Reporte Librerias

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EQUIPO 6 INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE TANTOYUCA | TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACION REPORTE DE LIBRERIAS

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reporte de programas de librerias en java

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EQUIPO 6INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE TANTOYUCA | TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACION

REPORTE DE LIBRERIAS

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INTRODUCCION

El mundo de programación en java es muy extenso ya que tiene desiertas herramientas de las que podemos echar mano para nuestro favor a la hora de programar. Las librerías son de gran ayuda para los programadores en sus aplicaciones que desarrollen facilitan la mayor parte de su trabajo y el ahorramiento de código esto es muy importante par a ser más presentable sus aplicaciones o programas.

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LIBRERIAS

El uso de librerías en java es de gran utilidad en la creación de cualquier aplicación, nos facilita el trabajo y además de mucho código.

En este informe se mostrara cada paso que se siguió para crear una librería.

El primer paso es crear un proyecto, ha ahí mismo se creara un paquete y las clases necesarias, en este caso se crearon 6. Véase la figura 1

Figura 1

Como se puede apreciar en la figura 1 se muestran 6 clases de

diferentes tipos de carros que hay.

Para poder realizar cada una de la figuras, se debía importar una serie de librerías. Figura 1.1

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Figura 1.1

Cada una de esas importaciones que se hacen se utilizara para alguna cosa, como por ejemplo; líneas, círculos, rectángulos, rellenos, colores, entre otros.

Se crea un constructor de la clase, en el constructor van a ir, el nombre de la ventana, el tamaño y hacerlo visible. Véase figura 1.2

Figura 1.2

Para la creación de figuras se requiere de un método específico, no es necesario mandarlo a llamar desde el constructor. Dentro de este

método vienen definías cada una de las figuras que se van a utilizar para llegar a un fin en específico, en este caso el objetivo es construir

un autobús y las diferentes figuras como ya se avían mencionado. Véase figura 1.3

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Figura 1.3

En la figura vienen definidas como comentario cada una de la función, que hace cada método al que se accede Y con este poder formar una figura.

En la siguiente figura se observa las siguientes instrucciones para la creación de las demás figuras. Véase figura 1.4

Figura 1.4

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Como resultado se muestra la figura de un autobús, como se puede apreciar, se jugaron con los contornos de color, como el rojo del autobús, las

ventanas en forma d cristal y el sombreado de la parte de enfrente del autobús. Véase figura 1.5

Figura 1.5

En la siguiente figura e utilizo otros tipos de figuras por ejemplo la parte de enfrente que sería un arco solo se debe jugar con los puntos Y y Y para obtener como figura que uno desee. Véase figura 1.6

Figura 1.6

En la siguiente figura solo se muestra el resultado de la figura. Véase figura 1.7

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Figura 1.7

Como se puede ver en la figura 1.7 se utilizaron otros tipos de rellenos para el bocho.

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Figura 1.8

Figura 1.9

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Figura 1.10

Figura 1.11

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Al terminar con cada figura se procede a generar un archivo JAR. Véase la figura 1.12

Figura 1.12

Esto genera una carpeta llamada dist. Véase la figura 1.13

Figura 1.13

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En la siguiente figura se muestra el archivo JAR. Para poder hacer de el al momento de ocuparlo copiar el archivo y pegarlo en la carpeta

del nuevo proyecto. Véase figura 1.14

Figura 1.14

Para comprobar que nuestra librería se realizó correctamente. Compruebe esto generando un nuevo proyecto. Véase figura 1.15

Figura 1.5

CONCLUSION

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Las figuras de carros 2D se utilizaron ciertas condiciones para crear cada figura estas requirieron de muchas líneas de código para a ser todos sus

componentes que con llevan. Se necito de mucha paciencia para ir formando la figuras de los carro ya que cada componente se fue moviendo aciertos puntos

para dale su forma.