Representación onírica de estudiantes sordos en la...
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Representación onírica de estudiantes sordos en la Fundación Integral Sentir mediante el
Lenguaje audiovisual
“Bebiendo estrellas”
Proyecto de creación artística. Animación: Stop Motion
Néstor Raúl González Fonseca
20081188009
Oscar Mauricio Suárez Torres
20081188025
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Facultad de ciencias y educación
Licenciatura en educación básica con énfasis en educación artística
Bogotá, D.C, 2016
2
Representación onírica de estudiantes sordos en la Fundación Integral Sentir mediante el
Lenguaje audiovisual
“Bebiendo estrellas”
Proyecto de creación artística. Animación: Stop Motion
Néstor Raúl González Fonseca
20081188009
Oscar Mauricio Suárez Torres
20081188025
Director: Jesús Alberto Motta Marroquín
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Facultad de ciencias y educación
Licenciatura en educación básica con énfasis en educación artística
Bogotá, D.C, 2016
4
Agradecimientos
En primer lugar, agradezco a mi familia por toda su paciencia y colaboración no solo en el
desarrollo del proyecto sino también en el trascurso de la carrera, agradezco al proyecto
curricular Licenciatura en educación básica con énfasis en educación artística y a su cuerpo
docente por compartir los diferentes conocimientos durante mi proceso académico.
Particularmente agradezco a los profesores Luis Fernando Botero, Alejandro Rodríguez Pachón,
Jesús Alberto Motta, Carolina Martínez, Gina Guzmán y Hanz Plata. También hago un
reconocimiento a los compañeros y amigos de carrera que compartieron sus experiencias y
opiniones conmigo y que fueron testigos de mi proceso.
Néstor Raúl González Fonseca
Agradezco a la fuerza primaria llamada Dios que converge dentro de la palabra, permite atiborrar
los sonetos y lanzarlos al viento, a mi padre y madre: María Eugenia Torres Mendoza y Álvaro
Suarez Cadena por concebir la idea y entregar a mi alma la llama que calcina lo consagrado e
iluminan las metáforas con su ejemplo de vida, a mis hermanas Jenny Andrea Suarez Torres,
Jessica Paola Suarez Torres y Julieth Daniela Pérez Torres quienes palpitan en el linde de la fe y
convergen sobre las alas de lo celestial, a mi hija Arianna Suarez Roldan el ser que motiva mi
alma a continuar dentro del laberinto eterno, a mis compañeros de estudio filántropos que nutren
mi vida con su amistad y aprecio, al silencio, quietud que deshizo todas las cosas y ahora es el
fundamento que construye claridad o si se quiere el infinito entre tantas otras cosas, y a Frederick
que me ilustra el camino no recorrido.
Óscar Mauricio Suárez Torres
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Contenido
1. Introducción ______________________________________________________________ 8
2. Objetivo general____________________________________________________________ 13
2.1 Objetivos específicos_______________________________________________________ 13
3. Objeto a crear __________________________________________________ ___________13
4. Componente pedagógico _____________________________________________________13
5. Capítulo I. Representación y memoria___________________________________________14
6. Capítulo II. Sueño – percepción – creatividad ____________________________________ 19
7. Capítulo III. Proceso creativo. Stop Motion (guión – animación, sonido) referentes artísticos y
estéticos. ____________________________________________________________________30
7.1 Tipos de animación___________________________________________________32
7.1.1 Animación convencional_______________________________________32
7.1.2 Animación asistida por ordenador________________________________33
7.2 Recopilación de las narraciones oníricas__________________________________34
7.3 Guión literario y paisaje sonoro _________________________________________43
7.4 Story Board ________________________________________________________53
7.5 Mesa de trabajo______________________________________________________61
7.6 Técnicas de calco y herramientas plásticas_________________________________65
7.7 Muñecos articulados: marionetas________________________________________69
7.8 Espacio y fotografías _________________________________________________75
7.9 Post producción_____________________________________________________79
7.10 Referentes artísticos y estéticos________________________________________81
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8. Capitulo IV. Lenguaje audiovisual y educación artística. Componente pedagógico y lectura de
la imagen. ___________________________________________________________________85
9. Conclusiones. ______________________________________________________________88
Bibliografía. _________________________________________________________________89
8
1. Introducción
En todo proyecto de creación se emprenden diferentes ideas, formas y objetivos que se
desarrollan entre la indagación constante y la intención que se quiera lograr con el objeto a crear,
paralelamente tiene la función de presentar un acto, símbolo, video o pieza como resultado del
proceso y de transmitir, provocar y estimular al lector a generar proyectos de construcción
artística y pedagógica, tomando en cuenta los elementos y conceptos contenidos en el trabajo.
La herramienta audiovisual no es ajena a esta función, por lo tanto se convierte en un medio para
la representación plástica, narrativa y sonora que contribuye a un conjunto de saberes y
exploraciones que dan respuesta a nuestra intención particular como investigadores, creadores y
educadores.
Dando comienzo a nuestra investigación, se establecieron los intereses y habilidades de
nuestro quehacer artístico para desarrollar una propuesta audiovisual que demuestre no solo una
alternativa comunicativa, sino también, un espacio para explorar, indagar, reconocer, y aplicar
técnicas plásticas y sonoras para el desarrollo del objeto, ofreciéndola como una posibilidad
académica para la enseñanza de diferentes saberes.
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En nuestra actualidad y desde hace muchos años, el lenguaje visual se convierte en un
dispositivo esencial y prioritario para la comunicación de masas, también se convierte en un
medio con una alta responsabilidad al tener tanto poder en las personas. “…en nuestra sociedad
es más importante la idea de que las imágenes sólo sirven para crear placer en detrimento que su
capacidad para crear conocimiento” (Acaso, 2006, p.19).
De este modo se clasifican las imágenes visuales en dos tipos: Las imágenes que procuran
generar un placer y las que no. Éste tipo de lenguaje está presente en todas las personas de todas
las edades, y se convirtió en una de las
principales herramientas de comunicación
gracias al desarrollo tecnológico en la edad
moderna y su emancipación. Uno de los
pilares de la creación artística es que la
imagen no solo se convierta en el medio para
generar placer sino también el de generar
conocimiento.1
Durante los años se han realizado investigaciones acerca del lenguaje visual, desde los
análisis de las obras rupestres, hasta las imágenes presentes en las tecnologías de la información
y la comunicación (TIC), todo para poder entender cómo se transmiten los mensajes, que
1 Acaso, María, El lenguaje visual, Barcelona, 2006.
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elementos la componen, cuales son los medios por las que se difunde y lo que realmente
transmite en el espectador.
Por otro lado tenemos el lenguaje sonoro
o expresión sonora, que se caracteriza por
transmitir un mensaje por el sistema
acústico, es decir, no visual sino auditivo.
Nuestro entorno está lleno de sonidos, el
paisaje sonoro está en todos los lugares,
excepto para quien no puede oírlo, apreciarlo o identificarlo. “El sonido es la sensación
percibida por el oído debido a las variaciones rápidas de presión en el aire… consiste en la
vibración mecánica de un medio elástico y la propagación de esta vibración a través de las
ondas”. (Rocamora, 2006, p. 1). La intención de crear un paisaje sonoro es proponer una
atmósfera particular que contribuya al conjunto de imágenes visuales a transmitir un mensaje.
Teniendo en cuenta que el objeto a crear es la representación de los sueños narrados por
estudiantes sordos, surgió la siguiente pregunta: ¿cómo suena el silencio? A partir de la
indagación de sonidos y tonos podremos dar una respuesta opcional al interrogante. Es propio
afirmar que nos cautiva en gran medida diseñar y adaptar una sonoridad al trabajo visual.
El lenguaje audiovisual es un lenguaje de comunicación que implementa tanto la expresión
sonora como el lenguaje visual. Contiene un conjunto de elementos que posibilitan la imagen en
movimiento y la creación de sonidos para comunicar. Es entonces donde tanto el creador como el
espectador ponen en marcha mecanismos físicos y sicológicos. El lenguaje audiovisual juega con
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el tiempo y el espacio, construye un mundo particular en donde fabrica una realidad, una
narración. Con el uso de la fotografía y el medio audiovisual:
Las dimensiones espaciales se agigantan, que nuestro ojo no puede percibir. Lo
infinitamente pequeño, o infinitamente grande. Crea efectos escénicos totalmente nuevos…
la sucesión de cada encuadre es la
que genera la secuencia, por tanto
el cine forma la dinámica de las
imágenes. El espacio – tiempo
tienen un ritmo, esto consigue
generar emociones por la sucesión
de ritmos (Giacomantonio
Marcello, 1987-1989,)
El propósito de utilizar el lenguaje audiovisual y en este caso, la animación, se constituye por
nuestro interés de interactuar con estos dos lenguajes, de esta forma construir una narración que
represente los diferentes sueños de los estudiantes sordos de la fundación integral sentir, y
construir una sonoridad para estos sueños silenciosos.
Justificación:
Los diferentes lenguajes artísticos brindan un gran número de herramientas para manifestar
cualquier emoción o inquietud humana. La investigación quiere adoptar la técnica del stop
Motion (animación) para representar de forma visual y auditiva diferentes imágenes convocadas
a través de la narración de los sueños de los estudiantes sordos de la fundación integral sentir.
Definiendo los sueños, en este caso, como:
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La actividad mental que se caracteriza por una imaginación sensomotora vivida que se
experimenta como si fuera la realidad despierta, a pesar de características cognitivas como la
imposibilidad del tiempo, del lugar,
de las personas y de las acciones;
emociones, especialmente el miedo,
el regocijo, y la ira, predominan
sobre la tristeza, la vergüenza y la
culpabilidad y a veces alcanzan una
fuerza suficiente para despertar al
durmiente; la memoria, incluso de los muy vívidos, es tenue y tiende a desvanecerse
rápidamente después de despertarse a no ser que se tomen medidas especiales para retenerlo
(Psicoterapéutas.com, Sueños: psicología y fisiología - Hobson, 2000).
Estas narraciones generan la inquietud de cómo se ven éstas representadas y cómo se puede
diseñar o adaptar una musicalización para complementar las imágenes oníricas, más aún ante la
ausencia del sonido en el propio sueño. La importancia de manifestar la emoción, inquietud,
sensaciones y deseos representados en los sueños generan un impulso por el acto creativo. Se
elaborará entonces un video que vivencie de forma estética las experiencias de los jóvenes,
dirigido a todo público, a través de la indagación constante de las técnicas de calco, el uso de
colores, entre otras herramientas plásticas y sonoras para la elaboración del mismo.
