Repositorios de Actividades Interactivas

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DISEÑO DE ACTIVIDADES DIGITALES. Búsqueda y selección contenidos digitales Repositorios educativos y desarrollar habilidades de búsqueda y selección contenidos digitales

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Este material perteneciente al Master de Innovación Tecnológica en Educación trata de plantear el uso de repositorios que nos permitan obtener las actividades más adecuadas y que nos ayuden a la práctica en el aula.

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DISEÑO DE ACTIVIDADES DIGITALES. Búsqueda y selección contenidos digitales

Repositorios educativos y desarrollar habilidades de

búsqueda y selección contenidos digitales

1 Justificación

El presente módulo se ubica a continuación del Módulo I que es el módulo introductorio

del máster y se impartirá en el primer cuatrimestre. El módulo, que tiene asignados 15

ECTS, comenzará a impartirse en el mes de Noviembre y finalizará en el mes de Enero.

Es el primer módulo de carácter inminentemente práctico y consta de tres asignaturas.

La primera de ellas Creación de recursos va encaminada a que el alumnado se familiarice

con los diferentes formatos de ficheros multimedia y conozca diferentes repositorios para

búsqueda de recursos multimedia. Se pretende además que el alumnado sea capaz de

adquirir estrategias para organización de estos recursos así como para la compartición de

los mismos en diferentes repositorios de la Web. Por último se mostrarán al alumno

estrategias y programas tanto en versión offline como de la web 2.0 para la generación de

sus propios recursos multimedia, imágenes, sonidos y vídeos.

Enlazando con la generación de recursos multimedia, la segunda asignatura de este

módulo Animación Digital, está encaminada a que el alumnado de un paso más en la

generación de recursos digitales y sea capaz de desarrollar pequeñas animaciones

digitales así como la adquisición de estrategias para realización animación vectorial por

ordenador.

Finalmente, una vez que el alumnado es capaz de generar recursos, en la siguiente

materia Diseño de Actividades Digitales (en la cual nos ubicamos) se pretende que el

alumno conozca repositorios para búsqueda de actividades y secuencias didácticas

completas y que sea capaz de generar actividades bien usando recursos de terceros,

debidamente licenciados, o bien usando sus propios recursos. Se pretende además que

el alumnado conozca estrategias metodológicas para el uso eficiente de los contenidos

digitales desarrollados: tipologías de actividades, momentos de la programación de aula a

los que pueden dar respuesta.

Se mostrarán al alumnado estrategias didácticas y metodologías innovadores para el uso

eficiente de los contenidos educativos en PDI, tabletas y otras tecnologías emergentes.

Este apartado está dedicado básicamente a mostrar los aspectos teóricos y prácticos

relacionados con la búsqueda y selección de Actividades Digitales Educativas.

2 Objetivos

Se presentan a continuación los objetivos de la Asignatura, Diseño de

Actividades Digitales, resaltando en negrita y color los objetivos tratados en

este bloque de contenido:

1. Conocer repositorios educativos y desarrollar habilidades de

búsqueda y selección contenidos digitales y analizar las

peculiaridades de su uso en función de las diferentes tecnologías

del aula (PDI, tablets, etc..)

2. Conocer diferentes herramientas de autor para la generación de

contenidos digitales educativos y adquirir estrategias para el manejo

autónomo de otras no conocidas en base a la documentación técnica

aportada.

3. Diseñar acciones formativas concretas, realizando previamente un

análisis de necesidades para poder valorar las metodologías

adecuadas y la aplicabilidad de las TIC para cada contexto.

4. Aprender a diseñar propuestas didácticas a nivel metodológico y

técnico que permitan adaptar programas y recursos TIC a estudiantes

con diferentes discapacidades.

3 Búsqueda y evaluación de actividades educativas digitales

3.1 Introducción

Encontrar recursos útiles para nuestras aulas, en ocasiones, resulta difícil o casi

imposible. Saber dónde encontrar esos recursos útiles adaptados o clasificados a las

diferentes necesidades, los currículos de cada Comunidad, el alumnado o la destreza del

profesorado, son algunos de los condicionantes.

