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1 de 13 LCC REGLAMENTO DE JUEGO FUTBOL 7-GRUPO DC OBJETIVO Fomentar el deporte y estrechar vínculos deportivos y fraternos entre los distintos equipos participantes. Proporcionar un medio de sano esparcimiento con la participación activa y social del deportista empleado de Grupo DC. ORGANIZACIÓN El IV Torneo Oficial de Grupo DC es organizado por el Comité Organizador de GRUPO DC, en adelante el Comité. El Comité tendrá las siguientes funciones: Controlará y recibirá las inscripciones de los equipos. Controlará el desarrollo del torneo en todos sus aspectos y gozará de autonomía en sus funciones. Resolverá los reclamos que se pudieran presentar durante la competencia. Designará a los árbitros. Celebrará reuniones con los capitanes de los equipos cuando sea conveniente. El Comité se reserva el derecho de modificar en todo o en partes el reglamento y el desarrollo del torneo siempre que lo juzgue necesario para el normal desarrollo del mismo. El presente reglamento se presume conocido por todos y no podrá alegarse desconocimiento del mismo en ninguna circunstancia. DE LA INSCRIPCIÓN El torneo es exclusivamente para personal activo de empresas filiales de Grupo DC en Mérida, Yucatán. Un empleado de una empresa filial, podrá jugar en el equipo de otra empresa filial, dando por entendido que solo podrá jugar con un equipo a la vez durante el torneo. La cuota de recuperación será de $2,000.00, la cual deberá ser pagada en su totalidad antes del inicio del torneo. Cada equipo deberá inscribir mínimo 7 y máximo 15 jugadores. La lista de jugadores de cada equipo entregada por el capitán, será tomada como de buena fe, infiriendo que los jugadores son trabajadores activos de Grupo DC. Cada equipo participante deberá inscribir un capitán titular y uno suplente. Para inscribir un equipo se deberá realizar el pago de la cuota de inscripción. SISTEMA DE COMPETENCIA El sistema de competencia en Fase Regular, será de encuentros programados en round-robin (todos contra todos) a una vuelta en jornadas de acuerdo al número de equipos inscritos. Al término de la Fase Regular, se procederá a jugarse la Fase Final o Liguilla, que se compone de partidos de cuartos de final, semifinal y final a un partido de eliminación directa. Pasarán a la semifinal automáticamente los dos primeros lugares de la tabla general al finalizar el calendario regular. Los equipos situados en la posición 3, 4, 5 y 6, jugarán cuartos de final, cuyos ganadores pasarán a las semifinales como lugar 3 y 4. Los ganadores de cada semifinal pasarán a la final del torneo. Para determinar la tabla de posiciones general se considerará el siguiente sistema de desempate: 1). Sumatoria del puntaje obtenido por partidos ganados, empatados y extras obtenidos según este reglamento, 2). Goles de diferencia, 3) Goles anotados, 4) Goles recibidos, 5) Juego limpio. El rol de juegos, programación y/o reprogramación de fechas, se emitirán por los medios que autorice el Comité, pero siempre enterando a los capitanes de los equipos. El inicio y la final del torneo se programarán en días y horas asignadas por el Comité. Posterior a la final, ese mismo día, se realizará la ceremonia de premiación. REGLA I.- DE LAS INSTALACIONES. El torneo, en tanto no se indique lo contrario a través del Comité, se desarrollará en la Hacienda Chichi Suárez. Código de conducta

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REGLAMENTO DE JUEGO FUTBOL 7-GRUPO DC

OBJETIVO

• Fomentar el deporte y estrechar vínculos deportivos y fraternos entre los distintos equipos participantes. • Proporcionar un medio de sano esparcimiento con la participación activa y social del deportista empleado de

Grupo DC.

ORGANIZACIÓN El IV Torneo Oficial de Grupo DC es organizado por el Comité Organizador de GRUPO DC, en adelante el Comité. El Comité tendrá las siguientes funciones:

• Controlará y recibirá las inscripciones de los equipos. • Controlará el desarrollo del torneo en todos sus aspectos y gozará de autonomía en sus funciones. • Resolverá los reclamos que se pudieran presentar durante la competencia. • Designará a los árbitros. • Celebrará reuniones con los capitanes de los equipos cuando sea conveniente. • El Comité se reserva el derecho de modificar en todo o en partes el reglamento y el desarrollo del torneo siempre

que lo juzgue necesario para el normal desarrollo del mismo. El presente reglamento se presume conocido por todos y no podrá alegarse desconocimiento del mismo en ninguna circunstancia.

DE LA INSCRIPCIÓN

El torneo es exclusivamente para personal activo de empresas filiales de Grupo DC en Mérida, Yucatán. Un empleado de una empresa filial, podrá jugar en el equipo de otra empresa filial, dando por entendido que solo podrá jugar con un equipo a la vez durante el torneo. La cuota de recuperación será de $2,000.00, la cual deberá ser pagada en su totalidad antes del inicio del torneo. Cada equipo deberá inscribir mínimo 7 y máximo 15 jugadores. La lista de jugadores de cada equipo entregada por el capitán, será tomada como de buena fe, infiriendo que los jugadores son trabajadores activos de Grupo DC. Cada equipo participante deberá inscribir un capitán titular y uno suplente. Para inscribir un equipo se deberá realizar el pago de la cuota de inscripción.

