso si fue eliminada mediante Asedio,

4.2.3).

• Tras determinar las Bajas según se acaba

de ver, redondea cualquier fracción hacia

abajo.

• Mientras una Facción tenga al menos una

Legión, Ciudadela, Fuerte o Líder en la

Batalla, y esa ficha sea capaz según los

puntos siguientes de absorber Bajas, la

Facción puede tirar un dado en lugar de

eliminar una ficha. Si la tirada es un 1, 2 o 3

(únicamente), la Facción debe eliminar la

Legión, Ciudadela, Fuerte o Líder (la Legión

va a Caídas, 1.4.1). Si la tirada es un 4, 5 o

6, la Baja es absorbida sin eliminarse

ninguna ficha. Una de estas fichas que

sobreviven con una tirada de 4-6 puede ser

el objetivo de más tiradas para absorber

nuevas Bajas, hasta que sea eliminada con 1-

3.

• Si la Facción que sufre Bajas es una

Defensora que ha optado por Retirarse, las

primeras Bajas sufridas deben adjudicarse a

cualquier Tribu Aliada y (por medio de

tiradas) a cualquier Ciudadela. En todos los

demás casos, cualquier Tribu Aliada,

Ciudadela o Fuerte sólo puede sufrir Bajas

después de que todas las demás fichas de esa

Facción en la Región hayan sido ya

eliminadas. (Por lo tanto, los germanos

eliminan sus Bandas de Guerreros antes que

cualquiera de sus Tribus Aliadas, véase

3.4.5). NOTA: La Capacidad Especial

romana Asedio permite eliminar más

fácilmente Aliados y Ciudadelas (4.2.3).

• El Fuerte de Provincia nunca absorbe Bajas

(1.4.2).

NOTA: En general, los Líderes y Legiones

causan una Baja cada uno al enemigo, las

Bandas de Guerreros y Auxiliares 1/2 cada

una; una Baja elimina una ficha enemiga,

excepto ciertos objetivos resistentes –

Líderes, Legiones, Fuertes y Ciudadelas–

que tiran en su lugar y son eliminados sólo

con un 1-3.

NOTA: Las Regiones Sin Control bloquean

la Retirada (al contrario que con la Línea de

Abastecimiento, 3.2.1): presionada por la

caballería enemiga, una fuerza en retirada

necesita cobertura de las Fuerzas amigas

para alcanzar santuario.

NOTA: Es posible que los Defensores se

Retiren a una Región, entonces que haya

Batalla de nuevo inmediatamente.

EJEMPLO DE BATALLA: César está en la

Región Arverni con seis Legiones y tres

Auxiliares enfrentándose a Vercingétorix

con 17 Bandas de Guerreros, los Aliados

Cadurci y la Ciudadela de Gergovia. Hay

dos Bandas de Guerreros heduos cerca. Los

romanos tienen una orden limitada y pagan

dos Recursos por la Batalla, seleccionando

a los arvernos como Defensores. Los heduos

no se verán afectados. Los arvernos

anuncian que no se Retirarán

a) Ataque: César dobla las Bajas de las

Legiones en el ataque, por un total de 12; las

tres Auxiliares causan ½ Baja cada una, por

un total de 1 ½; el propio César añade una,

por un total de 14 ½ Bajas. Las Ciudadelas

defensoras dividen por la mitad ese total,

redondeando hacia abajo a siete. Los

arvernos deben eliminar siete Bandas de

Guerreros, dejando suficiente protección

antes de obligar a tirar contra Vercingétorix

o contra la Ciudadela.

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b) Contraataque: Las restantes 10 Bandas

de Guerreros más Vercingétorix hacen

ahora que los romanos eliminen o tiren un

total de seis fichas o dados, respectivamente.

Deciden primero tirar tres dados por las

Legiones, para ver cómo van las bajas antes

de decidir cómo absorber las restantes tres

bajas. Las tiradas son “4”, “1” y “3”, así

que dos Legiones son eliminadas. Los

romanos deciden no arriesgarse más y

asignan las bajas restantes eliminando tres

Auxiliares.

c) Revelado: Como no hubo Retirada, todos

los supervivientes Ocultos (10 Bandas de

Guerreros arvernas) se giran a Reveladas.

3.3 Órdenes Galas Los arvernos,

heduos y

belgas eligen

entre Reagrupamiento, Marcha, Incursión o

Batalla.

3.3.1 Reagrupamiento. El Reagrupamiento

coloca fichas propias. Paga un Recurso por

Región seleccionada. Selecciona cualquier

número de Regiones que no estén

Devastadas (4.3.2) y (para que tenga efecto)

con el Control, Aliado, Ciudadela, Líder

arverno o Símbolo de “Reagrupamiento” de

esa Facción.

EXCEPCIONES:

• Los belgas fuera de Bélgica (1.3.1) pagan

dos Recursos por Región, no uno.

• Los arvernos pueden seleccionar una

Región con Vercingétorix en ella para

Reagrupamiento incluso si esa Región está

Devastada, pagando dos Recursos.

PROCEDIMIENTO: En cada Región

seleccionada, la Facción ejecutora puede

hacer una de las siguientes cosas:

• Si Controla la Región (1.6), coloca una sus

fichas de Aliados (no una Ciudadela) en una

Tribu Sometida allí (sólo heduos en Aedui

[Bibracte] y arvernos en Arverni [Gergovia],

ninguna en Suebi, 1.4.2, ni en Dispersadas,

3.2.3).

• Si son los heduos o los belgas y la Región

tiene ya al menos una de las Tribus Aliadas

o Ciudadelas de esa Facción, coloca Bandas

de Guerreros hasta el número de sus Tribus

Aliadas y Ciudadelas allí.

• Si son los arvernos y la Región tiene Tribus

Aliadas, Ciudadelas o Líderes arvernos,

coloca Bandas de Guerreros arvernas hasta

el número de fichas de Aliados, Ciudadelas

y Líderes arvernos allí más uno.

• Si la Facción tiene una Tribu Aliada en una

Ciudad, remplázala con la Ciudadela de esa

Facción.

REGIÓN NATAL: Una Facción que se

Reagrupa en una Región señalada con su

símbolo y “Reagrupamiento” ”—los

arvernos en la Región Arverni, los heduos en

la Región Aedui, o los belgas en cualquier

Región de Bélgica— puede colocar al menos

una de sus Bandas de Guerreros allí incluso

si no tiene en ella Aliados, Ciudadela o

Líderes.

VERCINGETORIX: Los arvernos pueden

Reagruparse incluso en una Región

Devastada si esa Región tiene a

Vercingétorix. El Reagrupamiento arverno

en una Región que tiene a Vercingétorix

puede colocar un Aliado incluso aunque no

haya Control arverno. Finalmente, puede

colocar bien un Aliado o Ciudadela y

también colocar Bandas de Guerreros, en

cualquier orden; la colocación debe de otra

manera seguir los procedimientos anteriores.

COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES:

La colocación de Ciudadelas representa la

preparación de lugares fortificados

existentes para la guerra reuniendo armas,

provisiones y guerreros.

NOTA: Los galos pueden Reagruparse para

intercambiar una Ciudadela y un Aliado

entre dos Ciudades reemplazando primero

la Ciudadela con un disco de Aliados

(1.4.1).

3.3.2 Marcha. La Marcha mueve y/u oculta

Fuerzas galas. Los galos no pueden Marchar

cuando hay Helada (2.3.8). Selecciona y

paga un Recurso por cada Región de origen,

dos si está Devastada (4.3.2) en el momento

en el que cualquier ficha salga. Forma

grupos con fichas de la Facción ejecutora.

Los grupos pueden incluir un Líder y Bandas

de Guerreros, pero no Tribus Aliadas ni

Ciudadelas. Las fichas de una Región

pueden formar múltiples grupos. Ninguna

ficha puede Marchar más de una vez. Si es

una Orden Limitada (2.3.5), selecciona sólo

una Región.

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PROCEDIMIENTO: Una Región de origen

después de otra, Oculta todas las Bandas de

Guerreros Reveladas que Marchen; o, para

Bandas de Guerreros Exploradas (4.2.2),

retira en su lugar el marcador de Explorada

y déjalas Reveladas; mueve entonces todos

los grupos que Marchan uno a uno a una

Región adyacente, si lo deseas.

BRITANIA: Si cualquier grupo mueve a o

desde Britania, ninguna Capacidad Especial

puede acompañar a esta Orden de Marcha

(1.3.4, 4.0); si ya se ha añadido una

Capacidad Especial, ninguna ficha puede

entrar o salir de Britania en esta Marcha.

VERCINGÉTORIX: Vercingétorix y

cualquier grupo de Bandas de Guerreros que

Marchen con él pueden entrar a una 2ª

Región adyacente sin coste extra. Las

restricciones son las mismas que para la

Marcha Romana a una 2ª Región (3.2.2),

incluyendo dejar fichas, Hostigamiento,

Devastación, Rhennus y Britania. Los

romanos pueden usar Auxiliares Ocultas en

la 1ª Región para Hostigar (infligir Bajas) a

los arvernos que la atraviesan.

3.3.3 Incursión. Las Incursiones añaden

Recursos, incluido robar a enemigos.

Selecciona cualquier número de Regiones en

donde la Facción ejecutora tenga Bandas de

Guerreros Ocultas. No Pagues Recursos.

PROCEDIMIENTO: En cada Región

seleccionada, la Facción ejecutora Revela

una o dos de sus Bandas de Guerreros

Ocultas. Por cada Banda de Guerreros

revelada, esta puede:

• Añadir un Recurso, pero sólo si la Región

no está Devastada (4.3.2), O

• Coger un Recurso de un enemigo que no

sean los germanos y que tenga fichas en la

Región, pero no Ciudadela o Fuerte.

3.3.4 Batalla Gala. La Batalla destruye

Fuerzas enemigas, incluido el Sometimiento

de Tribus Aliadas y Ciudadelas. Selecciona

cualquier número de Regiones que tengan

tanto Fuerzas propias como de otros. Paga

un Recurso por Región, dos si está

Devastada (4.3.2). NOTA: La Batalla gala

repite buena parte del Procedimiento para

la Batalla romana (3.2.4). Véase también la

hoja de ayuda para la Batalla.

PROCEDIMIENTO: En cada una de las

Regiones seleccionadas, una cada vez,

ejecuta la Batalla en el siguiente orden.

• Paso 1 - Objetivo: El Atacante selecciona

a una Facción con fichas en la Región para

que sea el Defensor.

• Paso 2 - Declaración de Retirada: A

menos que el Defensor se esté enfrentando a

una Emboscada (3.4.4, 4.3.3, 4.4.3, 4.5.3),

sea germano o sólo tenga Tribus Aliadas

(discos) y/o Ciudadelas, declara si se

Retirará o no. Los Defensores no pueden

Retirarse de una Emboscada. Los germanos

nunca se Retiran. Las fichas de Tribus

Aliadas, Ciudadelas y Fuertes solas no

pueden Retirarse. Si la Retirada (en el Paso

6) va a ser a una Región Controlada por otra

Facción, esa Facción permitirla (1.5.2)

durante este Paso. Los germanos nunca la

permiten.

• Paso 3 - Ataque: Las Fuerzas Atacantes

en la Batalla causan Bajas a las Fuerzas de la

Facción Defensora, tal y como se explica en

“BAJAS” más adelante.

• Paso 4 - Contraataque: Si el Defensor

anunció una Retirada, sáltate este paso. Si

no, las Fuerzas Defensoras supervivientes

causan bajas a los Atacantes como se explica

más adelante. NOTA: La Emboscada puede

bloquear un Contraataque (3.4.4, 4.3.3,

4.4.3, 4.5.3).

• Paso 5 - Revelado: Si hay Retirada, sáltate

este paso. Si no, Revela todas las Bandas de

Guerreros y Auxiliares Ocultas de Atacante

y Defensor de la Región que sobrevivieron.

• Paso 6 - Retirada: Si el Defensor anunció

una Retirada, este selecciona una Región

adyacente que esté bajo su Control o de una

Facción que la permitiera (no Sin Control).

El Defensor debe o mover todas sus Bandas

de Guerreros, Líder, Auxiliares o Legiones a

esa Región o eliminarlos. Las Tribus Aliadas

y Ciudadelas se quedan en la Región. NOTA:

Al contrario que con el Ataque romano,

ningún Líder o Banda de Guerreros en

retirada puede quedarse.

BAJAS: La Facción que sufre Bajas en sus

Fuerzas, cuando tiene la opción, elige cuáles

de sus fichas eliminar y si tirar un dado para

la posible eliminación de una ficha, o en su

lugar eliminar automáticamente otras fichas,

de la siguiente manera:

• Una Facción debe o eliminar fichas o tirar

dados, en una suma igual a la ½ de Bandas

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de Guerreros o Auxiliares enemigas, más

uno por Líder enemigo, más uno por Legión

enemiga en la Batalla. Un Defensor que

sufre tales Bajas cuando Ambiórix (Líder

belga amarillo) está Atacando debe contar

uno por cada Banda de Guerreros belga en

lugar de ½.

• La suma anterior se divide por la mitad para

los Defensores que se Retiran o que tienen

una Ciudadela o Fuerte. NOTA: Los Fuertes

romanos en Batalla funcionan igual que las

Ciudadelas galas.

• Tras determinar las Bajas, redondea

cualquier fracción hacia abajo.

• Mientras una Facción tenga al menos una

Legión, Ciudadela, Fuerte o Líder en la

Batalla, y esa ficha sea capaz según los

puntos siguientes de absorber Bajas, la

Facción puede tirar un dado en lugar de

eliminar una ficha. Si la tirada es un 1, 2 o 3

(únicamente), la Facción debe eliminar la

Legión, Ciudadela, Fuerte o Líder (la Legión

va a Caídas, 1.4.1). Si la tirada es un 4, 5 o

6, la Baja es absorbida sin eliminarse

ninguna ficha. Una de estas fichas que

sobrevive con una tirada de 4-6 puede ser el

objetivo de más tiradas para absorber nuevas

Bajas, hasta que sea eliminada con 1-3.

(Véase Emboscada, 3.4.4, 4.3.3)

• Si la Facción que sufre Bajas es una

Defensora que ha optado por Retirarse, las

primeras Bajas sufridas deben adjudicarse a

cualquier Tribu Aliada y (por medio de

tiradas) a cualquier Ciudadela o Fuerte. En

todos los demás casos, cualquier Tribu

Aliada, Ciudadela o Fuerte sólo puede sufrir

Bajas después de que todas las demás fichas

de esa Facción en la Región hayan sido ya

eliminadas. (Los germanos siempre eliminan

sus Bandas de Guerreros antes que

cualquiera de sus Tribus Aliadas, véase

3.4.5).

• El Fuerte de Provincia nunca absorbe Bajas

(1.4.2).

3.4 Órdenes Germanas La Facción de las Tribus

Germanas, durante la Fase

Germana (6.2) o cuando es

dirigida por otra Facción por medio del

Alistamiento (4.5.1) o de un Evento (5.0) usa

Órdenes similares a las de los galos (3.3),

pero costando 0 y con las siguientes

diferencias:

3.4.1 Reagrupamiento Germano. Coloca

un Aliado germano solamente si la Región

ya tiene Control germano (1.6, y nunca en

Aedui [Bibracte] o Arverni [Gergovia],

1.4.2). Coloca entonces Bandas de

Guerreros germanas hasta el número de

Tribus Aliadas germanas, incluso si se

colocó un Aliado en esa Región en el mismo

Reagrupamiento.

REGIÓN NATAL: En las Regiones de

Germania, el Reagrupamiento Germano

coloca al menos una Banda de Guerreros

incluso si no hay presente ningún Aliado

germano.

NOTA: Al igual que los galos, los germanos

no pueden Reagruparse en Regiones

Devastadas (3.3.1, 4.3.2).

3.4.2 Marcha Germana. Las Bandas de

Guerreros germanas dentro de una Región

origen de una Marcha pueden formar como

máximo un solo Grupo para mover y entrar

a una Región adyacente (cualquier número

de Bandas de Guerreros puede quedarse

atrás). Todas las Bandas de Guerreros de las

Regiones seleccionadas pueden girarse a

Ocultas (o retirar sus marcadores de

Exploradas, 4.2.2), tanto si mueven como si

no.

3.4.3 Incursión Germana. El objetivo de

una Incursión Germana es siempre una

Facción. El objetivo reduce sus Recursos,

pero los germanos no los reciben, puesto que

no se lleva la cuenta de los Recursos

germanos (1.8).

3.4.4 Batalla y Emboscada Germanas. Los

germanos sólo inician Batalla cuando

pueden Emboscar –la única Capacidad

Especial de los germanos (4.1, 4.3.3,

6.2.4)— y siempre Emboscan cuando hacen

Batalla. Por lo tanto, sólo optarán por la

batalla donde tengan más fichas Ocultas que

un enemigo. NOTA: La Batalla germana

repite el Procedimiento para Batalla de los

galos (3.3.4), excepto los Pasos 2 y 6.

PROCEDIMIENTO: Ejecuta la Batalla

Germana en todas las Regiones pertinentes

de la siguiente manera:

• Paso 1 - Objetivo: Los germanos

seleccionan a una Facción no germana con

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fichas en la Región (normalmente al azar,

6.2.4) para que sea el Defensor.

NOTA: Sáltate el Paso 2; no habrá Retirada.

• Paso 3 - Ataque: La Facción Defensora

sufre Bajas tal y como se explica a

continuación. (Si los romanos están

defendiendo con César, tiran para

determinar cómo absorben las Bajas.)

• Paso 4 - Contraataque: Si y sólo si César

sacó un 4-6 en el Paso 3, los germanos sufren

Bajas.

• Paso 5 - Revelado: Revela las Bandas de

Guerreros germanas y Defensoras Ocultas y

Auxiliares supervivientes.

NOTA: Sáltate el Paso 6; no hay Retirada.

BAJAS: El Defensor, cuando tiene la

opción, elige cuáles de sus propias fichas

eliminar. Al contrario que la Batalla normal

y como en otras Emboscadas (4.3.3), el

Defensor debe eliminar una ficha por cada

Baja sufrida, incluyendo el Líder, Legiones

Ciudadelas o Fuertes sin sacar primero 1-3.

• El Defensor debe eliminar fichas igual a la

suma de la ½ de Bandas de Guerreros

germanas que haya allí, o la mitad de esa

suma si los Defensores tienen una Ciudadela

o Fuerte (entonces se redondea hacia abajo).

• El Defensor debe eliminar una ficha por

cada Baja sufrida, incluyendo el Líder,

Legiones Ciudadelas o Fuertes sin sacar

primero 1-3. EXCEPCIÓN: Los romanos

cuando defienden en la misma Región que

César, con una tirada de 4, 5 o 6, pueden

absorber Bajas tirando un dado y eliminando

a una Legión, a César o un Fuerte sólo con

1-3.

• Cualquier Tribu Aliada, Ciudadela o Fuerte

Defensores sólo pueden sufrir Bajas después

de que todas las demás fichas Defensoras

hayan sido eliminadas.

• Los germanos Contraatacados por César

(con un 4-6) eliminan Bandas de Guerreros,

después Aliados (3.4.5) igual a la ½ por

Auxiliar (redondeando hacia abajo), más

uno por César, más uno por Legión en la

Batalla.

3.4.5 Bajas, Hostigamiento y Acuerdos

Germanos. Los germanos que sufren Bajas

en Batalla (3.2.4, 3.3.4) eliminan a sus

Bandas de Guerreros Exploradas, después

las demás Reveladas, después las Ocultas;

finalmente, eliminan Aliados, de Ciudades

lo último (si los hay), en cualquier otro caso,

se elige al azar. Los germanos siempre

Hostigan (3.2.2, 3.2.3, 3.3.2) y nunca

acuerdan permitir Líneas de Abastecimiento

ni Retiradas en Regiones con Control

Germano (3.2.1. 3.2.4, 3.3.4).

4.0 CAPACIDADES

ESPECIALES

4.1 Capacidades Especiales en

General Cuando una Facción, siguiendo la secuencia

de juego de la carta de Evento (2.3), ejecuta

una orden en al menos una Región (3.0),

también puede ejecutar un tipo de sus

Capacidades Especiales (EXCEPCIÓN:

Órdenes Limitadas, 2.3.5). Las Tribus

Germanas sólo tienen una Capacidad

Especial –Emboscada– que usan cada vez

que inician Batalla (3.4.4, 6.2.4). Algunas

Capacidades Especiales (Construcción,

Presión, Soborno) cuestan Recursos. Los

Eventos pueden conceder Actividades

Especiales gratuitas (no cuestan Recursos ni

afectan más a la Elegibilidad, 3.1.2, 5.4). Al

igual que con las Órdenes, la Facción

ejecutora selecciona las Regiones, Tribus,

Facciones o fichas afectadas y en qué orden.