Como docentes necesitamos pautas concretas para recopilar elementos (recursos),

conocer y manejarse bien con los diferentes formatos de archivos, así como saber la

ubicación y forma de acceder a diferentes repositorios y mediotecas de libre utilización

desde donde obtener recursos a través de Internet.

Se necesita además saber organizar estos recursos, realizar pequeñas modificaciones

sobre éstos, si fuera necesario, y construir actividades con ellos e integrar éstas en

nuestro currículum para su aplicación en el aula.

¿Qué entendemos por actividad digital?

Un recurso es aquel contenido que nos sirve para crear nuestras propias actividades o

recursos más complejos adaptados a nuestras circunstancias o nuestro contexto escolar.

Ejemplos de recursos podrían ser: imágenes, animaciones, pequeñas simulaciones,

sonidos, mapas conceptuales, capturas de pantalla.

La actividad contiene unos objetivos, contenidos y una evaluación, una actividad puede no

ajustarse a nuestras necesidades o contexto escolar. Muchas actividades están ya

cerradas y no son modificables y el docente no las puede adaptar.

¿Qué necesitamos?

Necesitamos recursos, es importante tener una gran fuente o banco de recursos con los

que construir actividades para incluir éstas en nuestro currículum.

También es interesante tener fuentes con actividades ya realizadas porque puede que

muchas de ellas se adapten a nuestras necesidades. Muchas actividades se presentan en

formatos modificables por lo que es posible trabajar para adaptar ésta a nuestro contexto.

Búsqueda de Recursos Digitales

Requiere conocer y aplicar estrategias de búsqueda y selección de información mediante

criterios de valoración de la calidad de la información encontrada, de la pertinencia frente

a los objetivos de aprendizaje y de las posibilidades de uso autorizadas por el autor

mediante la licencia de uso del material publicado en la red.

Producción de Recursos Educativos Digitales

Que un Recurso Educativo Digital sea multimedial, interactivo y de fácil acceso, no es

garantía de que sea efectivo para el logro de aprendizajes significativos; es necesario que

su proceso de producción se haga a partir de una reflexión pedagógica sobre cómo se

aprende y que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se

enseña.

Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe conocer ampliamente el tema

que se tratará, saber plantear el objetivo de aprendizaje, saber definir los contenidos que

los estudiantes deben aprender, saber definir los medios y procedimientos que facilitarán

la aproximación de los estudiantes al objeto de estudio, (presentación de una situación

problema, preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un

estudiante, etc.) (Ospina, 2004).

Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un proceso que

requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, como

los indicados en un modelo genérico como ADDIE que contempla cinco etapas: Análisis,

Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

Recursos Educativos Digitales Abiertos o de libre acceso

El proceso educativo es un proceso colectivo donde es necesario utilizar Recursos

Educativos para analizar, discutir, asimilar, reformular, proponer y generar conocimiento

que debe ser difundido en la comunidad académica, en bien de la sociedad y como

retroalimentación a dicho proceso. Ya muchas instituciones educativas, sus docentes e

investigadores producen y publican información y contenidos académicos en Internet

accesibles a todo el público, cediendo algunos derechos de autor para que su producción

pueda ser utilizada, adaptada y redistribuida en forma gratuita

Ante el aumento del número de instituciones que ofrecen materiales pedagógicos en

forma gratuita o abierta a todo el público, la UNESCO organizó en 2002 el primer foro

mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión

"recursos educativos de libre acceso". Los recursos educativos de libre acceso son

materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio

público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite

su utilización, adaptación y distribución gratuita (UNESCO, 2012)

4 Repositorios de actividades digitales

En la actualidad encontramos una cantidad importante de repositorios para todos los

gustos, con diferentes modelos de clasificación e incluso diferentes programas

recomendados, según software, sistemas operativos, edades del alumnado, posibilidades

de conexión, habilidades del profesorado, currículo, etc.

Realizar una búsqueda a través de Internet, nos llevaría a cientos y cientos de páginas

con posibilidades didácticas, a una cantidad infinita de recursos y a multitud de opiniones

sobre qué hacer y la forma de hacerlo.

Cada docente tendrá sus propias preferencias a la hora de elegir un repositorio e incluso

podrá crear el suyo propio en función de sus necesidades, de las características de su

alumnado, del contexto escolar, de los objetivos o de cualquier otra necesidad planteada.

