REGLAS GENERALES

15
REGLAS GENERALES LUCHADOR DE SUMO DESCRIPCIÓN DE LA COMPETENCIA: La categoría de Sumo consiste en un enfrentamiento entre dos robots los cuales funcionan de manera autónoma, con el objetivo de sacar al oponente del espacio de combate denominado Dohyo, el combate de sumo entre robots, se define como un enfrentamiento entre dos equipos de constructores. Solo un representante del equipo estará cerca de la pista de combate o Dohyo. Los robots se ubican en sus posiciones iníciales, que para cada round será diferente (de espaldas, de frente y de lado; con una separación de 20 centímetros) cuando el juez de la orden, cada representante encenderá su robot; el cual debe tener 5 segundos de seguridad y luego de ello enfrentar a su oponente. En cada combate se realizarán tres enfrentamientos y en cada enfrentamiento a cada robot se le suman puntos si resulta vencedor o se le restan puntos si comete faltas, al final, ganará el robot que más puntos tenga. Los combates de las eliminatorias se realizaran todos contra todos, y dependiendo del número de participantes se seleccionara un grupo conformado por los mejores puntajes se construirán las llaves con los que se continuara la semifinal y de estos la final. El área de competencia se entiende como las pistas asignadas por el comité organizador las cuales serán usadas por los robots en las distintas etapas de la competencia. - Peso Máximo 3Kilogramos - Dimensiones 20cm x 20cm - Altura libre - Bajo ninguna circunstancia se permitirá la participación de máquinas adquiridas comercialmente, es decir solo podrán participar máquinas diseñadas y construidas por los participantes, esto en virtud a que se trata de un evento académico del ámbito de la electrónica y además pretende promover e incentivar la formación profesional de este campo del conocimiento. - Bajo ninguna circunstancia se permitirá circuitos de control y potencia comerciales, haciendo la salvedad que deben ser construidas por los participantes; las demás partes de la máquina si podrán ser componentes y/o dispositivos comerciales, como sensores, indicadores, Baterías. - La máquina no podrá tener inclinaciones en su diseño y/o sistemas de pala en cualquiera de sus caras. - La pista se encontrara a una altura del suelo de 5cm. - La pista tendrá un diámetro de 2metros y en su borde una franja de color blanco de 5cm. - Se declara ganador, a la máquina que retire del dohyo a su contendor y/o logre que su contendor toque el suelo y que permanezca mínimo 5 segundos en la pista. - Si una de las máquinas retira su contendor de la pista pero se sale de esta sin transcurrir mínimo los cinco segundos de que habla el numeral anterior, se declara un empate. - Las llantas no podrán tener adhesivos o pegamentos - La máquina no podrá desplegar extensiones que excedan sus dimensiones de 20cm x 20cm - Las máquinas deberán ser totalmente autónomas después de darse la orden de encendido.

Transcript of REGLAS GENERALES

Page 1: REGLAS GENERALES

REGLAS GENERALES

LUCHADOR DE SUMO DESCRIPCIÓN DE LA COMPETENCIA:

La categoría de Sumo consiste en un enfrentamiento entre dos robots los cuales funcionan de manera autónoma, con el objetivo de sacar al oponente del espacio de combate denominado Dohyo, el combate de sumo entre robots, se define como un enfrentamiento entre dos equipos de constructores. Solo un representante del equipo estará cerca de la pista de combate o Dohyo. Los robots se ubican en sus posiciones iníciales, que para cada round será diferente (de espaldas, de frente y de lado; con una separación de 20 centímetros) cuando el juez de la orden, cada representante encenderá su robot; el cual debe tener 5 segundos de seguridad y luego de ello enfrentar a su oponente. En cada combate se realizarán tres enfrentamientos y en cada enfrentamiento a cada robot se le suman puntos si resulta vencedor o se le restan puntos si comete faltas, al final, ganará el robot que más puntos tenga. Los combates de las eliminatorias se realizaran todos contra todos, y dependiendo del número de participantes se seleccionara un grupo conformado por los mejores puntajes se construirán las llaves con los que se continuara la semifinal y de estos la final. El área de competencia se entiende como las pistas asignadas por el comité organizador las cuales serán usadas por los robots en las distintas etapas de la competencia.

- Peso Máximo 3Kilogramos

- Dimensiones 20cm x 20cm

- Altura libre

- Bajo ninguna circunstancia se permitirá la participación de máquinas adquiridas comercialmente,

es decir solo podrán participar máquinas diseñadas y construidas por los participantes, esto en

virtud a que se trata de un evento académico del ámbito de la electrónica y además pretende

promover e incentivar la formación profesional de este campo del conocimiento.

- Bajo ninguna circunstancia se permitirá circuitos de control y potencia comerciales, haciendo la

salvedad que deben ser construidas por los participantes; las demás partes de la máquina si

podrán ser componentes y/o dispositivos comerciales, como sensores, indicadores, Baterías.

- La máquina no podrá tener inclinaciones en su diseño y/o sistemas de pala en cualquiera de sus

caras.

- La pista se encontrara a una altura del suelo de 5cm.

- La pista tendrá un diámetro de 2metros y en su borde una franja de color blanco de 5cm.

- Se declara ganador, a la máquina que retire del dohyo a su contendor y/o logre que su contendor

toque el suelo y que permanezca mínimo 5 segundos en la pista.

