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Colinas de Transmonte Región habitada por gente práctica y alegre. El terreno es ondulado y fértil. 1. Albergue de los castaños Posada para viajeros que van de paso. Situada en un pequeño bosque de castaños, cerca del camino principal. Según la estación del año, se puede encontrar trabajo como recolector de castañas, podador de los castaños, o limpiador del suelo del bosque. 2. Alto de la Madera Lugar donde se recogen los troncos cortados en la montaña, se atan en forma de balsa, y se dejan fluir a lo largo del Rioconejos. Lugar de leñadores, con varias posadas y pocas casas de familias. 3. Alto de la Sierra Posada situada en el punto más alto del camino que va de Colinas de Transmonte a los Llanos del Alba. Parada habitual de caminantes. 4. Barranco de la Vaca Pueblo agrario dedicado a la crianza de bovinos. Las vacas suben a los montes en verano y bajan al barranco los inviernos. Hay una entrada a la ciudad bajo la montaña de los enanos, que comunica con el Barranco Grande, y que también tiene una salida cerca de las Minas de Tharsis, en el Monte de la Luna. 5. Barranco Grande Pueblo situado en las laderas del barranco del mismo nombre. Existen varias entradas a casas de clanes halfling y una entrada a la ciudad bajo la montaña de los enanos, que va desde aquí hasta el Barranco de la Vaca y el Monte de la Luna, cerca de las Minas de Tharsis. 6. Burgo Hondo Pequeña ciudad de comerciantes situada en un pequeño valle entre varias colinas. Comercio interesante. Cruce de caminos.

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Un texto que explica esta parte de los Reinos Olvidados.

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Colinas de Transmonte

Región habitada por gente práctica y alegre. El terreno es ondulado y fértil.

1. Albergue de los castaños

Posada para viajeros que van de paso. Situada en un pequeño bosque de castaños, cerca del camino principal. Según la estación del año, se puede encontrar trabajo como recolector de castañas, podador de los castaños, o limpiador del suelo del bosque.

2. Alto de la Madera

Lugar donde se recogen los troncos cortados en la montaña, se atan en forma de balsa, y se dejan fluir a lo largo del Rioconejos. Lugar de leñadores, con varias posadas y pocas casas de familias.

3. Alto de la Sierra

Posada situada en el punto más alto del camino que va de Colinas de Transmonte a los Llanos del Alba. Parada habitual de caminantes.

4. Barranco de la Vaca

Pueblo agrario dedicado a la crianza de bovinos. Las vacas suben a los montes en verano y bajan al barranco los inviernos. Hay una entrada a la ciudad bajo la montaña de los enanos, que comunica con el Barranco Grande, y que también tiene una salida cerca de las Minas de Tharsis, en el Monte de la Luna.

5. Barranco Grande

Pueblo situado en las laderas del barranco del mismo nombre. Existen varias entradas a casas de clanes halfling y una entrada a la ciudad bajo la montaña de los enanos, que va desde aquí hasta el Barranco de la Vaca y el Monte de la Luna, cerca de las Minas de Tharsis.

6. Burgo Hondo

Pequeña ciudad de comerciantes situada en un pequeño valle entre varias colinas. Comercio interesante. Cruce de caminos.

7. Cabeza del Buey

Pequeño pueblo de agricultores y ganaderos, dedicados en su mayoría a la crianza de bovinos. Situado cerca de una colina que parece una cabeza de buey, lo que da nombre al pueblo.

8. Cantagallo

Pueblo famoso por la Feria del gallo que se celebra a principios de otoño. Lleno de gallinas, gallos y otras aves de corral.

9. Cerezo de Abajo

Pueblo dedicado al cultivo de la cereza. En este pueblo se encuentran los mejores licores de cereza de todo Colinas de Transmonte.

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10. Cerezo de Arriba

Pueblo dedicado al cultivo de la cereza. En este pueblo se encuentran los mejores dulces y confitados de cerezas de todo Colinas de Transmonte. Habitan muchos halflings.

11. Conejeros

Pueblo famoso por la calidad de los conejos que allí se crían.

12. Corrales del Vino

Pueblo que produce gran cantidad de vino de notable calidad. Rodeado de viñas hasta donde alcanza la vista, y más allá. La característica principal del pueblo es que las cavas no se encuentran bajo tierra, sino que se construyen cobertizos de madera para proteger las cubas, nada más.

13. Cortijo de cabeza del Lobo

Posada situada cerca del camino (aunque no en el camino en sí), en una zona bastante poblada de lobos, lo que hace un poco peligroso el dormir al raso. Hay unas cuantas granjas desperdigadas en un radio de un par de horas a caballo desde la posada.

14. Cortijo de Culebrilla

Casa de campo situada en medio del campo, que también ejerce como posada para caminantes que dejen el camino, o pastores que tengan el ganado por allí cerca. Recibe su nombre a causa de las serpientes no venenosas que se pueden encontrar por aquella zona, y porque a algún cortijero, hace algún tiempo, se le ocurrió tener culebras en la despensa para cazar ratones, por lo cual se las puede encontrar en cualquier lugar de la casa.

15. Cortijo de la Suerte

Casa de campo reconvertida en posada, de la cual se dice que un clérigo de Tymora bendijo el agua de su pozo. Hace ya tiempo que el agua dejó de ser sagrada, pero siempre se puede encontrar algún clérigo de Tymora por los alrededores, buscando señales de la bendición de su diosa. Meril deVilks nunca viene, porque considera un timo que atraigan a los viajeros con la antigua historia.

