Reglamento code game cup II counter strike 1.6

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Reglamento codeGAME CUP II Counter-strike 1.6 TODOS LOS JUGADORES DEBEN INFORMARSE Y CUMPLIR ESTE REGLAMENTO, DESCONOCER ESTAS REGLAS NO EXIME DE SER SANCIONADOS. Este reglamento nace de la necesidad de mantener la armonía entre los integrantes de la comunidad y no como un medio para abusar y sacar provecho de este injustificadamente , por esto en la liga codeGAME serán usadas y aplicadas con criterio , racionalidad , objetividad e imparcialidad por parte de los administradores. 1- Inscripción de Equipos/Jugadores La modalidad de inscripción será mediante el portal de codegame, en el cual los jugadores que deseen incorporarse al torneo oficial de codegame deberán estar debidamente registrados en la web, ingresando todos los datos solicitados con su respectiva id steam, la cual los identificará como usuario único. El capitán de cada equipo será el encargado de hacer la creación de su equipo en el portal en el cual se asignará una clave , la cual deberá administrar a los integrantes de su equipo sin un límite máximo de integrantes por equipo , cada equipo antes de poder inscribirse deberá hacer la compra de su ticket único. Cabe destacar que cualquier steam id que se encuentre en blacklist o con alguna penalización no podrá participar de codegame. Una vez iniciado el torneo, el proceso de inscripción de jugadores en un equipo en primera fase de grupos será restringido con un máximo de 3, estos 3 ingresos serán ingresos restringidos (Solo jugadores que no estén o hayan estado inscrito por ningún equipo en codegame cup), en caso que en primera fase no se utilicen los 3 cambios, estos serán acumulables para la segunda fase de grupos, en segunda fase de grupos se agregaran 2 inscripciones más. De estas 2 inscripciones, 1 restringida y otra libre (Podrá ser un jugador que este participando por un equipo o haya participado por un equipo). Para hacer efectiva estas inscripciones, el capitán deberá contactarse con un miembro de la administración de codeGAME e indicar los datos del jugador a incorporar (perfil codegame) los cuales serán solicitados por el administrador. 2- Torneo codeGAME CUP II El objetivo principal de codeGAME CUP II es encontrar a los mejores exponentes de nuestro país, los cuales demostraran todo su poderío en instancias online y finalizando en instancias LAN. PREMIOS 1er Lugar - $100.000 + Servidor INGAMING codeGAME por 3 meses + Copa codeGAME CS 1.6 + Medallas codeGAME #1 + ascenso división leet.

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Reglamento codeGAME CUP II Counter-strike 1.6

TODOS LOS JUGADORES DEBEN INFORMARSE Y CUMPLIR ESTE REGLAMENTO, DESCONOCER ESTAS REGLAS NO EXIME DE SER SANCIONADOS.

Este reglamento nace de la necesidad de mantener la armonía entre los integrantes de la comunidad y no como un medio para abusar y sacar provecho de este injustificadamente , por esto en la liga codeGAME serán usadas y aplicadas con criterio , racionalidad , objetividad e imparcialidad por parte de los administradores.

1- Inscripción de Equipos/Jugadores

La modalidad de inscripción será mediante el portal de codegame, en el cual los jugadores que deseen incorporarse al torneo oficial de codegame deberán estar debidamente registrados en la web, ingresando todos los datos solicitados con su respectiva id steam, la cual los identificará como usuario único. El capitán de cada equipo será el encargado de hacer la creación de su equipo en el portal en el cual se asignará una clave , la cual deberá administrar a los integrantes de su equipo sin un límite máximo de integrantes por equipo , cada equipo antes de poder inscribirse deberá hacer la compra de su ticket único. Cabe destacar que cualquier steam id que se encuentre en blacklist o con alguna penalización no podrá participar de codegame. Una vez iniciado el torneo, el proceso de inscripción de jugadores en un equipo en primera fase de grupos será restringido con un máximo de 3, estos 3 ingresos serán ingresos restringidos (Solo jugadores que no estén o hayan estado inscrito por ningún equipo en codegame cup), en caso que en primera fase no se utilicen los 3 cambios, estos serán acumulables para la segunda fase de grupos, en segunda fase de grupos se agregaran 2 inscripciones más. De estas 2 inscripciones, 1 restringida y otra libre (Podrá ser un jugador que este participando por un equipo o haya participado por un equipo).

Para hacer efectiva estas inscripciones, el capitán deberá contactarse con un miembro de la administración de codeGAME e indicar los datos del jugador a incorporar (perfil codegame) los cuales serán solicitados por el administrador.

