RESUMEN GUIAS 900 (1)

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GUÍAS DE TECNOLOGÍA GRADO 900 Profesor Pedro Henry López Tobito, Licenciado en Electrónica, Ing. Electromecánico, Especialista en administración de la informática. 2013 Volumes 2 TECNOLOGÍA 900 GUÍAS DE TRABAJO EN CLASE GRADO 900 2013 EL HOMBRE Y SU ENTORNO Los únicos seres racionales que habitan nuestro planeta tierra, somos nosotros los seres humanos, por ello hemos transformado el entorno de acuerdo a nuestras necesidades y creado una serie de aditamentos para facilitar el trabajo, creyendo obviamente que de esta manera mejoramos las relaciones con el medio ambiente, sin embargo ninguna relación puede ser sostenible si no es recíproca (Intercambio entre dos sujetos), de acuerdo a esto y si analizamos un poco la relación ser humano medioambiente, observaremos que es el primero quien siempre se ha beneficiado a costa del segundo. ¿Y cómo ha sucedido esto? CONTENIDO DISEÑO EL HOMBRE Y SU ENTORNO ROBÓTICA ERGONOMÍA ANTROPOMETRÍA

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GUÍAS DE TECNOLOGÍA GRADO 900

Profesor Pedro Henry López Tobito, Licenciado en Electrónica, Ing.

Electromecánico, Especialista en administración de la informática.

2013 Volumes 2

TECNOLOGÍA 900

GUÍAS DE TRABAJO EN

CLASE

GRADO 900

2013

EL HOMBRE Y SU ENTORNO

Los únicos seres racionales que habitan nuestro planeta

tierra, somos nosotros los seres humanos, por ello hemos

transformado el entorno de acuerdo a nuestras

necesidades y creado una serie de aditamentos para

facilitar el trabajo, creyendo obviamente que de esta

manera mejoramos las relaciones con el medio ambiente,

sin embargo ninguna relación puede ser sostenible si no es

recíproca (Intercambio entre dos sujetos), de acuerdo a

esto y si analizamos un poco la relación ser humano –

medioambiente, observaremos que es el primero quien

siempre se ha beneficiado a costa del segundo. ¿Y cómo

ha sucedido esto?

CONTENIDO

DISEÑO

EL HOMBRE Y SU

ENTORNO

ROBÓTICA

ERGONOMÍA

ANTROPOMETRÍA

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Grado IX

Diseño como proceso creativo y análisis de

objetos, Robótica.

Primer Periodo

1. El proceso de diseño a. Conceptos b. Etapas

Estándar:

Comprendo y aplico el proceso de diseño para

solucionar problemas.

Segundo Periodo

1. El diseño a. Historia y Evolución b. Tendencias del diseño (art deco, art

& crafts, art noveau, bauhaus, pop art, styling)

Estándar:

Reconozco la importancia e influencia del

diseño en todos los ámbitos de la vida del

hombre

Tercer Periodo

1. Relación hombre – medio – máquina a. Conceptos generales:

i. Antropometría ii. Ergonomía iii. Biónica y biomecánica

Estándar:

Comprendo la relación hombre entorno y las

relaciones que surgen a partir de esta

Cuarto Periodo

1. Robótica

a. Historia de LA ROBÓTICA i. Conceptos generales ii. Relaciones hombre maquina

b. Clases de robot i. tipos ii. Estructuras

c. Principio de funcionamiento de los robot

i. Actuadores ii. Censores

iii. Servomecanismos iv. Electrónica aplicada a

controles.

Estándar:

Analizo y explico los principios que

fundamentan la utilidad de los robot en

aplicaciones industriales

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¿QUE ES EL DISEÑO?

Del italiano disegno, la palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades.( ergonomía) Por ejemplo: “Me fascina el diseño del Museo Guggenheim de Bilbao”, “Estoy trabajando en el diseño de un nuevo dispositivo para regar el jardín”, “El departamento de Diseño ya me envió el prototipo: si todo marcha bien, comenzaremos la producción el mes próximo”. El concepto de diseño suele utilizarse en el contexto de las artes, la arquitectura, la ingeniería y otras disciplinas. El momento del diseño implica una representación mental y la posterior plasmación de dicha idea en algún formato gráfico (visual) para exhibir cómo será la obra que se planea realizar. El diseño, por lo tanto, puede incluir un dibujo o trazado que anticipe las características de la obra. Al diseñar, la persona no sólo tiene en cuenta aspectos estéticos, sino también cuestiones funcionales y técnicas. Esto exige a los diseñadores estudios, investigaciones y tareas de modelado que le permitan encontrar la mejor manera de desarrollar el objeto que pretenden crear. En este sentido, tampoco podríamos pasar por alto la figura del diseñador, aquel profesional que desarrolla estas citadas funciones creativas en diversos ámbitos Además de la moda, otro campo que ha adquirido gran evolución y crecimiento en los últimos años es el conocido diseño de interior gracias al cual las salas de una vivienda o de un edificio en concreto consiguen mostrar una imagen espectacular gracias al estudio que los profesionales de aquel realizan teniendo en cuenta factores tales como la arquitectura o la psicología ambiental. Cabe destacar, por último, que la noción de diseño también puede hacer mención a la disposición de los colores o los dibujos que brindan las características distintivas a un animal, una planta o un objeto: “Me encanta el diseño de ese bolso”, “Las cebras suelen fascinar a los niños por su diseño rayado”. El Diseño en su acepción más amplia se refiere a una actividad encaminada a la configuración de un objeto. Siendo así, casi cualquier actividad productiva humana suele involucrar algún tipo de "actividad de diseño".

Definimos el diseño, como un proceso o labor a, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para

producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados.

, en cuyo caso el Diseño se divide principalmente en: - DISEÑO ARQUITECTÓNICO: que consiste en concebir y proyectar espacios habitables para el ser humano (edificios, parques, plazas públicas, casas, etc.)

- DISEÑO DE ESPACIOS: que es una especialización del Diseño Arquitectónico y se ocupa de concebir y realizar proyectos de uso / adecuación de los espacio de acuerdo a necesidades específicas de su utilidad (comercial, habitacional, lúdica, educativa, laboral, etc.)

- DISEÑO INDUSTRIAL: que consiste en concebir y proyectar objetos de producción industrial para el uso humano (desde una cuchara hasta la carrocería de un automóvil o el fuselaje de un avión, pasando por muebles, herramientas, artefactos, etc.)

- DISEÑO GRÁFICO: que consiste en concebir y configurar mensajes visuales significantes (logotipos y marcas, carteles, revistas, portadas de libros, websites, etc.)

-DISEÑO DE MODA: que consisten en proyectar y realizar prendas y accesorios para vestir (ropa, zapatos, joyería, etc.)

- DISEÑO TEXTIL: que es una rama derivada de la combinación de algunos métodos del Diseño Gráfico con algunos otros del Industrial y el de Modas, y consiste en concebir y configurar telas y patrones para la industria textil (estampados, hilados, bordados, fibras, etc.)

A ésta lista hay quienes añaden algunas ramas nuevas como "Diseño Interactivo" (que se refiere al diseño de interfaces digitales y software), así como ramas de actividad de diseño dentro de la labor de las Ingenierías tales como "Diseño Automotriz", "Diseño Mecánico", "Diseño Aeroespacial", "Diseño de Circuitos Eléctricos / Electrónicos", etc.

