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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT             REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT Edición 2016 Válidas a partir del 1ro de Marzo de 2016         COLEGIO DE JUECES FEDERACIÓN ARGENTINA DE PARACAIDISMO TRADUCIDO POR MÓNICA BARBER 

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

Edición 2016 

Válidas a partir del 1ro de Marzo de 2016 

 

 

 

 

 

 

 

 

COLEGIO DE JUECES 

FEDERACIÓN ARGENTINA DE PARACAIDISMO 

TRADUCIDO POR MÓNICA BARBER 

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

Capítulo 1: Autoridad FAP 

Capítulo 2: Definición de Palabras y Frases  

Capítulo 3: Evento de Performance  

3.1 Objetivo  

3.2 Tareas 

3.3 Programa 

Capítulo 4: Evento de Acrobacia  

4.1 Objetivo 

4.2 Programa 

4.3 Altura de Salida y Tiempo de Trabajo  

Capítulo 5: Final / Orden de Salida / Circuito de Vuelo 

5.1  Corrida Final y Orden de Salida 

5.2  Circuito de Vuelo  

Capítulo  6: Reglas Específicas del Evento de Performance  

6.1 Reglas Generales 

6.2 Equipo 

6.3 Dispositivo de Registro de Posición (DRP) 

Capítulo 7: Reglas Específicas del Evento de Acrobacia  

7.1 Reglas Generales  

7.2 Rutinas Obligatorias 

7.3 Rutinas Libres 

7.4 Grabación de Video Aire ‐ Aire 

7.5 Resaltos 

7.6 Determinación de los Ganadores 

Capítulo 8: Puntaje y Juzgamiento 

8.1 Evento de Performance 

8.2 Evento de Acrobacia 

8.3 Otras Responsabilidades 

Capítulo 9: Título de la Competencia 

9.1 Objetivos de la Competencia 

9.2 Composición de las Delegaciones 

9.3 Premios y Nominaciones 

 

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Capítulo 1. AUTORIDAD FAP

1.1. La  competencia  se  llevará  a  cabo  bajo  la  autoridad  de  la  FEDERACIÓN  ARGENTINA  DE PARACAIDISMO    y  está  enmarcada  en  las  regulaciones  del  Código  Deportivo  FAI,  Sección General, y la Sección 5, aprobado por el IPC y validada por la FAI, y estas reglas.  

1.2. Tienen aplicación además lo especificado en el Anexo FAP al Código Deportivo FAI. 

1.3. Las  Competencias  FAP,  son  exclusivamente  reservadas  para  Competidores  representantes  de sus Instituciones Afiliadas, con Licencia Deportiva FAP/FAI en vigencia. 

Capítulo 2. DEFINICIÓN DE PALABRAS Y FRASES

2.1. Definición de Palabras o Frases utilizadas en estas Reglas. 

2.1.1. Ventana de competencia: Es una ventana de 1.000 m. vertical, comenzando a 3.000 metros y 

terminando a 2.000 metros SNT, dentro de la cual se evaluará al competidor con Wingsuit. La 

primera vez que se cruza el límite vertical de la ventana se inicia el proceso de evaluación que 

termina cuando se cruza por primera vez el límite inferior de la ventana. 

2.1.2. Rutina Obligatoria: es una rutina compuesta por secuencias y movimientos obligatorios elegidos 

por el Juez de Evento por sorteo de la página de figuras. 

2.1.3. Rutina Libre: es una rutina dónde todos los movimientos son elegidos por el equipo. 

2.1.4. Agarres (Grips) 

2.1.4.1. Un agarre: un contacto estacionario reconocible de la/s mano/s de uno de los Competidores sobre 

una parte específica del cuerpo del otro Competidor, realizado de manera controlada. 

2.1.4.2. Un agarre de mano consiste en un agarre a la mano o muñeca. La sujeción debe hacerse sobre o 

debajo de la muñeca. 

2.1.4.3. Un agarre de pierna consiste en una sujeción sobre la pierna por debajo de la cadera. 

2.1.5. Un agarre sobre la superficie de cualquier ala, sin que al mismo tiempo se logre contacto con una 

parte específica del cuerpo, como se define en estas reglas, es específicamente excluido. 

2.1.6. Dirección: es la dirección en la cual el Competidor está volando. 

2.1.7. Maniobra: es un cambio de la posición del cuerpo, y/o una rotación alrededor de uno o más de los 

tres (3) ejes del cuerpo, o de una pose estática. 

2.1.8. Omisión: Una manobra o agarre que falta de la secuencia; o, un intento no claro de realizar la 

maniobra de la secuencia o un intento de agarre que se ve y otra maniobra o agarre es presentado 

y que existe una ventaja para el equipo como resultante de esta substitución. 

2.1.9. Dispositivo de Registro de Posición (PLD): es un aparato que se usa para registrar el tiempo real, 

posición tridimensional (3D) del atleta volando el wingsuit, que está montado sobre el cuerpo del 

atleta o en su equipo. 

2.1.10. Rutina: es la secuencia de movimientos realizados durante el tiempo de trabajo. 

2.1.11. Probabilidad de error esférico (PEE): Las especificaciones horizontales y verticales de un aparato de 

posición expresado en términos de una esfera de un radio dado, por ej. "precisión de tiempo real 

<10 metros (PEE). 

2.1.12. Equipo: Un equipo de acrobacias con Wingsuit está compuesto por dos (2) Competidores y un 

Cámara. 

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2.1.13. Tiempo de Trabajo: es el período de tiempo en el cual un equipo puede realizar una rutina durante 

el salto. El tiempo de trabajo comienza cuando cualquier Miembro del Equipo se separa de la 

aeronave y termina después del tiempo establecido en estas reglas. 

Capítulo 3. EVENTO DE PERFORMANCE

3.1. Objetivo 

3.1.1. El objetivo es el de volar con un Wingsuit en tres diferentes tareas a fin de  demostrar una 

combinación de la mejor sustentación (tiempo), el mejor planeo (distancia) y la menor resistencia 

(Velocidad). 

