Reglamento Roller Derby WFTDA.pdf

79

Transcript of Reglamento Roller Derby WFTDA.pdf

  • Reglamento de Roller Derby en

    Pista Plana [Traduccin NO oficial del Reglamento de la WFTDA]

    Traduccin: Zebra Team Argentina

    Portada: Sony Vega

    Sobre foto de: Len Rizzo

    Diciembre de 2014

  • El objetivo de este documento es proveer a la comunidad de Roller Derby de la

    Argentina una versin del reglamento en su idioma, de uso provisorio hasta

    tanto est disponible la versin oficial en espaol de la WFTDA, para permitir

    una mayor difusin del deporte y favorecer el apego a las reglas que hacen a

    su prctica ms justa y segura. Una vez que est disponible la versin oficial,

    solicitamos su utilizacin en vez de la presente.

    MEDIDAS

    Las medidas en el sistema mtrico estn redondeadas y por lo tanto son solo aproximadas. Las medidas imperiales (entre parntesis) son las definitivas.

  • ndice

    1. Parmetros de juego .................................................................................................................................. 1

    1.1 Equipos................................................................................................................................................. 1

    1.2 Pista ...................................................................................................................................................... 1

    1.3 Estructura ............................................................................................................................................. 2

    1.4 Perodos ............................................................................................................................................... 2

    1.5 Jams ..................................................................................................................................................... 2

    1.6 Tiempo Extra ........................................................................................................................................ 3

    1.7 Tiempos Fuera ..................................................................................................................................... 3

    1.8 Caja de Penalizacin ............................................................................................................................ 4

    1.9 Exhibicin de la Informacin del Partido ............................................................................................. 4

    1.10 Silbatazos ........................................................................................................................................... 5

    1.11 Revisiones Oficiales ........................................................................................................................... 5

    2. Posiciones e Identificacin de las Patinadoras .......................................................................................... 6

    2.1 Bloqueadora......................................................................................................................................... 6

    2.2 Bloqueadora Pivote ............................................................................................................................. 6

    2.3 Jammer ................................................................................................................................................ 7

    2.4 Jammer Lder ....................................................................................................................................... 8

    2.5 Pase de Estrella .................................................................................................................................... 9

    2.6 Cubrecascos ....................................................................................................................................... 11

    2.7 Uniformes .......................................................................................................................................... 12

    2.8 Joyera ................................................................................................................................................ 13

    2.9 Patines ............................................................................................................................................... 14

    3. El Pack ...................................................................................................................................................... 14

    3.1 Definicin del Pack ............................................................................................................................. 14

    3.2 Posicionamiento pre-Jam .................................................................................................................. 14

    3.3 Posicionamiento en el Jam ................................................................................................................ 16

    4. Bloqueos .................................................................................................................................................. 18

    4.1 Generalidades del bloqueo ................................................................................................................ 18

    4.2 Bloqueos y Zonas de Contacto .......................................................................................................... 19

    5. Penalizaciones .......................................................................................................................................... 20

    5.1 Bloqueo a la Espalda .......................................................................................................................... 21

    5.2 Bloqueo a la Cabeza/Bloqueo Alto .................................................................................................... 22

  • 5.3 Bloqueo Bajo ...................................................................................................................................... 23

    5.4 Uso de Codos ..................................................................................................................................... 24

    5.5 Uso de Antebrazos y Manos .............................................................................................................. 25

    5.6 Bloqueo con la Cabeza ....................................................................................................................... 26

    5.7 Bloqueo Multi-Jugadoras ................................................................................................................... 27

    5.8 Abordar Fuera de los Lmites ............................................................................................................. 28

    5.9 Direccin de Juego ............................................................................................................................. 30

    5.10 Fuera de Juego ................................................................................................................................. 32

    5.11 Corte de Pista ................................................................................................................................... 35

    5.12 Patinar Fuera de los Lmites............................................................................................................. 37

    5.13 Procedimientos Ilegales ................................................................................................................... 39

    5.14 Insubordinacin ............................................................................................................................... 42

    5.15 Retraso de Juego .............................................................................................................................. 43

    5.16 Mala Conducta/Mala Conducta Grave ............................................................................................ 44

    6. Cumplimiento de las Penalizaciones ....................................................................................................... 47

    6.1 Penalizaciones .................................................................................................................................... 47

    6.2 Cumplimiento de las Penalizaciones ................................................................................................. 48

    6.3 Ambas Jammers Penalizadas/Ambas Jammers Fuera de la Pista ..................................................... 50

    6.4 Expulsin Directa y Expulsin por Faltas ........................................................................................... 53

    7. Anotacin de Puntos ................................................................................................................................ 55

    7.1 Pases y Pasadas .................................................................................................................................. 55

    7.2 Puntos ................................................................................................................................................ 56

    8. Oficiales .................................................................................................................................................... 59

    8.1 Personal ............................................................................................................................................. 59

    8.2 Tareas ................................................................................................................................................. 60

    8.3 Discrecin de los Oficiales ................................................................................................................. 63

    8.4 Equipamiento Requerido ................................................................................................................... 64

    9. Seguridad ................................................................................................................................................. 65

    9.1 Equipamiento de Proteccin ............................................................................................................. 65

    9.2 Personal de Seguridad ....................................................................................................................... 65

    9.3 Patinadoras Lesionadas ..................................................................................................................... 66

    9.4 Patinadoras Incapacitadas ................................................................................................................. 66

    10. Glosario .................................................................................................................................................. 67

    Apndice A: Diseo y Especificaciones de la Pista WFTDA ......................................................................... 74

  • Pgina 1

    1. Parmetros de juego

    1.1 Equipos

    1.1.1 Para un partido determinado pueden estar listadas 14 Patinadoras como mximo.

    1.2 Pista

    1.2.1 Para partidos oficiales interliga, la pista se basar en las especificaciones del Apndice A. El

    mtodo para marcar las dimensiones (cinta, soga, etc.), incluyendo las marcas sugeridas cada 3 m (10 pies), est sujeto a las restricciones del lugar; no obstante, la pista debe tener las dimensiones estndares.

    1.2.2 La superficie de la pista estar limpia y ser plana y apta para el patinaje.

    Las superficies aceptables incluyen cemento alisado o pintado, madera, y pisos sintticos.

    1.2.2.1 La superficie de patinaje y los colores de los lmites deben cumplir con la definicin de alto contraste entre s ms all de duda razonable a criterio del rbitro Principal. La superficie de patinaje y los colores de los lmites tienen un alto contraste entre s, si hay una gran diferencia visual entre el color de la lnea de lmites y el color base de la superficie de patinaje, de tal manera que el color de lnea de lmites se destaque del color de la pista.

    1.2.3 Los lmites de la pista deben tener un relieve de una altura mnima de 0,64 cm (1/4 de pulgada) y mxima de 5 cm (2 pulgadas), de manera que sea altamente visible para Patinadoras y oficiales, sin presentar un riesgo a la seguridad de las Patinadoras. El ancho de los lmites debe ser de un mnimo de 2,54 cm (1 pulgada) y un mximo de 7,5 cm (3 pulgadas). El ancho y alto de los lmites deben ser uniformes a lo largo de toda la pista.

    1.2.3.1 La pista debe tener claramente demarcadas las lneas de salida de Pivote y Jammer. Ambas deben estar en la misma recta, con la Lnea de Pivote exactamente a 9,15 m (30 pies) de la Lnea de Jammer, en sentido antihorario. Estas lneas deben ser consistentes en color a lo largo y ancho de las mismas, y deben tener un ancho mnimo de 2,54 cm (1 pulgada) y mximo de 7,5 cm (3 pulgadas). Estn permitidos logos de patrocinadores sobre ambas lneas, siempre y cuando no interfieran con el contraste de colores entre las lneas y la superficie de patinaje.

    1.2.4 El sector de la pista contar con bancos o sillas en reas designadas para los equipos, ya sea en el valo interior de la pista o al margen de los lmites exteriores. Solamente aquellas Patinadoras que estn en la lista de Patinadoras para el partido, ms hasta dos miembros del personal de apoyo de cada equipo, podrn sentarse o estar de pie en el rea designada a su equipo.

    1.2.5 Por seguridad habr un espacio libre de 3 m (10 pies) alrededor de la pista. Si hay algn tipo de barrera fsica entre la pista y el pblico que evite completamente el contacto entre espectadores y participantes, es aceptable un espacio de 1,5 m (5 pies). Los rbitros

  • Pgina 2

    podrn patinar por esta zona, y/o por el valo interno de la pista. El espacio de seguridad no puede ser de menos de 1,5 m (5 pies).

    1.2.6 Por seguridad y visibilidad, la superficie de la pista, los lmites, el carril de seguridad y la Caja de Penalizacin, debern estar claramente iluminados.

    1.2.7 La pista y las lneas de lmites son consideradas como dentro de los lmites.

    1.3 Estructura

    1.3.1 Un partido se compone de 60 minutos de juego divididos en dos perodos de 30 minutos, y

    se juega entre dos equipos.

    1.3.1.1 Habr un descanso de al menos cinco minutos entre perodos.

    1.3.2 El equipo con ms puntos al final del partido es el ganador.

    1.4 Perodos

    1.4.1 El perodo comienza cuando el oficial designado da el silbatazo de inicio de Jam. 1.4.2 El

    perodo termina cuando el ltimo Jam llega a su conclusin natural (ver Seccin 1.5 - Jams). Esto puede extenderse ms all del momento en que el Reloj Oficial del Perodo llegue a 0:00.

    1.4.3 Si restan 30 segundos o menos en el Reloj Oficial del Perodo al finalizar un Jam, no se jugar otro Jam en ese perodo a menos que uno de los equipos pida un tiempo fuera o una revisin oficial (ver Seccin 1.7 Tiempos Fuera)

    1.4.3.1 Si se seala un tiempo fuera oficial quedando 30 segundos o menos en el Reloj Oficial del Perodo, el mismo volver a correr cuando el Oficial designado indique que el Tiempo Fuera Oficial termin.

    1.5 Jams

    1.5.1 Un perodo se divide en mltiples Jams. No hay lmite al nmero de Jams permitidos en un perodo.

    1.5.2 Un Jam puede durar hasta dos minutos. Los Jams comienzan al sonar el silbatazo de inicio de Jam y finalizan en el cuarto silbatazo de fin de Jam (ver Seccin 1.10 - Silbatazos).

    1.5.3 Hay 30 segundos entre Jams.

    1.5.4 A cualquier Patinadora que no est completamente dentro de los lmites al sonar el silbatazo de inicio de Jam no se le permitir unirse al Jam en curso. No se aplicar ninguna penalizacin.

  • Pgina 3

    1.5.5 Las Jammers y las Pivotes tienen permitido ponerse sus cubrecascos luego de iniciado el Jam. Sin embargo, deben tener su cubrecasco en su casco o en sus manos antes del silbatazo de inicio de Jam. Un cubrecasco no puede ingresar a un Jam en curso.