SISTEMA DE COMPETENCIA El sistema de competencia en Fase Regular, será de encuentros programados en round-robin (todos contra todos) a una vuelta en jornadas de acuerdo al número de equipos inscritos. Al término de la Fase Regular, se procederá a jugarse la Fase Final o Liguilla, que se compone de partidos de cuartos de final, semifinal y final a un partido de eliminación directa. Pasarán a la semifinal automáticamente los dos primeros lugares de la tabla general al finalizar el calendario regular. Los equipos situados en la posición 3, 4, 5 y 6, jugarán cuartos de final, cuyos ganadores pasarán a las semifinales como lugar 3 y 4. Los ganadores de cada semifinal pasarán a la final del torneo. Para determinar la tabla de posiciones general se considerará el siguiente sistema de desempate: 1). Sumatoria del puntaje obtenido por partidos ganados, empatados y extras obtenidos según este reglamento, 2). Goles de diferencia, 3) Goles anotados, 4) Goles recibidos, 5) Juego limpio. El rol de juegos, programación y/o reprogramación de fechas, se emitirán por los medios que autorice el Comité, pero siempre enterando a los capitanes de los equipos. El inicio y la final del torneo se programarán en días y horas asignadas por el Comité. Posterior a la final, ese mismo día, se realizará la ceremonia de premiación. REGLA I.- DE LAS INSTALACIONES. El torneo, en tanto no se indique lo contrario a través del Comité, se desarrollará en la Hacienda Chichi Suárez.

Código de conducta

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• Ingresos y salidas a la hacienda en vehículo a baja velocidad. • Todo vehículo permanece dentro del estacionamiento durante el desarrollo del partido. • No dejar basura en estacionamiento. Toda la basura se colocará en los botes de basura. • Ingresar y retirarse en el horario establecido del partido • Cuidar y no dañar las áreas utilizadas. • Utilizar los baños adecuadamente, no son para lavar ropa o zapatos, bañarse, o verter agua por el inmueble como

son pisos y espejos, el jabón, papel y sanitas tendrán un uso adecuado. • Antes de retirarse revisar no olvidar nada. • Toda persona que ingrese durante los partidos en su horario establecido deberá identificarse en caso de

solicitárselo, por el personal de la hacienda. • Permanecer en el área del campo durante su estancia. • No ingresar o consumir bebidas alcohólicas o sustancias nocivas. • No introducir envases de cristal, objetos punzocortantes o elementos que puedan dañar a otras personas. • En caso de ingresar niños siempre deberá estar bajo la vigilancia de un adulto y permanecer en área del campo. • Dar aviso en caso de observar o ingresar alguna persona ajena o desconocida. • Todo material que se ingrese para las actividades, favor de retirarlo. • El personal encargado de la hacienda, se reserva el derecho de admisión a personas que no cumplan con las

indicaciones anteriores. Terreno de juego Será el delimitado por el área correspondiente en la hacienda Chichi Suárez con medidas aproximadas de 60 metros de largo por 40 metros de ancho. Superficie de Juego Será de pasto natural. Marcación del terreno de juego El terreno de juego se marcara con líneas visibles de cal. Dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan, las cuales serán:

Línea Media: Divide el terreno de juego en dos mitades iguales. Punto central: Marca el centro del terreno de juego. Circulo Central: Tomando como eje el punto central se trazara un círculo. Línea de Gol: Es aquella línea que se encuentra entre los postes y el travesaño de la portería y paralela a la línea

de media del terreno de juego. Área de esquina: A cada esquina del terreno, se marcarán cuatro arcos de circunferencia en la parte interior del

terreno. Área penal: Se trazaran 2 líneas perpendiculares a la línea de meta a 7 metros de distancia de cada poste de las

porterías las cuales extenderán por el interior del terreno en una longitud de 8 metros y se unirán en sus extremos por otra paralela a la línea de meta. REGLA II.- EL BALON. El balón Cada equipo proveerá de un balón para el desarrollo de cada partido, el cual se devolverá al término del mismo, será esférico, de cuero poliuretano o de otro material adecuado, del # 5. Cada equipo es responsable del uso y custodia de su balón, esto se aplica en caso de pérdida o destrucción del mismo. Durante el desarrollo del partido, los equipos se pondrán de acuerdo para ir en busca del balón cuando salga del terreno de juego. REGLA III.- JUGADORES. Jugadores El partido se desarrollará por dos equipos compuestos cada uno por 7 jugadores de los cuales uno será el guardameta. No podrá iniciar el jugador que presente estado inconveniente o aliento alcohólico.

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Para poder dar inicio un partido cada equipo deberá tener como mínimo 5 jugadores en el campo de juego de los cuales uno será el guardameta. En caso de que algún equipo no cuente con este hecho perderá el encuentro por 3-0. Se entenderá que el equipo que no se presente al partido cae en este párrafo. Si ambos equipos no cuentan con el mínimo de jugadores, el partido se tendrá por realizado sin puntos para los mismos. En caso de que la plantilla de jugadores no esté completa al inicio del partido, el equipo tendrá toda la duración del primer tiempo para completarse. Habrá tolerancia de 10 minutos para el inicio del partido. A petición del equipo contrario se podrá esperar 5 minutos adicionales que serán descontados del tiempo de juego (del primer tiempo). Cuando en el desarrollo del partido, un equipo, por la circunstancia que sea, incluidas las expulsiones definitivas, quedara con 4 jugadores sobre el terreno de juego, el árbitro dará por finalizado dicho partido, perdiendo el equipo infractor por default con un marcador de 3-0 en contra. Altas y bajas Cada equipo tendrá la oportunidad de cambiar a 3 jugadores durante el torneo, esto es, dar 3 bajas y 3 altas. El periodo de altas y bajas es finalizando la jornada 4 y antes de iniciar la 5. Se deberán mencionar los nombres de jugadores de baja así como de altas al correo electrónico del Comité, mismo que realizará el trámite de la solicitud de altas y bajas. No se darán altas que rebasen el número de jugadores máximo por equipo, ni altas que modifiquen el número de jugadores del listado original entregado al principio del torneo. Estas modificaciones serán del conocimiento de los capitanes en el boletín semanal del Comité. Personal de la banca Todo el personal que se encuentre en la banca estará bajo la jurisdicción del árbitro incluyendo sustitutos sean o no llamados a participar en el encuentro. Capitán del equipo Un capitán deberá de ser elegido por cada equipo de entre los jugadores. El capitán tendrá las siguientes funciones:

1. Es responsable de presentar la lista de jugadores 10 minutos antes de iniciar el partido y firmar la cédula correspondiente al finalizar el mismo, en caso de no realizar esto último, las inconformidades que presente serán desestimadas.

