Reinos Olvidados - Fortuna y Gloria Escenario

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    FortunaYGloria

    Un accesorio de juego paralos Reinos Olvidados

    http://www.dnd-es.com/reinos

    Creador: Tim BeachTraduccin: Kushtar y la colaboracin de EltarastDiseo de edicin: JashirCorreccin: Jashir y el equipo de la pgina de Reinos OlvidadosIlustraciones: Wizards of the Coast

    DUNGEONS &DRAGONS,DRAGON,REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the

    Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgosdistintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro porel equipo de la pgina de Reinos Olvidados.

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    ndice generalNDICE GENERAL....................................... ........................................................... ..................................... 2

    INTRODUCCIN...................................................... ............................................................. ....................... 4

    CMO EMPLEAR ESTA INFORMACIN ...........................................................................................................4 CAPTULO 1: MERCENARIOS EN LOS REINOS.................................................................................. 5

    HISTORIA GENERAL .....................................................................................................................................5 COMPAAS MERCENARIAS .........................................................................................................................5

    Formacin ........................................................... ............................................................ ....................... 5Liderazgo y Organizacin .............................................................. ........................................................ 6 Estrategia y Operaciones................................................................ ........................................................ 6 Retirando una Compaa.............. ........................................................... ............................................... 6 Las Anotaciones........... ................................................................ ........................................................... 6

    CAPTULO 2: COMPAAS PERMANENTES........................................................................................ 8

    LAS COMPAAS ..........................................................................................................................................8 Compaa Mercenaria de las Garras Negras......................................................................................... 8Compaa Mercenaria Hachasangrienta ................................................................... ............................ 9

    La Compaa del Amanecer Cantor ..................................................................... ................................ 10 El Puo Ardiente................................................ ............................................................... .................... 11 La Legin Dorada.......................................................... ........................................................... ............ 13 Los Aceros de Llandrydd ......................................................... .......................................................... ... 14Compaa Mercenaria de Mindulgulph.................................................. .............................................. 15Compaa Mercenaria del Cuervo Rojo....................................................... ........................................ 16

    Los Renegados .............................................................. ............................................................. ........... 17Marinos del Mar Carmes................................................................. .................................................... 18La Sociedad de la Espada....................... ................................................................ .............................. 18Gremio de Veteranos de Riscorvo ......................................................... ............................................... 19

    CAPTULO 3: COMPAAS NO HUMANAS ....................................................... ................................. 21 El Sello Azul........................................ ................................................................ .................................. 21 El Escalofro ...................................................... .............................................................. ..................... 22Clan Manomartillo ......................................................... .......................................................... ............ 22

    La Garra..................................................... ........................................................... ............................... 23Cuerpo Mercenario del Trueno Rojo......................................................................... ........................... 23Sirvientes del Huevo Regio ...................................................... .......................................................... ... 24

    El Fragmento ......................................................... ................................................................... ............ 24 Los Rompescudos...................................................................... ......................................................... ... 25 Lluvia Silenciosa.................................. ................................................................ ................................. 25 Los Dientes ........................................................ .............................................................. ..................... 26

    CAPTULO 4: COMPAAS REGIONALES ................................................................ ......................... 27

    La Anaconda............................................................... .............................................................. ............ 27Bushido ............................................................... ............................................................. ..................... 28La Guardia del Jaguar ............................................................ .......................................................... ... 29 Las Lobas............................. ................................................................ ................................................. 29 El Siroco .............................................................. ............................................................ ..................... 30

    CAPTULO 5: ESPECIALISTAS..............................................................................................................32

    La Compaa de Hunnar ......................................................... ........................................................... .. 32 La Guardia Oscura................. ................................................................ .............................................. 32 Los Destructores............ ................................................................ ....................................................... 33 La Mascarada.... ........................................................... ............................................................. ........... 33La Orden de la Lanza de Plata ............................................................. ................................................ 34Las Hermanas de los Robles......................... ................................................................ ........................ 34 Los Cabalgavientos ......................................................... ......................................................... ............ 35La Furia del Mar Interior....................................................... ........................................................... ... 35

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    Los Krakens de Zahara................ ................................................................ ......................................... 36

    CAPTULO 6: COMPAAS RETIRADAS.............................................. ............................................... 37

    LAS COMPAAS ........................................................................................................................................37 La Compaa del Lobo ............................................................... ....................................................... ... 37 El Azote Gris........................ ................................................................ ................................................. 37

    Clan Obarskyr ............................................................... ............................................................ ........... 37La Legin de Hierro .............................................................. ............................................................ ... 38Los Hombres de Medianoche........................................................................ ........................................ 38Los Hombres de la Luz de Luna ...................................................... ..................................................... 38Penachos Rojos de Lejnas ........................................................... ........................................................ 39

    La Compaa Mercenaria Acero Brillante ..................................................................... ...................... 39 Los Asesinos del Cielo .............................................................. ......................................................... ... 39

    CAPTULO 7: RECLUTAMIENTOS ........................................................ ............................................... 40

    Blazidn Un-Ojo............................................................... ......................................................... ........... 40 Daria el Martillo............................................ ................................................................ ....................... 40Enhanen .......................................................... ........................................................... ........................... 41Filiare ............................................................. ................................................................. ..................... 41Goran de Tezhyr ......................................................... ............................................................... ........... 41 Marius el Valiente.......................................... ................................................................ ....................... 42Gremio de Mercenarios de Puerta del Oeste........................................................................................ 42

    La Orden del Jabal Azul ................................................................ ...................................................... 44

    CAPTULO 8: COMPAAS AVENTURERAS...................................... ................................................ 47

    DNDE ESTN ACTUALMENTE?................................................................................................................47 COMPAAS TRANSITIVAS ..........................................................................................................................47

    La Agencia ....................................................... ............................................................ ......................... 47Los Caballeros de Myt Drannor .............................................................. ............................................. 47Los Caballeros del Unicornio................................................. ............................................................ .. 48La Llama Prpura .......................................................... .......................................................... ............ 48

    CAPTULO 9: HECHOS ACTUALES.......... ...................................................................... ...................... 49GRUPOS ESPECIALES ..................................................................................................................................49 OTROS EVENTOS.........................................................................................................................................49

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    IntroduccinCuando suenan las llamadas a la guerra, mucha gente las contesta. Algunos son patriotas

    que luchan por una causa; otros son soldados profesionales atrados por el sonido de las piezasde oro. Tanto si estn motivados por avaricia o por altruismo, toda esta gente tiene un precio.

    Espada de alquiler. Espada en venta. Hombre de armas. Mirmidn. Legionario. Soldadode fortuna. Espada pagada. Mercenario. Todos estos trminos, y muchos otros que la decenciaimpide imprimir, identifican a los hombres y mujeres que alquilan sus servicios para luchar enbatallas ajenas. "Fortuna y Gloria" describe a estos profesionales y los grupos en los queoperan.

    La informacin que aqu se ofrece se ajusta con eficacia al Escenario de Campaa de losReinos Olvidados, principalmente en su continente de Faern, pero la informacin bsicapuede amoldarse a la mayora de campaas del juego D&D.

    El Captulo I describe a las compaas mercenarias en trminos generales: su historia,

    cmo se formaron, mtodos de operacin y as. Los siguientes captulos detallan una a una lascompaas mercenarias estables ms conocidas de los Reinos.El Captulo VII ofrece descripciones de varios Personajes No Jugadores (PNJs) que

    reclutan mercenarios para tareas especficas. Se mencionan varios grupos especiales en losCaptulos VIII y IX, que narran cmo las compaas aventureras y otros grupos notablesinteractan con los mercenarios.

    CMO EMPLEAR ESTA INFORMACIN

    Hay varias formas para que un Dungeon Master use compaas mercenarias en sucampaa. Los DMs deben sentirse libres a la hora de emplear cualquiera de las que aqu se

    presentan, o crear otras nuevas, o permitir que sus PJs funden su propia compaa mercenaria.El DM puede emplear las compaas que encontrar aqu como enemigos o aliados de sus

    jugadores. Los PJs pueden unirse a una compaa durante un tiempo, ya que muchas de ellasreclutan guerreros con talento de la zona en la que operan. Algunas reclutan medianteanuncios, otra a travs de la coaccin.

    Si los PJs deciden unirse a una compaa mercenaria, deben seguir las rdenes de sussuperiores; esto da al DM un mecanismo perfecto para preparar futuras aventuras. Un DMsabio tendr cuidado de no forzar mucho a los PJs, no obstante. Probablemente la mejor formade tratar a los PJs sea la de un grupo de investigadores de elite. El DM les puede ofrecer dos otres misiones entre las que elegir, pero siempre insistiendo en que los PJs son los nicos quepueden llevar a cabo una tarea concreta.

    Los PJs pueden al mismo tiempo desear formar su propio grupo. Pueden reclutar soldadosy liderarlos en grandes conflictos. Si su fama crece, reinos enteros podran tratar de contratar alos PJs para que lideren sus ejrcitos de invasin o defensa.

    Las compaas mercenarias tambin pueden ser empleadas para inspirar pequeasaventuras o bsquedas. Quizs un amigo de los PJs ha sido obligado a servir en una de estasbandas; puede que se haya infiltrado en una compaa algn espa que los PJs deben capturar;las posibilidades son casi infinitas. En los textos que siguen se incluyen varios ganchos paraaventuras.

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    planean objetivos comunes, y organizan la compaa. Algunos cuerpos son creados por, o apartir de, compaas aventureras.

    Las compaas reclutadas operan de una forma un poco distinta, ya que se formanprcticamente de cero cada vez que hacen falta. Los patrones contactan con un reclutador ogrupo de reclutamiento, ofreciendo una cantidad para crear un ejrcito. Se corre la voz para

    que los interesados se renan en unas fechas en un lugar concreto, en donde el reclutador seentrevista con los candidatos y decide quin se une a la compaa y quin no.

    Liderazgo y Organizacin

    La mayora de los cuerpos mercenarios operan siguiendo lneas militares, y sus lderes yasistentes a menudo ostentan ttulos militares. Otras compaas trabajan ms informalmente;el lder es esencialmente un dictador, quiz con unos pocos consejeros o lugartenientes.Algunas compaas son democracias en las que sus miembros eligen a sus lderes, y hay otrasque son administradas como autnticas empresas.

    Estrategia y Operaciones

    Todas las compaas eligen los trabajos que aceptarn basndose en los cdigos o deseosindividuales. La mayora son contratadas para una tarea especfica, dejndoles carta blanca encuanto a los medios o recursos para llevarla a cabo. Gran parte de las compaas sonresponsables de su propio transporte hasta y desde su lugar de trabajo.