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Todo esto para dar respuesta a nuestra pregunta de investigación: ¿Por qué medio y con qué
herramientas representar las imágenes oníricas de los estudiantes sordos de la fundación integral
sentir?
2. Objetivo general
Representar en forma visual y auditiva, narraciones oníricas de los estudiantes sordos de la
Fundación Integral Sentir.
2.1 Objetivos específicos
o Recopilar las narraciones oníricas de forma visual o escrita de 12 estudiantes sordos
de la fundación integral Sentir.
o Diseñar y elaborar un guión y un estilo para la representación visual de las
narraciones oníricas
o Adaptar una musicalización a imágenes oníricas juveniles y construir los personajes
articulados y escenarios con elementos plásticos.
o Visualizar y validar el proceso de realización del objeto multimedial para cualificar la
comunicación en una comunidad sorda.
3. Objeto a crear:
Producción audiovisual en técnica de Stop Motion que represente los sueños de los estudiantes
sordos de la Fundación Integral Sentir.
4. Componente pedagógico:
Mostrar el proceso de realización del objeto para exponer el procedimiento que se utilizó en la
elaboración de la animación, con el fin de proponer posibilidades de las diferentes técnicas
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plásticas como pintura, calco, dibujo, collage, sombras entre otras, en el lenguaje audiovisual,
utilizando como herramienta narrativa los sueños. De esta forma se brindará este instrumento a la
fundación Integral sentir para su conocimiento y podrá ser utilizado para los estudiantes.
Capítulo I
5. Representación y memoria
La representación artística es una imagen simbólica o figurativa de corte musical, plástico,
dramático, dancístico, cineasta, literario, entre otras. Esta representación busca dar a conocer una
manera subjetiva de relacionar el
mundo real con la interpretación
individual. De este modo la
simbología, el signo y el significado
juegan un papel importante para su
análisis, contemplación y evaluación
de dicha representación. No obstante
cuando nos referirnos al mundo real se quiere establecer la vivencia y situaciones experimentales
de cada individuo. No se puede establecer la realidad como algo objetivo, es decir, igual para
todos.
La representación hace parte de la identidad personal, los seres humanos son “capaces de
imaginar, recordar, reconstruir, percepciones discretas, o unir diversos tipos de sensaciones para
producir una experiencia fenoménica que se presenta en forma privada, indubitable e
incorregible…” (Gutiérrez, 1997, p.1).
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Una de las características que se manifestaba alrededor del término de la representación era la
importancia de la similitud que debía haber entre el acontecimiento real o natural y la obra. En el
contexto artístico esta angustia se
desvanece cuando se acepta que el sujeto a
realizar la representación puede fracturar,
re interpretar y modificar a su gusto,
dependiendo su intención, la realidad
objetiva (objetos sólidos, animales,
hombres, fenómenos naturales). Esta
observación subjetiva que el artista quiere tener, y en consecuencia elaborar, y esta aceptación a
una mirada individual es muy propia del arte contemporáneo. Tomando esta libertad como
herramienta creativa, podemos contemplar la posibilidad de indagar, experimentar e investigar
diferentes elementos plásticos y musicales para crear una animación que representen narraciones
con temáticas cotidianas y surreales.
A través de la representación se proyecta, en cierto modo, una parte de nosotros mismos. “La
construcción de representaciones y la comprensión del mundo, coincide, que al representarnos el
mundo lo comprendemos y que nuestra comprensión supone además nuestro acto de
identificación y de distinción”. (Gutiérrez, 1997, p.2). La Creación juega un papel importante ya
que constituye un camino vital para la comunicación, y esta comunicación comprende y resuelve
nuestra inmensa necesidad de dar a entender lo que pensamos, nuestra percepción, en sí lo que
nosotros somos y lo que la cultura ha hecho de nosotros. “La identidad personal no es un asunto
de reflexión o investigación sino de creación” (Gutiérrez, 1997, p.2).
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Uno de los aspectos fundamentales para definir la realidad de una manera estándar y objetiva
es el tiempo, el tiempo representa para los seres humanos, y porque no, para todo ser vivo, el
movimiento, un tránsito indispensable para la vida. Este periodo que transcurre da la posibilidad
de ordenar los acontecimientos en secuencias construyendo un pasado y un futuro, estableciendo
al mismo tiempo una memoria y una planeación. Retomando y correlacionando la identidad
personal con la representación, podemos aseverar que nos autodefinimos y reconocemos porque
tenemos memoria2. Ahora bien, la memoria juega un papel muy importante en el quehacer
artístico dada su relevancia para el desarrollo creativo y cognitivo del sujeto. De acuerdo con la
RAE la memoria es la facultad por medio de la cual se retiene información y se recuerda el
pasado.
Si establecemos el término memoria en un contexto científico o clínico ésta se clasifica en
memoria sensorial, memoria a largo plazo, y memoria a corto plazo. “…nosotros utilizamos la
distinción entre tipos de memoria porque permite organizar y estructurar nuestro conocimiento
sobre la memoria humana” (Baddeley, Eysenck, Andersibn, 2010).
A continuación se especifica cada una:
2 Gutiérrez, Representación y metáfora: la identidad personal, 1997. Revista electrónica.
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Memoria Sensorial: Esta memoria se relaciona más con la percepción que con la
propia memoria, se relaciona con las recepciones sensoriales de nuestro cuerpo. (Se
identifica por estar fuera de la conciencia)
Memoria a corto plazo: Consiste en el almacenamiento de pocas cantidades de
información durante pequeños intervalos de tiempo.
Memoria a largo plazo: Consiste en el almacenamiento de grandes cantidades de
información durante largos intervalos de tiempo.
Ésta memoria se clasifica en dos:
Memoria explícita: Esta memoria designa el conocimiento del mundo, incluye conocimientos
sensoriales como los sabores y también la forma en que funciona la sociedad, también designa el
conocimiento a recordar eventos o episodios específicos.
Memoria implícita: Este tipo de memoria ayuda a recordar la manera en que se ejecutan las
diferentes actividades, como montar bicicleta o prender el televisor sin la necesidad de pensar
conscientemente sobre cómo se realizan estas
tareas. Se adquiere por la experiencia o en la
observación inconsciente de los otros.3
Si el hombre y su identidad está mediado
por la memoria que tiene, así mismo sus
actividad mental y su manera de
representarse al mundo depende de lo que ha
visto, ha creído, ha experimentado y socializado.
3 Memoria, Alan Baddeley, Michael w. Eysenck, Michael c. Anderson, Madrid, 2010.
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En conclusión podemos afirmar que la manifestación artística se puede sintetizar por medio del
siguiente canal:
La representación es producto de un acto creativo, éste acto creativo es un reflejo de la
identidad y la identidad está mediada por la memoria.
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Capítulo II
6. Sueño – percepción – creatividad
Nuestra creación artística es ajena a cualquier análisis filosófico o sicológico de los sueños.
Las narraciones oníricas, por el contrario, funcionan como tema para la realización del objeto.
Sin embargo no podemos ignorar la importancia que tiene el significado del concepto de sueño, y
la forma como se percibe. Uno de los factores que están explícitamente involucrados en el acto
de soñar es el subconsciente.
Freud define el sueño como: “una realización alucinatoria de deseos y por consecuencia, una
vía privilegiada de acceso al inconsciente, mediante el empleo del método interpretativo fundado
en la asociación libre de los símbolos más importantes del sueño” ( Freud, 2001) Ésta definición,
es complementada por Hobson al descubrir que el sueño son imágenes que están dentro de
nosotros y salen a flote en el momento de dormir. Es una manifestación mental de todo ser
humano, suelen ser agradables y en otras ocasiones no.
A continuación se desarrollaran diferentes conceptos que involucran al ser humano, al ser
social, al acto creativo y por supuesto a los sueños.
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Conceptos
Descripción y caracterización
Término Significante Significado Signo
Sueños
Sueño Realización
alucinatoria de
deseos y por
consecuencia, una
vía privilegiada de
acceso al
inconsciente
Representación del
subconsciente.
Situación y acción
de la mente que se
manifiesta a través
de las imágenes.
Suelen ser
cotidianas o
surreales
Edad Edad Tiempo que ha
vivido una persona
o cualquier ser vivo
desde su
nacimiento.
Contexto social,
dinámicas
determinadas,
conocimientos
particulares y
energías distintas.
Cultura
Cultura (RAE)
cultivo, crianza.
Conjunto de modos
de vida y
costumbres,
conocimientos y
grado de desarrollo
artístico, científico,
industrial en una
época. Grupo
social.
Acciones y
representaciones de
los seres humanos,
formas, modos,
comida, idioma,
interpretaciones.
Estética Experiencia
sensible de lo
agradable o
hermoso
Regido y mediado
por el medio
publicitario y el
comercio, la
estética se convierte
Experiencia vivida
por los seres
humanos de
acuerdo a sus
gustos y valor que
21
en objeto de
consumo para
distinguirse de una
u otra forma.
le den a los
servicios u objetos.
JOHN SABROOK.
Nobrow Culture
Identidad Conciencia que un
ser humano tiene
respecto a sí
mismo. Mediado
por la cultura,
padres, educación,
características
físicas y
económicas que se
tengan. Rasgo que
lo hace particular y
de una u otra forma
distinto a los
demás. Se puede
conllevar también a
un grupo de
personas.
Características
diferenciadoras
entre seres
humanos que
determinan
diferencias
intelectuales y
de conciencia.
Se señala una
situación
diferenciadora
entre
intelectuales e
incultos,
manifestado
por los objetos
de consumo y
que definen su
propio actuar y
ser. Sin
embargo ésta
identidad hace
una hibridación
entre las
diferentes
clases sociales
que terminan
siendo una sola
por los objetos
de consumo.
Cultura sin
perfil.
Jerarquía social para
fomentar la diferencia
entre intelectuales e
incultos, que se
confunden en la medida
en que el comercio y la
publicidad favorecen a
las dos clases.
JOHN SABROOK.
Nobrow Culture
22
La relevancia de clasificar y definir los términos en 3 formas: significante, significado y
signo, se determina para tener claridad de los mismos y así entender el enfoque de los sueños, de
los jóvenes que los narraron, de la influencia cultural que tienen no solo ellos sino nosotros los
creadores y del contexto en el que nos encontramos: (Bogotá, Colombia, estrato 2 y 3,
limitaciones acústicas, estudiantes de licenciatura, interés por la pedagogía y la creación artística)
Todo este panorama construye un
camino más claro de nuestro interés
por la creación del objeto, refuerza el
concepto de memoria y la incidencia
que ésta tiene en nuestras vidas, la
importancia de visibilizar lo no
evidente, y de estructurar y encaminar
Creencia Creencia (RAE)
Completo crédito
que se presta a un
hecho o noticia
como seguros o
ciertos
Firme convicción
de alguien hacia
algo. Se manifiesta
en ocasiones como
la verdad única y
radical.
