Resumen Ejecutivo

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Índice Resumen Ejecutivo............................................3 Introducción.................................................4 CAPITULO I...................................................5 1. Propuesta de trabajo......................................5 CAPITULO II..................................................6 2. Memoria descriptiva.......................................6 2.1. Descripción general.....................................6 2.1.1. ¿Qué es programación?.................................6 2.1.2. Léxico y programación.................................6 2.1.3. Programas y algoritmos................................7 2.1.4. Programación e ingeniería del software................8 2.1.6. PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS.....................9 2.1.7. Modo de Diseño y Modo de Ejecución...................10 2.1.8. Formularios y Controles..............................10 2.1.9. Objetos y Propiedades................................11 2.1.10. Nombres de objetos..................................13 2.1.11. Métodos.............................................14 2.1.11. Proyectos y ficheros................................15 2.1.12. EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC 6.0.........16 2.1.13. EL HELP DE VISUAL BASIC 6.0.........................18 2.1.14. EJEMPLOS............................................18 2.2. Descripcion tecnica....................................20 2.2.1. Pasos para hacer una lista de reproducción...........20 1

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Transcript of Resumen Ejecutivo

ÍndiceResumen Ejecutivo...................................................................................................................3

Introducción.............................................................................................................................4

CAPITULO I...............................................................................................................................5

1. Propuesta de trabajo............................................................................................................5

CAPITULO II..............................................................................................................................6

2. Memoria descriptiva............................................................................................................6

2.1. Descripción general...........................................................................................................6

2.1.1. ¿Qué es programación?.................................................................................................6

2.1.2. Léxico y programación...................................................................................................6

2.1.3. Programas y algoritmos.................................................................................................7

2.1.4. Programación e ingeniería del software.........................................................................8

2.1.6. PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS.................................................................9

2.1.7. Modo de Diseño y Modo de Ejecución.........................................................................10

2.1.8. Formularios y Controles...............................................................................................10

2.1.9. Objetos y Propiedades.................................................................................................11

2.1.10. Nombres de objetos...................................................................................................13

2.1.11. Métodos.....................................................................................................................14

2.1.11. Proyectos y ficheros...................................................................................................15

2.1.12. EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC 6.0................................................16

2.1.13. EL HELP DE VISUAL BASIC 6.0.....................................................................................18

2.1.14. EJEMPLOS...................................................................................................................18

2.2. Descripcion tecnica.........................................................................................................20

2.2.1. Pasos para hacer una lista de reproducción.................................................................20

2.3. Glosario...........................................................................................................................22

CAPITULO III...........................................................................................................................23

3. Proceso de producción de bienes o prestación de servicios..............................................23

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4 .Recursos.............................................................................................................................24

5. Cronograma de actividades................................................................................................25

CAPITULO VI...........................................................................................................................26

6. Conclusiones......................................................................................................................26

7. Recomendaciones..............................................................................................................27

CAPITULO VIII.........................................................................................................................28

Bibliografía.............................................................................................................................28

8. Anexos................................................................................................................................30

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Resumen EjecutivoEn este proyecto comprende lo que es la ingeniería en informática, para llevarnos a la programación un proceso un poco complicado de hacer y complejo la programación comprende lo básico por razón que para hacer de forma profesional se necesitaría una supercomputadora que tenga memoria RAM superior a 6 gb lo que sería bastante comparado a una memoria RAM de 2gb, lo que nos lleva a explicar cuál fue el procedimiento que se hizo en este proyecto, paso a paso se describirá en esta monografía el programa y los procesos a seguir para hacer la programación.

El trabajo contiene la reproducción en audio y video del himno nacional, el himno de Quevedo y el himno al colegio, pero poco a poco se le podrá agregar más un marcador electrónico para los encuentros de semana deportiva e intercolegiales, también el uso puede ser para transmitir el noticiero del colegio eso se pueden encargar los del área de periodismo comunitario del colegio para que todos los lunes en horario de formación o en receso.

Además podremos apreciar publicaciones en tridimensionales serán para informar a los estudiantes información importante que deben conocer, tendremos material didáctico como creación de juegos y aplicaciones para entretenimiento.