La preparación previa de los recursos que vamos a utilizar a la hora de trabajar, es algo

fundamental. Debemos intentar no dejar nada a la improvisación, aunque siempre se

pueden tener recursos comodín o ser lo suficientemente flexibles para incorporar

elementos no previstos en la preparación de la sesión. Sin embargo, en la actualidad, se

hace indispensable contar con un repositorio bien organizado, para no perder el tiempo

buscando un recurso determinado o perdernos en la red.

Es importante marcar pautas en la organización de las sesiones seleccionando y

clasificando los recursos por áreas o materias, por contenidos, por trimestres, por

etiquetas, por requisitos técnicos, etc., es fundamental saber cómo encontrar un recurso

de forma rápida y eficaz.

Existen varios métodos de clasificación de los materiales y cada docente seleccionará el

suyo propio en función del uso y necesidades planteadas, aunque es importante utilizar

criterios de estandarización que faciliten el uso compartido de los recursos.

La utilización de metadatos que identifiquen los recursos facilita este objetivo. Los

profesores y profesoras del centro educativo pueden consensuar qué datos incorporar y la

forma de hacerlo. Una magnífica solución sería la de diseñar una ficha de registro con los

datos básicos que identificarán al recurso: nombre, dirección, formato (flash,

presentaciones de diapositivas, tipo de formato utilizado: .jpg, .png, .doc, .dot…), las

necesidades o requerimientos técnicos para ser utilizados, datos curriculares: nivel, área,

contenidos, competencias, edades. Toda esta información nos ayudará a identificar y

localizar el recurso de una forma rápida y sencilla haciendo más eficaz nuestro trabajo.

4.1 Ejemplos de repositorios

4.1.1 Proyecto Agrega

Se puede acceder a la página del proyecto Agrega a través del siguiente enlace

http://www.proyectoagrega.es.

Agrega es una federación de repositorios de objetos digitales educativos formada por

todas las Comunidades Autónomas. Los contenidos educativos que se pueden encontrar

en Agrega están curricularmente organizados de forma que puedan ser utilizados en la

enseñanza reglada no universitaria.

El objetivo de Agrega es facilitar a la comunidad educativa una herramienta útil que

integre las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en el aula y fuera de

ella, aunando los esfuerzos de todas las Comunidades Autónomas y permitiendo acceder

a cualquier contenido, desde cualquier sitio y sea cual sea el criterio de búsqueda

utilizado.

En el apartado vídeos del portal Agrega se pueden obtener videotutoriales con

instrucciones más detalladas para navegar por Agrega, y para la descarga de contenidos.

A continuación se listan algunos videoturoriales que pueden resultar de interés:

• Presentación del portal de Agrega

• Cómo encontrar recursos y contenidos educativos en el portal de Agrega

• Descarga y Utiliza Contenidos de Agrega

4.1.2 Repositorio del ITE. Ministerio de Educación

El acceso al repositorio se realiza a través del siguiente enlace

http://www.ite.educacion.es/es/recursos.

El ITE, Instituto de Tecnologías Educativas, es la unidad del Ministerio de Educación

responsable de la integración de las TICs en las etapas educativas no universitarias. En la

web del ITE podemos encontrar infinidad de recursos para las distintas etapas educativas,

desde unidades didácticas hasta repositorios de aplicaciones moodle. También merece la

pena destacar su banco de imágenes y sonidos de libre acceso.

4.1.3 Repositorio de actividades para PDI de Educarioja

Accede al repositorio a través del enlace:

http://www.educarioja.org/educarioja/pizarradigital/repositorio.htm .

Aparece una lista de recursos clasificados por nivel, área, tema y autor.

4.1.4 Mestre a Casa

Mestre a Casa es la plataforma tecnológica educativa de la Conselleria de Educación de

la Generalitat Valenciana.

Se trata de un portal Web 2.0, de un entorno on-line colaborativo donde estudiantes,

padres y docentes pueden compartir ideas, colaborar en proyectos comunes y acceder a

una gran variedad de recursos educativos gracias a la posibilidad que nos brindan las

herramientas de la sociedad de la información.

El portal se divide en dos partes bien diferenciadas:

• Pública: Accesible a toda la comunidad educativa. Ofrece espacio de interés para

docentes, alumnos y familias tales como el calendario escolar del curso académico,

noticias relacionadas con las TIC, banco de recursos educativos, una revista

digital...