- Si una de las máquinas retira su contendor de la pista pero se sale de esta sin transcurrir mínimo

los cinco segundos de que habla el numeral anterior, se declara un empate.

- Las llantas no podrán tener adhesivos o pegamentos

- La máquina no podrá desplegar extensiones que excedan sus dimensiones de 20cm x 20cm

- Las máquinas deberán ser totalmente autónomas después de darse la orden de encendido.

Page 2: REGLAS GENERALES

- Al momento de iniciarse la competencia de cada categoría las máquinas quedan en un solo sitio

designado por los jueces y no podrán ser retiradas bajo ningún motivo salvo por retiro de la

competencia o por el llamado a pista; en caso de no ubicar la máquina en este sitio se

considerará descalificada. Para el caso de recarga de las baterías la organización dispondrá de

tomacorrientes en la zona de parqueo de las máquinas.

- No se permite ningún tipo de modificación de las máquinas en su estructura después de iniciada

la competencia y durante el desarrollo del torneo, para su control estas serán fotografiadas al

inicio de la competencia y deberán conservarse tal como fueron presentadas sopena de ser

descalificadas del torneo.

- El robot debe ser completamente autónomo con inteligencia a bordo, no debe estar conectado a

fuentes de alimentación externa, ni a ningún dispositivo inalámbrico que permita ser controlado a

distancia por el participante.

- Además del jurado de pista compuesto por una terna de profesionales en electrónica quienes

tiene total autonomía en sus decisiones, se dispondrá de una segunda terna técnica con el ánimo

de solucionar de manera conjunta situaciones especiales que se puedan presentar durante las

competencia, esta terna será conformada en el momento de la inauguración del evento y estará

integrada por un profesional del SENA regional Quindío; un miembro del comité organizador del

evento y un delegado de los capitanes participantes.

- En cualquier caso los tres jueces tienen la misma autoridad y nadie podrá cuestionarla. Cabe

recalcar que las decisiones del jurado serán inapelables.

- No está permitido el uso de bombas de vacío, imanes o algún otro medio que le permita al robot

adherirse o fijarse a la superficie del doyho. Tampoco se permitirá que pueda dividirse en

múltiples robots o extender sus dimensiones.

- El robot durante su operación normal no debe marcar, modificar o dañar de ninguna forma el

Dohyo. Esto incluye rayar la superficie con algún elemento de la maquina, o cualquier daño que

represente una modificación física de la condición del Dohyo. En caso de dañar la superficie se le

dará un tiempo de 3 minutos para corregir la parte del robot que está dañando la misma. Esta

modificación se hará en presencia de algún miembro del jurado.

- El robot no debe lanzar líquido, ni gas, ni fuego, etc., ni utilizar herramientas cortantes que dañen

al oponente.

- No se permite el uso de sustancias químicas como thiner, varsol, etc durante la competencia.

- El robot no debe empezar su movimiento antes de 5 segundos después de que el participante

halla activado el interruptor de inicio del robot. Los robots deben tener un solo interruptor (swich)

de encendido visible y enseñar su ubicación al juez del evento.

- Este retardo de 5 s para que el robot comience a moverse, es un requisito que se debe cumplir

para que el representante tenga el tiempo suficiente de retirarse por fuera de la zona de

seguridad y no interfiera en la lectura de los sensores.

- Bajo ninguna circunstancia se permitirá circuitos de control y potencia comerciales, haciendo la

salvedad que deben ser construidas por los participantes; las demás partes de la máquina si

podrán ser componentes y/o dispositivos comerciales, como sensores, indicadores, Baterías.

Page 3: REGLAS GENERALES

- La máquina no podrá tener inclinaciones en su diseño, como tampoco podrá tener sistemas de

pala en cualquiera de sus caras.

REGLAS

- El número de participantes por equipo será máximo de 3 personas. - Cada robot debe tener un nombre ubicado en parte visible de la maquina. - El robot deberá ser 100% autónomo. (No puede estar conectado ni controlado por ningún

dispositivo alambicó o inalámbrico). - Cada equipo debe tener un representante en el momento de los encuentros. - Se efectuara una reunión previa al evento, sancionando a los equipos que no se presenten a la

misma. Con los representantes de cada robot inscritos para esta competencia, y con un sorteo se determinarán el orden de los diferentes competidores por combate. En esta reunión también se despejarán las dudas concernientes a este reglamento.

- La impuntualidad de los equipos a las competencias, podrá causar su descalificación. Antes de iniciar la competencia se realizarán tres llamados a cada equipo participante durante 3 minutos, para presentarse con el robot ante el jurado quien lo evaluará para verificar que cumpla con las dimensiones y el peso máximo pedido, si al tercer llamado pasados los 3 minutos no se presenta el equipo con el robot, el equipo será descalificado.

- Los jurados también revisarán que el robot cumple los 5 segundos de retardo después de manipular el interruptor de encendido.

- El robot que no cumpla con estos requisitos, será descalificado sin apelación. - Cada enfrentamiento será entre 2 robots y se iniciará colocando cada robot en su respectiva

posición (de acuerdo a la disposición del Jurado, de frente, de lado y de espaldas) de inicio (shikiri) de la forma indicada por el juez. Los jurados darán entonces la orden de iniciar el combate y los representantes iniciarán a operar sus robots. Después de esta orden no se permitirá ninguna otra hasta que los jueces den por terminado el enfrentamiento.

