Reglas Del Shogui

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Reglas del Shogui

EL JUEGOMientras que las opciones en el ajedrez occidental se ven reducidas al llegar hacia el final del juego, en el Shogi el nmero de jugadas posibles aumenta, lo que lo convierte en un increble juego. El Shogi se juega en un tablero de 9 x 9 casillas, y cada jugador posee 20 piezas. Estas son planas, ms agudas hacia el frente, y por lo general hechas en madera. Todas las piezas del Shogi (s, las de los dos oponentes) son del mismo color, o mejor an, no tienen ningn color. Sin embargo, por una razn que se expondr ms adelante, las piezas del jugador que empieza se denominan negras y las del oponente blancas. Como se aprecia, a diferencia del ajedrez, las piezas "negras" empiezan la partida. Se sabe qu piezas son de cada jugador por la direccin a la cual apuntan, esto es, hacia el campo del oponente. El objetivo del juego es capturar al lder de las tropas enemigas. El jaque mate ocurre como en el ajedrez, cuando uno de los Reyes va a ser capturado en el siguiente movimiento y no existe ningn movimiento legal para evitar la captura. En cada turno, un jugador tiene 2 opciones: Mover una de sus piezas de acuerdo a su capacidad de movimiento a un cuadro vaco del tablero, o a un cuadro ocupado por una pieza enemiga que es capturada. Reingresar una pieza capturada anteriormente, casi en cualquier espacio libre. .

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LAS PIEZASEL REY - OSHO, GYOKUSHO

El Rey se mueve exactamente igual que el rey del ajedrez: una casilla a la vez en cualquier direccin. El Rey no puede en ningn momento moverse de tal forma que quede en jaque, es decir, no puede moverse a una casilla controlada por el oponente.

LOS GENERALES DE ORO - KINSHO

Los Generales de Oro, tambin llamados Generales ureos o, simplemente, Oros,pueden moverse una sola casilla hacia adelante, atrs, hacia los lados y en diagonal hacia adelante. Los Oros no pueden moverse a las dos casillas en diagonal de atrs. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 oros.

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LOS GENERALES DE PLATA - GINSHO

Los Generales de Plata, tambin llamados Generales Argenteos o, simplemente, Platas, pueden moverse una sola casilla a las diagonales en cualquier direccin y a la casilla de adelante. Las platas no pueden moverse a los lados o a la casilla inmediatamente atrs. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 platas.

LOS CABALLOS - KEIMA

El Caballo de laurel (tambin Caballo) se mueve de una forma similar, si bien restringida, al caballo del ajedrez. El Caballo se mueve dos casillas solamente hacia adelante, y una casilla a cualquiera de los dos lados. Al igual que el caballo del ajedrez, este es la nica pieza del Shogi que puede "saltar" encima de otras piezas. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 caballos.

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LAS LANZAS - KYOSHA

La Lanza, tambin conocida como Carruaje Fragante, se mueve solamente hacia adelante. Ni hacia atrs, ni hacia los lados, ni en diagonal. La lanza puede moverse cualquier nmero de casillas. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 lanzas.

LOS PEONES - FUHYO

El Pen, o Soldado a Pie, se mueve solamente una casilla y solamente hacia adelante. A diferencia del pen del ajedrez, no puede avanzar dos casilla al hacer su primer movimiento, y no captura en diagonal, sino hacia el frente. Al comienzo del juego cada jugador tiene 9 peones.

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LA TORRE - HISHA

Tambin se conoce como Carruaje Volador, sus movimientos son idnticos a aquellos de la torre del ajedrez. Horizontal y verticalmente cualquier nmero de casillas. Al comienzo del juego cada jugador tiene slo una (1) torre.

EL ALFIL - KAKUGYO

El Alfil, o Corredor en ngulo, se mueve exactamente igual al alfil del ajedrez: diagonalmente cualquier nmero de casillas. Al comienzo del juego cada jugador tiene slo un (1) alfil.

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TORRE ASCENDIDA - RYUO / REY DRAGN

La TORRE asciende a TORRE ASCENDIDA (tambin llamada Dragn). Se mueve exactamente igual que la torre corriente, pero adems adquiere la capacidad de moverse, una sola casilla, diagonalmente en cualquier direccin.

ALFIL ASCENDIDO - RYUMA / CABALLO DRAGN

El ALFIL asciende a Caballo Dragn. Este puede moverse exactamente igual que un alfil, pero adems puede moverse, una sola casilla, hacia atrs o adelante, o cualquiera de los lados.