TALLER DE TECNOLOGÍA 1. REALIZAR LA LECTURA ¿QUÉ ES EL DISEÑO? 2. REALIZA UN LISTADO DE LAS PALABRAS DESCONOCIDAS O QUE NO ENTIENDES SU SIGNIFICADO SOCIALÍZALAS CON TU GRUPO DE TRABAJO E INVESTIGA SU SIGNIFICADO. 3. ETIMOLÓGICAMENTE QUE SIGNIFICA DISEÑO? 4. EXPLICA” EL MOMENTO DEL DISEÑO IMPLICA UNA REPRESENTACIÓN MENTAL Y LA POSTERIOR PLASMACIÓN DE DICHA IDEA EN ALGÚN FORMATO GRÁFICO (VISUAL) PARA

EXHIBIR CÓMO SERÁ LA OBRA QUE SE PLANEA REALIZAR

5. SEGÚN LA LECTURA ¿QUE PODEMOS ENTENDER POR DISEÑO? 6. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LAS DIVISIONES DEL DISEÑO Y DEFINA DENTRO DEL MAPA CADA UNA DE ELLAS. 7. RECORTA DE PERIÓDICOS, REVISTAS O FOLLETOS EJEMPLOS DE CADA UNA DE LAS DIVISIONES DEL DISEÑO, PÉGALOS EN TU CUADERNO. 8.” EL MERCADO ACTUAL ESTÁ CADA VEZ MÁS SATURADO DE PRODUCTOS DEL MISMO TIPO PERO DE NUMEROSAS MARCAS. ESTO HACE DIFÍCIL QUE UN PRODUCTO SE DIFERENCIE DE LOS DEMÁS Y QUEDE EN LA MEMORIA DEL CLIENTE PARA QUE SEA SU ELECCIÓN A LA HORA DE HACER LA COMPRA. DURANTE EL PROCESO DE DISEÑO DE UN PRODUCTO, EL PRINCIPAL OBJETIVO ES LA ORIGINALIDAD DEL PRODUCTO, SU DIFERENCIACIÓN CON RESPECTO A LA COMPETENCIA Y CONVERTIRLO EN LA SOLUCIÓN A LA NECESIDAD DEL CLIENTE.” 9 TENIENDO EN CUENTA LA AFIRMACIÓN ANTERIOR ¿QUÉ IMPORTANCIA TIENE EL DISEÑO EN LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO?, ¿ CUANDO DISEÑAMOS UN PRODUCTO QUE DEBE SUPLIR ESTE?. SOCIALIZA CON TU GRUPO Y MAESTRO Y ENCUENTRA LAS RESPUESTAS. 10. VER POR INTERNET LA PRESENTACIÓN DEL DISEÑO Y REALIZAR UN RESUMEN.

http://www.slideshare.net/jairo06/que-es-diseo

http://porfiriotecnologia.blogspot.com/ http://www.facebook.com/porfiriotecnologia

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HISTORIA DEL DISEÑO.

En la historia del diseño, ha sido fuente de diversas pugnas y tendencias la disyuntiva de diseñar a partir de la función de un objeto o del valor expresivo que este puede poseer. La orientación de escuelas superiores de diseño, como la Bauhaus o la Escuela Superior de Diseño de Ulm, marcada por el funcionalismo (que es la expresión de la concepción de un modo de vida basado en la economía, es decir, en el empleo racional de los medios disponibles para fines determinados), se ve contrastada con el modo de diseñar del styling (estilización del objeto, en los años 20’ y 30’) y el Nuevo Diseño (orientado a la expresión individual del espíritu de los años 70’ y 80’)

La Bauhaus y la Escuela Superior de Diseño de Ulm, basan su orientación metodológica a partir del racionalismo, el cual se origina en el método de análisis del filósofo René Descartes (padre del racionalismo) Su visión de que todo hecho complejo debía poder explorarse y entenderse mediante el análisis, la intuición y la deducción, siempre que se descomponga en sus partes y se reduzca a sus elementos básicos, se extendió durante el siglo XIX siendo demostrados claramente en la vida práctica a través de la industrialización. Cada fábrica se convirtió en un organismo que efectuaba la descomposición y la unión de forma automática.

Las vanguardias artísticas de los años 10’ y 20’ ven en la devastación dejada por la Primera Guerra Mundial, una oportunidad para crear un nuevo modo de vida, ya no arraigado a los estilos del pasado, sino orientado a transformar el entorno por medio de la aplicación y uso del arte a los objetos cotidianos. Cuando el arte ya no se encuentra ligado a la representación y la sociedad mira a la máquina con admiración considerándola símbolo y motor del progreso, capaz de dominar la naturaleza, es cuando los artistas de la vanguardia ven en la unión del arte con la industria la posibilidad de crear un nuevo entorno material y espiritual, y con ello un nuevo paradigma de civilización. El desarrollo del pensamiento racional en el arte se observa en la creación de un vocabulario formal geométrico y austero, que es comunicado a la población por medio del diseño de objetos de uso cotidiano. La Escuela de la Bauhaus, en Alemania (1919-1933), orientaba a sus alumnos a la creación de productos que tuvieran un alto grado de funcionalidad, que cumplieran las exigencias de la producción industrial, que fueran asequibles y respondieran a las necesidades de la sociedad de la época. Se analizó teórica y prácticamente el concepto de función. Los talleres que dictaban contaban con dos profesores: un artista, quien les enseñaba aspectos formales; y un artesano, que les enseñaba de fabricación o medios de producción. Los artistas que dictaban los talleres provenían de las vanguardias de los años 10’ y 20’. El alumno trabajaba en las clases por el método de la experimentación y descubrimiento personal. Esta metodología tiene su origen en el científico matemático Leibniz, para quien el pensamiento científico debía verificarse en la relación recíproca entre hallazgo (investigación, descubrimiento) y demostración. Desarrolla el método de arte de la invención que tenía sus bases en el descubrimiento, la certeza y la demostración. Para Leibniz el cálculo era equivalente al pensamiento e interesado en los procedimientos combinatorios hizo aportaciones para el perfeccionamiento de la lógica matemática. Esta metodología y sus investigaciones se aplicarían más tarde en la Escuela Superior de Diseño de Ulm. A pesar de la labor realizada, los diseños de la Bauhaus no tuvieron éxito en términos de influencia social, salvo en aquellos compradores que pertenecían a los circulos intelectuales. Años más tarde, tras la Segunda Guerra Mundial, Alemania emprende la reconstrucción de su nación y el levantamiento económico gracias al desarrollo de la educación y la producción, donde el diseño industrial jugó un rol muy importante. En 1955 se funda la Hochschule für Gestaltung o Escuela Superior de Diseño en la ciudad de Ulm. Inicialmente pretendía continuar con el legado de la Bauhaus, bajo la dirección de Max Bill, con la aproximación al diseño a partir de la

intuición y descubrimiento exploratorio, y con la valoración de la creación individual y artística. Sin embargo, en 1956, cuando asume la dirección Tomás Maldonado, se deja atrás la orientación de la Bauhaus para incorporar nuevas disciplinas científicas y técnicas, como la ergonomía, física, politología, psicología, semiótica, sociología, teoría de la ciencia, biónica en el programa de estudios. De este modo se situaba la tradición del racionalismo alemán, bajo el empleo de métodos matemáticos para así demostrar su caracter científico. Se promovió con insistencia el desarrollo de metodologías de diseño a partir de sistemas modulares. El enfoque del diseño se orientó a satisfacer necesesidades sociales con un alto grado de funcionalidad práctica o técnica, de donde se origina la doctrina “la forma sigue a la función”. Sin embargo, las funciones de los signos o las funciones comunicativas de los productos no se perfilaban aún. El sistema de enseñaza de la Escuela Superior de Diseño fue

modelo para las escuelas de diseño en Alemania y en diversos países como Francia, India, México, Chile y Brasil. El método de proyección desarrollado en esta escuela se usó y se continúa empleando en grandes empresas e industrias en todo el mundo. Un claro ejemplo se observa en los productos elaborados por la Braun AG. En Estados Unidos, en cambio, durante la década de los años 30’, se diseñaba a partir del styling (estilización del objeto), cuyo objetivo era embellecer los productos y generar imágenes de marca para que fuesen más atractivos para los consumidores. El styling es definido por Gillo Dorfles como “una apropiada y cauta cosmética del producto, hecha de tal manera que se le dé a éste un nuevo atractivo, que confiera nueva elegancia al objeto, prescindiendo de toda razón de necesidad técnica y funcional propiamente dicha”. El styling nace una vez finalizada la primera Guerra Mundial en 1918, cuando Estados Unidos vive una expansión en la producción debido al proceso de mecanización y automatización, que apoyada por publicidad orientada a destacar la forma visual en vez de las características técnicas, contribuyo a incrementar el consumo de enormes cantidades de productos. Esta manera de diseñar se consolidó tras la crisis económica del año 1929 donde las empresas e industrias se vieron en la obligación de recurrir a sistemas más eficaces de llamar la atención y hacer deseables o atractivos los productos, o bien, ir directamente a la quiebra. Fue así, que diseñadores como Raymond Leowy, Norman Bel Geddes y Orlo Heller desarrollaron el styling.

