REGLAMENTO DE JUGGER · Un equipo de Jugger está formado por un máximo de 8 jugadores: cuatro...
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REGLAMENTO DE
JUGGER
Reglamento inspirado en la normativa utilizada en Zaragoza por la Asociación Cultural
Dado de Dragón, basado a su vez en el reglamento oficial de Alemania
Traducción:
Frederike Hoff Yvan Lapuente Santiago García
Actualización Marzo 2011
David Martínez Torres
Más información sobre Jugger en inglés:
http://juggerblog.net/
Más información sobre Jugger en español:
http://jugger.dadodedragon.es
Más información sobre la Asociación Valenciana de Jugger:
http://avjugger.foroes.org/
Índice
1. Glosario 1.1 Calavera
1.2 Zona de marcaje
1.3 Anotación
1.4 Pompfer
1.5 La piedra
1.6 Golpes
2. El equipo 2.1 Jugador y su equipamiento
2.2 El corredor (Qwick)
2.3 Los pompfers
3. El terreno de juego 3.1 Acotación y dimensiones
3.2 El centro del terreno
3.2 La zona de marcaje
4. Herramientas del juego 4.1 Calavera (Jugg)
4.2 Q-tip
4.3 Bastón (Stab)
4.4 Espada larga (mandoble)
4.5 Espada corta y escudo
4.6 Dos espadas cortas
4.7 Cadena (Kette)
5. Árbitros y otro personal 5.1 El árbitro
5.1.1 El árbitro principal
5.1.2 El segundo árbitro
5.1.3 El árbitro de zona de marcaje
5.2 Otro personal
5.2.1 El contador de piedras
5.2.2 El contador de puntos
6. Proceso 6.1 Tiempo de juego
6.1.1 Piedra
6.1.2 Duración del juego
6.2 Interrupciones del juego
6.2.1 Interrupciones
6.2.2 Pausas entre los dos tiempos
6.2.3 Alineación
6.2.4 Empezar, continuar y finalizar el juego
6.3 Impactos
6.3.1 Impactos y zonas de impacto
6.3.2 Excepciones y aclaraciones
6.3.3 Impacto con bastón
6.3.4 Impacto con cadena
6.3.5 Impacto con escudo
6.3.6 Doble impacto
6.3.7 Auto impacto
6.4 Pinear
6.5 Lucha entre corredores
6.6 Jugador fuera del campo
6.7 Cargas y acciones temerarias
6.8 Arrodillarse 6.8.1 Cómo arrodillarse
6.8.2 Cuándo y por cuánto tiempo arrodillarse
6.8.3 Contar, levantarse y reincorporarse al juego
6.9 Arma rota y heridos
6.10 Puntos
6.11 Ganador del partido
6.11.1 Calavera de oro
7. Normativa de faltas y sanciones 7.1 Faltas leves
7.2 Faltas leves sujetas a penalización 7.3 Faltas graves
7.3.1 Faltas graves: las faltas de equipo
7.4 Faltas muy graves
7.5 Indicaciones
8. Variaciones del reglamento 8.1 Street Jugger
Reglamento de Jugger
1. GLOSARIO
1.1 Calavera La calavera (jugg) es en el Jugger lo que el balón es en el fútbol. Este medio de juego es una
recreación de un cráneo canino hecho preferentemente de gomaespuma y látex. Ver también 4.1 Calavera y 6.10 Puntos
1.2 La zona de marcaje
La zona de marcaje es una pieza normalmente de gomaespuma con un orificio en el centro en la
que hay que colocar la calavera para marcar un punto. Ver también 3.5 La zona de marcaje
1.3 Anotación Se anota cuando la calavera se coloca en la zona de marcaje, quedando encajada en ésta sin que
llegue a caerse. Ver también 6.10.1 Puntos
1.4 Pompfer Es el nombre que reciben los jugadores equipados con cualquiera de las armas que hay en juego. Ver también 4. Utensilios del juego
1.5 La piedra Una piedra es la medida del tiempo del juego, equivale a un intervalo de 1.5 segundos.
Tradicionalmente se golpeaba una campana con piedras. Hoy día se utilizan tambores,
megáfonos e incluso medios informáticos con amplificadores. Ver también 6.1.1 La Piedra
1.6 Golpes
Incluso el más ligero roce en el cuerpo o en la ropa cuenta como un impacto legal, y el jugador
que lo reciba deberá agacharse. Debido a ello hay que intentar evitar golpear con fuerza,
pudiendo los jueces amonestar o expulsar al jugador que juegue demasiado fuerte. La cabeza y
las manos no cuentan como zona de impacto legal, aunque hay excepciones. Ver también 6.4 Impacto y zonas de impacto
2. EQUIPO
Un equipo de Jugger está formado por un máximo de 8 jugadores: cuatro Pompfers, un
corredor (qwick) y hasta tres suplentes. Los Pompfers pueden llevar cualquiera de las cinco
armas, incluso repitiendo, excepto la cadena, que sólo puede haber una por equipo como
máximo.
2.1 Jugador y su equipamiento Los jugadores pueden elegir su uniforme y protecciones: calzado deportivo adecuado,
protectores, rodilleras, coderas y guantes, todo debe ser blando (no pudiendo usarse protecciones
rígidas), excepto las protecciones para la ingle, espinillas y cabeza.