• Privada: En esta parte se restringe el acceso a los miembros de esta comunidad

educativa, fomentando la creación de grupos colaborativos (páginas web por

centro, clase, departamento, asignaturas, tutorías o comunidades temáticas).

¿Qué puedo encontrar en Mestre@Casa?

• Notícias y novedades del ámbito educativo: En el portal, mediante la revista digital

Som Escola.

• Acceso a recursos educativos: Catalogados por niveles y áreas, a partir de los

recursos presentados a los premios para el desarrollo de recursos digitales.

• Plataforma de comunicación y colaboración: a través de las diferentes herramientas

que nos proporciona el portal: foros, wikis, correo, chat.

El acceso a los recursos educativos se realiza a través del apartado Recursos Educativos.

La mayoría de los recursos se han obtenido gracias a la colaboración de los usuarios del

portal, y en concreto a la participación de estos en los Premios para el Desarrollo de

recursos Digitales, en los cuales ceden dichos recursos al portal bajo una licencia creative

commons.

4.1.5 EDUCARED.

El programa EducaRed, que impulsa el uso de Internet en la educación, está impulsado

por la Fundación Telefónica, Telefónica y una mayoría de organizaciones del mundo

educativo en la que se encuentran las principales Asociaciones profesionales,

Confederaciones de padres y Sindicatos. EducaRed es un programa abierto que aspira a

aunar a toda la comunidad educativa española -profesores, alumnos, padres y centros- de

enseñanza primaria, secundaria, bachillerato y ciclos formativos de grado medio.

4.1.6 XTEC (Xarxa Telemàtica Educativa de Catalunya)

XTEC es una red educativa de Catalunya con multitud de recursos didácticos. El acceso a

la red educativa se realiza a través de http://www.xtec.cat.

A través de la página XTEC podemos acceder a la página principal de XTEC Clic

http://clic.xtec.cat

La zonaClic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña

creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de recursos para JClic, y ofrecer un

espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran

compartir los materiales didácticos creados con el programa.

La zonaClic está disponible en catalán, español e inglés.

Desde la zonaClic es posible acceder a un completo repositorio de actividades para JClic.

Se puede realizar la búsqueda de las actividades por aula, idioma, nivel, título, autor y/o

descripción.

4.1.7 Averrores

Averroes es el portal educativo de la Junta de Andalucía

http://www.juntadeandalucia.es/averroes.

Contiene recursos didácticos, de formación de profesorado, etc.

Una vez se accede a la página principal del portal educativo, para acceder a los recursos

educativos hay que hacer clic en el apartado Recursos Educativos.

4.1.8 Smart Exchange

Smart Exchange es la comunidad virtual de recursos de Smart Notebook. Permite buscar

o compartir recursos o conectarse con otros profesores.

EL acceso a la comunidad virtual se realiza mediante el enlace

http://exchange.smarttech.com/.

4.1.9 Otros repositorios

• Aprender con Smart

• Aula Digital de Antonio Garrido, sección PDI

• EducaPlay

• Educastur

• Fundación Aula Smart

• La pizarra digital en la escuela

• Wikisaber (antiguo Skoool): ver apartado Contenidos

• CEIP Pere Viver en Xtec

ACTIVIDAD 1

Después de explorar en internet algunos de los principales repositorios, vamos a

seleccionar dos materiales que a primera vista parecen interesantes pero no sabemos

por cuál decidirnos. Los evaluaremos para comprobar cuál de ellos se ajusta a nuestros

intereses:

¿QUÉ PASOS DAMOS?

• Comparar el funcionamiento de algunos de los diferentes repositorios propuestos

(al menos 3).

• Evaluar el formato y tipo de fichero: ¿Es fácilmente decargable? ¿Qué tamaño

tiene? ¿Qué requisitos necesita para su correcto funcionamiento? ¿Necesita

instalar algún complemento de aplicación más?

• Evaluar la calidad del material: ¿Está claramente catalogado y definida la guía

didáctica? ¿Responde a las expectativas per su uso en el aula? ¿Es atractivo?

¿La funcionalidad es intuitiva para el alumnado?