16. Cortijo del Mochuelo

Cortijo situado cerca de los límites de Colinas de Transmonte, en un lugar que empieza a parecer desolado. Es el centro de reunión de los granjeros de las proximidades.

17. Cortijo del Ovejero

Conjunto de casas de ganaderos y agricultores que se dedican en su mayoría a la crianza de ovinos. Recibe su nombre a causa de que antiguamente sólo era una familia la que vivía en aquella zona, pero luego se añadieron más casas. Se encuentra lana de gran calidad.

18. Cortijos Nuevos del Campo

Conjunto de casas de campo desperdigadas a lo largo de un día a caballo entre las más alejadas. Se dedican a la agricultura en general. Normalmente se autoabastecen, aunque también comercian entre ellas. La gente de aquí no suele tener relación con la de otros pueblos o ciudades. Uno de los caminos principales de Colinas de Transmonte pasa por medio de lo que se podría llamar la zona de influencia de los Cortijos.

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19. Cueva del Gato

Conjunto de cuevas cercanas al camino que va hacia el Valle de las Casas. Está muy cerca de lo que se podría llamar la frontera entre las dos regiones. Recibe su nombre a causa de la gran cantidad de felinos que habitaban allí hace algún tiempo. En cuanto se empezó a transitar por el camino, se marchó la gran mayoría, aunque queda todavía en la cueva mayor una familia de linces, que dicen que cuentan con la protección de algún poder. Realmente vigilan el camino, y avisan a los vigías ocultos del Valle de las Casas de la intrusión de extraños.

20. Cuevas del Campo

Conjunto de cuevas-casa de halflings que se dedican a la agricultura y a la cría de ganado menor.

21. Cuevas del Valle

Ciudad mediana sin murallas. A dos horas de camino a caballo, y tirando hacia la frontera con el Monte de la Luna, se encuentra el Santuario de Jander, aunque el Templo se encuentra en el centro de la ciudad. De vez en cuando, se puede ver a la Mirluinë sobrevolando la zona que va desde el Santuario hasta el Barranco Grande.

22. El Algarrobal

Pueblo rodeado de grandes campos repletos de algarrobos, con los que alimentan a los cerdos de las granjas de la comarca. Viven prácticamente del cultivo y recolección de la algarroba.

23. El Cubo de Tierra del Vino

Pueblo cercano a Corrales del Vino, pero aquí las cavas están bajo tierra.

24. Los Cercados

Pequeña ciudad cercana a la frontera con el Monte de la Luna. Su nombre se debe a que en la frontera hay una serie de cercas para impedir el paso a los caminantes no deseados, así como vigilar el paso de comerciantes.

25. Los Gatos

Pueblo lleno de gatos, con algunos tressym revoloteando aquí y allá. Esta gente utiliza los tressym para mantener a raya a los roedores de los campos. Cada tressym va acompañado normalmente de 10 a 12 gatos para cazar o espantar a las plagas de los cultivos. Exportación de tressym a otras regiones, pero normalmente vuelven a esta zona para procrear.

26. Madrigueras

Antiguo pueblo de halflings, ahora también poblado por humanos, que recibe su nombre de lo que pensaron los primeros humanos que llegaron al ver las casas de los antiguos pobladores.

27. Monte del Trigo

Pueblo rodeado de trigales y más trigales.

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28. Piedras blancas

Cantera creada por los enanos de la ciudad bajo la montaña. Hay una salida de la ciudad muy cercana al cruce de caminos, por lo que se han construido varias posadas y casas de comerciantes.

29. Rioconejos

Ciudad pequeña, pero agitada. Cruce de caminos. Aquí llegan las maderas del Alto de la Madera.

30. Salas de los Infantes

Castillo donde se encuentran los infantes gobernantes de Colinas de Transmonte.

31. Torres Nuevas

Torres de vigilancia situadas en la frontera con el Monte de la Luna.

32. Venta del Cruce

Posada situada en un cruce de caminos.

33. Venta del Pollo

Posada situada cerca de Cantagallo.

34. Villaciervitos

Pequeña ciudad cerca del monte, en donde se puede encontrar variedad de caza mayor.

35. Villaconejos

Ciudad cercana a Conejeros, famosa también por la calidad de los conejos que crían.

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El Valle de las Casas

Valle boscoso, con casas y caseríos dispersos. Pocos caminos y menos posadas. Normalmente las Casas son escuelas o centros de saber.

36. Casa de Guerrero

Escuela dedicada al arte de la guerra. También crían y venden caballos.

37. Casa de Labor de las Torres

Casa situada bajo poderosas columnas naturales de piedra. Dedicada al culto de Chauntea, se enseña a quien lo quiera saber, las más elaboradas artes para la agricultura. Las cosechas que se dan en esta Casa son espectaculares, bendecidas por la diosa.

38. Casa de las llamas

Herrería famosa por la calidad de sus armas y armaduras. También escuela para futuros herradores de elite.

39. Casa de las Minas

Casa principal de un grupo de cabañas de mineros. La mina es de hierro.

40. Casa del abogado

Escuela de legisladores, biblioteca de temas antiguos y lugar de consulta para querellas y juicios. Los mejores jueces se educan aquí, y vuelven a pasar sus últimos días entre libros de leyes.

41.Casa del Fraile

Santuario de recogimiento para todo tipo de monjes de cualquier deidad, sea de la alineación que sea. Situado prácticamente en el centro del Valle, rodeado de espeso bosque. Hay altares desperdigados a dioses y semidioses por las inmediaciones de la Casa. En general, se convive en paz. Las personas que no sean monjes o sacerdotes no pueden pasar de la verja de entrada, pero pueden permanecer en los patios y estancias exteriores al recinto. Es la Casa más grande.