2. Velará por el buen comportamiento de los jugadores y su afición. 3. Deberá acudir a las reuniones de capitanes cuando sea convocado. En caso de no acudir, se tendrá por aceptado

su consentimiento a las resoluciones de dichas reuniones. 4. Será el responsable de devolver las camisetas o casacas que en su caso le proporcione el Comité. 5. Tendrá el privilegio de dirigirse al árbitro en forma respetuosa en cuanto a cuestiones administrativas o

aclaraciones de las mismas. Cada equipo deberá nombrar a un sub capitán en caso de ausencia del titular, quien asumirá sus funciones en caso de ausencia de este. Sustituciones durante el juego Las sustituciones de jugadores deben ser autorizadas previamente por el árbitro. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones de jugadores elegibles durante el partido, aun estando el balón en juego. Tanto el jugador que entra como el que sale, deberán hacerlo por el centro del campo. Un jugador que ha sido remplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador. La sustitución se completa cuando el jugador sustituto entra en la superficie de juego posteriormente a que el jugador reemplazado sale del terreno de juego. Sustitución del Guardameta El guardameta podrá ser sustituido por cualquier compañero, siempre y cuando el balón no esté en juego. Infracciones/Sanciones

• Si un jugador entra en el terreno de juego sin la autorización del árbitro. • Se tiene más jugadores en el terreno que el máximo permitido o • Se pretenda jugar sin guardameta.

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Se interrumpirá el juego y se concederá tiro libre indirecto al equipo contrario desde el lugar donde se encontraba al balón en el momento de la infracción. REGLA IV.- EQUIPAMENTO DE LOS JUGADORES Los jugadores de un equipo, deberán presentarse al terreno de juego con una vestimenta que permita su identificación del equipo contrario. Durante la inscripción, el capitán deberá indicar al Comité, el uniforme o los colores que distingan a su equipo, con el objeto de que puedan programarse adecuadamente los partidos. Cada equipo deberá presentarse al partido con la vestimenta o colores señalados en la jornada que elabora el Comité. En dado caso de que un equipo se presente a jugar, con una vestimenta que no sea la indicada por el Comité en la programación de la jornada, no podrá jugar:

• Si a juicio del árbitro, no se pueda identificar a los jugadores en el desarrollo del partido. • Si aprobando el árbitro la vestimenta, el capitán del equipo contrario no la aprueba.

En este caso, el equipo señalado por no cumplir con la vestimenta, perderá el partido por default con un marcador de 3-0 en contra. En dado caso de que ambos equipos se presenten a jugar, con una vestimenta que no sea la indicada por el Comité en la programación de la jornada, no podrán jugar:

• Si a juicio del árbitro, no se puedan identificar a los jugadores en el desarrollo del partido. En este caso, para ambos equipos, el partido se tendrá por realizado sin puntos para los mismos. Respecto a los dos párrafos anteriores, en caso de que los capitanes de ambos equipos convengan a la realización del partido con alguna de estas dos causales, deberán tener la aprobación del árbitro y asumir plenamente su responsabilidad. El Comité, pondrá a disposición del capitán, un juego de casacas con colores distintivos para desarrollar su partido, en calidad de préstamo con depósito. El juego de casacas se libera con un depósito de $300.00 antes de iniciar su partido. El capitán quedará obligado a devolver las casacas LIMPIAS al Comité a más tardar antes de iniciar el primer partido de la siguiente jornada a cambio de la reposición de su depósito. En caso de que no se devuelvan en el plazo mencionado, se ejecutará una multa de $150.00 no reembolsables. En caso de que no se devuelvan a los 15 días del préstamo, el equipo será expulsado del torneo de acuerdo a la sanción especificada en la regla XV.

Jugadores de campo El equipo básico, obligatorio de un jugador, consiste en una camiseta con mangas, pantalón corto, medias y calzado, que será el adecuado a la superficie del terreno de juego. Es obligatorio el uso de espinilleras. Un jugador que pierde el zapato durante el juego podrá continuar con la acción de juego no permitiéndole así participar en una segunda acción. Guardameta Vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores, el guardameta contrario y los árbitros. Podrá usar guantes, protectores de la cabeza (uso opcional) y espinilleras (obligatorias). Equipo Peligroso Los jugadores no utilizaran ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores incluyendo cualquier tipo de joyas o accesorios (lentes, anillos, aretes, piercing, gorras de cualquier tipo, paliacate, pulseras de cualquier tipo, etc.). Infracción El árbitro ordenará que abandone el terreno de juego, o permitirá su reemplazo, a cualquier jugador que quebrante esta regla, para que ponga en orden su equipamiento o algún elemento que le falte del mismo, en la siguiente ocasión en que el juego esté parado, si a menos que para ese momento, el jugador no lo hubiera corregido. Cualquier jugador infractor de esta regla, sólo podrá volver al campo de juego después de haberse presentado al árbitro, quien tendrá que cerciorarse personalmente de que el equipo básico de dicho jugador está en orden, con ocasión de una detención del juego.

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Si un jugador que haya sido obligado a abandonar el terreno de juego por infracción a esta regla reingresa en el terreno de juego sin la autorización del árbitro, provocando una interrupción del juego, será sancionado con un tiro libre indirecto, ejecutado desde el lugar dónde se encontraba el balón en el momento de la interrupción. REGLA V.- ARBITROS. El árbitro Será reglamentariamente obligatorio la designación de un árbitro para dirigir cada partido. Su competencia, en el ejercicio de las funciones que le son propias, comenzará en el momento de su entrada al terreno de juego y finalizarán cuando éste abandone las instalaciones. El juego será dirigido por un árbitro principal, quien tomará las decisiones para el buen desarrollo de los partidos y será el responsable del informe o cédula arbitral Facultades del árbitro

• Aplicará las presentes Reglas. • Se abstendrá de castigar en aquellos casos en que, al hacerlo, pueda beneficiar al equipo infractor. • Tomará nota de las incidencias cuidando de que el partido tenga la duración reglamentaria. • Tendrá poder discrecional para detener el juego cuando se cometan infracciones a las reglas y para interrumpir o

suspender definitivamente el encuentro cuando lo estime necesario, bien por causa de los elementos, de la intervención de los espectadores o por otros motivos.