2- Torneo codeGAME CUP II

El objetivo principal de codeGAME CUP II es encontrar a los mejores exponentes de nuestro país, los cuales demostraran todo su poderío en instancias online y finalizando en instancias LAN.

PREMIOS

1er Lugar - $100.000 + Servidor INGAMING codeGAME por 3 meses + Copa codeGAME CS 1.6 + Medallas codeGAME #1 + ascenso división leet.

2do Lugar - $50.000 + Servidor INGAMING Profesional por 3 meses + Medallas codeGAME#2 + ascenso división leet.

3er Lugar - $20.000 + Servidor INGAMING Profesional por 2 mes + Medallas codeGAME #3 + ascenso división phoenix.

4to Lugar - acsenso división phoenix.

La inscripción será mediante la compra del ticket codeGAME que tendrá un valor de $15.000 por equipo lo que incluye el derecho a jugar la LAN.

Los premios podrán ser actualizables dependiendo de la cantidad de equipos que se inscriban al torneo.

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Ticket codeGAME CUP

El ticket codeGAME CUP es un documento único para cada equipo.

Este ticket podrá ser obtenido una vez que el clan que desee participar deposite la suma de $15.000 a la siguiente cuenta:

Banco: Banco Estado

Nombre del titular: Cristhian Andrés González Cortés

Tipo de cuenta: Cuenta RUT

Rut del titular: 17.753.201-0

Número de cuenta: 17753201

Correo: [email protected]

IMPORTANTE : Una vez realizado el depósito es necesario que se envié el nombre del equipo que deposito adjuntando el comprobante del depósito al correo [email protected] , este comprobante tiene que ser totalmente legible , una vez que se verifique el depósito se reenviara un correo con el ticket del equipo que contendrá el código para ingresar el equipo al torneo.

**EN CASO QUE EL PAGO SEA MEDIANTE DEPOSITO POR CAJERO EL TICKET SERÁ ENVIADO 48 HORAS DESPUES DEL DEPOSITO HASTA QUE ESTE SE LIBERE**

**ANTE CUALQUIER INTENTO DE ENGAÑO CON EL PAGO DEL TICKET EL EQUIPO Y SUS INTEGRANTES SERÁN GRAVEMENTE SANCIONADOS QUEDANDO FUERA DE TODO TORNEO QUE SE REALICE EN CODEGAME**

Cantidad de Equipos: La cantidad de equipos será de 35 equipos.

Inscripciones : Los administradores estarán encargados de anunciar la apertura de las inscripciones de codeGAME CUP , una vez que los 35 equipos se encuentren correctamente inscritos los equipos tendrán un plazo fijo para inscribir a sus jugadores el cual será informado con anterioridad. Al momento de cerrarse las inscripciones de jugadores el ingreso de jugadores a la liga se limitará en primera fase a un máximo de 3 inscripciones restringidas y luego en segunda fase a 2 inscripciones, una restringida y otra libre, cabe destacar que las inscripciones de primera fase serán acumulables para aquellos equipos que no hayan hecho uso de ellas.

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Modalidad de torneo: Consistirá de un torneo de 35 equipos de los cuales se generaran 7 grupos de 5 clanes cada uno, (Estos grupos serán generados de manera aleatoria y serán stremeados por la twitch de codeGAME, la fecha del sorteo será anunciada con anterioridad).

De los 7 grupos existirán 2 bombos con cabezas de serie A y cabezas de serie B.

Los equipos de cabeza de serie A , serán los equipos que se encuentren actualmente en división leet de codeGAME, en caso de haber menos de 7 equipos leet participando en codegame cup se procederá a elegir los equipos de división phoenix según actualidad , estos serán escogidos por la organización.

Los equipos de cabeza de serie B serán los equipos que se encuentren en división Phoenix, en caso de haber menos de 7 equipos phoenix participando de codegame cup la organización procederá a determinar los equipos que estén en cabeza de serie B según actualidad en el juego.

En primera instancia se realizara un random de los equipos pertenecientes a cabezas de serie A y luego un random de los equipos que se encuentren en cabeza de serie B, distribuyendo a los 14 equipos en los 7 grupos, una vez que estén los 2 equipos distribuidos por grupo, se procederá a realizar un random de los 21 equipos restantes, estos serán ordenados por fecha de pago del ticket para realizar el random.

En la primera fase de grupos, los encuentros serán de ida y vuelta en formato bo1, para determinar los mapas se tomaran los 7 mapas que se jugaran en este certamen y se les realizará un random, una vez que se hayan disputado los 7 mapas se comenzará nuevamente con el primero de la lista.