3.1.2. Cada ronda del evento está, por lo tanto, compuesta de tres tareas. 

3.1.3. Cada una de las tareas se realizan en vuelos separados. 

3.2. Tareas 

3.1.4. Tarea de Tiempo: el competidor debe volar con la menor tasa de caída posible a través de la 

ventana de competencia, expresado en segundos, redondeado a un decimal. 

3.1.5. Tarea de Distancia: En esta tarea el competidor debe volar lo más lejos posible a través de la 

ventana de competencia. El resultado para esta tarea será la distancia en línea recta volada sobre la 

tierra mientras está dentro de la ventana de competencia, expresado en metros, redondeado en 

números enteros. 

3.1.6. Tarea de Velocidad: aquí el competidor deberá volar lo más rápido posible en forma horizontal 

sobre la tierra a través de la ventana de competencia. El resultado para esta tarea será la distancia 

en línea recta volada sobre la tierra en la ventana de competencia dividido por el tiempo que 

permaneció en la ventana de competencia, expresado en metros por segundo, redondeado a un 

decimal. 

3.3. Programa 

3.3.1. Una competencia consistirá en tres rondas, con tres tareas en cada ronda, por un total de nueve 

vuelos. 

3.3.2. Por lo menos una ronda (tres tareas, cada tarea realizada en un vuelo separado) debe completarse 

para determinar un ranking y declarar un ganador. 

3.3.3. La altura mínima de salida es de 3.600 metros  SNT. La altura máxima de salida (en el comienzo de 

la pasada final) es 3.800 metros SNT. 

3.3.4. Por razones meteorológicas o únicamente por restricciones de Espacio Aéreo, y con el 

consentimiento del Jefe de Jueces, el Director del Evento puede bajar la altura de salida a 3.000 

metros SNT y continuar con la competencia. El curso se mantiene 3.000 ‐ 2000 m SNT. Sin embargo, 

si se baja la altura debe aplicarse para la misma tarea de una ronda para todos los competidores. 

Capítulo 4. EVENTO DE ACROBACIA

4.1. Objetivo 

4.1.1. El objetivo es que un equipo de Vuelo Acrobático con Wingsuit realice una secuencia de 

movimientos (rutina de movimientos obligatorios o libres) en vuelo con Wingsuit, de la mejor 

forma posible. 

4.1.2. No hay separación de género. 

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4.2. Programa 

4.2.1. La competencia será organizada con un (1) día de entrenamiento oficial y un máximo de cuatro (4) 

días consecutivos de competencia. Se debe reservar algo de tiempo antes del final de la 

competencia para permitir que se puedan completar las rondas finales. 

4.2.2. El número de rondas es de siete (7). 

Rutinas Obligatorias: Tres (3) rondas 

Rutinas Libres: Cuatro (4) rondas 

Mínimo de Rondas para una competencia válida: una (1) ronda libre. 

4.2.3. El orden de las rutinas será: L‐O‐O‐L‐O‐O‐L   (O = Obligatoria; L = Libre) 

4.2.4. Las primeras cinco (5) rondas serán las rondas de selección para las rondas finales. Si las cinco 

rondas no fueran completadas para la hora determinada para las rondas finales, las rondas finales 

se iniciarán tomando las posiciones de las rondas completas. 

4.2.5. Los cuatro (4) equipos en las mejores posiciones saltarán las rondas finales. Las secuencias 

obligatorias sorteadas y el orden de las rutinas permanecerán sin cambios para las rondas finales. 

4.2.6. Si dos (2) o más equipos tienen los mismos puntajes para entrar en las rondas finales, se procederá 

a la selección para la final de la siguiente forma: 

4.2.6.1. El mejor puntaje, luego el segundo mejor puntaje de cualquiera de las rondas libres completas. 

4.2.6.2. El mejor puntaje, luego el segundo mejor puntaje, de cualquier de las rondas obligatorias 

completas. 

4.3. Altura de salida y Tiempo de Trabajo 

4.3.1. A menos que esté especificado en esta sección, la altura de salida es 3.200 metros (10.500 pies) 

SNT o mayor. 

4.3.2. A menos que esté especificado en esta sección, el tiempo de trabajo es de sesenta y cinco (65) 

segundos. 

4.3.3. Por razones meteorológicas o de espacio aéreo únicamente y con el consentimiento del Jefe de 

Jueces y el Controlador FAI, el Director del Evento puede bajar la altura de salida a 3.050 m (10.000 

pies) SNT y continuar la competencia con un tiempo de trabajo no menor de 50 segundos. Sin 

embargo, si se baja la altura, ésta debe aplicarse en una ronda completa para todos los equipos. 

Capítulo 5. FINAL / ORDEN DE SALIDA / CIRCUITO DE VUELO

5.1. Corrida Final y Orden de Salto 

5.1.1. La final debe realizarse perpendicular  a la línea de viento de frente del área designada para el 

aterrizaje, establecida por el Director del Evento y el Jefe de Jueces basándose en la seguridad de la 

zona y las regulaciones locales de uso del espacio aéreo. 

5.1.2. El orden de salida para la primera ronda de saltos se hará por sorteo. 

5.1.3. El Director del Evento en acuerdo con el Controlador FAP, pueden determinar que haya oficiales de 

seguridad a bordo de la aeronave para ayudar a los competidores con las marcas terrestres y 

puntos de paso. 

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5.1.3.1. Bajo ninguna circunstancia el oficial de seguridad dirigirá la salida de un competidor. Esta decisión 

es de exclusiva responsabilidad del competidor. 

5.1.4. Las salidas, se espaciarán para lograr una separación segura. Inmediatamente después de la salida, 

cada competidor/equipo girará 90 grados con respecto a la dirección de la aeronave y volarán hacia 

sus áreas de aterrizaje designadas en carriles paralelos. 

5.1.5. Procedimiento de Salida: No hay limitaciones para las salidas otras que las impuestas por el Jefe de 

Pilotos por razones de seguridad. 

5.1.5.1. Si un competidor deja la aeronave de manera tal que, el piloto o el oficial de seguridad consideran 

como insegura, ese competidor recibirá un puntaje de cero para esa tarea. Si esta conducta 

ocurriera una segunda vez, el competidor será descalificado del evento. Esta decisión no puede 

protestarse. 