Mentalidad Mentalidad
(RAE)
Conjunto de
opiniones y
representaciones
mentales propio de
una colectividad.
Forma de pensar de
alguien. En el
lenguaje se
representa lo que
las personas opinan
de sus semejantes,
objetos o animales,
o de las situaciones
sociales en general.
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el trabajo hacia el ejercicio pedagógico y dinámico para nosotros y para cualquier estudiante,
El sueño está en nuestra vida. El ser humano no puede entenderse sin el sueño. En el despertar
El ser humano utiliza cierta racionalidad para conducir su vida, en el sueño funciona el
Subconsciente. “cada vez necesitamos más a nuestros sueños para construir nuestra vida al
Margen del simulacro”. (Monteverde, 2012)
Para llegar a las ya mencionadas representaciones, intereses, o formas de pensar, se pasa
inevitablemente por la puerta de la percepción visual o sonora.
Percepción visual
Todo lo que nos rodea son
imágenes y dentro de nuestro
campo visual existen diferentes
tipos de asociaciones que
utilizamos para relacionamos con
el mundo visual, esto gracias a la
luz y al funcionamiento del ojo que articula nuestro conocimiento en concordancia a la
experiencia y lo asocia con la imagen a esto se le llama percepción, aunque es claro afirmar que
si bien en este punto se manifiestan los órganos físicos también la psiquis hace parte de nuestro
análisis de percepción, es decir lo observado depende directamente del observador.
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Existen diferentes tipos de leyes que utilizamos para comprender el funcionamiento de
nuestro cerebro y órgano visual (ojo) los cuales ayudan a entender las dinámica de nuestro
cuerpo con relación a uno de nuestros sentidos:
1. Ley de la Proximidad: Al observar tendemos a percibir como juntos o como un mismo
objeto los elementos más cercanos. Cuanto más cerca estén los elementos más tendemos
a agruparlos como un todo.
2. 2. Ley de Semejanza: Tendemos a agrupar los elementos de la misma clase. Los
elementos de la composición que son similares en tamaño, color o forma, tendemos a
verlos relacionados o agrupados.
3. Ley de la Continuidad: Si nos encontramos ante una imagen, los elementos orientados
en la misma dirección tienden a organizarse.
4. Ley de Simetría: Las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo
elemento, en la distancia. Aun sabiendo que la mitad de nuestro cuerpo no es
exactamente igual a la otra mitad, al dividirlo, percibiremos dos partes simétricas ya que
responden a un mismo patrón de formas. Las imágenes simétricas son percibidas como
iguales. Si esto se aprovecha, pueden crearse efectos como estos
5. Ley de Cierre: Al observar una imagen tendemos a completar aquello que no se nos
muestra del objeto. Efecto por el cual el observador tienden a cerrar, reintegrar y
completar la información necesaria para conformar un objeto percibido. Aunque
una figura se presente incompleta o discontinua, la percibimos completa, ya que nuestra
mente la completa. Las formas cerradas y acabadas son más estables visualmente, lo que
hace que tendamos a cerrar con la imaginación las formas no acabadas.
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6. Ley de Contraste: Un elemento se distingue del resto por su singularidad o
especificidad, por la forma, tamaño, color u otras cualidades propias del objeto.
7. Ley de Figura o Fondo: Cuando estamos observando una imagen siempre tendemos a
separarla en una figura y un fondo para poder interpretarla. Cuando no somos capaces de
distinguir claramente una figura sobre un fondo, se produce la mímesis y esto puede dar
lugar a la ambigüedad.
8. Ley de Dirección: Si en la imagen aparecen elementos con una dirección determinada,
hacen que fijemos nuestra atención allí a dónde se dirigen.
El movimiento es una manifestación construida por nuestro campo visual percibimos
movimiento por la unión de diferentes imágenes, el ojo retiene las asociaciones del entorno y las
une para formar movimiento este es el principio básico del Stop Motion; captura de imágenes y
consecución de las mismas para la ilusión de movimiento recreando lo que el cerebro hace
constantemente en el sistema de visión utilizamos así las dinámicas de la vista como herramienta
de trabajo.
Percepción sonora: Podríamos decir que el oído es el órgano sensible en la percepción auditiva
la cual tiene las siguientes características:
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La sonoridad: es la sensación de intensidad que nos permite decir que el sonido es más o menos
débil
La altura tonal: es la sensación ligada a la frecuencia nos permite
saber si un sonido es agudo o grave
El timbre: es la característica que nos permite diferenciar dos
sonidos que causen la misma sensación de intensidad o de altura
tonal
la propagación del sonio depende de una fuente trasmisora que tramite el sonido atreves de un
medio para esto es necesario las
Siguientes condiciones
- Un emisor o cuerpo vibrante, Un medio elástico transmisor de esas vibraciones, Un receptor
que capte dichas vibraciones
Emisores Por ejemplo:
* Fenómenos de la naturaleza:
Una gota que cae sobre una superficie, las hojas de los árboles movidas por el viento, las
olas del mar, etc.
*animales: el ladrido de un perro, el canto de un pájaro, etc.
* La voz humana, una de las formas más complejas de comunicación en la que se basa el
lenguaje verbal.
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* Dispositivos creados por el hombre también pueden producir sonido: el motor de un coche,
una explosión, etc.
* Algunos dispositivos han sido creados expresamente para la producción de un tipo de
sonido: el sonido de los instrumentos musicales.
El paisaje sonoro se plantea como herramienta de estímulo auditivo para la atmosfera de
ensoñación visual que genera sensaciones, esto es importante en el contexto artístico ya que
asimila al ambiente como herramienta de trabajo para lograr contextos auditivos.
El compositor canadiense R Murray Schafer uso el término paisaje sonoro “suundscape” y
ecología acústica para describir críticamente nuestro medio ambiente como un campo humano-
ecológico ubicado entre el sonido y el ruido.
La propuesta auditiva dentro del
trabajo bebiendo estrellas está
encaminada a generar sensaciones
establecidas en los sueños de los
estudiantes que participaron en el
proceso audiovisual, las composiciones
sonoras tiene alta influencia de la música
minimalista y está acompañada de las reflexiones de los estudiantes, a la vez que se
complemente con la intención del grupo artístico el cual trata de representar sueños con técnicas
artísticas y pedagógicas enmarcadas en la terminología de la licenciatura en educación básica
con énfasis en educación artística.
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Cada una de los paisajes sonoros está pensado con la métrica estructural de la imagen y la
concordancia con la sensación que el estudiante plantea en su sueño, de esta manera no se busca
la representación del imaginario musical basado en la imagen sino en la sensación vivida del
sueño o pesadilla, tomando herramientas e inspiraciones de la música repetitiva y simplista que
garantiza la generación de emociones y percepciones.
Percepción multimedia
Estructura: La percepción va siempre
ligada a una representación, a
un concepto o a una significación; al
escuchar un sonido de un avión, por
ejemplo, representamos su
configuración por las experiencias
vividas anteriormente. La emoción esta ligada a nuestra percepción del mundo real, es posible
que muchos de nuestras percepciones estén unidas íntimamente a procesos emocionales propios
a nuestra cultura y reflexión intelectual.
En el contexto multimedial relacionamos actos que hemos interiorizado a lo largo de nuestra
vida sonidos, escritura, imagen lo cual nos ayuda a entender la configuración de un mundo
virtual, es decir la conexión de multimedia está basado en nuestros mecanismos de relación por
medio de los sentidos.
En el trabajo bebiendo estrellas asignamos especial cuidado a la participación multimedial
que hace parte fundamental de la técnica propuesta stom motion, basados en la idea de arte
29
visual se ajustaron los componentes plásticos que hacen parte de las dinámicas narrativas del
proyecto.
El pos producción dio cuenta
de la integración y vital
conjugación de los elementos
convocados como lo son: el
paisaje sonoro, imagen plástica,
estructuración métrica y textual,
cabe resaltar que se pretende
ajustar este trabajo a las proporciones de diferentes contextos y formatos. Las herramientas
dispuestas en este trabajo dieron pauta a la imagen final que pretendía ser la representación de
los sueños, no obstante los sonetos encontrados en el trabajo proporcionan otras dinámicas de
estructuración con diversos materiales, es decir la creación de los elementos de este trabajo
pudieran suponer unos más sencillos con óptimos resultado como lo serían cámaras de celular y
programas no tan avanzados en edición.4
4
Belton John, Weiss Elizabeth (1984), Film Sound, Nueva York
Rudolph Axel (1994), Akustik Design, Frankfort
Werner Hans U. (1997), Soundscape Design, Basilea
30
Capítulo III
7. Proceso creativo Stop Motion (guión – animación, sonido)
Referentes artísticos y estéticos
Todo proceso creativo necesita de atención, gusto, y
determinación. La atención se nutre por el interés o curiosidad
que cualquier persona emprende frente a algún tema, el gusto
genera agrado, satisfacción, y comodidad, y la determinación
es el acto de tomar decisiones, poner en una plataforma las
opciones u oportunidades para la creación. En definitiva, este
proceso constituye un conjunto de características que
propenden al aprendizaje, la búsqueda y porque no al deleite,
características que de una u otra forma fuimos visualizando
no solo para la construcción del objeto sino para cualquier
acción creativa que queramos desarrollar en un futuro.
“Si le pican las ideas, rasque con delicadeza, así saldrán de su moño sin embotar su cabeza.
Una vez en el ambiente, contémplelas con vigor,
y elija con libertad la que resulte mejor.
Con ímpetu apasionado defienda su decisión,
poniendo la buena idea en el campo de la acción.
Aquellas que no ejecute, y resulten atrayentes,
guárdelas y úselas luego en momento conveniente.
Si vuelve la comezón de ideas entre el peinado,
repita el procedimiento con elegancia y cuidado.
Pero si tras todo esto persistiera tal picor
“suéltese el moño” y esparza
ideas alrededor.
Preferible es compartirlas, a sentir el desconsuelo,
que nos produce tenerlas enredadas en el pelo.”