    Retirando una Compaa

    Una compaa mercenaria deja de serlo cuando ocurren ciertos eventos. Obviamente, la

    muerte de todos sus miembros elimina al grupo. Otras formaciones pueden disolverse por laedad, mientras algunas logran la legitimidad de un trabajo fijo. Algunos ejemplos decompaas retiradas pueden consultarse en el Captulo VI.

    Las Anotaciones

    La mayora de las descripciones de compaas mercenarias se hacen empleando unformato estndar, con el empleo de estos encabezamientos.

    Tipo: Una compaa estable est unida todo el tiempo. Una compaa reclutada se rene abase de reclutas cuando la necesidad lo requiere. "Estable/reclutada" indica una compaa quecontrata gente en los sitios en los que opera. Una compaa con reclutas veteranos tendr

    miembros leales y competentes, pero sin cuartel general permanente, por lo que debe reclutara sus miembros cada vez que haya trabajo. Una compaa fija siempre tiene cuartelesgenerales permanentes.

    Base: Indica el lugar (o regin) que la compaa llama su hogar.Campo de accin actual de sus operaciones: Aqu se indica en dnde se encuentra el

    grupo activo actualmente.Lder: Es una indicacin sobre el lder del grupo.Gobierno: Cmo opera el cuerpo en su poltica interna.Nmero de miembros: Si se da un rango de nmeros, el ms bajo es el mnimo de

    personas que estn listas en cualquier momento; el nmero mximo sera el tope, incluyendo areclutas semi-permanentes que pueden ser llamados para tareas concretas. Este nmero nuncaincluye a los posibles reclutas locales si la compaa se desplaza.

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    Alineamiento general: Indica la moral y tica general del grupo; los individuos puedenvariar.

    Las anotaciones ms extensas tambin pueden incluir estos puntos: Historia describe laformacin, composicin y actividades pasadas notables del grupo. Estrategia y tcticas nosofrece un relato de las formas favoritas de una compaa para elegir y completar sus encargos.

    Personalidaddetallar las motivaciones, cdigos de honor, amigos y enemigos del grupo.Finalmente,Logstica relata el equipo, requisitos, abastecimiento y precio del grupo.

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    Captulo 2: Compaas PermanentesEste captulo ofrece detalles sobre varias de las compaas estables mejor conocidas en los

    Reinos. Las compaas permanentes son el estndar, aunque en los Reinos estndar puedesignificar muchas cosas.

    En la mayora de los casos, las compaas permanentes tienen un nico lder; as, no haydudas sobre quin est al mando.

    Estas compaas tambin suelen tener unos cuarteles generales de algn tipo, tanto si esun castillo que han pagado ellas mismas, como si es el pueblo en el que viven todos susmiembros. Aquellas que no tienen cuartel general definido dispondrn de sus propios mediosde transporte, y cuando lleguen al lugar donde se los necesita conseguirn alojamientoconjunto o levantarn un gran campamento propio.

    Las compaas permanentes pueden ser introducidas en una campaa en curso de variasformas. Estos grupos pueden estar reclutando a gente, encargndoles pruebas de acceso enforma de pequeas misiones para que demuestren su vala. De forma alternativa, una

    compaa mercenaria rival puede engaar a los PJs para que ataquen el cuartel general de otrogrupo mercenario.

    LAS COMPAAS

    Informacin sobre varias de las compaas que se listan a continuacin puede serencontrada en otros suplementos de TSR o Wizards of the Coast. En tal caso, estas fichasnicamente proporcionan actualizaciones sobre su estatus y actividades actuales.

    Compaa Mercenaria de las Garras Negras

    Tipo: Estable, fijaBase: Ciudadela de la Garra Negra (Iriaebor)Campo de operaciones actual: Rutas de comercio cercanas a IriaeborLder: Taurgosz "Diezmartillos" KhosannGobierno: Dictadura con consejerosNmero de miembros: 120Alineamiento general: NeutralHistoria: Este grupo se form hace menos de una dcada, cuando Taurgosz Khosann se

    gan su apodo de Diezmartillos matando a diez personas de un solo barrido con su granmartillo de guerra, arrebatndole en el proceso el liderazgo de la banda de salteadores a suantiguo jefe. Diezmartillos ha llevado a sus Garras Negras hacia unas ocupaciones bastantems legales.

    Diezmartillos, un guerrero de nivel 11, mide ms de 7 pies (2,10 metros) y pesa unas 350libras (160 kilos). Su tamao y gran fuerza (20) le permiten usar armas a dos manos con unasola; su arma favorita es su gran martillo de guerra, que causa dao como un hacha de batalla.Diezmartillos es un dictador total, pero ha formado un pequeo consejo de lugartenientes deconfianza, a quienes escucha.

    Los Garras Negras consisten en 80 guerreros de nivel 3, tanto hombres como mujeres.Adems, hay 20 guerreros de nivel 1 y 20 pcaros de niveles 3 a 6. De estos pcaros,aproximadamente la mitad tendrn algn nivel multiclase de explorador.

    Su escudo distintivo es una zarpa negra con tres garras sobre un campo rojo sangre. Se

    lleva cosido en el pecho o sobre el casco, pero nunca se ver ondeando en una bandera.

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    Estrategias y tcticas: Este grupo prefiere los trabajos de proteccin de caravanas, perotambin las asaltar por un precio. Fieles a su herencia bandida, en ocasiones llegan a saquearcaravanas indefensas simplemente para convencerlas de que necesitan proteccin.

    En ocasiones han actuado como caballera irregular, y como milicia en defensa deciudades en pocas de peligro, lo cual los ayuda a mantener una relacin amistosa con las

    autoridades locales.Personalidad: Los Garras Negras tienen pocos escrpulos, pero no hay constancia de quenunca hayan roto un contrato. Tambin son muy vengativos cuando se los engaa. Los GarrasNegras raras veces entran en conflictos con otras compaas mercenarias, aunque se hanganado la enemistad de la Compaa Mercenaria Mindulgulph, la Compaa Sirocco y variosgrupos de aventureros.

    Logstica: Los Garras Negras tienen sus propias monturas, la mayora caballos de guerra.Prefieren emplear estas monturas, pero cabalgarn sobre los animales ms apropiados para lacaravana que estn vigilando. Ya que Iriaebor es conocida por sus buenas monturas, losGarras Negras siempre tienen excelentes caballos. Lucen una amplia variedad de armaduras yarmas. Tambin suelen llevar sus armaduras oscurecidas con barro o pintura, para no llamar la

    atencin.Los Garras Negras cobran 1 po por miembro y da de trabajo. Un saqueo cuesta 300 po

    por adelantado al contratante.

    Compaa Mercenaria Hachasangrienta

    Tipo: Veteranos reclutados, fijaBase: Sundabar (el Norte)Campo de operaciones actual: El NorteLder: Velkor "el del brazo valiente" MinairrGobierno: Jerarqua militarNmero de miembros: 60-80Alineamiento general: Catico BuenoHistoria: La Compaa Mercenaria Hachasangrienta fue fundada por un aventurero

    enano, Deldagg Huldgrym, hace ms de 40 aos. La mayora de sus miembros originariosfueron renegados enanos.

    Bajo el liderazgo de Deldagg, el grupo luch contra varias bandas de bandidos, un ejrcitode orcos e incursores de Luskan. Muchos de los primeros miembros murieron, y nuevosguerreros (la mayora humanos de la Costa de la Espada, el Norte y el Estrecho de Vilhon) seaadieron a sus filas.

    Deldagg muri de fiebres "pulmnegro" en el 1.331 CV, (1.306 en el cmputo de

    Cormyr), y el liderazgo del grupo recay en su segundo al mando, Velkor Minairr, unguerrero humano (nivel 11). Slo cuatro de los enanos fundadores Hachasangrientaspermanecen con la compaa. El grupo, compuesto por lanceros a caballo (30), honderos (10)e infantes con hacha (20), est actualmente inactivo, pero puede reunirse ocasionalmente paracombatir agrupaciones de orcos en el Norte. Para evitar ser reconocidos, los Hachasangrientasa menudo prefieren no mostrar abiertamente su escudo, un hacha gris sobre fondo rojo oscuro.

    Estrategias y tcticas: Los Hachasangrientas son hbiles y verstiles, deseosos departicipar en casi cualquier trabajo, desde gladiadores hasta guardaespaldas. Sin caer en elorgullo desmedido ni la zafiedad, sus estrategias y tcticas varan tanto como los tipos demisin que aceptan.

    Personalidad: Los Hachasangrientas estn motivados en gran parte por su odio hacia los

    humanoides, aunque tambin agradecen que se les pague por matarlos. Tienen pocosenemigos aparte de estos humanoides, los ogros del Sello Azul y los Escalofros.

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    Logstica: Su equipo vara enormemente, aunque el hacha de batalla es el arma elegidapor la mayora. El grupo mantiene varias pequeas bases en el Norte, donde puedenreemplazar su equipo si lo necesitan.

    Los Hachasangrientas pueden contratarse al barato coste de 20 po al da (toda la compaaque pueda reunirse en un momento dado), debido a la racha de mala suerte que atraviesan

    actualmente.

    La Compaa del Amanecer Cantor

    Tipo: Estable, fijaBase: Arrabar (Khndazh)Campo de operaciones actual: El Estrecho de VilhonLder: SolaraGobierno: ConcilioNmero de miembros: 250Alineamiento general: Neutral Bueno

    Historia: Este grupo se form en Khndazh hace unos 15 aos, y fue conocido en susorgenes como la Elite de Solara. Solara entrenaba a su gente bien, y con el tiempo aadims unidades a la compaa.

    La compaa consiste en cinco unidades de 50 miembros cada una: la Elite de Solara,guerreros de nivel 4 elegidos por ella misma en los Campos de Nun; las Lanzas delAmanecer, guerreros de nivel 1; los Guardabosques de Nun, guerreros carismticos ycaballerosos de nivel 3 del Bosque Khndal; los Filos de la Luz, paladines de nivel 4montados en pegasos; y los Pozos de Luz, arqueros elfos de nivel 7 montados en pegasos.

    La Elite est al mando de Taran, una fiera mujer guerrera de nivel 6; RandwulfPartepuertas, un canoso guerrero enano de nivel 8, lidera a las Lanzas; los Guardabosquessiguen a un explorador elfo de nivel 7, Miebhailar; Justin Filofrreo, un paladn humano denivel 9, comanda a los Filos de la Luz; por su parte, los Pozos de Luz son liderados porLotharius Arbolureo, un guerrero elfo de nivel 9. Todos estos lderes aconsejan a Solara,exploradora de nivel 10 y lder sin discusin de la Compaa del Amanecer Cantor.