• Desde el momento en que entre en el terreno de juego, tendrá facultad discrecional para sancionar, según proceda, a todo jugador que observe conducta inconveniente o incorrecta, llegando incluso a expulsarle temporal o definitivamente.

• No permitirá que personas no autorizadas entren en el terreno de juego. • Reanudará el juego tras una interrupción. • Decidirá si el balón dispuesto para el partido corresponda a la Regla II • Interrumpirá el juego si estimara que algún jugador ha sufrido un golpe o lesión que necesitara de la atención de

su médico o auxiliares, debiendo dar prioridad, sobre cualquiera otra circunstancia o interés, a la adecuada asistencia del jugador, incluso sobre el mismo terreno de juego, ello, sin menoscabo de cualquiera otra decisión técnica que él considere pertinente adoptar.

• Se asegurará de que el equipamiento de los jugadores cumpla las exigencias de la Regla IV. • Exigirá que todo jugador que sufra una hemorragia salga del terreno de juego. Dicho jugador sólo podrá reingresar

al mismo tras la señal del árbitro, quien se cerciorará de que la herida o circunstancia que la motivaron haya dejado de sangrar o existir.

• Castigará la infracción más grave cuando un jugador comete más de una al mismo tiempo. • Tomará medidas disciplinarias contra los jugadores que cometan infracciones merecedoras de expulsión temporal

o definitiva. No está obligado a tomar medidas inmediatamente, pero deberá hacerlo a penas se detenga el juego. • Tomará medidas contra los responsables de los equipos que no se comporten de forma correcta y podrá, si lo

juzga necesario, expulsarlos del terreno de juego y sus alrededores. • Remitirá al Comité un informe del partido, con datos sobre todas las medidas disciplinarias tomadas contra

jugadores o responsables de los equipos y sobre cualquier otro incidente que haya ocurrido antes, durante y después del partido.

Decisiones de los Árbitros Las decisiones del árbitro sobre hechos relacionados con el juego son definitivas. El árbitro podrá modificar su decisión únicamente si se da cuenta de que es incorrecta o, si lo juzga necesario, siempre que no haya reanudado aún el juego. REGLA VI.- REANUDACIONES. La “reanudación” es la manera de empezar el juego después de un paro que no es el saque de inicio. La reanudación se hace ya sea con un balón a tierra, un tiro libre, o un saque de mano hecho por el guardameta, saque de banda y saque de esquina de la forma definida en estas reglas. El jugador tiene cinco (5) segundos para jugar el balón cuando el árbitro señala la reanudación de no ser así, se marcará “cambio de saque”, y la reanudación se otorgará al equipo oponente.

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En la reanudación, el jugador no puede tocar el balón una segunda vez hasta que haya sido tocado por otro jugador. El balón no se considera en juego hasta que haga un movimiento visible y se haya hecho con el pie (a excepción del saque de guardameta) Saque de banda Se da cuando el balón haya traspasado la línea de banda. Procedimiento:

• El balón se colocara donde abandonó el terreno de juego sin tocar y detrás de la línea de banda. • El ejecutor del saque lo realizará con el pie y no podrá volver a jugar el balón hasta que sea tocado por

otro jugador. • Los adversarios deberán permanecer a un mínimo de cinco metros del balón hasta que esté en juego. • El balón estará en juego cuando sea tocado por el jugador y entre al terreno de juego. • No será válido un gol anotado directamente desde el saque de banda. Si esto sucede el saque de banda

corresponderá al equipo contrario. • Después de un saque de banda el portero no podrá jugar con la mano, si un compañero de equipo realiza

el saque. Saque de guardameta Se da cuando el balón haya traspasado la línea de meta entre los puntos de esquina y haya sido tocado por última vez por un jugador atacante. También, cuando se haya marcado cualquier tipo de infracción cometida por el equipo adversario (atacante) en el área penal. Procedimiento:

• El balón será lanzado de manos o pies por el guardameta defensor desde cualquier área penal. • El balón estará en juego una vez que haya salido del área penal. • El guardameta no podrá jugar el balón por segunda vez hasta que este haya sido tocado por otro jugador.

No será válido un gol directo desde el saque de guardameta, en caso de suceder se otorgara la posición del balón al equipo contrario mediante un saque de guardameta. Saque de esquina Se da cuando el balón haya traspasado la línea de meta, excluida de la parte comprendida entre los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, siempre que el balón haya sido tocado por última vez por un jugador defensivo. Procedimiento:

• El balón se coloca en el área de esquina más cercana al sitio por donde salió el balón. • Los adversarios deberán de estar como mínimo a 5 mts. del balón hasta que esté en juego. • El balón será puesto por un jugador del equipo atacante. • El balón estará en juego desde que sea tocado y haga un movimiento visible. • El ejecutor del saque no podrá jugar el balón por segunda vez hasta que no haya sido tocado por otro jugador.

Podrá ganarse un tanto directamente de un saque de esquina (gol olímpico). Tiro libre Se da cuando el árbitro así lo decrete. Los tiros libres se clasifican de 2 categorías:

• El tiro libre directo, del cual se puede ganar un tanto en contra del equipo que cometió la falta y • El tiro libre indirecto, del que no puede lograrse válidamente un tanto sino cuando el balón antes de traspasar la

meta, haya sido jugado o tocado por un jugador distinto de aquel que efectúo el tiro. Procedimiento:

• El balón debe de estar inmóvil. • El ejecutor no podrá volver a jugar el balón antes de que este haya sido tocado por otro jugador. • Todos los adversarios deberán estar por lo mínimo a 7 metros de distancia del • El ejecutor tendrá 5 segundos para reanudar, si el árbitro marca esta señal. • Ningún jugador del equipo que cobra el tiro libre podrá colocarse en la barrera.