2.2 El corredor (qwick)
El corredor (qwik) juega desarmado y es el único jugador que puede tocar la calavera
voluntariamente.
Puede lanzar la calavera, pero no puede golpearla con los pies. Es también el encargado de
indicar, levantando la mano, que su equipo está preparado cuando el árbitro principal pregunte al
inicio de cada ronda.
Su zona de impacto es todo el cuerpo (excepto el cuello y la cabeza), incluyendo las manos y la
propia calavera. Cuando es golpeado debe dejar caer al suelo la calavera, no pudiendo lanzarla en
ese momento.
Ambos corredores pueden luchar entre ellos por la calavera, pero sólo desde la cadera hasta
los hombros a modo de lucha grecorromana. Ver también 6.6 Lucha entre corredores
2.3 Los pompfers
La mayor parte del equipo la forman los pompfers.
Los pompfers utilizan las siguientes armas:
- Q- tip. - Bastón (stab). - Espada larga. - Espada corta y escudo. - Dos espadas cortas. - Cadena (Kette).
Ver también 4. Herramientas del juego
3. EL TERRENO DE JUEGO
3.1 Acotación y dimensiones
El terreno de juego está delimitado por líneas, tal y como se indica en el gráfico. Los lados cortos
se llaman líneas de base. Los lados largos se llaman líneas laterales.
3.2 El centro del terreno El centro del terreno está marcado. En esta marca es donde el árbitro deja la calavera al principio
del juego y tras cada interrupción. Cuando un equipo marca es conveniente que sea el propio
corredor que ha conseguido el punto quien devuelva la calavera al centro del campo.
3.3 La zona de marcaje Cada una de las dos zonas de marcaje se encuentra en cada extremo del terreno de juego, a 2 m
del centro de cada línea de base (ver gráfico) y cumplen la función de portería.
Tienen 50 cm de diámetro y un agujero en medio de 12 cm de diámetro en el que hay que
encajar la calavera para marcar punto. La zona de marcaje tiene que ser también acolchada para
evitar daños a los jugadores, normalmente está hecha de gomaespuma.
4. HERRAMIENTAS DEL JUEGO
Para todas las armas de gomaespuma rigen estas normas:
- Las armas tienen que ser redondas.
- El alma del arma no debe notarse apretando con un dedo en la zona de golpe.
Todas las medidas siguientes son máximas, cualquier jugador es libre de llevar un
arma más corta por comodidad. - El diámetro máximo de la sección del arma será 15 cm, pudiendo llevar un
máximo de 2 anillos en cada sección acolchada de hasta 5 cm (sin exceder los 15
cm totales).
- Un arma de dos manos debe blandirse correctamente con ambas manos para
golpear válidamente o pinear.
4.1 Calavera (Jugg)
Tiene unos 30 cm de largo y un diámetro de 12 cm en su parte más ancha. El aspecto exterior no
es relevante siempre que se cumplan las medidas.
La calavera sólo puede ser tocada con las manos por los corredores, aunque los demás jugadores
pueden hacerlo con sus armas (el escudo no cuenta como arma). Nadie podrá tocarla con los pies
intencionadamente.
4.2 Q-tip Mide 200 cm. El asidero está en el centro: debe agarrarse con las dos manos para que el golpe
sea válido, poniéndolas en cualquier parte de los 80 cm centrales. Los extremos con los que se
golpea deben tener un largo de 60 cm de largo. Las zonas laterales (las de impacto) deberán tener
el acolchado máximo, mientras que la central se recomienda recubrirla mínimamente para reducir
riesgos.
Se puede hacer fondo con el Q-tip (golpear penetrando). Ninguna de las manos cuenta como
zona de impacto.
4.3 Bastón (stab) Mide 180 cm Tiene dos asideros: uno en la parte final y otro en el centro. Debe agarrarse con
ambas manos en sus respectivos asideros para golpear válidamente. La parte acolchada de ataque
está en el extremo y mide 90 cm. La parte acolchada de 50 cm no sirve para impactar. Un
impacto de fondo hecho con el bastón no cuenta. Ninguna de las manos cuenta como zona de
impacto.
4.4 Espada larga (mandoble) El asidero está en el extremo inferior del arma y debe ser agarrado con ambas manos para
golpear válidamente. Se puede utilizar para hacer fondo. Mide 140 cm de largo de los cuales la
parte acolchada son 100 cm. Ninguna de las manos cuenta como zona de impacto.
4.5 Espada corta y escudo La espada corta mide 85 cm, tiene una parte superior acolchada de 65 cm de longitud, y se
permite hacer fondo con ella, estocar. Es un arma de una sola mano, dejando la otra libre para el
escudo, de 60 cm de diámetro máximo. También se podría llevar una simple rodela, o portar
únicamente una espada si así se desea (por lesión, heridas en el otro brazo, etc.). El escudo puede llevarse embrazado (agarrándolo con el antebrazo y con la mano) o como un
broquel (un único agarre central para la mano). Debe estar acolchado (con espuma, esterilla o
similar) siempre en los bordes y en el frontal si está hecho con un material rígido como madera
(si está realizado con un material blando como el cartón no hace falta).