42. Casa del Pastor

Casa en la que se enseñan las artes del pastoreo, y de cómo tratar a los animales de granja. Se dice que los maestros son capaces de hablar incluso con los animales que crían allí.

43. Casa del Risco

Situada en el lugar más pedregoso del Valle, se enseña a trabajar la piedra, desde los trabajos de construcción, al arte de la escultura.

44. Casa del Roble

Escuela dedicada al trabajo de la madera, especialmente de roble. De aquí salen grandes constructores de estructuras en madera, muebles, o útiles de madera.

45. Casa Forestal

Casa de culto a Mielikki. Centro de reunión y descanso de los guardabosques y druidas que protegen el Valle de las Casas. Entrada prohibida a todo el que no sea

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guardabosques o druida, aunque los acompañantes disponen de cabañas en las cercanías para descansar.

46. Casas de los Puercos

Casa especializada en todo lo referente al cerdo, desde cómo criarlo al aprovechamiento de todo lo que produce, incluido el estiércol.

47. Casas de Panes

Casa en la que se aprende todo lo relacionado con el trigo, y con la harina de trigo. Dicen que los panaderos que aprenden aquí fabrican panes que pueden durar varios meses sin estropearse, y alimentar más que una comida normal.

48. Casas de Porros

Casa en la que los magos de la esfera de adivinación se reúnen para prever el futuro, y hablar de los reinos. Suele ser un lugar de recogimiento para los magos en general cuando deciden retirarse del mundo, aunque sólo los de adivinación tienen acceso a todos los secretos de la Casa.

49. Casas del Castaño

Casas secretas de elfos lunares. Quien llegue aquí, si las encuentra, puede aprender las artes élficas, entre ellas, las de la lucha.

50. Casas del Puerto

Aunque no hay mar cerca, aquí se aprenden todas las artes de la navegación y construcción de barcos. Se dice que en la Casa principal existe una Puerta dimensional que lleva a un puerto secreto en algún lugar de los reinos.

51. Casas del Rincón

Casas rodeadas de altas montañas, habitadas mayoritariamente por enanos, en las que se pueden practicar toda clase de habilidades enanas.

52. Casas Grandes

Lugar abandonado, en el que destacan las ruinas de las antiguas casas de los gigantes que habitaban aquí antiguamente. O puede que no fueran gigantes…

53. Casas Nuevas

Grupo de casas en medio del bosque, construidas en mármol, con esculturas y grabados maravillosos, y que nadie sabe quién las ha construido. Las plantas trepadoras ocultan parte de las fachadas, y el interior es sombrío pero como si fuera nuevo. Se cuenta que se pueden encontrar maravillosos tesoros mágicos en el interior de los palacios, y que los dioses habitan estas casas de vez en cuando, pero no se sabe si es cierto.

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54. Caserío de las Mesas del Carril

Posada muy cercana a la frontera con Colinas de Transmonte. A partir de aquí, los caminos comienzan a ser imprecisos. Un detalle curioso de la posada, y de lo que recibe el nombre, es que todas las mesas y sillas están construidas a partir de los materiales procedentes de los carriles de una mina abandonada.

55. Caserío del Chopo

Casa dedicada a los estudios de hechicería básicos, sobre todo, los referentes a animales y los de la esfera vegetal.

56. Caserío del Pinar de los Llanos

Caserío más o menos en el centro del Valle de las Casas, en el que existen multitud de cabañas preparadas para acoger a los viajeros que quieran descansar. Es un lugar tranquilo, y, extrañamente, siempre hace sol de día, y luna llena por la noche.

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Entrambasaguas

Región situadas entre dos caudalosos ríos. En esta región la magia negra corre como por su casa, y los fenómenos extraños y de magia salvaje abundan.

57. Arroyo de la Plata

Pueblo nacido a causa de los buscadores de plata (en realidad, platino) en el arroyo cercano. Pueblo no muy sano moralmente. Tabernas, casinos, comerciantes de productos exóticos, etc. (Como la Ciudad sin nombre)

58. Cámara de Lobos

Círculo de piedras estilo druídico en una colina, en el que se reúnen, las noches de luna llena, toda clase de seres lobunos (lobos, huargos, hombre-lobo, licántropos, etc.) para comentar sus asuntos.

59. Cortijo de las Ánimas

Conjunto de casas semi-abandonadas en el que se cuenta que por las noches aparecen los fantasmas de los antiguos pobladores. Habitantes taciturnos, pálidos y débiles, como almas en pena.

60. Cortijo de Pocasangre

Conjunto de casas y posada con fama de que habiten vampiros en sus cercanías. Los dueños del cortijo se ríen de los rumores, aunque los que pasan la noche en la posada salen más débiles de lo que entraron.

61. Cueva Negra

Cueva profunda y muy oscura, llena de murciélagos. ¿Enlaza con suboscuridad?. También llamada cueva negra porque en lo más profundo, después de varias horas de camino peligroso, se llega a una especie de templo en el que se rinde culto a dioses malvados (Shaq’r entre ellos, o principalmente).