Selecciona una Región dada únicamente una

vez para una Capacidad Especial dada.

• Una Facción puede ejecutar su Capacidad

Especial en cualquier momento antes,

durante o inmediatamente después de su

Orden.

EJEMPLO: Los heduos se quedan sin

Recursos mientras se están Reagrupando.

Comercian para ganar Recursos (4.4.1),

después continúan Reagrupándose en

nuevas Regiones.

• Ciertas Capacidades Especiales –Asedio

(4.2.3) y Emboscada (4.3.3), etc.)–

modifican los procedimientos de las Órdenes

de Batalla a las que acompañan en lugar de

interrumpirlas con acciones separadas.

NOTA: Si la 1ª Facción Elegible usa una

Capacidad Especial, la 2ª Elegible tendrá la

opción de ejecutar el Evento y viceversa

(2.3.4).

4.1.1 Órdenes Adjuntas. Algunas

Capacidades Especiales especifican que sólo

pueden añadirse a ciertas Órdenes (3.0),

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algunas sólo si la Capacidad Especial y la

Orden pueden o deben seleccionar las

mismas Regiones.

4.1.2 Líderes y Capacidades Especiales. Como se hace notar en los siguientes casos,

la mayoría de Capacidades Especiales

romanas, arvernas y belgas sólo pueden

seleccionar Regiones a una Región de

distancia del Líder con nombre propio de la

Facción (misma Región o adyacente), o la

misma Región si tiene a su Líder Sucesor

(1.4, 1.4.3, 6.6). La Exploración y el Asedio

de los romanos son menos restrictivos en el

requisito de un Líder (4.2.2, 4.2.3). Los

heduos no tienen Líder; sus Capacidades

Especiales están limitadas a un máximo

número de Regiones (4.5). La Emboscada

germana sólo requiere las suficientes Bandas

de Guerreros Ocultas (3.4.4).

NOTA: “A una Región de” quiere decir en

la misma Región y/o en las adyacentes

(1.3.1).

4.1.3 Britania. Ninguna Capacidad Especial

puede acompañar a la Marcha a o desde

Britania (1.3.4, 3.2.2, 3.3.2).

4.2 Capacidades Especiales Romanas

Los romanos pueden elegir entre

las Capacidades Especiales

Construcción, Exploración o

Asedio.

4.2.1 Construcción. La Construcción erige

fuertes u obras públicas para someter a tribus

bajo el control romano o aliarse con ellas.

Puede acompañar a las Órdenes de

Reclutamiento, Marcha o Captura (3.2.1-.3),

no a Batalla (pero véase la restricción sobre

las Regiones Capturadas a continuación).

Selecciona Regiones para la Construcción

que cumplan los dos requisitos:

• Tener un Aliado romano ya en ellas, o ser

parte de una Línea de Abastecimiento hasta

Cisalpina (3.2.1) y tener cualquier ficha

romana en ella.

• Estar hasta a una Región de César (la

misma Región en la que está César o

adyacente a él) o estar en la Región en la que

está el Líder Sucesor romano (1.4).

PROCEDIMIENTO: Los romanos

seleccionan las Regiones deseadas para la

Construcción y para las Líneas de

Abastecimiento. Las Facciones declaran si

permiten o no que la Línea de

Abastecimiento incluya las Regiones que

ellas controlan. En cada Región en la que se

Construya, los romanos pueden hacer una o

las dos siguientes acciones:

• Colocar un Fuerte (si no hay ya uno allí,

1.1, 1.4.2).

• Y/o, si la Región está ahora bajo Control

romano (1.6, incluido si se debe a un nuevo

Fuerte) y si esa Región no se selecciona para

Captura como Orden Adjunta (3.2.3, 4.1.1),

o bien Someter (eliminar) una Tribu Aliada

germana o gala cualesquiera que haya allí

(un disco, no una Ciudadela) o colocar un

Aliado romano en una Tribu ya Sometida

que haya allí (no en Aedui [Bibracte],

Arverni [Gergovia], o Suebi, 1.4.2).

Los romanos deben pagar dos Recursos por

cada Fuerte y por cada Aliado que coloquen

o retiren según lo anterior.

NOTA: Una táctica romana es Marchar a

una Región enemiga e inmediatamente

Construir un Fuerte. Hacerlo requiere las

Fuerzas necesarias para cancelar el Control

enemigo para poder establecer una Línea de

Abastecimiento, o tener ya un Aliado

romano allí.

4.2.2 Exploración. La

Exploración puede mover a las

Tropas Auxiliares, Revelar

Bandas de Guerreros Ocultas, y mantenerlas

Reveladas mucho más tiempo. Puede

acompañar a cualquier tipo de Orden.

Selecciona cualquier número de Regiones

que tengan Tropas Auxiliares (incluso

aunque no haya un Líder cercano).

PROCEDIMIENTO: Mueve a las Auxiliares

como desees desde cualquier número de

Regiones a Regiones adyacentes, pero no a o

desde Britania (las Reveladas permanecen

Reveladas, las Ocultas se quedan Ocultas;

ninguna ficha puede mover más de una vez).

Entonces, en cualquier Región deseada que

esté como máximo a una Región de César o

en la misma Región que su Sucesor, cada

ficha de Auxiliares Oculta puede Revelarse

para Revelar hasta a dos bandas de

Guerreros (dales la vuelta a Reveladas, o

déjalas Reveladas, 1.4.3) en esa Región y

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colocar marcadores de Exploradas sobre

ellas (si no tenían ya).

NOTA: El movimiento de la Exploración se

puede combinar con el movimiento de la

Marcha (3.2.2).

EXPLORADAS: Los marcadores de

Explorada retrasan el proceso para Ocultarse

de las Bandas de Guerreros: siempre que una

acción (como la Marcha, 3.3.2, 3.4.2) o un

Evento (5.0) vayan a Ocultar a una Banda de

Guerreros, en lugar de eso retira el marcador

de Explorada y mantén la Banda de

Guerreros Revelada. (Los marcadores de

Explorada se retiran y todas las Bandas de

Guerreros se Ocultan al final del Invierno,

6.6).

Ocultas Revelada Revel. y Exploradas

NOTA: Pon un solo marcador de

Exploradas sobre cada grupo de Bandas de

Guerreros Explorado de la misma Facción

en una Región.

4.2.3 Asedio. El Asedio ayuda a someter a

las tribus enemigas, especialmente las

Ciudadelas. Sólo puede acompañar a la

Batalla (3.2.4). Una vez anunciado, puede

modificar cualquier Región con Batalla

durante esa Orden que tenga al menos una

Legión y un Defensor con Ciudadela o Tribu

Aliada. NOTA: El Asedio no tiene la

habitual necesidad de una Capacidad

Especial de tener un Líder cercano (4.1.2).

PROCEDIMIENTO: En estas Batallas,

antes y además de cualquier Baja (incluso

aunque las Bajas sean 0) infligidas al

Defensor, el Atacante (romano) puede

automáticamente eliminar (someter) una

Ciudadela o Tribu Aliada Defensoras (sin

tirada, el Atacante decide cuál),

indistintamente de si el Defensor se

estuviese o no Retirando. NOTA: Un

Defensor con una Ciudadela sigue sufriendo

sólo la mitad de las Bajas en esa Batalla,

incluso después de que la Ciudadela haya

sido eliminada (3.2.4).

4.3 Capacidades Especiales Arvernas Los arvernos escogen entre las

Capacidades Especiales Presión,

Devastación o Emboscada.

sión. La presión propicia traiciones en la

lealtad de los enemigos de los arvernos.

Puede acompañar a cualquier tipo de Orden.

Selecciona Regiones que tengan una Banda

de Guerreros arverna Oculta y estén como

máximo a una Región de distancia de

Vercingétorix o en la misma Región que su

Sucesor.

PROCEDIMIENTO: Paga un Recurso por

Región seleccionada para reemplazar a una

Banda de Guerreros que no sea arverna o a

una Auxiliar que haya allí o –sólo si la

Región ya tiene Control arverno– una Tribu

Aliada hedua, belga o germana allí (no una

Ciudadela, Aliada romana o Tribu

Sometida) con su homólogo arverno (una

Banda de Guerreros arverna por cada Banda

de Guerreros o Auxiliares enemigas, una

Tribu Aliada por cada Tribu Aliada

enemiga). Si la ficha arverna concreta no

está disponible o superaría el apilamiento

(como en Aedui [Bibracte] o Suebi), elimina

la ficha objetivo en lugar de reemplazarla

(1.4.1, 1.4.2).

4.3.2 Devastación. La

Devastación priva de alimentos a

los ejércitos y obstaculiza muchas

acciones. Puede acompañar a cualquier

Orden. Selecciona cualquier número de

Regiones con Control arverno que estén

como máximo a una Región de distancia de

Vercingétorix o en la misma Región que su

Sucesor.

PROCEDIMIENTO: En cada Región, los

arvernos eliminan una de cada cuatro

Bandas de Guerreros que tengan allí, y todas

las demás Facciones eliminan una de cada

tres Bandas de Guerreros, Auxiliares y

Legiones que tengan allí (redondea hacia

abajo; los propietarios eligen qué fichas

eliminar entre las candidatas; las Legiones

van a Caídas). Coloca un marcador de

Devastada en cada Región seleccionada que

no tenga ya uno. Una Región sólo puede

tener un marcador de Devastada.

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NOTA: Los marcadores de Devastada

bloquean el Reclutamiento (3.2.1) y el

Reagrupamiento de todos excepto el de

Vercingétorix (Líder arverno, 3.3.1), doblan

el coste en Recursos de muchas Órdenes

(3.2.2,-.4; 3.3.1,-.2,-.4), detienen la Marcha

romana y la Marcha de Vercingétorix (3.2.2,

3.3.2), bloquean la Captura romana de

Recursos (3.2.3), obstaculizan la Incursión

(3.3.3) y hacen más difícil a las Fuerzas

Acuartelarse en una Región durante el

Invierno (6.3).

4.3.3 Emboscada. La Emboscada mejora las

posibilidades del atacante en las batallas que

va a luchar. Sólo pude acompañar a Batalla.

Una vez anunciada, puede modificar

cualquier Región en la que haya Batalla

durante esa Orden si comienza con más

arvernos Ocultos que Defensores Ocultos y

tiene lugar a una Región de distancia

máxima de Vercingétorix o en la misma

Región que su Sucesor.

PROCEDIMIENTO: Las Batallas

modificadas por Emboscada alteran su

procedimiento (3.2.4, 3.3.4, 3.4.4) de la

siguiente forma:

• El Defensor no puede Retirarse (pero puede

usar cualquier Fuerte o Ciudadela de manera

normal).

• El Defensor debe eliminar una ficha por

cada Baja sufrida, incluyendo Líder,

Legiones Ciudadelas o Fuertes sin tirar

primero 1-3. EXCEPCIÓN: Los romanos

Defendiendo en la misma Región que César,

con una tirada de 4, 5 o 6, retienen su

capacidad para absorber Bajas tirando un

dado y eliminando sólo con 1-3.

• No hay Contrataque (el Atacante no sufre

Bajas) excepto si César sacó un 4-6 en el

punto anterior.

4.1 Capacidades Especiales Heduas Los heduos escogen entre las

Capacidades Especiales

Comercio, Soborno o Emboscada.

4.4.1 Comercio. El comercio obtiene

Recursos para los heduos, representando el

beneficio de la distribución de mercancías

importadas romanas. Puede acompañar a

cualquier tipo de Orden. Tiene lugar en

Regiones que son parte de cualquier Línea

de Abastecimiento hasta Cisalpina (3.2.1).

PROCEDIMIENTO: Las Facciones de los

jugadores declaran si permiten o no las

Líneas de Abastecimiento en las Regiones

que Controlan; los romanos lo declaran

indistintamente de si Controlan alguna de las

Regiones relevantes. (Los heduos pueden

cancelar el Comercio si no están contentos

debido a cualquier desacuerdo, 1.5.2). Los

heduos reciben entonces +1 Recurso –o, si

los romanos están de acuerdo según se ha

visto, +2 Recursos– por cada una de las

siguientes Líneas de Abastecimiento:

• Cada Tribu Aliada hedua y Ciudadela

hedua.

• Sólo donde los heduos tengan el Control:

por cada Tribu Sometida y, sólo si los

romanos estuvieron de acuerdo según se ha

visto, por cada Tribu Aliada romana.

NOTA: Los heduos pueden ofrecer algunos

de los Recursos extra para obtener

acuerdos.

4.4.2 Soborno. El soborno compra la lealtad

para los heduos o para otros, mayor o menor

sumisión a Roma, o neutralidad. Puede

acompañar al Reagrupamiento, Marcha o

Incursión y puede tener lugar en una Región

cualesquiera con una Banda de Guerreros

hedua Oculta.

PROCEDIMIENTO: Paga dos Recursos de

los heduos por Aliado y un Recurso de los

heduos por Banda de Guerra o Auxiliares

para eliminar y/o colocar un total de hasta

tres de estas fichas en la Región del Soborno

(en cualquier combinación). Un máximo de

una de las fichas eliminadas o colocadas en

la Región puede ser una Tribu Aliada (no

Ciudadelas). Pueden verse implicadas las

fichas de cualquier Facción. Coloca Aliados

sólo en Tribus Sometidas (coloca sólo

heduos en Aedui [Bibracte], sólo arvernos en

Arverni [Gergovia], sólo germanos en Suebi,

1.4.2).

NOTAS: No es necesario el Control para

Sobornar Aliados. La Capacidad

Convictolitavis (5.3) permitiría a los heduos

Sobornar un total de seis fichas (como

máximo dos Aliados), tres en cada una de

dos Regiones.

4.4.3 Emboscada. La Emboscada hedua

funciona igual que la Emboscada arverna

(4.4.3) excepto porque usa fichas heduas en

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lugar de arvernas. No es necesario ningún

Líder, pero los heduos sólo pueden

Emboscar en un máximo de una Región por

Orden de Batalla.

4.5 Capacidades Especiales Belgas Los belgas escogen entre las

Capacidades Especiales

Alistamiento, Furor o Emboscada.

4.5.1 Alistamiento. El Alistamiento solicita

la ayuda de los compañeros germanos.

Puede acompañar a cualquier Orden y afecta

a Regiones de o adyacentes a Germania o a

Regiones que están más lejos de Germania

pero tengan fichas germanas en ellas. Las

Regiones afectadas deben de estar también a

un máximo de una Región de distancia de

Ambiórix o tener al Sucesor belga en ellas.

PROCEDIMIENTO: Elige una de las

siguientes opciones:

• O, en las Regiones afectadas que se desee,

las Órdenes belgas adjuntas tratan a las

Bandas de Guerreros germanas (negras)

como si fueran belgas (amarillas), incluso

para colocar nuevas Bandas de Guerreros

mediante Reagrupamiento, Marchar con

grupos de una Región afectada a Regiones

adyacentes (tanto si el destino se ve afectado

por el Alistamiento como si no), Ocultar a

Bandas que marchan, resolver Incursión o

Batalla o determinar el Control belga. El

coste de las Órdenes y otras restricciones y

procedimientos relativos a las Órdenes se

aplican de manera normal. Sin embargo, los

belgas no pueden eliminar voluntariamente a

las Bandas de Guerreros germanas (1.4.1).

El Alistamiento acaba tan pronto como la

ejecución de la actual Orden belga se

completa, y todas las Bandas de Guerreros

germanas se tratan como germanos

(actualizar el Control).

• O, ejecuta una Orden Limitada gratuita con

fichas germanas (según 3.4, escogiendo

como si se fuera un jugador germano; no es

posible la Marcha cuando hay Helada,

2.3.8). La Región no tiene que ser una

seleccionada para una Orden belga, pero

debe de estar en la proximidad habitual del

Líder belga necesaria para una Capacidad

Especial. Los germanos que Marchen deben

comenzar en las Regiones afectadas, pero no

tienen que ceñirse a ellas; pueden entrar o

salir de Britania. Los germanos que efectúen

Batalla deben poder Emboscar (3.4.4), y

Emboscar siempre que hagan Batalla.

EJEMPLO DE ALISTAMIENTO: Los

belgas con Ambiórix en la Región de Nervii,

se Reagrupan (3.3.1) y Alistan para colocar

allí dos Bandas de Guerreros germanas,

más una Banda de Guerreros germana en la

Región de Treveri (como si colocaran

belgas), por un total de tres Recursos

(3.3.1).

4.5.2 Furor. El Furor demuestra la ferocidad

belga para hacer huir a las Fuerzas enemigas

de una o más Regiones y a veces para

obligarlas a rendirse. Puede acompañar a

Reagrupamiento, Incursión o Batalla. Puede

tener lugar en cualquier número de Regiones

que tengan Bandas de Guerreros belgas

Ocultas presentes y que estén como máximo

a una Región de distancia de Ambiórix o en

la misma que el Sucesor belga.

PROCEDIMIENTO: En cada Región en la

que se use Furor, una cada vez:

• Selecciona un Facción objetivo romana o

gala (no germana) que no tenga Líder, ni

Ciudadela, ni Fuerte en la Región.

• Esa Facción objetivo debe eliminar o

Retirar una de sus Bandas de Guerreros,

Auxiliares y/o Legiones (sin tirada) por

Banda de Guerreros belga en la Región que

los belgas Revelen. Las Legiones eliminadas

van a Caídas (1.4.1).

• Las Retiradas siguen el procedimiento de

la Batalla (3.2.4 y 3.3.4): a una Región

adyacente en la que la Facción objetivo, o

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una Facción que lo permita en ese momento

tengan el Control (no a una Sin Control o con

Control germano).

4.5.3 Emboscada. La Emboscada belga

funciona igual que la Emboscada arverna

(4.3.3), pero usa fichas belgas en lugar de

arvernas (incluyendo a Ambiórix en lugar de

Vercingétorix), y César debe de sacar un 5 o

un 6 para que los romanos tiren por Bajas y

para el Contraataque.

5.0 EVENTOS

Cada Evento tiene un Orden de Facciones

(3.2), título, texto de ambiente en cursiva, y

texto del Evento. El texto de ambiente

proporciona interés histórico y no tiene

efecto en el juego.

5.1 Ejecución de Eventos Cuando una Facción ejecuta un Evento, lleva

a cabo literalmente y en el orden dado el

texto del Evento (que a veces implica

acciones o decisiones por parte de otras

Facciones). A menos que se especifique de

otra manera, la Facción ejecutora realiza

todas las selecciones implícitas en el texto a

aplicar, tales como las fichas que se ven

afectadas. Algunos Eventos tienen efectos

duraderos que tienen marcadores como

recordatorios. NOTA: Las instrucciones al

respecto de la colocación de fichas, a menos

que se especifique de otra manera (como con

un “cualquier”), significa la colocación de

las fichas de esa Facción.

5.1.1 Eventos vs. Reglas. Cuando ejecutes

el texto de un Evento, sigue las reglas

normales, como puedan ser las restricciones

y procedimientos para las acciones gratuitas

otorgadas (5.4), a menos que se especifique

otra cosa. En los casos en que el texto de un

Evento contradiga las reglas, el Evento

siempre tiene prioridad, con las siguientes

excepciones:

• Los Eventos nunca colocan fichas que no

estén Disponibles (1.4.1); eliminan en lugar

de reemplazar si el reemplazo no está

Disponible. NOTA: La Facción ejecutora

puede eliminar sus propias fichas para que

pasen a estar Disponibles (1.4.1).

• Los Eventos no pueden violar los

apilamientos (1.4.2) a menos que el texto

cambie explícitamente las reglas de

apilamiento. NOTA: Los únicos Eventos que

lo hacen son Colony, Gallia Togata, y

Gobannitio. Los Eventos eliminan en lugar

de reemplazar fichas si la nueva ficha

violaría el límite de apilamiento.

• Los Eventos no pueden aumentar los

Recursos por encima de 45; cualquier

Recurso en exceso se pierde (1.8).

• Las instrucciones relativas a Revelar u

Ocultar fichas afectan sólo a las Banda de

Guerreros y a las Tropas Auxiliares (1.4.3).