Esta forma de diseñar no nace simplemente de la transformación de la envolvente del objeto, sino de la exaltación de la función de éste, es decir, lo que simboliza. Un ejemplo claro de la exaltación de la simbolización de un objeto lo vemos en el diseño que Raimond Leowy desarrollo en la Locomotora a vapor K45(1936), a la que dotó de una forma de bala para resaltar la sensación de velocidad. Los diseñadores de esta época consideraron como parte de su trabajo hacer productos irresistibles, intentando proyectar en ellos los deseos subliminales de los usuarios con el fin de estimular su compra. Las líneas aerodinámicas se transformaron en símbolo de la modernidad y del progreso, junto con generar la ilusión de un futuro mejor. Sin embargo, las formas aerodinámicas fueron utilizadas de manera indiscriminada en diversos objetos y espacios que no tenían la necesidad de connotar velocidad, como sacapuntas o engrapadoras, que más que nada a través de su forma simbolizaban objetos de la modernidad. Debido a esto surgieron críticas por parte de otros diseñadores estadounidenses, como Henry Dreyfuss, quien planteaba la proyección del objeto desde el interior al exterior, pues la pura

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intervención de las formas externas carecía de utilidad práctica, e insistía en el trabajo del diseñador junto al ingeniero. A mediados de los años sesenta, se produce una crisis al diseño. La crítica por el funcionalismo se agudiza principalmente en la arquitectura y el urbanismo, donde algunos de estos principios fueron mal aplicados. En esta época, tanto en estudios como en artículos (Alexander Mitscherlich, Theodor W. Adorno, Heide Berndt, Alfred Lorenzer, Klaus Horn y Gorsen), se critica al funcionalismo por crear entornos construidos en serie, llegando a ser caracterizados de opresores y violadores de la psique humana. Abraham Moles en su Carta Magna del funcionalismo (1968) plantea que éste debía concebirse de forma aún más rígida, al ver estas críticas como amenazas de una sociedad opulenta. De esta crisis surgiría el pluralismo en el uso de teorías y metodologías para diseñar y, por ende la actual búsqueda de nuevas y variadas orientaciones Las economías habían superado la devastación de la segunda guerra mundial. Surgen en esa época nuevos consumidores orientados a la búsqueda de diversión. La estética del pop que privilegiaba lo desechable y lo temporal conduce a un cambio en los diseñadores, muchos de los cuales se rinden a modas pasajeras y al mercado. A finales de los 70’ y principios de los 80’, el diseñador toma conciencia de su profesión. Mientras los arquitectos discutían la validez de un estilo, los diseñadores pensaban en la crisis del petróleo, el costo de los plásticos y el interés de la sociedad por el medioambiente. El diseño se independiza de la arquitectura y retoma su función social y su relación con la industria. Este hecho se verifica por primera vez en la exposición del grupo Memphis organizada en Milán en 1981. La primera muestra de diseño de muebles y accesorios que no contaba con el apoyo de la arquitectura. El impacto que tuvo esta muestra a nivel internacional en los diseñadores dio origen al Nuevo Diseño. Este movimiento no se orientó a las exigencias de la producción en serie, ni a la satisfacción de las necesidades humanas sino, más bien, a la expresión del espíritu de la época. Diseñaron muebles individuales y creativos, piezas únicas que se fabrican en series limitadas, casi artesanalmente, orientadas a un alto sector adquisitivo. La línea de separación entre el arte y el diseño desapareció, llegando a exponer muchos de estos objetos en galerías como si fuesen obras de arte. El lema “la forma sigue a la función” fue remplazado por “la forma sigue a la diversión”, ahora todo era posible.

Paralelamente, el desarrollo de la microelectrónica permitió fabricar piezas tan reducidas que ya no se hacía necesario que el exterior de los objetos reflejase lo que había en su interior, ni que la forma siguiera a la función. Los microprocesadores no necesitan mostrar la técnica de construcción. La miniaturización tiende a la desmaterialización de los productos, a la preponderancia de las superficies y a que la relación entre el hombre y el objeto sea lo más importante. Las pantallas y los controles a distancia se transforman en muchos casos en la interface entre el producto y el hombre, de modo que el diseño debe contemplar no solo una buena relación entre ambos a nivel ergonómico, sino que también señalar a través de los signos el correcto uso de éstos. Se hace más importante el lenguaje que se utiliza en los productos para comunicar y relacionarse con el hombre. Se abre paso al campo semiótico del producto. El chip cambia el contexto simbólico tradicional de los productos.

El desarrollo de la semiótica y la hermenéutica han hecho su aporte en la metodología del diseño. En semiótica, Jean Baudrillard, a quién se

le considera el padre de

la teoría semiótica del diseño, aplicó el método semiótico estructuralista al análisis de lo

cotidiano. A través de la investigación del lenguaje de los objetos determinó que todas las cosas que rodean al hombre hablan de su propietario, sus valores, deseos y esperanzas (citado por Bernhard

Bürdek en “Diseño, historia, teoría y práctica del diseño industrial”) En la hermenéutica, Edmund Husserl desarrolla un método

fenomenológico para entender el ambiente vital y del hombre de manera directa y mediante una interpretación global de su entorno,

como de su vida cotidiana. Este modo de entender y explicar las experiencias cotidianas a partir de un horizonte histórico determinado

y limitado espacial y temporalmente se aplica como método de conocimiento en diseño.

En la actualidad el diseño abarca, cada día más, los diversos aspectos de la vida cotidiana y del entorno. En las últimas décadas el concepto diseño se ha extendido rápidamente, llegando a ser usado por políticos, críticos de arte, periodistas y empresarios que se han apropiado de él. Sin embargo, esta extensión del concepto y aplicación a diversas áreas del hacer del ser, ha dado pasó a una nueva reflexión en torno a su orientación y metodología. El diseño es una disciplina que no sólo se dedica a la configuración de formas. Al diseñar, por ejemplo, la imagen corporativa de una empresa, ya no se piensa en un lifting facial o cambio de imagen. Se persigue que la filosofía de la empresa y lo que enuncia o promete, este en concordancia con su imagen gráfica, los productos y servicios que ofrece, el atuendo de sus empleados e incluso el comportamiento y forma de hablar de éstos. El diseño ya no se proyecta a partir de la función del objeto y de su desarrollo industrial, ni de la significación de éste, sino más bien, de nuevas relaciones que se establecen entre el ser, el objeto y su entorno inmediato. Relaciones que surgen a partir del lenguaje y de la evolución de la tecnología.

TALLER DE TECNOLOGÍA 1. HOY SE ENTREGARA A SU MAESTRO EL CUADERNO CON LOS TALLERES ANTERIORES PARA SU REVISIÓN Y CALIFICACIÓN. 2. REALIZAR LA LECTURA DE LA HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA. 3 HACER UN MAPA CONCEPTUAL CRONOLÓGICO DE LA EVOLUCIÓN DE EL DISEÑO EN EL TIEMPO. 4. ¿QUE FUE LA “La Bauhaus y la Escuela Superior de Diseño de Ulm” 5. ¿QUE FUE EL RACIONALISMO? 6. LOS VANGUARDISTAS QUE BUSCABAN EN SUS DISEÑOS? EXPLIQUE. 7. ¿EN LA ESCUELA DE LA BAUHAUS (1919-1933), ALEMANIA QUE BUSCABA EN SUS ALUMNOS?, ¿COMO ERA SU METODOLOGÍA Y EN QUE FILOSOFÍA SE SOPORTABA? 8. ¿INVESTIGA: ERGONOMÍA, BIÓNICA. 9. ¿COMO FUE LA ORIENTACIÓN DEL DISEÑO DESPUÉS DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL? 10. ¿COMO ES EL DISEÑO ACTUAL? 11. EXPLIQUE: “El diseño ya no se proyecta a partir de la función del objeto y de su desarrollo industrial, ni de la significación de éste, sino más bien, de nuevas relaciones que se establecen entre

el ser, el objeto y su entorno inmediato.”

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EL DISEÑO.

Definimos el diseño, como un proceso o labor a, proyectar,

coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar

mensajes específicos a grupos determinados.