    1.5.6 El Jam finaliza cuando un oficial hace sonar los 4 silbatazos cortos de fin de Jam. El Jam finaliza al cuarto silbatazo, inclusive si los silbatazos fueron involuntarios o incorrectos.

    1.6 Tiempo Extra

    1.6.1 Un partido nunca puede terminar en un empate. Si el puntaje est empatado al final de un

    partido, se definir el ganador con un Jam de Tiempo Extra. Luego de un minuto, los equipos jugarn un Jam completo de dos minutos. Este Jam no tendr Jammer Lder. Se penalizar normalmente. Las Jammers comenzarn a sumar puntos en su pasada inicial. El equipo con ms puntos al final del Jam de Tiempo Extra es el ganador del partido. Si el puntaje se mantiene empatado, se seguirn jugando Jams de Tiempo Extra hasta tanto el empate se rompa. Los Jams de Tiempo Extra comenzarn un minuto despus de terminado el Jam anterior.

    1.6.1.1 Si un Jam de Tiempo Extra termina antes de los dos minutos por alguna razn, el partido finaliza inmediatamente y el puntaje se mantiene. Se jugarn Jams de Tiempo Extra nicamente si el puntaje se mantiene empatado (con la excepcin de la Seccin 8.2.6.3).

    1.6.2 El Tiempo Extra no es un nuevo perodo. El tiempo extra es una extensin del perodo final.

    1.7 Tiempos Fuera

    1.7.1 Cada equipo tiene permitidos tres tiempos fuera de un minuto por partido.

    1.7.2 Para pedir un tiempo fuera, la Capitana o el Alternativo Designado le sealarn a los oficiales que solicitan un tiempo fuera. Los rbitros sealarn la detencin del reloj.

    1.7.3 Los equipos podrn tomar tiempos fuera slo entre Jams.

    1.7.3.1 Al concluir, el Oficial designado sealar el fin del tiempo fuera. A esta seal, las Patinadoras deben regresar a la pista para comenzar el siguiente Jam lo antes posible. El Jam siguiente podr comenzar ni bien las Patinadoras estn posicionadas, pero no debern pasar ms de 30 segundos desde la finalizacin de un tiempo fuera.

    1.7.4 Los Oficiales podrn pedir un Tiempo Fuera Oficial en cualquier momento. Esto detendr el reloj de manera que los rbitroOficiales tengan tiempo de revisar un cobro o ajustar el nmero de Patinadoras en pista (ver Seccin 1.9.2.2).

    1.7.4.1 Si los oficiales piden un tiempo fuera durante un Jam en curso, el Jam se dar por finalizado y uno nuevo comenzar si quedara tiempo en el Reloj Oficial del Perodo (ver Secciones 1.4.3 y 8.2.6.3).

    1.7.5 Luego de un tiempo fuera, el Reloj Oficial del Perodo no se reanuda hasta que comienza el siguiente Jam, excepto el caso especificado en la Seccin 1.4.3.1.

  • Pgina 4

    1.8 Caja de Penalizacin

    1.8.1 El rea de la Caja de Penalizacin es el rea designada donde se cumplirn los tiempos de

    penalizacin. Se deben proveer bancos o sillas como parte de la Caja de Penalizacin. Los bancos o sillas deben poder albergar a un total de seis Patinadoras (tres de cada equipo).

    1.8.1.1 Los equipos pueden usar Cajas de Penalizacin separadas.

    1.8.2 El rea de la Caja de Penalizacin debe estar ubicada en una zona neutral y fcilmente accesible cercana a la pista.

    1.9 Exhibicin de la Informacin del Partido

    1.9.1 En cada partido habr por separado, relojes de penalizaciones, de perodo y de Jam.

    1.9.2 Reloj Oficial de Perodo

    1.9.2.1 El Reloj Oficial del Perodo comienza al sonar el silbatazo de inicio del primer Jam.

    1.9.2.2 El Reloj Oficial del Perodo no se detiene entre Jams a menos que se haya sealado un tiempo fuera. El Reloj Oficial del Perodo se detiene durante un tiempo fuera.

    1.9.2.3 Los oficiales deben detener el Reloj Oficial del Perodo entre Jams cuando el tiempo exceda los 30 segundos. Esto ser considerado un Tiempo Fuera Oficial.

    1.9.2.4 El Reloj Oficial del Perodo debe ser bien visible para rbitros, equipos y espectadores.

    1.9.2.5 En caso de un mal funcionamiento o una discrepancia, el Reloj Oficial del Perodo puede ser actualizado durante un tiempo fuera entre Jams, en base a un reloj de respaldo.

    1.9.3 Reloj Oficial de Jam

    1.9.3.1 El Reloj Oficial del Jam comienza al sonar el silbatazo de inicio de Jam.

    1.9.3.2 El Reloj Oficial del Jam se detiene al final de cada Jam (al sonar el cuarto silbatazo).

    1.9.3.3 El Reloj Oficial del Jam debe ser bien visible para rbitros, equipos y espectadores.

    1.9.4 Relojes de Penalizaciones

    1.9.4.1 Todos los relojes de penalizaciones se detienen entre Jams (ver Seccin 6.2.3 para el procedimiento).

    1.9.4.2 No se requiere que los relojes de penalizaciones sean visibles para rbitros, equipos o espectadores. Mientras estn en la Caja de Penalizacin, las Patinadoras pueden preguntar cunto tiempo resta para cumplir su penalizacin.

    1.9.5 Marcador

    1.9.5.1 El Marcador Oficial debe ser bien visible para rbitros, Patinadoras y espectadores.

  • Pgina 5

    1.10 Silbatazos

    Descripcin Tipo de Silbatazo

    Inicio de Jam Uno corto

    Jammer Lder Dos rpidos

    Penalizacin Uno largo

    Tiempo Fuera (de equipo u Oficial) Solicitado Cuatro rpidos

    Tiempo Fuera Finalizado Uno largo que sube y baja

    Finalizacin/Corte de Jam Cuatro rpidos

    Fin del Perodo/Partido Uno largo que sube y baja

    1.11 Revisiones Oficiales

    1.11.1 Revisin Oficial: Un equipo puede llamar la atencin de los Oficiales.

    1.11.1.1 Para solicitar una Revisin Oficial entre Jams o inmediatamente despus de la conclusin del ltimo Jam del perodo, la Capitana o el Alternativo Designado lo sealar a los Oficiales con la sea de manos apropiada. Los Oficiales sealarn la detencin del reloj.

    1.11.1.1.1 El Reloj Oficial del Perodo permanecer detenido por un mnimo de 60 segundos.

    1.11.1.2 Durante la Revisin Oficial, el rbitro Principal conferenciar con las Capitanas de ambos equipos y/o los Alternativos Designados.

    1.11.1.3 Durante la Revisin Oficial, la Capitana y/o el Alternativo Designado que solicita la revisin puede requerir que se revise una decisin de los Oficiales. Si se efecta tal requerimiento:

    1.11.1.3.1 Pueden revisarse decisiones tomadas durante el Jam anterior, as como decisiones tomadas durante el tiempo de alineacin previo a ese Jam. Pueden revisarse decisiones tomadas durante el ltimo Jam, pero solo antes de que el tanteador sea declarado como final.

    1.11.1.3.2 No se pueden revisar decisiones fuera del alcance del Reglamento de Roller Derby en Pista Plana.

    1.11.1.3.3 Luego, el rbitro Principal investigar la revisin con los dems Oficiales, y usar la informacin recolectada para tomar una decisin acerca del tem bajo revisin, as como tambin para tomar decisiones relacionadas.

    1.11.1..4 El rbitro Principal anunciar una decisin. Esta decisin es final.

    1.11.1.4 Si la Capitana o el Alternativo Designado no requiere que se revise una decisin, puede usar este plazo de 60 segundos (ver Seccin 1.11.1.1.1) como guste.

    1.11.2 Cada equipo tiene garantizada una Revisin Oficial por perodo.

    1.11.2.1 Si durante la primera Revisin Oficial del perodo de un equipo se requiere la revisin de una decisin de los Oficiales, y el rbitro Principal determina que se

  • Pgina 6

    cometi un error de arbitraje en relacin con la objecin, el equipo retendr su Revisin Oficial.

    1.11.2.2 Si la Capitana o el Alternativo Designado no requiere que se revise una decisin de acuerdo a la Seccin 1.11.1.3, o si luego de la revisin se determina que no hubo un error de arbitraje, su equipo no retendr su Revisin Oficial.

    2. Posiciones e Identificacin de las Patinadoras

    Las posiciones de las Patinadoras se refieren a la posicin en que una Patinadora juega durante un Jam. Una Patinadora no est limitada en cuanto a la cantidad de posiciones que esa Patinadora puede jugar en un partido, pero s est limitada a jugar en una posicin por vez. Durante el juego se permite en la pista un mximo de cuatro Bloqueadoras y una Jammer por equipo; slo una de las Bloqueadoras puede ser Bloqueadora Pivote (ver Secciones 2.2 Bloqueadora Pivote y 2.3 - Jammer).

    2.1 Bloqueadora

    2.1.1 Las Bloqueadoras son Patinadoras posicionales que conforman el Pack. Puede haber cuatro

    Bloqueadoras por cada equipo, una de las cuales puede ser una Bloqueadora Pivote. Las Bloqueadoras nunca anotan puntos.

    2.1.2 Previo al inicio de Jam, las Bloqueadoras se alinean detrs de las Pivotes (si una Pivote est de pie y sobre la Lnea de Pivote), y por delante de las Jammers (ver Seccin 3.2 Posiciones pre-Jam).

    2.1.3 Identificacin de las Bloqueadoras: las Bloqueadoras no-Pivote no utilizan cubrecascos. Los cascos de las Bloqueadoras pueden ser del mismo color que el color base de los cubrecascos del equipo, pero no podrn tener ninguna marca que pudiera confundirse con franjas o estrellas. (Los nmeros de Patinadora en los cascos estn permitidos de acuerdo a la Seccin 2.7.5.2.)

    2.2 Bloqueadora Pivote

    2.2.1 Una Pivote es un tipo particular de Bloqueadora. Una Pivote debe estar usando el

    cubrecasco de Pivote para gozar de cualquiera de los derechos o privilegios de la posicin de Pivote; de lo contrario, la Patinadora que tiene en sus manos el cubrecasco de Pivote es slo una Bloqueadora con la nica distincin de poder ganar dichos derechos o privilegios al ponerse el cubrecasco de Pivote. La posicin de Pivote no puede ser transferida. No es obligatorio alinear una Bloqueadora Pivote.

    2.2.1.1 Los privilegios de una Bloqueadora Pivote incluyen:

    2.2.1.1.1 Antes del inicio del Jam, las Pivotes pueden alinearse sobre la Lnea de Pivote, como lo especifica la Seccin 3.2.2 Posicin de Inicio de la Pivote.

    2.2.1.1.2 En ciertas circunstancias, una Pivote puede tomar la posicin de Jammer de su equipo de acuerdo a las especificaciones de la Seccin 2.5 Pase de Estrella.

