REGLAS de la CASA. Aventuras en la Marca Del...

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REGLAS de la CASA. Aventuras en la Marca Del Este. Tiradas de Salvación (aclaración manual). A todas las tiradas de salvación le será de aplicación el bono de SABIDURIA, indepen- dientemente del tipo de tirada que sea. A efectos de juego las TS de Varitas Mágicas se escogera cuando el ataque proceda de un Objeto Mágico y las TS de Sortilegios, varas y báculos se aplicara a los ataques de Sortile- gios y Conjuros. Tiradas de Salvación (versión alternativa 1). Para facilitar el uso en juego y permitir que todas las características influyan en las tira- das de salvación, éstas se reducen a tres categorías: FORTALEZA, REFLEJOS y VOLUN- TAD. La Salvación de FORTALEZA se emplea para resistir venenos, ataques mortales y aturdi- mientos. Se el aplica el modificador de FUE+CON y su base será igual al valor más alto de los dos siguientes según la clase de personaje: Veneno o Muerte / Petrificación o Parálisis. La Salvación de REFLEJOS se emplea para evitar trampas letales o ataques de aliento. Se le aplica el modificador de DES+INT y su base será igual al valor de la salvación de Aliento de Dragón según la clase del personaje. La Salvación de VOLUNTAD se emplea para resistir ataques mágicos. Se el aplica el mo- dificador de SAB+CAR y su base será igual al valor más alto de los dos siguientes según la clase del personaje: Varitas mágicas / Sortilegios, varas y báculos. Las referencias hechas en las aventuras a las categorías anteriores de salvación se enten- derán hechas a las tres nuevas y en ningún caso el valor de la tirada tras aplicarle los modi- ficadores podrá ser menor que 2 o mayor que 19. Así un Enano de nivel 4 tendrá como base a sus tiradas de salvación los siguientes valores: FORTALEZA (8), REFLEJOS (10) y VOLUNTAD (10). Si tiene los siguientes modificadores a sus características (Fue +1, Con 0, Des 0, Int +1, Car -1 y Sab -1) sus tiradas de salvación que- darían en 7 para FORTALEZA, 9 para REFLEJOS y 12 para VOLUNTAD. Tiradas de Salvación (versión alternativa 2). Las tiradas de salvacion se unifican en una única categoria, modificada por el bono de SABIDURIA. Todos los Pjs comenzaran con un valor de 16 como base para sus tiradas de salvación, modificado por su bono de SABIDURIA y por su nivel dividido entre dos (con valores cam- biados y redondeando a la baja). El valor mínimo que un Pj puede tener de Valor de Salva- cion será de 2 y el máximo de 19. El enano de nivel cuatro del ejemplo anterior tendria un Valor de Salvación de 15, 16 como base, +1 por su bono de SABIDURIA (su bono es de -1) y -2 por su nivel (nivel 4 dividido entre dos). No tendrá un Valor de Salvación de 14 hasta que suba al nivel 6 y así cada dos niveles.

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REGLAS de la CASA.Aventuras en la Marca Del Este.

Tiradas de Salvación (aclaración manual).A todas las tiradas de salvación le será de aplicación el bono de SABIDURIA, indepen-

dientemente del tipo de tirada que sea. A efectos de juego las TS de Varitas Mágicas se escogera cuando el ataque proceda de un

Objeto Mágico y las TS de Sortilegios, varas y báculos se aplicara a los ataques de Sortile-gios y Conjuros.

Tiradas de Salvación (versión alternativa 1).Para facilitar el uso en juego y permitir que todas las características influyan en las tira-

das de salvación, éstas se reducen a tres categorías: FORTALEZA, REFLEJOS y VOLUN-TAD.

La Salvación de FORTALEZA se emplea para resistir venenos, ataques mortales y aturdi-mientos. Se el aplica el modificador de FUE+CON y su base será igual al valor más alto delos dos siguientes según la clase de personaje: Veneno o Muerte / Petrificación o Parálisis.

La Salvación de REFLEJOS se emplea para evitar trampas letales o ataques de aliento.Se le aplica el modificador de DES+INT y su base será igual al valor de la salvación deAliento de Dragón según la clase del personaje.

La Salvación de VOLUNTAD se emplea para resistir ataques mágicos. Se el aplica el mo-dificador de SAB+CAR y su base será igual al valor más alto de los dos siguientes según laclase del personaje: Varitas mágicas / Sortilegios, varas y báculos.

Las referencias hechas en las aventuras a las categorías anteriores de salvación se enten-derán hechas a las tres nuevas y en ningún caso el valor de la tirada tras aplicarle los modi-ficadores podrá ser menor que 2 o mayor que 19.

Así un Enano de nivel 4 tendrá como base a sus tiradas de salvación los siguientes valores:FORTALEZA (8), REFLEJOS (10) y VOLUNTAD (10). Si tiene los siguientes modificadores asus características (Fue +1, Con 0, Des 0, Int +1, Car -1 y Sab -1) sus tiradas de salvación que-darían en 7 para FORTALEZA, 9 para REFLEJOS y 12 para VOLUNTAD.