Comenta en el foro tus conclusiones y adjunta un pequeño documento que intente

contestar a estas cuestiones.

ACTIVIDAD 2

Propon algún repositorio de actividades y recursos más a parte de los que hemos visto en el tema.

5 Criterios para la selección y evaluación de actividades digitales

Como hemos comentado anteriormente, para poder hacer una selección de las

actividades digitales, debemos establecer unos criterios de calidad tanto en su propio

formato como en su adecuación e intencionalidad frente a los objetivos de aprendizaje

que se desean cumplir. No debemos dejarnos llevar por la simple estética y preguntarnos

si nos está aportando algo significativo. Por supuesto también debemos plantearnos si el

autor nos permite su uso, mediante la licencia de uso del material publicado en la red.

5.1 Contexto de uso

Es importante tener presente en todo momento el contexto de uso de la actividad o

recursos dentro de una actividad. No es lo mismo suponer que cada alumno/a utiliza su

ordenador (1:1) para acceder al recurso con intención de descubrir/reforzar aprendizajes

curriculares que realizar un exposición grupal y mostrar el recurso a toda la clase.

5.2 Concreción curricular

Cuando se afronta la iniciativa de utilización, de modificación o de creación de materiales,

una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias

y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currículum

oficial y la selección debe realizarse de forma explícita porque de lo contrario es posible

que el resultado no sea fácilmente aplicable al contexto de uso.

Los criterios de selección son:

• Adecuación. Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el área

donde se utilizará el recurso.

• Idoneidad. Se elegirán los elementos del currículo que se trabajan mejor con las

tecnologías multimedia con intención de suplir las carencias que se derivan de la

enseñanza utilizando otros medios.

• Prioridad. En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada

uno de los contenidos del currículum. Por ese motivo se hace necesario establecer

una prioridad y ésta puede ser la de las enseñanzas mínimas exigibles.

• Necesidad. El diseño de un recurso también puede surgir de una necesidad

vivenciada. La falta de motivación de algunos alumnos/as hacia determinados

contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz con ellos son

justificaciones legítimas para buscar un recurso multimedia centrándose de

antemano en ciertos contenidos del currículum.

• Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y

apreciar las consecuencias de las mismas. Si se pretende elaborar un “libro digital”

con un nivel de interacción mínimo (pasar página) seguramente se sustituirá

rápidamente por el libro en papel más inmediato y manejable.

• Transferencia. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener

múltiples referencias a actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor

transferencia.

Una vez concretados los elementos curriculares se hace necesario una revisión de los

repositorios habituales para comprobar si el recurso pensado ha sido ya implementado

con anterioridad. Si no es así o el enfoque de los existentes no es el adecuado entonces

dispondremos de la justificación perfecta para iniciar el diseño.

5.3 Características de los recursos digitales educativos

Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interacción con un soporte

digital surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las

características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas

características son:

• Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia

disponibles para superar los formatos analógicos. Además del texto y la imagen, el

audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añaden una dimensión

multisensorial a la información aportada pero que también permiten exponerla con

una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de procesos mediante

animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando parámetros,

etc.

• Interactividad. El diseño de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base

para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una

motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar

acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. La manipulación

directa de variables o parámetros en situaciones de simulación o experimentación

permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de

aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso

favorecen una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene

una dimensión social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos de

comunicación y relación social.

• Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta

accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte

accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; Funcional: que la

información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a

que va dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas

condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y

periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux,

etc.

• Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de

aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en

horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca,

del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta

flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del

enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.

• Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la

separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje

favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos

experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta

interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño

modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus

posibilidades de uso.

• Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables

por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas

situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible

modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un

cuestionario cerrado.

• Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados

de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto

facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por

parte de terceros.

• Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a

estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará

considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena

funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A menudo

se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una conexión

adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en local.

5.4 Ejemplos

A continuación se muestran dos ejemplos acerca de cómo integrar en el currículum las

actividades descargadas de la Web o generadas partiendo de diferentes recursos.

El primer ejemplo muestra la integración en el currículum de una única actividad, a

realizar mediante la PDI, dentro de una unidad didáctica.