    La batalla ms famosa de la compaa fue contra las fuerzas de Yrkhetep, un arcanalothque intent conquistar Khndazh y Trmish.

    El smbolo de la compaa es un fnix de color rosado, con una llave verde a izquierda yderecha por debajo de l, sobre un campo plateado. Todos los miembros de la compaallevan alguna prenda de ropa roja, rosa o amarilla, y muchos lucen emblemas enjoyados.

    Estrategias y tcticas: El Amanecer Cantor prefiere luchar contra el mal y es conocidapor sus obras de caridad, especialmente cuando se trata de combatir muertos vivientes o

    incrementar la veneracin de su deidad patrona, Lazhander. No aceptarn ningn trabajo quevaya contra los principios del Seor de la Maana. Solara y sus consejeros son grandestcticos, y trabajarn juntos para coordinar los asaltos areos y terrestres.

    Personalidad: La Compaa del Amanecer Cantor tiene un cdigo de honor y caballeramuy estricto. Estn motivados por un deseo de hacer el bien, aunque saben que necesitan uningreso de oro para mantener su efectividad. Sus nicos enemigos son los malvados y losvillanos.

    Logstica: Cada unidad tiene sus armas y armaduras distintivas. La Elite usa cotas deescamas, escudos con el smbolo de la compaa y espadas largas con piedras de color rosaoscuro en su empuadura. Las Lanzas visten camisotes de mallas y lanzas con puntas de plata.Los Guardabosques lucen armadura de cuero tachonado y escudos grandes de madera con

    espadas largas. Los Filos de la Luz llevan cotas de escamas y atacan con lanzas o espadas

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    largas +1. Los Pozos de Luz visten cotas de escamas y atacan con arcos largos o espadaslargas. Solara y los lderes de unidad llevan varios objetos mgicos.

    La Compaa del Amanecer Cantor es bastante cara, requirindose 1.000 po por da paracontratarla, aunque bajarn ese precio a la mitad o menos si se les necesita para luchar contramuertos vivientes o criaturas de los planos inferiores. Tambin pueden realizar algn trabajo

    gratis, en cuyo caso los miembros del concilio pondrn fondos de su propio bolsillo parapagar a los hombres.

    El Puo Ardiente

    Tipo: Estable, fijaBase: Puerta de BldurCampo de operaciones actual: Anchorome, Tezhyr, Khult, Costa de la EspadaLder: Duque EltanGobierno: Jerarqua militarNmero de miembros: 1.600

    Alineamiento general: Legal NeutralNota: La Compaa Mercenaria del Puo Ardiente est descrita al detalle en el

    Vademcum de Campaa de los Reinos Olvidados de 2Ed. Lo que sigue a continuacin es unresumen de estadsticas e historia.

    Historia: A pesar de los contratiempos recientes, el Puo Ardiente es la mayor y mspoderosa agrupacin mercenaria de Faern. Eltan, un Duque de Puerta de Bldur, fund elgrupo hace casi 30 aos, transformndolo en una de las fuerzas de combate ms efectivas delos Reinos.

    El Puo Ardiente ha estado muy activo durante los ltimos aos. Recientemente, 300miembros fueron contratados con dinero sembiano para participar en las Guerras de la Horda.Se portaron con valor y destreza, volviendo a casa con pocas bajas.

    Al mismo tiempo que las Guerras de la Horda, el Puo Ardiente vio bastante accincontra los piratas de la Costa de la Espada (la misma guerra en la que la Legin Doradadestruy a las fuerzas de Akbet-Khrul en Amn). El Puo fue capaz de asestar a los piratas uncastigo que no olvidarn en mucho tiempo.

    Adems, el Duque Eltan se ha dado cuenta de la oportunidad que presenta Tezhyr, carentede un liderazgo slido. Ha estado explorando la regin con cautela, alquilando los servicios depequeas bandas de Puos por precios reducidos en Tezhyr. Los observadores especulan queEltan desea ser invitado formalmente a entrar en Tezhyr, lo cual le dara la oportunidad deinstaurar un gobierno ttere.

    Tras las Guerras de la Horda y el descubrimiento de Maztica, el Duque Eltan se ha visto

    espoleado por un deseo de explorar. An no ha enviado expediciones a la Tierra de la Hordani Kara-Tur, pero s ha patrocinado viajes a Khult y el Nuevo Mundo.El fundador de Puerta de Bldur (el hogar de los Puos) fue un capitn marino llamado

    Balduran. Hace mucho, naveg hacia el oeste ms all de Eternin, hasta las islas de fbula deAnchorome, volviendo con una gran riqueza que se emple para levantar las murallasdefensivas que rodean lo que hoy es Puerta de Bldur.

    Eltan siempre se ha sentido atrado por la historia de Balduran, y se pregunta cual sera eldestino final de aquel hombre. Cuando lleg la noticia de que la Legin Dorada habadescubierto y conquistado Maztica, salt la curiosidad de Eltan, y se decidi a encontrar lalegendaria Anchorome.

    Eltan compr una flota de barcos y envi a varios cientos de hombres y mujeres a travs

    de los mares. Los barcos recalaron en Lantan, donde la expedicin se separ, y tres navessiguieron hacia Khult.

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    La expedicin a Khult (150 personas al mando de Beluarion y Nenon) reclut a unexperimentado grupo de seis elfos mercenarios para actuar como guas en Khult. Estaexpedicin tuvo unas bajas de al menos la mitad de los componentes (incluido Beluarion),pero tuvo lo que se podra llamar xito.

    Sin embargo, la expedicin a Anchorome no fue tan exitosa. Este grupo tena a cuatro

    lderes ("Cicatriz", Bellan, Desedrak, y Yulimtul) y ms de 500 mercenarios a sus rdenes.Los barcos tambin llevaban 200 caballos y mucho equipo de guerra.Despus de que la flota de 20 barcos dejase Lantan, fue asolada por varios problemas que

    iban desde enfermedades hasta tormentas. Los clrigos de la compaa fueron capaces deevitar que las enfermedades matasen a ms de un puado de hombres, pero se perdieron tresbarcos en las tormentas sin que hubiese ningn superviviente. Desafortunadamente, uno deesos barcos haba sido designado buque-hospital y en su interior estaban la mayora desacerdotes cuando se hundi.

    Cuando el resto de barcos llegaron finalmente al puerto maztico de Puertoyelmo/Ulatos,reclutaron a voluntarios para suplir algunas de sus bajas, entre los cuales haba 60 Caballerosdel guila que deseaban luchar para ganar gloria y tierras.

    De nuevo, este grupo se dividi, con 255 hombres dirigindose al noroeste tierra adentrohacia el desierto, con la esperanza de encontrar la legendaria Ciudad de Oro. No se ha vuelto asaber nada de este contingente, al mando de Desedrak y Yulimtul, y todo tipo de contactomgico o psinico ha fallado.

    El resto, unos 340 infantes y 150 caballos, embarc de nuevo en 15 barcos para ascenderpor la costa de Maztica y explorar Anchorome. De nuevo, el grupo slo hall desastres.

    El Puo Ardiente descubri Itzcali, Reino del Pueblo del Mar, pero los sajuaguines de esanacin submarina atacaron e hicieron embarrancar a un tercio de sus barcos, que quedaron avarias yardas de la costa. Algunos marinos fueron rescatados, y un puado de caballos logrllegar a las playas. "Cicatriz" lider a los guerreros del Puo en un brillante contraataque,haciendo retroceder a los sajuaguines lo suficiente como para que los dems barcosabandonasen la zona.

    Cuando la expedicin sigui hacia el norte, descubrieron una exuberante y frtil tierracarente de toda civilizacin. Siguiendo la lnea de la costa, llegaron a los ruinosos restos de unpequeo fuerte con una empalizada de madera. Armas rotas, armaduras oxidadas y un viejobarco indicaban que ste poda ser el lugar de descanso eterno de Balduran y sus hombres.

    Los miembros del Puo Ardiente pronto descubrieron cual poda haber sido la causa de lamuerte de Balduran, cuando fueron atacados por una tribu de elfos salvajes que lucanextraos cortes de pelo y se adornaban con plumas y pinturas. Al mismo tiempo, aunqueprobablemente fue una coincidencia, una bestia parecida a una ballena atac a los barcos delos mercenarios, hundindolos. Los miembros del grupo llevaron a cabo una excelente

    maniobra de retirada combativa, hasta que lograron salir de los territorios de los salvajes.Menos de 100 mercenarios sobrevivieron a esta aventura; estos hombres y mujeresfundaron Puerto de la Llama en la desembocadura de un ro que sale a una amplia baha, lacual han llamado Baha de Balduran.

    "Cicatriz" y su pequeo grupo dejaron el campamento, y milagrosamente lograron volvera Puertoyelmo, y ms tarde a Puerta de Bldur. Eltan puede considerar apropiado enviarrefuerzos a la colonia, que est bajo el mando de Bellan, y ya se han establecidocomunicaciones por medios arcanos.

    La base principal del Puo Ardiente est en Puerta de Bldur, pero la compaa haestablecido bases secundarias en Khult y Anchorome, adems de tener un nmero indefinidode fuerzas en Tezhyr.

    Puerto Llama alberga a su lder Bellan (guerrero nivel 10), dos exploradores, un mago,cinco clrigos, tres pcaros (uno de ellos un asesino), cuatro guerreros de nivel 6, 17 guerreros

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    de nivel 5, 53 guerreros de nivel 4, y 13 Caballeros del guila de nivel 5 (que puedenpolimorfarse en guilas a voluntad).

    El Fuerte Beluario, en la costa norte de Khult, est supervisado por Nenon; esta osadamujer tiene mando sobre tres exploradores, tres magos (uno de ellos con niveles de asesino),siete clrigos, dos pcaros y 80 guerreros (10 de nivel 6, 20 de nivel 5 y 50 de nivel 4).

    Las fuerzas principales en Puerta de Bldur estn lideradas por el Duque Eltan (guerreronivel 20), y sus asistentes Moruene (mago nivel 19) y "Cicatriz" (guerrero nivel 15). Todossus lugartenientes, excepto Koruelve (guerrero nivel 10) estn muertos o en destinossemipermanentes, por lo que han reclutado a estos nuevos lderes para sus regimientos (todosellos guerreros de nivel 9): Lendali Cabellogneo, Herculus el Martillo, Delandria, MorganAlaroja, Skotsar de Berdusk y Kalvistalk el Cazador.