Conceptos propios del diseño El conjunto de elementos que implican la creación de un diseño, se relacionan como: Traza: apariencia, aspecto Delineación: definición de contornos de figura, edificio auto o cosa. Descripción: especificación de detalles de un objeto o cosa, hecho con las palabras. Disposición: arreglo, ordenamiento de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas. Proyecto: planteamiento del plan diseñado. Concepción: Creación original de un objeto u obra destinados a la producción en serie, dentro de la industrial. La Forma: Apariencia, perfil, imagen de cada uno de los objetos. Un diseño, es una pieza con un cierto atractivo visual, con personalidad y de un gran equilibrio estético. Tipos de Diseño Entendemos como diseño el arte de ordenar y componer elementos de la misma clase para formar un todo, con un sentido o un fin determinado. Diseño del entorno. Se ocupa de resolver problemas de urbanismo y paisajes, así como también, económicos y de ambientación y decoración en general. Diseño Arquitectónico Se ocupa de todo lo relacionado con la proyección y la construcción de edificios y obras de ingeniería, ambientación y decoración de edificios, parques y jardines, y elementos urbanos. Diseño Industrial Abarca desde los tornillos y piezas de máquinas, los elementos prefabricados para la construcción y el mobiliario de toda clase hasta las máquinas de todo tipo, desde una bicicleta hasta un avión, pasando por los electrodomésticos. Diseño Gráfico Se refiere a todo tipo de composiciones, planos, dibujos, carteles, portadas de libros, periódicos y revistas, fotografías, proyectos de propagandas, etc. Se puede hablar de diseño de zapatos, de moda, de juguetes, y de todo tipo de actividad que suponga crear objetos para que la gente los use, se los ponga o simplemente los mire. Hay otro aspecto que es el diseño de procesos y programas. Diseño, en resumen, es la planificación y realización de objetos y ambientes para uso y estancias de las personas así como de procesos y programas de actividades humanas. Ámbitos de Aplicación El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red, Internet (la Web). Diseños de todo el mundo publicitario, revistas, periódicos, libros, manuales (diseño y maquetación). Encontramos, diseño en nuestro mobiliario, una silla, un mueble (Diseño industrial y ergonomía). Divisamos el diseño en el mundo multimedia, el cine, televisión, videos, musicales, trailers, y demás efectos especiales. Las posibilidades del diseño gráfico, son infinitas, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean elementos creados a través del ordenador. El Diseño se Podría Dividir en: • La edición, diseño de todo tipo de libros, periódicos, y revistas. • La publicidad, diseño de carteles publicitarios, anuncios, folletos. • La identidad, diseño de una imagen corporativa de una empresa. • Arte y diseño: Elementos básicos de comunicación. Diseñar se puede considerar un arte, pero no es del todo exacto. Un diseño puede reunir unas ciertas pautas estéticas como para considerarlas obras de arte. En los museos de arte moderno, pueden verse carteles entre pinturas o dibujos artísticos, y otros objetos que se crearon para una función especial y específica, en las que puedan incluir el arte en sí.

La belleza de un diseño puede superar en muchas ocasiones, cualquier obra de Arte, por muy preciada que ésta sea, siempre que siga los tres elementos básicos de comunicación: • Un método para diseñar. • Un objetivo que comunicar. • Un campo visual. Elementos Básicos del diseño Los elementos básicos que debe dominar y tener en cuenta dentro de cualquier diseño. Lenguaje Visual Saber comunicar el mensaje adecuado, con los recursos oportunos, dependiendo del grupo de personas o público al que vaya dirigido el mensaje. Comunicación Conocer los procesos de comunicación, para poder captar los mensajes que el diseño ha de comunicar. Percepción Visual Estar informados, la manera en que las personas vemos y percibimos lo que vemos. Aspectos tan importantes, como nuestro campo visual, el recorrido de la vista, el contraste, la percepción de las figuras, fondos, trayectoria de la luz. Administración de Recursos Conocer todos los recursos de los que se dispone, y aplicarlos lo mejor posible. Estilos y Tendencias en el Diseño En todo proceso de diseño, el diseñador utiliza toda la información posible, retenida en su memoria, para realizar su creación. Una serie de imágenes, signos y demás recursos comunicativos son asociados y entrelazados entre sí dando lugar al diseño. Las tendencias, son una serie de grupos de un cierto estilo, estilísticos, que el diseño en si va adoptando. Se encuentran en continua evolución y marcan el estilo de los diseños y futuras creaciones. Ahí, entra a formar parte el estilo, como forma de actuar, dando el toque personal al proyecto en curso. Introducción de Diseño Las diversas tecnologías y métodos utilizados antiguamente para la manipulación y transmisión de comunicación visual intencionada, han ido modificando sucesivamente la actividad que hoy conocemos por diseño gráfico, hasta el extremo, de confundir el campo de actividades y competencias que debería serle propio, incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales. El desarrollo, de los productos y servicios ha crecido espectacularmente, lo que les obliga a competir entre sí para ocupar un sitio en el mercado. Es en este momento cuando surge la publicidad, y con ella la evolución del diseño gráfico como forma estratégica de comunicar, atraer y ganar la batalla frente a los competidores. El cómo se transmite una determinada información es un elemento significativo trascendental para lograr persuadir, convencer, e incluso manipular a gran parte de la sociedad. El culto hacia los medios de comunicación visual utilizados en la antigüedad (como mosaicos, pinturas, lienzos), ha permitido sobrevivir a muchos de ellos a la función temporal para la que fueron creados. Para estos objetos el medio ha acabado por convertirse en obra de arte, es decir, en el auténtico y definitivo mensaje. La función del diseñador es, transmitir una idea, un concepto o una imagen de la forma más eficaz posible. Para ello, el diseñador debe contar con una serie de herramientas como, la información necesaria de lo que se va a transmitir, los elementos gráficos adecuados, su imaginación y todo aquello que pueda servir para su comunicación. Nuestro diseño debe constituir un todo, donde cada uno de los elementos gráficos que utilicemos posea una función específica, sin interferir en importancia y protagonismo a los elementos restantes (a no ser que sea intencionado). Un buen diseñador debe comunicar las ideas y conceptos de una forma clara y directa, por medio de los elementos gráficos. Por tanto, la eficacia de la comunicación del mensaje visual que elabora el diseñador, dependerá de la elección de los elementos que utilice y del conocimiento que tenga de ellos. Pasos para Diseñar Lo primero que hay que hacer para diseñar algo (un anuncio en revista, una tarjeta), es saber que es lo que se quiere transmitir al público y que tipo de público es ese, en definitiva, cual es la misión que debe cumplir ese diseño. El dilema con el que se encuentra el diseñador es cómo elegir la mejor combinación de los elementos y su ubicación (texto, fotografías, líneas, titulares), con el propósito de conseguir comunicar de la forma más eficaz y atractiva posible. En esta parte empezaremos por conocer los elementos básicos del diseño, pero primero aclararemos un término que facilitará nuestra comprensión del concepto que debemos tener de los elementos. La impresión o sensación que causan dichos elementos, es decir la información que transmiten. Los diseñadores pueden manipular los elementos siempre que tengan conocimiento de ellos y de lo que en sí representan, ya

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que en el ámbito del diseño es muy importante el factor psicológico para conseguir el propósito que se busca: informar y persuadir. Por tanto, hay que tener en cuenta lo que puede llegar a expresar o transmitir, un color, una forma, un tamaño, una imagen o una disposición determinada de los elementos que debemos incluir, ya que ello determinará nuestra comunicación. En ambos casos, se consigue por medio de la atracción, motivación o interés. Ya hemos dejado claro la función del diseñador, hacer un diseño que comunique una idea o un concepto de una forma eficaz. El diseño debe servir de vehículo al propósito final que tenga nuestro mensaje, a la imagen que queramos transmitir. Para desempeñar su función el diseñador necesita una serie de requisitos: • Información sobre lo que se va a comunicar. • Elección de los elementos adecuados. • Componer dichos elementos de la forma más atractiva posible ANALICEMOS ALGUNOS TIPOS DE DISEÑO: Diseño Grafico Las tecnologías y métodos utilizados antiguamente para transmitir la comunicación visual, se han ido modificando sucesivamente, actividad que hoy conocemos por diseño gráfico, hasta el punto, de confundir el campo de actividades y competencias que debería serle propio, incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales. El desarrollo y evolución de los productos y servicios de las empresas y particulares, ha crecido espectacularmente, lo que obliga a competir entre sí para ocupar un sitio en el mercado. Es en este instante, es cuando surge la publicidad, y con ella la evolución del diseño gráfico como forma de comunicar, atraer y salir victoriosos en la batalla frente a los competidores. El diseño gráfico de una página Web es tan solo una parte del diseño de la misma, ya que, además, hay que considerar un conjunto más o menos extenso de condicionantes que van a limitar la libre creatividad del diseñador. Los elementos gráficos, ya tengan formato de mapa de bits o vectorial, suelen traducirse en ficheros de bastante peso, dependiendo del tamaño de la imagen y del formato en que se guarde. Esto origina que las páginas que contienen en su diseño muchas imágenes, o pocas pero de gran tamaño, tarden mucho tiempo en ser descargadas desde el servidor Web y presentadas en la ventana del ordenador del usuario, que no suele ser muy paciente. Estudios realizados demuestran que el tiempo máximo de aguante de una persona que espera la descarga de una página suele ser de unos 10 segundos, pasados los cuales prefiere abandonar nuestro sitio Web y buscar otro más rápido. Por lo tanto, el número de elementos gráficos que podemos introducir en una página Web queda bastante limitado, teniendo que buscar alternativas mediante el uso imaginativo de fuentes y colores. Otro aspecto a tener en cuenta es que las páginas Web son visualizadas en unas aplicaciones específicas, los navegadores Web, que imponen grandes limitaciones al diseño de las mismas. La ventana de un navegador es eminentemente rectangular, con unas medidas concretas (dadas por la resolución empleada por el usuario en su monitor) y con unas capacidades de interpretación de colores que varían mucho según el ordenador usado, el sistema operativo, el monitor y la tarjeta gráfica. En primer lugar, las páginas Web se deben descargar de un servidor Web remoto por medio de Internet, por lo que el ancho de banda de las conexiones de los usuarios va a ser un factor clave en la velocidad de visualización. La mayoría de los usuarios se conectan todavía a Internet con un módem, con velocidades teóricas de 56 Kbps, aunque en realizada no superar los 10-15 Kbps en el mejor de los casos. En segundo lugar, los navegadores existentes en el mercado tienen una forma particular de presentar el contenido de las páginas. Internet Explorer interpreta en muchas ocasiones una página Web de forma muy diferente a Netscape Navigator 4x, y este a su vez lo hace de forma diferente a Netscape Navigator 6x. Para intentar solventar estas diferencias, el diseñador Web debe trabajar a la vez con varios navegadores, diseñando sus páginas de tal forma que la interpretación de ellas sea similar en todos, lo que impone nuevas limitaciones al diseño. Por otra parte, una página Web no es un diseño gráfico estático, sino que contiene diferentes elementos que tienen la capacidad de interaccionar con el usuario, como menús de navegación, enlaces, formularios, etc. Además, una página aislada no existe, sino que forma parte de un conjunto de páginas interrelacionadas entre sí (el sitio Web), que deben presentarse al usuario con el mismo “estilo”, aunque su funcionalidad sea muy diferente. A esto hay que sumar que las páginas diseñadas deben luego construirse en un lenguaje específico, el HTML, que por sí mismo es muy limitado, lo que hace que el diseñador Web tenga que