Un impacto en la mano que sujeta el escudo contaría como impacto. En la mano que lleva la
espada no valdría.
4.6 Dos espadas cortas Se puede llevar una espada en cada mano, de forma que se puede impactar a dos jugadores a la
vez y pinear a un jugador con un arma mientras se combate con la otra, pero no se puede pinear a
dos jugadores a la vez. Ninguna de las manos cuenta como zona de impacto. Ver 4.5 Espada corta y escudo
4.7 Cadena (Kette) El conjunto de 320 cm totales lo forman la bola (20 cm de diámetro), la cadena (280 cm) y el
agarre (20cm). Todos los eslabones del último metro de la cadena deben estar acolchados con esterilla o similar.
Sólo puede haber un hombre cadena por equipo, sin ser obligatorio. El hombre-cadena debe oscilar o girar la cadena, como mínimo 180º para que el impacto cuente. Sus zonas de impacto incluyen también las manos. No puede pinear pero sí ser pineado.
5. ÁRBITROS Y OTRO PERSONAL
5.1 El árbitro Cada juego está controlado por 4 árbitros: Árbitro principal. Segundo árbitro. 2 árbitros de zona de marcaje. Los árbitros dirigen el juego y los jugadores deben seguir sus órdenes. Tienen poder absoluto sobre las reglas y han sido nombrados para que se lleven a cabo. Los árbitros desempeñan las siguientes funciones:
- Dirigir el juego. - Hacer respetar las reglas. - Hacerse cargo de la seguridad del juego (chequear los materiales, etc.). - Interrumpir el juego si un jugador resulta dañado o en situaciones especiales. - Comprobar que los jugadores se quedan arrodillados el tiempo suficiente. - Tomar decisiones en situaciones dudosas (doble impacto etc.). - Colocar la calavera en el mismo lugar por donde salió de la pista salvo que lo haga el
corredor. - Informar al árbitro principal si algún jugador hace juego sucio. - Pitar faltas cuando no haya juego limpio. - Velar por la deportividad, juego limpio, pudiendo penalizar las acciones antideportivas.
5.1.1 El árbitro principal
El árbitro principal debe estar a la misma altura que la calavera en el lateral del campo al
comienzo del punto. Tiene las siguientes tareas extra:
- Dar continuación al juego tras las posibles interrupciones: debe comprobar que ambos
equipos se encuentren en posición (cuando los dos corredores levanten la mano) y luego
decir “3, 2, 1, Jugger” para dar el comienzo. - Dar inicio al juego después del medio tiempo y de cada parada. - En situaciones dudosas, tiene la última palabra. - Anunciar el resultado y el tiempo de juego que queda dependiendo de las interrupciones
ocurridas. - Repetir una parte del juego si es necesario (reanudando los intervalos). - Anunciar la calavera de oro si al final del partido ha habido empate.
Recomendaciones: Desplazarse por los laterales del campo según sea conveniente para
maximizar la visibilidad. Acompañar las indicaciones con los gestos adecuados. Realizar
indicaciones de la forma más breve posible.
5.1.2 El segundo árbitro
El segundo árbitro estará en la misma posición que el primero, pero en el lateral opuesto del
campo.
No tiene funciones especiales, sólo apoya al árbitro principal.
5.1.3 El arbitro de zona de marcaje El árbitro de zona de marcaje se queda en la línea de base de cada equipo. Aparte de las
comunes, sus tareas son:
- Si se marca un punto con éxito tiene que gritar “Punto” y levantar los brazos. - Si un punto no es válido (por ejemplo si un corredor es golpeado cuando estaba
marcando) tiene la potestad de gritar “¡calavera (o jugg) en juego!”, tras sacarla de la
zona de marcaje. En casos excepcionales o por mayor diligencia podrá sacarla el propio
corredor si es evidente que van a pasar los intervalos correspondientes y el árbitro no la
saca. - Hacer que el juego se lleve a cabo correctamente, comprobando los tiempos de
arrodillarse y los golpes, como el resto de árbitros. - Asegurarse de que los jugadores estén correctamente posicionados en la línea de base, y
que no haya jugadores de más (ni más de 5 en juego ni más de 8 en total en el partido). - Serán responsables de controlar más que cualquier otro árbitro a los corredores.
Ver 6.2.3 Alineación
Recomendaciones: Colocarse en el lateral de la línea de base para poder ver la salida
del equipo. Situarse en el centro de la línea de base o donde convenga para poder ver
con claridad las situaciones (marcar o corredor golpeado”. Acompañar las indicaciones
con los gestos adecuados. Realizar indicaciones de la forma más breve posible.
5.2 Otro personal 5.2.1 El contador de piedras El contador de piedras lleva el seguimiento del tiempo de juego. Tiene que hacerlo de tal manera
que se enteren todos. Puede hacerlo lanzando piedras contra un disco de metal o material parecido que suene, golpear
un tambor, megáfonos, a través de medios informáticos con altavoces, etc. Tiene que ir informando al árbitro el tiempo de juego que queda, recordando cuántos intervalos
(piedras) se han hecho hasta entonces.
5.2.2 El contador de puntos El contador de puntos se encarga de llevar el recuento de tantos. De esta tarea puede encargarse
el árbitro principal.