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Introducción

En la actualidad la electrónica evolucionado y se da a conocer una amplia

gama de conocimientos de la rama de la informática, como la utilización de

avanzados conocimiento de la telemática ciencia que cubre un campo

científico y tecnológico de una considerable amplitud, englobando el estudio,

diseño, gestión y aplicación de las redes y servicios de comunicaciones, para

el transporte, almacenamiento y procesado de cualquier tipo de información

(datos, voz, vídeo, etc.), incluyendo el análisis y diseño de tecnologías y

sistemas de conmutación.

Al comenzar a describir en paso a paso el proyecto nos daremos cuenta de

nuevos conocimientos en las ciencias de la informática y sus ramas como

son la telemática y la computación que son las principales ramas que nos

ayudan a los desempeños de este proyecto como es la programación.

La programación es un poco complicada pero no imposible de hacer solo

debes tener conocimientos informáticos para desempeñarlos en estos

trabajos en la actualidad la mayoría de cosas que vemos están relacionados

con la computación y la telemática, las potencias mundiales son las que más

abarcan estos temas en la actualidad, la tecnología no es cosa de otro

mundo tenemos que adaptarnos eso es todo en esta memoria técnica veras

una de las cosas básicas de la tecnología en nuestra vida cotidiana.

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CAPITULO I

1. Propuesta de trabajoElaboración de la programación para el visualizador led

1.1. Objetivos generales

La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un programa. Algunos de los factores de calidad más importantes. Los cuales se tiene que seguir para conseguir el éxito en tu programación creada.

1.2. Objetivos específicos

. La elaboración de la programación para el visualizador generara una gran ventaja a la persona que la utilicé.

. Se podrá utilizar para presentar cualquier trabajo de los estudiantes en sus exposiciones.

. Servirá para charlas de los maestros que le darán a sus estudiantes en momentos libres.

.será una gran ayuda para presentar información importante a todos los maestros, padres de familias y los estudiantes.

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CAPITULO II

2. Memoria descriptiva

2.1. Descripción general

2.1.1. ¿Qué es programación?Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente esta última abarca mucho más que sólo la programación.

2.1.2. Léxico y programaciónLa programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo,

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el lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador).

En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas.

2.1.3. Programas y algoritmosUn algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.

Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".

Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura de datos.

Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo objetivo es

mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento.

Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes:

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programación declarativa

programación estructurada

programación modular

programación orientada a objetos

2.1.4. Programación e ingeniería del software

Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa

informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas

pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de

grandes proyectos.

El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la ingeniería,

incluye mínimamente los siguientes pasos:

1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema

o identificar la posibilidad de automatización de una tarea.

2. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que

debe hacer el programa y para qué se necesita.

3. Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar

claro qué tareas debe realizar el programa. Las pruebas que

comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta

fase.

4. Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el

programa en partes de complejidad abordable.

5. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado,

especificando completamente todo el funcionamiento del programa,

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tras lo cual la codificación (programación propiamente dicha) debería

resultar inmediata.

6. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en

funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar

(bases de datos, redes de comunicaciones, etc.).

La ingeniería del software se centra en los pasos de planificación y diseño

del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la

realización de un programa consistía casi únicamente en escribir el código,

bajo sólo el conocimiento de los requisitos y con una modesta fase de

análisis y diseño.

2.1.6. PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS

Visual Basic 6.0 está orientado a la realización de programas para Windows,

pudiendo incorporar todos los elementos de este entorno informático:

ventanas, botones, cajas de diálogo y de texto, botones de opción y de

selección, barras de desplazamiento, gráficos, menús, etc.

Prácticamente todos los elementos de interacción con el usuario de los que

dispone Windows 95/98/NT pueden ser programados en Visual Basic 6.0 de

un modo muy sencillo. En ocasiones bastan unas pocas operaciones con el

ratón y la introducción a través del teclado de algunas sentencias para

disponer de aplicaciones con todas las características de Windows 95/98/NT.

En los siguientes apartados se introducirán algunos conceptos de este tipo

de programación.