5.1.6. Negarse a saltar: un Equipo puede abortar un salto por cualquier razón pertinente y descenderá 

con la aeronave (Sec. 5, 5.2.8). Si una pasada final es abortada y el Director del Evento decide que la 

razón es correcta, el salto deberá realizarse en la primera oportunidad. 

Capítulo 6. REGLAS ESPECIFICAS PARA EL EVENTO DE PERFORMANCE

6.1. Reglas Generales 

6.1.1. A cada competidor se le dará una altura de apertura. Esto será predeterminado por el Director del 

Evento y el Juez de Evento para maximizar la separación vertical y horizontal. Si la violación a esta 

regla pone en peligro a otros competidores, el Juez de Evento puede determinar su descalificación y 

no podrá participar en la competencia y será quitado de la lista oficial de posiciones. Esta decisión 

no puede ser protestada. 

6.1.2. Todos los saltos para las tareas de distancia y velocidad de una misma ronda deben ser hechas en la 

misma tanda  o back‐to‐back para que los competidores puedan saltar en similares condiciones de 

viento. Los resaltos para las tareas de distancia y velocidad deben ser realizados lo más rápido 

posible para asegurar igualdad de condiciones del viento. 

6.2. Equipo 

6.2.1. Los competidores no pueden llevar peso adicional o desmontable en sus cuerpos o equipos. Serán 

pesados Juez de Evento al inicio de la competencia para establecer un peso base, que puede 

fluctuar en +‐ 2 kg. previo a que se necesite una inspección. Si se detecta una adición o quita de 

pesas, el puntaje para ese salto será de cero puntos. 

6.2.1.1. Esta regla incluye a los equipos de paracaidismo que estén con sobrepeso a juicio del Juez de 

Evento. Esta decisión no puede ser protestada. 

6.2.2. Los competidores no pueden utilizar sistemas de propulsión. Si se utiliza algún sistema de 

propulsión, el puntaje para ese salto será de cero. 

6.2.3. Un competidor no podrá utilizar ningún aparato electrónico o cable a menos de 2.54 cm. del 

Dispositivo de Registro de Posición, medida que será controlada por los oficiales de juzgamiento. 

Sin embargo, una segunda unidad  idéntica del Dispositivo de Registro de Posición, podrá ser usada 

sin que se deba tener en cuenta esta distancia. Cualquier aparato electrónico que afecte el sistema 

del Dispositivo de Registro de Posición y si la proveniencia de la interferencia no es obvia y está por 

fuera del control razonable del competidor, el  Juez de Evento otorgará un resalto, sin que se tenga 

en cuenta el punto 6.1.2. 

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6.2.4. Cada uno de los competidores deberá utilizar un aparato audible de advertencia de altura en cada 

salto. Si no se cumple con esto, el puntaje para este salto será de cero. 

6.2.5. El mismo traje de wingsuit, sin cambios o modificaciones de sus partes, debe ser usado para todas 

las tareas de una ronda. En circunstancias excepcionales, se puede cambiar de traje, entre rondas, 

con el consentimiento del Juez de Evento; ejemplo, si el traje original se daña y no puede ser 

reparado para la siguiente ronda. 

6.2.6. Los trajes de wingsuit serán inspeccionados y marcados por un Juez. Sólo los trajes marcados 

pueden ser usados en el evento. El uso de un traje sin marcar implica que el puntaje para este salto 

será de cero. 

6.2.7. Cada competidor deberá utilizar un Dispositivo de Registro de Posición entregado por un Juez. El 

aparato será colocado en el equipo del competidor donde la antena tenga una clara visión del cielo 

y ubicado a satisfacción del Juez. Esta decisión no puede ser protestada. 

6.2.8. El Dispositivo de Registro de Posición será colocado y sellado en su ubicación por un Juez. 

6.2.9. El Dispositivo de Registro de Posición, será encendido y apagado por un Juez cuando corresponda. 

6.2.10. Inmediatamente después del aterrizaje, el competidor debe devolver a un Juez, el Dispositivo de 

Registro de Posición, utilizado en ese salto. 

6.2.11. Si después del salto se encuentra el sello del aparado roto y en la opinión del Juez esto no fue 

causado por circunstancias ajenas al control del competidor, no se otorgará un resalto y el 

competidor recibirá un puntaje de cero para ese salto. Esta decisión no puede ser protestada. 

6.2.12. Si el Dispositivo de Registro de Posición, no funcionó correctamente y, en la opinión del Juez esta 

mal función no fue causada por una acción o interferencia del competidor, entonces al competidor 

se le dará la opción de hacer un resalto o quedarse con el puntaje de cero para ese salto. 

6.3. Dispositivo de Registro de Posición 

6.3.1. El Aparato de registro de Posición debe registrar los datos en tiempo‐real‐tridimensional (3D) con 

una resolución de por lo menos 5HZ y una precisión de posición de menos de 10 metros. 

6.3.2. El Aparato no debe requerir  de ninguna acción por parte del competidor para que funcione y debe 

activar su funcionamiento en forma automática. 

6.3.3. Una vez que el dispositivo se colocó al competidor, las especificaciones no deben poder ser 

alteradas por el competidor ni tampoco que los datos registrados puedan ser borrados sin que los 

Jueces puedan detectar esto fácilmente. El manipular el aparato dará como resultado un puntaje de 

cero para ese salto. Esta decisión no puede ser protestada. 

6.3.4.  Los datos registrados por el Dispositivo de Registro de Posición deben ser descargados y guardados 

lo antes posible después que el competidor haya entregado los aparatos y antes que el dispositivo 

sea usado nuevamente. 

6.4. Determinación del Ganador 

6.4.1. Cada tarea en cada ronda será calificada basándose en el puntaje más alto de la tarea realizada en 

esa ronda. El mejor resultado se puntuará con el 100%. Los otros resultados serán puntuados como 

un porcentaje de esa marca. 

6.4.2. Todas las rondas de cada tarea serán promediadas para cada competidor para un resultado 

intermedio de esa tarea. 