62. El Castillo de las Guardas

Castillo misterioso, poblado de fantasmas, vampiros, no-muertos, etc. Peligrosillo. En sus sótanos se encuentra la sala del tesoro, después de atravesar innumerables trampas. En su interior se encuentra el trono del rey Adagrev, con dos rubíes del tamaño de un puño en el lugar donde se deberían apoyar las manos, así como una gran cantidad de otras piedras preciosas. La sala del tesoro realmente contiene pocas cosas de valor, aparte del trono, que está pegado al suelo; hay un par de pequeños cofres con joyas normales (determinar valor), otro cofre pequeño con joyas especiales (determinar), un baúl grande con armas normales (espadas, dagas, hachas), otro baúl grande con un par de armas especiales dentro (determinar), y otro par de baúles con libros de todo tipo (historia, magia, pergaminos mágicos, papel para hechizos, etc.). Arañas. Puerta secreta (ilusión) que lleva a las minas.

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63. El Transformador

Lugar espectacular (zona de magia salvaje). Hay una especie de círculo doble de 50m de diámetro de álamos de colores extraños, y en el centro de este círculo una piedra redonda plana. La piedra se encuentra dos metros por debajo del nivel del primer círculo de árboles. Entre algunos árboles hay marcada una especie de línea chamuscada. Si alguien que lleve algo metálico se queda parado en alguno de los triángulos que marcan esas líneas, tiene un 50% de probabilidades de recibir una descarga eléctrica (tirada contra rayo) hacia todo lo metálico que lleve. Si alguien, desde cualquier lugar del área de magia salvaje pronuncia o realiza cualquier tipo de magia, tiene un 10% de probabilidades de que el hechizo sea tratado como cualquier otro en un área de magia salvaje, y el 90% de que salga de la piedra un pilar de agua de 10 metros de alto, que convierte el interior del círculo en un lago en menos de una hora. Cuando el agua toca el círculo exterior, no sigue fluyendo hacia el exterior, aunque sigue subiendo el nivel del agua hasta un metro por encima del suelo en ese punto. Mientras el agua no llegue al círculo exterior, sigue efectivo el ataque eléctrico, así que si encima está tocando el agua, todo aquel en contacto recibe el mismo ataque. Al cabo de un día la columna de agua desaparece, y el nivel del agua empieza a disminuir rápidamente (menos de una hora). Curiosamente, el suelo no queda mojado.

64. La Aparecida

Lugar cerca del camino, rodeado de árboles, en el que se puede ver a una mujer joven que parece preocupada apoyada en una piedra. Cuando ve a alguien, le pregunta si ha visto a su marido, a quien está esperando. Dará la descripción del último hombre que haya visto, aunque sea el aventurero que tenga delante. Si se le obliga a dejar el área comprendida en 5 metros de radio alrededor de la piedra, desaparece. Si se le ofrece ayuda de algún tipo, como avisarle si ven a alguien parecido, deseará suerte a los aventureros, y se volverá a apoyar en la piedra. Si los aventureros no se muestran interesados, se lanza al ataque, con manos y uñas, sin vigilar si deja su área. Vuelve a aparecer cuando asoma alguien más por el camino. Nunca recuerda a nadie, ni cuánto tiempo lleva esperando.

65. La Garganta

Grupo de casas de pescadores cercanas a la garganta que le da nombre. Zona de pesca muy buena, si no fuera por los peligrosos monstruos que también se alimentan del río. (determinar bichos, contra más macabros, mejor)

66. Los lobos

Posada cercana a Cámara de lobos. Las noches previas y posteriores a las de luna llena se llena de licántropos, por lo que puede llegar a ser peligrosilla. Los dueños también son licántropos de varias clases.

67. Minas del Castillo de las Guardas

Mina abandonada que, después de atravesar unos cuantos peligros, lleva directamente a la sala del tesoro del Castillo de las Guardas. La puerta tiene asociada una ilusión, de piedra en el lado de la mina, de pared en el lado del castillo. Ni qué decir, que la entrada por las minas es muchísimo más fácil que la del castillo.

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Llanos del Alba

Región en la que el bien corre por sus anchas, la gente suele ser bondadosa y todo el mundo tiene algún motivo para sonreír. Si existe el mal en algún lugar de la región, está muy escondido.

68. Algodonales

Pueblo próspero, rodeado de plantíos de algodón. Comercios dedicados al tejido, transporte de telas, y todo lo que esté relacionado con el uso del algodón que no sea en telas.

69. Almendrales

Pueblo próspero, rodeado de plantíos de almendros. Comercios dedicados a todo lo relacionado con las almendras (turrones, dulces, leche de almendras, tostaderos, y plantas de reciclaje y pelado automático de las almendras). Las cáscaras de las almendras se utilizan en unas estufas especiales de la región, en lugar de leña.

70. Arbórea

Ciudad desperdigada, habitada principalmente por elfos lunares. Hay edificios en el suelo, pero muchos se erigen encima de los árboles mayores. Hay guardias elfos vigilando el bosque prácticamente desde los límites de Bosque, Castañares de las cuevas y Cedros.

71. Azafranares

Pueblo próspero rodeado de campos llenos de la flor del azafrán, y otras especias florales. También opio. Comerciantes de especias, y por supuesto, magos de todos los lugares, tabernas y demás comerciantes de artículos de lujo y de magos.

72. Benquerencia de la Serena

Ciudad principal de los llanos del alba. En teoría, no existe el mal dentro de la ciudad. Templos a todas las deidades buenas y neutrales. Está dividida en tres barrios.

Barrio de Arriba

Barrio donde se encuentran los legisladores, palacios y templos más ricos.

Barrio de la Estación

Barrio de comerciantes y posadas. Desde aquí se puede encontrar a transportistas que pueden llevar cualquier cosa a cualquier parte de los reinos.