Falta imagen

El segundo ejemplo muestra la integración en el currículum de una unidad didáctica

completa compuesta por diferentes actividades, que se llevarán a la práctica mediante el

uso de la PDI.

Falta imagen

ACTIVIDAD 3

Elegir una actividad y realizar una ficha como la que os proporcionamos (Ficha ejemplo).

Después subirla a vuestra tarea a través de la plataforma.

Ficha ejemplo:

5.5 Organización de nuestras actividades y recursos

Una vez valoradas y seleccionadas las actividades que queremos utilizar en nuestras

clases, podemos utilizar herramientas que nos permitan crear nuestro propio “repositorio”

de actividades y recursos.

Internet nos ofrece grandes cantidades de información para aprender cualquier tema en el

aula. Pero el problema, en ocasiones, es cómo organizar estos recursos o actividades.

Por ejemplo, compartir páginas web con tus alumnos puede ser un reto. Las direcciones

URL son a menudo largas, difíciles de recordar, las copian incorrectamente o

simplemente quedan perdidas en los marcadores de sus navegadores con sus otros

favoritos.

Otro aspecto a tener en cuenta es la necesidad de estar prevenido ante cualquier

problema de conectividad, que pueda requerir de la descarga previa de los recursos y

actividades en nuestro ordenador.

Además, cuando nos referimos a nuestro propio “repositorio”, dentro de esta definición

puede estar incluida la organización de todo el ciclo, el centro o varios profesores que han

trabajo conjuntamente para seleccionar estas actividades. ¿Cómo las compartirán entre

ellos y con su alumnado?.

A continuación vamos a ver algunas opciones que podemos utilizar y los inconvenientes

da cada una de ellas.

5.5.1 Organización en carpetas

Esta organización la utilizaremos para aquellos recursos o actividades que

necesariamente descargaremos en el ordenador para posteriormente utilizarlos o

modificarlos.

Lo primero es establecer los criterios de clasificación para crear el árbol de carpetas

siendo el más utilizado el nivel educativo y dentro de cada uno por materias. Esta

organización es distinta de la nuestra como docente donde seguramente tendremos la

escuela como una carpeta y otras personales como música, vídeos, etc.

También se suele distinguir dentro de cada materia por el tipo de archivo o su

funcionalidad.

Como podemos ver las posibilidades son infinitas y tienen mucho que ver con la forma de

trabajo personal y su uso posterior. Por ello es importante establecer unas normas y

criterios, previamente, sobre todo si pensamos compartir este trabajo.

Inconvenientes

• Compartición con el alumnado o con el resto de compañeros es compleja.

• Debemos de tener instalado todo lo necesario para su correcto funcionamiento.

• Ciertos recursos y actividades que nos interesan no están pensadas para ser

descargadas localmente.

• La búsqueda se suele realizar en equipos distintos del que finalmente se utiliza

para su visualización.

• Un mismo recurso o actividad puede pertenecer a varias carpetas.

• No podemos guardar links a páginas web.

Ventajas

• Modificaciones en las páginas web no afectan al acceso al recurso o actividad.

• La velocidad de conexión no es un factor a tener en cuenta.

Algunos de estos inconvenientes los podemos solucionar compartiendo carpetas o

utilizando un gestor de carpetas online como Google Drive, Dropbox, etc. pero tendríamos

el problema de depender de la conexión para poder acceder a ellos y no solucionamos el

aspecto de tener un recurso que pertenezca a varias carpetas a la vez.

5.5.2 Favoritos de nuestro navegador

Lo primero que debemos hacer cuando nos iniciamos en Internet es aprender a guardar

las direcciones de las webs que nos interesan en los marcadores (o favoritos) de nuestro

navegador. Evidentemente, se presenta un problema, solo tenemos acceso a nuestros

recursos almacenados desde un navegador concreto y en un ordenador concreto. Hemos

perdido la movilidad tan importante en nuestros días, tenemos ordenador en el

departamento, en las aulas, en casa, portátiles, netbooks, móviles y, ahora, tablets. La

solución, exportar e importar marcadores, pero es claramente ineficiente.

5.5.3 Web del docente

La web del docente puede ser una buena solución por varios motivos:

• Podemos compartir fácilmente nuestro repositorio facilitando el link donde hemos

publicado la información.