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2.1.7. Modo de Diseño y Modo de Ejecución

La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos

distintos: en modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el

usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el

formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para

gestionar los eventos.

La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa

sobre el programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa.

Hay algunas propiedades de los controles que deben establecerse en modo

de diseño, pero muchas otras pueden cambiarse en tiempo de ejecución

desde el programa escrito en Visual Basic 6.0, en la forma en que más

adelante se verá.

También hay propiedades que sólo pueden establecerse en modo de

ejecución y que no son visibles en modo de diseño.

2.1.8. Formularios y Controles

Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una

aplicación típica de Windows 95/98/NT es un tipo de control: los botones, las

cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los botones

de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y

verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son

controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a través

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del cual se puede hacer referencia a él en el programa. Visual Basic 6.0

proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. En el

Apartado 1.2.4 se exponen algunas reglas para dar nombres a los distintos

controles. En la terminología de Visual Basic 6.0 se llama formulario (form) a

una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de

contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios formularios,

pero un único formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más

sencillas. Los formularios deben también tener un nombre, que puede

crearse siguiendo las mismas reglas que para los controles.

2.1.9. Objetos y Propiedades

Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genéricas de

las que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. En

programación orientada a objetos (más bien basada en objetos, habría que

decir) se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama

objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Por ejemplo, en un

programa puede haber Capítulo 1: Introducción página 3 varios botones,

cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que

sería la clase.

Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades

que definen su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y

tamaño de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario (si

está activo o no, por ejemplo). Cada propiedad tiene un nombre que viene ya

definido por el lenguaje.

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Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores

lógicos (True, False) o numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos

de las de otros objetos de su clase. Así pues, cada clase, tipo de objeto o

control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto

tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase.

Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de

diseño y también -casi siempre- en tiempo de ejecución. En este segundo

caso se accede a sus valores por medio de las sentencias del programa, en

forma análoga a como se accede a cualquier variable en un lenguaje de

programación. Para ciertas propiedades ésta es la única forma de acceder a

ellas. Por supuesto Visual Basic 6.0 permite crear distintos tipos de variables,

como más adelante se verá.

Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del

objeto a que pertenece, seguido de un punto y el nombre de la propiedad,

como por ejemplo optColor.objName.

En el siguiente apartado se estudiarán las reglas para dar nombres a los

objetos.

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2.1.10. Nombres de objetos

En principio cada objeto de Visual Basic 6.0 debe tener un nombre, por

medio del cual se hace referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el que

el usuario desee, e incluso Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto

para los diversos controles. Estos nombres por defecto hacen referencia al

tipo de control y van seguidos de un número que se incrementa a medida

que se van introduciendo más controles de ese tipo en el formulario (por

ejemplo VScroll1, para una barra de desplazamiento -scroll bar- vertical,

HScroll1, para una barra horizontal, etc.).

Los nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo

de control, pero no al uso que de dicho control está haciendo el programador.

Por ejemplo, si se utiliza una barra de desplazamiento para introducir una

temperatura, conviene que su nombre haga referencia a la palabra

temperatura, y así cuando haya que utilizar ese nombre se sabrá

exactamente a qué control corresponde. Un nombre adecuado sería por

ejemplo hsbTemp, donde las tres primeras letras indican que se trata de una

horizontal scroll bar, y las restantes (empezando por una mayúscula) que

servirá para definir una temperatura.

Existe una convención ampliamente aceptada que es la siguiente: se utilizan

siempre tres letras minúsculas que indican el tipo de control, seguidas por

otras letras (la primera mayúscula, a modo de separación) libremente

escogidas por el usuario, que tienen que hacer referencia al uso que se va a

dar a ese control. La Tabla 1.1 muestra las abreviaturas de los controles más

usuales, junto con la nomenclatura inglesa de la que derivan. En este mismo

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capítulo se verán unos cuantos ejemplos de aplicación de estas reglas para

construir nombres.

2.1.11. Métodos

Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero

a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino

que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas

típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que

vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de

programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos.

Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se

encarga de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método

llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Es obvio

que el dibujar líneas rectas o circunferencias es una tarea común para todos

los programadores y que Visual Basic 6.0 da ya resuelta.

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2.1.11. Proyectos y ficheros

Cada aplicación que se empieza a desarrollar en Visual Basic 6.0 es un

nuevo proyecto. Un proyecto comprende otras componentes más sencillas,

como por ejemplo los formularios (que son las ventanas de la interface de

usuario de la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos de

funciones y procedimientos sin interface gráfica de usuario).

¿Cómo se guarda un proyecto en el disco? Un proyecto se compone siempre

de varios ficheros (al menos de dos) y hay que preocuparse de guardar cada

uno de ellos en el directorioCapítulo 1: Introducción página 5 adecuado y con

el nombre adecuado. Existe siempre un fichero con extensión *.vbp (Visual

Basic Project) que se crea con el comando File/Save Project As. El fichero

del proyecto contiene toda la información de conjunto. Además hay que crear

un fichero por cada formulario y por cada módulo que tenga el proyecto. Los

ficheros de los formularios se crean con File/Save Filename As teniendo

como extensión *.frm. Los ficheros de código o módulos se guardan también

con el comando File/Save Filename As y tienen como extensión *.bas si se

trata de un módulo estándar o *.cls si se trata de un módulo de clase (class

module).

Clicando en el botón Save en la barra de herramientas se actualizan todos

los ficheros del proyecto. Si no se habían guardado todavía en el disco,

Visual Basic 6.0 abre cajas de diálogo Save As por cada uno de los ficheros

que hay que guardar.

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2.1.12. EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC 6.0

Cuando se arranca Visual Basic 6.0 aparece en la pantalla una configuración

similar a la mostrada en la Figura 1.1. En ella se pueden distinguir los

siguientes elementos:

1. La barra de títulos, la barra de menús y la barra de herramientas de Visual

Basic 6.0 en modo Diseño (parte superior de la pantalla).

2. Caja de herramientas (toolbox) con los controles disponibles (a la

izquierda de la ventana).

3. Formulario (form) en gris, en que se pueden ir situando los controles (en el

centro). Está dotado de una rejilla (grid) para facilitar la alineación de los

controles.

4. Ventana de proyecto, que muestra los formularios y otros módulos de

programas que forman parte de la aplicación (arriba a la derecha).

5. Ventana de Propiedades, en la que se pueden ver las propiedades del

objeto seleccionado o del propio formulario (en el centro a la derecha). Si

esta ventana no aparece, se puede hacer visible con la tecla <F4>.

6. Ventana FormLayout, que permite determinar la forma en que se abrirá la

aplicación cuando comience a ejecutarse (abajo a la derecha).

Existen otras ventanas para edición de código (Code Editor) y para ver

variables en tiempo de ejecución con el depurador o Debugger (ventanas

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Immediate, Locals y Watch). Todo este conjunto de herramientas y de

ventanas es lo que se llama un entorno integrado de desarrollo o IDE

(Integrated Development Environment).

Construir aplicaciones con Visual Basic 6.0 es muy sencillo: basta crear los

controles en el formulario con ayuda de la toolbox y del ratón, establecer sus

propiedades con ayuda de la ventana de propiedades y programar el código

que realice las acciones adecuadas en respuesta a los eventos o acciones

que realice el usuario. A continuación, tras explicar brevemente cómo se

utiliza el Help de Visual Basic, se presentan algunos ejemplos ilustrativos.

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2.1.13. EL HELP DE VISUAL BASIC 6.0

El Help de Visual Basic 6.0 es de los mejores que existen. Además de que se

puede buscar cualquier tipo de información con la función Index, basta

seleccionar una propiedad cualquiera en la ventana de propiedades o un

control cualquiera en el formulario (o el propio formulario), para que pulsando

la tecla <F1> aparezca una ventana de ayuda muy completa. De cada control

de muestran las propiedades, métodos y eventos que soporta, así como

ejemplos de aplicación. También se muestra información similar o

relacionada.