Tiradas de Salvación (versión alternativa 2). Las tiradas de salvacion se unifican en una única categoria, modificada por el bono de

SABIDURIA. Todos los Pjs comenzaran con un valor de 16 como base para sus tiradas de salvación,

modificado por su bono de SABIDURIA y por su nivel dividido entre dos (con valores cam-biados y redondeando a la baja). El valor mínimo que un Pj puede tener de Valor de Salva-cion será de 2 y el máximo de 19.

El enano de nivel cuatro del ejemplo anterior tendria un Valor de Salvación de 15, 16 comobase, +1 por su bono de SABIDURIA (su bono es de -1) y -2 por su nivel (nivel 4 dividido entredos). No tendrá un Valor de Salvación de 14 hasta que suba al nivel 6 y así cada dos niveles.

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Bonificaciones Monstruos a la Iniciativa.Para determinar el bono a la tirada de iniciativa de los monstruos tomaremos su valor

de movimiento en metros y le aplicaremos la Tabla de DESTREZA como si se tratase de suvalor de característica, teniendo en cuenta que todo valor menor que 3 tendrá un -2 a la ini-ciativa y todo valor por encima de 19 obtendrá un bono de +4.

De este modo un Ankheg tendrá un bonificador a la iniciativa de 0, un Balor de +4 (ya seaandando o en vuelo) y un Licántropo de +2.

Tiradas Reacción PnJ y monstruos.La característica de CARISMA también podrá utilizarse para intentar influir en los PnJ

y monstruos inteligentes y no solo para determinar los mercenarios que un Pj puede contra-tar.

Así siempre que un Pj trate de manejar la voluntad de PnJ o monstruos, engañarles,convencerles o manipularles de algún modo mediante la palabra podrá hacer una tirada dehabilidad modificada por su bono de Carisma y por el bonus que decida el Dj según la ocu-rrencia o interpretación del jugador que controle al Pj.

Elección de alineamiento y favor de los dioses. Clérigos y Paladines podrán elegir su credo según su alineamiento: legal, neutral o caó-

tico. Al crear a un personaje de estas clases los Pj pueden limitarse a inventar el nombre de

una deidad y según va evolucionando el juego a ir completando los datos sobre la mismacon la ayuda del Dj. Por norma siempre que el Pj vaya en contra de su alineamiento incurri -rá en la ira de su deidad perdiendo sus favores divinos no pudiendo recuperarlos hasta queno restaure nuevamente su fe.

Cabe que un Pj Clérigo o Paladín cambie de alineamiento y de deidad a la que sigue sibien esto acarreara problemas con los anteriores colegas del mismo por haber abandonadosu fe.

Se incluyen tres ejemplos de deidades ordenadas según su alineamiento: ALINEAMIENTO LEGAL. ARIGOS, El Juez. Su máxima es la justicia, su divisa una balan-

za equilibrada y su símbolo un sencillo aro dorado que sus seguidores deben llevar siemprevisible.

Con carácter masculino se le representa como un venerable anciano de barba y túnicablancas y con carácter femenino como una joven con los ojos vendados portando una balan-za en la mando derecha y una espada apoyada en el suelo en la izquierda.

Los Clérigos y Paladines que incumplan su código deberán acudir a un superior de suorden y, tras confesar sus pecados, cumplir la penitencia impuesta según la gravedad de sufalta. Hasta que no la cumplan no podrán volver a recurrir conjuros ni poderes divinos.

ALINEAMIENTO NETURAL. SKELOS, El Escriba. Su máxima es la verdad, su divisa un

libro abierto y su símbolo un tatuaje en forma de circulo que sus adeptos deben hacerse so-bre la sien derecha.

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Se le representa siempre como una figura vestida con una gruesa túnica de paño ásperoy gris con la cabeza cubierta portando en su izquierda un pergamino y en la derecha un cá-lamo de escritura.

Los Clérigos y Paladines que incumplan su código deberán permanecer toda una nocheen vela, meditando su error, al termino de la cual escribirán en un pergamino que posterior-mente quemaran su falta. Si han sido fieles a la verdad recuperaran el favor de su dios, encaso contrario no podrán recurrir a sus conjuros ni poderes divinos.

ALINEAMIENTO CAOTICO. DEIMOS, El Verdugo. Su máxima es el dolor, su divisa dos

hachas cruzadas ensangrentadas y su símbolo una cicatriz circular en la mejilla izquierdaque sus seguidores sufren al ser ordenados.

Con carácter masculino se le representa como un gran demonio del inframundo dotadode cuernos retorcidos, grandes alas de murciélago y pezuñas de cabra. Con carácter femen-ino se le representa como una atractiva joven desnuda, con largo pelo moreno y ojos rojos.