  • Pgina 7

    2.2.2 El cubrecasco de la Pivote debe tener una nica franja, de un ancho mnimo de 5 cm (2 pulgadas), que vaya desde el frente hacia atrs. El color de base del cubrecasco y el de la franja deben ser de un alto contraste entre s, y ser fcilmente identificables.

    2.2.2.1 Si el cubrecasco de Pivote cae al suelo o es removido del juego por cualquier motivo, solo puede ser recuperado por la Pivote.

    2.2.2.3 Una Patinadora que est en la posicin de inicio de Pivote no ser considerada Pivote a menos que est usando un cubrecasco de Pivote con la franja visible.

    2.3 Jammer

    2.3.1 El rol de la Jammer es anotar puntos para su equipo, de acuerdo a lo especificado en la

    Seccin 7 - Anotacin de Puntos. Cada equipo tiene permitido una Jammer por Jam. Previo al inicio del Jam, las Jammers se alinean sobre o detrs de la Lnea de Jammer, segn lo especificado en la Seccin 3.2.4 - Posicin de Inicio de la Jammer.

    2.3.1.1 Los privilegios de una Jammer incluyen:

    2.3.1.1.1 Una Jammer puede ganar la condicin de Jammer Lder y convertirse en la nica Patinadora con el privilegio de cortar (finalizar) el Jam antes de que expiren los dos minutos completos (ver Seccin 2.4 - Jammer Lder).

    2.3.1.1.2 La Jammer puede pasar su posicin a la Pivote del equipo de acuerdo a las especificaciones en la Seccin 2.5 Pase de Estrella.

    2.3.2 Identificacin de la Jammer: Se identificar como la Jamer de su equipo a una Patinadora que est cumpliendo una penalizacin de un Jam anterior en la posicin de Jammer. Si no existe tal Patinadora, se identificar como la Jamer de su equipo a una Patinadora una en posesin del cubrecasco de Jammer. Si no existe tal Patinadora, el rbitro de Jammer determinar a una nica Patinadora que est alineada en la Posicin Inicial de Jammer como la Jammer de su equipo. Si no existe tal Patinadora, se considerar que ese equipo no aline a una Jammer para ese Jam.

    2.3.2.1 Una Patinadora que se ha identificado como Jammer para su equipo que no lleva puesto un cubrecasco, se considera como Jammer inactiva (ver Seccin 2.3.3).

    2.3.2.2 El cubrecasco de Jammer debe tener dos estrellas de 10 cm (4 pulgadas) de ancho como mnimo, de punta a punta. El color de base del cubrecasco y el de la estrella deben ser de un alto contraste entre s, y fcilmente identificables.

    2.3.2.3 Slo el cubrecasco de Jammer debe tener estrellas o cualquier otra marca que pueda ser confundida con estrellas.

    2.3.3 Una Jammer inactiva es cualquier Jammer que no tiene puesto el cubrecasco de Jammer con las estrellas visibles, por cualquier motivo. Una Jammer inactiva tiene como ventaja todas las habilidades de la Jammer, con excepcin de anotar puntos (Seccin 7 - Anotacin de Puntos), y de ganar la condicin de Jammer Lder (Seccin 2.4 Jammer Lder). Las Jammers inactivas no son consideradas Bloqueadoras.

  • Pgina 8

    2.4 Jammer Lder

    2.4.1 La Jammer Lder es la nica Patinadora que tiene el privilegio de cortar (finalizar) el Jam

    antes de que expiren los dos minutos completos. La condicin de Jammer Lder es una posicin estratgica determinada durante la pasada inicial de las Jammers a travs del Pack en cada Jam.

    2.4.1.1 La condicin de Jammer Lder ser sealada inmediatamente despus de ser obtenida (ver Seccin 2.4.2).

    2.4.1.1.1 Una Jammer debe estar dentro de los lmites para convertirse en Jammer Lder. La Jammer no necesita mantenerse dentro de los lmites para seguir siendo Jammer Lder.

    2.4.1.2 Una Jammer debe estar delante de la Bloqueadora en juego ms adelantada (determinado por las caderas) y tocando dentro de los lmites para convertirse en Jammer Lder.

    2.4.1.3 Las Jammers no necesitan pasar a las Bloqueadoras que estn por delante de la Zona de Combate para convertirse en Jammer Lder.

    2.4.1.4 Durante una situacin de "no hay Pack" (segn Seccin 3.1.2), la Jammer deber pasar a todas las Bloqueadoras para convertirse en Jammer Lder.

    2.4.2 Para ganar la condicin de Jammer Lder en la pasada inicial de la Jammer a travs del Pack, una Jammer deber pasar a la Bloqueadora en juego ms adelantada legalmente, por dentro de los lmites, y de pie, teniendo puesto el cubrecasco de Jammer con las estrellas visibles, habiendo ya pasado a todas las dems Bloqueadoras legalmente, por dentro de los lmites, y de pie, teniendo puesto el cubrecasco de Jammer con las estrellas visibles. Una Jammer que est dentro de los lmites pero cada, puede acreditarse pases por Bloqueadoras contrarias que estaban por delante suyo pero patinan en sentido horario hasta ponerse por detrs de dicha Jammer cada.

    2.4.2.1 Cualquier pase legal cuenta. Si una Jammer se vuelve inelegible para ser Jammer Lder por haber efectuado un pase por fuera de los lmites o no teniendo puesto el cubrecasco de Jammer con las estrellas visibles, la Jammer tiene permitida una oportunidad para volver a pasar y recuperar su elegibilidad para ser Jammer Lder.

    2.4.2.2 Para mantenerse elegible para ser Jammer Lder, una Jammer debe mantenerse dentro de los lmites hasta llegar a la Zona de Combate, el rea en la que una Jammer puede ser legalmente abordada por una Bloqueadora, durante su pasada inicial. En una situacin de "no hay Pack" o cuando no haya Zona de Combate, una Jammer debe mantenerse dentro de los lmites hasta estar a 6 m (20 pies) de la Bloqueadora ms retrasada, para mantenerse elegible como Jammer Lder.

    2.4.2.3 Si el cubrecasco de Jammer es removido por la accin de una contraria o durante el desarrollo natural del juego, la Jammer puede volver a colocrselo y recuperar la elegibilidad para convertirse en Jammer Lder (ver Seccin 2.4.7).

    2.4.2.4 Una vez que una Jammer ha completado su pasada inicial, ya no ser elegible para volver a pasar. Si la Jammer no ha logrado pasar a todas las Bloqueadoras de ambos equipos legalmente, por dentro de los lmites, y de pie, teniendo puesto el cubrecasco de Jammer con las estrellas visibles, en ese punto la Jammer ser declarada como Jammer No Lder.

  • Pgina 9

    2.4.2.5 En el caso de que ambas Jammers cumplan simultneamente con los requisitos para ser Jammer Lder, la Jammer ms adelantada ser declarada Jammer Lder.

    2.4.2.6 Ver Secciones 2.4.7 y 6.2.2.2.2 para ms informacin acerca de cmo una Patinadora enviada a la Caja de Penalizacin afecta a la condicin de Jammer Lder.

    2.4.3 Un pase est determinado por las caderas de las Patinadoras (ver Glosario por Pase y Caderas).

    2.4.4 Solo una Jammer puede ser declarada Jammer Lder durante un Jam. Si la primera Jammer en emerger del Pack no se convierte en Jammer Lder en su pasada inicial a travs del Pack, la segunda Jammer es elegible para convertirse en Jammer Lder, siempre y cuando cumpla con los requisitos especificados. Si la segunda Jammer tambin falla en convertirse en Jammer Lder en su pasada inicial a travs del Pack, no habr Jammer Lder para ese Jam.

    2.4.5 Una Jammer que comienza el Jam en la Caja de Penalizacin es elegible para convertirse en Jammer Lder si la otra Jammer an no fue declarada Jammer Lder. Una Jammer enviada a la Caja de Penalizacin en su pasada inicial a travs del Pack no es elegible para convertirse en Jammer Lder al regresar al Jam.

    2.4.6 Una Jammer que comienza el Jam con la Estrella en sus manos, no en su casco, es elegible para ganar la condicin de Jammer Lder (siempre y cuando se cumplan las condiciones de la Seccin 2.4.2).

    2.4.7 La Jammer Lder puede cortar el Jam en cualquier momento luego de ser establecida su posicin, a menos que la Jammer haya sido sacada de la pista debido a una penalizacin o su cubrecasco haya sido removido. Si el cubrecasco es removido por la accin de una contraria o durante el desarrollo natural del juego, la Jammer puede volver a colocrselo y recuperar su condicin de Lder. La Jammer Lder corta el Jam colocando repetidamente ambas manos en sus caderas hasta que un rbitro da los silbatazos de Fin del Jam. El Jam no est terminado hasta tanto el rbitro no lo corta oficialmente. Si no hubiera Jammer Lder, el Jam continuar hasta que expiren los dos minutos completos.

    2.4.8 Una vez que una Jammer es declarada Jammer Lder, la condicin de Jammer Lder se mantiene durante todo el Jam a menos que la condicin se pierda. La condicin de Jammer Lder (si se obtuvo) y la capacidad para convertirse en Jammer Lder, se pierden debido a:

    2.4.8.1 La Jammer se quita el cubrecasco por cualquier motivo.

    2.4.8.2 Se le aplica una penalizacin a la Jammer.

    2.4.8.3 Una compaera de equipo le quita intencionalmente el cubrecasco a la Jammer.

    2.5 Pase de Estrella

    La Jammer puede transferir su posicin (es decir, la "Condicin de Jammer") a la Pivote de su equipo, habilitando a dicha Pivote a ser la Patinadora que sume los puntos en lo que resta del Jam. Esto es llamado comnmente Pase de Estrella. Solamente la posicin de Jammer, y no la condicin de Jammer Lder, puede ser transferida a la Pivote. Una Pivote que se transform en Jammer puede anotar puntos, pero no puede ganar la condicin de Jammer Lder.

    2.5.1 Procedimiento del Pase: Para transferir la Condicin de Jammer a la Pivote, una Jammer debe entregarle en mano el cubrecasco (la Estrella) a la Pivote. (El quitarse la Estrella

  • Pgina 10

    convertir a la Jammer en inactiva; ver Seccin 2.3.3.) La Pivote debe estar tomando la Estrella cuando la Jammer la suelta. Al momento en que la Jammer suelta la Estrella, la Condicin de Jammer fue transferida: la Pivote ser considerada la Jammer, y la Jammer previa ser considerada una Bloqueadora. Ellas mantienen estos nuevos roles hasta que termine el Jam.

    2.5.1.1 La Condicin de Jammer solo puede ser transferida por una Jammer que suelta la Estrella mientras se encuentra en la Zona de Combate, a una Pivote que tambin se encuentra dentro de la Zona de Combate. Es ilegal transferir la Estrella cuando cualquiera de ellas (la Jammer o la Pivote) se encuentre fuera de la Zona de Combate, cada o est fuera de los lmites. Esto se aplica solo al momento de la transferencia (es decir, al momento en que la Jammer suelta la Estrella en manos de la Pivote).