Como la primera fase de grupos es de ida y vuelta, cada equipo deberá disputar 8 encuentros, de esta primera fase, en cada grupo clasificaran los 2 mejores equipos por grupo dejando 14 equipos clasificados de forma directa, además de estos 14 equipos pasaran los 2 mejores terceros de los 7 grupos en general.

Los criterios para evaluar las clasificaciones serán los siguientes:

1- Puntaje Obtenido

2-Diferencia de Rondas

3-Rondas Ganadas

* En caso de al ser evaluados estos 3 puntos aún persiste el empate entre equipos, se realizara un encuentro en formato bo3 para definir al equipo clasificado a la siguiente fase.

En la segunda fase de grupos ya con los 16 equipos clasificados, se generaran 4 grupos de 4 equipos cada uno, en esta fase también existirán 2 bombos de cabeza de serie los cuales serán determinados de la siguiente forma:

En el bombo A de cabezas de serie se encontraran los 4 mejores equipos de la primera fase de grupos.

En el bombo B de cabezas de serie se encontraran los siguientes 3 mejores equipos de la primera fase de grupos y el mejor segundo lugar de los 7 grupos de la primera fase de grupos.

Al igual que la primera fase, al bombo de cabezas de serie A y B se les realizará un random distribuyendo a los 8 equipos en 4 grupos donde tendremos a 2 equipos en cada grupo (1 equipo del bombo cabezas de serie A y uno del bombo cabezas de serie B), con los 8 equipos restantes se realizará un random distribuyendo a los equipos en los 4 grupos.

Cabe destacar que en esta segunda fase nuevamente se realizara un random de los 7 mapas.

En esta segunda fase los encuentros también serán de ida y vuelta en formato bo1, de esta fase de grupos clasificaran los 2 mejores equipos por grupo, los cuales serán los 8 equipos que disputaran la fase de brackets de codeGAME cup la cual se realizará en LAN.

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En la fase brackets solo tendremos un bombo de cabezas de serie que serán los 4 mejores equipos de la segunda fase de grupos.

Para determinar la llave a jugar y equipo contra quien jugar, se seguirá la siguiente lógica:

Con la presencia de cada capitán y de la organización del torneo, se realizara el primer sorteo que consistirá en determinar en qué llave quedara cada equipo de los cabezas de serie, para ello con los 4 equipos que estén en cabeza de serie, cada capitán deberá retirar un numero del 1 al 4 el cual lo dejara en la llave pertinente.

Luego de esto, se realizará otro sorteo con los 4 capitanes que no se encuentren en cabeza de serie los cuales deberán retirar un numero del 1 al 4 (cabe destacar que si a un equipo le toca el mismo equipo con el que jugó la segunda fase de grupos se realizará nuevamente el sorteo para que no se repitan los encuentros). Así quedarán definidos las llaves y los encuentros.

Los encuentros de brackets son en formato bo3 (mejor de 3 mapas).

Luego de esta fase se dará paso a semifinales las cuales seguirán la llave inicial.

Los equipos que vayan quedando fuera deberán jugar entre ellos en formato bo3 para determinar todos los lugares de codeGAME CUP.

De estos encuentros de semifinales llegaremos a las instancias finales donde se definirá el primer lugar, segundo lugar, tercer lugar y cuarto lugar del torneo oficial codeGAME CUP II.

Los mapas a jugar en LAN se definirán de la siguiente manera:

-En cada encuentro se realizara un knife round en el mapa dust2 en carreta.

-El equipo ganador del knife round eliminara 2 mapas y determinara el primer mapa a jugar.

-Luego el equipo que perdió el knife round eliminara 2 mapas y elegirá el segundo mapa a jugar.

-El mapa restante será el tercer mapa a jugar.

Los mapas oficiales de codeGAME CUP son:

de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_train, de_mirage, de_tuscan, de_forge.

LA LAN SE REALIZARA EN LAS DEPENDENCIAS DE TERACYBER UBICADO EN VIÑA DEL MAR, QUINTA REGION, ESPECIFICAMENTE EN CALLE QUINTA #219 CON CALLE VALPARAISO. ESTA LAN SERA NOCTURNA, EL HORARIO DE LLEGADA DE LOS EQUIPOS DEBERÁ SER A LAS 22:30HRS HASTA EL DIA SIGUIENTE A LAS 10:00AM.

EN UNA PRIMERA INSTANCIA LA FECHA MAS TENTATIVA PARA REALIZAR EL EVENTO SERA EL DIA: SABADO 09 DE ENERO DEL 2016.