6. PROCESO
El objetivo del juego es colocar la calavera en la zona de marcaje, que esta se mantenga en
su posición tras soltarla y que no haya nadie tocándola. Sólo el corredor, el único jugador
desarmado, puede transportar la calavera con sus manos. El resto de jugadores, los
pompfers deben tratar de inmovilizar al equipo contrario y proteger a su corredor.
6.1 Tiempo de juego 6.1.1 Piedra Los árbitros tienen que controlar que el tiempo de cada intervalo sea de 1,5 segundos. Tener en
cuenta que el momento preciso inicial para contar intervalos es tras 1’5 segundos a partir de que
se reanuda el partido, no en el instante mismo en que se reanuda. Esta práctica supondría que al
cabo de una parte de 100 intervalos, podríamos haber pedido fácilmente 8 ó 10 intervalos.
6.1.2 Duración del juego El partido tiene una duración de 2 partes de 100 piedras, 3 partes si es una final de torneo, o 2
partes de 80 piedras si no se tiene suficiente tiempo. Tras cada parte de 100 piedras se debe
cambiar de campo.
6.2 Interrupciones del juego
6.2.1 Interrupciones Las interrupciones paralizan la cuenta de las piedras, las interrupciones posibles son:
- Haber marcado un tanto. - Lesión de un jugador. - Un arma rota. - Haber demasiadas personas en juego. - Cuando el árbitro lo indique por cualquier razón justificada.
6.2.2 Pausas entre los dos tiempos
Puede haber una pausa entre los dos tiempos declarada por el árbitro para que los jugadores
descansen, pero nunca más de 10 minutos.
6.2.3 Alineación Después de cada interrupción se comienza detrás de la línea base (los extremos estrechos del
campo). No se puede pisar la línea.
6.2.4 Empezar, continuar y finalizar el juego
Antes de empezar, el árbitro principal pregunta a cada corredor si está preparado. Para dar su
aprobación los corredores deben levantar el brazo. Si el primer equipo da su conformidad pero el
otro no levanta el brazo el árbitro le da el primer aviso. A los diez segundos vuelve a preguntar.
Si no levanta el brazo le da otros diez segundos. Al cabo de ese tiempo, si no levanta el brazo se
le concederá la posesión de la calavera al otro equipo. El árbitro podrá dar un aviso a los dos
equipos simultáneamente. Para comenzar, el árbitro coloca la calavera en el centro del campo, grita “3, 2, 1, Jugger”. Puede
gritarlo junto a la calavera y alejarse al decir “jugger”, o gritarlo directamente desde la banda.
Cuando queden 10 intervalos para la finalización de cada parte, el árbitro principal deberá dar
constancia de ello.
6.3 Impactos
6.3.1 Impactos y zonas de impacto Cualquier golpe, por ligero que sea, en el cuerpo o en la ropa se considera impacto válido,
excepto la cabeza, cuello y manos.
- Manos: La mano NO engloba la muñeca. Los golpes en las manos no cuentan, excepto
que se golpee en las manos del corredor, del hombre-cadena o la mano que porta el
escudo o broquel. Si el golpe no cuenta como válido, el jugador golpeado debe decir
“mano”, para indicar que no ha sido golpe. Sin embargo, si tras golpear la mano el arma
se desliza y se pone en contacto con la muñeca, el brazo u otra zona legal, será
considerado válido. Esto se diferencia del golpe en la cabeza que veremos a continuación
debido a que el hecho de ser golpeado en la mano no conlleva el riesgo que supone ser
golpeado en la cabeza.
- Cabeza y cuello: Los golpes en la cabeza y en el cuello no cuentan. Si un arma golpea
una zona legal ANTES de golpear la cabeza en el mismo movimiento de ataque, el golpe
SÍ es válido (se evita así, por ejemplo, que alguien con escudo sea impactado y desvié el
impacto a su cuello o cabeza como muchas veces ocurre). Si un arma golpea una zona
legal DESPUÉS de golpear la cabeza en el mismo movimiento de ataque, el golpe NO es
válido. Si el impacto en la cabeza es en un movimiento distinto al que golpee una zona
de impacto válida, este sí vale siempre y cuando el golpe en la cabeza no haya supuesto
ningún daño o aturdimiento evidente.
- Si un jugador intenta parar de forma deliberada y repetida con la cabeza, el árbitro puede
declarar la cabeza como zona legal de impacto. El jugador impactado en la cabeza debe
decir “cabeza” para que el contrario lo sepa.
- Armas a dos manos: Si con un arma a dos manos (cualquiera menos la espada corta y la
cadena) se sujeta con una sola mano mientras se golpea, ese golpe no cuenta.
- Cadena: Para que el impacto con la cadena sea válido ésta debe estar oscilando (mínimo
180º de giro) y el golpe debe hacerse impactando con la bola o enredando al objetivo
(por lo menos hacer una “U” a su alrededor o rodeando alguna extremidad). El roce de la
cadena no es considerado válido.
- Sólo se puede golpear con las zonas del arma específicamente acolchadas para ello.
