Resumen Diseño emocional
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7/25/2019 Resumen Diseo emocional
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Diseo de elementos interactivos visuales para reemplazar iconos de la metfora de
escritorio utilizada por adultos mayores
Resumen
Los adelantos en la tecnologa nos permiten lograr cosas imaginables, se estn creando
ecosistemas tecnolgicosdonde habitan los seres humanos e interactan con artefactos; enestos ltimos se incluyen las computadoras personales con las que interactuamos da a da.
El objetivo principal de este trabajo es dejar claro que los seres humanos tenemos distintasnecesidades, bajo esta luz habra muchas cosas que deberan adaptarse a nosotros ms que
nosotros a ellas. os ubicaremos en la inter!az gr!ica de las computadoras y descendemos
un nivel para !ijar nuestro objetivo en los iconos de la inter!az de una computadorapersonal.
"na interfazes un espacio comn, #algo$ entre el usuario y el arte!acto que permite una
interacci%n entre ambos. En las computadoras personales tenemos la inter!az gr!ica, estcompuesta por elementos como& un sistema de encuadres rectangulares 'ventanas( por
medio de los cuales se muestran in!ormaci%n, smbolos grficos (iconos)que permiten
ejecutar programas y mens gr!icos desplegados a trav)s de una pantalla, todos estoselementos con!orman la interfaz visual. *icha inter!az gr!ica tambi)n conocida como la
met!ora de escritorio, permite comunicarse con el sistema operativo de la computadora en
una !orma bastante simple aunque puede ponerse en duda lo intuitivo que resulta paraalgunos usuarios.
El primer prop%sito de la metfora de escritorio !ue !acilitar la realizaci%n de algunastareas en la computadora y que )sta !uese amigable para los usuarios, principalmente
investigadores, o!icinistas y estudiantes, pero esta se introdujo hace poco ms de treinta
a+os y aunque e!ectivamente ha tenido cambios importantes y con ella los iconos
'elementos interactivos visuales como les llamaremos en este trabajo ( se debe cambiarel dise+o de ellos ya que debe ser el arte!acto el que se adapta a nosotros y no viceversa.
-hora bien, un arte!acto como la computadora y su inter!az gr!ica debe poseer ciertogrado de usabilidad el cual permite a la persona alcanzar objetivos de una manera
e!iciente, e!icaz y satis!actoria. e!ectivamente la usabilidad est presente en la inter!az
gr!ica de la computadora, pero no solo basta de un buen nivel de usabilidad tambi)ndepende de una adecuada comunicaci%n entre la persona y el ordenador.
La comunicacingeneralmente se realiza entre un emisor el cual enva un mensaje a un
receptor, el mensaje est con!ormado por un conjunto de signos los cuales son conocidos yutilizados tanto por el emisor como el receptor; por lo cual, una disciplina encargada de
estudiar los signos es la semitica, as entonces los elementos visuales de la met!ora de
escritorio deben ser analizados desde el campo de la semi%tica.
La semiticase encarga de estudiar el signi!icado de los signos en di!erentes conte/tos.
Los signos se componen de dos elementos& significante y significado. El signi!icante espor como solemos nombrar al objeto y el signi!icado lo que representa.
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"n signo o representamen es& algo que, para alguien, representa o se refiere a algo en
algn aspecto o carcter. Se dirige a alguien, esto crea en la mente de esa persona un
signo equivalente, o tal vez un signo ms desarrollado'0ierce en 1osa, 2334(.
*esde el campo de la semi%tica un icono es una especie de signo, que guarda cierta relaci%n
entre elsignificantey elsignificado. *e acuerdo con lo anterior, es posible analizar el icono'elemento interactivo visual o ideograma( como un signo.
0ara 5aplin '2336&24( los iconos son el dialecto de una inter!az gr!ica de usuario, loscuales pueden variar, pero el conjunto y manera de e/presar de estas se+ales puede variar.
-s mismo dicho autor menciona que para algunos el icono solo es una imagen grficaque
servir para identi!icar el producto y para otros muestra la !unci%n del producto de maneraacertada.
0or lo tanto ese algo, el icono de la met!ora de escritorio puede ser representado
gr!icamente con otra !orma, !igura o imagen gr!ica, la cual puede e/presar o signi!icarotra relaci%n en la mente del usuario y puede !uncionar de manera adecuada para )l mismo.