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

6.4.3. Los tres resultados intermedios de cada tarea, para cada competidor, serán sumados y 

redondeadas a un decimal para obtener el resultado total para el competidor. 

6.4.4. El resultado total del competidor determinará su clasificación. 

6.4.4.1. En el caso de un empate en los primeros tres puestos, se aplicarán las siguientes reglas: 

6.4.4.2. Se hará un salto de desempate. La tarea será elegida por un sorteo realizado por el Juez de Evento. 

6.4.4.3. Si no se puede desempatar, los competidores serán declarados co‐medallistas. 

6.4.5. Todos los otros empates serán posicionados del mismo modo. 

Capítulo 7. REGLAS ESPECÍFICAS DEL EVENTO DE ACROBACIA

7.1. Reglas Generales 

7.1.1. Altura de Apertura: a cada competidor se le dará una altura de apertura. Esta altura será 

determinada por el Director del Evento y el Juez de Evento para maximizar la separación vertical y 

horizontal y no puede exceder los 1.500 metros (5.000 ft) SNT. 

7.1.2. Equipo: los competidores deben volar con el mismo modelo de Wingsuit a lo largo de toda la 

competencia. 

7.1.3. Los competidores pueden cambiar su rol dentro del Equipo en cada salto; sin embargo, sólo pueden 

tener un rol (Competidor A, Competidor B, Cámara) durante un mismo salto. 

7.1.4. El Competidor (definido como Competidor A, Competidor B) que ejecuta el primer movimiento de 

cada una de las rutinas obligatorias se llamará Competidor A, esto establece el rol del competidor 

en las secuencias (descriptas en el Anexo B) para el resto de la rutina. 

7.1.5. El orden de salto para todos los equipos será determinado por el sorteo realizado por el Juez de 

Evento, sujeto a 5.1.2 más arriba. 

7.1.6. Representación: un equipo puede representar a un solo Club. 

Cada participante puede ser solo miembro de un equipo 

7.2. Rutinas Obligatorias 

7.2.1. Las Rutinas Obligatorias están compuestas por dos (2) Secuencias Obligatorias como se describen 

en el Anexo C. 

7.2.2. Las Secuencias Obligatorias se repiten hasta el final del tiempo de trabajo. 

7.2.3. Las Secuencias Obligatorias serán determinadas en un sorteo. 

7.2.4. El Juez de Evento realiza el sorteo para cada una de las Rondas Obligatorias 

7.2.5. Las Secuencias sorteadas deben ser devueltas al recipiente después de haber sido sorteadas. 

7.2.6. El orden de las secuencias obligatorias está dado por el orden en que salieron sorteadas. 

7.3. Rutinas Libres 

7.3.1. El contenido de la/s Rutina/s Libre/s es elegido en su totalidad por el Equipo y puede o no contener 

agarres. 

7.3.2. Las Rutinas Libres pueden ser repetidas en cada Ronda Libre. 

7.3.3. A los Equipos se les aconseja entregar una descripción de su/s Rutina/s Libre/s al Juez de Evento 

antes de que comience la competencia, utilizando el formulario estándar provisto por el Juez de 

Evento. El hecho de no entregar esta información no influencia la calificación. Alteraciones a la 

Rutina Libre descripta en el formulario, esto no influenciará en la calificación. 

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

7.4. Grabación de Video Aire‐Aire 

7.4.1. Específicamente para estas reglas, "equipo de video aire‐aire" consistirá en el sistema completo 

usado para grabar la evidencia de la performance del equipo que incluye sólo una cámara, material 

que grabará el video, cables y batería. El equipo de video aire‐aire debe poder entregar una señal 

digital de Alta Definición (HD 1080i/1080p) a través de una conexión compatible aprobada por el 

Controlador de Video. 

7.4.2. El Cámara es responsable de asegurarse de la compatibilidad de su equipo de video aire‐aire con el 

sistema de Cómputos. 

7.4.3. La cámara debe estar sujeta al casco por un montaje estático. La cámara no puede hacer 

movimientos de rolado, caer hacia adelante o hacia abajo, ajustes de zoom mecánicos o digitales, o 

cualquier efecto digital (excluyendo tomas fijas u otro medio de estabilización de imagen) durante 

los saltos de competencia. Si alguno de estos requerimientos no se cumplen, se recibirá un puntaje 

de cero (0). 

7.4.4. Un controlador de Video será nombrado por el Jefe de Jueces antes del inicio de la Reunión de 

Jueces. El Controlador de Video puede inspeccionar los equipos de video aire‐aire para verificar que 

éstos cumplan con los requisitos de performance. Las inspecciones pueden ser realizadas en 

cualquier momento durante la competencia mientras que no interfieran con la performance de los 

equipos, como lo determinó el Juez de Evento. Si alguno de los equipos de video aire‐aire no 

cumplieran con los requerimientos de performance, como fuera determinado por el Controlador de 

Video, éste equipo puede ser considerado no apto para la competencia. 

7.4.5. Panel de Revisión de Videos: El Panel de Revisión de Videos será establecido con anterioridad al 

inicio de los Saltos oficiales de Entrenamiento; estará formado por el Jefe de Jueces, el Presidente 

del Jurado y el Controlador FAP. El Panel puede solicitar la ayuda del Supervisor de Video. Las 

decisiones tomadas por el Panel de Revisión de Video son finales y no están sujetas a protestas o 

revisiones del Jurado. 

7.4.6. El Organizador proveerá a los Equipos con un modo de identificación que muestre el número del 

equipo y de la ronda, para que pueda ser grabado por el Cámara justo antes de la salida. 

7.4.7. La grabación del video debe continuar sin interrupción desde el momento de la identificación del 

equipo/ronda, la salida y a lo largo del salto. No cumplir con este requisito resultará en un puntaje 

de cero (0). 

7.4.8. El Cámara entregará al Juez, después de cada salto, la evidencia de video necesaria para que se 

pueda juzgar el salto y para mostrar la performance del Equipo a terceras partes pertinentes. El 

Cámara tiene la obligación de mostrar el inicio del tiempo de trabajo. 