Los Clérigos y Paladines que incumplan sus mandatos perderán su favor divino hastatanto no recuperen el favor de su dios. Para ello pueden interponerse en los designios o tra-bajos de los otros dioses o entrar en comunión con Deimos a través de una ceremonia paga -na en la que el dios le encomendara de forma directa el cumplimento de una tarea maligna.

Sistema de Magia Alternativo.Magos, Hechiceros y Elfos no necesitaran memorizar diariamente conjuros para poder

lanzarlos. Cada día podrán lanzar tantos conjuros como los que pueden memorizar por ni-vel de entre todos aquellos que conozcan, sin necesidad de escogerlos previamente.

Al número de conjuros que un Mago/Hechicero/Elfo puede lanzar por día se le sumaráel bono de Inteligencia del personaje por nivel de conjuro.

Galandal, mago de nivel 3, tiene 18 de Inteligencia con un bono de +3. Al día podrá lanzarnueve conjuros, cinco de nivel Uno (dos según la tabla más tres por el bono) y cuatro de nivelDos (uno según tabla más tres por el bono), sin necesidad de indicar cuales ha memorizado esedia.

Los Magos podrán transcribir conjuros que conozcan en pergaminos para poder lanzar-los sin que cuenten como un uso de conjuro diario. Para hacerlo deberan tener el materialapropiado: papiro, tinta, elementos somaticos del conjuro por un valor del 85% del marcadaen el libro según su nivel.

Profesiones y clases de personajes. Las clases de personajes no humanas (elfos, enanos, medianos...) podrán escoger una

habilidad de otra clase de personaje humana por cada punto de su modificador de Sabidu-ria. De está forma se asignarán una “profesión” pudiendo optar por habilidades de variasprofesiones. Queda a discrección del Dj aceptar o no las habilidades profesionales escogidaspor el Pj y adaptar su funcionamiento al sistema de juego (ventajas y desventajas incluidas).

Aldaënir, elfo de nivel 1, tiene un modificador de Sabiduria de +1. Como elfo solo puedelanzar hechizos hasta nivel 10, pero como “opción profesional” escoge la habildiad de lanza-miento de hechizos de los magos. Su Pj acuerda con el Dj que a partir del nivel 10 (tope elfico)seguira contabilizando sus Pex para calcular que hechizos puede lanzar.

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Tabla Tesoros Aleatoria.Tras derrotar a un monstruo o PnJ podremos determinar la composición del botín obte-

nido teniendo en cuenta el Valor de Tesoro en mo correspondiente al adversario derrotado.Realizaremos una tirada de 1d100 para cada tipo de objeto siempre que el botín obtenidoiguale o sobrepase el valor mínimo de los bienes de dicha categoría:

- Si el resultado de la tirada de porcentaje es superior al porcentaje indicado paradichos objetos pasaremos a la siguiente categoría.

- Si es inferior iremos a la tabla correspondiente del manual y de entre los objetosde ese tipo cuyo valor sea igual o inferior al Valor del Tesoro se elegirá al azar uno para queforme parte del botín (tirando el dado que más se aproxime al número de objetos posibles).Restaremos su valor al Valor del Tesoro obtenido y continuaremos con las tiradas.

- Terminadas todas las categorías accesibles según el valor del tesoro restante y elvalor mínimo del botín las mo que hayan quedado sobrantes se obtendrán en monedas se-gún la siguiente distribución:

a. 20% en monedas de plata (1mo = 10 mp).b. 80% en monedas de oro.

Tipo Tesoro 1d100 Mínimo del botínGemas 35% 50 moArte y antigüedades 35% 50 moJoyas 35% 50 moPergaminos 30% 50 moPociones 30% 50 moOtros objetos mágicos 25% 1.800 moArmaduras y escudos 25% 2.000 moArmas 25% 2.000 moAnillos mágicos 20% 2.000 moBastones, cetros y varitas 20% 4.500 moMonedas 100% Resto mo no asignado

Tras derrotar a un Necrófago (valor de tesoro de 500 mo) los Pjs localizan su botín entre la ca-rroña amontonada en su guarida. Así el Dj lanza los dados de porcentaje para comprobar lacomposición del tesoro. Para Gemas obtiene un 22, al ser inferior al 35% revisa el manual. Por 500 mo hay cuatro op-ciones, lanza 1d4 y obtiene un 2. El necrofago guardaba un Onice valorado en 100mo, restandopor asignar 400 mo del botin. Completa las tiradas y obtiene una Poción de Levitar (valorada en 300 mo) y el resto en mone -das (80 de oro y 200 de plata).