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GENERAL DE PLATA ASCENDIDO - NARIGIN

Llamado narigin, adopta este nombre una vez que llega a la zona de promocin, adems sus movimientos cambian y realiza los mismos movimientos que los oros.

CABALLO ASCENDIDO - NARIKEI

El caballo o caballero promocionado lleva el nombre de narikei, adquiere los movimientos del oro una vez promocionado.

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LANZA ASCENDIDA - NARIKYO

Lanza promocionado o lancero, una vez que es promocionado lleva el nombre de narikyo, al igual que los otros realiza los mismos movimientos que los oros.

PEN ASCENDIDO - TOKIN

Un pen ascendido o tokin obtiene los mismos movimientos que los oros, es decir, su movimiento es de solo una casilla en las siguientes direcciones: adelante, diagonal hacia adelante, los lados, y hacia atrs, el nico movimiento que no pueden realizar es de diagonal hacia atrs.

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CMO SE COLOCAN LAS PIEZAS

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REGLAS ESPECIALESEl Shogi, tiene ciertas caractersticas que lo diferencian del ajedrez, el xiangqi y dems juegos de esta naturaleza.

ASCENDER (CORONAR)Si usted analiza con cuidado los movimientos de las piezas descritos anteriormente notar que varias piezas (peones, lanzas, caballos) no pueden moverse hacia atrs, y las dems, a excepcin de torre y alfil, slo pueden moverse una casilla hacia atrs e incluso este movimiento es restringido. Esta caracterstica hace al Shogi un juego relativamente dbil en defensa, es decir, tras mover la mayora de piezas, estas difcilmente pueden volver a ocupar una posicin defensiva. Para este momento se habr usted preguntado qu pasara si con cualquiera de estas piezas usted llega a una parte del tablero a partir de la cual no puede devolverse. Algo similar ocurre en el ajedrez cuando usted alcanza la ltima fila con un pen, que al alcanzar este punto puede "coronarse" significando con esto que ha ascendido y por tanto tiene un mayor poder. En el Shogi ocurre algo similar. Al alcanzar cualquiera de las tres ltimas filas en el campo oponente usted tiene la opcin - cuando no la obligacin - de "ascender" sus piezas, para lo cual usted da la vuelta a la pieza que acaba de ascender. Encontrar usted por esto, un carcter kanji diferente bajo esta cara.Pen Ascendido Lanza Ascendida Caballo Ascendido Plata Ascendido

A excepcin de la torre y el alfil, todas las piezas del Shogi ascienden a Oros, esto es, adquieren exactamente sus mismos movimientos (ninguna de estas cambia de nombre, a excepcin del pen que se denomina tokn; para diferenciarlas se les denomina, por ejemplo, caballo ascendido o lanza ascendida). Ni el Rey ni los Oros ascienden. Al llegar una pieza a la Zona de Ascenso (las tres filas ms alejadas de su propio campo), la pieza puede permanecer en su forma no ascendida, siempre y cuando pueda realizar otro movimiento. Por ejemplo, si un caballo alcanza la penltima o ltima de las filas le sera imposible realizar otro movimiento, por lo cual al llegar all debe ser ascendido. Por otra parte, si alcanzo la ltima fila con una Plata, siempre puedo retroceder y por tanto, si no deseo ascenderla puedo no hacerlo.

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Una pieza que se deja sin ascender en la Zona de Ascenso debe esperar en tal forma hasta que efectivamente se mueva.