7.4.9. Lo más rápido posible, después de cada salto, el Cámara debe entregar el equipo de grabación en el 

lugar designado para que sea copiado. La evidencia de video debe estar disponible para revisión o 

copiado hasta que todos los puntajes hayan sido publicados como oficiales. 

7.5. Resaltos 

7.5.1. En el caso en que la evidencia de video sea considerada insuficiente para el juzgamiento por la 

mayoría del Panel de juzgamiento, el equipo de video aire‐aire será entregado directamente al 

Panel de Revisión de Video para juzgamiento y una determinación según la siguiente manera: 

7.5.2. Si el Panel de Juzgamiento determina que el Equipo ha violado intencionalmente las reglas, no se 

otorgará un resalto y el puntaje para ese Equipo para ese salto será cero (0). 

7.5.3. En el caso que el Panel de Juzgamiento decida que la insuficiencia del video se debe a un factor que 

pudo haber sido controlado por el Equipo, no se otorgará un resalto y el Equipo recibirá calificación 

de acuerdo a lo que se pueda observar en la evidencia. 

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

7.5.4. Si el Panel de Juzgamiento determina que la insuficiencia en el video de evidencia se debió a 

condiciones meteorológicas u otro tipo de interferencia fuera el control del Equipo, se otorgará un 

resalto. 

7.5.5. El contacto u otro tipo de interferencia entre un/los Competidor/es y/o el Cámara del mismo 

equipo no es motivo para otorgar un resalto. 

7.5.6. Los problemas con los equipos de los competidores (excluyendo el equipo de video aire‐aire) no 

son causales para un resalto. 

7.5.7. Condiciones climáticas adversas durante un salto no son motivo de protesta. Sin embargo, se puede 

otorgar un resalto, a discreción del Jefe de Juez de Evento, por condiciones climáticas adversas. 

7.6. Determinación de los Ganadores 

7.6.1. Los ganadores (1º, 2º, 3º) son los Equipos con los puntajes totales más altos para todas las rondas 

completas. 

7.6.2. Si dos (2) o más Equipos tienen el mismo puntaje, y si el tiempo lo permite, los tres (3) primeros 

puestos serán determinados por una Ronda Libre de desempate. Si el empate persiste, el 

procedimiento descrito en el párrafo 4.2.6 de más arriba se aplicará hasta que se pueda determinar 

claramente las posiciones. 

Capítulo 8. JUZGAMIENTO Y PUNTUACIÓN

8.1. Evento de Performance 

8.1.1. Los puntajes serán supervisados por lo menos por dos Jueces FAI de Wingsuit. 

8.2. Evento de Acrobacia 

8.1.2. Una vez que cualquier miembro del equipo deja la aeronave, el salto será juzgado y calificado. 

8.1.3. El juzgamiento de cada secuencia termina cuando los jueces ven que el equipo ha completado su 

tiempo de trabajo o deja de realizar la performance requerida para esa secuencia. 

8.1.4. Procedimientos de juzgamiento: 

8.1.4.1. Los saltos serán juzgados utilizando la evidencia de video entregada por el Cámara. 

8.1.4.2. Un panel compuesto por cinco (5) Jueces debe evaluar la rutina de cada Equipo. De ser posible, una 

ronda completa debe ser juzgada por el mismo Panel. 

8.1.4.3. Rutinas Obligatorias: Todos los jueces evaluarán las rutinas. 

8.1.4.4. Rutinas Libres: Todos los jueces evaluarán todas las mediciones  y los criterios. 

8.1.4.5. Los jueces podrán ver el salto tres (3) veces como máximo. La primera vez los jueces puntuarán las 

tres medidas: agarres (o plan de vuelo), estilo y el cámara. Una cuarta visualización, puede ser 

autorizada por del Juez del Evento. 

8.1.5. Todas las visualizaciones deben ser pasadas a velocidad normal. 

8.1.6. Los Jueces utilizarán el sistema electrónico de cómputos para grabar la calificación de la 

performance. Al terminar el tiempo de trabajo, se inmovilizará la pantalla para cada una de las 

pasadas con el tiempo de trabajo tomado en la primera pasada solamente. Los Jueces pueden 

cambiar el puntaje después que el salto fue juzgado. Los cambios a las calificaciones pueden 

hacerse solamente antes que el Jefe de Jueces firme la planilla de cómputos. 

8.1.7. El cronómetro será operado por los Jueces o por la/s persona/s nombrada/s por el Jefe de Jueces y 

se iniciará cuando uno de los miembros del Equipo deja la aeronave. Si los Jueces no pueden 

determinar el inicio del tiempo de trabajo, entonces, el tiempo de trabajo comenzará cuando el 

Cámara deja la aeronave. Esto además se penalizará con una reducción del 20% (redondeado hacia 

abajo) del puntaje recibido para obtener el número final para ese salto. 

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

8.1.8. Calificación de las Rutinas Obligatorias: 

8.1.8.1. En la Rutina se juzgarán tres (3) aspectos: Estilo, cantidad de agarres y el trabajo del cámara. 

8.1.8.2. Los Jueces puntuarán cada uno de los aspectos con una cifra entre cero y diez (entre 0 y 10 con un 

decimal) basándose en la guía del Anexo C. 

8.1.8.3. Por cada maniobra omitida se deducirán 1.5 puntos de los puntos en el estilo. 

8.1.8.4. Los Jueces otorgarán un punto por cada agarre realizado en la secuencia dentro del tiempo de 

trabajo de cada ronda. Los equipos pueden seguir puntuando si continúan repitiendo la secuencia. 

8.1.8.5. Por cada agarre omitido se reducirá un (1) punto. Si una infracción en la formación de una 

maniobra se conlleva al agarre, esto será considerado como una infracción solamente, siempre y 

cuando el intento de la maniobra requerida para la próxima formación sea presentada claramente. 

8.1.8.6. El puntaje mínimo para cualquier medición es cero. 

8.1.9. Puntuación de las Rutinas Libres: 

8.1.9.1. La Rutina será juzgada en tres (3) aspectos: estilo, plan de vuelo y el trabajo de la cámara. 

8.1.9.2. Los Jueces puntuarán cada uno de los aspectos arriba mencionados con una cifra entre cero y diez 

(entre 0 y 10 con un decimal basándose en la guía del Anexo C. 