- En cada combate se realizarán tres enfrentamientos, y su puntaje determinará la siguiente competencia, de acuerdo a las llaves establecidas previamente.

- Al anunciarse los nombres de los robots siguientes a competir, un representante de cada equipo, deberá preparar el robot y colocarlo en el shikiri que se le asigne, listo para recibir la señal de inicio del jurado, dentro del plazo máximo de 60 s. Cuando el jurado de la orden, el participante debe activar el interruptor de encendido del robot y el representante se debe retirar por fuera de la zona de seguridad.

- Habrá como mínimo 1 metro alrededor del Dohyo, el cual debe respetarse y seguir vacío de cualquier obstáculo durante los combates o hasta que se detenga el robot por causa de una "falta" cometida por uno de los dos robots (incluyendo detención por desperfectos).

- Ganará el robot que más puntos obtenga. En caso de presentarse empate entre robots, se decidirá por el que tenga el menor número de penalizaciones. En caso de persistir el empate se hará un desempate a dos enfrentamientos y ganará el que más puntos haga.

- Entre cada uno de los enfrentamientos, se les dará un tiempo de 1 min a los equipos participantes para ajustar sus robots. No se permite ni el cambio ni la recarga de baterías. Tampoco se permitirán modificaciones de tipo electrónico o de software. Entre combates se dará un tiempo de 3 m y se permitirá cambio de baterías con la vigilancia del jurado.

- Los enfrentamientos se darán por terminados cuando uno de los siguientes eventos ocurra: - Cuando alguno de los robots sea empujado fuera del Dohyo de manera legal, o se salga del

mismo por su cuenta, se declarará ganador al rival que permanece en el Dohyo por lo menos 5 segundos después de que lo anterior ocurra.

Page 4: REGLAS GENERALES

- Se Considera que un robot salió del Dohyo, cuando esté tocando con alguna de sus partes el

piso del nivel externo al Dohyo. Si un robot en el intento de sacar al rival del Dohyo, lo logra pero también se sale, no se le da puntos a ninguno de los dos en este encuentro.

- Cuando alguno de los robots se detenga y permanezca inmóvil por más de 10 segundos durante el enfrentamiento, se penalizará al robot inmóvil de acuerdo a la tabla1. y se otorgará la victoria del enfrentamiento a su contrincante.

- Al menos uno de los robots es empujado hacia el borde del Dohyoy una de sus partes permanezca sobre la zona blanca por más de 15 segundos. En este caso se declara empate y a cada robot se le asigna el puntaje especificado en la Tabla1.

- Transcurre un tiempo máximo de tres minutos y ninguno de los robots ha resultado vencedor. En este caso se declara empate y a cada robot se le asigna el puntaje especificado en la Tabla 1.

- Uno de los dos robots cometa una falta grave como intentar ganar provocando daño a su contrincante, adherirse ilegalmente a la superficie del Dohyoo dañar la misma. En cualquiera de los casos anteriores, o cualquier adicional según criterio de los jurados, el robot que cometa la falta será descalificado de la competencia. Se declara ganador del enfrentamiento al robot rival.

- En caso de un desperfecto que ocasione que el robot se quede inmóvil en un enfrentamiento, el robot se penaliza de la forma indicada en la Tabla 1 y gana el enfrentamiento el robot rival. Se debe retirar el robot del Dohyo, y los jurados le darán al representante 2 minutos para revisar el robot y anunciar si puede continuar o no con los siguientes enfrentamientos. Concluido el plazo, deberán anunciar si el robot está en condiciones o no de continuar. De estarlo, deberá alistarse para el próximo enfrentamiento. De no estarlo, será descalificado.

- La competencia se hará de la siguiente manera: - En primer lugar todos los robots combatirán entre sí por grupos según el número de inscritos, los

grupos se conformaran por sorteo, deben salir un grupo de 8 robots que irán a las llaves diseñadas hasta llegar a 2 Robots que serán los finalistas.

LOS EQUIPOS

- Se entiende por equipo el grupo de personas que presentan un robot. El número máximo de personas por las que puede estar formado un equipo es tres.

- Ningún integrante de un equipo podrá formar parte de otro equipo. - Cada equipo deberá tener una persona responsable que presentará al robot al momento de la

competencia. No se permite cambiar de persona a menos que los jueces lo consideren pertinente.

- El responsable del equipo es el único que puede solicitar tiempo, retiro de competencia, o hacer cualquier reclamo estipulado en el presente reglamento.

SANCIONES

- La sanción que será aplicada para los equipos que violen el reglamento, en esta categoría consiste en una penalización, la cual consiste en la pérdida del turno.

- La activación del robot antes de que el juez de la pista lo indique generará las misas sanciones anteriormente mencionadas.

PREMIACIÓN

La premiación se realizará de la siguiente manera: El jurado calificador entregará a los organizadores del evento los nombres de los robots y sus respectivos equipos que han obtenido los dos puntajes más altos.

Page 5: REGLAS GENERALES

RECOMENDACIONES Y DISPOSICIONES FINALES

- Diseñar los sensores del robot, de manera que puedan ser fácilmente ajustables durante el desarrollo de la competición, ya que las condiciones externas de iluminación pueden cambiar, así como otros factores externos que puedan influir sobre los sensores. La organización no se hace responsable de los mismos.