Existe además un breve pero interesante curso introductorio sobre Visual

Basic 6.0 que se activa con la opción Help/Contents, seleccionando luego

MSDN Contents/Visual Basic Documentation/Visual Basic Start Page/Getting

Started.

2.1.14. EJEMPLOS

El entorno de programación de Visual Basic 6.0 ofrece muchas posibilidades

de adaptación a los gustos, deseos y preferencias del usuario. Los usuarios

expertos tienen siempre una forma propia de hacer las cosas, pero para los

usuarios noveles conviene ofrecer unas ciertas orientaciones al respecto. Por

eso, antes de realizar los ejemplos que siguen se recomienda modificar la

configuración de Visual Basic 6.0 de la siguiente forma:

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1. En el menú Tools elegir el comando Options; se abre un cuadro de diálogo

con 6 solapas.

2. En la solapa Environment elegir “Promp to Save Changes” en “When a

Program Starts” para que pregunte antes de cada ejecución si se desean

guardar los cambios realizados. En la solada

Editor elegir también “Require Variable Declaration” en “Code Settings” para

evitar errores al teclear los nombres de las variables.

3. En la solapa Editor, en Code Settings, dar a “Tab Width” un valor de 4 y

elegir la opción “Auto Indent” (para que ayude a mantener el código legible y

ordenado). En Windows Settings elegir “Default to Full Module View” (para

ver todo el código de un formulario en una misma ventana) y “Procedure

Separator” (para que separe cada función de las demás mediante una línea

horizontal).

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2.2. Descripcion tecnica

2.2.1. Pasos para hacer una lista de reproducción

1. Ingresar al programa Visual Basic. 2. Luego se hace clic derecho en la parte de los comandos te

aparecerá un menú le das clic en componentes. 3. Te aparecerá una lista de componentes solo necesitaremos 2

comandos los cuales son Windows media player para las reproducciones de música y videos, y Microsoft Comm Dialog 6.0 nos servirá para la lectura de los códigos que vamos aplicar en la programación.

4. Damos clic en el componente que dice comandos y creamos 6 para utilizarlos en la finalización de la programación.

5. Le cambiamos los nombres a los comandos por los nombres play, pause, parar, anterior, siguiente, y buscar.

6. Le damos clic a otro componente llamado Listbox nos servirá para crear la lista de reproducción de músicas y videos.

7. Le damos doble clic en uno de los comandos y procedemos a escribir los códigos a cada comando.

Estos son los códigos:

CODIGO PLAY

If List1 = "" Then

Else

WindowsMediaPlayer1.URL = List1

End If

CODIGOPAUSA 

If Me.WindowsMediaPlayer1.playState = wmppsPaused Then

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Me.WindowsMediaPlayer1.Controls.play

Else

Me.WindowsMediaPlayer1.Controls.pause

End If

CODIGO STOP 

Me.WindowsMediaPlayer1.Controls.stop

CODIGOANTERIOR 

If List1.ListIndex = 0 Then

List1.ListIndex = List1.ListCount - 1

Me.WindowsMediaPlayer1.URL = List1

Else

List1.ListIndex = List1.ListIndex - 1

Me.WindowsMediaPlayer1.URL = List1

End If

CODIGOSIGUIENTE 

If List1.ListIndex = List1.ListCount - 1 Then

Me.WindowsMediaPlayer1.URL = List1

List1.ListIndex = All

Else

List1.ListIndex = List1.ListIndex + 1

Me.WindowsMediaPlayer1.URL = List1

End If

CODIGOBUSCAR 

CommonDialog1.ShowOpen

If CommonDialog1.FileName = "" Then

Else

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List1.AddItem CommonDialog1.FileName

End If

2.3. Glosario

Depuración de programas es el proceso de identificar y corregir errores de programación. En inglés se le conoce como debugging, es que se asemeja a la eliminación de bichos (bugs), manera en que se conoce informalmente a los errores de programación.

Código fuente es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el código fuente de un programa está escrito por completo su funcionamiento.

Léxico es un lenguaje de programación didáctico en español para facilitar el aprendizaje y la enseñanza de la programación orientada a objetos.