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Se concederá un gol si el balón se introduce directamente de un tiro libre directo a la portería. De un tiro libre indirecto no se concederá un gol si no ha sido tocado por otro jugador después del ejecutor. El balón se considera en juego al momento que sea tocado con el pie por un atacante y el balón haga un movimiento visible. Balón a tierra Para reanudar el juego después de una interrupción temporal provocada por algún motivo que haya sido previsto en las reglas de juego y siempre que estas sucedan cuando el balón está en disputa, el árbitro dejara caer el balón en el lugar donde estaba cuando se interrumpió el partido y se considerara en juego desde el momento que haya tocado el suelo. En caso de detener el juego para salvaguardar la integridad de algún jugador que haya sufrido alguna acción, no sujeta a una sanción, el árbitro reanudara el juego con el balón a tierra. Cuando la interrupción suceda en el momento en que el balón este dentro del área penal, el balón se dejara caer fuera de esta área. REGLA VII.- DURACION DEL PARTIDO. Duración del partido Durante los partidos de Fase Regular se jugarán dos tiempos de 22 minutos, con un intervalo de 5 minutos de descanso. Al término de los 2 tiempos se tendrá por finalizado el partido, levantándose el acta correspondiente. Durante los partidos de Liguilla, si los equipos mantienen igualdad en el marcador, se podrá jugar un solo tiempo extra de 15 minutos y de ser necesario para decidir al ganador se tirará una tanda de 5 penales, si continuase la igualdad, cada equipo ejecutará un penal hasta que resulte un equipo ganador. Tiro penal En caso que se tenga que lanzar o repetir un tiro penal, se prolongara el periodo hasta que la jugada termine quedando esto a discreción del árbitro. Importante: Cuando por causas de fuerza mayor o inclemencias del tiempo se suspende el partido y hace falta 10 minutos o menos de juego, el partido se dará por terminado, imperando el marcador al ser suspendido el partido. Si se suspende el partido por jugador lesionado y hace falta 10 minutos o menos de juego, el partido se dará por terminado, imperando el marcador al ser suspendido el partido. Si en ambos casos se suspende el partido faltando más de 10 minutos, éste se reprogramará, jugándose los minutos restantes del tiempo de juego y solamente podrán participar los jugadores registrados en el momento que ocurrió la suspensión del encuentro. Si el jugador lesionado, por causa de su lesión, no puede jugar la reprogramación del partido, éste podrá ser reemplazado por un jugador enlistado en la cédula de juego, siempre y cuando no presente sanción alguna. Si los capitanes de ambos equipos convienen en no jugar los minutos faltantes, se dará por finalizado el partido. REGLA VIII.- INICIO DEL JUEGO. Saque de inicio o reanudación después de marcado un gol La elección de la mitad del terreno de juego que defenderá y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho a escoger en qué lado empieza a jugar y el equipo contrario hará o ejecutara el saque. Es la forma de iniciar o reanudar el juego:

• Al comienzo del partido. • Tras haber marcado un gol. • Al comienzo de cada periodo (alternando el saque). • No será válido un gol directo.

Procedimiento:

• Antes del saque de inicio todos los jugadores deberán encontrarse en su propio campo. • Los jugadores que defienden estarán afuera del círculo central. • El balón se hallara inmóvil en el punto central. • El árbitro dará la señal de inicio con el silbato.

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• El jugador del equipo que ejecuta el saque de inicio tiene cinco segundos para jugar el balón en cualquier dirección.

• El balón entrara en juego en el momento que sea pateado y este haga un movimiento visible. • El ejecutante del saque no podrá tocar el balón una segunda vez antes que el balón no se haya jugado por otro

jugador. Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuara el saque de inicio. Sanción del saque de inicio: Por violación a esta regla se otorgara la posesión del balón al equipo contrario reanudando con un tiro libre desde el centro del terreno de juego. REGLA IX.- BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO. Balón en juego: El balón está en juego desde el momento de realizar el saque de inicio o se reinicia el juego, siempre y cuando el balón se mueva de manera visible, incluso cuando el balón rebota en los postes y travesaño y permanece dentro del terreno de juego o cuando el balón rebota en uno de los árbitros ubicados en el terreno de juego. Balón fuera de juego: El balón esta fuera de juego cuando el árbitro lo decida ya sea por un gol, lesiones o en cualquiera de los siguientes casos: El balón esta en fuera de juego cuando el balón ha traspasado completamente la línea de meta y de banda ya sea por aire o por tierra. Cuando el juego ha sido detenido por alguno de los árbitros debido a una infracción a las reglas de juego o por causas especiales. REGLA X.- GOL MARCADO. Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo anotador no haya contravenido las reglas de juego. El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante el partido será ganador. Un gol puede lograrse directamente, a través de un saque de esquina o un tiro libre directo. No será válido un gol cuando el balón haga contacto con algún objeto extraño al terreno de juego o cuando el balón no ha traspasado la línea de gol y el árbitro silba el final del periodo o juego. Tampoco será válido el gol, cuando al cobrar una falta que fue sancionada en el área penal propia y el portero al reanudarla ingrese el balón a su propia portería (se reanudara el juego con un tiro de esquina). Tampoco será válido en saque de guardameta sin que ningún jugador ni el portero contrario toque el balón (se reanudara el juego con saque de guardameta del equipo contrario). REGLA XI.- POSICIÓN FUERA DE JUEGO (DEROGADA). El hecho de estar en una posición de fuera de juego, no constituye una infracción en sí. Un jugador estará en posición de fuera de juego, si estando en la zona de fuera de juego se encuentra más cerca de la línea de meta contraria que el balón y el penúltimo adversario. Un jugador no estará en posición de fuera de juego si se encuentra fuera de la zona de fuera de juego, está a la misma altura que el penúltimo adversario o está a la misma altura que los dos últimos adversarios.