1e tiene la premisa de que la semi%tica evoca emociones dependiendo del signi!icadocorrespondiente al objeto que se encuentra en la realidad.
7arrero '2334( asevera que la propia 8"9 es un tipo de #arte!acto$, el cual debe sernecesariamente analizado desde el mbito del diseo, aun estando ubicado como parte de
los sistemas in!ormticos, dentro de la ingeniera in!ormtica, y ms concretamente, dentro
del campo transversal de conocimientos interacci%n persona:ordenador, con la convicci%nde que es necesario realizar aportaciones desde la teora de la imagen, el diseo grficoy
la comunicacin.
omando en cuenta lo que dice 7arrero y este torbellino de nuevas !ormas de dise+o
tambi)n nos encontramos con el diseo emocional, tomado en consideraci%n paracualquier arte!acto de nuestro entorno desde las computadoras y sus aplicaciones hasta los
relojes.
-unque desde hace muchos a+os ya se ha planteado la idea de relacionar la in!ormtica con
las emociones
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-ctualmente e/isten modelos in!ormticos que nos permiten tomar en consideraci%n las
emociones que perciben los usuarios cuando interactan con un arte!acto; siendo este elobjetivo del trabajo de investigaci%n y la elicitaci%n de emociones durante la etapa de
dise+o.
El dise+o emocional implica se de!ine como el estudio de la relaci%n entre lascaractersticas !sicas y racionales de los productos y los e!ectos emocionales osubconscientes que causan en las personas que interaccionan con ello, haciendo El objetivo
del dise+o emocional es hacer que la vida de las personas sea ms placentera al utilizar
objetos que cumplen con los objetivos del con el modelo de este dise+o. ambi)n
nombrado como dise+o a!ectivoy el uso de ese conocimiento para lograr dise+ar productos ms satis!actorios
'0@C*9E5, 2336(.
Las emociones son vistas como la heurstica que nos permite podar el espacio de bsqueda
ya que an con nuestra capacidad masiva y paralela de procesamiento, somos incapaces decalcular todas las salidas dadas unas determinadas condiciones en un momento de decisi%n.
Este trabajo se centra en el dise+o de los ideogramas 'elementos interactivos visuales(
utilizados en el escritorio de la computadora enlazados a distintas tareas. 7ucho se ha
escrito al respecto y estos han evolucionado a lo largo del tiempo. 1in embargo, poco se ha
dicho de la semi%tica, que puede ser transmitida a personas que no crecieron en la d)cadade las computadoras y ni siquiera se pueden considerar migrantes.
D 3:4> e/cluidos
F 4>:=3 inmigrante digital =3:2333 red
G 2333
1e desarrollar un dise+o, que incluya las emociones de cuatro ideogramas bsicos& 1Hype,
Dord, 7essenger, eIs. El usuario se acota en las personas mayores de B3 a+os y que nopertenecen a las generaciones antes mencionadas.
Los -utores orman, @a!aelli y Jilnai, consideran que se tomen en consideraci%n las
emociones& visceral, conductual y re!le/ivo; dentro del dise+o emocional de los distintosarte!actos.
0ara lograrlo se incluye en el dise+o una teora in!ormtica conocida como la eora C55,
llamada as por sus autores Crtony, 5lore y 5ollins. Esta teora es una propuesta de un
modelo in!ormtico de emociones, que permite esclarecer las emociones cognitivas de losusuarios ante& acontecimientos, agentes y objetos.
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En este caso de estudio se antrpo!ormizar a los objetos con el !in de proporcionarles unpapel ms activo dentro de la interacci%n y con este !in se tomarn las normas para dise+ar
su rol 'papel( ante los usuarios. 0ara lograrlo traspolaremos los conceptos de usabilidad
'e!icacia, e!iciencia, satis!acci%n y aceptaci%n social(, a las normas con el !in de poder ser
evaluados y dise+ados.
La t)cnica Kansei se utiliza para poder crear los cuestionarios que nos lleven a un dise+o
que englobe estos conceptos.
Ergonoma cognitivadigital
La salud que incluye tecnologa para la generaci%n F.