Barrio el Otro Lado

Barrio al otro lado de la carretera. Las tiendas de objetos extraños se encuentran aquí, en el lugar más cercano a la carretera. Tiendas de magos. También se encuentran todos los templos dedicados a deidades neutrales, aunque también hay de las buenas.

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73. Bosque

Ciudad construida en copas de árboles inmensos. Hay gente que no ha bajado nunca al suelo para nada. Todo, incluida la forja, se encuentra encima de algún árbol. Grandes puentes colgantes comunican la ciudad a varios niveles. Hay varias rampas que comunican la ciudad con tierra firme, y que son levantadas por la noche. Se puede subir con carros y caballos.

74. Buena Ventura

Ciudad dedicada casi exclusivamente al culto de Tymora, aunque se acepta a Jander también. Llena de casinos y salas de juego. El templo principal de Tymora es impresionante.

75. Buenas Noches

Curioso pueblo, normal de día, pero en el que las noches son siempre cálidas y despejadas, sin luna y siempre con unas extrañas constelaciones en el mismo lugar del cielo. Bulle de magos en todas las épocas del año. Por supuesto, si nieva en invierno, por la noche se derrite la nieve. La extrañeza desaparece al traspasar la última casa del pueblo, en cualquier sentido de la marcha.

76. Buena Vista

Ciudad bastante aislada del resto de la región. Rodeada (excepto por el Oeste) de campos de cultivo. La ciudad está construida apoyada escalonadamente en la ladera de la montaña, y siempre mirando al Este, por lo que desde casi cualquier casa de la ciudad se tiene una vista privilegiada de la región.

77. Castañares de las Cuevas

Ciudad de halflings, y repleta de castaños.

78. Cedros

Ciudad de hombres, que mantiene un activo comercio con los elfos de Arbórea.

79. Cerezal

Ciudad situada en medio de campos y más campos de cerezos. Se pueden encontrar todo tipo de dulces y licores de cerezas.

80. Cortijo de los Prados

Grupo de unas cuantas casas y posada en medio de unos prados inmensos de ganado diverso. Está más o menos a la misma distancia de Buena Ventura, Buena Vista, Fuente Blanca, Cedros, Benquerencia de la Serena y Bosque, es decir, en medio de ninguna parte.

81. Cueva de la Piedad

Cueva cerca de la frontera y el camino de Colinas de Transmonte. En su interior existe una especie de templo dedicado a una deidad antigua y casi olvidada, pero que sigue activa. Cuando una persona entra en la cueva, nota como se va apoderando de ella un sentimiento de dolor por todas las injusticias que ha cometido en su vida. No existen casas ni asentamientos en mucha distancia a ese lado de la montaña.

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82. Fuente Blanca

Grupo de casas nuevas creadas alrededor de un antiguo templo derruido, y que ha recuperado la fe de Tymora. Se ha decidido dejar el templo abierto, y el manantial accesible a todo el que quiera llegar. Para llegar al manantial, hay que partir de las ruinas del templo, y seguir un escabroso camino lleno de tentaciones de fortuna fácil. Quien caiga en una tentación, puede quedar convertido en estatua de mármol blanco durante un período de tiempo, según la magnitud de la tentación; luego aparece en el centro del templo, como al principio. Quienes lleguen al manantial y beban agua, y se bañen en él, puede gozar del favor de Tymora durante el tiempo que lo merezcan. El agua del manantial se transforma en un arroyo o es reconducido a fuentes en las cercanías, y poco a poco se va filtrando en el suelo.

83. Los Fresnos

Ciudad tranquila en medio de un inmenso bosque claro de fresnos.

84. Torre del Campo

Castillo con unas cuantas casas alrededor que en teoría debe vigilar los movimientos enemigos en los alrededores, pero no suele haber.

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Monte de la Luna

Región en la que la guerra y los juegos de guerra son considerados un arte.

85. Águilas

Ciudad cercana a las montañas, en las que habitan cientos de familias de águilas reales. Los habitantes amaestran a algunas y las usan como mensajeras, o para la cetrería. Estas águilas amaestradas no aceptan vivir fuera de su área, por lo que si son vendidas a extranjeros, vuelven a su región en cuanto pueden.

86. Aldea del Fresno

Fresno centenario rodeado de unas cuantas casas. Alrededor del fresno, una vez al año, se reúnen los gobernantes de las regiones de Myrword a parlamentar. Estos encuentros suelen ser bastante pacíficos, y cuentan también con la presencia de numerosos sumos sacerdotes de los templos de la mayoría de deidades.

87. Aldea del Rey

Ciudad donde se encuentra la residencia del gobernante del Monte de la Luna.

88. Calzada de los Molinos

Posada situada cerca de la calzada que le da nombre. La carretera está empedrada con losas blancas y cuadradas desde Aldea del Fresno hasta el cruce de la carretera de Cantera Blanca a Minas de Tharsis. A un lado y otro de la calzada se pueden ver numerosos molinos de viento y de agua.

89. Camino Real

Pueblo por el que pasa el camino que lleva a Aldea del Rey desde Molino de Enmedio. Es famosa su posada El descanso del Rey, porque suele pasar un par de días el rey cuando va o vuelve de la reunión anual de Aldea del Fresno.

90. Cantera Blanca

Hermosa ciudad cuyos edificios están construidos en mármol blanco y piedra caliza blanca. Los materiales son extraídos de canteras cercanas.

91. Carbonera de Frentes

Ciudad de mineros situada cerca de la frontera del Valle del Infierno. Las minas son de carbón.