(CABE DESTACAR QUE ESTA FECHA PODRIA SER MODIFICADA DEPENDIENDO DE LA DISPONIBILIDAD DEL LOCAL O BIEN EL AVANCE DE NUESTRO TORNEO).

PARA FOMENTAR LA TRANSPARENCIA DE LOS TORNEOS CODEGAME, CADA SORTEO SERÁ STREMEADO VIA TWITCH: http://www.twitch.tv/codegametorneos

CADA SORTEO SERÁ ANUNCIADO POR LA ORGANIZACIÓN CON ANTERIORIDAD.

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3- Formato de los encuentros

3.1 Modalidad General

En cada mapa los equipos deberán jugar una mitad como TERRORIST y otra mitad como COUNTER-TERRORIST. La cantidad de rondas a jugar son 2 mitades de 15 rondas cada una, en donde el ganador de un mapa será el primero que complete 16 rondas ganadas. El lado para comenzar el encuentro será determinado por un knife round. El mapa en que se jugará dependerá del evento, por lo que la organización anunciará previamente como se determinarán los mapas para jugar los encuentros.

3.2 Modos de Juego:

1- Best of One (bo1)

Un encuentro bo1 es aquel que los dos equipos sólo juegan una vez para determinar un resultado (sin problema que se enfrenten en un futuro). Este encuentro es jugado en un sólo mapa en donde se jugarán 2 mitades de 15 rondas cada una, en donde el ganador del encuentro será el primero que complete 16 rondas ganadas. Los "bo1" son muy comunes en las rondas de grupos en los eventos.

2-Best of Three (bo3)

Un encuentro de bo3 es aquel encuentro en donde dos equipos jugarán al mejor de 3 mapas para determinar un resultado Estos encuentros se jugarán en mapas distintos. Si un equipo comienza jugando de CT al próximo mapa deberá comenzar de TERRORIST y así sucesivamente.

3-Overtime (OT)

Overtime es una instancia que se juega en caso de existir un empate en un bo3.

En el OT se jugaran un total de 6 rondas (3 en CT y 3 en TERRORIST), el primer equipo en llegar a 4 rondas ganadas será el ganador del encuentro. En caso de empatar nuevamente se procederá a jugar 6 rounds del mismo modo hasta determinar el ganador.

Se conservara el lado en que quedaron al empatar el encuentro.

Antes de realizar el restart round para comenzar el overtime el capitán del equipo que está haciendo uso de la rcon deberá poner en consola los siguientes comandos:

mp_starmoney 5000

rcon sv_restart 1

*IMPORTANTE* Esta estrictamente prohibido hacer RR para aprovechar el dinero al comienzo de la ronda si se sorprende a algún player abusando de esto el equipo perderá automáticamente el encuentro.

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3.3 Clasificatoria

El método de clasificación de equipos será mediante la mayor acumulación de puntaje el sistema de puntuación se detalla a continuación:

Sistema de Puntuación

En el sistema de puntuación existen 4 variantes:

• Victoria Ganar un partido dará 3 puntos.

• Derrota No gana puntos.

• Empate Se reparte 1 punto para cada equipo

• No Presentado Se perderán el encuentro por la cuenta máxima.

En el caso que finalizadas las fechas se presenten igualdad de puntajes el paso a seguir será evaluar la diferencia de puntos (DIFF) la cual consiste en el total de rondas ganadas menos el total de rondas perdidas si bajo este criterio sigue habiendo igualdad, el criterio a utilizar será una definición bo3 (mejor de 3 mapas) la cual determinara el equipo que pasará el grupo.

En caso de que algún equipo quede eliminado de la competición por alguna infracción grave se procederá a seguir con los equipos que queden en el grupo para la clasificación.

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4- Dinámica de Encuentros/Partidos

Una vez que un equipo se encuentre correctamente inscrito en el torneo, todos los miembros participantes podrán ir al perfil de su equipo y ver los próximos encuentros que este tiene, es allí donde es de suma importancia que en el detalle de cada partido y con un tiempo máximo de 1 minuto antes de comenzar cualquier encuentro CADA UNO de los miembros del equipo deberá confirmar su participación en el encuentro presionando el botón "Participar" disponible en el detalle del partido. El mínimo de jugadores para disputar un encuentro es de 4, los cuales deben estar obligatoriamente declarados en el portal de codeGAME, en caso de no existir el mínimo de 4 jugadores como mínimo se considerara w.o, en caso de ambos equipos no poseer el mínimo de jugadores con el line up declarado, el encuentro será declarado como doble W. O.