    Las tropas de Puerta de Bldur incluyen a 10 exploradores, 10 magos, 150 sacerdotes, 10asesinos (los mejores de los cuales son una pareja de magos/pcaros elfos), 15 pcaros y 1.200guerreros (550 de nivel 3, 400 de nivel 4, 150 de nivel 5 y 50 de nivel 6).

    El Puo Ardiente raras veces recluta a lugareos para la batalla (es evidente que no losnecesitan!), pero s contarn en ocasiones con consejeros o guas locales.

    La compaa se organiza siguiendo estrictas lneas militares. Su smbolo es un puo rojoen llamas, que normalmente se lleva sobre un tabardo blanco.

    Estrategias y tcticas: El Puo Ardiente siempre deja efectivos suficientes para defenderPuerta de Bldur, pero aceptar cualquier trabajo que se pague bien. Muy rara vez defraudan asus clientes.

    El Puo Ardiente es virtualmente imparable en el campo de batalla, y seguramente harque cualquier conquistador ocasional se pare a replantearse su vida.

    Personalidad: Las motivaciones del Puo Ardiente son el oro y la gloria, aunque elDuque Eltan tiene tendencia a frenar el desorden y el caos antes que promoverlo.

    Los Puos negocian sus contratos con sabidura, y los cumplen con justicia. Pobre deaquel que intente engaarlos.

    Los Puos Ardientes tienes varios enemigos poderosos, incluyendo otras compaasmercenarias, los Zhentrim y el Culto del Dragn. Son bastante comunes los intentos deasesinato contra Eltan u otros lderes.

    Logstica: Los Puos Ardientes han pasado muchos aos reuniendo objetos tanto mgicoscomo mundanos. Cada miembro tiene al menos dos caballos de guerra, y la compaa poseevarios carros y carretas, mulas e incontables medios mgicos.

    Alquilar los servicios de los Puos Ardientes cuesta 10.000 po al da, aunque regimientosms pequeos costarn cantidades proporcionales. La movilizacin de toda la compaapodra llevar a la bancarrota a un reino pequeo.

    La Legin DoradaTipo: Estable, fijaBase: Puertoyelmo (Maztica)Campo de operaciones actual: MazticaLder: Alanza DaNostaGobierno: Jerarqua militarNmero de miembros: 600Alineamiento general: NeutralNota: La Legin Dorada y sus hazaas se cubren con total detalle en el Escenario de

    Campaa de Maztica de 2Ed. (referencia FMA1 de TSR), y en las novelas "Yelmos de

    Hierro", "Erixitl de Palul" y "Qotal y Zaltec", que forman la Triloga de Maztica. Lo que siguees un resumen de su historia.

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    Historia: La Legin Dorada fue formada hace casi dos dcadas por un hombre llamadoCordell tras la destruccin de su antiguo cuerpo mercenario. Aprendiendo de sus errorespasados, Cordell la hizo crecer despacio, poniendo mucha atencin en el entrenamiento.

    La Legin Dorada, consistente en unidades de ballesteros, espaderos, caballera, lancerosy arqueros, gan pronto buena fama en la Costa de la Espada. La legin de Cordell logr

    acabar con el poder de uno de los ms despiadados bucaneros de las Islas Piratas, Akbet-Khrul, que muri asaetado por los ballesteros de la legin en una gran batalla en Amn. Esto lehizo ganar la gratitud del Consejo de Amn, que patrocin la expedicin de la Legin Dorada aMaztica.

    Cordell emple la diplomacia, la fuerza y la magia para conquistar Nexala, la entidadpoltica ms poderosa de Maztica. Las muchas batallas pasaron factura a la Legin, que fuecasi destruida en esta campaa.

    Cordell se convirti en Gobernador General de la zona, que Amn ha reclamado comocolonia. Alanza DaNosta, un tipo codicioso y desabrido, ha recibido el mando de la LeginDorada, que ahora es la guarnicin militar de Puertoyelmo, el centro del comercio con Faern.

    El grupo actualmente consta de 100 jinetes, 250 espaderos, 100 lanceros, 100 arqueros y

    50 ballesteros.El smbolo de la Legin, que se usa en sus estandartes, es un guila dorada delineada en

    negro sobre un campo dorado. Algunas unidades, particularmente de caballera, tambintienen sus propios smbolos.

    Estrategias y tcticas: La Legin Dorada est perdiendo con rapidez los elementos que laconvirtieron en compaa mercenaria, transformndose en su lugar en la fuerza militarlegtima de Nueva Amn. Por ello, tienen poco margen a la hora de elegir nuevos trabajos, yaque son necesarios para tareas de vigilancia, mantener a los nativos tranquilos y cosas as.

    Aunque yo no estn la mayora de los viejos veteranos, la compaa an despliega buenastcticas. Generalmente ablandarn al enemigo a distancia con arcos y ballestas, para despusatacar frontalmente con espaderos y por los flancos con caballera. Tambin emplean magiade cuando en cuando.

    Personalidad: Aunque motivada en gran parte por la codicia, la antigua Legin Doradatena un sentimiento de familia. Tal y como est ahora, la Legin tiene sus motivaciones en elsentido del deber hacia Nueva Amn. En general, el liderazgo del grupo est corrupto, pero lamayora de sus miembros tienden a ser honrados, serios y honorables. Una gran parte anreverencia a Cordell como gran hroe.

    A la mayora de los nativos mazticos en Puertoyelmo/Ulatos no les gusta la Legin,aunque son muchos en otras partes los que recuerdan los esfuerzos de la Legin pordefenderse a s mismos y a los refugiados mazticos de las hordas bestiales de Nexala.

    Logstica: La Legin Dorada est equipada con armas y armaduras tpicas no mgicas.

    Dado que la regin es clida, muchos han desechado sus armaduras metlicas a excepcin delas corazas y petos.La Legin est al servicio del gobierno colonial de Nueva Amn y recibe su paga de l.

    Tambin se permite que efecte algunos saqueos cuando est en campaa.

    Los Aceros de Llandrydd

    Tipo: Estable/reclutada, itineranteBase: El Estrecho VilhonCampo de operaciones actual: El Estrecho de Vilhon, el Mar de las Estrellas FugacesLder: Llandrydd Dracorazn

    Gobierno: NegocioNmero de miembros: 233-300

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    Alineamiento general: NeutralNota: Informacin adicional sobre el grupo de Llandrydd puede encontrarse en el

    suplemento de TSR de 2Ed. "Swords of the Iron Legion", referencia I14.Historia: Llandrydd comenz como reclutador, pero pronto form una compaa

    permanente tras un extenso perodo de accin. La banda de Llandrydd tiene dos unidades los

    Aceros (150 hombres liderados por el carismtico Llandrydd, guerrero nivel 6), y losAuxiliares (80 piqueros liderados por Lonth, guerrero nivel 4). Llandrydd casi siempre reclutaa gente del lugar para aumentar las filas de sus compaas antes de una batalla.

    Cada escuadrn de 10 elige a un sargento; as se forma un cuadro directivo que es dirigidopor Llandrydd (Lonth sera su vice-presidente). Esta junta discute los trabajos propuestos. Aligual que el Amanecer Cantor, el grupo de Llandrydd luch contra Yrkhetep.

    El sello del cuerpo es una espada enfundada sobre un campo verde.Estrategias y tcticas: En combate, los Aceros a menudo forman alrededor de los

    Auxiliares, cuyas picas pueden atacar desde la segunda o tercera fila. El grupo principal esexperimentado, pero no se adapta bien a situaciones inesperadas.

    Personalidad: Este cuerpo elige sus trabajos basndose en los beneficios y firma

    contratos por tiempo definido. Si el trabajo se prolonga ms de lo estipulado, renegociarn elacuerdo y es posible que se nieguen a renovarlo.

    El grupo de Llandrydd tiene buenas relaciones con la Compaa del Amanecer Cantor yno luchar contra ella.

    Logstica: Los hombres de los Aceros llevan cota de mallas verde y emplean espadascortas y dagas. Los Auxiliares suelen llevar armaduras de cuero y picas.

    Llandrydd cobra 500 po por semana, la mitad por adelantado.

    Compaa Mercenaria de Mindulgulph

    Tipo: Estable, fijaBase: Castillo Mindulgulph, cerca de PriapurCampo de operaciones actual: El Sher Oriental y la Gran BrechaLder: Gayrlana, "la Dama Espada Sangrienta"Gobierno: Dictadura con consejerosNmero de miembros: Unos 200Alineamiento general: Neutral

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    Historia: La compaa Mindulgulph se form hace casi 20 aos de la mano de Gayrlana,"la Dama Espada Sangrienta", una guerrera de nivel 12 con talentos psinicos, incluyendo lalectura de la mente. Tiene la piel muy oscura, y el pelo blanco, por lo que abundan losrumores de que es una drow mestiza.

    Gayrlana y su banda aventurera asaltaron el Castillo Mindulgulph en su juventud,

    descubriendo muchos monstruos inteligentes en su interior. En lugar de aniquilarlos, reclut ala mayora y comenz a forjar un cuerpo mercenario.La mayora de los miembros no monstruosos son antiguos aventureros especialistas en

    algn tipo de lucha. Actualmente hay 80 miembros humanos o humanoides, todos guerrerosde niveles 2 a 5.

    La Compaa Mindulgulph tambin tiene unos 120 monstruos en sus filas. Todos poseenalgn tipo de inteligencia y no son malvados. Ninguno est esclavizado de ninguna forma,pero algunas criaturas no inteligentes (principalmente burbures, glems o monstruoscorrosivos) son mantenidas como mascotas y guardianes.

    La compaa prefiere a los miembros que puedan operar en una sociedad humana sinprovocar grandes trastornos, aunque tambin tiene algunos extraordinarios. Algunas de las

    unidades no humanas ms notables incluyen escuadras de perros intermitentes, centauros,giffs, kenkus, thri-kreen, y lenauros. Tambin se sabe que la compaa tiene miembros deestas razas: contempladores, belabras, pescadores cavernarios, cildabrines, mantos, githzerai,hengeyokai, loxos, mimetos, plasmoides, masas bamboleantes, electrizantes, sules, tabaxi,ents y tritones. Tambin es posible que haya muchas otras.

    Los miembros humanos y cuasi-humanos estn organizados en escuadras de 10, cada unacon un sargento; los miembros ms monstruosos responden directamente ante Gayrlana.

    La Compaa Mindulgulph est contratada en la actualidad por los enanos de la GranBrecha para estudiar las repercusiones de una guerra en la Infraoscuridad.

    Aunque la mayora de la compaa se encuentra a varios cientos de millas de su hogar, sucastillo est bien guardado por algunos de los miembros ms terribles.