• Damos visibilidad a nuestro trabajo.

• Aportamos indicaciones además del enlace donde se encuentre la actividad o

recurso.

• Podemos publicar nuestro propios recursos y compartirlos.

• Podemos publicar los trabajos de nuestro alumnado.

En otro apartado del máster se tratará esta opción con mayor profundidad.

5.5.4 Marcadores sociales

Anteriormente hemos hablado de los favoritos de nuestro navegador. Los marcadores

sociales son una evolución que pretende dar solución al principal problema de los

favoritos y es que se guardan localmente en el navegador donde se han guardado pero

no son accesibles en otros navegadores.

Utilizar marcadores sociales (social bookmarking) consiste en añadir marcadores a un

sitio público en la red y “etiquetarlos” con palabras clave. Para añadir estos marcadores

realizaremos lo que se denomina “marcar una página”, que consiste en el proceso de

guardar en nuestro ordenador la dirección de una página web que en el futuro nos puede

interesar.

Para crear una colección de marcadores colectivos, tenemos que registrarlos en un sitio

de marcadores colectivos, lo que nos permitirá almacenar nuestros marcadores, añadir

las etiquetas que queramos y clasificar cada uno de los marcadores como público o

privado. Algunos sitios comprueban periódicamente que esos marcadores aún sirven,

notificándolo a los usuarios. Los visitantes de esos sitios de marcadores colectivos

pueden buscar recursos a partir de palabras clave, una persona, o la frecuencia de las

visitas y ver los marcadores, las etiquetas y las tablas de clasificación públicos que los

usuarios registrados han creado y guardado.

¿Cómo funciona?

Con el uso del marcador social, se inicia una forma innovadora de organizar la

información y categorizar los recursos. El creador de un marcador asigna etiquetas a cada

recurso, creando un modo de clasificar la información “amateur” y dirigido al usuario.

Como los servicios de marcado colectivo permiten conocer quién crea cada marcador

proporcionando el acceso a los recursos guardados por esa persona, los usuarios pueden

establecer contacto con otros individuos interesados en ese mismo tema. Los usuarios

también pueden ver cuánta gente ha utilizado una determinada categoría y buscar todos

los recursos reunidos bajo esa etiqueta. De esta forma, la comunidad de usuarios

desarrollará a través del tiempo una estructura única de palabras clave para definir

recursos, lo que se ha denominado “folksonomía”.

¿Por qué es importante?

Actividades como los marcadores colectivos proporcionan al usuario la oportunidad de

manifestar perspectivas diferentes acerca de la información y los recursos a través de

unas estructuras organizativas informales. Este proceso permite el encuentro entre

individuos con los mismos intereses y así crear nuevas comunidades de usuarios que

continúen influyendo en la evolución actual de “folksonomías” y etiquetas comunes para

los recursos. Utilizar una herramienta basada en las “folksonomías” para la investigación

te permite aprovecharte de la investigación ya realizada por otros usuarios y relacionada

con el tema de interés. Si estamos buscando información sobre navegación, por ejemplo,

podríamos encontrar que otros usuarios relacionaron la navegación con la reparación de

barcos, redirigiéndote a otras direcciones posiblemente útiles. Este tipo de herramientas

también animan a los usuarios a visitarlas una y otra vez, puesto que las “folksonomías” y

las colecciones de recursos están cambiando constantemente. Es fácil imaginar cómo el

hecho de asignar un valor a unos recursos individuales puede resultar en un método de

clasificación que funciona como un filtro colectivo.

Inconvenientes

Por definición, los marcadores colectivos son elaborados por aficionados. No se revisa la

organización y etiquetado de los recursos. Esto puede llevar a un erróneo e incoherente

uso de las etiquetas. Por ejemplo, si un usuario guarda una página con información sobre

galgos pero sólo clasifica el sitio con el término “galgo” y no lo con “perros” o incluso

“perros de carreras”, este recurso puede que nunca sea encontrado por alguien

interesado en la cría de perros. Y ya que el sistema de marcadores colectivos refleja los

valores de una comunidad de usuarios, existe el riesgo de presentar una visión sesgada

del valor de un determinado tema. Por ejemplo, los usuarios podrían asignar etiquetas

peyorativas a ciertos recursos. Además, el método colectivo de marcadores implica

almacenar información en otra dirección que tú tienes que mantener y actualizar.