*Cabe destacar que si uno de los equipos está listo con el mínimo de 4 jugadores con el botón participar y el equipo contrario no los tiene, reglamentariamente esto sería un w.o, pero si el equipo que está bien con sus jugadores decide acceder a jugar el encuentro de igual forma, bajo su responsabilidad deberá revisar las steam id de cada jugador del equipo que no cumplió con el mínimo de jugadores.

Una vez cumplido el plazo del encuentro esta opción quedará deshabilitada y se habilitará la opción de reportar el encuentro. El máximo de participantes por partido es de 7 integrantes de los cuales son 5 titulares y 2 banca.

Ejemplo: Si el encuentro comienza a las 21:00Hrs tendrán como plazo máximo el botón de participar hasta las 20:59Hrs.

*IMPORTANTE* CABE DESTACAR QUE SI ALGUNO DE LOS MIEMBROS NO REALIZA ESTE PROCESO NO PODRÁ PARTICIPAR DE DICHO ENCUENTRO, EN CASO DE HACERLO EL EQUIPO QUE INCURRIO EN LA INFRACCION PERDERA EL ENCUENTRO SIN DERECHO A RECLAMO.

ESTE PUNTO PUEDE SER CAMBIADO POR LA ORGANIZACIÓN SEGUN LA SITUACIÓN QUE SE PRESENTE.

La organización en conjunto con la empresa ingaming proporcionaran servidores para los grupos, cabe destacar que de preferencia los servidores deben ser de la empresa ingaming y estar con el respectivo EAC.

En caso que se realice un cambio de horario y los equipos jueguen en otro servidor, este deberá estar con el EAC activo durante todo el encuentro, en caso que el easy anti cheat no se encuentre activo en algún momento del juego por un cambio de rcon para aprovechar de utilizar algún tipo de trampa, el encuentro no será oficial y deberá llevarse a cabo nuevamente.

Para verificar lo anterior desde la consola principal de la máquina de servidores ingaming se podrá ver si en algún momento se realizo un cambio de rcon, en caso que la caída del eac sea por parte de la empresa responsable, los equipos deberán avisar a un organizador luego de terminado el encuentro, enviándole una tv para ver si la caída tuvo alguna consecuencia en el transcurso del partido.

La password de todos los servidores utilizados serán: code1, 2, 3, 4, 5 respectivamente.

La rcon será utilizada por el primer capitán de equipo que entre al servidor, esta será enviada antes de comenzar el encuentro como mensaje en su perfil del portal de codegame.

Es necesario que cada equipo tenga previamente definido en su perfil de equipo su capitán y subcapitan.

Es de suma importancia que una vez que los 10 jugadores se encuentren dentro del servidor, ambos equipos se preocupen de que se realice el cambio de la password del servidor y se envié en forma interna entre ellos, en caso del ingreso de un jugador al encuentro será absoluta responsabilidad de los equipos.

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PD: Se solicita que si un jugador ingresa a vulnerar el encuentro, los equipos tomen la steam id de este jugador y se la entreguen a la organización para realizar las acciones pertinentes.

Los comandos a utilizar serán los siguientes:

rcon sv_password ( comando para utilizar la rcon , cabe destacar que la rcon deberá ser bindeada o bien deberá ser utilizada con el programa HLSW , ya que , el EAC saca fotos a las consolas y se podrían ver afectados por un robo de rcon y mal uso del servidor , en caso que esto suceda el capitán que esté usando la rcon y no lo haya hecho de la manera adecuada tomara toda la responsabilidad de lo sucedido lo cual el equipo contrario deberá indicárselo a la administración , en caso que el capitán que no tenía que hacer uso de la rcon la haya utilizado y hecho un mal uso de ella el equipo completo recibirá la más alta sanción ( recuerden que se puede saber por ip de equipo quien hizo uso de la rcon ).

rcon exec partido.cfg (comando para realizar modo partido)

rcon sv_password (comando para cambiar password del servidor, esto se deberá realizar una vez que estén los equipos listos para comenzar y ambos equipos deberán asegurarse de que esto suceda).

rcon say (comando para enviar mensajes por rcon)

Para una mayor seguridad para los equipos, será obligación que cada jugador grabe una demo personal desde el comienzo del encuentro con el comando:

record nombredemo

Si el equipo que perdió el encuentro considera que hubo una influencia en el resultado por un jugador que haya realizado algún tipo de trampa, el equipo perdedor podrá solicitar un máximo de 2 demos personales al equipo contrario del encuentro disputado, en caso de que uno o ambos de los jugadores a los que se les haya solicitado la demo personal no la envíen, estos y el equipo estarán sometidos a las siguientes sanciones dependiendo del tipo de encuentro (SOLO IDA - IDA Y VUELTA).