Isabela Méndez
31
El proceso creativo está ligado directamente al término de la creación y en efecto de la
creatividad. A éste propósito definimos la creatividad como un desarrollo cognitivo dinámico,
integrador y complejo que implica paralelamente factores de percepción y emocionales5. Este
desarrollo comprende y depende de una serie de necesidades que cualquier persona pretende
resolver. Encontramos la creatividad como característica indispensable para re – crear y
experimentar con diferentes conceptos o elementos, y producto de ella se generan nuevas
herramientas, nuevas cosas y nuevas teorías. Así como la curiosidad, la observación también está
atada al ser humano y es el impulso para iniciar con el proceso creativo.
Llegando a este punto, nos preguntamos ¿cómo tomar una herramienta que nos funcione para
dar inicio al proceso creativo y satisfaga en cierta medida lo que queremos dar a conocer, es
decir, imágenes bidimensionales y tridimensionales y al mismo tiempo, una expresión sonora?
Encontramos así, la animación, como parte del ejercicio audiovisual que nos impulsa al
desarrollo del proyecto y condensa en un solo producto nuestro propósito.
5 Llorenç Guilera, Anatomía de la creatividad, 2011, Barcelona.
32
Según Domingo Martín Perandrés la animación es:
VIVIFICAR EL ALMA AL CUERPO, crear la ilusión de que las cosas están vivas. Ánima
proviene de la palabra latina ánima, alma, que a su vez viene de la palabra griega, soplo. En
concepto básico: la ilusión en movimiento, en concepto de metamorfosis: es un cambio de la
forma. (Perandrés, España, p.1)
7.1 Tipos de animación:
7.1.1 Animación convencional: Se establecen los personajes a partir de dibujos, el creador tiene
una idea predeterminada para los gráficos. Esto permite que los personajes tengan conductas y
formas extrañas, es muy flexible. Para que las imágenes tengan movimiento y simule un
desplazamiento real (que se vean con movimientos naturales, dentro de los tiempos y espacios
establecidos) se requieren 24 fotogramas por segundo, y se deben colocar consecutivamente6. Es
importante aclarar y precisar que uno de los aspectos de la animación convencional es que
requiere un equipo de trabajo grande: Productores, guionistas, coloreadores etc. Es de gran
interés dar a conocer que con la marioneta o muñeco articulado, se da la posibilidad de utilizar
el mismo personaje sin repetir el dibujo, tiene facilidad de moverse de acuerdo a su manipulador.
En la animación convencional se deben tener en cuenta las siguientes particularidades:
A. Las dimensiones: 2 dimensiones: regularmente se identifican en las animaciones porque son
personajes planos, 3 dimensiones: Se reconocen cuando los personajes u objetos en la animación
tienen volumen, profundidad.
B. El guión
6 Perandrés, Domingo Martín. Animación, España
33
C. El histograma o Story Board.
D. La sonoridad
7.1.2 Animación asistida por ordenador:
La animación asistida por ordenador se realiza directamente en un equipo electrónico, busca
copiar las características de la animación convencional pero desde el ordenador (computador).
Los dibujos o personajes son digitalizados o creados en los diferentes programas gráficos.
En la animación por ordenador o modelada es donde, verdaderamente, toma el ordenador un
papel insustituible. No es solamente, una herramienta de apoyo, sino que es un elemento
básico. La animación por ordenador consiste en la producción de una secuencia de imágenes,
partiendo de los distintos modelos y datos que están definidos. Se realiza la acción un tiempo
más corto que en la animación convencional. (Perandrés, España, p.34)
Dado que existen muchos estilos de animación audiovisual como: Traditional animation,
Motion capture, Rotoscope animation, claymation, animatronic animation, entre otras. Tomamos
el Stop Motion como el estilo de animación pertinente a desarrollar. Este se ubica dentro de la
animación convencional. El stop motion es:
Una técnica de animación para simular el movimiento de objetos estáticos a través de una
serie de imágenes fijas sucesivas. Para ello, se toman imágenes de la realidad (normalmente
de juguetes, muñecos articulados o personajes hechos en plastilina) y se fotografían cada uno
de los movimientos para explicar una historia (Manual de Stop Motion, 2013)
34
En base a esta herramienta dimos comienzo al desarrollo de la animación, iniciando con la
recopilación de las narraciones, luego con la elaboración del guion, del story board, la mesa de
trabajo, personajes, y toma de fotografías. Por último la ejecución de la post producción, es decir
la edición en el ordenador.
Retomando el capítulo anterior, una de las particularidades de los sueños es que contienen
infinidad de imágenes cotidianas y surreales que despiertan en el durmiente todo un universo
visual. Y al ser conscientes de que estas manifestaciones existen en la mente mientras
dormimos, encontramos especial importancia en representarlas de forma visual y sonora, ya que
contienen acciones interesantes que a su vez revelan situaciones inverosímiles en un contexto
totalmente subconsciente e individual. Estas narraciones serán representadas a partir de nuestras
interpretaciones subjetivas.
A continuación se describirá todo el proceso en la creación del objeto.
7.2 Recopilación de las narraciones oníricas:
Uno de los lugares que nos llamó la atención e intensificó el interés por generar el objeto fue
la Fundación integral Sentir: fundación que atiende de forma terapéutica y académica a niños y
jóvenes sordos, ellos narraron sus sueños con gran entusiasmo y trataron de ser lo más
descriptivos posible. La necesidad de enfocar la atención a esta población fue precisamente por
la imposibilidad acústica que ellos tienen. En sus narraciones no manifestaban ninguna
descripción sonora, lo que nos afirma la involucración de la memoria en este aspecto. Por tanto
el desarrollo del paisaje sonoro fue todo un reto para la representación de estos sueños.
Narración de los sueños
Interpretación: Alejandra Torres. (Ex estudiante de la fundación integral
Sentir).
35
Los siguientes estudiantes que narraron sus sueños de forma escrita y otros con dibujos
oscilan entre los 15 y los 27 años, los grados o niveles que cursan son: Especial (PEP), 8º, 9º,
10 º y 11º. Los estudiantes de nivel especial, se ubican en este grado dado su situación. Ellos
tienen sordera con asociado, es decir con otra patología complementaria: retraso cognitivo, entre
otras.
Eliana Katherine Pérez
Transcripción
Ayer me soñé que estaba con mi hermana
jugando con el gato yo decía que el gato era
malo y hablaba mi hermana no me creyó
después el gato me cortó el pelo y mi
hermana no se dio cuenta yo me desperté si
me había cortado el pelo no.
Interpretación
Me soñé con mi hermana jugando con el
gato, y cuando sentí que me había cortado el cabello, no sé si era un juego con el gato o mi
hermana, me desperté, me asuste creía que me había cortado el cabello.
Jhonny Alexis Casallas Rodríguez (PEP)
Transcripción
Yo estaba el la cosado ami cama dormido comesado a las noche y empazando hora las 2:30 pm
a mi sueño peor susto estaba dormido soñaba por la ventana dejó cerrado soplaba con la
cortina dejo abierta la ventana y la cortina soplando cuanto mi hermano estaba también cosado
tu cama a mi hermano se levantó lentro al baño mientras mi hermano se subió la cama se costo
36
dormido y yo medio susto en movio la cama dormido
soñé y amprendados a mi cuerpo no me dejo ver otras no
puedo ver la cara fea aprendados muy fuerte. Yo medio
susto la pareja atrás la cara fea a mi me desperté rápido
mebio había un perro cosado a mi en la cama melapio en
la cama perro susto negro.
Interpretación
Soñé que la ventana de la cortina se movían por el
viento, abrieron las ventanas, cuando vi las cortinas se
movían, entraban mucho el viento, no podía respirar, yo
duermo abajo y mi hermana arriba, es un camarote,
empezó a mover el camarote y el perro se subió hacia a
mí y yo no podía mirar atrás ni moverme…me desperté y
era un perro.
Jenny Sánchez (PEP)
Transcripción
Yo no sabía está durmiendo que cuento? Yo voy es la baño
chichi otra vez baño chichi o más tápela cobija la cabeza.
Todos los días siempre pareces y la cara esta feo animales
lobo o león color negros.
Yo ver computador y que la silla porque Facebook siempre
mis amigos hablar porque necesita para la mira siempre padre
ignorar – ser ignorante y después a la hora mucho tiempo
37
hasta silla 1 minutos ya si tiene chichi y la piso. Mucho chichi mucho piso grita porque la piso
chichi mucho piso chichi preocupada en la limpia.
Interpretación
Soñé estaba en el computador, necesitaba con unos amigos, la pantalla del computador se hacía
raro como dañado, sentí algo….bueno no pasa nada, me fui al baño, de nuevo al computador, ahí
echando chismes con amigos, me reí con ellos, luego apagué el computador, me asuste porque
había a alguien atrás y no había nadie…le pido a dios que ya no más. De nuevo sentí a alguien,
metí debajo de las cobijas…y nada….bueno ya me iré a dormir.
Jessika Alexandra Castellanos Berdugo
Transcripción
Yo quiero sueña alma conmigo cielo ver bonita sentir Amor que
sueña no importa mucho corazón recordar siempre conmigo mi
abuela alma ver cielo todos grande esta corazón yo sueña dormir
alegría bonita que ángel mi abuela ver Jessika siempre alegría feliz
yo sueña Dios mi Abuela.
Interpretación
Yo soñé con mucho amor, vi el cielo,
gran corazón que tenía, estaba mi
abuela, me abrazó con unas alas
blancas, llegó aquí a dormir
conmigo, Muy feliz.
38
Dumar Stiven Loaiza Rodríguez
Interpretación
Estaba en la cama durmiendo, me soñé que estaba bien, saludé a mi mamá, me levante a caminar
y había un vaso regado con el agua, me resbalé,
me desperté asustado y no estaba mi mamá,
estaba muy asustado gracias.
Marlon Felipe Largo Chaparro
Transcripción
Inventar un monstruos personas enfermedades,
se encontró un regalo que era una medallas de
dos núcleos para que investigar biología. Un
día después a mi casa normal ir computador
para investigar como núcleos ah claro puedes
copiar la hoja muchas escribir para ir otro lugar
más viejas.
Tocar mí solo todas la ropa guardar la maleta a todas cosas por llevar otro lado. Papá y mamá
que le digo que hacer la maleta Felipe ah lose. Yo quiero a salir otra vuelta más lejos, por la
noche a qué hora se salió a las 3 am la mañana se salió llevarla la maleta un llave de carro,
comidas y onces, caminando un poquito salió la puerta se bajar escalera baja hasta parqueadero
caminando se abrió la puerta de carro solamente soch. Se sentaba ah dios mios puedes a manejar
y timón de reversa y ya pasar subir despacio por el vigilante ojo cuidado. Yo creo vigilante está
durmiendo solamente.