Los Eventos que Ocultan Banda de

Guerreros Exploradas eliminan en su lugar

el marcador de Explorada (4.2.2).

• Los Eventos que modifican el Senado

cuando está Firme giran en su lugar el

marcador de Senado (indistintamente de las

casillas que deban modificarse, 6.5.1) y los

que suben desde Revueltas o bajan desde

Adulación lo establecen en su lugar en

Firme.

EJEMPLO: Un texto de Evento que dice

“Marcha gratuita” permite Marchar

incluso con Helada (2.3.8).

NOTA: Para ayudar a ejecutar un Evento

concreto, consulta los “consejos” en las

Notas a los Eventos del Manual.

5.1.2 Eventos en Litigio. Si dos Eventos se

contradicen, el Evento actualmente jugado

siempre tiene prioridad.

5.1.3 Ejecución Parcial. Todo el texto de un

Evento ejecutado debe llevarse a cabo en la

medida de lo posible; si no se puede cumplir

todo el texto, lleva a cabo lo que se pueda.

5.1.4 Marcadores de Evento. Unos pocos

Eventos con efectos duraderos indican en su

texto que se coloque o se le dé la vuelta a

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ciertos marcadores en el mapa. (Véase

también Capacidades, 5.3).

5.2 Uso Dual La mayoría de Eventos tienen tanto texto

sombreado como sin sombrear. La Facción

ejecutora puede seleccionar el texto

sombreado o el que está sin sombrear para

llevar a cabo (pero no ambos). Aunque el

texto sombreado a menudo favorece a los

galos, un jugador puede seleccionar

cualquier opción sea cual sea su Facción.

COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES:

Los Eventos de uso dual representan efectos

opuestos de la misma causa,

interpretaciones alternativas o ramifica-

ciones en la carretera histórica.

5.3 Capacidades Los Eventos señalados

como “CAPACIDA-

DES” (CAPABILITY)

tienen efectos duraderos que ayudan o dañan

a una o varias Facciones. Cuando ejecutes

dicho texto, pon la carta cerca del jugador

más afectado y coloca un marcador de

“Capacidad” por su cara correspondiente

(sombreada o sin sombrear) sobre la carta.

Los efectos del Evento duran para el resto de

la partida (a menos que se vean modificados

por un Evento posterior, 5.1.2).

NOTA: Cuando aparece “CAPACIDAD”

señalado en el límite entre el texto de Uso

Dual sombreado y sin sombrear, significa

que ambas versiones son Capacidades.

5.4 Acciones Gratuitas Muchos Eventos permiten a la Facción

Ejecutora o a otra una Orden o Capacidad

Especial inmediata que interrumpe la

secuencia normal de juego y que

normalmente es gratuita: no conlleva coste

en Recursos y no afecta más a la Elegibilidad

(3.1.2, 2.3.1). Otros aspectos como los

requisitos de la localización permanecen, a

menos que lo modifique el texto del Evento

(5.1.1). Los Eventos que conceden una

“Capacidad Especial” no especificada sólo

permiten seleccionar Asedio (4.2.3) y

Emboscada (4.3.3) si también tiene lugar

una Orden adjunta de Batalla (3.2.4, 3.3.4,

4.1.1) como parte del Evento. Los Eventos

que indican “Emboscada” sola conceden una

Orden de Batalla adjunta inherente.

EJEMPLO: Un Reagrupamiento gratuito de

los heduos (3.3.1) costaría 0 Recursos y no

afectaría a la Elegibilidad de los heduos,

pero seguiría sin poder tener lugar en

Regiones Devastadas a menos que se

especifique lo contrario, como permitir el

“Reagrupamiento en cualquier Región”. Un

Soborno gratuito de los heduos (4.4.2)

permitiría colocar y/o eliminar tres fichas en

una Región por un coste de 0.

NOTA: La Marcha o la Exploración

gratuitas “en” una Región permiten a las

Fuerzas que hay en ella mover a otras

Regiones (3.2.2, 4.2.2).

6.0 INVIERNO

A medida que se juega cada

carta de Invierno, lleva a cabo

una Ronda de Invierno en la

siguiente secuencia de fases.

La hoja de Secuencia de Juego y el tablero

también describen esta secuencia.

NOTA: La siguiente carta puede ser

mostrada de manera normal durante la

resolución de una carta de Inverno (2.3.7).

6.1 Fase de Victoria Si alguna Facción cumple su condición de

Victoria, la partida acaba aquí

(EXCEPCIONES: Facciones sueltas, 1.5.1;

Escenario 54 AC, 2.1; y 1 Jugador, 8.9);

véase Victoria (7.0) para determinar el

ganador y establecer la clasificación. Si esta

es la carta de Invierno final (2.4.1), la partida

también acaba; determina la victoria según

7.3. Si no se da ninguno de los dos casos,

continúa con la Ronda de Invierno.

6.2 Fase de los Germanos Las Fuerzas germanas se

Reagrupan, Marchan y efectúan

Incursiones y Batallas con

Emboscada de la siguiente manera.

NOTA: Las fichas germanas individuales

pueden participar en varios tipos de

Órdenes durante el transcurso de una sola

Fase de los Germanos.

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6.2.1 Reagrupamiento Germano.

• Primero, Reagrupa para colocar tantas

Tribus Aliadas germanas como sea posible

según el procedimiento para el

Reagrupamiento (3.3.1, 3.4.1), comenzando

con Suebi, después con otras Regiones de

Germania, después en los demás sitios.

• Reagrupa entonces en esas y en otras

Regiones para colocar tantas Banda de

Guerreros germanas como sea posible

(incluido donde se acaban de poner Aliados

y en Regiones de Germania no Devastadas

incluso si no hay Aliados germanos en ellas).

• Elige al azar entre localizaciones que sean

por lo demás iguales (usando una tirada

repartida)

• Actualiza el Control según sea necesario.

6.2.2 Marcha Germana.

• A continuación, forma un grupo de Bandas

de Guerreros germanas para que Marchen y

salgan de todas las Regiones que tengan al

menos una Banda de Guerreros germana

más de las fichas necesarias para el Control

Germano (1.6), indistintamente de si ha

habido o no Reagrupamiento allí.

NOTA: Los germanos que estén donde no

hay Control germano o donde no hayan

exactamente los suficientes para dicho

Control, por lo tanto, no moverán.

• Marcha con tantas Bandas de Guerreros

como sea posible sin perder el Control

germano. Mueva el grupo de Bandas más

grande primero.

• Mueve a como máximo una Región con

cada grupo (3.3.2, 3.4.2). Selecciona las

Regiones de destino primero de manera que

los grupos que muevan puedan añadir

Control germano (así que no en donde haya

Control germano), después (entre tales

Regiones si es posible, si no es así, entre

otras) Regiones que estén Controladas por

Facciones de jugadores (no por Facciones

Sin Jugador, 8.0), después otras Regiones.

Elige al azar entre localizaciones candidatas

iguales.

• Actualiza el Control según sea necesario.

• Oculta todas las Bandas de Guerreros

germanas (o elimina sus marcadores de

Explorada, 4.2.2), (Las Banda de Guerreros

que no movieron Marcharon realmente

dentro de sus Regiones.)

6.2.3 Incursión Germana.

• Entonces, efectúa Incursión (3.3.3, 3.4.3)

con tantas Banda de Guerreros germanas

como puedas, según se ha visto antes, sólo

contra Facciones.

• Efectúa las Incursiones sólo contra

Facciones que tengan más de 0 Recursos (y

no tengan Fuerte o Ciudadela) y sólo hasta

que estas lleguen a 0 Recursos.

• Efectúa las Incursiones contra jugadores

antes que contra Facciones Sin Jugador

(8.0). En cualquier otro caso, elige al azar

entre Facciones objetivo dentro de una

Región.

6.2.4 Batalla Germana con Emboscada.

• Finalmente, efectúa Batalla con

Emboscada (3.3.4, 3.4.4, 4.1) en cada

Región en la que los germanos puedan

actualmente hacerlo (sólo donde haya

Bandas de Guerreros germanas con otra

Facción que tenga menos fichas Ocultas) e

infligirían Bajas al enemigo. Actualiza el

Control según sea necesario.

• Combate a los jugadores antes que a las

Facciones Sin Jugador (8.0).

• Elige al azar el orden de las Batallas entre

candidatos con la misma prioridad.

6.3 Fase de Cuarteles Cada Facción relocaliza sus Fuerzas en el

mapa de la siguiente manera (actualizando el

Control según sea necesario, 1.6).

NOTA: Las Facciones pueden transferirse

Recursos durante las Fases de Cuarteles y

Cosechas (1.5.2).

6.3.1 Germanos. Todas las

Bandas de Guerreros germanas en

Regiones Devastadas (4.3.2) sin

Aliados germanos y fuera de Germania se

reubican a Germania. Tira un dado y

reubícalas todas a la Región de Sugambri

con 1, 2 o 3, o a la Región de Ubii con 4, 5 o

6.

6.3.2 Galos. Primero los belgas, después los

heduos, después los arvernos se reubican y

tiran por cada una de sus Bandas de

Guerreros y Líderes en el mapa de la

siguiente manera:

• Pueden reubicar cualquiera de tales fichas

a Regiones adyacentes sin marcadores de

Devastadas (4.3.2) y bajo Control (1.6) de su

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Facción o de una Facción que lo permita (no

Sin Control o bajo Control Germano).

• Entonces deben tirar un dado por cada

Banda de Guerreros que tengan en Regiones

Devastadas en las que no tengan ni Tribu

Aliada ni Ciudadela, y eliminar a la Banda

de Guerreros con una tirada de 1-3.

6.3.3 Romanos. Los romanos pueden

reubicar a cualquiera de sus Legiones,

Auxiliares y Líder romano en el mapa a

Regiones adyacentes no Devastadas bajo

Control Romano o Control de una Facción

que lo permita (no Sin Control o bajo

Control Germano, 1.6). Entonces, los

romanos pueden reubicar a cualquiera de sus

Legiones o Auxiliares desde Regiones con

Línea de Abastecimiento (3.2.1,

determinado en este momento por el

descanso de la Fase de Cuarteles) y entonces

al Líder romano desde cualquier Región a

Provincia. Finalmente, para cada ficha de

Legión o Auxiliar en Regiones fuera de

Provincia, los romanos deben elegiré entre:

• Pagar para mantenerla en el lugar: un

Recurso de los romanos si la Región tiene

una Tribu Aliada romana, o dos Recursos

romanos si no, o el doble de esa cantidad

(dos o cuatro en total) si está Devastada

(4.3.2). Una de estas fichas por Aliado

romano y por Fuerte puede permanecer en

esa Región sin necesidad de pago.

• Tirar un dado y eliminar la ficha con un 1-

3 (las Legiones van a Caídas).

NOTA: Llevar al Líder romano a Provincia

añade Auxiliares durante la Fase de Senado

(6.5.3).

EJEMPLO DE REUBICACIÓN DE

CUARTELES: Los romanos Controlan la

Región Mandubii, los heduos Controlan la

Región Sequani, y el jugador heduo permite

que pase por allí una Línea de

Abastecimiento romana hasta Cisalpina

(3.2.1). Los romanos reubican dos Legiones

de Mandubii a Provincia. El Control

arverno de Provincia no bloquea la Línea de

Abastecimiento y se ignora.

6.4 Fase de Cosecha Suma a los Recursos de una Facción, hasta

un máximo de 45 cada una (1.8), lo

siguiente:

6.4.1 Ganancias de los Romanos. Los

romanos reciben Recursos igual a su

puntuación actual de victoria (Sometidas

más Dispersadas más Tribus Aliadas de los

Romanos, 7.2).

6.4.2 Ganancias de los Galos. Los arvernos,

heduos y belgas reciben cada uno Recursos

igual al doble del número de Tribus Aliadas

y Ciudadelas de esa Facción.

6.4.3 Peaje Fluvial. Los heduos reciben +4

Recursos extra.

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6.5 Fase de Senado El Senado Romano

sopesa la campaña

en las Galias y

envía refuerzos

COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES:

El marcador del Senado representa todos

los asuntos políticos de Roma que afectan a

la guerra de las Galias.

6.5.1 Marcador de Senado. Diversos

Eventos (5.0) y esta Fase de Senado hacen

subir o bajar al marcador de Senado o lo

giran a “Firme” o no:

• Cualquier modificación hacia “Revueltas”

(o “hacia arriba”) cuando el marcador de

Senado ya está en Revueltas lo gira en su

lugar a Firme (si no estaba ya en Firme);

cualquier modificación hacia “Adulación”

(o “hacia abajo”) cuando ya está en

Adulación, también lo gira a Firme en su

lugar. Cualquier otra modificación cuando

está en Firme, gira el marcador de vuelta a

normal (sin moverlo).

• En esta fase, si la puntuación de Victoria de

los romanos está por debajo de 10, modifica

el marcador de Senado en una casilla (fila)

hacia Revueltas (o gira el marcador según se

ha explicado en el párrafo anterior). Si la

Victoria romana está en cualquier punto

entre 10 y 12, modifica el Senado Romano

hacia Intriga. Si la Victoria romana excede

de 12, modifica el Senado Romano hacia

Adulación (o gíralo según se ha explicado en

el párrafo anterior). EXCEPCIÓN: No lo

bajes (hacia Adulación, incluyendo a Intriga

desde Revueltas) si hay alguna Legión en la

casilla de Caídas.

6.5.2 Legiones. La mitad (redondeando

hacia abajo) de las Legiones en la casilla de

Legiones Caídas permanecerán no

disponibles para volver al mapa en este

Invierno. Mueve el resto de Caídas al

Contador de Legiones, rellenando las filas

más bajas primero. Coloca entonces en

Provincia todas las Legiones que estén en la

misma fila que el marcador de Senado

Romano o por encima de esa fila.

NOTA: El jugador romano no puede

rechazar esta Legiones, ni se retira del mapa

ninguna Legión en esta fase. Actualiza el

Control de Provincia si es necesario.

6.5.3 Auxiliares. Si el Líder romano está en

Provincia, coloca el siguiente número de

Auxiliares de Disponibles en esa Región:

tres Auxiliares si el Senado está en

Revueltas, cuatro si está en Intriga, cinco si

está en Adulación.

6.6 Fase de Primavera Prepara el próximo año de la siguiente

manera:

• Las Facciones colocan a cualquier Líder

Sucesor (con el extremo del símbolo hacia

abajo, 1.4.3) que tengan en Fuerzas

Disponibles en el mapa, donde esa Facción

tenga una ficha o un símbolo de

“Reagrupamiento” o “Reclutamiento” de

Región Natal (1.3.1).

• Mueve cualquier Legión Caída que quede

al Contador de Legiones (1.4.1).

• Retira los marcadores de Explorada (4.2.2),

entonces gira a Ocultas todas las Banda de

Guerreros y Auxiliares Reveladas (1.4.3).

(Todas estas fichas acaban la fase Ocultas):

• Retira todos los marcadores de Devastada

(4.3.2).

• Retira todos los marcadores de Dispersada-

Reuniéndose (únicamente), gira entonces a

todas las Tribus Dispersadas a Dispersada-

Reuniéndose (1.7, 3.2.3). (No retires ni gires

el marcador de Arrasada del Evento

SAQUEO, 5.0)

• Señala todas las Facciones como Elegibles

(2.3.1).

• Juega la siguiente carta del mazo de robo y

revela la nueva carta superior del mazo de

robo (2.3.7).

7.0 VICTORIA

Cada Facción romana y gala tiene sus

propias condiciones de victoria únicas,

detalladas a continuación y en las hojas de

ayuda para los jugadores.

NOTA: La Facción germana no lleva la

cuenta de la victoria ni puede obtenerla.

7.1 Orden de Victoria y Desempates Siempre que una Facción Sin Jugador pase

una comprobación de victoria (7.2), todos

los jugadores pierden por igual. Si no es así,

siempre que un jugador lo haga o si ninguno

lo hace al final de la partida, la Facción que

alcanzó el mayor margen de victoria (7.3)

queda en 1º lugar, la que obtuvo el 2º más

alto queda en 2º lugar, etc. En los empates

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tienen prioridad las Facciones Sin Jugador

(8.0), después los romanos, después los

arvernos, y después los heduos.

NOTA: Si un jugador lleva dos Facciones,

véase 1.5.1. Si juega en solitario, véase

Victoria con 1 Jugador, 8.9.

7.2 Sobrepasar el Umbral de Victoria Comprueba la victoria en cada Fase de

Victoria (6.1), comparando los diferentes

totales de victoria (en algunos casos,

marcadores de victoria, 1.9) con los

umbrales descritos en los desplegables de

Facción o a continuación. Las condiciones

de victoria son:

• Romanos: Las tribus Sometidas más

Dispersadas más Aliadas Romanas pasan de

15.

• Arvernos: Las Legiones fuera del mapa

(Caídas, más las que están en el Contador de

Legiones, más las eliminadas por Evento)

pasan de seis y las Tribus Aliadas Arvernas

más las Ciudadelas Arvernas pasan de ocho.

•Heduos: Las Tribus Aliadas más las

Ciudadelas Heduas superan a las de las

demás Facciones (galos, germanos y

romanos; no cuentan los Fuertes).

• Belgas: El Valor de Control Belga total

(casillas de tribu bajo Control belga,

indistintamente de los Aliados, y que no

estén Dispersadas ni sea Suevas) más los

Aliados y Ciudadelas Belgas pasan de 15.

NOTAS: Para comprobar la puntuación de

los romanos, suma la cantidad de

Ciudadelas y Aliados no romanos en el

mapa –tal y como se muestra en los cuatro

tarjetas de Fuerzas Disponibles Galas y

Germanas (1.4.1)– y resta esa suma de 30

(el número total de Tribus que hay en el

mapa, o de 31, si el Evento Colonia añadió

una Tribu).

Los arvernos, al contrario que las otras

Facciones, deben cumplir las dos

condiciones separadas.

El Control de los belgas es igual a la suma

del Valor de Control de todas las Regiones

bajo Control Belga (1.3.1, 1.6), incluyendo

+1 por una Región con el marcador de

Evento “Colonia” (5.0), y -1 por cualquier

Tribu Dispersada que no sea sueva (3.2.3).

Por ejemplo, si los belgas tuvieran el

Control de la Región Morini con las dos

tribus que hay allí como Aliadas de los

belgas, eso sumaría cuatro a la victoria

belga, dos por cada, el Control y los Aliados.

COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES:

El Valor de Control de una Región es igual

al número de Tribus en esa Región, excepto

para las dos Tribus suevas de Germania,

una guía al valor de esa Región para los

belgas. La victoria de los belgas deriva en

parte del Control, para representar su

naturaleza más guerrera que la de los galos

con un contacto más cercano que los

romanos: los belgas buscan dominar a los

habitantes de las regiones no sólo por medio

de alianzas, sino militarmente, mediante la

presencia de guerreros.

7.3 Durante el Invierno Final Si la partida llega a la Ronda de Invierno

final (2.4.1, incluyendo el final de partida

por medio del Evento Optimates) y ninguna

Facción ha cumplido su condición explicada

en 7.2, la Facción con el mayor margen de

victoria gana. Un margen de victoria es la

cantidad por la que una Facción sobrepasa o

no llega a su condición:

• Romanos: Tribus Sometidas más

Dispersadas más Aliadas Romanas -15.

• Arvernos: Lo menor de Legiones fuera del

mapa -6 o Tribus Aliadas Arvernas y

Ciudadelas Arvernas -8.

•Heduos: Tribus Aliadas y Ciudadelas

Heduas - las de las aquella Facción que tenga

más.

• Belgas: Valor de Control Belga total +

Aliados y Ciudadelas Belgas -15.

NOTA: El margen será positivo si la

Facción alcanzó su meta, negativo o de cero

si no.

¡ALTO! Has leído todas las reglas

necesarias para jugar con cuatro jugadores, o

con dos o tres jugadores llevando las

Facciones sobrantes entre ellos (1.5.1).

8.0 FACCIONES SIN

JUGADOR

Esta sección regula las Facciones Romana y

Galas como una opción para sustituir a los

jugadores cuando hay menos de cuatro

disponibles, incluso para jugar en solitario

(1.5). NOTA: Si los jugadores llevan entre

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ellos las tres Facciones Galas y la Romana,

¡toda esta sección no es necesaria! Las

“Facciones Sin Jugador” pueden sustituir a

cualquiera de las cuatro Facciones de los

jugadores, pero se recomiendan las

siguientes combinaciones:

• Con tres jugadores, usa a los belgas o a los

heduos Sin Jugador y juega con las otras tres

Facciones.