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Un jugador en posición de fuera de juego será sancionado solamente si, en el momento en que el balón toca o es jugado por uno de sus compañeros, se encuentra, a juicio del árbitro, Interfiriendo el juego, Interfiriendo a un contrario o tratando de ganar ventaja de dicha posición. No existirá infracción de fuera de juego si el jugador recibe el balón directamente de:

• Un saque de esquina • Un saque de banda o • Un saque de meta

Infracciones / Sanciones: Por cualquier infracción de fuera de juego, el árbitro deberá otorgar un tiro libre indirecto al equipo adversario, que será lanzado desde el lugar donde se produjo, salvo que fuera en el área de meta, en cuyo caso se ejecutará como saque de meta. Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo anotador no haya contravenido las reglas de juego. REGLA XII.- FALTAS E INCORRECIONES. Las faltas e incorrecciones se sancionaran de la siguiente manera: Tiro Libre Directo. Se concederá un tiro libre directo de equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes infracciones de una manera que el árbitro considere imprudente, temerario o con el uso excesivo de fuerza, excluyendo lo estipulado en la regla VI:

1. Dar o intentar dar una patada a un adversario. 2. Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario. 3. Saltar sobre un adversario. 4. Cargar contra un adversario. 5. Golpear o intentar golpear a un adversario. 6. Empujar a un adversario. 7. Realizar una entrada (barrida) contra un adversario. 8. Sujetar a un adversario. 9. Escupir a un adversario. 10. Tocar el balón deliberadamente con las manos (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal).

Tiro Penal. Se concederá un tiro penal si un jugador comete una de las infracciones mencionadas anteriormente dentro de su propia área penal, independientemente de la posesión del balón y siempre que esté en juego. Tiro Libre Indirecto Se concederá un tiro indirecto al equipo adversario si un guardameta comete una de las siguientes cuatro infracciones dentro de su propia área penal:

1. Tarda más de 5 segundos en poner el balón en juego después de haberlo controlado con sus manos. 2. Vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en juego y sin que cualquier jugador adversario

lo haya tocado. 3. Toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente de un compañero, incluido en un saque de

banda. 4. Estando afuera de su área con balón en posesión no podrá ingresarlo a su área penal y jugarlo con las manos.

También se concederá tiro libre indirecto si un jugador, en opinión del árbitro:

1. Juega de forma peligrosa 2. Obstaculiza el avance de un adversario. 3. Impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos. 4. Comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en esta regla, por lo cual el juego

sea interrumpido para amonestarle o expulsarle.

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El tiro libre directo o indirecto se lanzara desde el lugar donde se cometió la infracción, o en cualquier caso, atendiendo a las normas y reglas del juego al respecto. Sanciones Disciplinarias. Amonestaciones (Tarjeta Amarilla). Un jugador será amonestado y recibirá la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes infracciones: Ser culpable de conducta antideportiva (incluye Juego brusco). Desaprobar con palabras o acciones. Infringir persistencia de las reglas de juego. Retardar la reanudación del juego. No respetar la distancia reglamentaria de un saque de banda y un saque de esquina. Expulsiones (Tarjeta Roja). Un jugador será expulsado y se mostrara tarjeta roja si comete una de las siguientes infracciones: Ser culpable del juego brusco grave. Ser culpable de conducta violenta. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona. Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área penal). Emplear lenguaje o gesticular de manera ofensiva, grosera y obscena. Recibir una segunda amonestación en el tiempo del partido. Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con tiro libre directo o penal. Expulsión temporal (Tarjeta Azul) Será expulsado temporalmente del terreno de juego, por cinco minutos, no pudiendo ser reemplazado, el jugador que:

1. Haya cometido la sexta falta acumulativa de su equipo, la doceava y así sucesivamente. 2. Al inicio del segundo tiempo comienza nuevamente la contabilidad de las faltas desde cero. 3. Infrinja persistentemente las reglas del juego. 4. Desapruebe con gestos o palabras las decisiones arbitrales. 5. Juegue el balón con las manos, evitando una clara ocasión de gol. En área penal será expulsión definitiva y

marcación de penalti. 6. Impida el desarrollo normal del juego, interrumpiéndolo, agarrando o zancadilleando a un contrario, sin incurrir en

agresión y evitando una clara ocasión de gol. 7. Actúe de cualquier otra forma antideportiva, no mencionada, quedando a decisión del árbitro.

REGLA XIII.- TIRO PENAL. Se concederá tiro penal, pudiendo el equipo al cual se marcó a favor, marcar gol directamente. Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo. Procedimiento:

• El Balón se colocara en el punto de tiro penal. • Estará en juego en el momento que es pateado y se pone en movimiento directo hacia la portería. El ejecutor del tiro penal:

• Deberá ser debidamente identificado. • Deberá patear el balón hacia delante. • No podrá volver a tocar el balón hasta que sea tocado por otro jugador. • El balón estará en juego en el momento que es jugado con el pie y se pone en movimiento. El Guardameta: • Deberá permanecer con los 2 pies firmes sobre su propia línea de gol, frente al ejecutor del tiro y entre los

postes de la portería, hasta que el balón este en juego. Los Jugadores: • Excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados: • En el terreno de juego.

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• Fuera del área penal. • Cuando se efectúa un tiro penal durante el curso normal de un partido o cuando el periodo de juego se ha

prolongado, con el objeto de lanzar o volver a lanzar un tiro penal, se concederá un gol, si antes de pasar entre los postes y el travesaño, el balón toca uno o ambos postes, el travesaño, el guardameta o pega en el poste o travesaño y posteriormente en el arquero y se introduce en la portería.

Los árbitros: • No darán la señal de ejecutar el tiro penal hasta que todos los jugadores se encuentren ubicados en una

posición conforme la regla. • Decidirán cuando se ha consumado el tiro penal.