- En el diseño del robot, buscar siempre la máxima fiabilidad, dotando al robot de la mayor robustez posible, ya que durante la competición el tiempo para reparaciones de último minuto será mínimo.

- Cada equipo debe encargarse de traer a la competición las herramientas necesarias para utilizar y/o reparar el robot en caso de avería.

- El compendio completo del reglamento se podrá consultar en

http://amigoscreatronicos.es.tl/PARTICIPACIONES.htm, cualquier inquietud, sugerencia u

observación sobre el evento puede ser manifestada de manera respetuosa al correo

[email protected] y trataremos de darle respuesta.

LUCHADORES DE MINI-SUMO La categoría de MiniSUMO consiste en un enfrentamiento entre dos robots los cuales funcionan de manera autónoma, con el objetivo de sacar al oponente del espacio de combate o pista llamada Dohyo. El combate de Minisumo entre robots, se define como un enfrentamiento entre dos equipos de constructores. Solo un representante del equipo estará cerca de la arena de combate o Dohyo. Los robots se ubican en sus posiciones iníciales, que para cada round será diferente (de espaldas, de frente y de lado; con una separación de 10 centímetros) cuando el juez de la orden, cada representante encenderá su robot; el cual debe tener 5 segundos de seguridad y luego de ello enfrentar a su oponente. En cada combate se realizarán tres enfrentamientos y en cada enfrentamiento a cada robot se le suman puntos si resulta vencedor o se le restan puntos si comete faltas. Al final, ganará el robot que más puntos tenga. El área de competencia se entiende como las pistas asignadas por el comité organizador las cuales serán usadas por los robots en las distintas etapas de la competencia.

El Dohyo es una zona circular de madera y sus dimensiones aproximadas son 90 cm de diámetro por 5 cm de alto, la parte interior es de color negro y la parte exterior es bordeada por una zona blanca de 3cm de ancho. Ver figura 1. Los combates de las eliminatorias se realizaran todos contra todos, y dependiendo del número de participantes se seleccionara un grupo conformado por los mejores puntajes se construirán las llaves con los que se continuara la semifinal y de estos la final. Habrán dos líneas paralelas en el centro del Dohyo, cada una de 10 cm de longitud, de ± 2 cm de ancho y separadas 10 cm una de la otra, como se muestra en la figura 1. Estas líneas corresponden a las posiciones iníciales de combate de los robots (shikiri).

Page 6: REGLAS GENERALES

- Peso Máximo 550 gramos

- Dimensiones 11cm x 11cm

- Altura Libre

- La máquina no podrá tener inclinaciones en su diseño y/o sistemas de pala en cualquiera de sus

caras.

- La pista se encontrara a una altura del suelo de 5cm.

- La pista tendrá un diámetro de 90 centímetros y una franja blanca en su borde de 3cm de ancha.

- Se declara ganador, a la máquina que retire del dohyo a su contendor y que permanezca mínimo

5 segundos en la pista.

- Si una de las máquinas retira su contendor de la pista pero se sale de esta sin transcurrir mínimo

los cinco segundos de que habla el numeral anterior, se declara un empate.

- Bajo ninguna circunstancia se permitirá la participación de máquinas adquiridas comercialmente,

es decir solo podrán participar máquinas diseñadas y construidas por los participantes, esto en

virtud a que se trata de un evento académico del ámbito de la electrónica y además pretende

promover e incentivar la formación profesional de este campo del conocimiento.

- Bajo ninguna circunstancia se permitirá circuitos de control y potencia comerciales, haciendo la

salvedad que deben ser construidas por los participantes; las demás partes de la máquina si

podrán ser componentes y/o dispositivos comerciales, como sensores, indicadores, Baterías.

- Las llantas no podrán tener adhesivos o pegamentos.

- El robot debe ser completamente autónomo con inteligencia a bordo, no debe estar conectado a

fuentes de alimentación externa, ni a ningún dispositivo inalámbrico que permita ser controlado a

distancia por el participante.

- La máquina no podrá desplegar extensiones que excedan sus dimensiones de 11cm x 11cm

- Las máquinas deberán ser totalmente autónomas después de darse la orden de encendido.

- Al momento de iniciarse la competencia de cada categoría las máquinas quedan en un solo sitio

designado por los jueces y no podrán ser retiradas bajo ningún motivo salvo por retiro de la

competencia o por el llamado a pista; en caso de no ubicar la máquina en este sitio se

considerará descalificada. Para el caso de recarga de las baterías la organización dispondrá de

tomacorrientes en la zona de parqueo de las máquinas.

- No se permite ningún tipo de modificación de las máquinas en su estructura después de iniciada

la competencia y durante el desarrollo del torneo, para su control estas serán fotografiadas al

inicio de la competencia y deberán conservarse tal como fueron presentadas sopena de ser

descalificadas del torneo.

- Además del jurado de pista compuesto por una terna de profesionales en electrónica quienes

tiene total autonomía en sus decisiones, se dispondrá de una segunda terna técnica con el ánimo

de solucionar de manera conjunta situaciones especiales que se puedan presentar durante las

competencia, esta terna será conformada en el momento de la inauguración del evento y estará

integrada por un profesional del SENA regional Quindío; un miembro del comité organizador del

evento y un delegado de los capitanes participantes.