¿Cuáles son las implicaciones en la enseñanza y el aprendizaje?

Etiquetar la información proporcionada por los recursos con palabras clave ofrece la

posibilidad de cambiar el modo cómo almacenamos y encontramos la información. Saber

y recordar dónde se encontró determinada información se convierte en algo menos

importante que saber cómo recuperar dicha información utilizando un sistema creado y

compartido por colegas. El método de marcadores colectivos simplifica la distribución de

las listas de referencia, bibliografías, apuntes, y otros recursos entre colegas o

estudiantes.

Algunos marcadores sociales

Delicious

Es un servicio de gestión de marcadores sociales en web. Permite agregar los

marcadores que clásicamente se guardaban en los navegadores y categorizarlos con un

sistema de etiquetado denominado folcsonomías (tags). No sólo puede almacenar sitios

webs, sino que también permite compartirlos con otros usuarios de delicious y determinar

cuántos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores.

Tiene una interfaz sencilla que utiliza HTML muy simple y un sistema de URLs legible.

Además posee un flexible servicio de sindicación web mediante RSS y una API que

permite hacer rápidamente aplicaciones que trabajen con delicious.

Pearltrees

https://www.youtube.com/watch?v=QUSbK653iOY

Pearltress es una original herramienta 2.0 que nos ofrece un servicio similar al de los

marcadores sociales. Con esta aplicación podemos confeccionar y estructurar árboles de

perlas en los cuales cada perla es un enlace web, pudiendo agruparlas para crear ramas

de perlas sobre la temática que nos interesa. Los árboles confeccionados con Pearltress

se pueden compartir en redes sociales y embeber en el blog. También es posible

conectarlos con nuestra cuenta de Twitter, incluir perlas de otros usuarios y utilizar la

extensión de Firefox y Chrome para facilitar el uso, ya de por si sencillo, de esta

herramienta

Symbaloo Edu

https://www.youtube.com/watch?v=NFUyPqFRuqc

“Con SymbalooEDU puede organizar el acceso a internet de su escuela y proporcionar

una mejor estructura y visión para su clase o para todo el colegio. Todos los enlaces

están situados en la misma página de inicio. Todos los usuarios podrán acceder

fácilmente a las páginas y enlaces más relevantes. ”

Digg

Digg junto con delicious son los sitios top de bookmarking con una alta autoridad. Si su

sitio web / contenido se comparte y se vota, y consigue la página de inicio en Digg, se

puede esperar una gran cantidad de tráfico.

ACTIVIDAD 4

1. Selecciona un marcador social y crea una cuenta para almacenar tus enlaces favoritos.

2. Almacena algunos enlaces a tus recursos o páginas favoritas en tu marcador social y aplica las etiquetas adecuadas que te permitirán localizar de forma rápida tus enlaces favoritos en la red.

ACTIVIDAD 5

Evalúa, de forma crítica, las siguientes posibilidades de compartición de recursos para

crear vuestro Catálogo de Recursos Educativos de Centro. Os ofrecemos las

siguientes posibilidades:

• Organización de marcadores del explorador Web.

• Realización de una página inicial con enlaces.

• Organizar una carpeta compartida en el servidor de aula.

• Publicar los recursos con diferentes aplicaciones web: blog, wiki, correo

electrónico, …

Para realizar la tarea debéis completar de forma grupal o individual el siguiente informe

atendiendo a estos puntos:

1. Contexto del centro

2. Organización por niveles curriculares/ áreas

3. Conocimientos del profesorado

4. Ventajas y desventajas de cada método aplicado a la realidad del centro

5. Conclusiones

6 Bibliografía

• García, A. & González, L. (s.f). Uso pedagógico de los Recursos Educativos.

Universidad de Salamanca. Recuperado de http://www.eyg-

fere.com/TICC/archivos_ticc/AnayLuis.pdf

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• Poyatos, C.(2010). Tipos de licencias creative commons [fotografía] Recuperado de

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• Unesco (2011). Recursos educativos abiertos. Recuperado de

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• University of Maryland Press Releases (2012). University of Maryland and

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• canaltic.com/blog/?p=889