Infracciones /Sanciones: Si el ejecutor del tiro o un compañero infringe las reglas de juego, el árbitro permitirá que continúe la jugada, si el balón entra en la meta se concederá el gol. Si el balón no entra en la meta el árbitro interrumpirá el juego y reanudara el partido con un saque de guardameta. Si el guardameta o un compañero infringen las regla s de juego, el árbitro permitirá que continúe la jugada, si el balón entra en la meta se repetirá el tiro. Si el balón no entra en la meta, se repetirá el tiro. Si un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante infringen las reglas de juego, se repetirá el tiro. Si después de que se haya lanzado un tiro penal, el ejecutor del tiro toca por segunda vez el balón antes de que el esférico haya tocado a otro jugador, se concederá un saque de guardameta al equipo contrario. Tiros desde el punto penal para decidir ganador. La ejecución de los tiros desde el punto es un método para determinar qué equipo será ganador en caso de empate. Esto únicamente tendrá lugar en Fase Final. Procedimiento:

• El árbitro deberá elegir la meta en que se lanzaran los penales. • El árbitro lanzara una moneda y el equipo que gane el sorteo decidirá si ejecuta el primer tiro o si lo recibe. • El árbitro anotara todos los tiros lanzados. • Sujeto a las condiciones estipuladas más abajo, cada equipo lanzará 5 tiros penales. • Los tiros penales deberán ejecutarse alternadamente. • Si antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus 5 tiros penales, uno ha marcado más goles de los que el otro

pudiera anotar aun completando sus 5 tiros, la ejecución de los mismos se dará por terminada. • Si ambos equipos han ejecutado sus 5 tiros, marcando la misma cantidad de goles o sin marcar ninguno, la

ejecución de los tiros deberá continuar en el mismo orden hasta que un equipo haya marcado un gol más que el otro, tras lanzar el mismo número de tiros.

• Un guardameta que sufra una lesión durante la ejecución de los tiros y no pueda seguir jugando como tal, podrá ser sustituido por un suplente designado.

• Todos los jugadores de un equipo están autorizados para lanzar los tiros penales, incluyendo aquellos que se encuentren en la banca al término del partido; a excepción de los jugadores que hayan sido expulsados.

• Cada tiro deberá ser ejecutado por un jugador diferente y todos los jugadores elegibles deberán lanzar un tiro antes de que un jugador pueda lanzar un segundo tiro penal.

• Cualquier jugador elegible podrá cambiar de puesto con el guardameta en todo momento durante la ejecución de los tiros.

• Solamente los jugadores elegibles y los árbitros podrán encontrarse en el terreno de juego cuando se ejecuten los tiros desde el punto penal.

• Todos los jugadores, excepto el jugador que lanzara el penal y los guardametas deberán permanecer atrás de la línea de media cancha.

• El guardameta que es compañero del ejecutante deberá permanecer en el terreno de juego, fuera del área penal en la que se ejecutan los tiros.

REGLA XIV.- TIRO DE DOBLE PENAL (DEROGADA).

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El tiro doble penal se cobrará desde la línea establecida fuera del área grande y será un tiro directo a portería. Cuando un equipo acumula 6 faltas durante medio tiempo será sancionado con un tiro de castigo por faltas acumulativas (doble penal) posteriormente será a la octava, décima y así consecutivamente (cada 2 faltas). Al inicio del segundo tiempo comienza nuevamente la contabilidad de las faltas desde cero. Serán consideradas como faltas acumulativas, solo las faltas enlistadas en la regla XII sancionables con tiro libre directo a excepción del penal. Ambos equipos deberán permanecer a la altura de doble penal, atrás del Balón y a no menos de 5 mts. del mismo. El guardameta deberá colocar ambos pies sobre la línea de gol hasta que el ejecutor haga contacto con el balón. Si el balón una vez lanzado desde la línea de doble penal toca cualquiera de los postes de la portería rebotando al terreno de juego, este podrá ser jugado en primera instancia por cualquier jugador excepto por el que lo ejecuto. En caso de que así sea, será cobrado un tiro libre indirecto en su contra en el punto donde toco por segunda vez el balón. REGLA XV.- TABLA DE SANCIONES Las sanciones a las infracciones enlistadas a continuación son de carácter enunciativo, no limitativo, quedando a consideración del árbitro y el Comité, la calificación de la infracción o evento no mencionado en esta regla. Definiciones a considerar:

• Conducta Antideportiva, se da entre otros casos, al burlarse de los contrarios o del árbitro, volar el balón deliberadamente, hacer tiempo deliberadamente o faltarle el respeto a la gente de las gradas.

• Juego Brusco, cuando un jugador utiliza la fuerza desproporcionada e innecesariamente al disputar el balón. • Juego Brusco Grave, cuando un jugador arremeta con premeditación y ventaja al contrario o compañero. • Conducta Violenta, se da por inducir a un jugador o más jugadores durante el desarrollo del partido para que

causen daño a jugadores del equipo contrario. • Amenazas o Insultos, se da por agredir verbalmente o insultar a los integrantes de los equipos contrarios o de los

propios compañeros. • Agresión Física al Contrario, se da cuando un jugador hace una agresión artera estando o no el balón en disputa

directa. Por escupir a un contrario, compañero o acompañante del equipo contrario. Agredir al público contrario, compañeros o cualquier otra persona ya sea con los puños o cualquier otro objeto, causando daño o no. El jugador que conteste una agresión al contrario, a acompañantes o a cualquier otra persona. Por participar en riña y siendo debidamente identificado por el árbitro. Por participar en riñas los jugadores de la banca.