    Estrategias y tcticas: La Compaa de Gayrlana prefiere los trabajos inusuales ydifciles. Son capaces de desenvolverse en cualquier entorno.

    Las tcticas varan enormemente, dependiendo del tipo de mercenarios presentes, perocasi siempre se basan en el engao y la emboscada si es posible. Gayrlana es un genio tcticoadems de telpata, as que sabe explotar muy bien los puntos fuertes de sus tropas.

    Personalidad: El cuerpo mercenario es de gran confianza como grupo. En ocasiones,miembros individuales han causado problemas, pero Gayrlana vuelve a poner las cosas en susitio con gran dolor para los infractores cuando tales desmanes ocurren.

    La Compaa es amistosa con la mayora de otros cuerpos mercenarios, aunqueconsideran a los Garras Negras enemigos acrrimos.

    Logstica: La compaa posee y emplea un amplio espectro de equipo. No tienenarmaduras o armas estndar.Gayrlana usa una espada ltigo especial, que causa 1d6 de dao y puede ser empleada

    como ltigo. Tiene una preciosa armadura completa hecha a mano, pero en campaa suelellevar armaduras ms ligeras bajo una tnica o capa.

    Una misin ejecutada por la Compaa cuesta un mnimo de 500 po al da, ms si hacenfalta gran cantidad de miembros.

    Compaa Mercenaria del Cuervo Rojo

    Tipo: Estable, fija

    Base: Arabel (Cormyr)Campo de operaciones actual: Cormyr, las Tierras Ptreas, Anaurokh

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    Lder: Rayanna la RosaGobierno: Concilio democrticoNmero de miembros: 70Alineamiento general: Legal NeutralHistoria: Los Cuervos Rojos se formaron a partir de varios veteranos de las Guerras de la

    Horda. Tras la guerra, unos cuantos de los que ms tarde dirigiran el grupo juntaron su dineropara comprar una carta de privilegio real en Cormyr, tras lo que pidieron a varios amigos quese les uniesen.

    La compaa opera con un sistema de una persona, un voto. Se renen anualmente paraelegir a un lder que los representa, y a un sargento de cada 10 soldados. Rayanna la Rosa hasido su lder en los ltimos aos, y sus decisiones son generalmente bien recibidas.

    El grupo trabaja principalmente para el gobierno cormyta o los mercaderes del pas.Recientemente han ayudado a limpiar las Tierras Ptreas, y han visto algo de accin enAnaurokh contra los Zhentarim e incluso las Umbras. Sin embargo, los acontecimientos quecasi aniquilan a la compaa han sido las ltimas turbulencias que ha vivido Cormyr. LosCuervos fueron diezmados en el asalto a Arabel por parte de las hordas trasgoides, y

    finalmente evacuados mgicamente a la capital junto al resto de refugiados. Actualmente elgrupo se recupera de sus heridas y recluta nuevos miembros. Aunque siguen trabajando parala actual regente real, Lady Alusair, pasar algn tiempo hasta que puedan volver a aceptartrabajos a gran escala.

    El smbolo de la compaa es un amuleto con un cuervo rojo grabado.Estrategias y tcticas: Los Cuervos Rojos prefieren el trabajo gubernamental, como

    luchar contra los bandidos, proteger las rutas de comercio o frenar a los trasgoides.Sus tcticas en el campo de batalla son bastante simples y directas, aunque en ocasiones

    buscarn emboscadas propicias.Personalidad: Siendo uno de los pocos grupos en Cormyr que posee una licencia oficial

    para emplear la fuerza armada, los Cuervos tienen mucho cuidado de no hacer nada que puedasignificar la prdida de tal privilegio. Nunca engaan a sus clientes.

    Logstica: La mayora de los Cuervos llevan espadas y armadura de cuero tachonado.Cobran 200 po por semana.

    Los Renegados

    Tipo: Estable, itineranteBase: KhessentaCampo de operaciones actual: KhessentaLder: Helyos

    Gobierno: Jerarqua militarNmero de miembros: 200Alineamiento general: Neutral (maligno)Historia: Los Renegados son varones humanos de Akanax, la ciudad de los soldados.

    Eligieron el exilio de sus hogares para poder ganar ms oro y su porcin de gloria.El lder de los Renegados, Helyos (guerrero nivel 14) es considerado uno de los

    luchadores ms duros y sucios de toda Khessenta. En un torneo reciente estuvo a punto deganar el trono de Mourktar. La compaa posee 70 jinetes (guerreros de nivel 3 liderados porPyrimestes, guerrero de nivel 10), 20 infantes (guerreros de nivel 2 al mando de Themis,guerrero de nivel 7) y 90 arqueros (guerreros de nivel 1 comandados por Hamilcar, guerrerode nivel 9). Tambin hay seis exploradores y 10 magos de nivel bajo.

    Estrategias y tcticas: El cuerpo mercenario aceptar cualquier trabajo si la paga esbuena.

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    En el campo de batalla, los Renegados harn cualquier cosa para ganar. Los magos yarqueros generalmente castigarn al enemigo de lejos antes de que la infantera pase a laaccin y la caballera entre por los flancos arrasando lo que pille.

    Personalidad: Los Renegados son conocidos por su fiereza y unos saqueos un tantoexcesivos. No tienen escrpulos y siempre buscarn aprovecharse de la letra pequea de sus

    contratos. Tienen muchos enemigos, pero se llevan bien con varias bandas de piratas.Logstica: La infantera emplea cota de malla, escudo y espada larga, mientras que losarqueros visten armaduras de cuero, arcos largos y espadas anchas. La caballera empleacaballos de guerra pesados, corazas, lanzas y escudo.

    Los Renegados cobran 200 po por semana ms lo que saqueen a voluntad.

    Marinos del Mar Carmes

    Tipo: Estable, itineranteBase: KhessentaCampo de operaciones actual: Khessenta, Khndazh

    Lder: Lhrek JarsynGobierno: Jerarqua militarNmero de miembros: 185Alineamiento general: Legal NeutralHistoria: El nombre de este grupo es una metfora: el mar carmes es un campo de batalla

    inundado de sangre, y sus marinos son los soldados.Fundados hace un puado de aos por un hombre llamado Bendix, los Marinos del Mar

    Carmes ya han visto muchas situaciones apuradas. En la reciente batalla de Thurgabanteth enKhndazh, la compaa perdi a muchos de sus guerreros, incluido el fundador Bendix.

    Tras una lucha poltica por el liderazgo entre Lhrek Jarsyn (guerrero nivel 7) y IurnanChall (mago nivel 7), Lhrek se convirti en el lder, y Chall en su mejor consejero. Tienen treslugartenientes.

    Chard lidera la caballera (60 guerreros de nivel 2); Masoth est al mando de la infantera(20 guerreros de nivel 2 y 60 guerreros de nivel 4); y Vidad manda entre los arqueros (40guerreros de nivel 1).

    Estrategias y tcticas: Los Marinos prefieren estar en el lado correcto de los conflictos,pero nunca trabajan gratis.

    Una vez en combate, la compaa emplea buenas tcticas, aunque la moral tiende a ser unpoco frgil debido a las tensiones polticas entre ambos lderes.

    Personalidad: Los Marinos siempre mantienen su parte del contrato. Tienen pocosenemigos, la mayora asociaciones malvadas. Se muestran muy cuidadosos en los bosques, a

    causa de una mala experiencia con los ents del Bosque Khndal.Logstica: La caballera emplea corazas, escudo y lanza; la infantera, corazas o cotas demalla, escudo y espada larga; y los arqueros, armadura de cuero y arcos largos.

    Los Marinos piden 250 po por semana.

    La Sociedad de la Espada

    Tipo: Estable, fijaBase: Cimbar (Khessenta)Campo de operaciones actual: Khessenta, el Estrecho de VilhonLder: Stilmus

    Gobierno: Jerarqua militarNmero de miembros: 1.020

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    Alineamiento general: Legal NeutralHistoria: La Sociedad de la Espada es el grupo mercenario ms grande y antiguo de toda

    Khessenta. Formada hace casi un siglo, el liderazgo de la compaa ha pasado por muchasmanos.

    El lder actual es Stilmus, humano guerrero de nivel 15, y veterano de muchos conflictos.

    Sus tenientes son Belvorides, un mago de nivel 12 que lidera a cinco magos de nivel 5 y diezmagos de nivel 3; Aronidas, un mago/guerrero elfo de nivel 5/3, que manda sobre los arqueros(200 guerreros de nivel 2); Artema, una mujer semielfa guerrera de nivel 9, que est al mandode los cuerpos de infantera (100 guerreros de nivel 4 y 500 guerreros de nivel 2); yMarcellus, guerrero de nivel 8, que encabeza la caballera (200 guerreros de nivel 4).

    Dentro de cada unidad hay escuadras de 10 soldados con un sargento, y cada pelotn decinco escuadras tiene un capitn. Estos lderes son elegidos por Stilmus y sus tenientes deentre los mejores hombres de cada unidad. La Sociedad de la Espada ha ganado fama por susactividades en Khessenta y las zonas vecinas. A menudo se los ha reclutado para acabar con lainfluencia de una banda pirata u otra.

    Estrategias y tcticas: La Sociedad prefiere trabajos de prestigio. No lucharn contra

    rivales dbiles, inferiores o indignos.Stilmus y sus tenientes son grandes tcticos, y la compaa es letal en el campo de batalla.

    Stilmus es un gran estratega y siempre intenta enfrentarse a sus enemigos en circustanciasfavorables.

    La Sociedad de la Espada nunca se dedica al pillaje; cualquier individuo que seasorprendido hacindolo ser expulsado permanentemente.

    Personalidad: La Sociedad de la Espada cree que los buenos mercenarios deberan costarel doble de los precios que cobran. Los miembros de este grupo son guerreros orgullosos, peroestn ms interesados en hacer un buen trabajo que en cobrarlo. Se entrenan constantementepara mejorar sus habilidades, y todos sus miembros estn especializados en el uso de laespada larga.

    Stilmus est obsesionado con el honor. Una vez que se cierra un trato, lo mantendr tantoen letra como en espritu. Si la otra parte intenta engaarle, lo considera una ofensa a suhonor, algo que se toma muy en serio. Stilmus ha luchado en muchos duelos para defender suhonra, y en alguna ocasin ha involucrado a la compaa en su bsqueda de venganza.

    Stilmus odia a Helyos, lder de los Renegados, porque Helyos intent matarlo para lograrel control de otra compaa mercenaria en la que ambos sirvieron en su juventud. Stilmusespera con ansia el momento en el que la Sociedad de la Espada pueda eliminar a losRenegados, y a Helyos.