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Tablas de Monstruos Errantes.NIVEL Uno NIVEL Cuatro y Cincod20 Monstruo Cantidad d20 Monstruo Cantidad1 Araña Cangrejo 1d2 1 Arpía 1d4+12 Moho amarillo 1d3 2-3 Basilisco 13-4 Esqueleto 1d10 4 Osgo 2d45-6 Goblin 1d6 5-6 Cocatriz 1d27 Gnoll 1d3 7 Gárgola 1d4+18 Gnomo 1d6 8-9 Gigante colinas 19 Rata gigante 1d6 10 Hidra (5 cabezas) 110 Hobgoblin 1d6 11 Jalea Ocre 111 Hombre lagarto 1d3 12 Licántropo 1d412 Lodo verde 1d2 13 Medusa 1d213 Necrófago 1d2 14 Momia 1d314-15 Kobold 2d6 15-16 Mons corrosivo 1d216-17 Orco 1d6 17 Golem (*) 118 Sierpe corredora 1d2 18 Troll 1d219 Estirge 1d8 19 Bocón Barbotante 1d220 Zombi 1d3 20 Ettin 1NIVEL Dos NIVEL Seis y Sieted20 Monstruo Cantidad d20 Monstruo Cantidad1 Viuda Negra 1 1 Tarántula 1d32 Arpía 1 2 Basilisco 1d33 Cieno Gris 1 3 Cocatriz 1d34 Osgo 1d2 4-5 Draco 1d25 Esqueleto 2d6 6 Gigante colinas 1d26-7 Gnoll 1d4 7-8 Gigante de piedra 1d28 Goblin 2d4 9 Hidra (6/8 cab.) 19 Sombra 1d3 10 Jalea Ocre 110-11 Hobgoblin 1d6 11 Manticora 112 Hombre lagarto 1d6 12-13 Minotauro 1d413 Necrófago 1d4 14 Momia 1d414 Gusano carroñero 1 15 Mons. corrosivo 1d3+115-16 Orco 1d10 16-17 Ogro 2d417 Serpiente víbora 1d6 18 Grifo 1d318 Ankheg 1d2 19 Troll 1d4+119-20 Zombi 1d6 20 Vampiro 1NIVEL Tres NIVELES Ocho a Diezd20 Monstruo Cantidad d20 Monstruo Cantidad1 Tarántula 1 1 Basilisco 1d62 Arpía 1d3 2 Quimera 13-4 Osgo 1d6 3 Ojo tirano 15 Cubo Gelatinoso 1 4 Dragón (*) 16 Doppleganger 1d2 5-6 Gigante (*) 1d67 Lobo gigante 1d2 7 Golem (*) 1d38-9 Gárgola 1d3 8 Hidra (7/12 cab.) 110 Oso pardo 1d2 9-10 Momia 1d6+111 Jalea Ocre 1 11 Monstruo corrosivo 1d4+112-13 Licántropo 1d2 12 Demonio Balor 114 Medusa 1 13-14 Ettin 1d3+115-16 Ogro 1d3 15 Draco 1d617 Gusano carroñero 1d3 16-17 Manticora 1d418 Serpiente cascabel 1d4 18 Goblin 2d20+1019 Sombra 1d4 19 Liche (*) 120 Incorpóreo 1d3 20 Vampiro 1d2+1

(*). Elige cualquier tipo por su nivel según nª Pjs.

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Troloide. Clase de Personaje.

Aventuras en la Marca del Este.

Requisitos. Fuerza 14 y Constitución 14.Característica Principal. Fuerza.Dado de Golpe. 1d8.Nivel máximo. Ninguno.Progresión. Ver abajo.Visión. Normal.Carga soportable. 40 kg (humanos)Velocidad. Base 30 m; Combate 10 m;Carrera 60 m; Cargado 15 m (humanos)Tabla de Ataque. Guerrero.Tiradas de Salvación. Ver abajo.

Los grandes y fornidos troloides son

guerreros aterradores, leales guardaespal-

das, entusiastas cocineros (aunque no espe-

cialmente talentosos) y sorprendentes can-

tantes (en serio, tienen magníficas voces),

albañiles (sus construcciones, de sólida pie-

dra, son tan resistentes como las obras ena-

nas) y sastres (sus diseños y ropas son de

gran calidad).

Adoran a la Madre Tierra, a la que se re-

fieren como Dhunia, y creen en la reencarnación. Una frase que un troloide suele decirle a

alguien de otra hacia el que sienta auténtica admiración es que "debió de ser un troloide en

otra vida".

Son de pasiones fuertes, poco dados al refinamiento, disfrutan de la cerveza, las cancio-

nes y las buenas peleas. Traban amistades sin demasiados problemas, aunque suelen ganar-

se enemigos con una facilidad semejante, y son de una lealtad inquebrantable. Devoran in-

gentes cantidades de alimentos, preferiblemente carne (y cuanto menos hecha mejor), aun-

que suele ser más por gusto que por necesidad.

Viven en clanes de unos cuantos miles de habitantes dedicados a la ganadería, el trabajo

minero y la cantería, no son pocos los que dejan sus hogares para dirigirse a las ciudades de

otras razas a trabajar pues son famosos por su fuerza, seriedad en el trabajo y buen animo.

Tampoco faltan los que cogen la espada (o maza, o hacha de veinte libras) para recorrer

la senda del aventurero. Los troloides hace mucho que se separaron de la raza de los trolls,

ni son tan grandes como ellos ni tienen garras, no gozan de la prodigiosa regeneración de

sus antepasados o de su gruesa piel.