estar siempre pensando si la interface que está diseñando gráficamente va a poder ser luego construida. Por último, una página Web suele ocultar, en la mayoría de los casos, una serie de procesos complejos que se ejecutan sin que el usuario sea consciente de ellos (ejecución de códigos de lenguajes de programación tanto en cliente como en servidor, acceso a bases de datos en servidores remotos, etc.), procesos que añaden tiempo a la presentación de las páginas y que muchas veces suelen afectar de forma importante al diseño de estas, ya que el diseñador no sabe de antemano qué contenidos concretos van a tener. Creatividad y Diseño El desarrollo Web efectivo comienza con un sólido análisis. La presentación y la funcionalidad son especialmente importantes, puesto que sus clientes potenciales pueden optar fácilmente por otras Webs. Por esto, es importante diseñar la Web con una clara orientación a los usuarios. Estas técnicas permiten incrementar la credibilidad y los niveles de confianza de sus clientes. Una Web dinámica, apoyada con una correcta estrategia de Marketing atraerá la atención de muchos nuevos clientes potenciales. Esta es la diferencia, entre un enfoque de Negocio en Internet y el simple diseño de una página Web. Cómo Diseñar Bien una Página Web

En Internet hay millones de páginas, pero seguro que habrás encontrado con muchas que son feas, o que no resultan útiles porque te pierdes en ellas, o que no tienen una información interesante ni bien ordenada, entre otros defectos. Si no queréis que digan que vuestras páginas Web son "de aficionado", tenéis que dominar el campo del diseño de páginas Web. No se exige una información detallada y prolija, sino unas ideas generales que se aprendan fácilmente y que sean útiles. Por ejemplo: La navegación debe ser lo más clara posible para que el usuario sepa siempre dónde está y qué información contiene la página Web. Después se añaden las opciones que hay para conseguir ese propósito. Diseño de Moda Diseño de modas es el arte aplicado dedicado al diseño de ropa y accesorios creados dentro de las influencias culturales y sociales de un período de tiempo específico. ¿Sientes una gran pasión por la moda?, ¿Piensas que necesitas ser artista o saber coser para poder entrar en este campo? ¿Te preguntas dónde puedes estudiar y cómo está el mercado laboral? ¿Qué área de la moda deberías estudiar? El diseño de modas difiere del diseño de vestuario debido al hecho de que su producto principal tiende a quedar obsoleto después de una o dos temporadas, usualmente. Una temporada está definida como otoño/invierno o primavera/verano. Se considera generalmente, que el diseño de modas nació en el siglo XIX con Charles Frederick Worth, que fue el primero en coser a las prendas una etiqueta con su nombre. Mientras todos los artículos de vestimenta de cualquier período de la historia son estudiados por los académicos como diseño de vestuario, sólo la ropa creada después de 1858 puede ser considerada como diseño de modas. Los diseñadores de modas diseñan ropa y accesorios. Algunos diseñadores de alta costura son independientes laboralmente y diseñan para clientes individuales. Otros cubren las necesidades de tiendas especializadas o de tiendas de departamentos de alta costura. Estos diseñadores, crean prendas originales, así mismo como los que siguen tendencias de moda establecidas. Sin embargo, la mayoría de los diseñadores de modas trabajan para fabricantes de ropa, creando diseños para hombres, mujeres y niños en el mercado masificado. Las marcas de diseñador que tienen un 'nombre', tales como Calvin Klein o Ralph Lauren son generalmente diseñadas por un equipo de diseñadores individuales bajo la dirección de un director de diseño.

TALLER DE TECNOLOGÍA 1. REALIZAR LA LECTURA “EL DISEÑO”. 2. ENGRUPO SOCIALIZAR UNA DEFINICIÓN DE DISEÑO, COPIARLA EN SU CUADERNO. 3. ¿QUE ELEMENTOS IMPLICAN LA ELABORACIÓN DE UN DISEÑO? EXPLIQUE 4. REALIZA EN TU CUADERNO UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS TIPOS DE DISEÑO Y EXPLIQUE ALGUNOS ÁMBITOS DE APLICACIÓN DE CADA UNO. 5. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LA DIVISIÓN DEL DISEÑO, EXPLIQUE LOS ELEMENTOS BÁSICOS DE LA COMUNICACIÓN (REFERIDO AL DISEÑO) 6. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS ELEMENTOS

BÁSICOS DEL DISEÑO

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7. ¿CUAL CREES QUE ES LA FUNCIÓN BÁSICA DE UN DISEÑADOR? 9. ¿QUE ES LO QUE UN DISEÑADOR DEBE TENER ENCUENTRA PARA LA ELABORACIÓN DE UN DISEÑO? 10. ¿CUAL ES LA MISIÓN DE UN DISEÑADOR? 11. ¿QUE REQUISITOS DEBE TENER UN DISEÑADOR PARA SU CREACIÓN? 12. ¿HAGA UN ANÁLISIS DEL DISEÑO GRAFICO Y LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN POR INTERNET? 13. ¿QUE LIMITACIONES TIENE EL DISEÑO GRAFICO POR WEB? 14. ¿EN EL DISEÑO DE UNA WEB QUE ANÁLISIS ES IMPORTANTE? 15. ¿QUE ELEMENTOS FUNDAMENTALES DEBE TENER UN BUEN DISEÑO DE UN PAGINA WEB? 16. ¿QUE DIFERENCIA HAY ENTRE DISEÑO DE MODA Y DISEÑO

DE VESTUARIO?

¿Por qué los gatos no bailan regetón? ¡LE TIENEN MIEDO AL PERREO!

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PRINCIPALES CONCEPTOS DE DISEÑO.

Lo Visual en el Proceso Creativo

El proceso de composición es el paso más importante en la resolución

del problema visual. Los resultados de las decisiones compositivas

marcan el propósito y el significado de la declaración visual y tienen

fuertes implicaciones sobre lo que recibe el espectador.

Esta etapa del proceso creativo, es donde el comunicador visual

ejerce el control más fuerte sobre su trabajo y donde tiene la mayor

oportunidad de expresar el estado de ánimo total que se quiere

transmitir.

No existen reglas absolutas sino cierto grado de comprensión de lo

que ocurrirá en términos de significado si disponemos las partes de

determinadas maneras para obtener una organización y una

orquestación de los medios visuales.

Composición

Muchos de los criterios para la comprensión del significado de la forma

visual, del potencial sintáctico de la estructura en el alfabeto visual

surgen de investigar el proceso de la percepción visual.