- Ingle: Es zona válida de golpe, aunque no sea un golpe muy limpio. Esto indica que un
impacto involuntario en la ingle cuenta como impacto válido, pero los jueces pueden
amonestar (o expulsar) a un jugador que use este golpe de forma continuada. - El corredor: Para el corredor las manos y la calavera se consideran zonas de impacto
válidas, y si se le golpea en ellas deberá agacharse.
- El hombre-cadena: También tiene las manos como zonas de impacto válidas.
6.3.2 Excepciones y aclaraciones
- Un golpe dado por un compañero a otro se considera impacto válido, y el jugador que lo
recibe deberá agacharse.
- Los golpes que sólo toquen ropa también se consideran impactos válidos.
6.3.3 Impacto con bastón
Al golpear con el bastón no se permite hacer fondo con él ya que los puntos de agarre de dicho
arma suponen una mayor fuerza para golpear.
6.3.4 Impacto con cadena
En el caso de ser golpeado por la cadena, el jugador debe arrodillarse durante 8 intervalos. Se
considera impacto cuando la bola de la cadena golpea en zona de impacto válida o si la cadena se
traba en el jugador o le rodea (por lo menos hacer una U a su alrededor o rodeando alguna
extremidad). Si toca únicamente la cadena (sin rodear), no se considera impacto. La cadena
deberá oscilar mínimo 180 grados para que el golpe sea válido.
Si la cadena se traba en un arma y el dueño de ésta no es impactado, puede atacar al hombre-
cadena, y de conseguirlo puede después destrabar el arma. Podrá atacar a otro jugador pero sin
estirar del hombre cadena. Éste podrá mientras agacharse e ir llevando la cuenta. El arma no se
debe desenganchar de forma violenta en ningún caso, ninguno de los jugadores puede pegar un
tirón para soltar la cadena.
En el momento en que uno de los jugadores con arma trabada es golpeado, éste se agacha y se
procede a destrabar. Está totalmente prohibido forcejear si la cadena se traba en el cuerpo de una persona, así como
desarmar voluntariamente al contrario con la cadena.
Si la cadena impacta en primer lugar en el suelo y posteriormente en un jugador, también será
considerado como impacto válido.
Si la cadena se enrolla al cuello, independientemente de si da o no la bola, el impacto no es
válido. Si la cadena rodea a un jugador y golpea a otro con la bola, los dos habrán sido impactados.
Si la bola en una misma trayectoria golpea a dos personas, los dos habrán sido válidamente
golpeados.
Si la bola “rebota” y cambia sensiblemente de dirección el segundo golpe no es válido (se
considera que no ha hecho los 180 grados correspondientes).
6.3.5 Impacto con escudo El escudo es únicamente defensivo y no puede utilizarse para golpear. Tampoco se podrá golpear
o portar sobre él la calavera.
6.3.6 Doble impacto Si dos jugadores se golpean a la vez se considera doble impacto. Si el intervalo entre un golpe y
otro es dudoso, deberán agacharse los dos. Casi siempre alguien impacta un poco antes que el
otro. En caso de duda el árbitro tiene la última palabra.
La cadena cuenta como golpe doble si hace medio giro (180º) y no ha pasado más de un segundo
desde que el hombre-cadena es golpeado. El golpe se señala bajo el grito de “Doble” y ambos se
arrodillarán el tiempo adecuado, según el arma que les haya golpeado.
6.3.7 Auto impacto Un golpe a uno mismo no cuenta como impacto. En caso de golpear a un compañero de equipo
se aplican las mismas reglas que si se golpeara a un rival.
6.4 Pinear Cualquier jugador en el suelo puede ser pineado, aunque el jugador que lo pinea no sea el que lo
ha derribado. Mientras el arma de un jugador activo (que no esté en el suelo) toque cualquier parte del cuerpo
del jugador en el suelo, este se considera pineado y no puede levantarse. Un jugador puede pinear únicamente a un oponente. Un jugador con dos espadas podrá combatir
con una espada mientras mantiene un pineo con la otra, pero no podrá pinear a dos a la vez. El
hombre-cadena no puede pinear, pero puede ser pineado. Un jugador que lleve un arma a dos
manos, debe sujetar ésta con ambas manos para que el pineo cuente.
En el caso de que el pineo termine antes del tiempo de penalización, hay que esperar a que
termine la penalización.
Tras ser liberado del pineo, se deberá continuar la cuenta. En el caso de que ya se haya terminado
de contar, se deberá contar un intervalo a partir del momento en que ya no se está pineado.
Tras ese intervalo el jugador podrá levantarse o seguir agachado. Si aún no se había terminado de
contar no habrá que esperar ese intervalo adicional.
Si un jugador está siendo pineado y por descuido su oponente levanta o aparta el arma que lleva,
el jugador pineado podrá contar el intervalo correspondiente y levantarse (si ya había contado los
5 u 8 intervalos que le tocaban).
El jugador que pinea puede, en cualquier momento, interrumpir el pineo para:
- Golpear a otro jugador (volviendo, o no, a pinear al primero). - Pinear a otro jugador derribado (incluso que acabe de derribar). - Seguir jugando sin pinear a ningún jugador.