Pese a todo conservan rasgos remanentes de su pasado como monstruos además de una

apariencia extraña que los hace inconfundibles: salvo por los gruesos cabellos similares a

púas que tienen son lampiños, tienen la piel de una gran variedad de colores que comparten

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con todo su clan, sus grandes manos tienen cuatro dedos (con un pulgar, eso si), no tienen

narices ni orejas pero si agujeros sensitivos.

Los troloides utilizan cualquier tipo de arma, aunque prefieren utilizar armas de cuerpo

a cuerpo ya que matar a distancia les desagrada ¡para un troloide no hay nada como luchar

cara a cara! Además necesitan ballestas preparadas para sus enormes dedos. Usan cualquier

tipo de armadura (aunque deben estar preparadas para ellos, por tanto son un 25% más ca-

ras) y escudo.

Aunque no se regeneran como los trolls, los troloides siguen gozando de una versión

disminuida de la fenomenal facultad de sus ancestros. Cuando un personaje troloide recibe

un efecto curativo (conjuros, imposición de manos, ingesta de pociones, etc) la cantidad de

puntos de vida recuperados son siempre la cantidad máxima posible, y se multiplica por dos

si el troloide ha comido bien (necesitan el triple que un humano para ello).

Son capaces de regenerar miembros perdidos en solo un mes, si este se recoloca en su si-

tio con ciertos rudimentos quirurgicos volverá a ser funcional en menos de 10 días. Por úl-

timo, cuando sus puntos de vida queden en 0 no irán perdiendo un punto de golpe por

turno...nuevamente si tienen la tripa llena.

Tabla de Progresión de Niveles de Troloides

Experiencia Nivel Dados de Golpe Experiencia Nivel Dados de Golpe

0 1 1 480.000 11 +4 PG*

2.000 2 2 600.000 12 +6 PG*

4.000 3 3 720.000 13 +8 PG*

8.000 4 4 840.000 14 +10 PG*

16.000 5 5 950.000 15 +12 PG*

32.500 6 6 1.100.000 16 +14 PG*

65.000 7 7 1.200.000 17 +16 PG*

120.000 8 8 1.300.000 18 +18 PG*

240.000 9 9 1.400.000 19 +20 PG*

360.000 10 +2 PG* 1.500.000 20 +22 PG*

Tabla de Tiradas de Salvación del Troloide

Nivel VenenosVaritasmágicas

Petrificacióno parálisis

Armasde aliento

Conjurosy armas mágicas

1 – 3 10 14 14 14 14

4 – 6 8 12 12 12 12

7 – 9 6 10 10 10 10

10 – 12 4 8 8 8 8

13 – 15 3 6 6 6 6

16 – 18 2 5 5 5 4

19+ 2 4 4 4 3

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Hechicero. Clase de Personaje.

Aventuras en la Marca del Este.

Requisitos. Sabiduría 10 e Inteligencia 10.Característica principal. Inteligencia.Dado de golpe. D6.Nivel máximo. Ninguno.Progresión. Ver abajo.Visión. Normal.Carga soportable. 40 kg.Velocidad. Base 30 m; Combate 10 m; Carrera 60 m;Cargado 15 m.Tabla de ataque. Clérigo.Tiradas salvación. Ver abajo.Magia. A partir de nivel 1 igual que un clérigo denivel 1 pero debe memorizar los hechizos como unmago aplicándosele la tabla de progresión de conjuros del mago.

Los hechiceros están a mitad de camino entre un mago frustrado y un clérigo descreído.Obtienen su poder mágico de los entes divinos empleando recetas y formulas arcanasalteradas y “sustrayendo” dicha fuerza arcana.

Por ello tanto clérigos como magos los tienen en poca estima, considerándoles intrusos yladrones del saber arcano, siendo a veces incluso objeto de persecución por las órdenesclericales más intransigentes. Esto ha hecho que los hechiceros sean personajes recelosos ytaimados, fiándose a primera vista poco de otros personajes, especialmente de los quetengan alguna relación con la magia, los cuales suelen despreciar sus conjuros.

Un hechicero, al igual que los magos, está sujeto a la obligación de aprender primero ydespués memorizar sus conjuros, teniendo acceso a las listas de clérigo según la tabla deprogresión de conjuros de los magos. A diferencia de los clérigos deberá aprender cadaefecto de un conjuro por separado, contando cada uno de ellos como un hechizo diferente(curar heridas leves y causar heridas leves, por ejemplo serán dos conjuros diferentes).

Ya que el hechicero no tiene la maestría de los magos para canalizar los poderes arcanos niprofesa la fe necesaria que tienen los clérigos debe ligar los conjuros que aprenda a fetichesy amuletos diversos. Así un hechicero va siempre cargado con un montón de saquillos ybolsas, normalmente ocultos entre sus ropajes, donde almacena los objetos necesarios paratomar y moldear la magia divina según sus deseos.