    2.5.1.2 Se aplican todas las reglas relativas a Jammers inactivas. La Jammer inicial se convierte en inactiva tan pronto como se quita la Estrella, y la Pivote convertida en Jammer es inactiva hasta que tiene puesta la Estrella con las estrellas visibles.

    2.5.1.3 La Condicin de Jammer no puede transferirse a travs de las manos de otras Patinadoras, o arrojando o dejando caer la Estrella.

    2.5.1.4 Las Jammers no pueden pasar la estrella mientras se dirigen a la Caja de Penalizacin, o si estn en ella.

    2.5.1.4.1 Las Jammers pueden pasar la estrella habiendo retornado al juego desde la Caja de Penalizacin.

    2.5.1.5 Las Jammers no pueden pasar la estrella a una Pivote que ha sido enviada a la Caja de Penalizacin o est esperando su turno para ingresar a ella.

    2.5.2 Si la Estrella es pasada ilegalmente, la posicin de la Jammer no es transferida, incluso si la Pivote est en posesin exclusiva de la Estrella. Ambas Patinadoras mantienen su posicin original y quien inici el pase es penalizada segn corresponda (ver Seccin 6.13, Procedimientos Ilegales).

    2.5.3 Un Pase de Estrella puede ser bloqueado por el equipo contrario mediante cualquier tipo de bloqueo legal.

    2.5.4 Pase de Estrella Incompleto y Recuperacin: Si el cubrecasco de Jammer cae al suelo o es removido del juego por cualquier motivo, slo puede ser recuperado por la Jammer o la Pivote.

    2.5.4.1 Si la Pivote recupera la Estrella de esta manera, no se transfiere la Condicin de Jammer. Como tal, la Pivote no se lo puede colocar en su propio casco. El hacerlo ser considerado una iniciacin ilegal de un Pase de Estrella. La Pivote puede devolvrselo a la Jammer inactiva dndoselo en mano, arrojndoselo, o dejndolo caer, pero no a travs de otras Patinadoras.

    2.5.4.2 Cuando la Jammer inactiva est de nuevo agarrando la Estrella, dicha Jammer puede soltarla inmediatamente para que vuelva a estar en posesin de la Pivote, siempre y cuando se cumplan los dems requerimientos de la Seccin 2.5.1 - Procedimiento del Pase. Tal accin constituye una transferencia vlida de la Condicin de Jammer.

  • Pgina 11

    2.5.4.3 Si un Pase de Estrella no puede ser completado por cualquier motivo, la Jammer puede volver a colocarse la Estrella en su propio casco y recuperar la Condicin de Jammer activa.

    2.5.5 La Pivote que ahora se ha convertido en Jammer, est ahora sujeta a todas las reglas de la Seccin 7 - Anotacin de Puntos. La Pivote contina desde donde la Jammer anterior dej (es decir, en la misma pasada, habiendo anotado puntos sobre las mismas Bloqueadoras durante esa pasada).

    2.6 Cubrecascos

    2.6.1 Los equipos deben tener dos conjuntos de cubrecascos diferentes disponibles durante un

    partido. Los colores de los cubrecascos de un equipo deben cumplir con la definicin de alto contraste entre s ms all de duda razonable a criterio del rbitro Principal, o no se podrn usar. Los colores de los cubrecascos de Jammer y/o Pivote tienen un alto contraste entre s, si hay una gran diferencia visual entre el color de la estrella/franja y el color base del cubrecasco, tal que el color de la estrella/franja se destaque del color base.

    2.6.2 Los cubrecascos de un equipo son fcilmente identificables si pueden ser diferenciados rpidamente de los cascos de las Bloqueadoras en la pista por oficiales, otras Patinadoras, y espectadores.

    2.6.3 Todos los cubrecascos usados por un equipo deben seguir un mismo patrn de colores (Ej.: un equipo no puede usar color negro de base y estrella/franja amarilla en un Jam, y color de base amarillo y franja negra en el Jam siguiente, o mezclar patrones de colores en un mismo Jam).

    2.6.4 Un equipo contrario puede impugnar el uso de los cubrecascos de un equipo si consideran que podra haber confusin en distinguir entre Jammers, Pivotes y otras Bloqueadoras.

    2.6.4.1 En caso de una impugnacin por parte del equipo contrario de acuerdo a los estndares mencionados, el rbitro Principal debe requerir el uso de los cubrecascos del color alternativo. Si los colores de los cubrecascos de un equipo no son idnticos pero s muy similares, el rbitro Principal puede exigir el cambio de cubrecascos, pero no es obligatorio que lo haga.

    2.6.4.2 No debe permitirse ninguna decoracin de los cascos, incluyendo nmeros, que pueda confundirse con una estrella de Jammer o una franja de Pivote. En caso de una impugnacin por parte del equipo contrario de acuerdo a este estndar, los smbolos en falta en dichos cascos deben ser removidos o cubiertos.

    2.6.5 Si un cubrecasco cae al suelo o es sacado de juego por cualquier medio, una Patinadora calificada (es decir, la Jammer o la Pivote) puede patinar fuera de los lmites para recuperarlo, pero solo si el cubrecasco mismo est tocando fuera de los lmites. Igualmente ella sigue siendo susceptible de recibir penalizaciones por Fuera de Juego o Abordaje Fuera de los Lmites.

    2.6.6 El cubrecasco deben estar en la cabeza de una Patinadora calificada, o en las manos de una Patinadora calificada, antes del silbatazo de inicio de Jam. Los cubrecascos no pueden ingresar a un Jam en curso.

  • Pgina 12

    2.6.7 El cubrecasco no puede ser quitado en medio de un Jam por ninguna persona (incluyendo compaeras y contrarias) excepto por la Patinadora que tiene la posicin designada por dicho cubrecasco.

    2.6.7.1 Es legal quitar el cubrecasco de una compaera si la designacin provista por el cubrecasco es errnea. Por ejemplo, si un equipo alinea dos Pivotes, una compaera puede quitar uno de los cubrecascos de Pivote.

    2.7 Uniformes

    2.7.1 Cada miembro de un equipo que participe en un partido, debe llevar un uniforme que lo

    identifique claramente como miembro de dicho equipo.

    2.7.1.1 Todos los uniformes deben estar en buen estado y no deben presentar ningn riesgo para otras Patinadoras. Todo parche o nmero debe estar correctamente fijado al mencionado uniforme. No se permite el uso de alfileres de gancho o cinta para pegar o modificar un nmero a un uniforme. La cinta est permitida en los cascos, las protecciones y la joyera; los alfileres de gancho no estn nunca permitidos.

    2.7.2 La Capitana del equipo debe llevar una C visiblemente ubicada en su uniforme o brazo. El Alternativo Designado debe llevar una A visiblemente ubicada en su ropa, uniforme o brazo.

    2.7.2.1 Si la Capitana no est capacitada para patinar el resto del partido debido a expulsin directa, expulsin por faltas, lesin o emergencia, el equipo tiene la opcin de nombrar una nueva Capitana.

    2.7.2.1.1 En los casos en que las reglas indican que la Capitana debe cumplir una penalizacin, y el equipo no ha designado una Capitana, el equipo puede designar una nueva Capitana en ese momento. Si el equipo se niega a designar una Capitana, el rbitro Principal seleccionar una Patinadora para ser designada Capitana por el resto del partido y cumplir cualquier penalizacin aplicable.

    2.7.2.2 Un equipo no puede designar un nuevo Alternativo (Patinadora o no patinador), en caso de que el Alternativo quede incapacitado para patinar/entrenar/desempearse como manager por el resto del partido.

    2.7.3 Los nombres de las Patinadoras en los uniformes son opcionales.

    2.7.4 Cada Patinadora participante de un partido debe exhibir su nmero de nmina en la espalda de su uniforme.

    2.7.4.1 El nmero de nmina de cada Patinadora debe ser nico en relacin a su equipo.

    2.7.4.2 Todos los caracteres del nmero de nmina deben ser de al menos 10 cm (4 pulgadas) de alto, de modo que sean legibles y de un tamao suficiente para ser ledos por los Oficiales que se encuentren posicionados en cualquier parte, dentro de la pista o en sus lmites.

    2.7.4.3 El nmero de nmina de una Patinadora debe ser de tipografa legible. Un nmero es considerado de tipografa legible si puede ser fcilmente ledo y distinguido de los

  • Pgina 13

    nmeros de otras Patinadoras por los Oficiales, las dems Patinadoras y los espectadores.

    2.7.4.4 El nmero de nmina de una Patinadora puede contener hasta cuatro caracteres.

    2.7.4.5 El nmero de nmina de una Patinadora solo puede incluir dgitos de la numeracin arbiga moderna y letras latinas (en mayscula o en minscula, pero vase Seccin 2.7.4.2), sin tildes: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0.

    2.7.4.6 El nmero de nmina de una Patinadora debe tener al menos un dgito. Por ejemplo: L5 es un nmero de nmina aceptable, pero LV no lo es.

    2.7.4.7 Una Patinadora puede tener en su camiseta pequeos caracteres precediendo o a continuacin de su nmero (por ejemplo 55mph, donde mph es considerablemente menor que 55). Estos caracteres no son considerados parte del nmero de nmina de la Patinadora y de ninguna manera deben obstaculizar la legibilidad del mismo. El tamao mximo para los caracteres pequeos es de 5 cm (2 pulgadas).

    2.7.4.8 Distintas Patinadoras de un mismo equipo no pueden tener nmeros de nmina idnticos. Por ejemplo, no puede haber dos Patinadoras con el L5, pero una puede llevar el L5 y otra el J5 (ver tambin Seccin 2.7.4.2).

    2.7.4.9 Los nmeros de los uniformes de un equipo deben cumplir la definicin de alto contraste entre s ms all de duda razonable a criterio del rbitro Principal.

    2.7.4.10 Los nmeros de los uniformes de un equipo son de alto contraste si hay un alto grado de diferencia visual entre el color del nmero y el color de base del uniforme, tal que el nmero se destaque significativamente del color de base del uniforme.

    2.7.5 Cada Patinadora participante de un partido debe llevar visiblemente su nmero de nmina en cada uno de sus mangas o brazos. Los nmeros de nmina deben ser de alto contraste y fcilmente legibles. Son aceptables los nmeros escritos a mano en el brazo.

    2.7.5.1 Los nmeros de nmina pueden ubicarse en las caderas o muslos adems de en brazos o mangas. Dichos nmeros deben coincidir con los nmeros de la nmina.

    2.7.5.2 Los nmeros de nmina pueden ubicarse en el casco adems de brazos o mangas. Dichos nmeros deben coincidir con los nmeros de la nmina.

    2.7.5.3 La altura mnima de un nmero de nmina de una Patinadora en brazos o mangas es de 5 cm (2 pulgadas).

    2.7.5.4 La altura mxima de un nmero de nmina de una Patinadora en brazos o mangas es de 10 cm (4 pulgadas).

    2.8 Joyera

    2.8.1 Puede utilizarse joyera durante el partido a menos que sea considerada peligrosa por los

    rbitros. Se recomienda que la joyera sea encintada o removida. La joyera no debe interferir en el desarrollo del juego ni suponer peligro para las dems Patinadoras. La joyera se usa a propio riesgo de quien la lleva.