- En cualquier caso los tres jueces tienen la misma autoridad y nadie podrá cuestionarla. Cabe

recalcar que las decisiones del jurado serán inapelables.

Page 7: REGLAS GENERALES

- No está permitido el uso de bombas de vacío, imanes o algún otro medio que le permita al robot

adherirse o fijarse a la superficie del doyho. Tampoco se permitirá que pueda dividirse en

múltiples robots o extender sus dimensiones.

- El robot durante su operación normal no debe marcar, modificar o dañar de ninguna forma el

Dohyo. Esto incluye rayar la superficie con algún elemento de la maquina, o cualquier daño que

represente una modificación física de la condición del Dohyo. En caso de dañar la superficie se le

dará un tiempo de 3 minutos para corregir la parte del robot que está dañando la misma. Esta

modificación se hará en presencia de algún miembro del jurado.

- El robot no debe lanzar líquido, ni gas, ni fuego, etc., ni utilizar herramientas cortantes que dañen

al oponente.

- No se permite el uso de sustancias químicas como thiner, varsol, etc durante la competencia.

- El robot no debe empezar su movimiento antes de 5 segundos después de que el participante

halla activado el interruptor de inicio del robot. Los robots deben tener un solo interruptor (swich)

de encendido visible y enseñar su ubicación al juez del evento.

- Este retardo de 5 s para que el robot comience a moverse, es un requisito que se debe cumplir

para que el representante tenga el tiempo suficiente de retirarse por fuera de la zona de

seguridad y no interfiera en la lectura de los sensores.

- Bajo ninguna circunstancia se permitirá circuitos de control y potencia comerciales, haciendo la

salvedad que deben ser construidas por los participantes; las demás partes de la máquina si

podrán ser componentes y/o dispositivos comerciales, como sensores, indicadores, Baterías

- La máquina no podrá tener inclinaciones en su diseño, como tampoco podrá tener sistemas de

pala en cualquiera de sus caras.

REGLAS

- El número de participantes por equipo será máximo de 3 personas. - Cada robot debe tener un nombre ubicado en parte visible de la maquina.

Page 8: REGLAS GENERALES

- El robot deberá ser 100% autónomo. (No puede estar conectado ni controlado por ningún

dispositivo alambicó o inalámbrico). - Cada equipo debe tener un representante en el momento de los encuentros. - Se efectuara una reunión previa al evento, sancionando a los equipos que no se presenten a la

misma. Con los representantes de cada robot inscritos para esta competencia, y con un sorteo se determinarán el orden de los diferentes competidores por combate. En esta reunión también se despejarán las dudas concernientes a este reglamento.

- La impuntualidad de los equipos a las competencias, podrá causar su descalificación. Antes de iniciar la competencia se realizarán tres llamados a cada equipo participante durante 3 minutos, para presentarse con el robot ante el jurado quien lo evaluará para verificar que cumpla con las dimensiones y el peso máximo pedido, si al tercer llamado pasados los 3 minutos no se presenta el equipo con el robot, el equipo será descalificado.

- Los jurados también revisarán que el robot cumple los 5 segundos de retardo después de manipular el interruptor de encendido.

- El robot que no cumpla con estos requisitos, será descalificado sin apelación. - Cada enfrentamiento será entre 2 robots y se iniciará colocando cada robot en su respectiva

posición (de acuerdo a la disposición del Jurado, de frente, de lado y de espaldas) de inicio (shikiri) de la forma indicada por el juez. Los jurados darán entonces la orden de iniciar el combate y los representantes iniciarán a operar sus robots. Después de esta orden no se permitirá ninguna otra hasta que los jueces den por terminado el enfrentamiento.

- En cada combate se realizarán tres enfrentamientos, y su puntaje determinará la siguiente competencia, de acuerdo a las llaves establecidas previamente.

- Al anunciarse los nombres de los robots siguientes a competir, un representante de cada equipo, deberá preparar el robot y colocarlo en el shikiri que se le asigne, listo para recibir la señal de inicio del jurado, dentro del plazo máximo de 60 s. Cuando el jurado de la orden, el participante debe activar el interruptor de encendido del robot y el representante se debe retirar por fuera de la zona de seguridad.

- Habrá como mínimo 1 metro alrededor del Dohyo, el cual debe respetarse y seguir vacío de cualquier obstáculo durante los combates o hasta que se detenga el robot por causa de una "falta" cometida por uno de los dos robots (incluyendo detención por desperfectos).

- Ganará el robot que más puntos obtenga. En caso de presentarse empate entre robots, se decidirá por el que tenga el menor número de penalizaciones. En caso de persistir el empate se hará un desempate a dos enfrentamientos y ganará el que más puntos haga.

- Entre cada uno de los enfrentamientos, se les dará un tiempo de 1 min a los equipos participantes para ajustar sus robots. No se permite ni el cambio ni la recarga de baterías. Tampoco se permitirán modificaciones de tipo electrónico o de software. Entre combates se dará un tiempo de 3 m y se permitirá cambio de baterías con la vigilancia del jurado.

- Los enfrentamientos se darán por terminados cuando uno de los siguientes eventos ocurra: - Cuando alguno de los robots sea empujado fuera del Dohyo de manera legal, o se salga del

mismo por su cuenta, se declarará ganador al rival que permanece en el Dohyo por lo menos 5 segundos después de que lo anterior ocurra. Se

- Considera que un robot salió del Dohyo, cuando esté tocando con alguna de sus partes el piso del nivel externo al Dohyo. Si un robot en el intento de sacar al rival del Dohyo, lo logra pero también se sale, no se le da puntos a ninguno de los dos en este encuentro.

