Reglas del Udla match

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El evento “UDLA MATCH”, se

realizará en la Universidad de las

Américas con la finalidad de

incentivar a los estudiantes a

participar en actividades lúdicas y

recreativas.

Son 4 diferentes pruebas cuya temática se basa en

juegos tradicionales. Además se incentiva la

participación del quipo con el segmento del Talento

Académico.

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Estos juegos han sidodiseñados para públicoentre los 16 y 60 años deedad.

En estas competenciasse pondrá a prueba lasestrategias, tácticas,estado físico y eltrabajo en equipo decada barrio.

Son 8 equipos queparticipan de laUniversidad de lasAmericas. Cada equipoparticipará con 10representantes, queparticiparán en 4 juegostradicionales

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Para garantizar igualdad de condiciones para todos los y las participantes, los juegos se realizan sectores específicos delimitados previamente. Se contarácon 2 jueces que serán los encargados de contabilizar los puntos obtenidos en cada competencia y de penalizar el incumplimiento de cada una de las reglas. Existirá un grupo humano de apoyo logístico que asistirá durante la realización de este evento.

MARCADOR

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RAYUELA LONCHERA

Diversión saludable!!!

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Cada equipo participa con tres representantes, unodisfrazado de Mamá, y dos disfrazados de niños. El juegoconsiste en que la Mamá entregará una pieza (querepresenta los alimentos de la lonchera escolar) a la vezlos niños atravesarán el recorrido jugando rayuela,llevando la pieza y colocándola en la lonchera que seencuentra al final del mismo. En total se recolectarán 10piezas, con un valor de 1 punto cada una. A lo largo delrecorrido están marcados 4 casilleros que no podrán serpisados por los participantes ya que representan a losalimentos no recomendables en la lonchera escolar encaso de hacerlo se aplicará la respectiva sanción.

TIEMPO DE LA PRUEBA: 01: 30”

PUNTAJE: 10 Pts.

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REGLAS RAYUELA LONCHERA

No botar las piezas en el trayecto.Pasar la rayuela saltando cada cajón en un solo pie.No apoyar los 2 pies durante el recorrido.Pisar los casilleros donde esta permitido hacerlo.Si se cae la ficha: no vuelve a ser jugada.Colocar las fichas en la lonchera una vez concluido el juego.

A CADA UNA DE LAS

REGLAS RESTA 1 PUNTO

EL INCUMPLIMIENTO

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CASERITO

Venga lleve!!!

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En este juego el Caserito tendrá que dirigirse por elprimer tramo de la pista sorteando los conos comoobstáculos, para así para poder ingresar a la lona, dondedeberá ir recolectando 10 productos en el carrito, queserán lanzados por sus compañeros, los que seencuentran ubicados fuera de la lona a lo largo deltrayecto. Un asistente del mismo equipo en pista seráquien recoja los productos que se hayan caído fuera delcarrito. La única persona que puede dar instrucciones esel “Caserito”.

TIEMPO DE LA PRUEBA: 02:00”

PUNTAJE: 10 Pts.

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REGLAS CASERITO

- Tomar el carrito con las 2 manos.

- El participante que maneja el carrito no podrá derribar

los conos.

- Lanzar un producto a la vez.

- El asistente es la única persona que puede ingresar a la

pista y recoger los productos que se hayan caído fuera

del carrito.

- El participante que maneja el carrito no podrá recoger

los productos.

- Los participantes de los costados no pueden ingresar a

la pista.

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REGLAS CASERITO - El caserito se encargará de dar las indicaciones a sus compañeros para que lancen los productos. - El asistente no podrá colocar los productos dentro del carrito para ayudar a su compañero.- Si en el transcurso de la carrera se cae un producto del coche, esta no será contabilizado.- El Caserito no podrá salir de su circuito.

A CADA UNA DE LAS

REGLAS RESTA 1 PUNTO

EL INCUMPLIMIENTO

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ENSACADOS

Saltando en equipo !!!