Para lanzar un conjuro el hechicero deberá haberlo memorizado antes, no pudiendomemorizar más que los que le corresponda conforme la tabla de progresión de conjuros delos magos según su nivel. Tras el lanzamiento el hechizo se “borrara” de su memoria (aligual que con los magos) haya tenido o no el efecto deseado el mismo.

Se deja a discreción del Dj los fetiches y movimientos de las formulas de los hechiceros, sibien estos deben ser siempre los mismos para un mismo conjuro y a mayor nivel de éste losamuletos a emplear serán consecuentemente más costosos y difíciles de conseguir.

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En todo caso suelen ser elementos livianos y fáciles de transportar, aunque de naturalezapoco ortodoxa, desde los clásicos pata de conejo o anca de rana hasta los más extraños ojode tritón o pico de cocatriz pasando por pequeñas figuritas de olvidadas razas hasta gemaspulidas y piedras multifacéticas.

Dada la necesidad de transportar tan variada mercancía un hechicero no podrá llevarescudo, ni emplear armas de dos manos (arcos, espadones…) o de gran tamaño (arcoslargos, ballestas…) o peso (mazas, espadones…). Como armaduras no podrá utilizararmaduras más pesadas que las de cuero.

Habilidades especiales. Talismanes.

Los hechiceros pueden fabricar talismanes mágicos (a partir de nivel 5) con los conjurosque dominen. Los talismanes tendrán tantas cargas como el nivel del hechicero que losfabricó y podrán lanzarlos otros personajes (pero en dicho caso cada lanzamiento agota doscargas). El coste en materiales de los talismanes será igual al nivel del conjuro que seimpregne en los mismos multiplicado por 50 monedas de oro, mas 5 monedas de oro porcarga o dosis que tenga el objeto.

El hechicero podrá fabricar al día un único talismán. En ese caso el hechicero no podrámemorizar ningún conjuro para lanzar (perdiendo los que tuviera memorizados y nolanzados de antes) ya que el tiempo que tendría que haber dedicado estudiando susconjuros lo ha dedicado a la fabricación del objeto.

Un hechicero de nivel 5 puede memorizar diariamente dos conjuros de nivel 1 de clérigo, dosconjuros de nivel 2 de clérigo y un conjuro de nivel 3 de clérigo. Podría fabricar un talismanmágico de cualquiera de los conjuros que controla (si dispone de los materiales o acceso a sucompra) pero, caso de hacerlo, no habrá memorizado ningún hechizo para el día siguiente.

Tabla de Tiradas de Salvación de Hechiceros

Nivel VenenosVaritas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armasmágicas

1-5 13 12 13 16 15

6-10 11 10 11 14 12

11-15 9 8 9 12 9

16-18 7 4 6 8 6

+19 6 4 5 7 5

Tabla de Progresión de Niveles de Hechiceros

Experiencia Nivel Dados de Golpe Experiencia Nivel Dados de Golpe

0 1 1 500.000 11 +2PG

2.500 2 2 600.000 12 +3PG

5.000 3 3 700.000 13 +4PG

10.000 4 4 800.000 14 +5PG

20.000 5 5 900.000 15 +6PG

40.000 6 6 1.000.000 16 +7PG

80.000 7 7 1.100.000 17 +8PG

160.000 8 8 1.200.000 18 +9PG

300.000 9 9 1.300.000 19 +10PG

400.000 10 +1 PG* 1.400.000 20 +11PG

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Dracónidos. Clase de Personaje.

Aventuras en la Marca del Este.

Requisitos. Fuerza 12 y Carisma 12.Característica principal. Fuerza.Dado de golpe. D8.Nivel máximo. Nueve.Progresión. Ver abajo.Visión. Normal.Carga soportable. 50 kg (como los enanos)Velocidad. Base 30 m; Combate 10 m; Carrera 60 m;Cargado 15 m (como los humanos)Tabla de ataque. Guerrero.Tiradas salvación. Ver abajo.Magia. A partir de nivel 5 igual que un clérigo de nivel1.