    Logstica: Todos los miembros de la Sociedad llevan espadas largas. Los miembros de lacaballera y la infantera lucen corazas y escudos. Los arqueros se equipan con armaduras de

    cuero tachonado y arcos largos adems de espadas largas. La caballera monta caballos deguerra pesados.La Sociedad cobra 1.500 po por semana, o 300 po al da para trabajos ms breves. Se

    espera que los contratantes corran con los gastos de desplazamiento, alimentacin y equipoadicional que se requiera.

    La Sociedad tambin gestiona los testamentos de sus miembros, pagando generosaspensiones a los beneficiarios de los mercenarios muertos.

    Gremio de Veteranos de Riscorvo

    Tipo: Estable/reclutada, fija

    Base: RiscorvoCampo de operaciones actual: Mar de las Estrellas Fugaces, el Vasto

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    Lder: Giovanni el DracoGobierno: Jerarqua militarNmero de miembros: 300-500Alineamiento general: NeutralHistoria: Giovanni el Draco es un humano guerrero de nivel 5 y bardo de nivel 8, que

    fund un gremio en Riscorvo para los veteranos de las Guerras de la Horda.Giovanni es ayudado por un grupo de cuatro personas: Borg Doon, su segundo al mando;Dag Cejargntea, tctico; Nyssa, estratega; y Mario el Hacha, oficial de logstica. Tambinhay cinco comandantes de campo que son elegidos de entre las unidades que mandan.

    Las unidades de combate estndar son infantera (100 guerreros de nivel 1); arqueros (100guerreros de nivel 3); caballera (50 guerreros de nivel 2); magos (20 magos de niveles entre 2y 5). La quinta unidad consiste en 15 clrigos (principalmente sanadores) y 10 bardos queforman una brigada musical para inspirar a las tropas antes de entrar en combate.

    Los Veteranos son empleados esencialmente para mantener a las ciudades libres a salvode los piratas.

    Estrategias y tcticas: Los Veteranos prefieren trabajar para los gobiernos y mercaderes

    locales. Aunque el Draco no es un experto en temas militares, se ha rodeado de consejerosque s lo son.

    Personalidad: Esta compaa est motivada principalmente por un deseo de tenersuficiente oro para ir tirando. Nunca traicionan a sus clientes, y no han estado activos losuficiente como para ganarse enemigos.

    Logstica: Los Veteranos tienen una gran variedad de armas y equipo, aunque el estndares la cota de escamas y la espada larga.

    La compaa cobra la tarifa de 1 pp por mercenario y da de trabajo.

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    Captulo 3: Compaas No HumanasAunque no sean ni mucho menos un estndar en los Reinos, las compaas no humanas en

    general se han vuelto ms comunes a medida que ms y ms razas han sentido curiosidad porel ancho mundo que las rodea.

    En contraste, mercenarios elfos y enanos han existido durante siglos, pero se estnvolviendo menos frecuentes a medida que la poblacin de ambas razas decrece. La mayorade elfos y enanos no aceptarn ninguna paga a cambio de terminar sus vidas prematuramente.

    La mayora de las compaas no humanas estn compuestas por ogros o trasgoides.Algunos grupos se forman espontneamente cuando una tribu al completo decide vender susservicios como cuerpo mercenario; estos grupos son liderados por sus mismos jefes ochamanes. Pueden estar movidos por la codicia, o la carencia de comida, aunque otrasnecesidades tambin pueden llevarlos a buscar trabajo.

    Otros cuerpos mercenarios no humanos son fundados por poderosos magos humanos olderes monstruosos, empujados por la codicia, la venganza u otra motivacin similar. Estos

    lderes a menudo dominan la compaa completamente, manteniendo a sus miembros casicomo esclavos.Las compaas mercenarias no humanas pueden servir como antagonistas perfectos en

    cualquier campaa.

    El Sello Azul

    Tipo: Estable, fijaBase: La Fortaleza de Mog, cerca de LonjaecesCampo de operaciones actual: El NorteLder: Mog el Puo

    Gobierno: DictaduraNmero de miembros: 450Alineamiento general: Neutral MalignoHistoria: El Sello Azul se convirti en compaa mercenaria hace unos 19 aos, cuando

    la carencia total de comida llev a su lder, Thorog, a buscar otras formas de mantener a sutribu. La tribu de Thorog haba sido asaltada varias veces por aventureros, algunos conobjetivos concretos, otros pagados por las ciudades cercanas simplemente por matar ogros.

    Thorog, un ogro bastante listo, razon que si los humanos pagaban a gente por matarogros, los ogros podan recibir una paga por matar gente. Cre el smbolo de la compaa ypidi a todos sus miembros que lo llevasen para denotar su unidad. El smbolo, un crculoazul cruzado por una luna creciente y un relmpago, tambin se muestra en las armaduras y laparte posterior de los cascos (para que los ogros no apualen por error a un compaero por laespalda).

    Los salvajes Sellos Azules tuvieron problemas para conseguir su primer trabajo, perodesde entonces se han ganado reputacin de cumplir siempre sus acuerdos. Cobran 500 po porsemana y siempre disfrutan saqueando.

    Thorog y los lderes que lo han sucedido (Mog es el octavo) han usado parte de los fondosde la compaa para comprar armas especiales y armaduras para los ogros del Sello Azul. Elgrupo tiene mucho cuidado de mantenerlas en buenas condiciones.

    Thorog y sus sucesores siempre han aceptado a ogros errantes en las filas de su compaasi superan una iniciacin, y el grupo mantienen as una poblacin bastante elevada.

    El Sello Azul es enemigo de los Hachasangrientas y el Escalofro.

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    El Escalofro

    Tipo: Estable, fijaBase: La Torre Escalofro en el Bosque AcechoCampo de operaciones actual: El Norte

    Lder: Ardenor AplastaGobierno: Jerarqua MilitarNmero de miembros: 650Alineamiento general: Legal MalignoHistoria: Aunque parece ser un gran trasgo normal, Ardenor Aplasta es un guerrero

    maligno reencarnado y debe ser tratado como un gran trasgo con 10 niveles de guerrero. Trasencontrarse a s mismo atrapado en el cuerpo de un gran trasgo, Ardenor form una bandapara vengarse de quienes lo haban asesinado.

    Encontr a su amigo Grangor (el mago de nivel 13 que lo reencarn) y reuni a la mayorade las tropas trasgoides que sobrevivieron a la Segunda Batalla de Urml (ver el suplemento deTSR I14, "Swords of the Iron Legion"). Con estos tres aliados, busc y mat al grupo deaventureros que pensaban haber terminado con sus malvados das.

    Ardenor llev a su banda al Norte, reuniendo una numerosa y bien entrenada fuerzadividida en cinco unidades: los Jinetes de Escarcha, 100 grandes trasgos armados con hachasde batalla y montados en caballos de guerra; los Lobos Invernales, 100 trasgos armados conlanzas y montados en lobos blancos; el Fro Acero, 150 espaderos de razas orcas; los PuosFrgidos, 50 soldados de elite ogros; y los Carmbanos, 200 arqueros kbold especializadosen emboscadas. El grupo est bien equipado y es muy peligroso. Cobran 500 po a la semana.

    Ardenor posee varios objetos mgicos, incluyendo guanteletes de fuerza de ogro y unamuleto que le permite invocar a una pesadilla durante ocho horas al da. Grangor noacompaa a los mercenarios en sus trabajos, si no que suele quedarse en la Torre Escalofropara vigilarla y defenderla. Cada unidad est liderada por un lugarteniente de la misma razaque la unidad, pero con sus puntos de golpe al mximo posible.

    El smbolo de la compaa, que se lleva en el antebrazo derecho, es la silueta de un puorodeada por un halo blanco.

    El Escalofro tiene bastantes enemigos, incluyendo a los Hachasangrientas y el Sello Azul.Aunque no tienen buenas relaciones con las tribus orcas de la regin, en alguna ocasin hantrabajado para ellas.

    Clan Manomartillo

    Tipo: Estable, fija

    Base: RiscorvoCampo de operaciones actual: Las Tierras del Heliotropo, el VastoLder: Garren ManomartilloGobierno: ClanNmero de miembros: 200Alineamiento general: Legal BuenoHistoria: El Clan Manomartillo es un ancestral clan enano que fue establecido en

    Terrapid y Riscorvo cuando an se llamaba Sarbreen.Tras las Guerras de la Horda en las que participaron varios Manomartillos, el clan decidi

    asentarse totalmente en Terrapid, lo cual significara expulsar a los muchos trasgoides quevivan all. Para apoyar al clan y ganar experiencia, varios Manomartillos se emplearon como

    mercenarios.

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    Estos mercenarios mantienen oficinas en Riscorvo, Tantras y Tlflamm. Para distinguirse,llevan abalorios (desde simples piedras hasta joyas engarzadas en oro) trenzados en su barba ypelo.

    Todos los mercenarios del Clan Manomartillo son infantera, y emplean una gran variedadde armas; los martillos son los ms populares, pero tambin se usa muchas hachas de batalla y

    picas de infante. Son excelentes en maniobras subterrneas y buenos en los asedios. Cobran 5pp por miembro y semana, o fraccin equivalente.

    La Garra

    Tipo: Estable, fijaBase: Los Pramos de los Trolls, en El NorteCampo de operaciones actual: El Norte, la InfraoscuridadLder: Killithor el AlhoonGobierno: DictaduraNmero de miembros: 100

    Alineamiento general: Legal MalignoHistoria: La Garra es una compaa de trolls. Los miembros de La Garra no llevan

    smbolos, y son dirigidos en combate por lderes invisibles, que mucha gente supone sonmagos con los que hay que ponerse en contacto para contratar a la compaa.

    El lder verdadero de La Garra es Killithor el Alhoon, un liche ilcido que se describe en lacaja de expansin de campaa de 2Ed. "Menzoberranzan". Los alhoon son azotamentespsinicos muertos vivientes que pueden lanzar conjuros como magos de nivel 9. Killithortiene un consejo de cuatro azotamentes normales bajo su control. stos a su vez se comunicancon los cuatro magos humanos que contratan los trabajos de La Garra, exigiendo una fianzapor adelantado de 1.000 po por cualquier trabajo que dure como mucho un mes.

    El alhoon y sus oficiales son muy reclusivos y muy raras veces se dejan ver. Participan enlas batallas de La Garra, pero nunca se arriesgan abiertamente. Que se sepa, Killithor nuncaha participado directamente en un combate, y slo admite las visitas de sus cuatrolugartenientes ilcidos.

    La Garra fue creada para extender el caos y la destruccin, y puede formar parte comotropas de choque en algn plan maligno de Killithor.