8.1.10. Cálculo de las Puntuaciones: 

8.1.10.1. El puntaje de un equipo, para cada ronda, es calculado descartando el puntaje más alto y el puntaje 

más bajo y haciendo un porcentaje de los tres puntajes restantes, redondeados a un decimal. 

8.1.10.2. El puntaje total para agarres (obligatorios), estilo (todas las rondas), plan de vuelo (rondas libres) y 

trabajo del cámara (toda las rondas) serán entre 0% y 100% para cada criterio entre todos los 

equipos para esa ronda, teniendo en cuanta el que el puntaje más alto es 100% (100) y no puntaje 

es 0% (0). 

8.1.10.3. El puntaje final para un equipo en el evento es la suma de los puntajes de todas las rondas 

completas. 

8.1.11. Todos los puntajes de cada uno de los jueces serán publicados. 

8.1.12. Saltos de Entrenamiento: 

8.1.12.1. Cada Equipo tendrá la oportunidad de hacer dos (2) saltos oficiales de entrenamiento antes de la 

iniciación de la competencia. La configuración de la/s aeronave/s más los sistemas de juzgamiento y 

calificación durante los saltos oficiales de entrenamiento, serán los mismos que se usarán en la 

competencia. 

8.1.12.2. Con anterioridad al inicio de los saltos oficiales de entrenamiento, el Capitán del Equipo tiene la 

opción de entregar o no, al Juez de Evento, el/los formulario/s de descripción de la Rutina Libre y la 

explicación de los movimientos del equipo. Si por causa del clima, los saltos oficiales de 

entrenamiento no se hicieran, los equipos pueden entregar, para que sean juzgados, la grabación 

de dos (2) saltos de entrenamiento realizados previamente. 

8.3. Otras responsabilidades de juzgamiento 

8.1.13. Uno o más individuos, supervisados por el Juez de Evento (o por jueces en entrenamiento 

supervisados por el Jefe de Jueces en Entrenamiento) pueden ayudar a los jueces con el 

equipamiento, aparatos y manejo de datos. 

8.1.14. Uno o más individuos calificados, supervisados por el Juez de Evento, deben observar a los 

competidores durante su descenso y apertura. Este observador debe registrar cualquier condición o 

incidente que pudiera constituir bases para un resalto y/o descalificación por razones de seguridad. 

Se debe hacer un informe escrito de cualquier observación inusual o incidente. 

 

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

8.1.15. El Jefe de Jueces y/o el Director pueden interrumpir el evento si ellos determinan que las 

condiciones meteorológicas no son seguras para continuar con el evento. Esta decisión no puede 

protestarse. 

Capítulo 9. TITULO DE LA COMPETENCIA

“ XX  Campeonato Argentino de Paracaidismo en Vuelo con Wingsuit” 

9.1. Objetivos de la Competencia 

9.1.1. Determinar los Campeones Argentinos (1º, 2º, 3º) del Vuelo de Performance con Wingsuit. 

9.1.2. Determinar los Campeones Argentinos (1º, 2º, 3º) del Vuelo Acrobático con Wingsuit. 

9.1.3. Promover y desarrollar entrenamiento y competencias de Vuelo con Wingsuit. 

9.1.4. Establecer nuevos récords Argentinos de Vuelo de Performance con Wingsuit. 

9.1.5. Presentar imágenes visualmente atractivas de los saltos de competencia y presentar a tiempo los 

puntajes a los competidores, espectadores y prensa. 

9.1.6. Intercambiar ideas y fortalecer las relaciones amistosas entre los deportistas que vuelan Wingsuit, 

los jueces y apoyar al personal de todo el país. 

9.1.7. Permitir a los participantes compartir e intercambiar experiencias conocimiento e información. 

9.1.8. Mejorar los métodos y prácticas de juzgamiento. 

9.2. Composición de las Delegaciones 

9.2.1. Cada delegación puede estar compuesta por: 

Un Jefe de Equipo 

Un máximo de cuatro (4) competidores de performance. 

Un máximo de dos (2) equipos de acrobacia. 

9.3. Premios y Nominaciones 

9.3.1. Se entregarán medallas a los primeros tres competidores de performance con la más alta 

clasificación general. 

9.3.2. Se entregarán diplomas a los primeros cinco (5) competidores en el evento de Performance. 

9.3.3. Se entregarán medallas a los primeros tres equipos de acrobacia. 

9.3.4. Se entregarán diplomas a los primeros cinco (5) equipos del evento de Acrobacia. 

   

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

ADENDAS A, B, C y D 

 

ADENDA A: Orientación Básica, Posiciones del cuerpo y definiciones 

ADENDA B: Secuencias Obligatorias del vuelo acrobático de Wingsuit 

ADENDA C: Criterio de Juzgamiento de vuelo acrobático de Wingsuit 

ADENDA D: Hoja de Puntuación para Juzgamiento 

   

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

Adenda A 

Definiciones 

A. Acciones rotacionales Básicas 

A1. Barrena (Barrel Roll) 

Una barrena es una rotación de 360° sobre el eje cabeza – talón, cuando este eje está alineado a la 

dirección del vuelo. La rotación de la barrena puede realizarse en cualquier dirección (izquierda o 

derecha) 

A2. Vuelta Atrás (Back Loop) 

Una vuelta atrás es una vuelta  que se realiza sobre el eje Izquierda – derecha del cuerpo, con el 

torso rotando hacia atrás. 

A3. Vuelta Adelante (Front Loop) 

Una vuelta adelante es una vuelta  que se realiza sobre el eje Izquierda – derecha del cuerpo, con el 

torso rotando hacia adelante. 

   

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

Adenda B 

Secuencias obligatorias del Vuelo acrobático con Wingsuit. 

La secuencia puede ser realizada como elementos separados durante la ejecución pero esto 

resultará en un puntaje menor para el Estilo. 

La última posición de cada secuencia lleva a la posición inicial de la próxima secuencia y se 

cuenta como un solo agarre. 