Los dracónidos parecen dragones humanoides. Estáncubiertos de una piel escamosa, pero no tienen cola ni alas. Son altos y de constituciónfuerte, alzándose a menudo hasta el 1,80 cm y pesando 120 kg o más. Sus manos y pies songarras fuertes, con tres dedos y un pulgar en cada mano. La cabeza de un dracónido presenta un hocico chato, una frente amplia, y unas crestascaracterísticas en las mejillas y orejas. Tras la frente, unas protuberancias escamosasparecidas a cuernos de distintas longitudes recuerdan a un pelo grueso y fibroso.Sus ojos son de color rojo o dorado. Las escamas de un dracónido típico son escarlata,doradas, color óxido, ocre, bronce o marrones. Pueden emplear todo tipo de armas y armaduras, si bien prefieren llevar cota de malla oarmaduras de placas y usar armas de dos manos contundentes como martillos de guerra omazas. La mayoría de los dracónidos poseen unas escamas muy pequeñas sobre la mayoría de sucuerpo, lo cual da a su piel una textura similar al cuero, con zonas de escamas más grandesen los antebrazos, parte inferior de las piernas y pies, hombros y muslos. Esta protecciónnatural, aunque no les aporta en combate ningún bono a su clase de armadura, si les otorgauna mejor defensa contra agentes externos, teniendo unos mejores índices a sus tiradas desalvación que el resto de clases. Para un dracónido, el honor es más importante que la misma vida. Primero y más que nada,el honor está unido al comportamiento en el campo de batalla. Los adversarios deben sertratados con cortesía y respeto, incluso aunque sean enemigos acérrimos. La precaución yla discreción son la clave de la supervivencia de un luchador, pero el miedo es unaenfermedad, y la cobardía un fracaso moral.El esfuerzo por comportarse honorablemente se extiende al resto de la vida de undracónido: romper un juramento es el máximo deshonor posible, y prestar atención a la

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honestidad es una tarea que incluye cada palabra dicha. Cuando se establece uncompromiso, debe cumplirse. En última instancia, un dracónido siempre asume la responsabilidad de sus acciones y susconsecuencias. Un aspecto adicional del honor para un dracónido es el esfuerzo pormejorarse a uno mismo. Los dracónidos valoran la habilidad y la excelencia en todas las actividades. Odian fracasar,y se esfuerzan hasta el extremo antes de abandonar cualquier cosa. Un dracónido considera como objetivo vital dominar completamente una habilidadconcreta. Los dracónidos ven la aventura como una oportunidad de demostrar su valía, ganarrenombre y quizás convertirse en campeones de los que se contarán historias durantegeneraciones. Ganar la gloria eterna gracias a poderosas hazañas, atrevidas gestas y unahabilidad suprema: ese es el sueño de cualquier dracónido.

Habilidades especiales. Aliento de Dragón. Los dracónidos pueden utilizar una vez al día su

arma de aliento. Al atacar con dicha habilidad sumarás el bono de Destreza a las tiradas deataque con este poder. El daño de será igual a 1d6 + nivel del personaje pudiendo el objetivo hacer una tirada desalvación contra aliento de dragón para recibir la mitad del daño. Al crear el personajedebes elegir el tipo de daño del poder: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. El alcance del aliento será el valor de Constitución del dracónido en metros, siendo suforma siempre de cono alcanzando los 5 metros de ancho en su parte final. Habilidades especiales. Magia. Los dracónidos pueden emplear hechizos de clérigo a partir

del nivel quinto, aunque no pueden usar pergaminos. Su progresión será igual que la de unclérigo de nivel uno. Otras habilidades. Sus manos terminadas en garras les otorgan un bono de +1 a las tiradas

de ataque y daño para el combate sin armas (además del que les corresponda por suscaracterísticas de Fue y Con) y a las tiradas de habilidad relacionadas con la escalada (másel que les corresponda por sus característica de Des).

Tabla de Tiradas de Salvación de Dracónidos

Nivel VenenosVaritas mágicas

Petrificacióno parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1 - 4 10 11 11 13 135 - 7 7 8 9 10 118 - 9 4 5 6 7 8

Tabla de Progresión de Niveles de Dracónidos

Puntos deExperiencia

Nivel Dados de Golpe

0 1 14.000 2 28.000 3 317.000 4 438.000 5 580.000 6 6165.000 7 7350.000 8 8700.000 9 9

Tabla de Progresión de Conjuros de Dracónidos

Nivel del Personaje

Nivel del Conjuro1 2 3

5 1 - -6 2 - -7 2 1 -8 3 2 -9 3 2 1

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Draconianos. Monstruos.Aventuras en la Marca del Este.

Los draconianos, conocidos también como los hombres-dragón, son vilesmonstruosidades que se parecen a un cruce entre humanoide y dragón. Fueron creados apartir de huevos pervertidos de dracónidos y sangre de dragón.

Son empleados como tropas especiales por señores de la guerra sin escrúpulos quepagaban una gran suma de dinero a cualquiera les llevase huevos de esta especie.

Son soldados ideales, más predecibles que los humanos y más dispuestos a seguir lasórdenes que los orcos o trasgos. Suelen estar bajo mando y dirección de un líder militar,cayendo en la anarquía una vez este poder desaparece, actuando como bandidos ymerodeadores dedicados al pillaje.

Todos los draconianos están dotados de una mínima capacidad de planeo que les otorgalas alas atrofiadas que conservan de sus lejanos congéneres los dragones. Cuando planeansu movimiento es igual a la mitad (redondeando al alza) de su movimiento normal.

Existen diversas especies de draconianos según la sangre de dragón que se utilizó duranteel momento en que fueron creados: los áureos, especializados en la magia; los escarlata,especializados en el combate y los cobrizos, la especie más común de draconiano.

Draconiano Áureo (aurak).