La Percepción Visual

En la confección de mensajes visuales, el significado no consiste solo

en la acumulación de efectos causados por la disposición de

elementos básicos sino también en el mecanismo perceptivo que

comparte universalmente el organismo. Por decirlo con palabras más

sencillas: creamos un diseño a partir de muchos colores, contornos,

texturas, tonos y proporciones relativas. Interaccionamos activamente

esos elementos, y pretendemos un significado. El resultado es la

composición, la intención del diseñador. Entre el ambiente de

información visual y un mensaje específico y definido se interpone otro

campo más que es la funcionalidad.

Línea, Color, Contorno, Dirección, Textura, Escala, Dimensión,

Movimiento

Equilibrio

La influencia psicológica y física mas importante sobre la percepción

humana es la necesidad de equilibrio del hombre, la necesidad de

tener sus dos pies asentados sobre el suelo y saber que ha de

permanecer vertical en cualquier circunstancia, en cualquier actitud,

con un grado razonable de certidumbre. El equilibrio pues, es la

referencia más fuerte y firme del hombre, su base consciente e

inconsciente para la formulación de juicios visuales. Por ello el

constructo vertical-horizontal es la relación básica del hombre.

Tensión

El concepto de tensión viene estrechamente relacionado con

equilibrio. Tanto para el emisor como para el receptor de la

información visual, la falta de equilibrio y regularidad es un factor

desorientador. Las opciones visuales son polaridades, de regularidad y

sencillez por un lado, y de complejidad y variación inesperada por otro.

La elección entre estas opciones rige la respuesta relativa que va del

reposo y la relajación a la tensión.

Nivelación y aguzamiento vienen a ser sinónimos de "armonía y

estabilidad" y "generador de tensiones y lo visualmente inesperado".

Mediante un ejemplo, un punto situado en el centro geométrico de una

un mapa estructural nos ofrecería una situación armoniosa y estable,

ausente de sorpresa visual. En cambio, la colocación del punto en la

esquina superior derecha provoca un aguzamiento. En ambos casos,

nivelación o aguzamiento, hay una claridad de propósitos. Es

importante dejar clara la intención compositiva. La ambigüedad es

totalmente indeseable desde el punto de vista de una sintaxis visual

correcta. Es contraproducente frustrar y confundir esta función única si

se persigue un mensaje claro y bien definido. Idealmente, las formas

visuales no deberían ser nunca deliberadamente oscuras, deberían

armonizar o contrastar, atraer o repeler, relacionar o chocar. Si bien,

es necesario aclarar que todas estas afirmaciones quedan

supeditadas a la intencionalidad del creador.

Sentido de la lectura

A parte de estas influencias debidas a relaciones elementales en el

mapa estructural, la tensión visual puede maximizarse de otras dos

maneras: el ojo favorece la zona inferior izquierda de cualquier campo

visual. La explicación de esta preferencia no es tan fácil de explicar

cómo las preferencias primarias. Pero aunque no sepamos con

certeza la razón, tal vez baste con saber que este fenómeno se

produce realmente

Técnicas de Comunicación Visual

Las técnicas visuales ofrecen al diseñador una amplia paleta de

medios para la expresión visual del contenido. Existe en forma de

dipolos o como aproximaciones contrarias al significado. Por ejemplo,

la fragmentación, técnica opuesta a la unidad, es una opción excelente

para la expresión de la excitación y la variedad.

No hay que concebir las técnicas visuales como elecciones para

construir y analizar todo lo que vemos. Es posible modificar los

extremos con grados menores de intensidad, lo que implica una gama

muy amplia de posibilidades de expresión y comprensión.

Es preciso aclarar que la contraposición de técnicas nunca debe ser

tal sutil que resulte poco clara. Aunque no es necesario utilizarlas

solamente en sus extremos de intensidad, deben seguir claramente

una vía u otra. Si no son definibles, resultan transmisores ambiguos y

malos de información.

Sería imposible enumerar todas las técnicas visuales disponibles o dar definiciones acertadas a las mismas. En esto, como en todos los escalones de la estructura de los medios visuales, la interpretación personal es un factor muy importante. Pese a estas limitaciones pueden definirse cada técnica y su contraria en forma de dipolo. Estilo Visual

El estilo es la síntesis visual de los elementos, las técnicas, la sintaxis,

la incitación, la expresión y la finalidad básica. Resulta complicado y

difícil describirlo con claridad.

En las artes visuales el estilo es la síntesis última de todas las fuerzas

y factores, la unificación, la integración de numerosas decisiones y

grados.

En primer lugar está la elección del medio y la influencia de ese medio

sobre la forma y el contenido. En nuestro caso el medio es la la Web,

es decir, un formato digital presentado en al pantalla de un ordenador,

donde el espectador ha de interactuar en mayor o menor grado de

libertad.

Tenemos también el propósito, la razón por la que algo se hace: para

la supervivencia, la comunicación, para la expresión personal.

La elección visual presenta una serie de opciones: la búsqueda de

decisiones compositivas mediante la selección de elementos de

carácter elemental, la manipulación de los elementos a través de

técnicas apropiadas....

El resultado final es una expresión individual (o a veces colectiva)

dirigida por todos o la mayor parte de los factores mencionados, pero

infunda principal y profundamente por lo que está ocurriendo en el

entorno social, físico, político y psicológico, entorno que es crucial para

todo lo que hacemos o expresamos visualmente.

La política, la economía, el entorno y los esquemas sociales crean

juntos una psicología de grupo. Estas mismas fuerzas, que dan lugar a

lenguajes individuales en el uso verbal, se combinan en el modo visual

para crear un estilo común de expresión.

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Estilos

El estilo es la síntesis visual de los elementos, las técnicas, la sintaxis,

la incitación, la expresión y la finalidad básica. En las artes visuales el

estilo es la síntesis última de todas las fuerzas y factores, la

unificación, la integración de numerosas decisiones y grados.

Primitivismo

Exageración, Espontaneidad, Actividad, Simplicidad, Economía, Plana,

Irregularidad, Redondez, Colorismo

Expresionismo

Espontaneidad, Actividad, Discursividad, Audacia, Variación,

Distorsión, Irregularidad, Experimentalismo, Verticalidad

Clasicismo

Simplicidad, Representación, Simetría, Convencionalismo,

Organización, Dimensionalidad, Coherencia, Pasividad, Unidad

Embellecido

Profusión, Exageración, Redondez, Audacia, Detallismo, Variedad,

Colorismo, Actividad, Diversidad

Funcionalidad

Simetría, Angularidad, Abstracción, Coherencia, Secuencialidad,

Unidad, Organización, Economía, Sutilidad, Continuidad, Regularidad,

Aguzamiento, Monocromaticida

TALLER DE TECNOLOGÍA

1. PEGAR EN SU CUADERNO LA FRASE GUÍA PARA ESTE AÑO

ESCOLAR DEL ÁREA DE TECNOLOGÍA.

2. REALIZAR LA LECTURA “PRINCIPALES CONCEPTOS DE

DISEÑO”

3. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DEFINIENDO QUE ES LO

VISUAL EN EL PROCESO CREATIVO, Composición, La

Percepción Visual, Equilibrio, Tensión

4. INVESTIGAR Y SOCIALIZAR EN GRUPO CADA UNO DE ESTOS

TÉRMINOS REFIRIÉNDOSE A LA PERCEPCIÓN VISUAL. Línea

Color, Contorno, Dirección, Textura, Escala, Dimensión,

Movimiento

5 HACER UN MAPA CONCEPTUAL DE LAS TÉCNICAS DE

COMUNICACIÓN VISUAL, EXPLIQUE CADA TÉCNICA Y SU

ANTAGÓNICO.

5. SOCIALIZA EN GRUPO UN CONCEPTO DE LO QUE ES UN

ESTILO.

6. RECORTA DE REVISTAS, DE INTERNET O FOLLETOS, FOTOS

QUE SEAN RELACIONADOS CON UN ESTILO VISUAL QUE

SELECCIONES.

ENCUENTRE ESTA INFORMACIÓN EN EL SIGUIENTE LINK POR

INTERNET:

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.

Diseño como. Proceso creativo y análisis de objetos

A veces nos preguntamos: “¿cuándo diseñan un objeto, escultura o cosa, en qué piensan? ¿Cómo hacen para diseñar? Todo este proceso empieza por un modelo metodológico. Este Modelo Metodológico es sólo para ilustrar algo que hacen todos los diseñadores o profesionales que ejercen procesos creativos. De manera general, podemos exponer en qué consiste el modelo metodológico:

1- Existe un problema o una situación a la cual debemos dar una respuesta, entonces suponemos de manera superficial los caminos que podemos tomar en distintos niveles:

o Nivel técnico. o Nivel práctico. o Nivel estético.