A los competidores que realizan las secuencias se los denomina Competidores  A y B. 

Las Secuencias Obligatorias animadas podrán ser encontradas en 

http://www.wingsuitcompetition.com/divepool.php 

Secuencia A – Hacia arriba y por encima (Up and Over) 

Los Competidores están en vuelo normal con un agarre de mano. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor A realiza una transición por sobre el 

Competidor B hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor B realiza una transición sobre el Competidor 

A hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Secuencia B – Rock and Roll 

Los Competidores están en vuelo normal con un agarre de mano. 

Los Competidores sueltan el agarre de mano y el Competidor A realiza una barrena. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Los competidores sueltan el agarre de mano y el Competidor B realiza una barrena. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Secuencia C – Revoluciones (Revolutions) 

Los Competidores están en vuelo normal con un agarre de mano. 

Los Competidores sueltan el agarre de mano y el Competidor A realiza una transición por sobre 

el Competidor B hacia el otro costado y luego realiza una transición por debajo del Competidor B 

para llegar a la posición inicial. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Los Competidores sueltan el agarre de mano y el Competidor B realiza una transición por sobre 

el Competidor A hacia el otro costado y luego realiza una transición por debajo del Competidor 

A para llegar a la posición inicial. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Secuencia D – Barrena por encima (Roll Over) 

Los Competidores están en vuelo normal con un agarre de mano. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor A realiza una Barrena por sobre el 

Competidor B hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor B realiza una Barrena por sobre el 

Competidor A hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

Secuencia E – Fruity Loop 

Los Competidores están en vuelo normal con un agarre de mano. 

Los Competidores sueltan el agarre de mano y el competidor A realiza una vuelta adelante. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor B realiza una Vuelta adelante. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Secuencia F – Duck and Roll 

Los Competidores están en vuelo normal con un agarre de mano. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor A realiza una Barrena por debajo del 

Competidor B hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor B realiza una barrena por debajo del 

Competidor A hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Secuencia G – Dejà vu 

Los Competidores están en vuelo normal con un agarre de mano. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor A hace una transición por sobre el 

Competidor B hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor A hace una transición por sobre el 

Competidor B hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor B realiza una transición por sobre el 

Competidor A hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor B realiza una transición por sobre el 

Competidor A de nuevo hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Secuencia H – Ying Yang 

Los Competidores están en vuelo normal con un agarre de mano. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor A cambia a vuelo invertido. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en orientación mixta. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor A cambia a vuelo normal. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor B cambia a vuelo invertido. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en orientación mixta. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor B cambia a vuelo normal. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Secuencia I – Espalda con espalda (Back to Back) 

Los Competidores están en vuelo normal con un agarre de mano. 

Los Competidores sueltan el agarre y ambos cambian a vuelo invertido. 

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

Los Competidores toman un agarre de mano en vuelo invertido. 

Los Competidores A y B sueltan el agarre de mano y cambian a vuelo normal. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Secuencia J – Panqueques (Pancake) 

Los Competidores están en vuelo normal con un agarre de mano. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor A realiza una transición a vuelo invertido 

por sobre el Competidor B hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en orientación mixta. 

Los Competidores sueltan el agarre de mano y el Competidor A cambia su orientación a vuelo 

normal por sobre el Competidor B de vuelta al otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor B cambia a vuelo invertido por sobre el 

Competidor A hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en orientación mixta. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor B cambia a vuelo normal por sobre el 

Competidor A de vuelta al otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Secuencia K – Panqueques Invertidos (Reverse Pancakes) 

Los Competidores están en vuelo normal con un agarre de mano. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor A cambia a vuelo invertido por debajo del 

Competidor B hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en orientación mixta. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor A cambia nuevamente a vuelo normal por 

debajo el Competidor B de vuelta al otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor B cambia a vuelo invertido a por debajo del 

Competidor A hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en orientación mixta. 

Los Competidores sueltan el agarre y el Competidor B cambia a vuelo normal por debajo del 

Competidor A hacia el otro costado. 

Los Competidores realizan un agarre de mano en vuelo normal. 

   

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

ANEXO C 

Criterio de Juzgamiento para Vuelo Acrobático con Wingsuit 

C‐1 Puntaje por agarre 

Los puntos por agarre, solo son requeridos en las Rondas obligatorias. 

Cada agarre completo entre cada una de las secuencias será sumado para crear un total. 

Si se toman múltiples agarres entre los set de secuencias, se contará como un sólo agarre. 

Un agarre que no aparezca en el video o, que no se pueda recocer como tal, no recibirá puntos. 

Las Rutinas Obligatorias deben realizarse en el orden correcto. Si se omite una secuencia en la 

secuencia, se descontará un (‐1) punto del total del puntaje de los agarres en esa rutina. Este 

puntaje no puede ser menor a cero (0). 

C‐2 Puntaje de estilo 

Los Jueces darán al Equipo un puntaje (entre 0 y 10 puntos, con un decimal) por la Presentación y por cada 

una de las cuatro (4) Rondas Obligatorias y las tres (3) Rondas Libres, utilizando la siguiente guía: 

10 puntos  ‐  Los movimientos se realizan impecables, sin errores visibles. 

8 puntos  ‐  Los movimientos se realizan con algunos pequeños errores. 

5 puntos  ‐  Los movimientos se realizan con varios errores medianos. 

3 puntos  ‐  Los movimientos se realizan con varios errores mayores. 

0 puntos  ‐  Los movimientos no se realizan o no es posible identificarlos. 

Ejemplos de estilo: 

Posición del cuerpo: la postura del competidor se debe presentar claramente y bien definida la 

posición de los brazos y piernas ideales para el vuelo. 

 Agarres: cada agarre está hecho con suavidad y con control total. 

Control: todos los movimientos de los competidores son precisos y deliberados, sin movimientos 

“nerviosos” en los brazos, las piernas, el cuerpo o en el encabezamiento. 

Nivelación: el competidor ajusta el rango de caída y el nivel cada vez que hace un movimiento 

para permitir que el otro competidor permanezca estático. Cuantos menos cambios debe 

realizar el competidor estático para permitir que el otro competidor realice un movimiento, más 

alto es el puntaje. 