• Con dos jugadores, juega con los romanos

y arvernos y usa a los belgas y heduos como

Facciones Sin Jugador.

• Con un jugador, juega con los romanos o

los arvernos y usa las tres Facciones

restantes como Facciones Sin Jugador.

NOTA: La Facción de las Tribus Germanas

nunca la lleva un jugador y tiene sus propias

reglas en las secciones anteriores,

especialmente la 3.4 y 6.2. El término

“Facción Sin Jugador” se refiere a un

sustituto para las Facciones Galas o

Romanas que normalmente lleva un

jugador.

Las siguientes cuatro subsecciones (8.1-8.4)

se aplican a todas las Facciones Sin Jugador.

Están resumidas en la hoja de Ayuda

“Directrices para las Facciones Sin

Jugador”.

8.1 Facciones Sin Jugador y Secuencia

de Juego Una Facción Gala o Romana gobernada por

las reglas de la sección 8 es una Facción Sin

Jugador. Siempre que una de estas Facciones

tenga ocasión de actuar siguiendo la

Secuencia de Juego (2.3), consulta su hoja de

tabla de flujo para Facciones Sin Jugador y

las correspondientes reglas que hay a

continuación (8.5-8.8) para determinar sus

acciones, como puedan ser qué Orden

ejecutará, o si optará por el Evento o pasará.

Las Facciones Sin Jugador siguen las

mismas reglas que los jugadores –el coste en

Recursos, los requisitos y procedimientos

normales se aplican– excepto según se

especifica en la regla 8.1.2 (Órdenes

Limitadas).

8.1.1 ¿Orden o Evento? Si una Facción Sin

Jugador tiene que elegir entre Evento u

Orden, la tabla de flujo mostrará qué

selecciona. En general, las Facciones Sin

Jugador rechazan los siguientes Eventos:

• Eventos Inefectivos: aquellos que, en la

situación actual y siguiendo cualquier

instrucción relevante para Facciones Sin

Jugador (8.2.1), o no tendrían efecto o

simplemente Revelarían (1.4.3) fichas

propias. (EJEMPLO: Una Batalla que no

pueda provocar Bajas al enemigo). Añadir o

Eliminar una Capacidad es un efecto.

• Capacidades (5.3) durante el último año de

juego (cuando el siguiente Invierno será el

final).

• Eventos “No” enumerados al final de cada

tabla de flujo para Facciones Sin Jugador (y

en la hoja de Instrucciones para Facciones

Sin Jugador) y los señalados con espadas

cruzadas en el símbolo de esa Facción en esa

carta de Evento (8.2.1).

EJEMPLO DE EVENTO INEFECTIVO:

Los belgas Sin Jugador están Elegibles para

jugar la parte sombreada de Flight of

Ambiorix. Ambiórix está en el mapa, así que

no ocurriría nada. Los belgas escogen en su

lugar Orden y Capacidad Especial.

8.1.2 Órdenes No Limitadas para las

Facciones Sin Jugado. Cuando una Facción

Sin Jugador es la 2ª Elegible y siguiendo la

Secuencia de Juego va a ejecutar una Orden

Limitada (2.3.4-.5), la Facción Sin Jugador

recibe en su lugar la acción completa de

Orden y Capacidad Especial. NOTA: Una

Orden Limitada debida a Evento, como

Druids, permanece Limitada (5.1.1).

COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES:

Las Facciones Sin Jugador reciben este

beneficio para ayudarlas contra los más

inteligentes jugadores humanos.

8.2 Ejecución de Eventos Cuando una Facción Sin Jugador, siguiendo

su tabla de flujo, va a ejecutar un Evento,

aplica lo siguiente…

8.2.1 Instrucciones. Ciertos Eventos tienen

instrucciones para ciertas Facciones Sin

Jugador. Las cartas para estos Eventos tienen

símbolos grises en los bordes del símbolo de

esa Facción como indicación:

Los Laureles indican

que el Evento tiene

instrucciones especia-

les para esa Facción Sin

Jugador en la hoja de Instrucciones para

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Facciones Sin Jugador referentes a cómo

ejecutará el Evento esa Facción Sin Jugador.

Algunas Instrucciones indican que se trata el

Evento como Evento “No” (8.1.1) bajo

ciertas circunstancias; vuelve a la tabla de

flujo para determinar una Orden.

Las Espadas indican

que la Facción Sin

Jugador rechazará el

Evento y ejecutará en

su lugar una Orden con

Capacidad Especial (8.1.1). Estos Eventos se

enumeran como Evento “No” tanto en la

tabla de flujo de la Facción como en la

sección de esa Facción de la hoja de

Instrucciones para Eventos.

Un Carnyx (trompeta de batalla

celta) en el símbolo arverno

indica que los arvernos Sin

Jugador ejecutarán el Evento

Automáticamente sin sacar

primero 1-4 (8.7.2). Estos Eventos se

especifican como “Auto 1-4” tanto en la

tabla de flujo de la Facción como en la

sección de esa Facción de la hoja de

Instrucciones para Eventos.

Cuando una Facción ejecuta un Evento que

proporciona acciones a otra Facción Sin

Jugador, se aplican las instrucciones

especiales del Evento de la 2ª Facción (si las

hay) en lo referente a cómo se ejecuta.

EJEMPLO: Un jugador heduo ejecuta la

parte sin sombrear de Germanic Chieftains,

provocando que los romanos Sin Jugador

hagan Marchar a los germanos; el Evento

tiene laureles en el símbolo romano:

comprueba las instrucciones para Eventos

de los romanos Sin Jugador referentes a

Germanic Chieftains.

8.2.2 Uso Dual. Tal y como se observa en

las hojas de flujo para Facciones Sin

Jugador, los arvernos y los belgas Sin

Jugador optan por el texto de Evento

sombreado (5.2), si lo hay, y los romanos y

heduos por la parte sin sombrear.

NOTA: Las Instrucciones (8.2.1) pueden

cambiar esta directriz para ciertos Eventos.

8.2.3 Acciones Causadas por los Eventos. A menos que las Instrucciones para

Facciones Sin Jugador (8.2.1) para un

Evento dado especifiquen otra cosa:

• Cuando las Facciones Sin Jugador,

siguiendo el texto de un Evento, van a

ejecutar Órdenes y/o Capacidades

Especiales (acciones gratuitas, 5.4; o

Campaña de Invierno), sigue la tabla de flujo

de esa Facción para llevarlas a cabo (a menos

que las Instrucciones de Evento especifiquen

otra cosa, 8.2.1), aplicando las condiciones y

prioridades de la tabla de flujo a las Regiones

relevantes (incluidas Órdenes con germanos,

como la parte sombreada de Surus). Para

múltiples Órdenes gratuitas para Facciones

Sin Jugador (como “Marchar y después

ejecutar Batalla”), usa las prioridades para la

primera. NOTA: Si hay elección entre

Órdenes, usa la tabla de flujo de la Facción

para seleccionar una. Si hay elección entre

Capacidades Especiales únicamente, sigue

la tabla de flujo para ver qué Orden y

Capacidad Especial se selecciona, pero

ignora la Orden. Para Marcha gratuita

cuando la tabla de flujo no señala una

casilla de Marcha concreta, usa la de más

abajo.

• Cuando hay elección en lo referente a quién

se beneficia de un Evento (como acciones

gratuitas, Capacidades, Recursos o fichas),

las Facciones Sin Jugador sólo se

seleccionan a ellas mismas. Si no es posible,

se trata el Evento como Inefectivo y se

selecciona en su lugar una Orden (8.1.1).

EJEMPLO: Los arvernos Sin Jugador van a

usar la parte sombreada de Dumnorix

Loyalists, pero no tienen Bandas de

Guerreros Disponibles; el texto da a elegir

reemplazar fichas enemigas con “cualquier

Bandas de Guerreros”; para llevar a cabo

el Evento completamente (5.1.3), los

arvernos tendrían que seleccionar y colocar

Banda de Guerreros de otra Facción, así

que en su lugar ejecutan Orden y Capacidad

Especial.

• Dentro de lo anterior (si es aplicable),

selecciona las casillas para los Eventos para

asegurarte de que tantas Legiones, después

Ciudadelas, después Aliados, después otras

fichas como sea posible se coloca, retiran o

reemplazan (8.3.1). Dentro de eso, usa las

prioridades de 8.4.1.

• Cuando una Facción Sin Jugador que

ejecuta un Evento tiene que elegir entre algo

que no está priorizado, elige al azar entre las

posibilidades (8.3.4).

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29 © 2015 GMT Games, LLC

8.3 Selección de Regiones, Tribus u

Objetivos Cuando ejecutes acciones con Facciones Sin

Jugador, selecciona Regiones, Tribus o

Facciones objetivo según las prioridades

para Órdenes y Capacidades Especiales de

las tablas de flujo para las Facciones Sin

Jugador y las reglas correspondientes a

continuación (8.5-8.8), y según las

instrucciones específicas de los Eventos

(8.2.1) si las hay, y en general según las

anteriores directrices para Eventos (8.2.3),

según sea aplicable. Hazlo para cada

prioridad individual enumerada en orden,

hasta que no queden más candidatos o

acciones legales para esa prioridad, o hasta

que alcances el límite de casillas para esa

prioridad. Pasa entonces a la siguiente

prioridad, hasta que se llegue a un límite

total para la Orden o Capacidad Especial, o

hasta que la Facción se quede sin Recursos

(si es pertinente). A veces, las prioridades

proporcionarán una precedencia sobre qué

debe ser seleccionado primero; si no,

selecciona a candidatos iguales al azar según

se explica más adelante (8.3.4).

8.3.1 Selección de la Localización de los

Eventos. Dentro de las directrices anteriores

para las acciones causadas por Evento

(8.2.3) y las Instrucciones para Evento

(8.2.1, si las hay), las Facciones Sin Jugador

seleccionan las Regiones y Tribus en los

Eventos (incluyendo para el uso de

Capacidades) para beneficiarse ellas

primero; después para asegurase de que el

texto del Evento “coloca” la mayoría posible

suya o “retira” o “reemplaza” la mayoría

posible enemiga de Legiones, después

Ciudadelas, después Aliados, después otras

fichas posibles (netas por Facción); después

al azar. A menos que se especifique de otra

forma, lleva a cabo las acciones tan

completamente como te sea posible en la

Región seleccionada antes de pasar a

seleccionar otras.

8.3.2 Colocación de Líderes. Coloca los

Líderes tan pronto como puedas (por Evento,

Primavera o regla especial del escenario)

donde haya más fichas propias.

8.3.3 Uso de Capacidades. Las Facciones

Sin Jugador usan las Capacidades que hayan

recibido que se apliquen a un número

limitado de Regiones en las primeras

Regiones pertinentes, a menos que se

especifique de otra forma.

8.3.4 Selección Aleatoria. Similarmente a

las acciones germanas durante la Fase de los

Germanos (6.2), siempre que se le ofrezcan

Regiones, Tribus o Facciones objetivo

candidatas iguales a una Facción Sin

Jugador, selecciónalas mediante una tirada

repartida.

NOTA: En el raro caso de que hayan más de

seis candidatos, sepáralos en múltiples

grupos de seis o menos lo más

homogéneamente posible; tira para

seleccionar un grupo; tira entonces dentro

de ese grupo, volviendo a tirar si salen

números “sueltos”. Por ejemplo, con siete

candidatos, una tirada de 1-3 selecciona a

los cuatro primeros, 4-6, los tres últimos;

entonces una tirada de 1-4 si fue el primer

grupo, de 1-3 si fue el segundo selecciona al

candidato final; cualquier otra segunda

tirada requiere volver a tirar el primer dado.

8.4 Otras Directrices A menos que se especifique otra cosa, las

Facciones Sin Jugador llevan a cabo las

acciones pertinentes hasta su máxima

extensión (como en la mayoría de Regiones

o con la mayor cantidad de fichas

permitidas, y sólo mientras las fichas y

Recursos necesarios estén Disponibles).

8.4.1 Colocación y Eliminación de Fichas. A menos que se especifique otra cosa, una

vez seleccionadas las casillas implicadas, las

Facciones Sin Jugador, en la medida de lo

posible:

• Coloca propios y escoge como objetivo o

elimina a enemigos en este orden: Líderes,

después Legiones, después Ciudadelas o

Fuertes, después Tribus Aliadas en

Ciudades, después otras Tribus Aliadas,

después Bandas de Guerreros o Auxiliares

enemigas Ocultas antes que Reveladas antes

que Exploradas; elimina las fichas propias

en orden inverso.

• Dentro de eso, si se trata de los belgas o los

arvernos, escoge como objetivo a los

romanos, después a los heduos, después a

cualquier otro, después a los germanos; si se

trata de romanos o heduos, escoge como

objetivo a los arvernos, después a los belgas,

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después a los germanos, después a cualquier

otro.

• Elimina las fichas que se van a reemplazar

incluso si no quedan fichas Disponibles para

reemplazarlas.

• Nunca elimines voluntariamente fichas

propias (1.4.1).

NOTA: Véase también Colocación de

Líderes, 8.3.2.

8.4.2 Transferencias, Acuerdos, Hostiga-

miento. Tal y como se especifica en las

tablas de flujo:

• Los belgas y arvernos Sin Jugador nunca

transfieren Recursos (1.5.2) voluntaria-

mente, no permiten que Regiones que ellos

Controlan sean parte de una Línea de

Abastecimiento (3.2.1) o que otras

Facciones las usen para la Retirada (3.2.4) o

Cuarteles (6.3). Los heduos y los romanos

Sin Jugador lo hacen a veces a los romanos

o a los heduos (8.6.6, 8.8.6).

• Los belgas y arvernos Sin Jugador

Hostigan la Marcha y la Captura de los

romanos (3.2.2, 3.2.3) donde pueden. Los

heduos y romanos Sin Jugador Hostigan la

Marcha de Vercingétorix (3.3.2).

8.4.3 Retirada de Facciones Sin Jugador: Las Facciones Sin Jugador se Retiran (3.2.4)

de una Batalla enemiga en las siguiente

circunstancias:

• Cuando es necesario para asegurar la

supervivencia de la última ficha.

• Si es la Facción romana, cuando es

necesario para reducir el número de tiradas

de Bajas obligatorias contra Legiones.

• Si se defiende sin Fuerte o Ciudadela y una

Retirada en sí misma no eliminaría ninguna

ficha defensora, cuando no puedan

garantizar infligir al menos la mitad de Bajas

contra el Atacante de las que sufrirán

(indistintamente de cuántas fichas puedan

ser eliminadas por las Bajas).

Los galos que se Retiran de los romanos

dejan todas las Bandas de Guerreros Ocultas

en donde están. Las Facciones Sin Jugador

que se Retiran dejan a su Líder con el mayor

número de fichas posible (en donde está o

adyacente).

8.4.4 Helada y Victoria de los Jugadores. Mientras se muestra una carta de Invierno

(2.3.58), las Facciones Sin Jugador no

ejecutan ninguna acción que pudiera avanzar

directamente (con esa sola acción de la

Facción Sin Jugador) a cualquier Facción

por encima o más allá de su umbral de

victoria (7.2), incluyendo a través de

cualquier resultado de una tirada o mediante

el acuerdo de un jugador. La Facción Sin

Jugador pasa en lugar de eso al siguiente

objetivo o prioridad candidatos.

NOTA: Esta restricción se aplica a las

partidas con un jugador, incluso aunque el

jugador no gane antes del Invierno final

(8.9). No se aplica a avanzar a otras

Facciones Sin Jugador.

8.5 Acciones de los Belgas Sin Jugador Esta subsección regula las

acciones de la Facción belga

cuando es una Facción Sin

Jugador, tal y como se muestra en la hoja de

tabla de flujo “Belgas Sin Jugador”.

NOTA: No es necesario dominar las

extensas reglas que siguen a continuación

antes de jugar; usa las tablas de flujo y

consulta el reglamento cuando sea

necesario para aclarar las tablas resumidas.

Véase también el manual para ejemplos e

ilustraciones.

8.5.1 ¿Batalla o Marcha bajo Amenaza? Los belgas Sin Jugador, cuando están

Elegibles, comprueban las amenazas o las

oportunidades para Batalla y, si las hay, o

bien ejecutan Batalla contra esas amenazas o

Marchan para alejarse de ellas. Si los belgas

tienen a Ambiórix o a un grupo de más de

tres Bandas de Guerreros belgas en cualquier

Región en la que los romanos, arvernos o

heduos tengan un Aliado, Ciudadela o

Legión, o más de tres fichas por separado,

los belgas pueden ejecutar Batalla de la

siguiente manera:

Los belgas ejecutarán Batalla (quizá con

Emboscada o después de Furor o

Alistamiento, véase a continuación) sólo en

Regiones en las que infligirían más de 0

bajas, teniendo en cuenta posibles tiradas de

Bajas, cualquier Capacidad Especial como

Emboscada, y así:

• Primero, los belgas ejecutan batalla con

Ambiórix (si es posible dentro del requisito

de Bajas anterior) contra los romanos, pero

sólo si los romanos tienen menos fichas

móviles (Líder, Legiones o Auxiliares) que

los belgas (Líder, Bandas de Guerreros); si

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no es así, contra los arvernos o los heduos,

pero sólo si no hay fichas romanas allí.

• A continuación, comprueba si Ambiórix

cumplía la anterior condición inicial para

Batalla o Marcha (la cumple si está con un

enemigo romano o galo que tenga más de

tres fichas, un Aliado o una Legión). Si lo

hizo, pero no ejecutó Batalla (porque no

podía garantizar las suficientes Bajas

enemigas o los romanos eran demasiado

numerosos), los belgas no ejecutan Batalla,

sino que en su lugar Marchan según se

explica a continuación.

• En todos los demás casos, los belgas

ejecutan Batalla a continuación donde

puedan (donde los belgas tengan garantizado

infligir al menos tantas Bajas como ellos

sufrirán), primero contra romanos y galos

que provocaran la condición de Batalla

original, después (quizás con Ambiórix)

contra otros romanos y galos. (Decide el

orden o los objetivos entre candidatos

iguales al azar, 8.3.4). Seleccionan las

Regiones para Batalla pertinentes hasta que

se quedan sin Regiones candidatas o sin

Recursos. NOTA: Los belgas Sin jugador no

ejecutan Batalla contra los germanos.

Si no hubo Batalla según las anteriores

prioridades, los belgas Marchan en su lugar:

• Primero, Marchan con todas las Fuerzas

belgas móviles para salir de cada Región que

cumpla la anterior condición de “Batalla o

Marcha bajo amenaza”, o que tenga al Líder

belga pero no al grupo más grande de Bandas

de Guerreros belgas en el mapa.

• Los anteriores grupos que Marchan

mueven al menor número de Regiones de

destino posible (hasta un mínimo de uno de

estos destinos). Dentro de esa restricción,

Marcha primero con el Líder belga (y las

Bandas de Guerreros que hayan con él)

después con otros grupos para que se unan al

mayor número de fichas belgas adyacente

posible (si lo hay) y –dentro de ese objetivo–

para que el grupo que Marcha acabe a un

máximo de una Región de distancia de la

mayor cantidad de Regiones que tengan

fichas belgas posibles (en cualquier otro

caso, al azar).

SI NO: Si no hubo Batalla ni marcha

(incluido porque el belga tiene 0 Recursos, o

porque la Helada bloqueó la Marcha según

2.3.8), procede a 8.5.2 a continuación para

considerar si los belgas Pasarán o jugarán el

Evento.

EMBOSCADA: Si los belgas ejecutan

Batalla según se acaba de ver y pueden

Emboscar en una de estas Batallas, lo hacen,

pero sólo donde la Retirada del enemigo de

esa Región podría reducir el número de

fichas que perdería, o permitiría un

Contraataque para infligir al menos una Baja

a los belgas (3.3.4). NOTA: Una Legión o

Líder defensores cumplirían el 2º requisito,

puesto que podría sobrevivir a múltiples

tiradas por Bajas para entonces infligir una

Baja en el Contraataque.

• Si Emboscaron en la 1ª Batalla según lo

anterior, también lo hacen en todas las

demás Batallas posibles.

• Si tal Emboscada no es posible, los belgas

ejecutan Furor en su lugar antes de la Batalla

o, si eso no es posible, Alistamiento, según

se explica a continuación.