92. Castillo Blanco de los Arroyos

Castillo de piedras blancas y mármol blanco, construido en una alta colina y rodeado por una tierra rica en arroyos. Lugar privilegiado de observación de la frontera de Monte de los Pozos. Numerosos pasadizos subterráneos conectan el castillo con cuevas abiertas cerca de los arroyos, o que salen debajo de ellos.

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93. Colmenar del Arroyo

Pueblo dedicado casi en la totalidad de sus habitantes al negocio de la miel. Antes de llegar al pueblo desde cualquier dirección se pueden ver los campos plagados de flores, colmenas, y miles de abejas revoloteando de unas a otras. Peligro de ser picado si uno se mete en los campos de flores.

94. Conquista de la Sierra

Fuerte militar situado encima de una colina alta, en la confluencia de tres reinos, aunque perteneciente a El monte de la Luna. Los otros dos son El Monte de los Pozos y El Valle del Infierno. Cerca de un arroyo cercano hay una cueva que conecta con el laberinto de pasadizos del Castillo Blanco de los Arroyos, a tres días de camino por debajo de tierra (de lo contrario podrían ser cinco).

95. Cortijo del Puente

Conjunto de casas situadas en el extremo norte del único puente que comunica los territorios de ambos lados del río. Sólo hay una posada en el lado sur. El puente está construido de tal manera que puede ser retirado en caso de guerra, y dejar aislado el sur, u obligar a los atacantes a pasar por Conquista de la Sierra y Castillo Blanco de los Arroyos. Esto es posible porque el río corre a lo largo de casi toda su longitud en el fondo de una garganta abrupta, cuya anchura sobrepasa los 50m en su extremo superior en Cortijo del Puente.

96. El Campamento

Fuerte militar de vigilancia cerca de la frontera con el Valle del Infierno.

97. Encinas Reales

Bosque de encinas muy frondoso y extenso, perteneciente al rey, y del que se puede obtener licencia para cazar, cortar madera, etc. También es el nombre del pueblo que se encuentra en el extremo sur del bosque, cerca de la Calzada de los molinos.

98. Los Guerreros

Ciudad construida en torno a un castillo militar, de dónde salen los más experimentados guerreros del reino. En la ciudad se pueden encontrar especialistas en todo lo relacionado con las artes guerreras (artesanos, herreros, armadores, entrenadores de caballos, etc.), así como guerreros esperando una oportunidad para alistarse en cualquier cosa, o guerreros novatos intentando entrar en alguna de las numerosas escuelas.

99. Minas de Tharsis

Ciudad minera en torno a las numerosas bocas de mina que hay por la región. Algunas minas están en activo todavía, pero otras hace tiempo que fueron abandonadas, y existen rumores de extrañas criaturas que viven en las profundidades. A veces, abriendo nuevas vetas en las minas en activo, se encuentra uno de los corredores de las antiguas…

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100. Molino de Enmedio

Molino situado en medio de la región. Es también un centro comercial, controlado por la casa real, de intercambio de harinas, grano, etc. También hay varias posadas alrededor del molino y las casas de comerciantes.

101. Molinos del Rey

Zona de molinos de viento y de agua, propiedad de la corona. También hay posadas.

102. Venta de las Canteras

Posada cerca de Cantera Blanca, en una zona repleta de canteras de mármol.

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Monte de los Pozos

Región llena de manantiales, pozos, riachuelos y arroyos, que en su mayoría fluyen hacia el Monte de la Luna y Entrambasaguas.

103. Aldea Seca

Aldea de casas bajas, de tierra, viejas, etc. Todo muy árido, como quemado por el sol. Cerca del Valle del Infierno. El pozo que existía aquí se secó hace mucho tiempo.

104. Alto del Hospital

Puerto de montaña, en el que existe un hospital grande, dedicado al culto de alguna deidad relacionada con la salud. Famoso balneario de aguas termales.

105. Baños de Fuencaliente

Balneario de fuentes termales. Rodeado de templos con culto a diferentes deidades de la salud o del fuego. Hay uno dedicado a Shaq’r.

106. Baños de la Marrana

Zona un poco pantanosa, poblada por centenares de familias de jabalíes que disfrutan de los charcos y de la tierra fértil. Buena caza.

107. Fuente del Arco

Pueblo formado por unas cuantas granjas desperdigadas, y un núcleo bastante activo compuesto por unas cuantas casas de comerciantes, unas tabernas y un par de templos, el más importante de los cuales es el de Tymora. Aquí viven El Viejo, Darryl y ahora también Meril deVilks. El nombre lo recibe de un fallido experimento mágico en una pequeña zona de magia salvaje, en la que el agua de una fuente natural describe un arco perfecto de tres metros de radio por encima del camino, para seguir fluyendo tranquilamente después por sus cauces normales.

108. Pozo amargo

Manantial de agua amarga de poderes medicinales (sobre todo relacionados con el riñón). El agua es amarga y carbónica, y deja un rastro oxidado por todo su cauce. Al lado de los caños principales hay un pequeño templo a (algún dios de curación o del mineral). Cerca hay unas cuantas casas de comerciantes y algunas granjas. Dos posadas bastante buenas, y en buenas relaciones.

109. Pozo del camino

Pozo situado en uno de los cruces principales de la región. De su agua se riegan los campos de los alrededores, se da de beber al numeroso ganado, y sirve también para las casas y posadas. Curioso ejemplo de canalización generalizada, inventada por enanos.

110. Pozo seco

Aldea cerca del Valle del Infierno, y ya bajo su influencia. Muy pobre, casi desértica, sobrevolada por cuervos y buitres, y con un ganado flaco y enfermizo, lo mismo que las tierras.