  • Pgina 14

    2.9 Patines

    2.9.1 Las Patinadoras deben usar nicamente patines de dos ejes (quads). Las Patinadoras no

    pueden usar patines en lnea o cualquier otro tipo de patn.

    3. El Pack

    3.1 Definicin del Pack

    3.1.1 El Pack se define como el grupo ms grande de Bloqueadoras dentro de los lmites, de pie,

    en proximidad, y que contenga miembros de ambos equipos.

    3.1.1.1 Las Jammers no son parte del Pack.

    3.1.1.2 La Proximidad se define como no ms de 3 m (10 pies) (medidos desde las caderas) por delante o por detrs de la Patinadora ms cercana que forme parte del Pack.

    3.1.1.3 Para poder formar el Pack, cada equipo debe tener al menos una Bloqueadora en la pista en todo momento.

    3.1.2 Cuando dos o ms grupos de Bloqueadoras iguales en nmero se encuentran en la pista, separados por ms de 3 m (10 pies), y ninguno de ellos cumple con la definicin de Pack, no puede definirse un Pack. Las Patinadoras recibirn una penalizacin por generar intencionalmente situaciones de "no hay Pack", o por destruir el Pack (ver Seccin 5.10.2). Ambos equipos son responsables por mantener un Pack legalmente definido. Una Patinadora o un grupo de Patinadoras es siempre responsable por las consecuencias de sus actos. Si su accionar genera situaciones de "no hay Pack" (salvo las expuestas en la Seccin 5.10.2.3), deben ser penalizadas segn lo expuesto en las Secciones 5.10.9 5.10.20.

    3.1.2.1 Las distancias para determinar el Pack y la Zona de Combate se miden como la menor distancia paralela al lmite interno de la pista entre las caderas de las Patinadoras (ver Caderas en Glosario).

    3.2 Posicionamiento pre-Jam

    3.2.1 Al comienzo del Jam, todas las Patinadoras deben encontrarse en posicin, con las

    Bloqueadoras por delante de las Jammers (ver Seccin 1.2.3.1).

    3.2.1.1 Las Bloqueadoras estn en posicin si se encuentran entre la Lnea de Jammer y la Lnea de Pivote (midindose en sentido antihorario) al comienzo del Jam. Ninguna Bloqueadora puede estar tocando la Lnea de Jammer, y solo la Pivote puede estar tocando la Lnea de Pivote cuando comienza el Jam. Las Bloqueadoras deben estar en una posicin, al comienzo del Jam, de forma que exista un Pack por detrs de la Lnea de Pivote y por delante de la Lnea de Jammer, ya sea al momento del silbatazo inicial del Jam o inmediatamente despus.

  • Pgina 15

    3.2.1.1.1 Se requiere que ms de la mitad de las Bloqueadoras dentro de la pista de cada equipo comiencen en esta posicin de pre-Jam. Se penalizar con una penalizacin por Procedimiento Ilegal a la Pivote en ese Jam del (de los) equipo(s) que no presente(n) suficientes Bloqueadoras en posicin pre-Jam apropiada (ver Seccin 5.13.8.2).

    3.2.1.1.1.1 Si todas las Bloqueadoras de un equipo estn alineadas fuera de posicin segn lo indicado en 3.2.1.1, se aplicar una penalizacin por Retraso de Juego cuando hayan expirado los 30 segundos entre Jams (ver Seccin 5.13.31 y Seccin 5.15.6).

    3.2.1.2 Al silbatazo de inicio del Jam, las Bloqueadoras tienen permitido estar o bien de pie o bien apoyando una rodilla en el suelo.

    3.2.1.2.1 Las Bloqueadoras no debern tomar posiciones iniciales que intencionalmente retrasen su capacidad para retornar a una posicin en juego, o la capacidad de un equipo para volver a formar el Pack (Ej.: comenzar intencionalmente acostada sobre la espalda o en una pila humana) (ver Seccin 5.13.25).

    3.2.2 Posicin de Inicio de la Pivote: Solamente las Pivotes pueden alinearse sobre la Lnea de Pivote. Se considera que las Pivotes estn sobre la Lnea de Pivote cuando estn de pie y tocndola.

    3.2.3 Posicin de Inicio de las Bloqueadoras no-Pivote: Las Bloqueadoras se alinean en cualquier orden por detrs de las Pivotes segn sus caderas. Si una Pivote no est de pie y sobre la Lnea de Pivote, no se requiere que las Bloqueadoras no-Pivote se ubiquen por detrs de esa Pivote.

    3.2.4 Posicin de Inicio de la Jammer: Las Jammers pueden alinearse en cualquier lugar entre la Lnea de Jammer y la Lnea de Pivote (medido en sentido horario). Las Jammers pueden alinearse tocando la Lnea de Jammer, pero no pueden estar tocando la Lnea de Pivote.

    3.2.5 El Pack y las Jammers pueden empezar a patinar al sonar el silbatazo de inicio de Jam dado por el Oficial designado.

    3.2.6 Las Jammers no pueden estar acelerando al momento del silbatazo de inicio de Jam. No obstante, tienen permitido estar movindose, deslizndose sin hacer fuerza, o frenando.

    3.2.7 Se aplicar una sancin a las Patinadoras que se alineen completamente fuera de su rea legal de inicio (pero completamente dentro de los lmites de la pista) (ver Seccin 5.13.8).

    3.2.8 Se considera que las Patinadoras que se alineen completamente dentro de la pista pero en una posicin ilegal de inicio (mientras estn tocando su rea legal de inicio) han cometido una salida en falso, y recibirn una advertencia por salida en falso. Una vez que han sido advertidas, las Patinadoras que cometieron la salida en falso deben cesar todo movimiento hacia delante hasta que hayan cedido el paso a todas las Patinadoras en inmediata vecindad, cediendo posicin relativa a esas Patinadoras, o pueden ser penalizadas (ver Seccin 5.13.7).

    3.2.8.1 Si despus de la advertencia no hay ninguna Patinadora en inmediata vecindad de la Patinadora que cometi la salida en falso (en sentido horario), la Patinadora que

  • Pgina 16

    est cometiendo la salida en falso debe detenerse completamente a fin de ceder el paso. Despus de ceder el paso, puede patinar normalmente.

    3.2.8.2 Si una Patinadora que est cometiendo una salida en falso intenta ceder posicin relativa (al detenerse completamente), pero ninguna otra Patinadora intenta recuperar esa ventaja, la Patinadora que est cometiendo la salida en falso deja de estar obligada a ceder el paso.

    3.2.8.3 Antes de que una Bloqueadora que haya cometido una salida en falso ceda el paso, no se la considera parte del Pack.

    3.2.8.4 Antes de que una Jammer que haya cometido una salida en falso ceda el paso, cualquier Patinadora que pase no cuenta para obtener la condicin de Jammer Lder.

    3.3 Posicionamiento en el Jam

    3.3.1 Durante el Jam, las Patinadoras deben permanecer en juego. Las Patinadoras que salen de

    juego no pueden abordar, o ser abordadas, y deben regresar a juego. Las Patinadoras que aborden mientras estn fuera de juego, o que no regresen a juego, pueden estar sujetas a las penalizaciones especificadas en la Seccin 5.10 Fuera de Juego.

    3.3.1.1 Las Patinadoras que estn fuera de juego pueden contrabloquear legalmente.

    3.3.2 Las Bloqueadoras adems deben mantener un Pack en todo momento. Cuando no hay Pack, las Bloqueadoras deben actuar inmediatamente para formar un Pack, y pueden ser penalizadas si fallan en hacerlo.

    Figura 1: Ejemplo de En Juego / Fuera de Juego

    En el diagrama, el Grupo C es el Pack dado que es el grupo ms grande de Bloqueadoras patinando en proximidad y que contiene miembros de ambos equipos.

    Las dos Bloqueadoras en el grupo B no son parte del Pack ya que se encuentran a ms de 3 m (10 pies) de la Patinadora integrante del Pack ms cercana, pero an se consideran en juego ya que estn dentro de los 6 m (20 pies) de la Patinadora integrante del Pack ms cercana.

    Las dos Bloqueadoras en el grupo A se consideran fuera de juego ya que se encuentran a ms de 6 m (20 pies) de la Patinadora integrante del Pack ms cercana. Las Patinadoras en el grupo A sern advertidas que estn fuera de juego y sern penalizadas si luego no intentan inmediatamente regresan a la Zona de Combate. Si bloquean o asisten, tambin pueden recibir penalizaciones por Fuera de Juego, sin importar si fueron advertidas (ver Seccin 5.10 Penalizaciones por

    Fuera de Juego).

  • Pgina 17

    3.3.3 Las Bloqueadoras que estn fuera de juego recibirn una advertencia de Fuera de Juego por parte de un rbitro. En ese momento, la Bloqueadora debe intentar inmediatamente regresar a juego.

    3.3.3.1 Mientras est fuera de la Zona de Combate, una Bloqueadora deber ceder el paso a la Jammer contraria movindose fsicamente fuera del camino de dicha Jammer. Cualquier abordaje, incluyendo bloqueo pasivo/posicional, podr resultar en una penalizacin. No es obligatorio emitir una advertencia antes de aplicar una penalizacin por bloqueo mientras se est fuera de juego (ver Seccin 5.10 - Fuera de Juego).

    3.3.3.2 Una Bloqueadora que se encuentra fuera de juego debe regresar a la Zona de Combate en la direccin contraria a la que sali.

    3.3.3.2.1 Si la Bloqueadora sali de la Zona de Combate por delante, debe retroceder para ser considerada en juego.

    3.3.3.2.2 Para recuperar su posicin luego de haber quedado rezagada, una Bloqueadora debe volver a la parte posterior de la Zona de Combate patinando dentro de los lmites de la pista para regresar legalmente a juego.

    3.3.3.2.3 Cualquier Bloqueadora que regrese al Pack de forma ilegal, ya sea sacndole una vuelta de ventaja al Pack o dejando que el Pack le saque una vuelta de ventaja, estar sujeta a penalizaciones (ver Secciones 5.10.14 y 5.10.15).

    3.3.4 Si no se puede definir un Pack, todas las Bloqueadoras recibirn una advertencia de no hay Pack por parte de un rbitro. En ese momento, todas las Bloqueadoras deben intentar inmediatamente reformar el Pack.

    3.3.5 Las Jammers estn en juego siempre que estn de pie y dentro de los lmites.

    3.3.5.1 Si una Bloqueadora contraria que se encuentra fuera de juego inicia contacto contra una Jammer, la Jammer puede legalmente contrabloquear.

    3.3.5.2 Si una Jammer inicia contacto con una Bloqueadora contraria que se encuentra fuera de juego, la Bloqueadora puede legalmente contrabloquear.

    3.3.6 Las Patinadoras no pueden abordar, o ser abordadas, mientras estn fuera de los lmites (exceptuando lo especificado en la Seccin 5.8 Abordaje Fuera de los Lmites).