CAPTURAS & REINGRESOSAl capturar una pieza enemiga, esta es removida del tablero y el jugador que la captura la conserva. Esta pieza capturada (llamada "pieza en mano") puede ser vuelta a ingresar posteriormente a favor del jugador que la captur. Si la pieza capturada estaba ascendida, al reingresar lo hace en su forma original no ascendida. En cambio de un movimiento uno puede entonces reingresar una de las piezas en mano. En general una pieza puede ser reingresada a cualquier parte del tablero con las siguientes restricciones: Una pieza al reintegrarse no puede ser puesta en una casilla desde la cual no tenga movimientos legales (p. ej. una Lanza no puede colocarse en la ltima fila), Un Pen no puede al reintegrarse colocarse en cualquier columna en la cual ya exista otro Pen no ascendido. Al reintegrarse un Pen, este no puede ser puesto frente al Rey oponente de forma que le de un instantneo jaque mate. Si se reingresa una pieza dentro de la Zona de Ascenso, sta no asciende hasta tanto no se mueva efectivamente. Esta habilidad de reingresar las piezas capturadas hace al Shogi sumamente entretenido e interesante, y aumenta su profundidad. Esta caracterstica es exclusiva del Shogi, entre todas las versiones del ajedrez, tanto orientales como occidentales. El Shogi es para muchos expertos ms complejo que el ajedrez y afirman estos que tiene una estrategia ms profunda. Los jugadores familiares con el juego del ajedrez pueden pensar al principio que no tienen material suficiente puesto que slo tienen una torre y un alfil, no tienen reina y las dems piezas tienen movimientos restringidos. Sin embargo, descubrir prontamente el potencial de las piezas aparentemente dbiles despus de que algunas de ellas hayan cambiado de dueo y sean usadas como "refuerzos" o "reservas", es decir, que sean reingresadas en posiciones terriblemente perjudiciales. Por tanto, es mejor estar muy atento a las piezas en mano del oponente, especialmente si ste puede colocarlas de forma que amenacen ms de una pieza propia.

EMPATESLos Empates o Tablas son muy extraos en el Shogi, pero pueden ocurrir bajo dos condiciones:

Si una misma posicin exacta de las piezas ocurre cuatro veces durante la partida; cabe observar que no le es permitido a un jugador producir la

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repeticin de movimientos poniendo sucesivamente en jaque al Rey del oponente. Si los dos jugadores han avanzado a sus reyes en el campo enemigo y ninguno de los dos tiene suficientes piezas en el tablero o en la mano como para forzar un jaque mate. Esto puede ocurrir debido a que las piezas no puedan devolverse lo suficiente. En tales casos, el empate se decide contando las piezas: cada pieza mayor (torre y alfil) vale 5 puntos, las piezas menores valen 1 punto cada una. Se declara empate cuando los dos jugadores tienen 24 o ms puntos: un jugador pierde cuando tiene menos de 24 puntos.

VENTAJAEn el Shogi al igual que en el Go, cuando en una partida uno de los dos jugadores tiene claramente mayor fuerza en el juego que el otro se suele ofrecer una ventaja a favor del jugador ms dbil. Este sistema de ventajas es muy usado en el Shogi debido a que funciona de una manera mucho ms adecuada y precisa que en el ajedrez. En el Shogi los jugadores son divididos en dos categoras: aficionados (kyu) y profesionales (dan). Existe un sistema jerrquico en el cual un principiante empieza como 15 kyu y trabaja hasta convertirse en 1er kyu. El siguiente paso es a 1er dan hasta ascender al 9 dan, grado al que slo unos pocos grandes campeones alcanzan. En el Japn existe un sistema de determinar la debida ventaja de acuerdo a este ranking respectivo de los jugadores: el jugador que ofrece la ventaja juega con las blancas y su oponente, con las negras, remueve del tablero las piezas de ventaja, como primer movimiento del juego. Por esto, son las blancas las que hacen el primer movimiento en el tablero. Las piezas que son quitadas del tablero se anulan en el juego y no quedan en manos del jugador que las remueve. La ventaja recomendada por la Federacin de Shogi es la siguiente: Cuando la diferencia es de 1 grado el ms fuerte juega con las blancas y remueve su lanza izquierda. Cuando la diferencia es de 2 grados el ms fuerte juega con las blancas dos partidas, quitando en la primera su lanza izquierda y en la segunda solamente el alfil. Cuando la diferencia es de tres grados el ms fuerte juega con las blancas y quita su alfil. Cuando la diferencia es de 5 grados, el ms fuerte quita su torre y su lanza izquierda. Con una diferencia de 6 grados, el ms fuerte juega con las blancas en dos partidas, quitando en la primera la torre y la lanza izquierda y en la segunda quita slo su torre y su alfil. Con 7 grados de diferencia el ms fuerte quita torre y alfil (esta ventaja suele llamarse dos piezas). En algunas partidas, un jugador de 5 o 6 dan da tal ventaja a un oponente kyu de nivel medio, que slo juega con sus peones, sus dos Oros y su Rey, e incluso as gana con facilidad. Esto se debe a que los intercambios de piezas tan atractivos pueden por lo general "volverse hacia su creador", es decir, a diferencia del ajedrez, los intercambios de piezas generalmente benefician al oponente debido a la posibilidad de hacer reingresos. Una ventaja tal sera imposible en el ajedrez.