• Contestar una Agresión, se da cuando al ser agredido por el contrario, el jugador agredido, responde la agresión. • Insultos al Cuerpo Arbitral, se da por intentar agredir verbalmente al árbitro, insultarlo o amenazarlo. • Intento de Agresión, se da al intentar agredir o insultar a los integrantes de los equipos contrarios o de los propios

compañeros. • Agredir Física a un Árbitro, se da cuando durante o al término del partido se agrede físicamente al árbitro o

apuntador empujándolo, escupiéndolo o golpeándolo. • Reclamos Airados al Árbitro, se da cuando se protesta súbitamente decisiones arbitrales, se reclama con exceso o

se manifiesta burlonamente al árbitro o apuntador, sin llegar al insulto. • Batalla Campal, se da cuando durante o al término del partido los integrantes de los dos equipos se agreden

mutuamente. • Detener Claramente Opción de Gol, se da por sostener, empujar, zancadillear para detener a un jugador con

oportunidad manifiesta de gol. • Alinear A un jugador Ilegalmente, se da cuando participen jugadores suspendidos que no hayan cumplido su

castigo, alinee haciéndose pasar por otro jugador, alinee sin estar inscrito o estando inscrito no sea empleado activo de alguna filial (esto último podrá desestimarse en común acuerdo con los capitanes).

• Insultar a las Autoridades de la Liga, se da por agredir verbal a algún empleado, coordinador o personal integrante del Comité.

• Agredir a las Autoridades de la Liga, se da por agredir físicamente a algún empleado, coordinador o personal integrante del Comité.

• Agresiones al Espectador, se da cuando algún jugador se refiere a las tribunas amenazando, insultando o golpeando.

• Conato de Bronca, se da cuando dos jugadores se enfrenten sin llegar a los golpes. • Riña Entre Dos, Se da cuando dos jugadores se lían a golpes durante o al término del partido. • Doble amarilla, se da cuando durante el partido se es expulsado por acumular dos tarjetas amarillas.

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• Aliento alcohólico o ebriedad, se da cuando el jugador se presenta a jugar en alguno de estos estados inconvenientes.

• Intento de agresión al cuerpo arbitral, se da cuando antes, durante o después del partido el jugador, representante o afición intentar agredir a los árbitros.

• Alineación indebida durante un partido, se da cuando el equipo alinea a un jugador que se encuentra dado de alta en dos o más equipos del torneo.

• Conducta violenta dentro de las instalaciones, se da cuando un jugador, representante o afición arremete con violencia a jugadores, representante, árbitros, afición o Comité estando en las canchas, gradas o estacionamiento.

• En el caso de la expulsión de un equipo del torneo los puntos en juego de cada uno de sus partidos que debió disputar, serán para sus rivales, siendo el resultado de 3-0 para todos sus adversarios. Los partidos en los que se hubiera obtenido un triunfo se le darán por ganados al rival por el resultado de 3-0. El Comité estará facultado para reemplazar a un equipo si este abandona el torneo o es expulsado. El equipo que lo reemplace comenzará a jugar con la cantidad de partidos goles y puntos que el anterior conjunto poseía.

INFRACCIÓN / EVENTO JUEGOS DE

SUSPENSIÓN

EXPULSIÓN DOBLE AMARILLA 1

CONDUCTA ANTIDEPORTIVA (ANTI FAIRPLAY) 1

RECLAMAR AIRADAMENTE AL CUERPO ARBITRAL 1

DETENER A UN RIVAL CON OPCIÓN CLARA DE GOL 1

ALINEAR A UN JUGADOR ILEGAL O DE MÁS 1 AL EQUIPO

JUEGO BRUSCO 1

JUEGO BRUSCO GRAVE 2

AMENAZAS O INSULTOS A JUGADORES 2

JUGAR EN ESTADO INCONVENIENTE O CON ALIENTO ALCOHÓLICO 2

CONDUCTA VIOLENTA 3

INSULTAR AL CUERPO ARBITRAL 3

CONATO DE BRONCA 3

AGRESIONES DIVERSAS AL ESPECTADOR 3

INTENTO DE AGRESIÓN A JUGADOR CONTRARIO 3

AGRESIÓN FÍSICA A JUGADOR CONTRARIO

EXPULSIÓN DEL JUGADOR DEL TORNEO

CONTESTAR UNA AGRESIÓN FÍSICA

ALINEAR UN JUGADOR EN 2 O MAS EQUIPOS EN EL MISMO TORNEO

DAÑAR LAS INSTALACIONES O MATERIAL DEL TORNEO

AGREDIR O INTENTAR HACERLO AL ÁRBITRO

INSULTAR A LAS AUTORIDADES DE LA LIGA

RIÑA ENTRE DOS JUGADORES

INGERIR BEBIDAS EMBRIAGANTES EN LAS INSTALACIONES

EXPULSIÓN DEL EQUIPO DEL TORNEO SIN

REEMBOLSO DE CUOTA DE INSCRIPCIÓN

NO DEVOLVER LAS CASACAS PRESTADAS POR EL COMITÉ A SU EQUIPOS EN LOS 15 DIAS SIGUIENTES

EL EQUIPO QUE NO SE PRESENTE A JUGAR EN 3 PARTIDOS SEGUIDOS O NO

BATALLA CAMPAL AGREDIR FÍSICAMENTE AL PÚBLICO, AL OTRO EQUIPO, AL ÁRBITRO O LAS AUTORIDADES DE LA LIGA

Apelaciones: Todo equipo o jugador sancionado podrá presentar un recurso de apelación, remitiendo su petición al Comité. Las apelaciones deberán de ser únicas y exclusivamente cuando existan hechos de supuestas violaciones al presente reglamento, nunca deberán ser interpretaciones personales a las decisiones del árbitro. Se debe presentar dentro de las 24 hrs. siguientes a la notificación del castigo o protesta, por escrito y en la oficina del Comité, detallando en forma clara y concisa los argumentos de defensa que se crean tener. Asimismo, se deberá asentar en la misma: Equipo y Teléfono de la persona que fundamenta la apelación. El hecho de apelar la sanción no implica necesariamente la

reducción de pena, mientras el fallo no sea emitido se entiende que dicha sanción sigue vigente. FIN DE REGLAMENTO