FUROR: Los belgas ejecutan Furor antes de

la Orden si es Batalla o después si es

Reagrupamiento o Incursión. Lo hacen con

cualquier número de Bandas de Guerreros

Ocultas posible y según sea necesario para

eliminar o Retirar a los enemigos:

• Primero, para obligar a eliminar fichas,

asumiendo que ninguna Facción permita la

Retirada a donde tiene el Control (4.5.2).

• Después, para añadir el mayor valor de

Control belga posible.

• Después a los demás sitios, primero para

hacer que se Retiren la mayor cantidad de

romanos posibles, después los heduos,

después los arvernos.

• Sin embargo, los belgas no ejecutan Furor

contra la última ficha objetivo de una Región

en la que haya Batalla (de manera que

siempre habrá una Batalla),

• Si no es posible ejecutar Furor –o si la

Orden era Marcha– los belgas Alistan en su

lugar según se explica a continuación.

ALISTAMIENTO: Si hay alguna Región

para Batalla ya seleccionada en la que los

belgas podrían Alistar Bandas de Guerreros

germanas para aumentar las Bajas y/o

absorber Bajas de un posible Contraataque,

los belgas lo hacen (absorbe Bajas con

Bandas de Guerreros germanas antes que

con belgas). Si no, los belgas Alistan en su

lugar para añadir una Orden gratuita

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germana en (o desde) una Región tras

ejecutar su Orden.

• Si es posible infligir alguna Baja al

enemigo, hacen que los germanos ejecuten

Batalla contra una Facción de Jugador o, si

no hay ninguna, contra otra Facción Sin

Jugador.

• Si no es posible, hacen que los germanos

Marchen con al menos cuatro Bandas de

Guerreros y con el mayor número de Bandas

de Guerreros posible como se explica a

continuación. Si se puede, sácalos de una

Región de Bélgica o de Germania y haz que

entren en una Región Controlada por un

jugador, después por una Facción Sin

Jugador enemigos (romanos, arvernos o

heduos). Si no, Marcha dentro de una Región

para eliminar marcadores de Explorada de al

menos cuatro Bandas de Guerreros

Reveladas y de la mayoría posible.

• Si no puedes Marchar así, y si un

Reagrupamiento de los germanos podría

colocar una ficha, estos se Reagrupan para

colocar un Aliado si pueden, después la

mayoría de Bandas de Guerreros posibles.

• Si no pueden Reagruparse de esta manera,

ejecutan Incursión de los germanos contra

un jugador (únicamente) que perdería al

menos un Recurso por la Incursión.

• Si nada de esto se aplica, o si la Orden fue

una Marcha a o desde Britania, los belgas no

ejecutan entonces una Capacidad Especial

(sólo Orden, 2.3.4).

8.5.2 ¿Pasar o Evento? Si no se cumple la

condición inicial anterior de Batalla o

Marcha –o si no fue posible esa Batalla o

Marcha– los belgas podrían pasar para

convertirse en la 1ª Elegible en la siguiente

carta, o podrían jugar el Evento.

• Comprueba el orden de las Facciones

(2.3.3) de la carta actualmente jugada y de la

siguiente revelada. Si el símbolo belga es el

primero de los cuatro símbolos de la

siguiente carta mostrara pero no el de la carta

actualmente jugada (indistintamente de los

cilindros de Elegibilidad), tira un dado para

ver si los belgas Pasan (2.3.3): con una tirada

de 1-4, Pasan. NOTA: Por lo tanto, no Pasan

si están 1º en ambas cartas o si se ha

revelado el Invierno.

• Si los belgas no pasan, comprueba si tienen

la opción de ejecutar el Evento (porque son

la 1ª Elegible, o porque la 1ª Facción

Elegible usó una Capacidad Especial, 2.3.4).

Si no, pasa a 8.5.3 a continuación

para considerar si los belgas se

Reagruparán. Si es así,

comprueba si el Evento sería

Inefectivo, añadiría una

Capacidad durante el último año de la

partida, o si está incluida como “No Belga”

(8.1.1; el símbolo belga en la carta tendría

espadas grises cruzadas, 8.2.1): si cualquiera

de esto se aplica, pasa a 8.5.3

Reagrupamiento.

NOTA: Si el símbolo belga de la

carta de Evento tiene laureles

grises, véase la sección de los

belgas Sin jugador en la hoja de

Instrucciones para Eventos (8.2.1).

• Si nada de lo anterior se aplica al Evento,

los belgas lo ejecutan según 8.2. NOTA:

Cualquier Instrucción para Evento para los

belgas Sin Jugador (8.2.1) puede dejar el

Evento Inefectivo o “No Belga”; si es así,

pasa a 8.5.3.

8.5.3 ¿Reagrupamiento? Si los belgas no

han Marchado, Pasado, ni ejecutado Batalla

o Evento, se Reagrupan si hacerlo colocaría

un Aliado o Ciudadela belgas, o al menos un

total de tres Bandas de Guerreros belgas, o

añadiría Control belga. NOTA: Si los belgas

tienen 0 Recursos, un Reagrupamiento

normal (no gratuito, 5.4) no colocaría

ninguna ficha.

• Primero, reemplaza un Aliado belga en una

Ciudad con una Ciudadela.

• Después, coloca todos los Aliados belgas

posibles.

• Finalmente, coloca todas las Bandas de

Guerreros belgas posibles, primero donde

añadirían Control belga.

FUROR O ALISTAMIENTO: Tras

Reagruparse, los belgas ejecutan Furor o

Alistamiento según se ha visto en 8.5.1.

8.5.4 ¿Incursión? Si no se cumplen las

condiciones para otra Orden, para Pasar o

para el Evento, los belgas ejecutarán

Incursión para reponer sus Recursos o

Marcharán. Comprueba los Recursos belgas:

si hay menos de cuatro, y si la Incursión

según se explica a continuación haría ganar

a los belgas más de dos Recursos en total,

ejecutarán Incursión. Los belgas ejecutan

Incursión en todos los sitios que pueden, en

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el siguiente orden, pero sin usar a la última

Banda de Guerreros de una casilla.

• Primero, ejecuta Incursión para obtener

Recursos de los jugadores; dentro de eso, los

romanos, después los heduos, después los

arvernos.

• Después, ejecuta Incursión sin tomar

Recursos de ninguna Facción (no tomes los

Recursos de las Facciones Sin Jugador).

SI NO: Si los belgas van a ejecutar Incursión

pero no pueden obtener suficientes Recursos

según se ha descrito, Pasan.

FUROR O ALISTAMIENTO: Tras

Incursión, los belgas ejecutan Furor o

Alistan según se ha visto en 8.5.1.

8.5.5 ¿Marcha para añadir Control? Si los

belgas tienen al menos cuatro Recursos pero

no ejecutaron Batalla, Marcha,

Reagrupamiento ni el Evento según se ha

visto, Marcha a hasta tres Regiones para

reclamar el Control y para que su Líder se

una al grupo más grande de Bandas de

Guerreros.

• Primero, Marcha con Bandas de Guerreros

para añadir el Control a una Región, de

Bélgica si es posible; dentro de eso, donde

sea necesario mover el menor número de

Bandas de Guerreros para ello.

• Si el destino anterior está en Bélgica,

mueve allí con la mayor cantidad de Bandas

de Guerreros posible, pero dejando una

Banda de Guerreros belga detrás en cada

Región de origen y las suficientes para no

perder ningún Control belga; si no está en

Bélgica, mueve con el menor número de

Bandas de Guerreros para obtener el Control

belga.

• Después, Marcha a una 2ª Región según las

anteriores prioridades, si es posible.

• Finalmente, Marcha con el Líder belga solo

a una de las Regiones de destino anteriores

si es necesario para unirlo al grupo con

mayor número de fichas belgas posible, o

solo a otra Región si es necesario para que

acabe la Orden con un grupo de más de tres

Bandas de Guerreros. NOTA: El movimiento

del Líder puede resultar en la pérdida del

Control belga de una Región.

SI NO: Si los belgas no pueden Marchar de

esta manera (por ejemplo, durante Helada,

2.3.8), ejecutan entonces Incursión según se

ha visto en 8.5.4.

ALISTAMIENTO: Tras Marchar, los belgas

Alistan según se ha visto en 8.5.4. (Si

Marcharon a o desde Britania, no añaden

Capacidad Especial, 4.1.3).

8.5.6 Cuarteles. Durante la Fase de

Cuarteles (6.3.2), los belgas Sin Jugador

abandonan primero Regiones Devastadas

donde no tengan Aliados o Ciudadela y van

a Regiones aleatorias adyacentes que

Controlen (si pueden). Entonces (o de ese

modo) mueven a su Líder y/o a un grupo de

Bandas de Guerreros para que el Líder se una

al grupo más grande de Bandas de Guerreros

belgas posible y, dentro de eso, para dejar o

mantener al Líder a un máximo de una

Región de la mayoría de Regiones con

Fuerzas belgas posible. Dejan atrás al menos

a una Banda de Guerreros y al menos al

número de Bandas de Guerreros necesario

para retener el Control belga.

8.6 Acciones de los Heduos Sin

Jugador Esta subsección regula las

acciones de la Facción hedua

cuando es una Facción Sin

Jugador, tal y como se muestra en la hoja de

tabla de flujo “Heduos Sin Jugador”.

8.6.1 ¿Evento? Al contrario que otras

Facciones Sin Jugador, los heduos

comprueban primero si Pasan para ser la 1ª

Elegible en la siguiente carta o si juegan el

Evento.

• Comprueba el orden de Facciones en la

carta actualmente jugada y en la siguiente

revelada. Si el símbolo heduo está el 1º en

la siguiente carta, pero no en la carta

actualmente jugada (indistintamente de los

cilindros de Elegibilidad), tira un dado: con

una tirada de 1-4, los heduos Pasan (2.3.3).

NOTA: Por lo tanto, no Pasan si están 1º en

ambas cartas o si se ha revelado el Invierno.

• Si no es así, comprueba si los heduos tienen

la opción de jugar el Evento (porque son la

1ª Elegible, o la 1ª Facción Elegible usó una

Capacidad Especial, 2.3.4); si no, pasan a

8.6.2 a continuación para considerar Batalla.

• Si tienen esa opción, comprueba si el

Evento sería Inefectivo, añadiría una

Capacidad durante el último año de la

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partida, o está especificado como

“No Heduo” en la parte inferior

de la tabla de flujo (8.1.1; el

símbolo heduo en la carta tendría

dos espadas, 8.2.1): si es así, pasa

a 8.6.2.

NOTA: Si el símbolo heduo en la

carta tiene laureles, véase los

heduos en la hoja de

Instrucciones para los Eventos

(8.2.1).

• Si nada de esto se aplica, los heduos

ejecutan el Evento según 8.2. NOTA:

Cualquier Instrucción para Evento para los

heduos Sin Jugador (8.2.1) puede hacer que

el Evento quede Inefectivo o “No Heduo”; si

es así, para a 8.6.2 Batalla.

8.6.2 ¿Batalla? Si los heduos no juegan el

Evento, comprueban a continuación si tienen

la oportunidad de dañar a fichas importantes

en Batalla. Si la Batalla de los heduos en

alguna Región infligiría seguro una Baja a

un Líder, Aliado, Ciudadela o Legión

enemigos (teniendo en cuenta a qué

enemigos combatirán los heduos, cualquier

Emboscada hedua, una posible Retirada

enemiga, los Recursos heduos y demás), los

heduos ejecutarán Batalla.

• Ejecuta Batalla contra otros galos o

germanos; ejecuta Batalla contra los

romanos sólo si los heduos exceden en ese

momento su umbral de victoria (los heduos

tienen más Aliados y Ciudadelas que

cualquier otra Facción, 7.2).

• Ejecuta Batalla primero para infligir Bajas

a los Líderes, Aliados, Ciudadelas y

Legiones de estos enemigos. Después en

Regiones adicionales donde los heduos

infligirán seguro al menos tantas Bajas al

enemigo como ellos sufrirán (de nuevo

teniendo en cuenta la Emboscada y demás) y

al menos una Baja.

EMBOSCADA: Si los heduos ejecutan

Batalla según se ha descrito, Emboscan en la

primera de esas Batallas en la que la Retirada

del enemigo de esa Región pudiera reducir el

número de fichas que perdería, y/o un

Contraataque podría infligir al menos una

Baja a los heduos (3.3.4).

• Si no es posible tal Emboscada, los heduos

Comercian tras la Batalla en lugar de eso y

según se explica en 8.6.3 a continuación.

8.6.3 ¿Reagrupamiento? Si los heduos no

jugaron el Evento ni ejecutaron Batalla, se

Reagrupan si tienen menos de cinco Bandas

de Guerreros en el mapa, o si Reagruparse

(solo, sin Soborno) colocaría una Ciudadela,

Aliado o al menos tres fichas (Bandas de

Guerreros) en total.

• Primero, reemplaza cualquier número de

Aliados en Ciudades por Ciudadelas.

• Después, coloca todos los Aliados posibles.

• Finalmente, coloca todas las Bandas de

Guerreros posibles.

COMERCIO: Después, si los Recursos

heduos están en ese momento por debajo de

10, o si los Recursos heduos y romanos

juntos suman menos de 20, los heduos

podrían Comerciar. Comercian sólo si el

Comercio les reportaría a los heduos más de

dos Recursos, teniendo en cuenta qué otras

Facciones permiten Línea de Abaste-

cimiento (4.4.1); los jugadores deben ahora

decir si la permiten o no (los romanos Sin

Jugador siempre la permiten, 8.8.6). Si los

heduos Comercian, lo hacen para conseguir

tantos Recursos como puedan obtener.

• Si no es posible tal Comercio, los heduos

Sobornan en lugar de eso y según se explica

a continuación o –si la Orden era una Batalla

o incluía Marchar a o desde Britania– no

añaden Capacidad Especial.

SOBORNO: En la Región del Soborno, o en

las dos Regiones si está en vigor la

Capacidad sin sombrear Convictolitavis, los

heduos:

• Colocan un Aliado heduo, si es posible.

• Si no pueden hacerlo, eliminan en su lugar

un Aliado enemigo, primero de la Facción

que tenga actualmente más Aliados y

Ciudadelas en total (y por lo tanto

obstaculice más la victoria hedua); dentro de

esa prioridad, elimina Aliados de Facciones

Sin Jugador sólo cuando no pueda eliminare

ningún otro Aliado enemigo.

• Una vez no pueda afectarse a más Aliados,

continúa colocando todas las Bandas de

Guerreros heduas posibles; finalmente,

eliminando Auxiliares.

• Si nada de lo anterior es posible, no añadas

Capacidad Especial (ejecuta sólo una

Orden).

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35 © 2015 GMT Games, LLC

8.6.4 ¿Incursión? Si el Reagrupamiento no

lograría colocar las fichas requeridas,

comprueba los Recursos de los heduos. Si

tienen menos de cuatro Recursos, ejecutan

Incursión si hacerlo les conseguiría más de

dos Recursos en total. Ejecutan Incursión en

todos los sitios que pueden, en el siguiente

orden, pero sin usar a su última Banda de

Guerreros Oculta en ninguna casilla.

• Primero, ejecuta Incursión para coger

Recursos a los arvernos, después a los

belgas, después a ninguna Facción

(únicamente; no cojas Recursos a los

romanos).

SI NO: Si los heduos tienen menos de cuatro

Recursos pero no pueden ganar los

suficientes según se ha visto, pasan.

COMERCIO O SOBORNO: Tras la

Incursión, los heduos Comercian o Sobornan

según se ha visto en 8.6.3.

8.6.5 ¿Marcha? Si los heduos tienen al

menos cuatro Recursos pero no ejecutaron

Batalla, Reagrupamiento o Incursión, ni

jugaron el Evento, Marchan para extender a

sus emisarios sobornadores por territorio

enemigo y quizás para reclamar el Control

de una nueva Región.

• Mueve a las Bandas de Guerreros para

lograr lo siguiente sólo mientras sea posible

sin quitar a la última Banda de Guerreros

hedua o el Control heduo de ninguna

Región.

• Primero, salen de una sola Región para

añadir un heduo Oculto a una de hasta tres

Regiones adyacentes que no tengan Bandas

de Guerreros heduas Ocultas en ese

momento. Selecciona como primeros

destinos Regiones con Aliados o Ciudadelas

de las Facciones enemigas que tengan

actualmente la mayoría total de Aliados o

Ciudadelas.

• Después, si es posible, mueven Bandas de

Guerreros para añadir Control heduo en una

Región. Lo hacen moviendo la menor

cantidad de Bandas de Guerreros posible.

SI NO: Si los heduos no pueden Marchar de

esta forma (por ejemplo, debido a la Helada,

2.3.8), ejecutan en su lugar Incursión según

se ha visto en 8.6.4.

COMERCIO O SOBORNO: Tras Marchar,

los heduos Comercian o Sobornan según

8.6.3 (a menos que Marcharan a o desde

Britania, 4.1.3).

8.6.4 Recursos, Línea de Abastecimiento,

Retirada. Los heduos Sin Jugador no

transfieren Recursos voluntariamente (1.5.2)

a los arvernos o a los belgas, ni permiten el

movimiento de arvernos o belgas dentro de

Regiones con Control heduo para las

Retiradas (3.2.4) o Cuarteles (6.3). Sin

embargo, los heduos Sin Jugador

transferirán cuatro Recursos a los romanos

cada vez que los Recursos romanos bajen

por debajo de dos mientras los heduos

tengan más de ocho; permitirán la Retirada y

los Cuarteles de los romanos donde haya

Control heduo, y permitirán Línea de

Abastecimiento (3.2.1) en Regiones con

Control heduo durante las acciones romanas

si se aplica cualquiera de lo siguiente.

• Los romanos son una Facción Sin Jugador.

• El romano es un jugador y tiene una

puntuación de victoria (Sometidas+Disper-

sadas+Aliadas, 7.2) de menos de 10.

• El romano es un jugador y tiene una

puntuación de victoria de 10, 11 o 12, pero

sólo con una tirada de 1-4.

Si los heduos Sin Jugador no pudieran

permitir una Línea de Abastecimiento

romana debido a que la tirada anterior fue un

5 o un 6, el jugador romano puede volver a

elegir la acción actual (Reclutamiento, 3.2.1;

Construcción, 4.2.1; o reubicación durante

Cuarteles, 6.3.3) si lo desea.

NOTA: Los heduos Sin Jugador no

transferirán Recursos de esta manera a los

jugadores romanos –no permitirán una

Línea de Abastecimiento/Retirada/Cuarteles

a los romanos– mientras la puntuación de

los romanos esté por encima de 12. Nunca

Hostigan la Marcha ni la Captura de los

romanos; se Retiran igual que cualquier

otra Facción Sin Jugador (véase 8.4.2).

8.6.7 Cuarteles. Durante la Fase de

Cuarteles (6.3.2), los heduos Sin Jugador

sólo mueven para abandonar Regiones

Devastadas en las que no tengan Aliados o

Ciudadela, si pueden.

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8.6.8 Diviciacus. Mientras esté en vigor la

Capacidad sin sombrear Diviciacus, los

heduos Sin Jugador permiten que las Bandas

de Guerreros heduas actúen como Auxiliares

durante una Orden o defensa romanas sólo

mientras la puntuación de victoria de los

romanos (Sometidas+Dispersadas+Aliadas,

7.2) sea de 12 o menos y nunca donde los

romanos estén ejecutando Batalla o

Explorando contra los heduos. Durante sus

propias Órdenes, los heduos Sin jugador

usan Auxiliares como Bandas de Guerreros

heduas hasta el límite máximo que los

romanos permitan (incluido eliminar

Auxiliares en lugar de Bandas de Guerreros),

excepto porque colocan Auxiliares mediante

Reagrupamiento sólo si el romano es una

Facción Sin Jugador y no hay Bandas de

Guerreros heduas disponibles.

8.7 Acciones de los Arvernos Sin

Jugador Esta subsección regula las

acciones de la Facción arverna

cuando es una Facción Sin

Jugador, tal y como se muestra en la hoja de

tabla de flujo “Arvernos Sin Jugador”.