    3.3.7 Las Patinadoras no pueden abordar o ser abordadas mientras estn cadas (exceptuando lo especificado en la Seccin 5.3 Bloqueo Bajo y la Seccin 5.16 Mala Conducta / Mala Conducta Grave).

    3.3.8 Las Patinadoras pueden dejar el juego en medio del Jam salindose por s mismas de la pista, a fin de mantener la seguridad. Esto incluye pero no est limitado a que una Patinadora deje la pista debido a una lesin, o para ajustar o reposicionar su equipamiento de seguridad o sus patines. Las Patinadoras que salgan de la pista por otros motivos pueden estar sujetas a penalizaciones segn la Seccin 5.12 Patinar Fuera de los Lmites.

    3.3.9 Las Patinadoras que estn en el aire mantienen su estado anterior dentro de los lmites, fuera de los lmites o tocando simultneamente dentro y fuera de la pista, hasta que aterrizan. Ntese que los pases conseguidos mientras se est en el aire no cuentan para

  • Pgina 18

    ganar la condicin de lder y no suman puntos, a menos que la Patinadora tambin aterrice dentro de los lmites (ver Seccin 7.1.3.3).

    4. Bloqueos

    4.1 Generalidades del bloqueo

    4.1.1 Un bloqueo se refiere a cualquier contacto fsico efectuado contra una contraria, y a

    cualquier movimiento o posicionamiento del propio cuerpo para obstaculizar la velocidad o el movimiento de dicha contraria (incluso si no se hace contacto; esto es considerado bloqueo posicional). Esto solo incluye acciones y posicionamientos efectuados durante un Jam (aunque otras formas de contacto pueden ser ilegales incluso si no son cometidas durante un Jam).

    4.1.1.1 Un contrabloqueo es cualquier movimiento dirigido hacia un bloqueo que se aproxima ejecutado por la Patinadora que lo va a recibir. Un contrabloqueo es un bloqueo.

    4.1.1.2 Solamente las Patinadoras que estn en juego (segn lo definido en la Figura 1: Ejemplo de En Juego / Fuera de Juego) pueden patinar en frente de una contraria para obstaculizar su movimiento en la pista. El bloqueo posicional no necesita incluir contacto.

    4.1.1.3 Solamente las Patinadoras que estn dando pasos o patinando en sentido antihorario pueden ejecutar un bloqueo. Es ilegal bloquear estando detenida o mientras se est desplazando en sentido horario (ver Seccin 5.9 Direccin de Juego). Esto incluye el bloqueo posicional.

    4.1.1.4 Es legal bloquear a contrarias que estn paradas en la pista.

    4.1.1.5 Es legal bloquear a contrarias que estn patinando y/o dando pasos en sentido horario o antihorario en la pista.

    4.1.1.6 El contacto con compaeras no es un bloqueo.

    4.1.1.7 El bloqueo no necesita ser intencional. Cualquier accin o acciones que cumplan con la descripcin anterior se consideran bloqueos, incluso si son accidentales.

    4.1.2 La Patinadora que inicia contacto con una contraria es considerada la iniciadora de un bloqueo. La iniciadora de un bloqueo es siempre responsable por la legalidad de su contacto.

    4.1.2.1 Todo contacto entre contrarias tiene una iniciadora.

    4.1.2.2 Es posible que ambas Patinadoras sean consideradas iniciadoras.

    4.1.3 Una Patinadora que se encuentra en juego, dentro de los lmites, y dando pasos y/o patinando (es decir, no cada o detenida) en el sentido antihorario, puede bloquear o abordar a una contraria en cualquier momento durante el Jam a partir de que se haya dado el silbatazo de inicio de Jam (ver Seccin 5.9 Direccin de Juego).

  • Pgina 19

    4.2 Bloqueos y Zonas de Contacto

    El contacto entre contrarias est limitado a zonas legales de bloqueo y zonas legales de objetivo.

    4.2.1 Zonas Legales de Objetivo: Una Patinadora podr ser impactada en las siguientes reas:

    4.2.1.1 Los brazos y las manos

    4.2.1.2 El pecho, las partes frontales y laterales del torso

    4.2.1.3 Las caderas

    4.2.1.4 Las partes media y superior de los muslos (incluyendo la parte interna)

    4.2.2 Zonas Ilegales de Objetivo: Por razones de seguridad, una Patinadora no debe ser impactada en las siguientes reas:

    4.2.2.1 Por encima de los hombros

    4.2.2.2 En la parte trasera del torso, en el trasero, o en la parte trasera de los muslos

    4.2.2.3 Por debajo del la parte media de los muslos

    4.2.3 Las Zonas Legales de Bloqueo se aplican a las partes del cuerpo de la Patinadora que ejecuta un bloqueo. Las Patinadoras pueden iniciar contacto con las siguientes partes del cuerpo:

    4.2.3.1 Los brazos, desde el hombro hasta el codo

    4.2.3.2 El torso

    4.2.3.3 Las caderas y el trasero

    4.2.3.4 Las partes media y superior de los muslos (incluyendo la parte interna)

    4.2.4 Las Zonas Ilegales de Bloqueo se aplican a las partes del cuerpo de una Patinadora que ejecuta un bloqueo. Las Patinadoras no pueden iniciar contacto con las siguientes partes del cuerpo:

    4.2.4.1 Los codos

    4.2.4.2 Los antebrazos y las manos

    4.2.4.3 La cabeza

    4.2.4.4 Por debajo del la parte media de los muslos

  • Pgina 20

    Figura 2: Zonas Legales de Objetivo y de Bloqueo

    Zonas Legales de Objetivo: Las zonas sombreadas son las reas legales donde bloquear a una contraria.

    Zonas Legales de Bloqueo: Las zonas sombreadas son las reas legales con las que una Patinadora puede bloquear.

    5. Penalizaciones

    Una penalizacin es un castigo, hndicap, o prdida de ventaja impuesta a un equipo o competidor por infringir una regla o cometer una falta. Las penalizaciones se aplican tanto a la Patinadora como a la posicin en que dicha Patinadora se encuentra jugando. Las Patinadoras y los equipos reciben penalizaciones debido a infracciones.

    Las penalizaciones y las advertencias son sealadas y hechas cumplir por los Oficiales a medida que van sucediendo durante un partido (ver Seales de mano oficiales de la WFTDA para las seales aprobadas e Indicaciones Verbales para Oficiar de la WFTDA para las indicaciones verbales aprobadas). Algunas infracciones no tienen suficiente impacto en el juego como para merecer una penalizacin.

    TIPOS DE PENALIZACIONES

    Las siguientes penalizaciones se encuentran tratadas en detalle en las secciones listadas ms abajo. Estas secciones contienen ejemplos especficos que deben ser seguidos explcitamente. Las acciones ilegales no especificadas ms abajo deben ser penalizadas usando estas descripciones y ejemplos como guas (ver Seccin 8.3).

  • Pgina 21

    Contacto a Zonas Ilegales de Objetivo

    5.1 Bloqueo a la Espalda

    5.2 Bloqueo a la Cabeza/Bloqueo Alto

    5.3 Bloqueo Bajo

    Contacto con Zonas Ilegales de Bloqueo

    5.4 Uso de Codos

    5.5 Uso de Antebrazos y Manos

    5.6 Bloqueo con la Cabeza

    Penalizaciones de Bloqueo Ilegal

    5.7 Bloqueo de Mltiples Jugadoras

    5.8 Abordar Fuera de los Lmites

    5.9 Direccin de Juego

    5.10 Fuera de Juego

    Penalizaciones por Acciones Ilegales sin Contacto

    5.11 Corte de Pista

    5.12 Patinar Fuera de los Lmites

    5.13 Procedimientos Ilegales

    5.14 Insubordinacin

    5.15 Retraso de Juego

    Conducta Ilegal

    5.16 Mala Conducta/Mala Conducta Grave

    5.1 Bloqueo a la Espalda

    Est prohibido golpear a una contraria en la parte trasera del torso, parte trasera de las piernas o en el trasero (ver Seccin 4.2.2 - Zonas Ilegales de Objetivo). Golpear a una contraria con una zona legal de bloqueo en una zona legal de objetivo mientras se est posicionada detrs de dicha contraria no es un bloqueo a la espalda y no es necesariamente ilegal.

  • Pgina 22

    Sin impacto/Sin penalizacin

    5.1.1 Cualquier contacto a la espalda de una contraria que le haga perder el equilibrio hacia adelante y/o hacia los costados, pero que no haga que ninguna contraria pierda posicin relativa o que cualquier compaera (o la iniciadora) gane posicin relativa.

    Penalizacin

    5.1.2 Cualquier contacto a la espalda de una contraria que fuerce a la receptora a salir de su posicin establecida. Esto incluye forzar a una contraria a caer, a salir de la pista, o a salir de posicin relativa.

    5.1.3 Cualquier contacto a la espalda de una contraria que haga a cualquier contraria perder posicin relativa, o haga ganar posicin relativa a la iniciadora o a cualquier compaera.

    Expulsin directa

    Los siguientes actos flagrantes sern motivo automtico de expulsin directa del juego. Las expulsiones directas se aplicarn a intentos conscientes y violentos de bloqueo en la espalda de forma flagrante, independientemente de si la accin fue o no exitosa.

    5.1.4 Contacto ilegal negligente o imprudente a la espalda de una contraria, la parte trasera de sus piernas o su trasero.

    5.2 Bloqueo a la Cabeza/Bloqueo Alto

    Est prohibido impactar a una contraria por encima de los hombros (ver Seccin 4.2.2 por Zonas Ilegales de Objetivo).

    Sin impacto/Sin penalizacin

    5.2.1 Contacto involuntario por encima de los hombros que no es violento.

    Penalizacin

    5.2.2 Cualquier bloqueo con contacto violento por encima de los hombros.

    Expulsin directa

    Los siguientes actos flagrantes haciendo contacto por encima de los hombros de una contraria sern motivo automtico de expulsin directa del juego. Las expulsiones directas se aplicarn a intentos conscientes y violentos de cometer cualquiera de los siguiente actos de forma flagrante, independientemente de si el intento fue o no exitoso.

    5.2.3 Cualquier contacto con la cabeza de una contraria que no lleve casco.

    5.2.4 Contacto intencional, negligente o imprudente por encima de los hombros.

    5.2.5 Tirar de la cabeza, cuello o casco.

  • Pgina 23

    5.3 Bloqueo Bajo

    Las Patinadoras no pueden poner una zancadilla o caer intencionalmente delante de una contraria. Cualquier contacto iniciado debajo de la zona legal de objetivo que haga tambalear o caer a la contraria se considera bloqueo bajo. Las Patinadoras cadas que regresan a la pista estn sujetas a penalizaciones por Bloqueo Bajo incluso en la primera instancia, e incluso si su cada fue pequeas.

    Ejemplos de juego legal

    5.3.1 Contacto entre patines y ruedas que es parte de los movimientos normales del patinaje.

    5.3.2 Una Patinadora que efecta una cada pequea en un intento de evitar bloquear bajo, si no se afecta la posicin relativa de ninguna contraria.