Sanciones en partidos de solo IDA: En el caso que el encuentro sea solo de ida, el equipo que no cumpla con él envió de las o la demo personal perderá automáticamente el encuentro con el marcador máximo 16-0.

Sanciones en partidos IDA y VUELTA: En el caso que el encuentro sea de ida y vuelta, a los jugadores que se les hayan solicitado demos personales en el encuentro de ida y estos no hagan la entrega de ella, quedarán inhabilitados para participar del partido de vuelta, si en el partido de vuelta el equipo que solicito demos personales en el partido de ida vuelve a perder y estos nuevamente solicitan demos personales del partido de vuelta y el equipo contrario nuevamente no envían alguna de las 2 demos (A cualquier jugador del equipo), este encuentro pasará a ser 16-0 en favor para el equipo que perdió el encuentro.

En caso que el equipo perdedor del encuentro de vuelta, no sea el mismo que el partido de IDA y estos quieran realizar la petición de demos personales al equipo ganador podrán hacerlo libremente. En caso que el equipo ganador no envié demos personales estos perderán automáticamente el encuentro 16-0.

El subir HLTV es responsabilidad de cada equipo si estos lo consideran pertinente.

Una vez terminado el encuentro, el equipo ganador tiene un máximo de 2 horas para reportar el resultado el cual se realiza en el detalle del partido.

En partidos bo1: reportar por cantidad de rondas ganadas. Ejemplo: 16-12

En partidos bo3: reportar por cantidad de mapas ganados. Ejemplo: 2 - 1

*IMPORTANTE* Cualquier resultado que no sea verdadero será considerado como falta grave.

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4.1 Horario de los encuentros.

La administración fijara una fecha y hora tentativa, en el caso que alguno de los 2 equipos presente problemas para presentarse a la hora y fecha estipulada por la administración, los capitanes de cada equipo tendrán que ponerse de acuerdo en la hora y fecha en que jugaran el encuentro, cabe destacar que con respecto al cambio de hora o fecha este solo podrá ser dentro del plazo que estipule la organización de codeGAME para los cambios de fechas.

En caso que el equipo contrario no quiera realizar el cambio, el caso pasará directamente a personal de codeGAME el cual podrá tomar la decisión.

Todo cambio debe ser declarado en el detalle del encuentro, a las menos 2 horas antes, en caso de no ser así el cambio no será válido y se jugara a la hora indicada por la organización.

4.2 Tiempo de espera y pauses en el juego

Ambos equipos deberán presentarse a la hora estipulada que haya determinado personal administrativo de codegame. En caso de demora de uno de los equipos se esperara un máximo de 15 minutos pasada la hora oficial. En caso que el equipo no se presente o no tenga la cantidad de players necesarios para comenzar el encuentro (mínimo 4) el equipo que haya cumplido con estar a la hora podrá hacer el uso de W.O, esto deberán demostrarlo sacando un screenshot del score con los 5 o 4 players dentro del servidor a la hora correspondiente y reportando el resultado en 16 - 0 adjuntando en el comentario del reporte la screenshot que acredite la falta del otro equipo al encuentro.

En caso que el equipo no presente el mínimo de players (4) en el line up en el detalle del partido del portal no será necesario el proceso de entrar al servidor y pasada la hora del encuentro podrán reportar el W.O.

La cantidad de pauses en cada encuentro será de un máximo de 3 pauses por equipo en todo el encuentro con una duración de un máximo de 3 minutos por pause, una vez que cualquiera de los 2 equipos haga uso de sus 3 pauses no podrán pausar mas el juego (en el caso de solo haber 3 jugadores en la partida se dará por terminado el encuentro ganando el equipo contrario 16 - 0) para demostrar esto en el reporte también deberá estar la screenshot correspondiente.

4.3 Suplantaciones y faltas a las inscripciones.

Las suplantaciones de jugadores están estrictamente prohibidas, si en algún encuentro se comprueba que esto sucedió(por ip,ss,tv) , el equipo perderá automáticamente 16-0 el encuentro y el jugador que intento realizar dicha acción quedara inmediatamente vetado de todo torneo de codegame, además será ingresado a blacklist.

Solo los jugadores que se encuentren inscritos por sus equipos podrán participar del torneo , en caso que un jugador que no esté inscrito participe de un encuentro, dependiendo del caso se revertirá el resultado, es decir si el equipo infractor gano el encuentro, este se revertirá, en caso que el equipo infractor haya perdido el encuentro se mantendrá el resultado pero el jugador que participo sin estar inscrito quedará en blacklist y no podrá participar de codegame, esta última medida se tomara en ambos casos.