Proximidad: los competidores se mantendrán cerca uno del otro, nunca distanciándose más de 

un cuerpo de distancia entre ellos. 

Transiciones: se realizan movimientos más complejos en concordancia con las figuras que se 

intentan hacer, en lugar de dividirlos en dos o más elementos simples. 

Ejemplos de pequeños errores: 

Movimiento: terminar levemente fuera de dirección, pequeño bamboleo, etc. 

Movimiento: brazos doblados hacia abajo o hacia adelante, rodillas dobladas. 

Movimiento: cuando se hace el agarre se produce tensión y movimientos. 

Ejemplos de errores medianos: 

Movimiento: bastante fuera de dirección, bamboleo, rotación insuficiente, etc. 

Movimiento: agarres realizados con considerable fuerza, sin completo control. 

 

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

Ejemplos de errores graves: 

Movimiento: no se realizan los movimientos requeridos o se realizan de forma tan pobre que el 

movimiento es casi irreconocible. 

No generar movimiento hacia adelante (usando las propiedades aerodinámicas del Wingsuit). 

Movimiento: los agarres realizados con considerable fuerza, resultando en un vuelo sin control 

en uno o ambos Competidores. 

C‐3 Puntaje de Cámara 

Los jueces dan un puntaje al Equipo (entre 0 y 10, con un decimal) para cada una de las cuatro (4) Secuencias 

Obligatorias y las tres (3) Rutinas Libres utilizando la siguiente guía: 

10 puntos  ‐  El trabajo del Cámara es impecable, sin errores a simple vista y vuelo creativo.

8 puntos  ‐  El trabajo del Cámara tiene algunos errores menores. 

5 puntos  ‐  El trabajo del Cámara tiene varios errores medianos. 

3 puntos  ‐  El trabajo del Cámara tiene varios errores graves. 

0 puntos  ‐  El trabajo del Cámara no muestra la rutina de los Competidores. 

Ejemplo de un buen trabajo del Cámara: 

El video es suave y no “salta de un lado a otro”. 

Utiliza las marcas naturales, nubes y/o luz para mejorar el video. 

Los competidores ocupan la mayor parte del video y permanecen en cuadro. 

El Cámara permanece a la misma distancia de los Competidores en forma constante. 

Utiliza técnicas avanzadas de vuelo (p.ej. Carve alrededor de los competidores, vuelo de 

espalda) que dan como resultado ángulos creativos, sin perder el encuadre o la proximidad. 

Ejemplo de pequeños errores: 

Pérdida momentánea de encuadre o foco, ocasionales pequeños errores de distancia, etc. 

Ejemplo de errores medianos: 

Pérdida momentánea de imagen, foco o errores de distancia de alrededor del 20% o más en la 

Secuencia Obligatoria, etc. 

Ejemplo de grandes errores: 

Contacto con uno o ambos competidores. 

Pérdida de control, lo que resulta en pérdida del encuadre de los competidores o no realiza el 

video. 

El 50% de la Rutina Obligatoria o de la Rutina Libre no puede ser juzgada. 

C‐4 Puntaje del Plan de Vuelo 

La calificación del Plan de Vuelo sólo se necesita para las rondas de las Rutinas Libres. Los jueces deben 

calificar, entre 0 y 10 con hasta 1 decimal, teniendo en cuenta la siguiente guía: 

Dificultad: El grado de dificultad de las secuencias y transiciones en la Rutina. 

Pericia de vuelo: habilidad para moverse en forma suave y volar en cualquier orientación 

(vertical, horizontal, de espaldas, etc.). 

Precisión, control: Habilidad del Equipo para demostrar control del cuerpo y suavidad en las 

transiciones. 

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

Trabajo en Equipo: La habilidad del Equipo de realizar movimientos al mismo tiempo para crear 

una performance unificada. 

Ejemplos para Técnica: 

Los dos (2) Competidores visibles mantendrán la distancia adecuada a lo largo de cada 

secuencia. 

Todas las superficies de vuelo y/o ángulos de vuelo son utilizados (panza abajo y de espaldas, 

ángulos más agudos). 

Se muestra una constante interacción y trabajo en equipo. 

La rutina muestra una gran variedad de secuencias armadas que varían en complejidad. 

Separación del equipo después de cada set secuencial. 

Complejidad en los agarres, si hubiera. 

Presentación: 

Entusiasmo visual: La rutina deberá mantener todo el tiempo la atención de la persona que la 

observa, con variedad dinámica, es necesario que sea entretenida. 

Originalidad: Coreografía creativa en la variedad. 

Trabajo en Equipo: Rutinas que demuestran habilidades combinadas de todos los Miembros del 

Equipo. 

Agarres realizados de manera controlada. 

Ejemplos de Presentación: 

La Rutina tiene un principio y un final definidos. 

El tiempo de trabajo está utilizado en su totalidad. 

La rutina tiene un alto nivel de creatividad, conteniendo nuevos movimientos que son fluyen de 

una secuencia a la otra. 

La rutina se disfruta y es estéticamente agradable para observar. 

   

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REGLAS DE COMPETENCIA DE VUELO CON WINGSUIT 

ANEXO D 

Formulario de Juzgamiento de Vuelo Acrobático con Wingsuit 

Juez  Ronda 

 

Nombre Equipo  Agarres/ Flujo  Estilo  Cámara  Total 

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

Notas 

El puntaje de cada ronda obligatoria se basa en: 

 

1. Agarres – Número de agarres realizados   

2. Estilo – Calificación entre 0 a 10 en incrementos de 0.1   

3. Trabajo de Cámara ‐ Calificado de 0 a 10 en incrementos de 0.1   

El puntaje de cada ronda libre se basa en:   

1. Flujo de vuelo – Calificado de 0 a 10 en incrementos de 0.1   

2. Estilo– Calificado de 0 a 10 en incrementos de 0.1   

3. Trabajo de Cámara – Calificado de 0 a 10 en incrementos de 0.1   

La competencia es organizada bajo las mismas reglas que: 

http://www.wingsuitcompetition.com/divepool.php  

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