6.5 Lucha entre corredores Ambos corredores pueden luchar entre ellos por la calavera, pero sólo usando lucha
grecorromana: agarres desde la cadera hasta los hombros (sin incluir brazos). Esto supone que no
se puede coger al otro corredor de un brazo o pierna mientras está de pie. No se permiten cabezazos, zancadillas, tirones de pelo y golpes bajos. No se permiten golpes en
las piernas ni placajes, y estos pueden ser pitados como falta. No se puede empujar a los oponentes en la dirección que está corriendo (no se puede cargar
contra otro jugador ni se puede placar). En caso de que los corredores caigan al suelo pueden agarrarse libremente de los brazos y
piernas, siempre y cuando no hagan luxaciones.
Se permite arrastrar de los corredores cuando están agachados (evitar que marquen, que se
escapen en el suelo, sacarlos del campo, etc).
No se permite a los corredores (ni a ninguno de los jugadores) golpear la calavera con las piernas
debido al riesgo que supondría darle una patada a un corredor que pretendiera coger la calavera
con las manos.
6.6 Jugador fuera del campo Se considera que un jugador ha salido del campo cuando saca los dos pies fuera de la zona
delimitada, o si saca uno y levanta el otro aun estando dentro del campo (corriendo por la banda).
Un jugador fuera del campo debe arrodillarse junto a la línea 5 intervalos, pero dentro del campo.
Se evita así que un jugador pase levemente la línea y no se sepa discernir si ha salido realmente o
no.
Si el jugador está en el suelo, se considerará fuera del campo si el 50% de su cuerpo se encuentra
fuera (por ejemplo, mientras hay una lucha de corredores). Cuando un corredor agarra a su
adversario y lo saca fuera es frecuente que el otro lo arrastre con él. Si ya estaba fuera, pese a que
el otro sea arrastrado, no contabilizará como fuera ya que el otro jugador no se considera ya
dentro del campo. No es lo mismo que por la inercia se vaya uno fuera y el otro también vaya
detrás, en cuyo caso los dos estarían fuera. La excepción es cuando el corredor salga de campo para buscar la calavera (acción que también
puede hacer un árbitro). El árbitro debe dejar la calavera en el borde del campo desde donde salió
si no la coge voluntariamente el corredor (para evitar que el árbitro interfiera).
6.7 Cargas y acciones temerarias La penalización de la carga se detallará más adelante. Se considera carga cuando un jugador
corre en dirección a otro y entra en contacto con él de forma violenta. Si se pasa cerca de él sin
tocarlo no será considerado carga, pero sí acción temeraria por peligro explícito (saltándolo,
rozándolo a mucha velocidad, etc.). Si un jugador pasa a mucha velocidad y le golpea no será
carga. Si el golpe es muy fuerte será amonestado por golpe desmesurado, no por carga. Un
corredor puede entrar en contacto con su oponente mientras corre, pero no podrá placar ni
derribarlo del impacto directo del choque inicial.
Cuando el jugador contrario se mueve para evitar una colisión agresiva también será considerado
una acción temeraria.
6.8 Arrodillarse 6.8.1 Cómo arrodillarse Un jugador que ha sido golpeado debe agacharse y tocar el suelo con una rodilla por lo menos.
Deberá dejar su arma horizontal en el suelo, por razones de seguridad (no hace falta que la
suelte).
En el momento en que su rodilla toca el suelo, debe empezar a contar sus 5/8 intervalos de
tiempo para poder levantarse. Ver también 6.9.3. Levantarse y reincorporarse al juego
6.8.2 Cuándo y por cuánto tiempo arrodillarse Razón: Tiempo Espada 5 intervalos Cadena 8 intervalos Impacto doble 5/8 (según espada o cadena) Pisar fuera del campo 5 intervalos Lanzamiento fuera intencionado 5 intervalos
6.8.3 Contar, levantarse y reincorporarse al juego
Se debe contar con los dedos de forma que sea visible para alguno de los árbitros, a cualquier
altura pero siempre sin entorpecer el juego (por ejemplo manos muy levantadas en las que se
pueda enrollar la cadena). Se permite, por tanto, llevar la cuenta en la espalda.
Si se ha terminado de contar, ningún jugador está obligado a levantarse, pudiendo quedarse
estratégicamente agachado. Podrá mover únicamente los brazos y la cabeza para mirar sin
peligro de tener que volver a contar. Si mueve el cuerpo podrá ser golpeado de nuevo.
Mientras se esté levantando sólo puede parar golpes, no puede atacar hasta que no esté de pie
completamente, y sólo en ese momento estará otra vez en juego plenamente.
Se considera que un jugador está levantado (y por tanto podría golpear) cuando se pone
totalmente de pie. Si el jugador combate con una guardia baja, flexionando las rodillas, deberá
igualmente ponerse en pie y luego adquirir la postura que crea conveniente. De esta forma se
evitan desigualdades y ambigüedades.
Los jugadores no podrán simular haber sido golpeados, y podrán ser sancionados por ello.
Un jugador agachado, cuando ha acabado su cuenta podrá coger su arma (si no lo ha hecho
todavía), moviendo únicamente sus brazos pero dejándola todavía a nivel de tierra.
Mientras un jugador está contando con los dedos, podrá girarse sobre su propio eje en cualquier
dirección, no sólo girar el cuello.