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5 - Configuraciones en el juego

5.1 Configuración del server

El servidor será configurado por la empresa responsable Ingaming.cl con ayuda de personal administrativo de codegame para que todos los servidores proporcionados se encuentren correctamente configurados.

5.2 Configuración del cliente

El cliente o jugador podrá determinar las configuraciones en que mejor se sienta siguiendo como pauta las siguientes configuraciones.

ex_interp 0.01

cl_rate 25000

cl_updaterate 101

cl_cmdrate 101

CABE DESTACAR QUE SE UTILIZARÁ EL SISTEMA ANTITRAMPAS EASY ANTICHEAT (EAC).

LAS SCREENSHOT EN CASO DE DUDAS PODRÁN REVISARLAS EN LA SECCION FOTOS EAC DEL PORTAL DE CODEGAME.

5.3 Mapas oficiales codeGAME

Se consideran como mapas oficiales de cualquier evento los siguientes:

de_dust2

de_inferno

de_nuke

de_train

de_tuscan

de_mirage

de_forge

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6 - El juego

6.1 Antes de un encuentro

Los encuentros serán jugados de acuerdo con lo que los oficiales del evento señalen. Los participantes deben estar atentos acerca de la hora de cada uno de los juegos. Cada equipo debe poseer un capitán o líder el cual será el mismo para todo el evento y representará al equipo en cualquier disputa. Este capitán puede ser cualquiera de los 5 jugadores, un banca o un manager. Los participantes deben ser puntuales con la hora de los juegos. Los líderes de equipos son los encargados de cumplir con el reglamento y la disponibilidad de los jugadores del equipo contrario, esto quiere decir que el líder del equipo contrario es quien debe verificar si el roster presentado por el equipo es válido, está habilitado para jugar, no tienen ninguna sanción y su STEAM ID es correcta. Al comenzar el match, ambos líderes aceptan que los equipos se encuentran en legalidad para empezar dicho encuentro y no podrá realizarse ninguna disputa con respecto a estos datos.

6.2 Durante el encuentro

Las caídas de servidor y de jugadores en medio del juego pueden llegar a darse en cualquier momento, aunque no lo queramos, por lo que las siguientes reglas serán utilizadas para estos casos:

Si la caída del servidor se da antes de las primeras 4 rondas el encuentro tendrá que ser repetido desde el inicio. (Cabe destacar que si el capitán realiza un rcon quit a propósito mediante la consola virtual el personal de codeGAME podrá saber si esto fue intencional y el equipo que realizo tal infracción perderá 16 -0 el encuentro y quedará inmediatamente descalificado del torneo).

Si la caída del servidor ocurre luego de las 4 primeras rondas, el partido continuara con el resultado que tenían hasta ese momento con el comando en consola mp_startmoney 5000.

Si se produce la caída de un jugador , el equipo deberá hacer todo lo posible para regresar al jugador lo antes posible , si no es posible que ingrese el jugador podrá hacerse uso de otro jugador inscrito en el equipo , y que previamente se haya inscrito en el partido mediante la opción del detalle del partido, si no lo tienen disponible deberán seguir jugando con 4 jugadores o bien hacer uso de 2 o 3 pauses de manera consecutiva hasta que pueda ingresar un jugador(Cabe destacar que si un equipo juega con 4 players esto no limita al equipo adversario a jugar con 4 players).

Las conductas anti-deportivas dentro de los juegos son catalogadas como conductas GRAVES. Estas conductas incluyen: ofensas verbales, discriminación racial, hablar más de la cuenta por parte de los jugadores que no son capitanes, hack, etc. Cualquier jugador que sea detectado en una conducta anti-deportiva dentro del juego será expulsado del evento de manera inmediata dependiendo de la gravedad.

Si el evento ha sido por pago el dinero no será regresado a ningún jugador con alguna de estas conductas. Las decisiones tomadas por un oficial de codegame son irrevocables y pueden trascender a eventos futuros (ban en otros eventos o demás).

6.3 Luego del encuentro

Cuando un equipo sienta que el otro equipo ha violado alguna de las reglas establecidas dentro de este documento, el equipo no podrá detener el partido por ninguna circunstancia hasta que el evento termine de manera normal. Una vez acabado el encuentro, el capitán del equipo podrá realizar un reclamo formal ante los oficiales de la liga. Es muy necesario que los capitanes de los equipos proporcionen información DETALLADA de lo que haya ocurrido para que los oficiales tomen cartas en el asunto, todo esto deberá ir acompañado de material el cual acredite lo informado.