Interpretación
39
Me soñé que me entregaron unas cosas raras, reflexione que era, fui a mirar el computador a
averiguar ¿de qué son esos?, analicé para poder ir a una casa vieja, termine de escribir que
analicé, de momento si a ver si me escapo por allá, empaqué la maleta; ropa, comida…etc. Mi
mamá me pregunto que, ¿qué hacía?- Dijo Marlon “ No, yo solo voy a algún lugar” más tarde en
la madrugada a las 3am, me desperté silencioso, ni hacer ruidos a mis papás, todos están
durmiendo, me vestí, me fui a buscar las llaves del carro, de momento Salí… casi se me olvida a
sacar mi comida y la saque, Salí pero no al asesor porque me vigilan por la cámara, entonces me
baje por la escalera, fui a buscar un carro de
Chevrolet, no prendí la alarma del carro si no abrí
con llave de la puerta, me emocione con el carro,
prendí el carro con tranquilidad… poco a poco voy
aprendiendo a manejar, todos están durmiendo, el
vigilante nada que se dé cuenta, Salí a la calle para
al Norte y llegando fuera de Bogotá, llegue a peaje
y me fui. ¡Libre!
Daniel Ricardo Taborda Garzón
Transcripción
Yo que otro ver mi familia otro comer compartir
yo ver nuevo celular si claro los comprar bien todo feliz amigos ó familia chévere yo solo mas
juego que carro ó zombie tiempo día otro mi hermana mucho foto otro formar si mejor bien listo
yo que ver otro lugar juego porque futbol amigos otro mi tío bien ayudar que trabajo ya día
después yo ver tv canal que TNT película.
Interpretación
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Soñé con mi familia, compartimos, ojala podríamos ahorrado para comprar un celular nuevo, ese
es mi gran sueño. Con mi familia, amigos, con ansias para ver mi nuevo celular con esas
aplicaciones para poder jugar, actividades…etc yo antes trabajaba mucho y ahorraba…suerte!!
Ya le tengo el nuevo celular.
Cristian Faustino (PEP)
Interpretación
Hace tiempo que me soñé que era un fantasma, realmente no me gustaba la pesadilla. Bueno,
soñé, estaba durmiendo, pasó una señora fantasma, la vi, estaba muy asustado, lloraba, fui a la
habitación donde mi mamá, que me acompañara a dormir conmigo, le dije a mi mamá que vi un
fantasma no lo podía prender la luz y un fantasma susurrando a alguien, no había luz, prendí por
la linterna, echando un vistazo a alguien por ahí….de repente vi a un señora!! Me fui corriendo a
donde mi mamá, “mamá por favor acompáñame a dormir” cuando una mujer fantasma fue la que
prendió la luz y grité, lloraba….me desperté, me tranquilicé que no había nadie.
David Omes Riapira
Interpretación
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Hola buenos días, me soñé estaba en la casa muy elegante, mi familia hablaron que vamos a un
pueblo, empacábamos de la maleta, fuimos de viaje y llegamos a la costa, nos nadamos en el mar
y llegamos a casa.
Arlex Alejandro Valencia Perdomo (PEP)
Interpretación
Estaba durmiendo, soñé andaba muy perdido, me fui a caminar, buscando a alguien, no
encontraba a alguien, seguí buscando…vi estaba mi familia, y ahí estaban mis papás que me
acompañara a algún lugar, y bueno vamos a pasear…me desperté ¡Ay por fin!
Nicolás Daniel Carvajal
Restrepo
Transcripción:
Yo soy sueño
Como dormir piensa
Antes cama normal dormir
Cuando sueño tiene tierra con nube
Amigo había
Como ver bajo lejos llego cuerpo
Asta final caer de pie porque mi cuerpo fuerte. Vivo energía cuerpo, poco no es antes para que
con nube una persona baja. Mucho lejos no miedo normal solo siento cuerpo llegar ya caer de pie
por despertar.
Interpretación:
Soñé estaba en el cielo, elevando en la nube, sentí caí hacia al piso y ¡me desperté!...ya estoy
bien.
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Viviana Andrea Pérez García (PEP)
Transcripción
Cuando despertar ir al baño como 1 hora,
en abierto puerta vio como alma en
caminar, es raro avisa mi abuela no me deja
y yo sola acostando en cama, me siento a
mi pie sensible una vez dormir profundo.
Interpretación
Estaba acostada, pasando unas horas que
quería ir al baño a la 1am, salí corriendo al
baño, sentí por alguien que estaba pasando
rápido con un fantasma…Salí del baño, que
raro fue, me fui a dormir, y mi abuela me despertó…no fue nada, totalmente perdida, metí debajo
de las cobijas muy asustada, veía muy oscuro, no podía dormir…al rato me quede dormida.
Gracias. Realmente me sentí asustada, sola y confundida, lloré, me tome agua para
tranquilizarme. Gracias adiós
43
Felipe Dávila
7.3 Guion literario y paisaje sonoro:
El guión literario es un escrito donde clasifica la historia o acontecimientos por escenas. Allí se
describe el contexto o espacio, se enuncian los personajes que aparecerán, la forma como harán
su entrada o salida. Es donde se configura la narración general.
Los guiones para animación difieren de los de acción real en que los diálogos no son tan
Importantes, de hecho se deben evitar los diálogos complejos. La acción visual, en forma y
44
Tiempo, debe transmitir el mensaje, a modo de mímica. (Perandrés, p. 16)
La expresión sonora es un sistema de comunicación cuyo recurso es el sonido, es decir, las
ondas acústicas inteligibles para los seres humanos. Ésta expresión sonora se caracteriza por las
resonancias ambientales o composiciones musicales que generan una emoción. La descripción
del paisaje o expresión sonora se encuentra inmersa en el guión del trabajo audiovisual.
Composición - creación sonora: Óscar Mauricio Suárez Torres
Escena 1
Exterior noche
Universo
La animación inicia con un vaso que cae de lado (en sentido derecha a izquierda de la pantalla)
y de él salen gotas en formas de manchas (representación del estudiante Dumar Estiven Loaiza
Rodríguez) que poco a poco invaden el espaciola música
genera un sentido de introducción sonoro para crear
secuencialidad en el movimiento tanto visual como
auditivo, de la parte inferior derecha surgen en fila una
serie de objetos de tela simulando ser planetas detrás del
sol, el fondo es oscuro y está lleno de estrellas, de
izquierda a derecha emerge un personaje y pasa en frente
del escenario. Luego este mismo personaje vuelve a salir por la parte derecha de la imagen pero
se queda estático mientras las estrellas se van concentrando en un solo sitio, la sombra de un
vaso va saliendo a escena seguido por la silueta. Las estrellas entran en el vaso y el personaje
toma este objeto y bebe las estrellas, después el personaje cae hacia atrás en posición fetal hasta
45
quedar dentro del vaso, en la parte superior izquierda de la imagen el objeto en tela que simula
ser el sol gira en su propio eje mientras el paisaje sonoro ilustra un sentido de melancólico que
atraviesa gran parte de toda la obra.
Escena 2
Exterior noche
Universo y paisaje
Vuelven las estrellas haciendo alusión constante a la noche generadora de sueños. El objeto en
tela que simboliza el sol se ubica en la mitad de la imagen, luego llega la luna y se sitúa sobre el
sol, haciendo trasposición de ambientes para generar contrastes de cambios (día y noche), en la
mitad del plano en pantalla y alrededor de la luna salen las estrellas. Va llegando un gato (el cual
es el personaje principal planteado en el sueño de la estudiante Eliana Katherine Pérez) que de
derecha a izquierda de la imagen se desplaza sobre un fondo de colores los cuales se mueven en
el mismo sentido buscando articular la dinámica del sueño de la estudiante. La música en este
momento cambia su sentido melancólico para dar paso a un ritmo que trata de plasmar la
Personalidad del gato expresado por la autora del sueño la cual manifiesta un perfil psicológico
burlesco. El gato empieza a jugar con la luna que gira en el aire mientras caen hojas naturales
que se agrupan en la parte inferior y que funcionan como piso para el gato.
46
Escena 3
Exterior e interior noche
Paisaje y habitación
Sale el gato por el lado derecho y de nuevo llegan la luna con las estrellas. Éste sale de frente y
hace un par de piruetas de cuerpo entero mientras el paisaje sonoro intenta generar un ambiente
nostálgico influenciado por la música minimalista que acude a la repetición; todo esto atiende a
la sensación expresada por la estudiante Eliana Katherine Pérez quien manifiesta temor en su
sueño, seguidamente el gato juguetea con una pelota que se aleja en la profundidad hasta estar
en el fondo donde salta mientras se detiene, mientras tanto; aparece una ventana que se va
acercando y de allí sale el personaje secundario del sueño de la estudiante Eliana Katherine
Pérez. El cuál es la representación de la misma estudiante plasmada en el sueño (niña de pelo
rojo). Acto seguido el gato con su cola toma unas tijeras que están en el piso y pasándolas a sus
patas delanteras le corta el cabello a la niña, este acto es literal del sueño de la estudiante el gato
sale de la escena por la parte izquierda de la imagen y la niña sale por el lado inferior derecho.
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Escena 4
Exterior noche
Ciudad
Entra un carro (casa rodante el cual es la auténtica ilustrada hacha por el estudiante Felipe Dávila
que hace referencia a uno de los personajes de su sueño) inicia un recorrido de derecha a
izquierda mientras es acompañado por un ritmo sonoro brillante creando perspectiva de alegría
manifiesta en el sueño del estudiante Felipe Dávila
en el fondo van circulando diferentes imágenes construidas con recortes de revistas de distintos
escenarios como cascadas, desierto, montañas, edificios, un automóvil varado y un sofá tomando
símbolos que identifican un viaje o recorrido que a su vez da cuanta del sueño planteado por el
estudiante Felipe Dávila, cuando aparece el sofá en escena un astronauta cae sobre él y rebota un
par de veces, desciende de pie saltando hasta desaparecer, a continuación algunos elementos
ingresan a la parte superior de la casa rodante mientras está en marcha planteando así una
secuencia de movimiento transitorio por medio de las imágenes.