- Cuando alguno de los robots se detenga y permanezca inmóvil por más de 10 segundos durante el enfrentamiento, se penalizará al robot inmóvil de acuerdo a la tabla1. y se otorgará la victoria del enfrentamiento a su contrincante.

Page 9: REGLAS GENERALES

- Al menos uno de los robots es empujado hacia el borde del Dohyoy una de sus partes

permanezca sobre la zona blanca por más de 15 segundos. En este caso se declara empate y a cada robot se le asigna el puntaje especificado en la Tabla1.

- Transcurre un tiempo máximo de tres minutos y ninguno de los robots ha resultado vencedor. En este caso se declara empate y a cada robot se le asigna el puntaje especificado en la Tabla 1.

- Uno de los dos robots cometa una falta grave como intentar ganar provocando daño a su contrincante, adherirse ilegalmente a la superficie del Dohyoo dañar la misma.

- En cualquiera de los casos anteriores, o cualquier adicional según criterio de los jurados, el robot que cometa la falta será descalificado de la competencia. Se declara ganador del enfrentamiento al robot rival.

- En caso de un desperfecto que ocasione que el robot se quede inmóvil en un enfrentamiento, el robot se penaliza de la forma indicada en la Tabla 1 y gana el enfrentamiento el robot rival. Se debe retirar el robot del Dohyo, y los jurados le darán al representante 2 minutos para revisar el robot y anunciar si puede continuar o no con los siguientes enfrentamientos. Concluido el plazo, deberán anunciar si el robot está en condiciones o no de continuar. De estarlo, deberá alistarse para el próximo enfrentamiento. De no estarlo, será descalificado.

- La competencia se hará de la siguiente manera: - En primer lugar todos los robots combatirán entre sí por grupos según el número de inscritos, los

grupos se conformaran por sorteo, deben salir un grupo de 8 robots que irán a las llaves diseñadas hasta llegar a 2 Robots que serán los finalistas.

LOS EQUIPOS

- Se entiende por equipo el grupo de personas que presentan un robot. El número máximo de personas por las que puede estar formado un equipo es tres.

- Ningún integrante de un equipo podrá formar parte de otro equipo. - Cada equipo deberá tener una persona responsable que presentará al robot al momento de la

competencia. No se permite cambiar de persona a menos que los jueces lo consideren pertinente.

- El responsable del equipo es el único que puede solicitar tiempo, retiro de competencia, o hacer cualquier reclamo estipulado en el presente reglamento.

SANCIONES

- La sanción que será aplicada para los equipos que violen el reglamento, en esta categoría consiste en una penalización, la cual consiste en la pérdida del turno.

- La activación del robot antes de que el juez de la pista lo indique generará las misas sanciones anteriormente mencionadas.

PREMIACIÓN

La premiación se realizará de la siguiente manera: El jurado calificador entregará a los organizadores del evento los nombres de los robots y sus respectivos equipos que han obtenido los dos puntajes más altos.

Page 10: REGLAS GENERALES

RECOMENDACIONES Y DISPOSICIONES FINALES

- Diseñar los sensores del robot, de manera que puedan ser fácilmente ajustables durante el

desarrollo de la competición, ya que las condiciones externas de iluminación pueden cambiar, así como otros factores externos que puedan influir sobre los sensores. La organización no se hace responsable de los mismos.

- En el diseño del robot, buscar siempre la máxima fiabilidad, dotando al robot de la mayor robustez posible, ya que durante la competición el tiempo para reparaciones de último minuto será mínimo.

- Cada equipo debe encargarse de traer a la competición las herramientas necesarias para utilizar y/o reparar el robot en caso de avería.

- El compendio completo del reglamento se podrá consultar en

http://amigoscreatronicos.es.tl/PARTICIPACIONES.htm, cualquier inquietud, sugerencia u

observación sobre el evento puede ser manifestada de manera respetuosa al correo

[email protected] y trataremos de darle respuesta.

SEGUIDOR DE LINEA

- Las dimensiones y peso de las máquinas no se encuentran con ninguna restricción, haciendo la

salvedad que deben ajustasen a las dimensiones de la pista.

- El diseño de la pista será publicado un mes antes a la competencia en los sitios

http://amigoscreatronicos.es.tl/PARTICIPACIONES.htm y en

https://www.facebook.com/proyectos.robotica.3 y contara con un numero continuo de curvas muy

similar a la pista observada en el siguiente video

http://www.youtube.com/watch?v=jFgAelQgVFQhttp://www.youtube.com/watch?v=jFgAelQgVFQ

- Las máquinas deberán ser totalmente autónomas después de darse la orden de encendido.

- Bajo ninguna circunstancia se permitirá la participación de máquinas adquiridas comercialmente,

es decir solo podrán participar máquinas diseñadas y construidas por los participantes, esto en

virtud a que se trata de un evento eminentemente académico del ámbito de la electrónica y de

promover e incentivar la formación profesional de este campo del conocimiento.