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7 - Reglas y violaciones

7.1 Reglas y violaciones particulares

-El uso de consola para configuraciones ilegales es totalmente ILEGAL.

-El uso de cualquier script dentro o fuera del juego es totalmente ILEGAL.

-En competencias online los jugadores deberán utilizar el EASY ANTI Cheat (EAC).

-Los jugadores deben utilizar los modelos y skins por defecto, sin ninguna excepción.

-Los jugadores deberán usar los modelos de armas siempre a la vista.

-El aprovechamiento de los bugs dentro del juego es totalmente ILEGAL.

-Moverse dentro de las paredes, pisos, techos y demás es totalmente ILEGAL.

-Las bombas silenciosas son ilegales. De igual manera son ilegales las bombas plantadas en sitios en donde son necesarias dos personas para ser defuseada.

-Las bombas plantadas en lugares visibles y con sonido son totalmente LEGALES

(Visibles se refiere a que puedan estar a la vista, no es factor de no visibilidad que estén plantadas a la mitad (mitad pared, mitad bomba))

-Desactivar las bombas a través de pisos, techos, paredes es completamente ILEGAL.

(Este punto puede ser evaluada por la organización dependiendo de la situación, pues en alguna oportunidad puede ser necesario hacerlo.)

-Los "flash bugs" son ILEGALES.

-Lanzar las HE por encima de los techos, paredes y demás es completamente LEGAL.

"Mapswimming" como en mid de_dust2 es completamente ILEGAL.

-"Pixelwalking" es ILEGAL (mantenerse en esquinas invisibles de los mapas).

-"Bunny hop" y "silent run" es completamente LEGAL siempre y cuando se realicen SIN SCRIPT y sin MOUSE WHEEL (+duck en el mwheel por ejemplo).

-El uso de +duck detrás de una caja es completamente LEGAL.

-El duck con ctrl es completamente LEGAL no así con scroll.

-codeGAME se reserva el derecho de determinar si en el caso de las "bug-flash”, hubo una intencionalidad clara y si esta tuvo una influencia relevante para el desarrollo del partido. Si es así se aplicara la repetición del mapa, agregándose la suspensión del autor material del "bug-flash" para el nuevo encuentro en disputar.

-Un jugador será expulsado del torneo si suplanta a otro jugador o si se hace pasar por otra persona.

Además, el equipo que reciba al suplantador, será castigado con la reversión del marcador (0-16).

Si el mismo equipo es nuevamente descubierto en una acción suplantadora, será expulsado inmediatamente del torneo, siendo todos sus partidos anteriores y futuros revertidos con el marcador 0-16.

Dependiendo de la gravedad de la situación el equipo que intente vulnerar el sistema de codeGAME podrá quedar inmediatamente fuera del torneo sin derecho a reclamo.

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7.2 Advertencias y sanciones

Un jugador puede recibir una sanción si comente alguna de las siguientes ofensas:

-No sigue las instrucciones de los oficiales.

-Utiliza lenguaje ofensivo (verbal y por gestos).

-Es culpable de actitud anti-deportiva.

Un jugador podrá ser baneado y podrá ser castigado de cualquier manera si comete cualquiera de las siguientes ofensas:

Recibe más de una advertencia.

Es culpable de conducta agresiva.

Va en contra de cualquiera de los oficiales.

Viola alguna de las reglas en esta reglamentación.

7.3 Equipos Desertores

Los equipos al entrar a un torneo de codeGAME tienen la obligación de disputar todos los encuentros que se les presenten en el torneo, es decir, si un equipo no cumple con esto y acumula 3 W.O en el transcurso del torneo, este quedará automáticamente descalificado del torneo, además el equipo y sus players no podrán participar en futuros torneos de codeGAME.

7.4 Otras sanciones

La violación de cualquiera de las reglas particulares causará la pérdida del encuentro y dependiendo de la gravedad la eliminación del torneo del equipo. Un oficial puede otorgar las sanciones que así lo desee, siempre y cuando las mismas sean demostradas y tengan una razón lógica de ser.

7.5 Disputas

Las disputas deberán establecerse de forma detallada luego que el encuentro es finalizado. Antes de ello, los equipos deberán terminar el encuentro de forma totalmente normal. Las sanciones serán aplicadas en caso necesario y las rondas serán descontadas de forma inmediata.

8. Modificaciones al Reglamento

El presente reglamento está sujeto a cambios si alguna situación especial lo requiera o si el criterio de la dirección del torneo así lo estimara

Los jugadores son responsables por conocer este reglamento. La ignorancia no es disculpa para no cumplirlo.