8.7.1 ¿Batalla o Marcha bajo Amenaza? Los arvernos Sin Jugador, cuando están

Elegibles, comprueban las amenazas para

luchar o huir, especialmente las que implican

a Vercingétorix. Si los arvernos tienen a

Vercingétorix o a un grupo de más de siete

Bandas de Guerreros arvernas en cualquier

Región en la que los romanos o los heduos

tengan un Aliado, Ciudadela, Legión, o más

de tres fichas por separado, los arvernos

ejecutan Batalla (quizá con Emboscada o

después de Devastar o Presionar, véase a

continuación). Lo hacen así sólo en

Regiones en las que infligirían al menos una

Baja (tirada o eliminación) a una Legión, o

infligirían más de 0 Bajas y al menos tantas

Bajas al enemigo (3.3.4) como ellos

sufrirían, teniendo en cuenta cualquier

posible tirada por Bajas, Capacidad Especial

y demás:

• Primero, los arvernos ejecutan Batalla con

Vercingétorix contra los romanos. Si

Vercingétorix está con César, sólo ejecuta

Batalla si los arvernos tienen más del doble

de fichas móviles (Bandas de Guerreros más

Vercingétorix) en la Región que los romanos

(Legiones más Auxiliares más César). Si no

hay romanos con Vercingétorix, ejecuta

Batalla contra los heduos si se puede.

• A continuación, comprueba si Vercin-

gétorix cumple la anterior condición inicial

Batalla o Marcha (estaba con romanos o

heduos que tenían una Ciudadela, Aliado,

Legión o más de tres fichas). Si lo hizo, pero

no ejecutó Batalla (porque no podía

garantizar las suficientes Bajas enemigas, no

tenía suficientes fuerzas contra César, o se

enfrentaba a una fuerza mixta hedua y

romana), los arvernos no ejecutan Batalla,

sino que Marchan en su lugar tal y como se

explica a continuación.

• En todos los demás casos, los arvernos

ejecutan entonces Batalla contra los romanos

o heduos donde sea pertinente (quizás con

Vercingétorix), primero contra cada grupo

enemigo contra el que puedan que cumpla

las anteriores condiciones de Batalla

(romanos o heduos con un Aliado, Legión o

más de tres fichas en donde estén más de

siete Bandas de Guerreros arvernas o

Vercingétorix; en donde los arvernos tengan

también garantizado infligir al menos tantas

Bajas como ellos sufran), después contra los

demás. NOTA: Los arvernos Sin Jugador no

ejecutan Batalla contra los belgas ni contra

los germanos.

Si no hubo Batalla siguiendo las anteriores

prioridades, los arvernos Marchan en su

lugar (si lo hace con Vercingétorix, dentro

de las restricciones referentes al

Hostigamiento que se explican a

continuación) de esta forma:

• Primero, si Vercingétorix está en una

Región que cumple la anterior condición

“Batalla o Marcha bajo Amenaza”, él y todas

su Bandas de Guerreros allí Marchan para

salir (moviendo después de cualquier

Capacidad Especial, si es posible, véase a

continuación).

• El grupo de Vercingétorix mueve a una

Región adyacente para unirse a la mayor

cantidad posible de fichas arvernas.

• Después, mueve todas las demás Bandas de

Guerreros posibles para que sea acerquen a

Vercingétorix (contando Regiones

adyacentes), pero deja una Banda de

Guerreros arverna detrás en cada Región de

origen.

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MARCHA Y HOSTIGAMIENTO A

VERCINGÉTORIX

Vercingétorix Marcha a una 2ª Región

(3.3.2) según se necesario para cumplir las

prioridades de la Marcha, a través de rutas

que infligirán el menor número de Bajas

posibles debido al Hostigamiento (3.2.4,

incluyendo debido a que una Facción de

Jugador acuerde no Hostigar esa Marcha,

1.5.2), y sólo a Regiones que puedan

alcanzar sin sufrir más de tres Bajas en esa

Marcha, ninguna de las cuales sea

Vercingétorix.

SI NO: Si no hubo Batalla ni Marcha, pasas

a 8.7.2 a continuación para considerar el

Evento.

EMBOSCADA: Si los arvernos están

ejecutando Batalla según se acaba de ver y

pueden Emboscar en la primera de esas

Batallas, lo hacen, pero sólo si no hacer

Emboscada permitiría al enemigo Retirarse

de esa Región para reducir las fichas

eliminadas, o permitiría un Contraataque

que infligiría al menos una Baja a los

arvernos (3.3.4). NOTA: Una Legión o Líder

que defiende cumpliría el 2º requisito,

puesto que podría sobrevivir a múltiples

tiradas de Bajas para entonces infligir una

Baja en Contraataque.

• Si Emboscaron en la 1ª Batalla según se

acaba de explicar, también lo hacen en todas

las demás Batallas posibles.

• Si no fue posible tal Emboscada, los

arvernos Devastan en su lugar antes de la

batalla –o, si no es posible, Presionan antes

de la Batalla– según se explica a

continuación.

DEVASTACIÓN: Los arvernos, si pueden,

Devastan inmediatamente antes de mover

(tras pagar la Orden) durante una Marcha

para escapar de una amenaza según se ha

explicado. Si sólo pueden Devastar tras el

movimiento, lo hacen entonces. Devastan

antes de una Orden de Batalla o tras otra

Marcha, Reagrupamiento o Incursión.

• Devastan en todos los sitios que pueden en

los que obligarán a eliminar una Legión o al

menos tantas fichas romanas y heduas

combinadas como fichas arvernas se

eliminarán en la Región.

• Si no es posible tal Devastación, los

arvernos Presionan en su lugar tal y como se

explica a continuación.

NOTA: Ejecutar Devastación (o Presión, a

continuación) inmediatamente antes de que

Vercingétorix Marche puede ahorrar pagar

un 2º Recurso para seleccionar una Región

ahora Devastada como origen de Marcha

(3.3.2, 4.3.2), y asegura que los arvernos

con un solo Recurso lo usan para la Marcha

en lugar de para cualquier Presión.

PRESIÓN: Como con Devastación, los

arvernos Presionan inmediatamente antes de

mover (tras pagar la Orden) durante una

Marcha para huir de una amenaza, si pueden;

si pueden Presionar sólo tras Mover, lo

hacen. Como con Devastación, Presionan

antes de una Orden de Batalla o después de

Reagrupamiento, Incursión u otra Marcha.

• Presionan primero para reemplazar (no

simplemente eliminar) a cualquier Aliado

heduo, después belga, después germanos con

Aliados arvernos.

• Después reemplazan o (una vez no hay

Disponibles Bandas de Guerreros arvernas)

eliminan Auxiliares donde sea posible,

después Bandas de Guerreros heduas.

• Finalmente, eliminan (Someten) Aliados

de otras Facciones de Jugadores (en el

improbable caso de que no hayan Aliados

arvernos Disponibles para reemplazarlos y

no hubieran Auxiliares ni Bandas de

Guerreros heduas en la Región).

• Si no es posible tal Presión (o si los

arvernos Marcharon a o desde Britania,

4.1.3), no añaden Capacidad Especial.

NOTA: En el raro caso en el que la Presión

impida la Batalla eliminando una sola ficha

objetivo, Marcha y Presiona en su lugar

según se ha visto.

8.7.2 ¿Evento? Si la anterior condición

Batalla o Marcha no se cumple –o si dicha

Batalla o marcha no fue posible– los

arvernos podrían jugar el Evento.

• Si los arvernos no tienen opción de jugar el

Evento (porque son la 2ª Elegible, y la 1ª

Facción Elegible ejecutó el Evento o la

Orden solamente, 2.3.4), pasa a 8.7.3 a

continuación para considerar si los arvernos

se Reagruparán.

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• Si tienen esa opción,

comprueba si el Evento sería

Inefectivo, añadiría una

Capacidad durante el último año

de la partida o si está

especificado como “No Arverno” (8.1.1; el

símbolo arverno de la carta tiene dos

espadas, 8.2.1); si algo de esto se aplica, pasa

a 8.7.3 Reagrupamiento.

• Si nada de lo anterior se aplica,

comprueba si el Evento está

listado como “Auto 1-4” (el

símbolo arverno de la carta

tendría una trompeta de batalla

Carnyx, 8.2.1). Si no, tira un dado. Si está, o

si la tirada es un 1-4, los arvernos ejecutan el

Evento según 8.2. Si la tirada fue 5 o 6, pasa

entonces a 8.7.3.

NOTA: Si el símbolo arverno de

la carta tiene laureles, véase a

los arvernos en la hoja de

Instrucciones para los Eventos

(8.2.1). Además, cualquier Instrucción para

Evento de los arvernos Sin Jugador puede

hacer que el Evento quede Inefectivo o “No

Arverno”; si es así, pasa a 8.7.3.

8.7.3 ¿Reagrupamiento? Si los arvernos no

ejecutaron Batalla, Marcha ni jugaron el

Evento, se Reagrupan si tienen menos de

nueve Bandas de Guerreros en el mapa, o si

Reagrupándose (únicamente, sin Presión)

colocarían una Ciudadela, un Aliado o más

de tres fichas.

• Primero, reemplaza cualquier Aliado en

Ciudad con Ciudadelas.

• Después, coloca todos los Aliados posibles.

• Finalmente, coloca todas las Bandas de

Guerreros posibles.

DEVASTACIÓN O PRESIÓN: Tras

Reagruparse, los arvernos Devastan o

Presionan según 8.7.1.

8.7.4 ¿Marcha para Expandirse? Si no se

ha cumplido aún ninguna otra condición, los

arvernos podrían Marchar para extender su

habilidad para ganar Aliados. Lo hacen si

tienen menos de nueve Aliados y Ciudadelas

en total en el mapa, o si tienen más de seis

Bandas de Guerreros Disponibles. Si es así

(y no hay Helada, 2.3.8), los arvernos

Marchan de la menor cantidad de Regiones

posibles que puedan pero logrando lo

siguiente (si es con Vercingétorix, evitando

el Hostigamiento según 8.7.1).

• Primero, añadir un arverno Oculto en cada

Región posible que no tenga actualmente

arvernos Ocultos.

• Después, mueve al Líder arverno con todas

las Bandas de Guerreros, dejando al menos

una Banda de Guerreros y tantas como sean

necesarias para mantener el Control arverno,

de su Región para tomar el Control arverno

de la Región con Control romano o arverno

que esté a una distancia de una Región de la

mayoría de Regiones posibles que tengan

fichas arvernas. Este destino no puede ser

Bibracte (la Región Natal de los heduos).

SI NO: Si los arvernos no pueden Marchar

de esta forma, ejecutan entonces Incursión

según se explica en 8.7.5.

DEVASTACIÓN O PRESIÓN: Tras

Marchar para expandirse, los arvernos

Devastan o Presionan según 8.7.1.

8.7.5 ¿Incursión? Si ninguna de las

anteriores condiciones se ha cumplido aún,

los arvernos ejecutan Incursión para reponer

Recursos o marchan para concentrar su

ejército, especialmente contra las Legiones.

Si los arvernos tienen menos de cuatro

Recursos, y si la Incursión según se explica

a continuación les conseguiría más de dos

Recursos, ejecutan Incursión. Lo hacen en

todos los sitios que puedan, en el siguiente

orden, pero sin usar a la última Banda de

Guerreros Oculta de cada casilla.

• Primero, ejecuta Incursión para coger

Recursos a los romanos (sean Facción con o

Sin Jugador), después a los heduos, después

a los belgas, después a ninguna Facción.

SI NO: Si los arvernos tienen menos de

cuatro Recursos pero no pueden ganar lo

suficiente según se acaba de explicar, Pasan.

DEVASTACIÓN O PRESIÓN: Tras la

Incursión, los arvernos Devastan o

Presionan según 8.7.1.

8.7.6 ¿Marchar para Concentrarse? Si no

se han cumplido aún ninguna de las

condiciones para otra Orden o para el

Evento, los arvernos intentan Marchar para

concentrar un ejército mayor en torno a su

líder y abordar a los romanos en campaña. El

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Líder arverno Marcha, junto con tantas

Bandas de Guerreros como puedan alcanzar

el destino de este mientras logra lo siguiente

(evitando Hostigamiento según 8.7.1).

• Añadir Control arverno a una Región que

no lo tenga aún y que contenga al menos una

Legión. Selecciona una Región con César

sólo únicamente si los arvernos acabarán el

movimiento con más del doble de fichas

móviles (Bandas de Guerreros más

Vercingétorix) que los romanos tengan allí

(Legiones más Auxiliares más César).

• Si lo anterior no es posible, mueve en su

lugar al Líder arverno y a todas las Bandas

de Guerreros posibles para reunir a la mayor

cantidad de fichas arvernas posible en una

Región que esté adyacente a al menos una

Legión. En este caso, deja una Banda de

Guerreros arverna en cada Región de origen.

SI NO: Si los arvernos no pueden Marchar

de esta manera (por ejemplo, debido a la

Helada, 2.3.8, o porque su Líder no está en

el mapa), ejecutan entonces Incursión según

se ha visto en 8.7.5.

DEVASTACIÓN O PRESIÓN: Tras

Marchar para concentrarse, los arvernos

Devastan o Presionan según 8.7.1.

8.7.7 Cuarteles. Durante la Fase de

Cuarteles (6.3.2), los arvernos Sin Jugador

abandonan primero Regiones Devastadas en

las que no tengan Aliados o Ciudadela para

ir a Regiones adyacentes al azar que

Controlen, si pueden. Entonces (o de ese

modo) mueven a su Líder y/o a un grupo de

Bandas de Guerreros para que se unan al

Líder con el grupo más grande de Bandas de

Guerreros arvernas posible (si lo hay) y,

dentro de eso, para dejar o mantener al Líder

a una Región como máximo de la mayor

cantidad de Regiones con Fuerzas arvernas

posible. Dejan atrás al menos una Banda de

Guerreros y hasta aquellas necesarias para

retener el Control arverno.

8.7.8 La Élite de Vercingétorix. Si la

versión sombreada del Evento

Vercingetorix’s Elite está vigente, los

arvernos Sin jugador sufren Bajas en Batalla

tirando primero por sus Bandas de Guerreros

que sufren Bajas como Legiones, si pueden.

8.8 Acciones de los Romanos Sin

Jugador Esta subsección regula las

acciones de la Facción romana

cuando es una Facción Sin

Jugador, tal y como se muestra en la hoja de

tabla de flujo “Romanos Sin Jugador”.

8.8.1 ¿Batalla o marcha bajo Amenaza? Los romanos Sin Jugador Elegibles

comprueban si lucharán o huirán de las

amenazas a César o a las Legiones, o si

deberían someter a aliados enemigos. Si

César o cualquier Legión están en una

Región en la que alguno de los galos

(incluidos los heduos) o los germanos tienen

un Aliado, Ciudadela, Líder o Control, o en

una Región en la que un ataque enemigo

inmediato mediante Batalla o Furor (solo, no

Batalla más Furor) contra los romanos

obligarían a tirar por Bajas contra una

Legión o contra César (3.3.4, 4.5.2), los

romanos podrían ejecutar Batalla (quizá con

Asedio). Lo hacen sólo en dichas Regiones

en las que ese Defensor infligiría menos de

la mitad de Bajas (a diferencia de las

eliminaciones) a los romanos de las que los

romanos infligirían, y no habría ninguna

Baja contra ninguna Legión, teniendo en

cuenta posibles tiradas, Capacidad Especial,

eliminación de Auxiliares antes de Legiones,

Capacidades, y demás:

• Los romanos atacan a enemigos que tengan

–dentro de dichas Regiones– primero,

Líderes; después, la mayor cantidad de

Aliados y Ciudadelas; después, la mayor

cantidad de Bandas de Guerreros. Dentro de

esa prioridad, atacan primero a Facciones

con el mayor margen de victoria (7.4, al azar

entre empatadas), después a los galos o

germanos de jugadores antes que de

Facciones Sin Jugador.

SI NO: Si la condición anterior provocó la

posibilidad de Batalla, pero no hubo Batalla,

los romanos Marchan en su lugar de la

siguiente manera:

• Primero, los romanos Marcharán desde

Regiones que cumplan la anterior condición

“Batalla o Marcha bajo Amenaza” (César o

una Legión están con un Aliado, Ciudadela,

Líder o Control enemigos o pueden sufrir

Bajas).

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• Después, también Marcharán para salir de

Regiones que no tengan Aliados ni

Ciudadelas enemigos.

• De dichas Regiones, los romanos

Marcharán con su Líder; con todas las

Legiones que hay allí; y con al menos una

Auxiliar (si la hay allí), más con la mayor

cantidad de Auxiliares que puedan sin

permitir que se añada el Control enemigo

(que no lo tengan ya o que se añadiría de

todos modos debido a la salida de otros

romanos).

Estas Fuerzas romanas Marchan a dos

Regiones, cada una de las cuales tiene un

Aliado o Ciudadela enemigos; sin embargo,

si sólo seis o menos Legiones están en el

mapa y les es posible a todas las Legiones en

el mapa y al Líder romano (si está en el

mapa) llegar a uno solo de estos destinos, lo

hacen (Marchan sólo a una Región). Los

romanos eligen sus Aliados o Ciudadelas

enemigos de destino de la siguiente manera,

dentro de las restricciones sobre

Hostigamiento observadas.

• Primero, a Aliados o Ciudadelas de galos

con un margen de victoria de 0 o más (7.3);

si hay empatados, a jugadores antes que a

Facciones Sin Jugador, después al azar.

• Después, a Aliados germanos, pero sólo si

hay al menos dos Aliados germanos en total

en el mapa.

• Si nada de lo anterior se aplica, tira un

dado: con una tirada de 1-4, Marcha primero

a Aliados o Ciudadelas de aquellos

enemigos que tengan más Aliados o

Ciudadelas en el mapa.

• O –si la tirada es de 5 o 6– Marcha a los

Aliados o Ciudadelas de los jugadores antes

que a los de Facciones Sin Jugador.

• Dentro de las anteriores prioridades,

Marcha primero a Regiones en las que la

Batalla o el Furor enemigos (solos) más

dañinos inmediatamente tras esa Marcha

obligarían al menor número de Bajas a los

romanos.

• Si la Marcha es a dos Regiones, mueve

Fuerzas para acabar con un número lo más

igualado posible de romanos según tipo

(Legiones y Auxiliares); mueve al Líder para

que acabe con el mayor número de Legiones

posibles (dentro de cualquier necesidad de

usar a César para permitir a las Fuerzas

alcanzar destinos prioritarios según se ha

explicado).

MARCHA Y HOSTIGAMIENTO A LOS

ROMANOS: Los romanos Marchan por

rutas que les infligirán la menor cantidad

posible de Bajas por Hostigamiento (3.2.4,

incluyendo porque una Facción de jugador

acuerda que sus Bandas de Guerreros no

Hostigarán esa Marcha, 1.5.2), y sólo a

Regiones a las que puedan llegar sin sufrir

más de una Baja por grupo por Región y 0

en una Legión o Líder.

SI NO: Si no puede tener lugar dicha Batalla

o Marcha, pasa entonces a 8.8.4 a

continuación para Reclutar.

ASEDIO: Si los romanos están ejecutando

Batalla según se acaba de ver, Asedian al

comienzo de la Batalla en cualquier Región

en la que puedan Asediar y hacerlo sea

necesario para asegurar la eliminación de un

Aliado y/o Ciudadela enemigos que podría

sufrir menos de tres tiradas por Bajas en esa

Batalla.

• Si los romanos Asediarían en alguna

Región de Batalla según se acaba de ver, lo

hacen también en cualquier otra Batalla

posible.

• Si no es posible dicho Asedio, los romanos

Exploran entonces tras la Batalla, según se

explica a continuación.

CONSTRUCCIÓN: Si los romanos

Marcharon (o Capturaron, 8.8.5),

Construyen después, sin gastar más

Recursos una vez los Recursos romanos

quedan por debajo de seis (y no donde hubo

Captura). (Si los romanos están Reclutando,

Construyen antes de ejecutar el

Reclutamiento, 8.8.4).

• Primero, coloca todos los Fuertes posibles

donde sea que al menos una Facción tenga

más de tres Bandas de Guerreros.

• Después, Somete a todos los Aliados

posibles, primero cualquier Aliado de las

Facciones galas que tengan los mayores

márgenes de victoria posibles (7.3); si hay

empate, los Aliados de los jugadores antes

que los de los otros.

• Finalmente, coloca todos los Aliados

romanos posibles.

• Si no hubo Construcción, Explora entonces

según se explica a continuación.