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En la carrera de Ensacados se colocarán los participantesen la partida, un participante dentro del monigote y dosparticipantes que lo acompañaran en el recorrido, cadaparticipante llevará atados los pies entre sí. Mediantesaltos coordinados deberán recorrer una distancia de 20metros. El recorrido de la pista tendrá un valor de 10puntos.

El juego terminará cuando uno de los dos equipos llegueprimero a la meta.

TIEMPO DE LA PRUEBA: El tiempo que le tome acada equipo llegar a la meta”

PUNTAJE: 10 Pts.

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REGLAS ENSACADO

- El ensacado deberá cruzar todo el recorrido en su totalidad (cruzar toda la lona).- Los participantes deben avanzar dando saltos, no caminando.No podrán salir del carril de competencia.No desatar sus pies.No caerse

EL INCUMPLIMIENTO

A CADA UNA DE LAS REGLAS RESTA 1 PUNTO

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PICO Y PLACA

Súmate al transporte Público!!!

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Todo el equipo (10 participantes) se coloca en pareja enfila india en el área de lanzamiento a una distancia de 3metros del blanco. Donde deberán hacer un lanzamientode pelota por pareja a los diferentes días de la semanaque corresponderán a las placas de sus autos, con el finde derribarlos, para ello el equipo deberá designar conanterioridad a los lanzadores.

De acuerdo a esto, los participantes que acierten alblanco, ingresarán al vehículo y recorrerán la pista dentrodel mismo; desde el punto de partida, hasta elestacionamiento de borde ubicado al final del tramodonde aparcarán de forma correcta sus vehículos.

Una vez que los participantes hayan aparcado susautomóviles en el estacionamiento de borde, ingresaránal Trole; este proceso se repetirá con el resto deintegrantes, hasta que todos logren subir al trole ytransportarlo hasta la meta.

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REGLAS PICO Y PLACA- Cada pareja tendrá 1

oportunidad de lanzamiento por

vez (regresa al final de la fila)

El trole deberá cruzar

completamente los tramos para

obtener el puntaje marcado.

El trolebús iniciará su recorrido

siempre y cuando estén los diez

participantes dentro del mismo.

Los vehículos deberán estar

estacionados de forma correcta.

Si por error utilizan otro vehículo

diferente al asignado por día de

placa deberán regresar con el

vehículo al inicio y tomar el

correcto.

EL INCUMPLIMIENTO

A CADA UNA DE LAS

REGLAS RESTA 1 PUNTO

- Se asignara el

puntaje de acuerdo a

la posición de las

llantas traseras del

trolebús con relación

al marcador impreso

en la pista.

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TIEMPO DE LA PRUEBA: 01:30

PUNTAJE: 10 Pts.

NOTA: La pareja que derive el día jueves deberá

ingresar junta al vehículo correspondiente (en

forma de grúa), ya que no existen 2 vehículos

designados para este día.

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COMODINES

JOCKER: Este comodín otorga al equipo laoportunidad de doblar el puntajeobtenido en la prueba que se lo hautilizado, siempre y cuando se gane lacompetencia.

DINOSAURIO:Los equipos pueden utilizar este comodín contra elequipo oponente en determinada prueba. Lo que haceel dinosaurio es retener al o los participantes un lapsode tiempo antes de empezar cada prueba. La retencióndurará de entre 3 a 10 segundos dependiendo lacompetencia; así tenemos:• Ensacados: 3’’• Rayuela Lonchera: 10’’• Caserito:10’’• Pico y placa: 10’’

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LA MEJOR BARRA!

La barra que durantetodo el evento hayaapoyado a su barrio deforma destacada ycreativa; al final podrásumar 5 puntos a suequipo.

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TALENTO ACADEMICO

El equipo que gane el concurso del Talento

Académico obtendrá 5 puntos al marcador final.

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DETALLES FINALES

En caso de existir al final delas pruebas un empate entredos equipos se realizará eljuego del Ensacado paradesempatar.

El equipo que durantelos juegos y lasacciones hayaacumulado la mayorpuntuación es elganador absoluto.