    5.3.3 Una Patinadora cada regresando a la pista que haga que una contraria se tambalee, pero que no le haga caer o perder posicin relativa.

    Sin impacto/Sin penalizacin

    5.3.4 Una Patinadora que efecta una cada pequea en un intento de evitar bloquear bajo, afectando la posicin relativa de una contraria.

    5.3.5 Cualquier contacto que impacte por debajo de la zona legal de objetivo, que haga que una contraria se tambalee, pero que no la haga caer o perder posicin relativa.

    5.3.6 Cualquier contacto iniciado con una parte del cuerpo por debajo de las zonas legales de bloqueo que haga que una contraria se tambalee, pero que no la haga caer o perder posicin relativa.

    Penalizacin

    5.3.7 Cualquier contacto fuera de los movimientos normales del patinaje que impacte por debajo de la zona legal de objetivo y haga que una contraria caiga o pierda posicin relativa.

    5.3.8 Cualquier contacto fuera de los movimientos normales del patinaje iniciado con una parte del cuerpo por debajo de la zona legal de bloqueo/de objetivo, que haga que una contraria caiga o pierda posicin relativa.

    5.3.9 Cualquier contacto iniciado con, o que impacte en, cualquier parte del cuerpo por debajo de la zona legal de bloqueo/de objetivo, que permita a la iniciadora o a cualquiera de sus compaeras ganar posicin, o que haga que cualquier contraria pierda posicin relativa.

    5.3.10 Patinadoras revoleando o extendiendo sus extremidades, que bloquean bajo a una contraria, generando que la receptora caiga o pierda posicin relativa.

    5.3.11 Contacto habitual entre patines y ruedas que es parte de los movimientos normales del patinaje que haga que una contraria se tambalee, caiga o pierda posicin relativa. El objetivo es penalizar a aquellas Patinadoras cuya forma normal de patinar es peligrosa para las contrarias. Una misma Patinadora que reiteradamente bloquea bajo a contrarias, incluso en sus movimientos normales del patinaje, est afectando negativamente el desarrollo del juego y la seguridad.

  • Pgina 24

    5.3.12 Una Patinadora que habitualmente cae frente a contrarias, haciendo que se tambaleen, caigan o pierdan posicin relativa, incluso si la Patinadora efecta cadas pequeas. El objetivo es penalizar a una Patinadora que se cae repetidas veces dado que es peligrosa para las contrarias. Una misma Patinadora que repetidamente bloquea bajo a contrarias, incluso si es cuando efecta cadas pequeas, est afectando negativamente el desarrollo del juego y la seguridad.

    5.3.13 Una Patinadora cada regresando a la pista que haga caer o perder posicin relativa a una contraria.

    Expulsin directa

    Los siguientes actos flagrantes sern motivo automtico de expulsin directa del juego. Las expulsiones directas se aplicarn a intentos conscientes de bloquear bajo a una contraria, independientemente de si la accin fue o no exitosa.

    5.3.14 Ejecutar zancadillas intencionalmente con pies o manos.

    5.3.15 Efectuarle una barrida deslizante a una contraria.

    5.4 Uso de Codos

    5.4.1 Al abordar a una contraria, los codos no pueden estar mecindose hacia adelante y hacia

    atrs.

    5.4.2 Al abordar a una contraria, los codos no pueden estar mecindose hacia arriba y hacia abajo.

    5.4.3 El codo debe estar doblado al momento de bloquear con el brazo.

    5.4.4 No puede hacerse contacto exclusivamente con la punta del codo (es decir, clavando el codo).

    5.4.5 Los codos no pueden usarse para enganchar a una contraria de ninguna manera (por ejemplo rodeando con el propio brazo el brazo de una contraria).

    Sin impacto/Sin penalizacin

    5.4.6 Cualquier contacto ilegal con el codo o movimiento mecindose del codo que fuerce a la contraria que lo recibe a perder el equilibrio hacia adelante, atrs y/o a los lados, pero que no haga que la contraria pierda posicin relativa o que la iniciadora o una compaera suya gane posicin relativa.

    Penalizacin

    5.4.7 Cualquier movimiento ilegal mecindose del codo o contacto ilegal con el codo que haga que la contraria que lo recibe pierda posicin relativa, o que la iniciadora o una compaera suya gane posicin relativa.

  • Pgina 25

    5.4.8 El uso de un codo o brazo para sujetar o para enganchar el brazo de una contraria de manera de obstaculizar la movilidad de la contraria.

    Expulsin directa

    Los siguientes actos flagrantes sern motivo automtico de expulsin directa del juego. Las expulsiones directas se aplicarn a intentos conscientes y violentos de golpear con el codo de manera flagrante, independientemente de si la accin fue o no exitosa.

    5.4.9 Contacto negligente o imprudente con una contraria usando el codo de una manera ilegal.

    5.5 Uso de Antebrazos y Manos

    5.5.1 Los antebrazos y las manos nunca pueden ser usados para agarrar, sostener o empujar a

    una contraria.

    5.5.2 El contacto incidental de antebrazos entre contrarias es aceptable.

    Ejemplos de juego legal

    5.5.3 El contacto, incluyendo el contacto extenso, efectuado con antebrazos o manos que estn recogidos contra el cuerpo.

    5.5.4 Un bloqueo iniciado con el hombro, que enva a una contraria hacia delante o hacia los lados, en el que hay ya sea un subsecuente o simultneo contacto con los antebrazos o las manos.

    Sin impacto/Sin penalizacin

    5.5.5 El contacto ilegal con una contraria usando antebrazos o manos que fuerce a la contraria a perder el equilibrio hacia adelante y/o hacia los lados, pero que no provoque que pierda posicin relativa o que la iniciadora o una compaera suya gane posicin relativa. Por ejemplo, un ligero pero observable empujn con las manos o los antebrazos.

    Penalizacin

    5.5.6 Cualquier contacto ilegal con antebrazos o manos con una contraria que fuerce a la contraria que lo recibe a perder el equilibrio hacia adelante y/o hacia los lados, y que le haga perder posicin relativa.

    5.5.7 Cualquier contacto ilegal con antebrazos o manos que permita a la iniciadora o a una compaera suya ganar posicin relativa, o que haga que una contraria pierda posicin relativa.

    5.5.8 Uso de manos o antebrazos para agarrar a una contraria, sostenerse sobre ella o retenerla, obstaculizando su movilidad.

  • Pgina 26

    5.5.9 Contacto con una contraria, usando las manos o los antebrazos, para asistirse a s misma al bloquear a otra contraria.

    5.5.10 Cualquier empujn con las manos o los antebrazos que altere significativamente la posicin establecida de una contraria, su trayectoria o su velocidad.

    Expulsin directa

    Los siguientes actos flagrantes usando los antebrazos o las manos sern motivo automtico de expulsin directa del juego. Las expulsiones directas se aplicarn a intentos conscientes y violentos de cometer cualquiera de los siguientes actos flagrantes, independientemente de si el intento fue o no exitoso.

    5.5.11 Sostener o sujetar a otra Patinadora contra el suelo.

    5.5.12 Empujar violentamente con brazos y manos a una contraria.

    5.6 Bloqueo con la Cabeza

    La cabeza no puede ser usada para bloquear a una contraria. Bloquear con la cabeza es peligroso para quien inicia el contacto y para quien lo recibe.

    Sin impacto/Sin penalizacin

    5.6.1 Contacto incidental con la cabeza por parte de la iniciadora que haga perder el equilibrio a la contraria que lo recibe hacia adelante y/o a los lados, pero que no haga que una contraria pierda posicin relativa o que la iniciadora o una compaera suya gane posicin relativa.

    5.6.2 Bloqueo posicional con la cabeza.

    Penalizacin

    5.6.3 Contacto incidental con la cabeza por parte de la iniciadora que haga perder el equilibrio a la contraria que lo recibe hacia adelante y/o a los lados, que haga que la contraria pierda posicin relativa, o que la iniciadora o una compaera suya gane posicin relativa.

    5.6.4 Iniciar un bloqueo con la cabeza que incluya contacto fsico, independientemente del tipo de impacto o la ventaja generada.

    Expulsin directa

    Los siguientes actos flagrantes sern motivo automtico de expulsin directa del juego. Las expulsiones directas se aplicarn a intentos conscientes y violentos de bloquear a una contraria con la cabeza, independientemente de si la accin fue o no exitosa.

    5.6.5 Contacto intencional, negligente o imprudente con una contraria al bloquear con la cabeza de manera ilegal.

  • Pgina 27

    5.7 Bloqueo Multi-Jugadoras

    A menudo las Patinadoras trabajan juntas para ejecutar bloqueos ms efectivos sobre las contrarias. En algunos casos, sin embargo, las compaeras trabajando juntas pueden crear para ellas mismas una ventaja injusta en relacin a una contraria que est tratando de pasarlas, o una situacin peligrosa. Por lo tanto, es ilegal que compaeras impidan pasar a una contraria mediante agarres, enlaces, o formando una pared impenetrable (ver el Glosario por Agarre, Enlace, e Impenetrable).

    Ejemplos de juego legal

    5.7.1 Agarrar a una compaera, siempre y cuando no se est obstaculizando el paso de una contraria entre dichas compaeras debido al agarre.

    5.7.2 Enlazarse con una compaera, siempre y cuando no se est obstaculizando el paso de una contraria entre dichas compaeras debido al enlace.

    5.7.3 Formar una pared impenetrable con una compaera, siempre y cuando no se est obstaculizando el paso de una contraria entre dichas compaeras.

    5.7.4 Obstaculizar a una contraria, con contacto fsico o no, gracias a tocar a una compaera, sin agarre ni enlace, siempre y cuando la pared no sea impenetrable.

    5.7.5 Iniciar un bloqueo mientras se est enlazada, agarrada, o como parte de una pared impenetrable, siempre y cuando no se obstaculice el paso de una contraria entre las compaeras conectadas.

    5.7.6 Obstruir posicionalmente (pero sin contacto fsico) a una contraria usando un enlace, un agarre, o una pared impenetrable.

    Sin impacto/Sin penalizacin

    5.7.7 No se aplica.

    Penalizacin

    5.7.8 Agarrar a una compaera de manera que, ante el desafo fsico de una contraria, impida pasar a dicha contraria entre dichas compaeras.

    5.7.8.1 La penalizacin se aplicar a la que agarra. Si ambas compaeras se estn agarrando, la penalizacin se aplicar a la que agarra que est ms cerca del rbitro.

    5.7.9 Enlazarse con una compaera de manera que, ante el desafo fsico de una contraria, impida pasar a dicha contraria entre dichas compaeras.

    5.7.9.1 La penalizacin se aplicar a la iniciadora del enlace. Si ninguna de las Patinadoras puede identificarse como la iniciadora del enlace, la penalizacin se aplicar a la que est enlazada que est ms cerca del rbitro.

    5.7.10 Formar una pared impenetrable entre dos compaera que, ante el desafo fsico de una contraria, impida pasar a dicha contraria entre dichas compaeras.