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Escena 5
Exterior día
Parque
En un plano más cercano aparecen varios árboles, mientras la casa rodante sale poco a poco de
escena. De repente aparece una mariposa e inicia su vuelo por todo el escenario. Posteriormente
aparece la casa rodante, pero esta vez surge de frente no de perfil y reanuda su recorrido por la
carretera. A la escena entra un perro de izquierda a derecha (ilustración literal del estudiante
Felipe Dávila), en seguida se detiene el auto y en plano cerrado se revela el detalle de la casa
rodante inspirada en el sueño del estudiante. Cerca de la rueda en la casa rodante aparece una
taza verde llena de maíz, una gallina sale de la parte derecha y se come los granos uno a uno,
paralelamente el perro emerge de la casa rodante y salta hacia el árbol. La gallina entra al bus a
la par el perro se acerca al árbol para alzar la pata y orinar saliendo luego de escena mientras el
paisaje auditivo genera un matiz dinámico más brillante en cuanto a tu estructura melódica pero
siempre repetitiva he influenciada por los acordes del genero jazz.
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Escena 6
Exterior día
Parque
De la casa rodante mostrada en la escena anterior salen un par de piernas que luego revelan a una
mujer de cuerpo entero la cual se acerca a los árboles y pasa detrás de uno de ellos retratando el
bosque como elemento onírico representativo, en seguida el plano cambia para dejarla a ella y a
los árboles solos en la escena. En la imagen ahora solo se encuentra recostada la mujer en un
árbol, de próximo pasa sobre ella una mariposa revoloteando. A la postre ella se levanta y se va
por la parte derecha de la pantalla mientras la mariposa cruza por su espalda, en seguida vemos
una figura amorfa cerca del árbol de la cual renace la misma
mujer quien camina dando saltos y bailando mientras se aleja, simultáneamente
La música revela un ritmo armónico y Melódico transitorio que acompaña los Movimientos de la
mujer dando impresión de baile y ensoñación poética.
Escena 7
Interior noche
Habitación
Aparece en la parte izquierda de la ilustración la sombra de una cama, luego se puede ver la
imagen de la cama en la parte inferior del plano en donde se observa la figura acostada de un
personaje masculino, de la cabeza del personaje sale un bocadillo de pensamiento (simulando su
sueño) en la burbuja del sueño aparece la mujer sentada y apoyada en el árbol a la par la música
50
busca un ambiente de pesadilla y miedo sensación que la mayoría de estudiantes manifestaron de
sus sueños, el muñeco se para y se mete en la burbuja de su sueño y allí él se desplaza hacia la
parte superior derecha hasta salir del escenario, posteriormente llega el gato y saca a la bailarina
de la burbuja, dejándola a ella acostada en la cama, momentos después se despierta y se
desvanece la burbuja del sueño, en lugar de eso aparece en el fondo una ventana en donde se
pueden ver los árboles y la luna, ella poco a poco se levanta mientras que el audio genera tención
cual pesadilla vivida.
Se ve las siluetas de objetos que acusan movimientos del viento mientras que la música genera
atmosfera de ensoñación, al instante se aleja la mujer dejando atrás y en plano de fondo su silueta
la sombra que baila.
Escena 8
Exterior día
Paisaje
Aparece de izquierda a derecha un hombre en bicicleta que avanza rápidamente mientras la
mujer se abalanza sobre la parrilla de la bicicleta y acompaña el hombre en su recorrido, en el
fondo transcurren a la par diferentes paisajes y movimientos de las estrellas con los árboles que
ilustran un viaje por muchos lugares recorridos hasta que llegan a un lago que parece ser el
51
destino del personaje masculino, el cual baja de la bicicleta y permite que la mujer continúe
viajando en el artefacto.
Escena 9
Interior día
Lago
Un pez pasa de izquierda a derecha en primer plano frente a la pantalla dando introducción a la
inmersión del lago, la melodía del contexto sonoro hace un cambio de intención generando con
notas simples sensación de tranquilidad terminando así la obra sonora con repeticiones y pocas
notas influencia de la música minimalista. Continúan un pez y un pulpo armonizando los
elementos oníricos del agua en al fondo del lago, al momento irrumpe el gato con careta de
buceo y burbujas ondeantes. Mientras esto ocurre existe un personaje masculino (representación
de uno de los personajes del estudiante Arlex Alejandro Valencia Perdomo) que lleva un maletín
y va cruzando el fondo del lago en la espalda del gato. El escenario muestra los objetos que
simulan burbujas pasando de derecha a izquierda a la par de un pez que cruza de izquierda a
derecha en la escena.
Escena 10
Interior
Lago
Visualizamos al hombre con el maletín nadando de derecha a izquierda mientras en el costado
izquierdo aparece una casa (representación literal del estudiante Felipe Dávila), el personaje se
52
detiene y guarda en el maletín las burbujas con el agua del lago en forma de espiral, además del
mismo maletín sale la luna generando el espacio fuera del agua del personaje que ingresa a la
casa caminando de derecha a izquierda de la pantalla. a continuación vemos un carro
(representación del estudiante Marlon Felipe Largo Chaparro) el cual prende y apaga las luces en
sinónimo de uso tal como lo narra el estudiante “poco a poco voy aprendiendo a manejar” el
surge de la mariposa desde el carro la cual está presente en gran parte de la nuestra obra
audiovisual como continuidad asociativa y conectora de la narrativa propuesta, en primer plano
aparece el celular (parte esencial del sueño del estudiante Daniel Ricardo Taborda Garzón) en él
se ven diferentes iconos (tal como lo expresa el estudiante) que articulan múltiples acciones,
aparece la linterna con la luna de fondo queriendo contextualizar el entorno de la noche mientras
que diferentes objetos cambian dentro de la pantalla del celular, como por ejemplo un reloj que
hace parte de la dinámica en el sueño del estudiante Marlo Felipe Largo Chaparro y una cisterna
representación de la estudiante Viviana Andrea Pérez que genera discordancia y dinamismo a la
imagen interactuada siempre por la mano humana que representa lo descrito por el estudiante
Daniel Ricardo Taborda Garzón en cuanto a la manipulación del su celular, el última pulsación a
la aplicación en el celular nos transporta a una escena en blanco que deja ver en el costado
izquierdo un camarote donde un niño duerme en el primer nivel el cual hace alusión al sueño del
estudiante Jhonny Alexis cazallas quien recuerda estar acostado allí.
Escena final
Interior día
Habitación
Se ve en segundo plano una parte de la cama al costado izquierdo de la pantalla, paralelamente el
personaje del estudiante Jhonny Alexis cazallas es elevado por una nube al extremo superior de
53
la pantalla mientras en primer plano y de espaldas a la cámara aparece una mujer (fantasma
propuesto por el sueño del estudiante Cristian Faustino) que se acerca al personaje masculino del
segundo plano el cual está dormido sobre una nube (interpretación literal en el sueño del
estudiante Nicolás Daniel Carvajal Restrepo) acto seguido el personaje masculino cae de la nube
al vacío y despierta en la cama, luego camina hacia la cortina (objeto del sueño del estudiante
Jhonny Alexis Cazallas Rodríguez) que se abre, aquí la cámara hace un zoom en la imagen de
fondo frente a la cortina (obra artística del grupo) para terminar la obra.
7.4 Story Board
El story board es un mecanismo gráfico que nos ayuda a esbozar (dibujar) nuestra animación.
Funciona para determinar los diferentes planos y ángulos que utilizaremos con la cámara en el
momento de tomar la foto, así como el montaje de las imágenes. Este proceso es indispensable
porque todo lo que aparece en la cámara debe ser colocado y creado. Sin este mecanismo se
puede llevar más tiempo pues las acciones correctivas serían más frecuentes.7
7 Melvyn Ternan, Animación Stop Motion. Cómo hacer y compartir videos creativos, 2014, Barcelona
61
7.5 Mesa de trabajo
Diseño
Capa sobre capa, esta fue una de las premisas para el diseño de la mesa. Fue interesante
deducir a partir del ejercicio fotográfico que una forma cómoda y que podría brindar más
posibilidades para el movimiento de los personajes, era que cada uno tuviera su espacio
autónomo y así mismo su desplazamiento o acción. Tres entrepaños y un fondo, así se conforma
la mesa, cada entrepaño está conformado por una base de vidrio, para que tuviera traslucidez, y
se pudiera manejar tres planos, uno más cerca que el otro ante el ojo de la cámara.
El sistema de flaps, como funciona con algunos ejercicios en papel, fue llevado a una escala más
grande y más pesada para que los personajes interactuaran con diferentes fondos, objetos o
personajes sin dificultar los movimientos. Este efecto de la traslucidez ayudó en gran medida
también, para que la imagen proyectara una sombra, tuviera una profundidad en los planos y un
reflejo, esto ayudó a crear un efecto zoom de manera manual y artesanal, característica que
potencializamos debido a su sencillez y practicidad.
Diseño y creación de la mesa de trabajo: Néstor R. González Fonseca
Boceto:
62
Elaboración de la mesa de trabajo:
1. Selección de la madera. 8 piezas de 50
cm de largo, 8 piezas de 80 cm de largo, 4
piezas de 70cm de largo, tornillos, taladro, 3
vidrios de 80 por 50cam.
2. Ensamble de las partes laterales de la
mesa. 4 piezas de madera ensambladas
paralelamente a una distancia de 7cm
aproximadamente a las 2 piezas de madera
de 70cm.
63
3. Ensamble de las partes frontales a las
laterales. Se unen las 8 piezas de 80cm a
las estructuras laterales.
4. Se le da forma a la mesa uniendo las
piezas con tornillos y presión.
65
7.6 Técnicas de calco y herramientas plásticas
Las técnicas de calco son todas aquellas técnicas plásticas que permiten reproducir la imagen.
Entre ellas tenemos: Sellos, frotage, Imagen serial, lino grabado, collage (exploración de la
textura), transfer, repujado, sombra, foto – copia, dactilografía, tipografía (texto), papeles
especiales para copia (carbón y mantequilla), impresiones desde la imagen digitalizada.8 Fue
necesario tomar algunas de ellas para la creación y composición de la imagen.
La indagación constante del tipo de materiales a utilizar nos hizo concretar y poner en escena
unas herramientas específicas, debíamos tener en cuenta el tipo de personajes, los diferentes
fondos y por supuesto, la mesa de trabajo. Para trabajar en la mesa, era necesario que los
materiales a utilizar no fueran pesados, por la delicadeza de los vidrios, tendríamos que utilizar
también matices brillantes y colores complementarios, un material que tuviera la flexibilidad
suficiente para que no se quebrara con los movimientos, y no se mancharan con facilidad. La
cartulina, el cartón cartulina, el papel acuarela, el papel bond, las acuarelas, los vinilos, los
pinceles gruesos y delgados, las imágenes de revistas, las impresiones, el papel para calco, los
lápices negros, la cinta, los marcadores , las tijeras, los alfileres, la silicona, los alicates, el
8 Universidad Distrital, Programa académico: Técnicas de reproducción y calco en plástica, 2013.
Licenciatura en educación básica con énfasis en educación artística. Bogotá.