- Bajo ninguna circunstancia se permitirá la participación de máquinas construidas con tarjetas

electrónicas comerciales, haciendo la salvedad que de estar construidas por el participantes; las

demás partes de la máquina si podrán ser elemento y dispositivos comerciales.

- El orden en que se dispondrá la salida a pista se dará por sorteo según lo dispongan los jueces.

- La máquina ganadora será aquella que realice el recorrido en menor tiempo que las demás, cada

máquina tendrá tres oportunidades para registrar tiempo; el mejor de sus tiempos será el tenido

en cuenta para la comparación con los demás participantes.

- Al momento de iniciarse la competencia de cada categoría las máquinas quedan en un solo sitio

designado por los jueces y no podrán ser retiradas bajo ningún motivo salvo por retiro de la

competencia o por el llamado a pista.

- No se permite ningún tipo de modificación de las máquinas en su estructura durante el torneo,

para su control estas serán fotografiadas al inicio de la competencia y deberán conservarse tal

como fueron presentadas sopena de ser descalificadas del torneo.

Page 11: REGLAS GENERALES

- Además del jurado de pista compuesto por una terna de

profesionales en electrónica quienes tiene total autonomía en sus decisiones, se dispondrá de

una segunda terna técnica con el ánimo de solucionar de manera conjunta situaciones especiales

que se puedan presentar durante las competencia, esta terna será conformada en el momento de

la inauguración del evento y estará integrada por un profesional del SENA regional Quindío; un

miembro del comité organizador del evento y un delegado de los capitanes participantes.

- En cualquier caso los tres jueces tienen la misma autoridad y nadie podrá cuestionarla. Cabe

recalcar que las decisiones del jurado serán inapelables.

- El área de competencia se entiende como las pistas asignadas por el comité organizador las

cuales serán usadas por los robots en las distintas etapas de la competencia.

- El robot debe ser completamente autónomo con inteligencia a bordo, no debe estar conectado a

fuentes de alimentación externa, ni a ningún dispositivo inalámbrico que permita ser controlado a

distancia por el participante.

- El compendio completo del reglamento se podrá consultar en

http://amigoscreatronicos.es.tl/PARTICIPACIONES.htm, cualquier inquietud, sugerencia u

observación sobre el evento puede ser manifestada de manera respetuosa al correo

[email protected] y trataremos de darle respuesta.

SEGUIDOR DE LINEA VELOCISTA

- Las dimensiones y peso de las máquinas no se encuentran con ninguna restricción, haciendo la

salvedad que deben ajustasen a las dimensiones de la pista.

- Los enfrentamientos de las eliminatorias se realizaran todos contra todos, y dependiendo del

número de participantes se seleccionara un grupo conformado por los mejores puntajes se

construirán las llaves con los que se continuara la semifinal y de estos la final.

- El diseño de la pista será publicado un mes antes a la competencia en los sitios

http://amigoscreatronicos.es.tl/PARTICIPACIONES.htm y en

https://www.facebook.com/proyectos.robotica.3

- Las máquinas deberán ser totalmente autónomas después de darse la orden de encendido.

- Bajo ninguna circunstancia se permitirá la participación de máquinas adquiridas comercialmente,

es decir solo podrán participar máquinas diseñadas y construidas por los participantes, esto en

virtud a que se trata de un evento eminentemente académico del ámbito de la electrónica y de

promover e incentivar la formación profesional de este campo del conocimiento.

- Bajo ninguna circunstancia se permitirá la participación de máquinas construidas con tarjetas

electrónicas comerciales, haciendo la salvedad que de estar construidas por el participantes; las

demás partes de la máquina si podrán ser elemento y dispositivos comerciales.

- Las competencias se darán entre dos participantes, quienes inician en lados opuestos de la pista

y se declara ganador al competidor que alcance la máquina adversaria.

- Para los enfrentamientos los jueces realizaran el día del evento un sorteo aleatorio en el que

integraran las duplas participantes, para tal fin se utilizara un software de uso libre en la red.

- El orden en que se dispondrá la salida a pista se dará por sorteo según lo dispongan los jueces.

Page 12: REGLAS GENERALES

- Al momento de iniciarse la competencia de cada categoría las máquinas quedan en un solo sitio

designado por los jueces y no podrán ser retiradas bajo ningún motivo salvo por retiro de la

competencia o por el llamado a pista.

- No se permite ningún tipo de modificación de las máquinas en su estructura durante el torneo,

para su control estas serán fotografiadas al inicio de la competencia y deberán conservarse tal

como fueron presentadas sopena de ser descalificadas del torneo.

- Además del jurado de pista compuesto por una terna de profesionales en electrónica quienes

tiene total autonomía en sus decisiones, se dispondrá de una segunda terna técnica con el ánimo

de solucionar de manera conjunta situaciones especiales que se puedan presentar durante las

competencia, esta terna será conformada en el momento de la inauguración del evento y estará

integrada por un profesional del SENA regional Quindío; un miembro del comité organizador del

evento y un delegado de los capitanes participantes.

- En cualquier caso los tres jueces tienen la misma autoridad y nadie podrá cuestionarla. Cabe

recalcar que las decisiones del jurado serán inapelables.

- El área de competencia se entiende como las pistas asignadas por el comité organizador las

cuales serán usadas por los robots en las distintas etapas de la competencia.

- El robot debe ser completamente autónomo con inteligencia a bordo, no debe estar conectado a

fuentes de alimentación externa, ni a ningún dispositivo inalámbrico que permita ser controlado a

distancia por el participante.