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111. Puente del Infierno

Conjunto de casas en la frontera con el Valle del Infierno, cerca de un barranco y del puente del que reciben el nombre.

112. Puente del Alba

Conjunto de casas cercanas a los Llanos del Alba, y que hace de puesto fronterizo entre los dos reinos. Lugar muy apacible.

113. Río seco

Pueblo en la frontera con el Valle del Infierno, situado en un barranco por el que pasaba el agua que bajaba de Pozo seco. Tierra mala y bajo la influencia del Valle del Infierno.

114. Taberna seca

Taberna y grupo de casas situadas entre Pozo seco y Río seco. Igual ambiente que en los pueblos.

115. Torre de la Sal

Torre de vigilancia fronteriza que vigila la entrada (o mejor dicho, salida) del desierto de sal del Valle del infierno. Ambiente militar.

116. Torres del Río

Torre de vigilancia cercana al Monte de la Luna. Poca actividad guerrera, pero un buen ambiente entre los soldados y guarniciones de las dos regiones.

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Valle del Infierno

Valle reseco, con pocos pueblos, sol ardiente, desierto de sal, tierra volcánica, terremotos, etc.

117. Arroyo Muerto

Un arroyo de aguas negras y venenosas. Pueblo cercano lleno de gente extraña, no aconsejable…

118. Baldío

Pueblo medio abandonado, campos resecos, cosechas peores, ganado malo. Gente huraña. Ventas y tabernas de las peores

119. Barracas

Conjunto de casas levantadas de cualquier manera y con cualquier material. Gente huraña con los extranjeros, muy reservada. Viven de lo que pueden recoger por las tierras cercanas. A veces hacen incursiones en Entrambasaguas, pero lo que tienen más cerca es el Cortijo de Pocasangre.

120. Barranco Viejo

Pueblo levantado en medio de un barranco escarpado. La gente del lugar sabe senderos seguros para bajar, pero los extranjeros corren gran peligro si se deciden a acercarse. Gente malcarada y poco amiga de nadie.

121. Campo de Víboras

Lugar bastante alejado de cualquier sitio, en medio del desierto volcánico. Sólo hay un camino seguro para llegar. Buena cosecha normalmente, pero sólo los lugareños saben cómo la consiguen. Principal peligro: las víboras que acechan bajo cualquier piedra. Venenosas (Enfermedad), pero la gente del lugar ha desarrollado inmunidad natural a estos bichos.

122. Cortijo del Ratero

Conjunto de casas pobres, con posada, ligeramente apartado del camino principal. La gente parece bastante necesitada por los alrededores, y no duda en dejar sin nada a los que se alojan en la posada.

123. El Cuervo

Pueblo cercano al Monte de la luna. Infestado de cuervos, habitan hasta dentro de los tejados de las casas. Normalmente respetan a los habitantes de la zona, no a los extranjeros.

124. El Margen

Ciudad fronteriza con el Monte de la Luna, se podría decir que la más próspera dentro del Valle del infierno. Delincuencia, mafia, despotismo, etc. Una joya.

125. El Pedregal

Pueblo en el límite del Valle del infierno, en medio de un desierto de rocas. Normalmente azotado por un viento feroz.

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126. El Tiemblo

Pueblo azotado por perennes terremotos, casi diarios. Las casas están perfectamente adaptadas (mediante magia) a los temblores, pero es difícil que cualquier otra cosa sólida aguante más de un día entera en esta tierra.

127. Extremo

Pueblo situado en el extremo más alejado del Valle del infierno, casi olvidada su existencia por los demás habitantes de la región, o tomado como algo abandonado hace ya mucho tiempo. En los sótanos de sus aparentemente abandonadas casas se encuentran lugares dignos de explorar: grandes laboratorios de hechiceros, tumbas colosales, templo a dioses oscuros, forjas, minas, etc. La ciudad está realmente en las profundidades, frescas, fértiles y ricas en minerales.

128. Llano Negro

Castillo negro en medio del desierto de arena volcánica, habitado por un hechicero que controla toda la zona.

129. Molino del Salado

Posada en el desierto de sal. Comida mala y agua peor. Gente muy seca en el trato.

130. Venta del Hambre

Posada cercana a Baldío. Poca comida y mala. Servicio realmente muy malo. Habitantes de la zona extraños y malcarados.

131. Venta del Manco

Posada cercana a Baldío, cuyo dueño es un antiguo guerrero que se quedó manco en una refriega, y ahora luce su mano disecada en un lugar privilegiado de la posada. Gente con un extraño sentido del humor, casi todos los que van suelen ser antiguos combatientes, o guerreros caídos en desgracia.

132. Venta del Pobre

Posada desvencijada que ofrece una comida que, siendo mala, es la mejor de la zona. Precio baratos para un servicio pobre pero decente, dentro de lo que cabe. Gente callada y temerosa de no se sabe bien qué.

133. Venta Quemada

Posada en una zona quemada por el sol y el aire, entre el desierto de sal y el de tierra.

134. Venta Seca

Posada en el desierto de sal, cercana a Arroyo muerto.

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Valle mojado

Región húmeda, con zonas de lagunas, lagos, marismas, riachuelos que nacen de la misma tierra, etc.

135. Aguadero

Ciudad cercana a Entrambasaguas, llena de pozos y ríos subterráneos que alimentan el río que hace de frontera entre las dos regiones.

136. Aguas Frías

Aldea situada al lado de un manantial de agua que sale casi helada.

137. Aldea de la Ribera

Aldea en medio de una zona de marismas. Casas construidas con cáñamo y juncos, lo mismo que las canoas con las que se desplazan. Esta gente vive casi continuamente con la mitad de las piernas en el agua. Muchas aves acuáticas por la zona.