Tras haber sido pineado, el jugador deberá esperar un intervalo para poder levantarse tras el
pineo (salvo que aun no hubiera terminado su cuenta habitual de 5 u 8 intervalos).
Se considera que se le puede volver a dar a un jugador cuando se mueve (excepto cuando mueve
la cabeza, los brazos o aun está contando) La referencia más visible es cuando levanta las dos
rodillas del suelo.
6.9 Arma rota y heridos
En el caso de que un arma se rompa en mitad del partido o haya un herido accidental se parará el
partido y deberá REINICIARSE el punto con la calavera en posesión del equipo que la tuviera
antes de producirse el incidente.
Si era muy evidente que se iba a conseguir marcar si no se hubiera producido el incidente, los
árbitros podrán conceder el punto a dicho equipo.
6.10 Puntos
Un punto válido se marca cuando un corredor pone la calavera en el orificio de la zona de
marcaje de forma que mantenga su posición tras soltarla y no haya nadie tocándola. No cuenta
como punto si se lanzase la calavera o se dejase caer y esta se quedase encajada en el orificio de
la zona de marcaje.
Si un corredor es golpeado antes de que sus manos suelten la calavera, ésta debe ser sacada de la
zona de marcaje por el árbitro (o por el mismo corredor), y el juego continúa.
Mientras un corredor (da igual de qué equipo) tenga al menos una mano en la calavera, el punto
no cuenta y el corredor del equipo contrario puede sacar la calavera de la zona de marcaje
siempre que siga en contacto con la mano de uno de los dos corredores, o ambos.
No se puede impedir que se introduzca la calavera ni con el cuerpo ni con la mano (no se puede
meter la mano dentro de la zona de marcaje).
En cuanto la calavera esté libre y no caiga de la zona de marcaje, el punto es válido y el árbitro
de la zona de marcaje grita “punto”.
6.11 Ganador del partido
El equipo que haya marcado más puntos al terminar el tiempo de juego es el ganador.
6.11.1 Calavera de oro Cuando los dos equipos tienen la misma puntuación y se acaba la parte final del partido, o
quedan menos de 5 intervalos de juego tras marcar un punto antes de reanudar el encuentro, se
anuncia el “Golden Jugg” o “Calavera de oro” (muerte súbita). El juego se reanuda y continúa
hasta que uno de los dos equipos marque.
7. NORMATIVA DE FALTAS Y SANCIONES
La normativa relativa al tema de infracciones se regirá por faltas leves, faltas leves sujetas a
penalización, faltas graves y faltas muy graves.
Ante todo, debemos tener en cuenta que los árbitros son los jueces del partido y se deberá acatar
lo que dicen. Sólo en el caso en el que haya acuerdo entre jugadores (de buena fe) el árbitro no
tendrá nada que decir (ejemplo: un jugador intenta golpear a otro pero no le da, sin embargo el
árbitro considera que le ha dado; en este caso, si los dos jugadores opinan que no se han tocado,
prevalecerá la opinión de los jugadores).
En caso de discrepancias la última palabra la tendrá el árbitro central del encuentro.
7.1 Faltas leves
Suponen la llamada de atención al jugador. Son meras advertencias que si se realizasen de
forma reiterada podrían dar lugar a faltas graves.
Golpes a la cabeza o cuello.
Golpes en los genitales o en el pecho femeninos.
Golpes desmesurados en potencia en relación a la zona impactada.
Retener u obstaculizar la calavera más tiempo del debido cuando un corredor ya había
sido impactado o sacado del campo.
Golpear a un jugador con una mano cuando se lleva un arma de dos manos y, siendo
conscientes de que el adversario no se ha dado cuenta y se ha agachado, no le decimos
nada. Si el oponente se hubiera dado cuenta (o le hubiéramos avisado) y hubiera
cambiado el partido de forma considerable, será considerado falta muy grave. Ver 7.4 Faltas muy graves
7.2 Faltas leves sujetas a penalización
Conllevan una sanción de 5 intervalos agachado. Su realización continuada también podría dar
lugar a faltas graves, a excepción del primer punto que vemos a continuación.
Salir del terreno de juego salvo cuando le esté permitido al corredor.
Lanzar la calavera involuntariamente fuera del campo.
Entrar en el campo por cualquier otro punto que no fuera por el que se ha salido el
jugador o, en su caso, por donde salió la calavera.
Realizar tirones del arma o la cadena cuando están claramente trabadas.
Estar en contacto con la calavera u obstaculizarla claramente mientras se cuentan
intervalos.
No agacharse a contar intervalos cuando se ha sido impactado de forma no muy
evidente (roces, impactos en la ropa, de espaldas). Si fuera por parte de una cadena, la
sanción sería de 8 intervalos. De manera reiterada supondrá una falta grave.
7.3 Faltas graves
Son todas aquellas infracciones realizadas de forma voluntarias, antideportiva y/o que impliquen
comportamiento malicioso. También se castigarán aquellas acciones que, aún cometiéndose sin
mala fe, se realicen de forma temeraria.
Cada tres faltas graves que cometa un equipo, el oponente obtendrá automáticamente un tanto
en su marcador.
Si un jugador comete tres faltas graves será expulsado sin derecho a ser sustituido, además del
tanto a favor del rival. Podrán alternarse las posiciones, pero el equipo en el terreno de juego
contará con un jugador menos.