Ambiguo se da cuando una palabra, un sintagma, o una oración, es susceptible de dos o más significados o interpretaciones.1 La ambigüedad puede ser sintáctica (o estructural), semántica, o pragmática.

Algoritmos es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.

Pseudocódigo es una descripción de alto nivel compacta e informal1 del principio operativo de un programa u otro algoritmo.

Ofuscación se refiere a encubrir el significado de una comunicación haciéndola más confusa y complicada de interpretar.

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CAPITULO III

3. Proceso de producción de bienes o prestación de servicios

El proyecto tuvo que ser preparado paso a paso a base de empeño para que diera los resultados exitosos y deseados, el proceso fue difícil pero no imposible de realizar, al empezar a elaborar la programación para el visualizador led.

Se empieza primero pensando que va a tener la programación, ya pensado el tema se procede a elaborar la programación se instalan los programas correspondientes para empezar.

Son solo tres programas los cuales son visual basic 6.0 el cual nos servirá para la creación de programas para la reproducción de los videos y audios, xara 3D programa utilizado para publicaciones tridimensionales y game maker 8 será utilizado para material didáctico para creación de juegos y modificación para el entretenimiento de la comunidad.

El proceso de elaboración ha tenido buenos resultados con las expectativas que esperábamos que sucedieran y terminan con éxito gracias al empeño y tiempo dedicado.

Se ha creado una lista de reproducciones que contiene Las músicas como el himno nacional del Ecuador, himno a Quevedo y el himno al colegio, con game maker se hizo juegos caseros de nintendo y Xara 3D el nombre de la área de electrónica.

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CAPITULO IV

4 .Recursos

4.1Recursos informáticos

Computadora: es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa.

Programas: es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica con una computadora.1 Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central.2 El programa tiene un formato ejecutable que la computadora puede utilizar directamente para ejecutar las instrucciones. El mismo programa en su formato de código fuente legible para humanos, del cual se derivan los programas ejecutables (por ejemplo, compilados), le permite a un programador estudiar y desarrollar sus algoritmos. Una colección de programas de computadora y datos relacionados se conoce como software.

4.1. Recursos materiales

Lapiceros

Hojas

Cuadernos

CD

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CAPITULO V

5. Cronograma de actividades

N° ACTIVIDADESOCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO

1 2 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Primeras hojas preliminares.

2 Recopilación de información y elaboración de la memoria descriptiva.

3 Descargas de aplicaciones para la programación.

4 Verificar que las aplicaciones descargadas funcionen correctamente con la programación.

5 Programación del visualizador.

6 Realización de los capítulos del proyecto.

7 Presentación del primer borrador.

8 Conclusiones y recomendaciones.

9 Presentación del proyecto.

10 Defensa preliminar del proyecto de grado.

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CAPITULO VI

6. Conclusiones

Al terminar la programación se saca las siguientes conclusiones:

.La programación siempre tendrá que ser difícil por motivos de que si no colocan bien los códigos el programa no te va a funcionar como los esperabas.

.Para lograr un programa que este bien hecho se le tiene que dedicar tiempo nada al apuro porque puede salir todo mal a final.

. Los programas a utilizar debes ver si no tienen errores porque perjudicara su uso.

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CAPITULO VII

7. Recomendaciones* Al comenzar a programar debes saber que un programa no es fácil de crear es duro y complicado pero no imposible crear los parámetros recomendados como códigos y diseños.

* si vas a utilizar un programa para crear cualquier programa si no puedes mira tutoriales en internet o que te ayude un profesional para que todo salga como los planeaste.

* El programa si tiene problemas al funcionar recuerda que puedes volver a modificarlo para ver cuál en su error y corregirlos.

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CAPITULO VIII

BibliografíaAprenda Visual Basic 6.0

Como si estuviera en primero

Javier García de Jalón • José Ignacio Rodríguez • Alfonso Brazález

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LINKOGRAFIA

http://es.wikipedia.org/wiki/Telem%C3%A1tica

http://es.wikipedia.org/wiki/Programación

http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/15380937/Visual-basic-6-Hacer-un-Reproductor-de-Musica-con-Lista.html

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8. Anexos

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