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EXPLORACIÓN: Si los romanos

no Asediaron ni Construyeron,

Exploran si hacerlo tendría algún

efecto (las Auxiliares moverían, o se

Revelaría alguna Banda de Guerreros o haría

que se pusieran en ellas marcadores de

Exploradas, 4.2.2).

• Primero, mueve Auxiliares a Regiones

adyacentes para añadir Líneas de

Abastecimiento aseguradas (eliminando el

Control arverno, belga, heduo de jugador, o

germano) en la mayoría de Regiones

posibles que ya tengan fichas romanas.

• Después, mueve fichas para que las

Auxiliares se unan a la mayor cantidad de

Legiones a las que puedan llegar (y sin

disminuir el número de Regiones con Línea

de Abastecimiento asegurada según se acaba

de ver).

• Explora a tantas Bandas de Guerreros como

puedas, revelando las Bandas de Guerreros

Ocultas (y colocándoles marcadores) antes

de colocar marcadores en las Bandas ya

Reveladas. Si hay Helada (2.3.8), Explora a

las Bandas de Guerreros germanos antes que

a cualquier otra.

• Si no es posible esta Exploración (o si los

romanos Marcharon a o desde Britania,

4.1.3), los romanos no añaden Capacidad

Especial.

8.8.2 ¿Evento? Si la anterior condición

inicial Batalla o Marcha no se cumple, los

romanos podrían jugar el Evento.

• Si los romanos no tienen opción de jugar el

Evento (porque son la 2ª Elegible, y la 1ª

Facción Elegible ejecutó el Evento o sólo

una Orden, 2.3.4), pasa a 8.8.3 a

continuación para considerar si los romanos

Marcharán.

• Si tienen la opción, comprueba si el Evento

sería Inefectivo, añadiría una Capacidad

durante el último año de la partida, o está

especificado como “No Romano” (8.1.1); si

algo de esto es aplicable, pasa a 8.8.3

Marcha.

• Si nada de lo anterior se aplica, los romanos

ejecutan el Evento según 8.2. NOTA: Véanse

las Instrucciones para Eventos para los

romanos Sin Jugador (8.2.1): puede que

dejen el Evento Inefectivo o “No Romano”;

si es así, pasa a 8.8.3.

NOTA: Comprueba el

símbolo romano en la

carta de Evento: las

espadas grises signi-

fican que el evento es

“No Romano”, los laureles grises que tienen

Instrucciones especiales para los romanos

Sin Jugador (8.2.1).

8.8.3 ¿Marcha? Si los romanos

comprobaron la posibilidad de ejecutar el

Evento pero no lo jugaron, puede que

Marchen después de todo. Comprueba el

número de Auxiliares que los romanos

tienen en la tarjeta de Fuerzas Disponibles:

si es de ocho o menos, los romanos Marchan

según se ha descrito antes en 8.8.1,

incluyendo Construcción o Exploración.

8.8.4 ¿Reclutamiento? Si los romanos

tienen más de ocho Auxiliares Disponibles,

Reclutan si hacerlo les permite colocar al

menos dos Aliados romanos o al menos tres

fichas romanas (Aliados más Auxiliares) en

total, como sigue (si es posible, Construye

según 8.8.1 antes de Reclutar).

• Primero, coloca todos los Aliados romanos

posibles.

• Después, coloca todas las Auxiliares

posibles, primero en Regiones que sean parte

de una Línea de Abastecimiento (3.2.1, para

ahorrar Recursos).

• Si el Reclutamiento no colocaría

suficientes fichas, Captura en lugar de eso

según se explica a continuación.

CONSTRUCCIÓN O EXPLORACIÓN:

Antes de Reclutar, los romanos Construyen

según 8.8.1; o –si no es posible Construir–

Exploran según 8.8.1.

8.8.5 ¿Captura? Si los romanos no

ejecutaron ninguna de las Órdenes anteriores

o un Evento, ejecutan Captura, pero sólo

donde no habrían Bajas por Hostigamiento.

• Primero, los romanos

Dispersan una Tribu si

pueden, en una Región que

tenga fichas de jugador; si

eso no es posible, entonces en

Bélgica; si eso no es posible, entonces en

donde una Facción gala con el mayor

margen de victoria (7.3) tenga fichas (en

cualquier otro caso, en ningún sitio).

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• Después, los romanos Capturan sin

Dispersar sólo para añadir todos los

Recursos posibles (sin sufrir

Hostigamiento).

CONSTRUCCIÓN O EXPLORACIÓN:

Tras Capturar, los romanos Construyen o –si

no es posible– Exploran según 8.8.1.

SI NO: Si los romanos no ejecutaron dicha

Captura, otra Orden, ni el Evento, Pasan.

8.8.6 Recursos, Líneas de Abastecimiento,

Retirada. Los romanos Sin Jugador no

transfieren Recursos voluntariamente

(1.5.2). Permiten a otras Facciones la

Retirada, Líneas de Abastecimiento (3.2.1) y

Cuarteles (6.3) en Regiones con Control

romano sólo a los heduos Sin Jugador. (Para

la Retirada de los romanos Sin Jugador de

una Batalla, véase 8.4.2.)

8.8.7 Cuarteles. Durante la Fase de

Cuarteles (6.3.3), los romanos Sin Jugador

mantienen una Auxiliar en cada Fuerte y

Aliado romano. El Líder romano, todas las

Legiones y las demás Auxiliares que puedan

llegar a Provincia –incluyendo moviendo

primero a una Región adyacente con Línea

de Abastecimiento– mueven a Provincia.

Los romanos pagan entonces Recursos para

todas las fichas necesarias para evitar tirar

por Bajas, comenzando con aquellas que hay

con Aliados romanos, después las que están

en Provincias no Devastadas, finalmente las

que están en Provincias Devastadas.

8.8.8 Diviciacus. Mientras la Capacidad sin

sombrear Diviciacus está vigente, los

romanos Sin Jugador permiten que una

Auxiliar actúe como Banda de Guerreros

hedua durante las Órdenes heduas sólo

mientras los heduos no excedan su umbral de

victoria (7.2) y nunca donde los heduos estén

ejecutando Batalla o Incursión contra los

romanos. Durante sus propias Órdenes, los

romanos Sin Jugador usan a las Bandas de

Guerreros heduas como Auxiliares hasta el

máximo nivel que los heduos permitan

(incluyendo eliminar heduos en lugar de

Auxiliares), excepto porque nunca colocan

Bandas de Guerreros heduas mediante el

Reclutamiento. No permiten usar Auxiliares

durante la defensa hedua en Batalla.

8.9 Victoria con 1 Jugador El jugador en una partida de 1 jugador nunca

gana antes del Invierno final. Para vencer, el

jugador debe evitar que ninguna Facción Sin

Jugador exceda su umbral de victoria

durante cualquier Fase de Victoria (lo que

acabaría la partida entonces, 7-1-7.3) y tener

el mayor margen de victoria en la Fase de

Victoria final.

Opción Fácil con 1 Jugador: La Facción

del jugador puede ganar superando su

umbral de victoria durante cualquier Fase de

Victoria.

Opción Difícil con 1 Jugador: La Facción

del jugador pierde en cualquier Fase de

Victoria en la que cualquier Facción Sin

Jugador tenga un mayor margen de victoria.

VICTORIA DE LAS FACCIONES SIN

JUGADOR: A menos que gane el jugador,

la Facción Sin Jugador con mayor margen de

victoria (empates según 7.1) se apodera de la

Galia:

• Si son los belgas: Límite Lugdunense.

Roma incorpora Céltica a su Imperio con

dificultad, pero reconsidera si es inteligente

expandirse hacia las tierras salvajes del

norte, dejando Bélgica libre de su yugo.

• Si son los heduos: Estado Satélite. Los

romanos se quedan, pero influencian a la

Galia sólo a través de su poderos agentes, la

Confederación Hedua, que usa su amistad

con el Senado y el control del comercio

romano para gobernar a las tribus rivales.

• Si son los arvernos: Rechazo al

Imperium. Mientras los romanos se retiran

para lamerse las heridas y solucionar sus

asuntos civiles, los victoriosos arvernos

gobiernan una Galia que está finalmente

unificada bajo los celtas… al menos por un

tiempo.

• Si son los romanos: Súbdito Galo. Roma

divide toda la Galia en provincias

imperiales, que romaniza y que quedan así

durante cinco siglos.

VICTORIA DEL JUGADOR: Si el jugador

sobrevive al Invierno final y tiene el mayor

margen de victoria, resta el margen más alto

de las Facciones Sin Jugador del margen del

jugador para establecer el nivel de éxito:

• 1 or 2: ¡In Gallia Bella! La Galia

permanece inquieta durante otra generación,

quedando Roma como una de diversas

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facciones poderosas, cada una de las cuales

conserva las armas para defender sus

intereses particulares.

• 3 o Más, el Jugador es Romano:

¡Imperator! César y sus sucesores cimientan

firmemente su dominio como primeros

ciudadanos de Roma y la posición de la

Galia dentro de la órbita romana.

• 3 o Más, el Jugador es Galo: ¡Galli ipsi

gubernandi sunt! De la aventura de César,

una sola confederación gala emerge como la

más fuerte y aprovecha el agotamiento de las

demás para dominar la Galia, mientras que

los romanos se repliegan, por ahora.

PREPARACIÓN

General Elige un escenario y cualquier opción

deseada de Helada Repentina (2.3.8) y de

Facciones Sin Jugador (si hay menos de

cuatro jugadores, 1.5, 8.0, 8.9). Prepara el

mazo según las instrucciones siguientes y el

escenario. Dale a cada jugador un

desplegable de Facción y asigna a estos sus

Facciones (1.5, o véase la opción 8.0

Facciones Sin Jugador):

2 jugadores: Romanos y heduos contra

arvernos y belgas.

3 jugadores: Romanos contra heduos contra

arvernos y belgas o romanos y heduos contra

arvernos contra belgas.

4 jugadores: Una Facción cada jugador,

romanos, arvernos, heduos y belgas.

NOTA: Los romanos y los arvernos pueden

requerir un juego más intrincado para

alcanzar su potencial y deberían llevarlos

jugadores más seguros.

Coloca la tarjeta de Fuerzas Disponibles de

cada jugador junto a ellos y a la vista de

todos los jugadores (1.4.1). Coloca la tarjeta

de las Fuerzas Germanas cerca del borde este

del mapa. Pon las fichas de Fuerzas de

madera en sus tarjetas y todos los

marcadores en un montón o recipiente al

alcance de todos. Ten el resto de hojas de

ayuda a mano.

Despliega el tablero según el escenario,

colocando las Fuerzas y marcadores en el

mapa según se especifica.

NOTA: Los colores en los despliegues de los

escenarios resaltan las Fuerzas de cada

Facción.

Preparación del Mazo Separa las cinco cartas de Invierno. Baraja

las cartas de Evento y repártelas al azar en

una serie de montones de cinco cartas

bocabajo según especifique el escenario.

Baraja una carta de invierno con ciertos

montones de cinco cartas, según especifique

el escenario. Apila el primer montón sobre el

segundo, este sobre el tercero y así, para

formar un único mazo robo a la vista de

todos los jugadores. Deja aparte las restantes

cartas de Invierno y de Eventos: no se usarán

y no pueden mirarse.

ESCENARIOS (2.1)

La Gran Revuelta 52 AC, Primavera: La crisis de la Guerra de

las Galias se acerca. El rey rebelde belga

Ambiórix ha escapado a las represalias de

Roma. Pero el joven Vercingétorix ha vuelto

a toda Céltica menos los heduos contra

César. ¿Conseguirá este levantamiento final

expulsar por fin a los romanos?

Este escenario corto comienza con los

arvernos ya movilizados y los belgas recién

derrotados. César está libre para

concentrarse en Vercingétorix, mientras que

los heduos quedan en el centro. Este

escenario es muy adecuado para tres

jugadores, con los arvernos o el sistema de

Facciones Sin Jugador llevando los belgas.

Las siguientes reglas adaptan la situación

histórica al número de jugadores.

Jugadores y Victoria Si un jugador lleva sólo a los belgas, o si un

único jugador está llevando a los romanos y

a los heduos, cambia en el despliegue al

Sucesor belga por Ambiórix (representando

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el retorno de Ambiórix o el advenimiento de

un gran sucesor).

Un único jugador que lleva a los arvernos y

a los belgas usa el margen de victoria más

alto de las dos Facciones en lugar del más

bajo (1.5.1, 7.3).

Mazo Reparte 45 cartas de Evento en nueve

montones de cinco Eventos cada uno. Baraja

una carta de Invierno con los montones 3º, 6º

y 9º. Apila los montones, el 1º arriba, el 9º

abajo. (O, si prefieres una partida más corta,

reparte 30 Eventos en seis montones con dos

cartas de Invierno, una con el 3º montón y

otro con el 6º.)

Contador Recursos: Belgas 10, Heduos 15, Arvernos

20, Romanos 20

Legiones Fuera del Mapa: (Victoria

arverna) 2

Control+Aliados: (Victoria belga) 5

Sometidas+Dispersadas+Aliadas: (Victo-

ria romana) 12

Contador de Senado y Legiones Intriga

2 x Legiones en la fila inferior

Tarjeta de Fuerzas Disponibles Heduas Otra con Más Aliados: (Victoria Hedua) 8+

(Todas las Facciones Elegibles. Todas las

Bandas de Guerreros y Auxiliares en el

mapa comienzan Ocultas)

BÉLGICA

Región Morini

Control Belga

Morini: Aliado Belga

4x Bandas de Guerreros Belgas

Región Nervii

Control Romano

Eburones: Dispersada – Reuniéndose

Fuerte Romano

2x Auxiliares

1x Banda de Guerreros Belga

1x Banda de Guerreros Germana

Region Atrebates

Control Romano

Bellovaci: Aliado Belga

1x Banda de Guerreros Belga

Remi: Aliado Romano

2x Auxiliares

GERMANIA

Región Sugambri

Control Belga

Sucesor Belga (o Ambiórix: véase

“Jugadores y Victoria”)

4x Bandas de Guerreros Belgas

Sugambri: Aliado Germano

Suebi (north): Aliado Germano

2x Bandas de Guerreros Germanas

Región Ubii

Control Germano

Suebi (south): Aliado Germano

1x Banda de Guerreros Germana

CÉLTICA

Región Treveri

Control Romano

2x Bandas de Guerreros Germanas

Fuerte Romano

2x Legiones

2x Auxiliares

Región Veneti

Control Arverno

Namnetes: Aliado Arverno

2x Bandas de Guerreros Arvernas

Carnutes Región

Control Arverno

Vercingetorix

Carnutes <Cenabum>: Aliado Arverno (sin

Ciudadela)

Aulerci: Aliado Arverno

10x Bandas de Guerreros Arvernas

Región Mandubii

Control Romano

Senones: Aliado Arverno

4x Bandas de Guerreros Arvernas

Mandubii <Alesia>: Aliado Heduo (sin

Ciudadela)

4x Bandas de Guerreros Heduas

Lingones: Aliado Romana

Fuerte Romano

8x Legiones

2x Auxiliares

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Región Pictones

Control Arverno

Pictones: Aliado Arverno

Santones: Aliado Arverno

2x Bandas de Guerreros Arvernas

Región Bituriges

Control Heduo

Bituriges <Avaricum>: Aliado Heduo (sin

Ciudadela)

4x Bandas de Guerreros Heduas

Región Aedui

Control Heduo

Aedui <Bibracte>: Ciudadela Hedua

6x Bandas de Guerreros Heduas

Región Sequani

Control Arverno

Sequani <Vesontio>: Aliado Arverno (sin

Ciudadela)

Helvetii: Aliado Arverno

1x Banda de Guerreros Arverna

Región Arverni

Control Arverno

Arverni <Gergovia>: Ciudadela Arverna

Cadurci: Aliado Arverno

10x Bandas de Guerreros Arvernas

PROVINCIA

Control Romano

César

6x Auxiliares

Helvii: Aliado Romano

Fuerte Romano (permanente)

(BRITANIA está vacía)

La Reconquista de la Galia

53 AC, mediados del Invierno: Bandas de

Guerreros belgas se han concentrado

súbitamente en torno a las dispersas

guarniciones de invierno de las legiones, a la

vez que la defección del gobierno romano

revuelve Céltica. ¿Pueden César y los

heduos llegar al norte para derrotar a

Ambiórix antes de que Vercingétorix

unifique la resistencia celta?

Este escenario principal comienza con los

belgas habiendo tendido una trampa y

próximos a la victoria. En el sur,

Vercingétorix ha entrado en escena, pero aún

tiene que reagrupar a las tribus que necesita

para desafiar a César. Aunque la posición de

Roma parece fuerte en las tribus sometidas,

los arvernos están deshaciendo eso. Los

romanos deben equilibrar la emergencia

belga y reducir la rebelión arverna en

ciernes, mientras sus amigos heduos sopesan

cuánto y durante cuánto tiempo ayudarles

con ello.

Mazo Reparte 60 cartas de Evento en 12 montones

de cinco Eventos cada uno. Baraja una carta

de Invierno con los montones 3º, 6º, 9º y 12º.

Apila los montones, el 1º arriba, el 12º abajo.

(O, si prefieres una partida más corta, reparte

45 Eventos en nueve montones con tres

cartas de Invierno, una con el 3º montón,

otro con el 6º montón y otro con el 9º.)

Consulta la ilustración del despliegue en la

última página.

Contador Recursos: Arvernos 10, Belgas 10, Heduos

15, Romanos 20

Legiones Fuera del Mapa: (Victoria

arverna) 4

Sometidas+Dispersadas+Aliadas: (Victo-

ria romana) 14

Control+Aliados: (Victoria belga) 15

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Contador de Senado y Legiones Intriga

4 x Legión en la fila inferior

Tarjeta de Fuerzas Disponibles Heduas Otra con Más Aliados: (Victoria Hedua) 7

(Todas las Facciones Elegibles. Todas las

Bandas de Guerreros y Auxiliares en el

mapa comienzan Ocultas)

BÉLGICA

Región Morini

Control Belga

Morini: Aliado Belga

Menapii: Aliado Belga

4x Bandas de Guerreros Belgas

1x Legión

1x Auxiliar

Región Nervii

Control Belga

Ambiorix

Nervii: Aliado Belga

Eburones: Aliado Belga

4x Bandas de Guerreros Belgas

1x Banda de Guerreros Germana

Fuerte Romano

2x Legiones

2x Auxiliares

Región Atrebates

Control Belga

Atrebates: Aliado Belga

Bellovaci: Aliado Belga

3x Bandas de Guerreros Belgas

Remi: Aliado Romano

1x Auxiliar

GERMANIA

Región Sugambri

Control Germano

Sugambri: Aliado Germano

Suebi (north): Aliado Germano

4x Bandas de Guerreros Germanas

Región Ubii

Control Germano

Suebi (south): Aliado Germano

4x Bandas de Guerreros Germanas

CÉLTICA

Región Treveri

Control Belga

Treveri: Aliado Belga

4x Bandas de Guerreros Belgas

Fuerte Romano

1x Legión

2x Auxiliares

Región Veneti

Veneti: Dispersada – Reuniéndose

Región Carnutes

Control Arverno

Carnutes <Cenabum>: Aliado Arverno (sin

Ciudadela)

4x Bandas de Guerreros Arvernas

Región Mandubii

Sin Control

Senones: Aliado Arverno

3x Bandas de Guerreros Arvernas

Lingones: Aliado Heduo

3x Bandas de Guerreros Heduas

Región Bituriges

Control Heduo

Bituriges <Avaricum>: Aliado Heduo (sin

Ciudadela)

3x Bandas de Guerreros Heduas

Región Aedui

Control Heduo

Aedui <Bibracte>: Ciudadela Hedua

3x Bandas de Guerreros Heduas

Región Arverni

Control Arverno

Vercingétorix

Arverni <Gergovia>: Aliado Arverno (sin

Ciudadel)

6x Bandas de Guerreros Arvernas

PROVINCIA

Control Romano

César

4x Legiones

6x Auxiliares

Fuerte Romano (permanente)

(BRITANIA, la Región Pictones, y la

Región Sequani están vacías)

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¿Pax Gallica? 54 AC, finales de Verano: Durante dos

años, los galos han permanecido en paz,

permitiendo a César explorar primero

Germania, después Britania. Tres de sus

legiones han regresado al continente y están

ocupadas construyendo barcos de reemplazo

y protegiendo los puertos y provisiones;

pronto necesitarán acuartelarse entre los

amistosos belgas para vérselas con una mala

cosecha. La sequía y la calma política

significan que hay poco trigo almacenado

para la guerra. Mientras que las constantes

intrigas están a punto de estallar en Roma,

las maquinaciones previas a la Guerra Civil

contra César aún tienen que cocerse. Pero los

caudillos de Eburones, Treveri, Senones y

otros están tramando. ¿Cuánto puede durar

la paz en la Galia?