2- Analizamos en qué situación nos encontramos respecto a algunos problemas o trabajos similares realizados anteriormente:

o Recolectamos tipologías existentes. o Clasificamos las tipologías recolectadas. o Decantamos esta información y seleccionamos las

tipologías más significativas (según su funcionalidad, belleza, etc.).

o Analizamos el impacto que tuvieron y su vigencia, si aún funcionan o si dejaron de dar el resultado que dieron en su época.

3- Analizamos el mercado al que va a ser dirigido el mensaje o producto y aquel al que fueron dirigidas las tipologías ya existentes:

o ¿Cómo es el producto? o ¿Qué demanda tiene? o ¿Cómo se distribuye? o ¿Cómo es y cómo actúa el usuario?

4- Analizamos las funciones de las tipologías:

o Análisis técnico o ¿Cómo se utiliza?

¿Qué sentidos afecta? ¿Qué señales de interpretación presentan? ¿Debe tener ciertos cuidados y mantenimiento? ¿Qué imagen proyecta? ¿Qué estabilidad tiene o tuvo en el mercado? ¿Cómo afecta psicológicamente la tipología?

5- Damos una valoración a cada aspecto: orden lógico (pasos a seguir), coherencia (pasos, información), legibilidad, color, usabilidad, diagramación, etc.; según lo cual decidimos si funciona o no y damos una posible solución para cada aspecto que flaquee. 6- Olvidamos todo, dejamos de lado prejuicios, etiquetas y demás. 7- Recordamos el problema o situación a la cual debemos dar respuesta y damos de manera concreta un máximo de tres (3) caminos posibles en cada uno de los niveles:

o Nivel técnico. o Nivel práctico.

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o Nivel estético.

8- ¡BOCETEAMOS!

Una vez Picasso estaba en un parque, cuando una mujer se le acercó y le preguntó si le podría hacer un retrato. Picasso aceptó y rápidamente hizo un boceto, después le mostró el boceto, y ella complacida gustosamente preguntó cuánto le debía. Picasso le dijo: “Cinco mil dólares”. La mujer puso el grito en el cielo, diciendo: “¡Pero si le tomó sólo 5 minutos!”. Él dijo: “No, madam, me tomó toda mi vida”. Un buen diseño no son solo “bolitas, palitos y cuadritos con colores bonitos”, sino para llevar a cabo un proceso para crear un objeto de diseño. Y es que como en cualquier otra profesión, se requiere de orden y de una estrategia clara, para no cometer errores o por lo menos no cometer muchos. Una buena ejecución puede tardar meses o minutos, pero el proceso y la “idea” detrás de ella es lo importante, y es ahí donde la innovación se vive

TALLER DE TECNOLOGÍA 1. REALIZAR LA LECTURA EN GRUPO DISEÑO COMO PROCESO CREATIVO Y ANÁLISIS DE OBJETOS 2. DISCUTIR EN GRUPO QUE ES UN MODELO METODOLÓGICO. 3. ¿UN DISEÑO DE ALGÚN OBJETO U OBRA DE QUE NACE? 4. SELECCIONEN UN OBJETO O PRODUCTO YA DISEÑADO Y ANALIZA QUE NIVEL TOMO EL DISEÑADOR. 5. QUE OTROS DISEÑOS SIMILARES EXISTEN DEL OBJETO QUE SELECCIONARON (TIPOLOGÍAS EXISTENTES) 6. ¿CÓMO ES EL PRODUCTO?

o ¿QUÉ DEMANDA TIENE? o ¿CÓMO SE DISTRIBUYE? o ¿CÓMO ES Y CÓMO ACTÚA EL USUARIO?: o ¿CÓMO SE UTILIZA?

¿QUÉ SENTIDOS AFECTA? ¿QUÉ SEÑALES DE INTERPRETACIÓN

PRESENTAN? ¿DEBE TENER CIERTOS CUIDADOS Y

MANTENIMIENTO? ¿QUÉ IMAGEN PROYECTA? ¿QUÉ ESTABILIDAD TIENE O TUVO EN EL

MERCADO? ¿CÓMO AFECTA PSICOLÓGICAMENTE LA

TIPOLOGÍA? 7. REALIZA UN BOSQUEJO DEL PRODUCTO U OBJETO SELECCIONADO.

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DFERENTES ÁREAS DEL DISEÑO El diseño industrial Es un tema del diseño que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos útiles, prácticos o atractivos visualmente, con la intención de satisfacer las necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino también las funciones de éste, su concepto, su contexto y su escala, buscando lograr un producto final innovador. El diseño industrial sintetiza conocimientos, métodos, técnicas, creatividad y tiene como meta la concepción de objetos de producción industrial, atendiendo a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y estético-simbólicas, así como todos los valores y aspectos que hacen a su producción, comercialización y utilización, teniendo al ser humano como usuario Es una actividad creativa, que establece las cualidades polifacéticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el diseño es el factor central de la humanización innovadora de tecnologías y el factor crucial del intercambio económico y cultural. El diseñador industrial desarrolla todos aquellos objetos que son susceptibles de ser diseñados o rediseñados, ya sea en la industria electrónica, automoción, juguetera, mueblería, instalaciones sanitarias, aplicación de la ergonomía en diseño de máquinas, en fin fabricación en general. No existe una "máquina" como tal, más bien lo que se necesita es una buena computadora y programas que ayuden en el diseño industrial. Los métodos utilizados en diseño y en el desarrollo de productos

suelen ser muy visuales. Normalmente se representan las ideas y conceptos mediante imágenes ilustrativas para que sean fáciles de entender y recordar. En los primeros tiempos, los diseñadores industriales se encargaban exclusivamente de los productos hechos a través de maquinarias (productos en serie). Luego el campo de trabajo de la profesión se hizo mayor, incluyéndose el diseño de productos como maquinaria de granja, herramientas industriales, y otros. También comenzaron a preocuparse por el transporte de equipo de trabajo y de la exhibición de los edificios empresariales y del empaque de los productos. Los productos de Diseño Industrial se creaban en dos dimensiones, mediante dibujos y esquemas, y en tres dimensiones con madera, escayola o espuma rígida, lo que facilitaba la examinación y la evaluación del mismo. Luego de este primer esquema, se realizan nuevas investigaciones sobre materiales, costes o producción al desarrollo creativo, con el fin de considerar las ideas más viables. Es entonces cuando se preparan bosquejos maquetas o prototipos indicando los materiales a usar y las especificaciones de las terminaciones y el ensamblado para su evaluación final por el cliente o la alta dirección. Podemos observar que en la mayoría de las profesiones existe la necesidad de contar con herramientas, maquinas e instrumentos que permiten desarrollar de manera eficiente un trabajo. La herramienta amplia la capacidad humana caracterizándose por su simplicidad y por utilizar la energía humana. Hoy en día, las computadoras ocupan un lugar muy importante en el diseño industrial, esto se debe a que han reducido mucho el tiempo de desarrollo, y ha pasado a ser la segunda herramienta más utilizada por los diseñadores. Con ellas es posible generar rápidamente imágenes fotográficas muy realistas de los productos a elaborar. Los tradicionales métodos artesanos para crear los modelos están siendo sustituidos por las rápidas tecnologías.

El diseño de modas Se encarga de diseño de ropa y accesorios creados dentro de las influencias culturales y sociales de un período específico. Representa el estilo e idea del diseñador según sus principios de la composición, conocimientos y talento. No debe de confundirse con el corte y confección o la sastrería, pues aunque el diseño de modas esté muy ligado a estos, en realidad es una tarea distinta. El diseño de modas no siempre es un arte, ya que el arte no busca como fin obtener dinero y la moda en la mayoría de los casos sí; la moda se reconoce como un estilo de vida, ya que para diseñar se tiene que conocer al cliente desde su nivel económico, gustos de comida, de música, a dónde le gusta salir a divertirse, etc. Diseñador de la figura humana para que ese fin sea logrado lo más satisfactoriamente posible. Fin estético: pretende crear una respuesta en quién lo observa siendo la belleza su único eje. Fin ergonómico: diseño de una cobertura en perfecta armonía con la fisiología humana, haciendo que ésta mejore en uno o varios aspectos. Fin de personalidad: mediante la cobertura se sugiere un tipo de vida, inclinaciones políticas, culturales, religiosas o de carácter. Fin de situación: analizando el envoltorio se sitúa al individuo en un contexto histórico y geográfico concreto. Fin emotivista: mediante la imagen que se proyecta, se induce una respuesta emotiva

El diseño gráfico Es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinados a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados. Esta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no sólo los impresos. Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan. Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros.