66
bisturí, fueron los materiales escogidos, y principales protagonistas en el trabajo. De igual
manera los elementos de soporte y de ambiente como: el trípode, las luces artificiales, los
contenedores, el salón vacío y por supuesto la cámara fotográfica.
Las técnicas de calco utilizadas fueron:
Collage:
El collage es un método o tipo de manifestación plástica que consiste en la recolección de
imágenes impresas (o materiales) de todo tipo que se utilizan para crear una composición visual
en una superficie, se ponen uno junto al otro o yuxtaponiéndolos. Este collage incluyen tanto
objetos artesanos montadores de álbumes, recortes, y aficionados artilugios típicos de artistas e
ilustradores. Con esta técnica tenemos la oportunidad de usar además, de materiales poco
ortodoxos que producen marca con forma de manchas o zonas descoloridas. 9
Papeles pegados: trozos de periódicos, billetes de meto, sellos, grabados antiguos, cifras o
letras de conserva o fotocopias, anuncios…, todo ello retocado, rasgado en fragmentos, que a
continuación se montan, se recomponen, se pegan en un sabio mosaico de materiales… Los
artistas van guardando, de entre la gran variedad
de papeles impresos existentes, todos
aquellos que les gustan, para poder realizar sus
collages. Desde 1910 Pablo Picasso, Georges
Braque, kurt schwitters y otros artistas crean
este nuevo género que marca el arte del siglo
9 Carmen Sheldom. Williams, Robin. Hecho a mano. taller de manualidades para el diseños,
Edición: anay multimedia. 2012. madrid.
67
XX. A menudo lleno de humor y de una gran belleza plástica. El collage nace de muestras
poéticas y ordinarias de la vida diaria. (historia de las imágenes, beatrice fontanel. ediciones sm,
1995. madrid)
Sombra: Es la proyección que todo objeto tiene al encontrarse con la luz natural o
artificial, esta proyección es negra y marca la silueta. Se utilizó esta técnica para animar
un personaje gracias a la luz artificial en el cuarto negro y a la comodidad de la mesa de
trabajo.
Foto – copia: Reproducción de la imagen por medio del aparato electrónico que a partir
de tintas negras se imprime la imagen repetitivamente y de forma idéntica.
Papeles especiales para copia (carbón y mantequilla): El papel mantequilla es un papel
delgado, opaco y traslúcido que permite ver a través de él cualquier imagen, por lo que
facilita su calco con el lápiz o cualquier otro instrumento que marque su contorno o
detalles. El papel carbón es una lámina hecha por una tinta negra, o carbón, que al
colocarla entre una superficie limpia y el objeto que quiero calcar, permite traspasar la
información que voy repisando sobre el papel.
Impresión desde la imagen digitalizada: La impresión es una reproducción que hace una
máquina conectada a un ordenador donde me vuelve tangible la imagen digital, ésta
impresión puede ser a color o blanco y negro.
Herramientas plásticas:
Papel y colores:
El color es uno de los elementos más importantes de cualquier cuadro. Comunica el carácter
y el mensaje de la pintura creando un impacto inmediato sobre los sentidos, además de
condicionar una variedad de respuestas emocionales.
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El lenguaje del color: El término color es un concepto muy amplio que engloba tres
cualidades diferentes: el valor tonal, el tono y la saturación, o la luminosidad, el color innato y
la intensidad. La mezcla de una pequeña selección de pinturas puras ofrece posibilidades
ilimitadas para la obtención de colores fuertes y vibrantes (Smith, 1994. Barcelona)
El manejo de los colores es indispensable para transmitir cualquier emoción.
Colores primarios: Azul, amarillo, rojo: La mezcla entre ellos puede generar una gran cantidad
de colores nuevos. Son los colores básicos.
Colores secundarios: Son los colores resultantes de la mezcla de los primarios:
Azul – amarillo: verde
Amarillo – rojo: Naranja
Rojo – azul: Violeta
Lo Colores complementarios son dos colores que al colocarse juntos uno tiene un efecto
inmediato sobre el otro: se acentúa cualquier diferencia y aumenta el grado de saturación de cada
tono:
Naranja – azul, Violeta – amarillo, Verde – rojo. Esta interacción, o influencia de color,
añade tensión visual a un cuadro y permite que cada color alcance su potencial óptimo. Algunos
colores crean un brillo dinámico cuando están juntos, mientras que otros se rechazan entre sí. 10
Papeles: Los papeles son una superficie plana de distintos materiales que se caracteriza por ser
flexible y delgado, transportable y práctico. Éste está construido por fibras vegetales suspendidas
en agua que luego son secadas y queda una lámina. Hay muchos tipos de papeles. Para el stop
motion se manejaron:
Cartulina, carton cartulina, papel bond, papel canson, papel craf, cartón paja.
10
Smith Ray. El color en la acuarela de 1994. España Barcelona
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Uno de nuestros principales papeles fue el papel acuarela, éste suele ser blanco, tener textura.
La ventaja del papel acuarela es que absorbe muy bien las pinturas en agua, es decir, las
acuarelas. En él se reflejan las pinturas de forma intensa, y se puede manejar texturas y degrades.
7.7 Muñecos articulados: marionetas
Los muñecos articulados son personajes creados bi o tridimensionalmente que tiene diferentes
movimientos en su cuerpo. Estos movimientos son generados por partes que están adheridas a un
cuerpo sólido, por tanto tienen independencia de movimiento por su mecanismo de adhesión
(alfiler o gancho). La creación de los personajes se estableció dentro de las formas
bidimensionales. “Mientras que los muñecos tienen que ser prácticos y por ello se elaboran con
materiales fáciles de manipular, como cartulinas, los fondos estáticos pueden confeccionarse con
cualquier material que sirva para construir la imagen”. (Ternan Melvyn, 2014)
Proceso de elaboración
Paso 1: Calco o diseño del personaje con las articulaciones en su cuerpo:
Paso 2: Traspaso a una superficie dura (Cartón cartulina, papel canson, papel acuarela, cartón
paja) cada parte del cuerpo por separado.
70
Paso 3:
Corte de cada parte del cuerpo y unión. Se utiliza como herramienta los alfileres para ligar
una parte con la otra y se sujeta en la parte posterior con trozos de barra de silicona.
Paso 4: Ya teniendo nuestro personaje ensamblado, posteriormente le damos color con pintura
acrílica, oleos, o ecolines, dependiendo la superficie.
Muñecos articulados / marionetas: Diseño y Resultado
75
8.8 Espacio, fotografías
7.8 Espacio y fotografías Los espacios que se establecieron para el desarrollo del proyecto
fueron dos:
Lugar donde se tomaron las fotos:
Cuarto amplio, sin objetos ajenos a
los utilizados para el producto, con
energía eléctrica, allí se ubicó: la
mesa de trabajo, el trípode o soporte
de la cámara para que permaneciera
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estática, la luz artificial, los accesorios plásticos y adjunto a este cuarto, se acomodó un
pequeño espacio para la construcción plástica.
El espacio donde se tomaron las escenas. Mesa de trabajo. Desarrollo de diferentes
montajes.
El montaje es la disposición de los objetos que ayuda a guiar la lectura de los acontecimientos de
acuerdo a un interés. Por lo tanto el montaje crea una realidad. El mensaje del trabajo
audiovisual queda subdividido en diferentes partes: montajes. También, al tener un montaje en
77
todas las escenas, éstas mantienen una velocidad, es decir un ritmo. La velocidad de cada
fotograma es de 4 milisegundos aproximadamente, exceptuando la parte inicial y la parte final.
A continuación se describen los distintos tipos de montajes realizados en el Stop Motion:
Montaje estribillo: El audiovisual vuelve a repetidamente a una imagen o a un plano
determinado, muy similares o parecidos que marcan el ritmo del relato.
Montaje de escena: Es el que se basa en la organización de las pautas accesorias que
transforman de acuerdo con la acción, los signos del decorado.
Montaje de tiempo: El cinematográfico obligado por dichas circunstancia y que puede
clasificarse en razón del periodo cuando aquél transcurre: pasado, presente y futura,
pudiendo desarrollarse dentro de cada uno de ellos en la debida combinación de dos o
incluso de los tres
Montaje del personaje: El que se basa en la organización de las propiedades de cada uno
de los que integran la historia en función de la acción o el comportamiento que se va a
ilustrar, por medio de rasgos de caracteres y de secuencias de actuación.
Montaje musical: En la realización radiofónico, videofónica, o cinematográfica de
cualquier tema, adecuar efectos de música o sonido de acuerdo con la acción de la trama
y la situación sicológica de los personajes para hacerlas más dramáticas11
Paralelo a los diferentes montajes, se tomaron las fotografías de cada imagen diseñada y
construida. Fueron capturas consecutivas, manejando diferentes tonos de luces de acuerdo a cada
11 De la Motta, Ignacio, Diccionario de comunicación audiovisual. Editorial: trillas. méxico.
1998
78
escena. La cámara estuvo instalada en el trípode para que los registros fueran tomados desde
arriba.
Fotografías: 4000 fotos aproximadamente
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Observé que una foto puede ser objeto de tres prácticas o de tres emociones, o de tres
intenciones: hacer, experimentar, mirar. El operador es el fotógrafo y el espectador somos
los que compulsamos a los periódicos, libros álbumes o archivos de colecciones de fotos. Y
aquél o aquello que es fotografiado es el blanco, el referente una especie de pequeño
simulacro emitido por el objeto, que yo llamaría de buen grado el spectrum de la fotografía
porque esta palabra mantiene a través de su raíz una relación con espectáculo y le añade ese
algo terrible que hay en toda fotografía: el retorno de lo muerto” (Barthes, 1990)
7.9 Post producción
La post producción es el proceso final de cualquier trabajo audiovisual. Consiste en la edición
del trabajo. Ésta edición radica en colocar consecutivamente en un programa especializado para
80
esta acción (computador), las imágenes como fueron tomadas, y proporcionarle a cada
fotografía un tiempo de duración. En nuestro caso todas las fotografías tienen el mismo tiempo
de duración: 4 milisegundos, exceptuando la parte inicial y final. En la edición se ensambla la
imagen con el paisaje sonoro y se adjuntan los créditos generales. Es allí donde se plantea o
diseña un ritmo específico en el video. Es donde se finaliza el producto.