    Los trolls de La Garra no tienen eleccin sobre los trabajos que eligen. Sus tcticas sonmuy simples, aunque las rdenes mentales de sus lderes los guan en combate. Con su aptitudpara la regeneracin y fieros ataques, los trolls son soldados muy efectivos.

    Cuerpo Mercenario del Trueno Rojo

    Tipo: Estable, itineranteBase: Las Tierras de la HordaCampo de operaciones actual: Las Tierras de la HordaLder: Gloria PezuanegraGobierno: Jerarqua MilitarNmero de miembros: 150Alineamiento general: NeutralHistoria: El Trueno Rojo fue formado en principio por centauros del Bosque Khndal tras

    participar en la Batalla de las Cinco Coronas en la guerra contra el arcanaloth Yrkhetep (ver elsuplemento de TSR I14, "Swords of the Iron Legion").

    Gloria Pezuanegra era una oficial de bajo rango en las fuerzas centauras; encontrarse yluchar codo con codo junto a miembros de otras razas pic su curiosidad, as como la de otros

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    centauros. Tras la guerra, ella y otros 30 centauros formaron una pequea banda mercenaria.El Trueno Rojo vio bastante accin en el Sher, a lo largo del Estrecho Vilhon y en las Tierrasdel Heliotropo. Ms centauros fueron reclutados, y el grupo movi su teatro de operacioneshacia las Tierras de la Horda tras las Guerras de la Horda. All se pusieron en contacto con loscentauros nmadas de las estepas (ver la caja de expansin de campaa de 2Ed. "The

    Horde"), una tribu que se uni al Trueno Rojo. Aunque los nmadas no estabanacostumbrados al liderazgo de una hembra, han comprendido que Gloria es una maestratctica.

    La compaa consiste en tres unidades de 50 arqueros cada una; una unidad tambin llevaredes y espadas largas, otra sables y la tercera lanzas. El grupo prefiere emplear sus arcossiempre que sea posible, retirndose para llevar a sus enemigos a una emboscada.

    El Cuerpo Mercenario del Trueno Rojo trabaja principalmente como guardias decaravanas, a las que cobran la razonable cuota de 150 po a la semana.

    Sirvientes del Huevo Regio

    Tipo: Estable/reclutada, itineranteBase: Rezhild (El Gran Pantano)Campo de operaciones actual: Khult, TezhyrLder: Sladdis (Ghassis)Gobierno: Jerarqua MilitarNmero de miembros: 200-500Alineamiento general: NeutralHistoria: Estos hombres lagarto lanceros son muy inusuales entre los cuerpos

    mercenarios porque son esclavos. Este grupo se alquila al servicio de cualquiera que ofrezcaal rey Ghassis oro suficiente. El coste del grupo es habitualmente 10 pp por miembro ysemana, a lo que Ghassis aade 1 pp por esclavo y semana si el trabajo es complicado (esdecir, en el cual espere sufrir un 25% o ms de bajas). Siempre que el oro sea abundante,Ghassis no tiene problemas en enviar a la compaa a las misiones ms suicidas, aunquesiempre exige el pago por adelantado

    Ghassis es un individuo de mundo, y muy sagaz. Se rumorea que tiene contactos conmaginautas hombres lagarto que le proporcionan grandes cantidades de esclavos fuertes yosados.

    Los contratantes sabios aaden un lder capaz e instrucciones precisas a la compaamercenaria, ya que los Sirvientes demuestran muy poca iniciativa. Su lder sobre el terreno,Sladdis, es inteligente, pero est entrenado para seguir las rdenes en lugar de darlas.

    Los Sirvientes siguen rdenes tcticas simples y directas con determinacin fantica.

    Estos mercenarios son conocidos por su fuerte sentimiento de identidad comn, y pocos deestos implacables reptiloides tienen la imaginacin suficiente como para tener miedo de algo.Si un contratante est interesado en encontrar una compaa mercenaria para tareas peligrosasy poco agradecidas, pero simples, los Sirvientes del Huevo Regio son una opcin muy a teneren cuenta.

    El Fragmento

    Tipo: Estable, itineranteBase: Las Montaas OrsronCampo de operaciones actual: Desconocido

    Lder: Londa CabezafrreaGobierno: Clan

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    Nmero de miembros: Desconocido (menos de 50)Alineamiento general: Neutral MalignoHistoria: Puede que los Fragmentos slo existan ya en los cuentos. Hace dos estaciones,

    un grupo de aventureros lleg al escenario de una matanza, viendo los cadveres de tresdragones rojos y un gran nmero de cuerpos de ogro calcinados empuando las distintivas

    armas de obsidiana que caracterizaban a la Compaa del Fragmento. Buscando vidamentealgn botn, los aventureros slo hallaron tierra quemada y algunas monedas, lo cual los lleva pensar que parte de la compaa poda haber escapado de la carnicera.

    Los Rompescudos

    Tipo: Estable, fijaBase: Ciudadela Rompescudo, al sur del Lago AguhndaCampo de operaciones actual: Tezhyr?Lder: Koranan RoblendidoGobierno: Jerarqua Militar

    Nmero de miembros: 320Alineamiento general: Legal MalignoHistoria: Los Rompescudos son ogros que se separaron de su tribu al negarse a seguir a

    su jefe en el asalto y saqueo de una villa humana. Se niegan a usar escudos en combate,prefiriendo las armas a dos manos, especialmente bardiches.

    Liderados por el mercenario veterano Koranan Roblendido, los Rompescudos aceptancualquier trabajo excepto aquel que implique la matanza de rivales desarmados (lo cualconsideran deshonroso). Este grupo es uno de los ms respetados de los Reinos.

    Piden 50 po por da de campaa.

    Lluvia SilenciosaTipo: Estable, fijaBase: EternskaCampo de operaciones actual: El Norte, las

    Tierras PtreasLder: Sombra NocturnaGobierno: Jerarqua MilitarNmero de miembros: 100?Alineamiento general: Catico BuenoHistoria: Se sabe poco de este misterioso grupo de

    arqueros elfos, ya que pocos han sobrevivido a sumortal lluvia de flechas. De esos pocos, ninguno havisto nunca a uno slo de estos mercenarios. Lacompaa es reconocida por sus flechas, que tienenplumas negras con vetas rojas y unas puntas metlicascaractersticas.

    Consistente nicamente de elfos, la LluviaSilenciosa es una de las bandas mercenarias mselitistas de los Reinos. Les importa poco el oro o lafama (slo piden 100 po a la semana), y slo aceptantrabajos que sirvan para ayudar a la causa del pueblo

    elfo o para destruir humanoides.Los contratantes potenciales deben dejar avisos

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    escritos (en lfico) cerca de Eternska, y la Lluvia Silenciosa enviar a un representante siest interesada. Se sabe poco de su lder, pero se supone que ser tan hermosa y letal como suapodo.

    Los Dientes

    Tipo: Estable, itineranteBase: Las Tierras PtreasCampo de operaciones actual: Las Tierras Ptreas, las Marcas de los TrasgosLder: Jadron el ColmilloGobierno: DictaduraNmero de miembros: 160-200Alineamiento general: Catico MalignoHistoria: Estos ogros estn liderados por uno de los capitanes mercenarios ms crueles

    conocidos, Jadron el Colmillo. Jadron es absolutamente implacable y es respetado y temidopor sus guerreros igual que por sus enemigos. En el curso de su corta y sangrienta carrera,Jadron ha hecho muchos enemigos y ningn amigo. Sombra Nocturna, lder de la LluviaSilenciosa, es particularmente vehemente en su odio hacia Jadron y sus Dientes.

    Para unirse a los Dientes, un ogro debe superar una iniciacin estricta, incluyendo limarselos dientes hasta dejarlos afilados y puntiagudos. La nica forma de abandonar la compaa esmuriendo.

    Los Dientes estn agrupados vagamente en unidades de 19 guerreros ms un sargento queresponde directamente ante Jadron. Estas unidades pueden ser empleadas de forma separada ocombinadas en una gran fuerza. Los Dientes prefieren combates rpidos y decisivos, atacandodesde distintos puntos para confundir y atemorizar a sus rivales. A los Dientes les gustamucho morder a sus enemigos, dejando marcas distintivas en sus vctimas.

    Esta compaa se alquila para cualquier trabajo a 2 po por guerrero y semana.

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    Captulo 4: Compaas RegionalesEste captulo cubre las compaas mercenarias que se originaron en otras zonas de Faern,

    o en reas poco conocidas o culturalmente aisladas del continente. Ninguno de los grupos quese presentan aqu tiene aire medieval ni europeo occidental.

    En vez de ello proporcionan al DM una oportunidad para introducir nuevas culturas a lospersonajes, pero cuidado: las descripciones son muy breves. Para darles a los jugadores unverdadero ambiente en sus encuentros con miembros de otra cultura, los DM deberan hacersus propias investigaciones sobre ese estilo de vida.

    Una diferencia notable en las compaas de este captulo es su motivacin al ser creadas.Algunas se han unido para una tarea especfica, otras comenzaron como una misin deexploracin, mientras otros se volvieron mercenarios y viajaron a Faern en busca de mejorescondiciones de las que tenan en sus hogares.

    Sea cual sea la razn, estas compaas estn menos motivadas por el oro y la gloria. Estono quiere decir que las compaas de tales regiones no estn motivadas por tales cosas; tales

    ejemplos se presentan como contraste a las compaas estndar de los Reinos.

    La Anaconda

    Tipo: Estable, itineranteBase: el Bosque Elfo cercano a OlmedaCampo de operaciones actual: Los Valles y las Tierras PtreasLderes: Nkonzi y Kwanza MaruGobierno: HermandadNmero de miembros: 90Alineamiento general: Neutral

    Historia: Esta compaa de hombres y mujeres negros es una hermandad de guerreros queha jurado morir defendindose unos a otros. La admisin est abierta slo a parejas deluchadores; hombre y mujer deben unirse a la vez y luchar juntos. Dos pequeas filas decicatrices rituales en forma de diamante, en su cuero cabelludo, marcan la iniciacin.

    Los lderes actuales son Nkonzi Maru, una exploradora de nivel 11 especializada en el usode la lanza, y su marido Kwanza Maru, un sacerdote de nivel 9 de un dios-serpiente que es elpatrn de los Anaconda. La tropa se compone principalmente de guerreros de nivel 3 conhabilidades en esconderse y rastrear.

    Los orgenes de la sociedad guerrera de los Anaconda se han perdido, incluso paraNkonzi. Su cultura es sofisticada, pero aislacionista, y su lengua o rituales nunca se compartencon los extraos. Su hogar natal es una isla en el lejano suroeste. Los persistentes rumores dehombres-tigre entre los Anaconda nunca han sido confirmados o desmentidos con rotundidad.