Este escenario largo ofrece un aumento de

tropas más extenso y un más amplio rango

de desviación con respecto a la historia como

sucedió realmente.

Mazo Reparte 70 cartas de Evento en 14 montones

de cinco Eventos cada uno. Baraja una carta

de Invierno con los montones 2º, 5º, 8º, 11º

y 14º. Apila los montones, el 1º arriba, el 14º

abajo. (O, si prefieres una partida más corta,

reparte 45 Eventos en nueve montones con

tres cartas de Invierno, una con el 3º montón,

otro con el 6º montón y otro con el 9º.)

Reglas Especiales del 1º Invierno Preparación del Contador de Invierno:

• Marcador de Invierno en la casilla

Cuarteles

• 3x Legiones en la casilla de Fase de

Cosecha

• Marcador de Senado en la casilla Senado

• Vercingétorix en la casilla de Primavera

Durante la 1ª Ronda de Invierno:

Sáltate la Fase de Victoria (la partida

continúa) y esa Fase de Germanos. NOTA:

La preposición del marcador de Invierno en

la casilla de Cuarteles es un recordatorio.

Al comienzo de la Fase de Cosecha, los

romanos colocan las tres Legiones del

Contador de Invierno en cualquier casilla/s

de Bélgica.

Al comienzo de esa Fase de Senado, en lugar

de modificar el Senado, pon su marcador en

Intriga (no Firme).

Al comienzo de esa Fase de Primavera, los

arvernos pueden colocar en cualquier

momento a Vercingétorix, en la casilla de

Primavera, en cualquier Región (con el

símbolo hacia arriba).

Contador Recursos: Arvernos 5, Belgas 5, Heduos 5,

Romanos 8

Legiones Fuera del Mapa: (Victoria

arverna) 7

Control+Aliados: (Victoria belga) 9

Sometidas+Dispersadas+Aliadas: (Victo-

ria romana) 20

Contador de Senado y Legiones 4 x Legiones en la fila inferior

NOTA: Durante el primer año, el Senado no

está ni en Revueltas, ni en Intriga, ni en

Adulación y no cambia.

Tarjeta de Fuerzas Disponibles Heduas Otra con Más Aliados: (Victoria Hedua) 4

(Todas las Facciones Elegibles. Todas las

Bandas de Guerreros y Auxiliares en el

mapa comienzan Ocultas)

BRITANIA

Control Romano

César

5x Legiones

1x Auxiliar

BÉLGICA

Morini Región

Control Belga

Menapii: Aliado Belga

1x Banda de Guerreros Belga

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Región Nervii

Control Belga

Ambiórix

Eburones: Aliado Belga

2x Bandas de Guerreros Belgas

2x Bandas de Guerreros Germanas

Fuerte Romano

Región Atrebates

Sin Control

Bellovaci: Aliado Belga

2x Bandas de Guerreros Belgas

Atrebates: Aliado Romano

Remi: Aliado Romano

1x Auxiliar

GERMANIA

Región Sugambri

Control Germano

Sugambri: Aliado Germano

Suebi (north): Aliado Germano

4x Bandas de Guerreros Germanas

Región Ubii

Control Germano

Suebi (south): Aliado Germano

4x Bandas de Guerreros Germanas

CÉLTICA

Región Treveri

Control Belga

Treveri: Aliado Belga

1x Banda de Guerreros Belga

Región Veneti

Veneti: Tribu Dispersada

Región Mandubii

Control Arverno

Senones: Aliado Arverno

3x Bandas de Guerreros Arvernas

2x Banda de Guerreros Heduas

Región Aedui

Control Heduo

Aedui <Bibracte>: Aliado Heduo (sin

Ciudadela)

2x Bandas de Guerreros Heduas

Región Arverni

Control Arverno

Arverni <Gergovia>: Aliado Arverno (sin

Ciudadela)

2x Bandas de Guerreros Arvernas

PROVINCIA

Control Romano

2x Auxiliares

Fuerte Romano (permanente)

(La Región Carnutes, la Región Pictones, la

Región Bituriges y la Región Sequani están

vacías)

ÍNDICE DE TÉRMINOS CLAVE

A una Región de Distancia: En esa Región

o en las Regiones adyacentes. (4.1.2, etc)

Acciones: Órdenes, Capacidades Espe-

ciales, Eventos, y decisiones en la Ronda de

Invierno. (1.5.2, 3.0-6.0)

Acuerdo: Negociación vinculante durante la

acción de una Facción. (1.5.2, 8.4.2)

Adjunta: Orden necesaria para una

Capacidad Especial. (4.1.1)

Adulación: El estado inferior del Senado, el

mejor para la Facción romana. (6.5)

Adyacente: Regiones que están unas junto a

otras a efectos de las acciones o Eventos,

siendo Britania un caso especial. (1.3.4)

Alistamiento: Capacidad Especial de los

belgas para ganar el mando de las Fuerzas

germanas. (4.5.1)

Ambiórix: Líder belga con nombre propio.

(1.4)

Amiga: De la misma Facción o de otra que

ha dado su permiso, por ejemplo para usar su

Control. (1.5.2)

Año: Serie de cartas de Evento que

desembocan en una Ronda de Invierno. (2.4)

Apilamiento: Límite de fichas que pueden

ocupar una casilla. (1.4.2)

Aquitania: Área No Jugable. (1.4.2)

Asedio: Capacidad Especial romana para

Someter Ciudadelas. (4.2.2)

Ataque/Atacante: Paso/Facción en una

Batalla que inflige Bajas a la Facción

Objetivo. (3.2.4, 3.3.4)

“Auto 1-4”: Evento al que los arvernos Sin

Jugador optan sin tirada. (8.7.2)

Auxiliar: Ficha de Fuerzas móviles romanas

con aspectos distintos a los de la Legión y

cierta similitud con las Bandas de Guerreros

galas y germanas. (1.4)

Baja: Eliminación de una ficha, automática

o según una tirada del dado, debido a Batalla

o a Hostigamiento. (3.2.2, 3.2.3, 3.2.4, 3.3.2,

3.3.4, 3.4.4)

Banda de Guerreros: Ficha de Fuerzas

móviles gala o romana. (1.4)

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Batalla: Orden que elimina fichas enemigas.

(3.2.4, 3.3.4, 3.4.4)

Bélgica: Un grupo de tres Regiones en el

norte de la Galia, (1.3)

Britania: Una Región separada de la Galia

por el mar, pero adyacente para la mayoría

de propósitos. (1.3.4, 3.2.2, 4.2.2, 4.1.3)

Caídas: Legiones eliminadas temporal-

mente depositadas en una casilla. (1.4.1,

6.5.2, 6.6, 7.2-.3)

Capacidad Especial: Acción específica de

una Facción que acompaña a una Orden.

(4.0)

Capacidades: Eventos duraderos que

ayudan o perjudican a las acciones de una

Facción. (5.3)

Captura: Orden romana para obtener

Recursos y Dispersar Tribus. (3.2.3)

Casilla de Exceso: Área para ayudar a

gestionar casos de aglomeración. (1.3.6)

Céltica: Un grupo de Regiones que forman

la mayor parte de la Galia, (1.3)

César: Líder romano con nombre propio.

(1.4)

Cisalpina: Un área que hace frontera con

Ubii, Sequani, y Provincia que se convierte

en Región jugable sólo como Evento. (1.3,

1.4.2, 3.2.1, 4.2.1, 4.4.1, 5.1.1)

Cilindro: Ficha para señalar los Recursos o

la Elegibilidad de una Facción. (1.8, 2.2)

Ciudad: Casilla de Tribu que puede recibir

una Ciudadela. (1.4.2)

Ciudadela: Una ficha de Fuerzas estática,

una Ciudad aliada de los galos fortificada

para la guerra. (1.4, 3.3.1)

Colocar: Poner una ficha que está fuera del

mapa en una Región de este. (1.4.1, 6.5)

Comercio: Capacidad Especial de los

heduos que obtiene Recursos. (4.4.1)

Contador: Registro de los Recursos y de la

Victoria de algunas Facciones. (1.8, 1.9)

Control: Posesión de más fichas en una

Región que todas las demás Facciones

combinadas. (1.6)

Control + Aliados: Marcador de victoria

belga. (1.9, 7.2)

Confederación Arverna (Arvernos): Una

Facción gala. (1.0, 1.5)

Confederación Hedua (Heduos): Una

Facción gala. (1.0, 1.5)

Construcción: Capacidad Especial romana

para colocar Fuertes o Someter Tribus.

(4.2.1)

Cosecha: Una fase del Invierno durante la

que las Facciones reciben Recursos. (6.4)

Coste: Recursos gastados en una acción.

(3.1, 4.1, 6.3.3)

Cuarteles: Fase de invierno que obliga a las

fichas a mover o a pagar Recursos. (6.3)

Defender/Defensor: Actuar como Facción

objetivo en la Batalla de otra Facción. (3.2.4,

3.3.4)

Devastación: Capacidad Especial de los

arvernos para hacer pasar hambre a los

enemigos. (4.3.2)

Devastada (Devastación): Marcador en una

Región en la que se ha ejercido la Capacidad

Especial arverna Devastación para

obstaculizar varias acciones en ese año.

(3.2.1, 3.2.2, 3.3.1, 4.3.2, 6.6)

Dispersada: Marcador que se coloca en una

Tribu mediante la Captura romana para

bloquear la colocación de Aliados o su

Control para la Victoria belga. (1.4.2, 1.7,

3.2.3, 6.6, 7.2-.3)

Disponibles: Fuerzas en las casillas de

almacenamiento, esperando a ser colocadas.

(1.4.1)

Elegible: Facción que puede ejecutar un

Evento u Orden: según el Orden de

Facciones, 1ª y 2ª Elegibles. (2.3, 2.3.1)

Ejecutar: Llevar a cabo un Evento o realizar

una Orden o Capacidad Especial para la

primera en una o más Regiones. (2.3)

Eliminación Voluntaria: Capacidad de una

Facción para eliminar o reponer sus propias

fichas. (1.4.1)

Eliminar: Quitar del mapa y, para la

mayoría de Fuerzas, pasarlas a Disponibles;

para las Legiones, a Caídas o al contador de

Legiones. (1.4.1)

Emboscada: Acción Especial germana o

gala para mejorar las perspectivas de una

Batalla. (4.3.3, 4.4.3, 4.5.3, 3.4.4)

Enemiga: Facción diferente implicada en

una acción como la Batalla. (3.2.4)

Evento: Carta con orden de Facciones y

texto que una Facción puede ejecutar. (2.3.,

5.0)

Evento “No [Facción]”: Evento que una

Facción Sin Jugador rechazará. (8.1.1)

Exploración: Capacidad Especial de los

romanos para mover Auxiliares y revelar

Bandas de Guerreros. (4.2.2)

Explorada: Marcador y estado de una

Banda de Guerreros causado por la Orden de

Exploración. (4.2.2)

Facción: Rol: romanos, arvernos, heduos,

belgas y germanos (Sin Jugador). (1.5)

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Facción Sin Jugador: Facción gala o

romana dirigida por el juego. (1.5.1, 8.0)

Fase: Parte de una Ronda de Invierno. (6.0)

Ficha: Banda de Guerreros, Auxiliar,

Legión, Líder, Tribu Aliada (Aliado), o

Ciudadela (no marcadores como

Dispersada). (1.4)

Firme: Senado menos proclive a cambios.

(6.5)

Final: Última carta de Invierno. (2.4.1, 7.3)

Forrajeo: Parte de la acción de Captura que

proporciona Recursos a los romanos. (3.2.3)

Fuera del Mapa (Legiones): Que no están

en ninguna Región; marcador de victoria

arverno. (1.9, 7.2)

Fuerte: Ficha de Fuerza romana estática que

representa las fortificaciones en una Región.

(1.4, 4.2.1)

Fuerzas: Bandas de Guerreros, Auxiliares,

Líderes, Legiones, Tribus Aliadas,

Ciudadelas, Fuertes (fichas, no marcadores).

(1.4)

Furor: Capacidad Especial belga para

atemorizar a los enemigos y hacerles huir.

(4.5.2)

Galos: Facciones arverna, hedua y belga,

(1.0, 1.5)

Germania: Regiones al este de la Galia.

(1.3)

Girar: Darle la vuelta a una Banda de

Guerreros, Auxiliar o marcador a su cara

opuesta. (1.4.3)

Gratuita: Orden o Capacidad Especial por

medio de Evento que no cuesta Recursos ni

afecta a la Elegibilidad. (3.1.2, 4.1, 5.4)

Grupo: Fichas móviles que comienzan

juntas en una Región y mueven juntas.

(3.2.2, 3.3.2, 6.3.3)

Hacia Abajo: Modificación del Senado

hacia Adulación. (6.5.1)

Hacia Arriba: Estado superior del Senado,

adverso para la Facción romana. (6.5)

Helada: Prohibición de usar las Órdenes de

Marcha durante la última carta antes del

Invierno. (2.3.8)

Helada Repentina: Opción alternativa a la

regla de Helada. (2.3.8)

Hostigamiento: Bajas causadas por las

Bandas de Guerreros enemigas Ocultas

durante la Marcha o Captura. (3.2.2, 3.2.3,

3.3.2)

Incursión: Orden gala o germana para

obtener Recursos. (3.3.3, 3.4.3)

Instrucciones: Guía para la ejecución de

Eventos por las Facciones Sin Jugador.

(8.2.1)

Intriga: El estado intermedio del Senado, ni

muy ni poco favorable a la Facción romana.

(6.5)

Invierno: Cartas que dan lugar a Rondas que

incluyen comprobaciones de victoria y otras

funciones periódicas diversas. (2.4, 6.0)

Jugadas: Montón con la carta actual. (2.2)

Líder: Fichas móviles romana, arverna y

belga con numerosas características

especiales. (1.4; por ejemplo 3.2.1, -.2, -.4;

3.3.1, -.4; 4.1.2)

Legión: Ficha de Fuerzas móviles romana

con gran poder de ataque y resistencia. (1.4)

Legiones: Contador para las Legiones que

no están ni en el mapa ni en Caídas. (1.4.1,

6.5)

Línea de Abastecimiento (Abasteci-

miento): Cadena de Regiones que afecta al

Reclutamiento, Construcción, Comercio y

Cuarteles. (3.2.1, 4.2.1, 4.4.1, 6.3.3)

Marcha: Orden para mover y ocultar

Fuerzas. (3.2.2, 3.3.2)

Margen de Victoria: Cálculo de lo cerca

que está una Facción de su condición de

victoria. (7.3)

Modificar: Mover el Senado hacia arriba

(hacia Revueltas) o hacia abajo (hacia

Adulación). (6.5)

Móviles: Fichas que pueden mover durante

la Marcha, Retirada, Cuarteles, etc.: Líderes,

Legiones, Auxiliares, Bandas de Guerreros.

(1.4, 3.2.2, 3.2.4, 3.3.2, 3.3.4, 6.3)

Natales: Regiones en las que las Facciones

Reclutan o se Reagrupan más fácilmente.

(1.3.1, 3.2.1, 3.3.1, 3.4.1)

No Elegible: Facción que se salta en el orden

de Facciones. (2.3.1-.2)

Objetivo: Facción o ficha enemiga que es el

objeto de una acción. (3.1, 4.1)

Oculta: Ficha de Banda de Guerreros o

Auxiliar con el símbolo hacia abajo, lo que

afecta a ciertas acciones como Exploración,

Retirada, Incursión y Emboscada. (1.4.3,

4.2.2, 3.2.4, 3.3.3, 4.3.3, por ejemplo)

Ocultar: Darle la vuelta a Banda de

Guerreros o Auxiliares Reveladas a Ocultas.

(1.4.3)

Orden: Acción básica que una Facción

efectúa con sus Fuerzas. (3.0)

Orden de Facciones: Símbolos en las cartas

que determinan la Elegibilidad. (2.3.2)

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Orden Limitada: Orden en una Región sin

Capacidad Especial. (2.3.5, 8.1.2)

Otra con Más Aliados: Marcador de

Victoria arverno. (1.9, 7.2)

Pasar: Declinar la ejecución de un Evento u

Orden cuando se es Elegible. (2.3.3)

Peajes Fluviales: Ingresos extra de los

heduos durante la Cosecha. (6.4.3)

Peón: Ficha para designar Regiones

seleccionadas para las acciones. (3.1.1)

Presión: Capacidad Especial de los arvernos

para cambiar la lealtad de Tribus, Bandas de

Guerreros y Auxiliares. (4.3.1)

Primavera: Fase de Invierno para

prepararse para el siguiente año y la próxima

carta. (6.6)

Provincia: Una Región Natal romana en el

sudeste de la Galia. (1.3.1)

Reagrupamiento: Orden gala o germana

para colocar fichas. (3.3.1, 3.4.1)

Reclutamiento: Orden romana para colocar

fichas, (3.2.1)

Recursos: Medios de las Facciones de los

jugadores para llevar a cabo las Órdenes.

(1.8)

Reemplazar: Colocar una ficha en el lugar

de otra. (1.4.1, 4.3.1 por ejemplo)

Región: Área dela mapa. (1.3.1)

Región de Retirada: Una Región a la que

esté permitida la Retirada de una Batalla o

del Furor. (3.2.4, 3.3.4, 4.5.2)

República de Roma (romanos): Una

Facción no Gala. (1.0, 1.5)

Retirada: Huida de una Batalla o del Furor.

(3.2.4, 3.3.4, 4.5.2)

Reuniéndose: El dorso de un marcador de

Dispersada; todavía Dispersada, pero sólo

hasta la siguiente Ronda de Invierno. (1.7,

6.6)

Revelada: Banda de Guerreros o Auxiliar

con el símbolo hacia arriba; las demás

Fuerzas siempre lo están. (1.4.3)

Revelar: Darle la vuelta a una Banda de

Guerreros o Auxiliar Oculta a Revelada.

(1.4.3)

Rhenus: Río que hace frontera con

Germania, retrasando la Marcha de los

romanos. (1.3.5, 3.2.2)

Ronda: Serie de fases que componen el

Invierno. (6.0)

Secuencia de Juego: Orden de las

actividades para una carta de Evento o de

Invierno. (2.0, 6.0)

Seleccionar: Elegir las localizaciones y

objetivos para una acción. (3.1, 4.1, 5.1)

Senado (Senado Romano): Marcador que

muestra la postura política de Roma con

respecto a César. (1.4.1, 6.5)

Siguiente: La próxima carta. (2.2, 2.3.7)

Sin Control: Región que no Controla

ninguna Facción. (1.6)

Sin Sombrear: 1ª opción de un Evento de

Uso Dual, a menudo prorromana. (5.2)

Sombreada: 2ª opción de un Evento de Uso

Dual, a menudo antirromano. (5.2)

Someter: Eliminar a un Aliado o Ciudadela

de un círculo de Tribu. (1.3.2, 1.7)

Sometidas+Dispersadas+Aliadas: marca-

dor de victoria romano. (1.9. 7.2)

Soborno: Capacidad Especial de los heduos.

(4.4.2)

Sucesor: Líder que reemplaza a un Líder

con nombre propio eliminado. (1.3, 6.6)

Transferir: Pasarse Recursos entre

Facciones. (1.5.2, 1.8)

Tribu: Casilla con nombre que puede

albergar un disco de Aliado. (1.3.2, 1.7)

Tribu Aliada (Aliado): Ficha de Fuerzas

estática, una Tribu movilizada para la

guerra. (1.4)

Tribus Belgas (Belgas): Una Facción gala.

(1.0, 1.5)

Tribus Germanas (Germanos): Una 5ª

Facción que normalmente lleva el sistema

del juego. (1.5, 3.4, 6.2)

Uso Dual: Evento con dos tipos de efectos

alternativos. (5.2)

Valor de Control: Número en una Región

que muestra lo que el Control belga en ella

añade a la Victoria belga. (1.3.1, 7.2)

Vercingétorix: Líder arverno con nombre

propio. (1.4)

(Traducción de Luis H. Agüe para GMT.

Erratas oficiales a 12-6-2016 corregidas en

el texto)

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