Programa: Premiere
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Al llegar a este punto queremos resaltar la importancia del proceso creativo, las realizaciones
plásticas con los diferentes materiales y la composición sonora, y cómo esta se trasfiere o viaja
hacia el lenguaje digital, siendo parte ahora de los medios tecnológicos y se convierte en un
recurso pedagógico, y educativo, que permanece en el tiempo y es apropiado para las nuevas
tecnologías de la información.
7.10 Referentes artísticos y estéticos
1. Mark Osborne
Mark Osborne nació el 17 de Septiembre de 1970 en Trenton, Nueva Jersey, EE.UU. Él es un
director y productor, conocido por Kung fu Panda (2008), Bob Esponja, la película (2004) y
El principito (2015). Asistió a la escuela secundario Hunterdon Central Regional en
Flemington, Nueva Jersey. (Tomado de: http://www.imdb.com/name/nm0651706/)
1. Jan Švankmajer (Praga, 4 de septiembre de 1934) :
Después de estudiar en el instituto de Artes industriales y de la facultad de marionetas de la
Academia de Praga de Bellas Artes de la década de 1950, Jan Švankmajer Comenzó a
trabajar como director de teatro, principalmente en asociación con el Teatro de Máscaras y
teatro negro. Él comenzó a hacer cortometrajes en 1964, y continuó trabajando en el mismo
medio durante más de veinte años, cuando por fin logró su ambición desde hace mucho
tiempo para hacer una película basada en Lewis Carroll – Alicia en el país de las maravillas.
También ha expuesto sus dibujos, collages y esculturas táctiles. (Tomado de:
http://www.imdb.com/name/nm0840905/)
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Referente estético:
Sombras chinescas:
El teatro de sombra chinesca existe o existió en Asia, Grecia y Egipto, siendo posiblemente la
Ciudad de origen India y/o China. Los antiguos escritores hacen mención del teatro de
sombras en China desde el siglo XI, de cualquier forma, es bastante razonable asumir que
tiene varios siglos de antigüedad.
Esta es puesta en escena con figuras trasparentes, pintadas y hechas de pergamino o papel. El
escenario consiste en el frente por un marco rectangular el cual lleva una tela blanca o papel
pegado. El escenario es iluminado por detrás haciendo que las figuras aparezcan como
"sombras". Como en la ópera, la función está acompañada por música y canciones, recitales y
textos hablados. A diferencia de la opera donde el escenario usualmente consiste de mesas y
sillas y todo aquello que esté fuera de la imaginación, en el teatro de sombras hay todo tipo de
animales, montañas, ríos, barcos, etc.
Las sombras chinescas son un juego popular y un arte que consiste en interponer las manos
entre una fuente de luz y una pantalla o pared, de manera que la posición y el movimiento de
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las manos proyecta sobre la pantalla sombras que representan distintos seres en movimiento.
(Tomado de: http://www.viajesdechina.com/guia-de-viaje/cultura/teatro-de-sombra-
chinesca.htm)
Influencia de estilo y Referentes artísticos: Contexto musical
Minimalismo
El minimalismo artístico es una corriente que aglutina a cualquier obra que se despoja de los
elementos más comunes y se queda con lo esencial, repercutiendo en la concentración y la
economía de medios de su semántica. Este movimiento existe en varios campos de la creación
como la pintura, la escultura, el cine, el diseño y la música. El sonido minimalista ha existido
desde hace mucho tiempo en otras culturas, pero su difusión en la música occidental no se
produjo hasta mediados los año 60 del siglo pasado en la costa oeste americana. Esta etiqueta
hace referencia a compositores con un elevado grado de experimentación que incidían en la
repetición constante de pequeñas variaciones tonales mediante lentas transformaciones en las que
destaca el uso de pasajes con pocas notas, arreglos e instrumentos. La técnica minimalista se
sustenta básicamente en la composición en un solo acorde o escala para explorar sus infinitas
variaciones armónicas. Todos estos aspectos colisionan con el tratamiento tradicional de las
exploraciones del timbre y el ritmo de la música de cámara, con la que suelen compartir
instrumentos, aunque el minimalismo también se hace valer de todo tipo de objetos caseros como
botellas, vasos o cubiertos de cocina. (Publicado por Pep S. Ledoux (Binjip Baraka)
Philip Glass
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Philip Morris Glass (Baltimore, 31 de enero de 1937) es un compositor estadounidense de
música minimalista. Asistió de joven a la escuela de música Juilliard. Es relativamente
conocido, pese a la complejidad de sus propuestas musicales, desde la aparición de su
ópera Einstein on the Beach.
Ha compuesto más de 20 óperas, largas y breves; nueve sinfonías; dos conciertos para piano y
conciertos para violín, piano, timpani, saxofón y orquesta; ha puesto música a un viejo film
como La bella y la bestia de Jean Cocteau. Trabaja habitualmente con el Philip Glass Ensemble.
Ha colaborado con Paul Simon, Linda Ronstadt, Yo-Yo Ma, Doris Lessing y Robert Wilson.
Es uno de los compositores vivos más importantes y, además de escribir ópera y conciertos,
ha hecho su aporte al cine al musicalizar películas como The Truman Show, Las horas, El
ilusionista o Los vigilantes. Sus piezas son atmosféricas y tienen cierto embrujo: se distinguen,
sobre todo, por frases sencillas que se repiten muchas veces, generando la ilusión de que podrían
ser infinitas. (CULTURA | 2013/11/23 04:00)
Erik Satie
Erik Satie, cuyo nombre completo es Alfred Eric Leslie Satie (Honfleur, 17 de
mayo de 1866 - París, 1 de julio de 1925), fue un compositor y pianista francés. Precursor
del minimalismo y el impresionismo, está considerado una figura influyente en la historia de la
música.
También es considerado precursor importante del teatro del absurdo y la Música repetitiva.
Denostado por la academia y admirado por otros compositores de su época, ingresó
inesperadamente en el conservatorio a los 40 años. Esto sorprendió a quienes le conocían, ya que
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hasta ese momento su formación había sido irregular y se dedicaba, entre otras cosas, a la música
de cabaret. Adoptó el nombre de Erik Satie desde su primera composición, en 1884.
8. Capítulo IV
Lenguaje audiovisual y educación artística componente pedagógico y lectura de la imagen
La imagen como representación del mundo genera diferentes formas de expresión que
articulan lo subjetivo y la visión particular del entorno para emitir mensajes generales o
particulares.
Contiene así en su fundamento la figura o
representación de aquello que se presenta a nuestro
alrededor, es decir la imagen puede ser representación
literal del mundo o contener la función simbólica que
genera re significación de la realidad.
La mirada del hombre concibe imágenes del mundo físico y estas se convierten en
expresiones externas dentro de la representación del mundo real, todo esto partiendo de la base
estructural de mensaje, emisor y receptor
En la actualidad existen infinitas formas de ver la imagen dentro del mundo globalizado y
generador de múltiples visiones en contexto material.
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Las técnicas digitales permiten la estructuración de mensajes a niveles diferentes de
significación, encontramos la idea de imagen plasmada por la representación semiótica de
contenido, o la captura de información.
En este sentido lenguaje audio visual en la educación artística cobra gran importancia por su
aporte a la sensibilidad debido a las múltiples dimensiones que maneja desde la narrativa y la
creación de historias hasta la concepción de propuestas multimedia.
En la perspectiva audio visual se manejan diferentes enfoques con relación a la imagen esto
ayuda a la re significación desde la educación artística de los elementos plasmados en las formas
visuales, además este medio facilita herramientas en el aprendizaje de otras áreas creando así un
canal en constante búsqueda de elementos integradores, el arte visual como un medio para un fin
pedagógico.
Freire dice que no somos seres de adaptación, sino de transformación. El arte en este sentido
brinda herramientas que permiten la construcción de conocimientos en este caso desde las
propiedades de lo plástico y lo visual para la trasformación del método educativo.
Freire también insiste en que la educación necesita tanto de
“formación técnica y científica como de sueños” por lo que se
hace necesario apropiar estas técnicas educativas que propician la
adquisición de conocimiento significativo sin dejar la imaginación
y el sueño fuera de escena.
Por otro lado la marioneta como posibilidad educativa para la interiorización de elementos
artísticos configura formas didácticas de aprendizaje significativo gracias a su fácil manejo y
87
proporción (forma y figura). Es una herramienta que articula múltiples áreas artísticas como lo
son la pintura, el collage incluso la literatura junto con las estructuras teatrales del personaje y el
escenario.
Entendemos que posibilita el aprendizaje de
diferentes contenidos curriculares, es decir
funciona como herramienta didáctica que genera
conocimiento específico y completo para Vigotsky "El juego
es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del desarrollo
mental del niño" lo cual articula la función de la marioneta como
personaje de juego que simboliza diferentes expresiones visuales
de conocimiento y sensibilización, a la vez que da razón de la
estructuración de personaje y su motivación propios de las artes
escénicas.
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la
asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo
Por esta razón acudimos a la expresión visual como método de acercamiento a la educación
tomando como pretexto la técnica stop motion para lograr articular el juego y la lúdica dentro de
la didáctica educativa desde el ser, la imagen, su entorno y necesidades de exploración que
contiene diferentes grados de sensibilización.
Se aprende mientras se realiza algo agradable. Se construye conocimiento a partir de la
realización audiovisual.
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9. Conclusiones
1. El stop Motion es indiscutiblemente una técnica que genera conocimiento mientras se
desarrolla un proceso creativo, por medio de las herramientas plásticas, sonoras y narrativas.
2. El acto plástico fue concretado por medio de las nuevas tecnologías visuales lo cual permite
estructuras de comunicación propia de este tiempo y acorde a los nuevos programas de
educación.
3. A partir del producto terminado se logra convocar y provocar un interés hacia el aprendizaje
del cualquier saber reconociendo y aplicando las técnicas de calco, el paisaje sonoro, entre otras
herramientas
4. El proyecto bebiendo estrellas se proyecta para programas educativos e institucionales gracias
a su multifacética estructura pedagógica que genera motivación por la apropiación de la técnica
stop motion.
5. Los conocimientos adquiridos en la carrera de licenciatura en educación básica con énfasis en
educación artística fueron utilizados de manera objetiva involucrando el acto pedagógico y
nuestras habilidades artísticas.
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(Publicado por Pep S. Ledoux (Binjip Baraka)
(CULTURA | 2013/11/23 04:00)