138. Aldea del Puente

Ciudad que hace las veces de puesto fronterizo con Entrambasaguas, unida a esa región por el puente que le da nombre. Mezcla de gentes y ambientes propios de las dos regiones.

139. Arroyo de la Luz

Pueblo cerca de un arroyo conocido por la luz que desprende por las noches. Buscar historia a esa luz (que pase por una mina de algo y el agua tenga algo de fluorescente, o relacionado con la magia salvaje). Magos.

140. Balsicas

Pueblo rodeado de pequeñas balsas, y campos muy fértiles. Fauna que se sienta atraída por los insectos de charca y anfibios varios.

141. Barraca de Aguas Vivas

Caserío situado en la montaña, rodeado de riachuelos vivos, torrentes, cascadas, cañadas, etc. Aquí vive Nomaru.

142. Cabañas

Único pueblo situado en medio de la región. Rodeado de manglares, marismas y tierra demasiado húmeda como para ser considerada segura para andar. Sólo hay un camino seguro por tierra, y está bien marcado. Lo normal es que la gente del lugar se desplace a los demás pueblos y ciudades de la región en bestias voladoras.

143. Cortijo de la Laguna

Conjunto de casas situado junto a la laguna más grande de la región de las balsas.

144. Cortijo del Agua

Caserío situado en medio del agua, sólo accesible por medios aéreos o acuáticos. Las casas se comunican por largos puentes flotantes, y están construidas como barcazas ancladas en las balsas.

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145. El Manantial

Ciudad más grande de la región. Manantial de aguas sanadoras en un lado de la ciudad, con todo el comercio, grupo de templos y trasiego de gente que ello genera.

146. Venta de las Ranas

Posada situada cerca de las balsas, y con una población de ranas excesiva en todos los sentidos. Especialidad de la casa: ancas de rana, rana asada, jalea de ranas, caviar de huevas de rana, renacuajo frito, y demás. Se cree que las aguas de la zona son especialmente beneficiosas para el desarrollo de las ranas, y por mucho que se las cace, siempre quedan muchas más. Por las noches, a los extranjeros les cuesta mucho conciliar el sueño.

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La Mirluinë: Dragón azul hembra, servidora de Jhandaras, a quien transporta de vez en cuando. Es de alineación buena, pero muy irascible, irónica y satírica. Nunca se le ha visto atacar a nada, aunque muchas veces se divierte espantando el ganado mediante vuelos rasos. Localizable normalmente cerca del Santuario, y en algunas ocasiones se deja ver hasta el Barranco Grande. Nadie sabe donde se encuentra su guarida.

Jhandaras: Sumo sacerdote de Jander. Su nombre anterior es desconocido. Es semielfo. Reside en el Templo de Jander normalmente, aunque a veces se desplaza con la Mirluinë por la región. Muchas veces es llamado Jander por su ayudante, Tania, por lo que se rumorea que puede ser el mismo dios en persona, cosa que él niega con humildad.

Tania: Sacerdotisa de Jander, ayudante de Jhandaras y ocasional amante suya. Posee un dominio total sobre la Mirluinë, aunque a veces se les puede encontrar discutiendo en las Cuevas del Valle. Normalmente reside en el Santuario de Jander, y baja a Cuevas del Valle un par de veces por semana. Se cree que es de raza semielfo.

Meril deVilks: Sacerdotisa de Tymora, maga y guardabosques. Se supone que es medio elfo, pero nadie sabe su edad. Ahora vive en Fuente del Arco, pero no le gusta aposentarse en ningún lugar. Normalmente vaga por los reinos, ayudando a aventureros que requieran de un mago o un sacerdote. Es amante de Darryl. Siempre va acompañada de su familiar, un tressym joven y medio salvaje (para quien no conozca a los tressym) llamado Kyrill.

Darryl: Se cree que es un semielfo, criado del Viejo. Su edad es indeterminada. Es de alineamiento neutral bueno. Vive en Fuente del Arco. Habla poco con la gente, y sale pocas veces de su casa. Las pocas veces que se le puede ver en el pueblo es en compañía de Meril deVilks, de la que es amante, y de El Viejo, de quien es criado y asistente personal. (Realmente es un dragón, pero no se lo digas a nadie)

El Viejo (E’Li): Mago humano muy anciano. Vive en una casa pegada a una colina, un poco alejada del núcleo de Fuente del Arco. Está como una cabra. Cualquiera que hable con él corre peligro de volverse loco, o de intentar matarlo. Normalmente, cuando baja al pueblo, va acompañado de Darryl, su criado. Es un viejo amigo de Meril deVilks. Tiene su laboratorio en el sótano de su casa.

Nomaru: Druida humana, o al menos eso parece… Especialidad en pájaros. Morena, no muy alta, pelo largo, liso y muy negro. Tipo japonés. Joven, pero experta. Vive en el Valle Mojado, en la Barraca de Aguas vivas.

Kyrill: Tressym anaranjado de 3 años que acompaña a Meril deVilks. No soporta a los perros. Le encanta observar los movimientos de la gente desde los árboles. Disfruta martirizando a Darryl en su forma humanoide.

Jander y Shaq'r son deidades locales creadas por mí. Son totalmente opuestos en su carácter: Jander es bondadoso y pacífico, mientras que Shaq’r es oscuro, maligno y traidor. Se conoce normalmente a Shaq’r como el Oscuro, o como el Dragón negro. A Jander se le conoce también como el Dragón Blanco.