Ante las siguientes situaciones los árbitros podrán detener el encuentro o continuarlo y hacer
efectiva la sanción posteriormente. Todo dependerá de la gravedad del asunto y el sentido
común.
Realizar cargas o acciones temerarias sobre uno o varios jugadores.
Salida de un jugador antes de que se inicie el punto. Si se trata de varios jugadores, sería
una falta de equipo prevista más adelante dentro de este mismo apartado.
Golpes muy fuertes o peligrosos.
Golpear voluntariamente la calavera con el cuerpo o con el escudo.
Realizar un ataque desde el suelo sin haberse levantado o al levantarse.
Coger el arma del contrario, retenerla o no contribuir objetivamente a que se destraben
las cadenas para impedir el buen desarrollo del juego.
Perjudicar el desarrollo del juego con el arma propia mientras se está agachado debido a
su colocación o movimiento.
Bloquear la portería estando en contacto directo con ella .
Contar mentalmente o sin que los árbitros puedan ver la cuenta.
No agacharse a contar intervalos ante impactos evidentes. En caso de supuestos
simultáneos quedará a discreción del árbitro.
Lanzar la calavera deliberadamente fuera del terreno de juego.
Lanzar la calavera tras haber sido impactado.
Lanzar la calavera intencionadamente a otro jugador.
Realizar placajes o agarres peligrosos o ilegales (por ejemplo: coger de las extremidades
aún estando en pie los dos) sobre el otro corredor.
Realizar un pineo doble.
Incumplir los intervalos (cuando el incumplimiento no suponga directamente la
diferencia entre marcar o no, en cuyo caso sería falta muy grave y se otorgaría un tanto
al oponente).
Comentarios ofensivos o insultos. Los jugadores de reserva se incluyen en este apartado
Desobediencia arbitral.
Detener el tiempo de juego innecesariamente, discusiones prolongadas sin fundamento
o cuando ya se ha tomado una decisión arbitral.
Mover la zona de marcaje propia o del contrario de forma voluntaria.
7.3.1 Faltas graves: las faltas de equipo
Además de considerarse falta grave, el equipo rival comenzará con la calavera en su
poder en las siguientes faltas de equipo:
- Equipo que, tras el tiempo estimado como adecuado, no se encuentre preparado
para continuar y retrase notablemente el desarrollo del partido.
- Carga global de equipo (no es necesario que carguen todos, con dos es suficiente).
- Salida del equipo antes de que el árbitro inicie el punto (dos jugadores mínimo).
7.4 Faltas muy graves
Son faltas que por su naturaleza favorecen o impiden la consecución de un tanto propio o ajeno
respectivamente. Se le otorgará un punto al equipo perjudicado.
Realizar un acto que constituya una falta y que además su realización suponga
directamente la diferencia entre marcar o no: golpear al corredor oponente que va a
marcar soltando una mano del arma, desplazar la zona de marcaje cuando se va a meter
punto, golpear levantándose cuando va a marcar el contrario, que el corredor se levante
antes de tiempo y consiga marcar, etc.
Un comportamiento gravemente inadecuado tanto a nivel físico como psicológico podrá ser
sancionado con la expulsión directa. Recordemos que estamos ante un deporte de contacto
basado en la buena fe de los jugadores.
7.5 Indicaciones
Para facilitar la indicación y dirección del juego se recomienda a los árbitros usar los siguientes
gestos:
Comprobación de equipo: Levantar un brazo al preguntar al corredor de cada equipo si está
preparado.
Dar comienzo: Extender el brazo hacia el frente o hacia arriba y retirar la mano a la voz de “3,
2, 1, Jugger!!” o depositar la calavera en este momento.
Detener el juego: Alzar ambos brazos al aire mientras se grita “¡parad!” o “¡alto!”.
Punto: Se alzan ambos brazos al aire al tiempo que se grita “¡punto!”.
Punto no válido: Se descruzan los brazos formando una cruz latina con el cuerpo y se grita
“¡continúen!” o “¡calavera (o jugg) en juego!”.
Sanciones: Se señala con el brazo al jugador infractor y se expresa la naturaleza de la falta. Las
faltas de equipo y muy graves implican una detención del juego, aparte de algunas graves si así
se estima oportuno
8. VARIACIONES DEL REGLAMENTO
8.1 Street Jugger
El Street Jugger es una versión de Jugger en la que juegan menos de 5 jugadores por equipo
(normalmente 3). Utiliza las mismas reglas que un partido de jugger 5vs5, pero con las siguientes
excepciones:
- El campo de juego suele ser más pequeño, aproximadamente la mitad. - Todos los jugadores tienen armas, no hay un corredor específico. - Cualquier jugador puede coger la calavera para marcar, pero en ese momento se
convierte en corredor y no puede usar su arma normalmente (lo que no quiere decir que
tenga que tirarlas al suelo). No podrá defenderse con sus armas, siendo estas zonas de
impacto válidas para el adversario. - Puesto que sólo un jugador puede llevar la calavera, únicamente puede haber un corredor
en el partido (además es más útil golpear al corredor contrario con tu arma y coger la
calavera del suelo que intentar quitársela).