    Emplean venenos cuando se ven superados en nmero, pero slo bajo un estricto cdigo.Slo las armas de proyectiles pueden ser envenenadas, y slo un miembro de cada parejapuede emplearlas.

    Estrategias y tcticas: La Anaconda acepta cualquier trabajo remunerado, pero sustarifas siempre reflejan el grado de dificultad que esperan encontrar. Se dice que han trabajadotanto defendiendo caravanas como asaltndolas en los Valles, as como luchando contra y

    junto a los trasgoides de las Tierras Ptreas. Sus enemigos dicen que en ocasiones trabajanpara los Zhentrim; como en muchos otros temas, ellos no dan detalles.

    La Anaconda sobresale como tropas irregulares y exploradores avanzados, hostigando y

    retirndose o preparando emboscadas. Sus asaltos tienen lugar por las noches con gran uso de

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    cerbatanas con dardos envenenados. Kwanza puede preparar pociones cuyos efectosproporcionan visin en la oscuridad, permitiendo al grupo operar de noche con total libertad.

    En batallas grandes o cuando deben defender caravanas emplean a Blanka, su mascotaelefante blanco, como punto de reunin. Nkonzi emplea con frecuencia a otros compaerosanimales, incluyendo una pareja de halcones y un tigre blanco. Dado que hablan un lenguaje

    crptico, slo conocido por ellos, no necesitan emplear cdigos especiales en batalla.Personalidad: La Anaconda es un grupo cerrado, reacio a admitir a los extraos en sugrupo. Siempre calculan muy bien su implicacin en cada trabajo; se toman muy en serio cadabaja que sufren, y los contratantes que los enfrenten a riesgos innecesarios se encontrarn conuna deuda de sangre contrada con el resto de la compaa. Sin embargo, nunca rompen uncontrato; incluso si les cuesta una docena de parejas de guerreros, acabarn su trabajo. Tanpronto como termine su contrato, sin embargo, es mejor que su contratante haya conseguidola ayuda de algn nuevo grupo o los Anaconda destruirn lo que acaban de defender sisospechan que sus esfuerzos han sido infravalorados.

    Logstica: Siempre viajan ligeros; sus miembros emplean cimitarras, lanzas, hachas demano o jabalinas, y un tercio de ellos son maestros en el uso de la cerbatana. El coste bsico

    de la Anaconda es de 120 po por semana, pero puede ascender a 400 po si hay asaltosnocturnos o reconocimientos a larga distancia.

    Bushido

    Tipo: Estable, itineranteBase: KhessentaCampo de operaciones actual: KhessentaLder: Noro AmotoGobierno: Jerarqua militarNmero de miembros: 181Alineamiento general: Legal NeutralHistoria: Inspirados por el contacto con occidente durante las Guerras de la Horda, los

    integrantes de este grupo aprenden todo lo que pueden de las culturas de Faern y esperanvolver con sus conocimientos a Kara-Tur. Consta de 60 soldados de infantera pesada, 60

    jinetes y 60 arqueros a caballo.Noro Amoto, un samurai de nivel 10, cre el Bushido para defender las tierras del Kara-

    Tur contra la Horda. Tras haber luchado mucho y bien, sus hombres siguieron avanzandohacia el oeste.

    Noro es muy selectivo a la hora de aceptar sus trabajos, y slo acepta los ms honorables.En combate, Noro prefiere desplegar a sus infantes en fuertes posiciones defensivas, para que

    los enemigos se estrellen contra ellas mientras los arqueros los hostigan desde los flancos. Lacaballera queda en reserva, para descargar el golpe definitivo o cubrir una posible retirada.Los jinetes ms rpidos se emplean como mensajeros entre Noro y sus tres tenientes.

    Personalidad: Noro manda con mano firme; todas las decisiones son suyas. La compaasiempre se rige por el cdigo del bushido. Nunca saquean los cadveres. Siendo unosnmadas, forjan pocos lazos firmes por donde pasan, y siempre se muestran curiosos ante lastradiciones locales y las tcticas militares. Ya han tenido un par de roces no resueltos con losRenegados.

    Logstica: Bushido est bien armado. Los arqueros llevan arcos cortos compuestos yespadas cortas, adems de armadura de cuero. Los infantes llevan lanzas y armadurabrigandina. La caballera est equipada con katanas, lanzas y cotas de bandas.

    El coste del grupo es de 700 po por semana.

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    La Guardia del Jaguar

    Tipo: Estable, fijaBase: Myratma, en TezhyrCampo de operaciones actual: Tezhyr

    Lder: Miquiztl ManikGobierno: HermandadNmero de miembros: 72Alineamiento general: NeutralHistoria: La Guardia del Jaguar es originaria de Maztica (ver la ficha de la Legin

    Dorada). Cada miembro de la compaa es un Caballero del Jaguar de la ciudad-estado deKultaka. Los Caballeros del Jaguar forman parte de una orden de elite, una hermandad queserva como lderes en los ejrcitos de Maztica. Son reconocibles por su armadura de piel de

    jaguar.Los guerreros kultakanos ayudaron a la Legin Dorada a conquistar la gran nacin de

    Nexal. Muchos de ellos no se dieron cuenta de que todo el continente haba quedado abierto alos pueblos de Faern. Ms tarde, cuando las cosas se calmaron un poco, los lderes deKultaka decidieron aprender de los recin llegados mandando un grupo de sus guerreros atravs del ocano hacia Faern. La decisin fue espoleada por la presencia de un mercader deMyratma, una ciudad portuaria de Tezhyr. Su colega Gar Hollan ofreci el transporte yprometi una gloriosa batalla al llegar.

    La Guardia del Jaguar ha estado activa en diversas escaramuzas por todo Tezhyr, dondehan perdido un puado de hombres. Probablemente se volvern ms activos en el futuro,como hostigadores de elite o lderes de otras unidades militares.

    Cada Guardia es un guerrero de nivel 5, excepto su lder, que es un guerrero de nivel 10.Miquiztl Manik tiene la esperanza de que l y su tropa puedan reclamar alguna extensin detierra en Faern, a donde puedan traer a sus familias y espadas.

    Estrategias y tcticas: La Guardia del Jaguar tiene en la actualidad un contrato enexclusiva con el consejo de Myratma, y acepta cualquier misin de combate. Sin embargo nose involucrarn en carniceras intiles, y tienen un buen concepto del honor.

    En combate, la Guardia del Jaguar acta como tropa hostigadora, siendo su habilidad paraasumir la forma de un jaguar una gran ventaja en la sorpresa y el acecho. Si no emplean sustcticas de guerrilla, la Guardia del Jaguar ofrecer a sus enemigos la oportunidad de rendirsey ser prisioneros (un compromiso entre su estilo de combate, en el cual el hacer prisioneros esmuy importante, y el estilo de Faern).

    Miquiztl Manik (traducible aproximadamente como "Mano de la muerte") es un geniotctico, al igual que muchos de sus guerreros. Siguen sus rdenes al pie de la letra.

    Personalidad: Los Guardias han sido criados como guerreros desde la cuna. ComoCaballeros del Jaguar, eran nobles en su tierra natal. En Faern, no han recibido trato como talya que la mayora de la gente los ve como salvajes ignorantes. Salvajes pueden serlo, perointeligentes y con honor.

    La Guardia del Jaguar tiene pocos enemigos en Faern, aunque slo es cuestin de tiempoque se creen rivales entre alguno de los grandes poderes del continente.

    Logstica: Estn armados con cuchillos, lanzas y macas (trata a estas ltimas como hachasde batalla). Cobran 50 po por semana ms comida, alojamiento y cualquier arma de acero quetuviesen los enemigos derrotados.

    Las Lobas

    Tipo: Estable, fija

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    Base: Ixinos, Estrecho de VilhonCampo de operaciones actual: El Estrecho de Vilhon, el Mar de las Estrellas FugacesLder: Theia HeithalataGobierno: Jerarqua militarNmero de miembros: 240

    Alineamiento general: Legal NeutralHistoria: Las Lobas son guerreras de una pequea isla en la desembocadura del Estrechode Vilhon. Su sociedad es una cultura amaznica, y las mujeres de Ixinos son entrenadas parael combate desde su nacimiento.

    La compaa mercenaria de Las Lobas se form hace casi un siglo para permitir a lasamazonas con ansia de aventura que viajasen con el apoyo y ayuda del resto de su comunidad.

    Aunque la pertenencia a las Lobas es rotatoria, la compaa siempre tiene dos unidades deinfantera (cada una con 50 guerreras de nivel 3), una de caballera (50 guerreras de nivel 4), yuna de arqueras (50 guerreras de nivel 5). Tambin hay 10 exploradoras (niveles 4 a 7), 10hechiceras (niveles 2 a 5) y 20 sacerdotisas (niveles 3 a 8). Cada unidad tiene una lder dehabilidades similares, elegida de entre los miembros de la unidad. La lder absoluta de la

    compaa, Theia, es una paladn de nivel 9.Estrategias y tcticas: Las amazonas aceptarn casi cualquier empleo militar, aunque

    siempre prefieren estar en el lado bueno del conflicto. Nunca aceptarn un empleo de hombresque miren a las mujeres por encima del hombro. En pocas de necesidad, las Lobas tambindefendern las costas de Ixinos y las islas vecinas de las incursiones piratas.

    Las tcticas de Las Lobas varan dependiendo del terreno. Ya que Las Lobas hanentrenado durante todas sus vidas para ser guerreras, pueden operar con precisin en medio dela confusin de la batalla. Han desarrollado un rpido cdigo que les permite cambiar lastcticas con unas pocas palabras de mando. Sus cambiantes lneas de combate y tcticasadaptables a menudo llegan a confundir a sus enemigos lo bastante como para lograr unaventaja decisiva.

    Personalidad: Por naturaleza, Las Lobas son reclusivas y marcadamente matriarcales, sinsentirse en deuda con ningn hombre nunca. Sin embargo, siempre ayudarn a cualquiermujer en apuros.

    Tambin poseen un definido cdigo de honor, y jams rompern sus tratos. No obstantelos contratantes inteligentes deberan tener mucho cuidado antes de engaar a Las Lobas. Sisospechan que se las est utilizando, su venganza ser rpida y letal.

    Las Lobas tienen pocos enemigos, excepto los piratas del Mar de las Estrellas Fugaces,que no pueden recordar una poca en que las amazonas los dejasen en paz. Las Lobas handesmantelado la piratera cerca de sus islas desde siempre, ganndose la ira absoluta de lospiratas.