- El compendio completo del reglamento se podrá consultar en

http://amigoscreatronicos.es.tl/PARTICIPACIONES.htm, cualquier inquietud, sugerencia u

observación sobre el evento puede ser manifestada de manera respetuosa al correo

[email protected] y trataremos de darle respuesta.

RETO ESPECÍFICO – COLOMBIA POR LA PAZ

La competencia Reto Especifico consiste en construir una máquina o implementar una de las

utilizadas en otra competencia, la cual debe realizar el recorrido de un circuito cerrado siguiendo una

línea negra en un fondo blanco, en su trayectoria se encontrara cuatro estaciones, cada una de un

color diferente y con un pimpón el cual debe recoger (1 de color Amarillo; 1 de color Azul; 1 de color

Rojo y 1 de color Blanco) y continuar su recorrido para dejarlos cada uno en su respectivo deposito

que se encontrara en el lado opuesto de la pista (depósitos del mismo color del pimpón), el orden en

que se encontraran los pimpones será amarillo-azul-rojo-blanco y el orden en que se encontraran los

depósitos siguiendo el recorrido de la pista será blanco-rojo-azul-amarillo; recogidos los cuatro

pimpones y dejados en sus respectivos depósitos la máquina deberá regresar al punto de partida.

ASPECTOS TECNICOS

- Los pimpones se podrán recoger uno a uno o todos a la vez, hay libertad en este sentido para el

diseño de los participantes.

- Al dejar lo pimpones en los depósitos estos deberán coincidir con sus respectivos colores, es

decir color del pimpón con color del depósito.

Page 13: REGLAS GENERALES

- Es totalmente permitido que los pimpones se recoja todos y dejen todos en un solo acto o que se

recoja uno y dejen en su respectivo depósito y se repita uno a uno el proceso hasta terminar los

cuatro colores, lo importante es que al final cada pimpón este en su respectivo deposito.

- Para iniciar la competencia la máquina se encontrara en un recuadro desde donde se le dará la

orden de inicio y donde culminado el proceso deberá regresar; al iniciar su trayectoria la máquina

se encontrara una a una con cuatro estaciones, cada una con un pimpón que deberá recoger y

continuar, en el lado opuesto de la partida se encontraran cuatro depósitos en donde deberá

dejar los pimpones en su respectivo color.

- Los pimpones se puede recoger y dejar en cualquier orden, lo importante es que al final cada

pimpón este en su respectivo color de depósito.

- La pista para el recorrido del Reto Especifico será la misma de la competencia del seguidor de

línea velocista.

- En cualquier caso los tres jueces tienen la misma autoridad y nadie podrá cuestionarla. Cabe

recalcar que las decisiones del jurado serán inapelables.

MEDIDAS

- Las medidas de la pista por ser la misma de la competencia de seguidor de línea velocista

pueden consultarse en el reglamento de velocista.

- Cada estación estará separa de la otra por una distancia de 15cm, y a una distancia del borde

adyacente de la línea negra de 15 cm. Se contara con una línea negra indicando el centro del

contenedor a una distancia de 5 cm de la línea de pista con una longitud de 5cm.

- Cada estación será una caja de color negro de 12cm de alto x 8cm de largo x 8 cm de ancho, en

su parte superior se encontrara un pequeño orificio que sostendrá el pimpón.

- Cada deposito se encontrara paralelo a cada estación en el lado opuesto de la pista, tendrá unas dimensiones de 8cm de largo x 8cm de ancho x 8cm de fondo, y será cada uno de color blanco, rojo, azul y amarillo respectivamente, y se encontraran separados entre sí por una distancia de 15cm, la distancia entre los depósitos y el borde de la línea negra será de 15 cm.Se contara con una línea negra indicando el centro del contenedor a una distancia de 5 cm de la línea de pista con una longitud de 5cm.

TABLA DE PUNTUACIÓN

1- La máquina arranca desde el punto de partida, en su desplazamiento debe ir recogiendo los

pimpones; por cada pimpón que recoge acumula un punto.

2- En caso de recoger el pimpón y dejarlo caer no se acumula puntos.

3- Por cada pimpón que descargue en su respectivo deposito se acumulan dos puntos.

4- Por cada pimpón que se deposite en recipiente de diferente color se acumula un punto.

5- Si la máquina realiza el proceso de recoger y depositar los pimpones, y cruza nuevamente por el

punto de partida pero no se detiene en el recuadro, acumula un punto.

6- Si la máquina realiza el proceso de recoger y depositar los pimpones, regresa nuevamente al

recuadro de partida y se detiene justo en este punto acumula dos puntos.

7- La máquina que realice el proceso de recoger y depositar correctamente los pimpones en sus

respectivos colores, acumula dos puntos.

Page 14: REGLAS GENERALES

8- La máquina que realice el proceso de recoger y depositar los pimpones pero

que no lo realice en sus respectivos colores, acumula un punto.

9- La máquina que realice todo el proceso correctamente y que lo haga en el menor tiempo de

todos los registrados, acumula dos puntos adicionales.

Page 15: REGLAS GENERALES

OBSERVACION En la figura se muestra las medidas y la disposición tanto de las estaciones como de los depósitos, pero se aclara que son únicamente los lados laterales de la pista completa.