Clase de Armadura. 0.Dados de Golpe. 8.Movimiento. 15 metros.Ataque. Garras y colmillos / Descargas Energía /

ConjurosDaño. 1d4+1d4+1d6 / 1d8+2 / EspecialSalvación. M8.Moral. 10.Valor del tesoro. 3.000 mo.Alineamiento. Caótico.Valor PX. 2.000 px.

Los más poderosos y odiados de todos los draconianos, proceden de la profanación de loshuevos dracónidos mezclada con sangre de dragón dorado, lo que les otorga una grancapacidad mágica y una brillante inteligencia.

Por suerte su número es muy reducido y suelen estar al mando del resto de especiesdraconianas, controlándoles con un mando despótico y tirano. De vez en cuando se aliarancon otras especies pero siempre que dicha alianza les ayude a conseguir su propio objetivo.

Estos draconianos están dotados de infra visión hasta 20 metros y la capacidad dedetectar criaturas ocultas o invisibles en un radio de 12 metros a su alrededor.

Los draconianos áureos pueden atacar de tres formas. En primer lugar con sus garras ycolmillos de forma directa, lo que hacen rara vez ya que suelen evitar la confrontaciónfísica directa ya que no son luchadores compulsivos y solo actúan tras una cuidadosa

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planificación en la que tratan de minimizar todos los riesgos. Su segundo ataque consiste engenerar una descarga de energía desde sus garras, causando 1d8+2 puntos de daño a unblanco determinado hasta una distancia de 20 metros. Por ultimo, dada su ascendencia, soncapaces de lanzar tantos conjuros al día igual que un mago de nivel 8 causando el daño oefecto correspondiente a dicho conjuro.

Al morir el draconiano áureo estalla en una gran bola de fuego verdoso, causando 1d6puntos de daño a todos los personajes en radio de 12 metros en torno suyo, sin posibilidadde hacer tirada de salvación.

Draconiano Escarlata (bozak).

Clase de Armadura. 2.Dados de Golpe. 6.Movimiento. 9 metros.Ataque. Garras y colmillos / 1 armaDaño. 1d4+1d4+1d8 / Arma +2Salvación. G6.Moral. 12.Valor del tesoro. 2.000 mo.Alineamiento. Caótico.Valor PX. 750 px.

Los draconianos escarlata son la elitede los guerreros draconianos, la especiemás conocida de draconiano por su crueldad y sadismo en el combate y el pillaje.

Procedentes de la mezcla de huevos dracónidos con sangre de dragones rojos reciben desus congéneres una habilidad en el combate cuerpo a cuerpo superior, incrementada por surabia natural.

Están dotados de infra visión en un rango de 20 metros y gracias a sus afinados sentidossolo pueden ser sorprendidos con una tirada de 1 en 1d6. Los mas poderosos suelen ser losjefes de las bandas de mercenarios que se ofrecen al mejor postor, manteniendo su lealtadsiempre que lleven las de ganar y la situación no se les ponga en contra.

En combate pueden atacar con sus garras y colmillos o empleando armas de combatecuerpo a cuerpo con las que están tan entrenados que se convierten en guerreros temibles.

Al morir el cuerpo del draconiano escarlata se convierte en piedra. El personaje que lanzóel golpe de gracia debe superar una tirada de habilidad de Destreza con un penalizador de-3 o su arma se quedara encajada en la roca hasta que la estatua se desmorone al cabo de1d6 asaltos.

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Draconiano Cobrizo (baaz).

Clase de Armadura. 4.Dados de Golpe. 3.Movimiento. 9 metros.Ataque. Garras y colmillos / Un ArmaDaño. 1d4+1d4+1d6 / ArmaSalvación. L3.Moral. 8.Valor del Tesoro. 800 mo.Alineamiento. Caótico.Valor PX. 75 px.

Son la especie más común de draconiano, surgidos de la corrupción mágica de los huevosde dracónidos mezclado con sangre de un dragón de cobre.

Empleados como soldados rasos cumplen las órdenes sin miramientos, siguiendociegamente a sus superiores a la batalla, en la que dependen de ellos casi por completo,llegando a darse una desbandada si estos mueren.

Incluso fuera de combate tienden a hacerse gregarios nombrando a uno de ellos su líderal que seguirán de forma incondicional siempre que acate los deseos de la mayoría y lesasegure sus necesidades básicas.

De cuerpo más pequeño y delgado que los draconianos escarlata no están dotados para lamagia como los áureos, lo que suplen con su innata habilidad para el sigilo cuando semueven en solitario o pequeños grupos. Esto les permite sorprender a sus rivales conresultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de sorpresa. A su vez su gran agilidad les confiere un +2a sus tiradas de iniciativa (tanto grupales como individuales).

Al ser derrotado el cuerpo del draconiano cobrizo estallara en una gran bola de roñosasesporas, causando 1d6 puntos de daño a todo aquel en un radio de 6 metros que no supereuna tirada de salvación contra venenos.