  • Pgina 28

    5.7.10.1 La penalizacin se aplicar a la Patinadora ms responsable de la impenetrabilidad de la pared. Si ninguna de las Patinadoras puede identificarse como la ms responsable, la penalizacin se aplicar a la Patinadora que est ms cerca del rbitro.

    Expulsin directa

    Los siguientes actos flagrantes sern motivo automtico de expulsin directa del juego. Las expulsiones directas se aplicarn a intentos conscientes y violentos de bloquear a una contraria de manera flagrante mientras se ejecuta un bloqueo de multi-jugadoras.

    5.7.11 Contacto negligente o imprudente con una contraria mientras se est formando un bloqueo de multi-jugadoras de manera ilegal.

    5.8 Abordar Fuera de los Lmites

    5.8.1 Las Patinadoras deben estar dentro de los lmites al abordar a otras Patinadoras.

    5.8.2 Las Patinadoras no pueden tomar impulso para ejecutar un bloqueo hasta estar dentro de los lmites.

    5.8.3 Si una Patinadora fuerza a una contraria a salir de la pista mientras la est bloqueando, la Bloqueadora iniciadora debe dejar de bloquear antes de que sus propios patines toquen fuera de los lmites de la pista. Ninguna parte del patn de la Bloqueadora que inicia contacto puede tocar el suelo fuera de los lmites de la pista.

    5.8.4 Una Patinadora que est dentro de la pista no est obligada a ceder el paso a una Patinadora que se encuentre fuera de ella, ni a hacerle lugar a dicha Patinadora fuera de los lmites para que regrese dentro de los lmites.

    5.8.5 Una Patinadora no puede iniciar contacto con una contraria que se encuentre completamente fuera de los lmites de la pista.

    5.8.6 Una Patinadora dentro de los lmites puede bloquear a una contraria que est tocando simultneamente dentro y fuera de la pista.

    5.8.7 Las Patinadoras cadas regresando a la pista estn sujetas a penalizaciones por Bloqueo Fuera de los Lmites, incluso si la Patinadora cada ha efectuado una cada pequea.

    Ejemplos de juego legal

    5.8.8 Ejecutar un bloqueo sobre una contraria que est tocando simultneamente dentro y fuera de la pista.

    5.8.9 Continuar un bloqueo sobre una Patinadora que est completamente fuera de los lmites, siempre y cuando la iniciadora est todava dentro de los lmites.

  • Pgina 29

    Sin impacto/Sin penalizacin

    5.8.10 Cualquier contacto iniciado por una Patinadora fuera de los lmites que no haga perder posicin relativa a una contraria, o ganar posicin relativa a la iniciadora o a una compaera suya.

    5.8.11 Continuar un bloqueo luego de que la iniciadora haya adoptado una posicin fuera de los lmites (o tocando simultneamente dentro y fuera de la pista), que no haga perder posicin relativa a una contraria, o ganar posicin relativa a la iniciadora o a una compaera suya.

    5.8.12 Cualquier contacto con una contraria que est tocando exclusivamente fuera de los lmites de la pista (es decir, una contraria fuera de los lmites que no est tocando simultneamente dentro y fuera de la pista) que no afecte la condicin de de pie de la contraria o su capacidad para regresar al juego.

    5.8.13 Cualquier contacto con contrarias iniciado por una Patinadora cada regresando a la pista desde fuera de los lmites, que no haga perder posicin relativa a una contraria, o ganar posicin relativa a la iniciadora o a una compaera suya.

    5.8.14 Cualquier asistencia desde fuera de los lmites que no cause que la compaera receptora mejore su posicin relativa.

    Penalizacin

    5.8.15 Cualquier contacto o bloqueo iniciado por una Patinadora fuera de los lmites que haga que la contraria receptora pierda posicin relativa, o permita a la iniciadora o a una compaera suya ganar posicin relativa.

    5.8.16 Continuar un bloqueo que haga caer a la contraria receptora, cuando se contina el contacto de bloqueo ms all del punto donde cualquier parte de la Patinadora iniciadora est tocando fuera de la pista.

    5.8.17 Una Patinadora cada regresando a la pista desde fuera de los lmites que fuerce a alguna contraria a perder posicin relativa, o permita a la iniciadora o a una compaera suya ganar posicin relativa.

    5.8.18 Iniciar contacto con una contraria que est completamente fuera de los lmites, que haga caer a la contraria o afecte su capacidad para regresar al juego.

    5.8.19 Cualquier asistencia de una Patinadora fuera de los lmites que haga que la compaera receptora mejore su posicin relativa.

    Expulsin directa

    Los siguientes actos flagrantes sern motivo automtico de expulsin directa del juego. Las expulsiones directas se aplicarn a intentos conscientes y violentos de bloquear a una contraria fuera de los lmites de manera flagrante.

    5.8.20 Contacto negligente o imprudente con una contraria fuera de los lmites.

    5.8.21 Iniciar contacto negligente o imprudente con una contraria por parte de una Patinadora que se encuentra fuera de los lmites.

  • Pgina 30

    5.9 Direccin de Juego

    5.9.1 Las Patinadoras deben estar patinando y/o dando pasos en sentido antihorario cuando

    ejecutan un bloqueo. Las Patinadoras no pueden patinar en sentido horario mientras ejecutan un bloqueo. Las Patinadoras no pueden bloquear mientras estn detenidas en la pista. Estas tcnicas ilegales de bloqueo incluyen el bloqueo posicional. El movimiento en sentido horario es medido por los patines movindose a travs de una lnea perpendicular a los lmites de la pista.

    5.9.2 Las Patinadoras deben estar patinando y/o dando pasos en sentido antihorario cuando ejecutan una asistencia. Las Patinadoras no pueden patinar en sentido horario cuando dan o reciben una asistencia. Las Patinadoras no pueden dar asistencias a compaeras que estn patinando mientras estn detenidas en la pista. La iniciadora de la asistencia es responsable de la legalidad de la misma. El movimiento en sentido horario es medido por los patines movindose a travs de una lnea perpendicular a los lmites de la pista.

    5.9.2.1 Una Patinadora que se encuentra detenida, o patinando/dando pasos en sentido antihorario, puede legalmente asistir a una compaera detenida o cada.

    5.9.3 Las Patinadoras tienen permitido patinar en sentido horario dentro de la pista siempre y cuando no bloqueen, asistan o de cualquier otra manera aborden a compaeras o a contrarias.

    5.9.4 Las Patinadoras tienen permitido detenerse en la pista siempre y cuando no aborden a otras Patinadoras (por ejemplo bloqueando contrarias o asistiendo a compaeras).

    5.9.4.1 Una Patinadora que est en una accin de bloqueo y luego se detiene por cualquier motivo, debe cesar toda accin de bloqueo hasta que se presente otra oportunidad legal de entrar en accin de bloqueo.

    5.9.5 Las Patinadoras pueden patinar en sentido horario por fuera de la pista cuando salen de la Caja de Penalizacin, pero deben regresar al juego por detrs del Pack (ver Seccin 5.13 - Procedimientos Ilegales).

    5.9.6 Las Patinadoras pueden bloquear y/o asistir mientras su cuerpo est perfilado hacia cualquier direccin, siempre y cuando se estn desplazando en sentido antihorario.

    Ejemplos de juego legal

    5.9.7 Patinar en sentido horario de forma que no afecte a otras Patinadoras.

    5.9.8 Patinar en sentido horario mientras se est fuera de los lmites, para evitar una penalizacin por Corte de Pista (ver Seccin 5.11 Corte de Pista).

    5.9.9 Una Patinadora que, estando detenida en la pista, ayuda a una compaera cada a ponerse de pie.

    5.9.10 Una Patinadora que, mientras est detenida, asiste a una compaera detenida.

    5.9.11 Una Patinadora que se detiene como resultado de haber dado una asistencia.

  • Pgina 31

    Sin impacto/Sin penalizacin

    5.9.12 Contacto incidental de una Patinadora que queda girando en la pista debido a otro bloqueo.

    5.9.13 Una Patinadora detenida que da una asistencia que afecta a la receptora pero que no mejora la posicin relativa de la receptora.

    5.9.14 Una Patinadora patinando o dando pasos en sentido horario que da una asistencia que afecta a la receptora pero que no mejora la posicin relativa de la receptora.

    5.9.15 Cualquier bloqueo ejecutado por una Patinadora detenida o movindose en sentido horario que fuerce a la contraria receptora a perder el equilibrio hacia adelante, atrs y/o a los lados, pero que no le haga perder posicin relativa, o ganar posicin relativa a la iniciadora o a una compaera suya.

    5.9.16 Una Patinadora que, mientras bloquea a una contraria, se detiene momentneamente, pero vuelve a patinar o dar pasos en sentido antihorario ni bien se presenta la primera oportunidad legal de hacerlo.

    5.9.16.1 Si no se presentara oportunidad legal de volver a patinar o dar pasos en sentido antihorario, no se aplicar ninguna penalizacin, siempre y cuando la Patinadora detenida no siga entrando en accin de bloqueo.

    Penalizacin

    5.9.17 Un bloqueo de una Patinadora detenida que incluye contacto fsico, que fuerce a la contraria receptora a perder posicin relativa, o permita a la iniciadora o a una compaera suya ganar posicin relativa, o saque seriamente de balance a la contraria.

    5.9.18 Un bloqueo en sentido horario que fuerce a la contraria receptora a perder posicin relativa, o permita a la iniciadora o a una compaera suya ganar posicin relativa.

    5.9.19 Una Patinadora patinando o dando pasos en sentido horario que d una asistencia a una compaera que no est ni cada ni detenida, que mejore la posicin relativa de la receptora. La penalizacin se aplica a la iniciadora de la asistencia

    5.9.20 Una Patinadora detenida que d una asistencia a una compaera que no est ni cada ni detenida, que mejore la posicin relativa de la receptora.

    5.9.21 Mantener activamente una posicin detenida (por ejemplo frenando o recibiendo una asistencia), o mantener el impulso en sentido horario, mientras se obstaculice a una contraria.

    Expulsin directa

    Los siguientes actos flagrantes sern motivo automtico de expulsin directa del juego. Las expulsiones directas se aplicarn a intentos conscientes y violentos de bloquear a una contraria de manera flagrante mientras se ejecuta un bloqueo en sentido horario o detenido, independientemente de si la accin fue o no exitosa.

    5.9.22 Contacto negligente o imprudente con una contraria mientras se ejecuta un bloqueo en sentido horario.

  • Pgina 32

    5.9.23 Contacto negligente o imprudente con una contraria mientras se ejecuta un bloqueo detenido.

    5.10 Fuera de Juego

    Las penalizaciones por fuera de juego se aplican a acciones que ocurren por delante y/o por detrs de la Zona de Combate, y a acciones que destruyen ilegalmente el Pack (poniendo fuera de juego a todas las Bloqueadoras previamente en juego). Las acciones de fuera de juego incluyen pero no se limitan a bloquear, asistir, destruir el Pack, fallar en reformar el Pack, y fallar en retornar a la Zo