Diseño de software Es aquella que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad. Esta ingeniería trata con áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la computación, tales como construcción de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables a infinidad de áreas: negocios, investigación científica, medicina, producción, logística, banca, control de tráfico, meteorología, derecho, Internet, Intranet, etc. El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad,

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arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y vídeo. Se lo considera dentro del diseño multimedial. La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos, característica destacable del medio. El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de. El diseño de páginas web trata básicamente de realizar un documento con información hiperenlazado con otros documentos y asignarle una presentación para diferentes dispositivos de salida (en una pantalla de computador, en papel, en un teléfono móvil, etc.).Difusión de su obra. Para el diseño de páginas web debemos tener en cuenta tres etapas: * La primera, es el diseño visual de la información que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un bosquejo o pre diseño sobre el papel. Esto facilitará tener un orden claro sobre el diseño. * La segunda, es la estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web, una vez que se tiene este boceto se pasa a 'escribir' la página web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML. Los enlaces que aparecen subrayados en este documento y otros de Wikipedia son ejemplos de hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen a otras páginas con información relacionada. La importancia de la estructura y arborescencia web radica en que los visitantes no siempre entran por la página principal o inicial y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que busca rápido, además permitirle navegar por el sitio. * La tercera, etapa consiste en el posicionamiento en buscadores o SEO. Ésta consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posición en que aparece la página en determinada búsqueda. Etapa no gustosa por los diseñadores gráficos, porque a diferencia del texto, aún para el año 2011 no se pueden tener nuevos resultados en los buscadores con sitios muy gráficos. El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se puede hacer con un simple editor de textos (debe guardarse como texto plano, sin ningún tipo de formato y con extensión .HTML o .htm). Aprender HTML es relativamente fácil, así que es sencillo crear páginas web de este modo. Esta era la única manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver. Con estas herramientas no es necesario aprender HTML (aunque sí aconsejable), con lo cual el desarrollador se concentra en lo más importante, el diseño del documento. Todo esto teniendo en cuenta el nivel de programación en el diseño de las aplicaciones y del impacto visual que se quiere generar en el usuario.

PROYECTO DE DISEÑO 1. PRESENTAR LA EXPOSICIÓN DEL TEMA SELECCIONADO 2. REALIZAR UN DISEÑO SEGÚN EL TEMA SELECCIONADO 3. PRESENTAR TRABAJO ESCRITO. 4. SUSTENTAR PROYECTO. EJEMPLO: SI EL TEMA FUE DISEÑO GRAFICO DEBEN PRESENTAR UN PROYECTO DE DISEÑO PUBLICITARIO, REVISTA O PERIÓDICO. (SEGUIR EXPLICACIÓN DE SU MAESTRO) SI EL TEMA FUE DISEÑO DE WEB DEBEN PRESENTAR UNA

PAGINA WEB.

TALLER DE TECNOLOGÍA.

REALIZAR LA LECTURA DE “DIFERENTES ÁREAS DEL DISEÑO” 2. ¿QUE ES EL DISEÑO INDUSTRIAL? 3. ¿QUÉ SINTETIZA EL DISEÑO INDUSTRIAL? 4. ¿EXPLIQUE LA SIGUIENTE AFIRMACIÓN: LOS MÉTODOS UTILIZADOS EN DISEÑO Y EN EL DESARROLLO DE PRODUCTOS SUELEN SER MUY VISUALES 5. ¿QUÉ ES EL DISEÑO DE MODAS? 6 QUE DIFERENCIA HAY ENTRE EL CORTE Y CONFECCIÓN, LA SASTRERÍA Y EL DISEÑO DE MODAS? 7 CUALES SON LOS FINES DEL DISEÑO DE MODAS? 8 QUE ES EL DISEÑO GRAFICO? 9. ¿CON QUE OTRO NOMBRE SE CONOCE EL DISEÑO GRAFICO? EXPLICA POR QUE. 10 REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LA CLASIFICACIÓN DEL DISEÑO GRAFICO. 11 ¿DE QUE TRATA EL DISEÑO DE SOFTWARE? 12. ¿QUE ES EL DISEÑO WEB? 13. ¿QUE SE ENTIENDE POR WORLD WIDE WEB. 14. ¿QUE ETAPAS DEBEN TENERSE EN CUENTA PARA EL DISEÑO DE PAGINAS WEB?

15. ¿QUE ES EL CÓDIGO HTML?

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EL HOMBRE Y SU ENTORNO

Los únicos seres racionales que habitan nuestro planeta tierra, somos

nosotros los seres humanos, por ello hemos transformado el entorno

de acuerdo a nuestras necesidades y creado una serie de aditamentos

para facilitar el trabajo, creyendo obviamente que de esta manera

mejoramos las relaciones con el medio ambiente, sin embargo

ninguna relación puede ser sostenible si no es recíproca (Intercambio

entre dos sujetos), de acuerdo a esto y si analizamos un poco la

relación ser humano – medioambiente, observaremos que es el

primero quien siempre se ha beneficiado a costa del segundo. ¿Y

cómo ha sucedido esto?

Bueno, primero se comienzan a extraer todo tipo de recursos

naturales, sin preocuparnos por la relación de respeto y cuidado a

quien nos provee de todo cuanto necesitamos y utilizamos: la

naturaleza. Ahora por medio del desarrollo de máquinas, que si bien

han facilitado el trabajo y acortado las distancias, no se ha tenido

consideración de las toneladas de gases tóxicos que arrojadas al

medio causan el efecto invernadero y el agrandamiento de los hoyos

de la capa de ozono, lo cual acumulado por décadas, causa tal

contaminación atmosférica que genera cambios en el clima global.

De ahí los tornados y huracanes que están atacando agresivamente a

las zonas costeras del caribe y la lluvia ácida y sus efectos sobre los

cultivos o construcciones milenarias en donde se han observado sus

secuelas.

No obstante nos quejamos de las inclemencias climáticas, de que

llueve en época de verano, de que las inundaciones causan efectos

negativos sobre la producción agrícola, sobre la calidad de vida de los

habitantes de las zonas afectadas; olvidando que en algunas

ocasiones estas inundaciones se deben a que los mismos vecinos de

ríos, quebradas, caños y humedales vierten sus basuras directamente

en ellos, tapando sin consideración las tuberías o acabando los

cuerpos de agua, causando desastres que en el mejor de los casos

tienen únicamente impactos materiales.

Con la globalización, que hace que los países pobres lo sean aún

más, éstos se inundan de mercancías de menor costo, pero de tan

pésima calidad, que pronto se convierten en desechos; causando

además del cierre diario de sin número de empresas, el aumento del

consumismo. Pero esto ¿en qué afecta nuestro medio ambiente?,

¿nuestra biodiversidad? Sencillo, todas las empresas necesitan de

materias primas que generalmente son de naturaleza vegetal o animal,

que si existe una demanda continua se cuida de producirlas y

preservarlas con cierta tecnología (recurso maderable) pero al no

haber una demanda constante, sino que fluctúa, sus precios dependen

de la oferta y la demanda, se extraen de forma desorganizada y se

extermina de esta forma el recurso; ejemplo de esto es el petróleo y

otros recursos de tipo mineral. La otra cara de la moneda es que al no

existir demanda de los productos de origen agropecuario, nuestros

campesinos quedan sin una forma de sostenimiento y comienzan a

emigrar a las ciudades. Olvidamos que aunque algunos de nuestros

campesinos sean hasta analfabetas, poseen un buen conocimiento de

la tierra, de la forma perfecta y exacta de hacerla producir, de los

ciclos y ritmos climáticos y naturales, pero lo más importante de como

producir en cada uno de ellos.

Nuestras relaciones con el medio terminan siendo reflejo de las

relaciones entre nosotros mismos. Si no nos importa lo que le sucede

a nuestro vecino, (si pasa por una situación económica, social o

familiar difícil), menos nos va a competer si se ensucia, destruye o

contamina el humedal, la quebrada, el parque o bosque de niebla que

se encuentra cerca de nuestra casa o en nuestro barrio, tal vez le

sacaremos fruto presentando un trabajo o proyecto muy galardonado

que se queda solo en el papel y en los anaqueles de las instituciones,

no nos interesa después de presentado el trabajo lo que pueda

suceder con el ecosistema trabajado y utilizado para el beneficio

propio y particular.

RELACIÓN HOMBRE MAQUINA

Si el hombre se adopta a los requerimientos de la máquina, se

establecerá una relación entre ambos, de tal manera que la máquina

dará información al hombre por medio de un aparato sensorial, el cual

responde de alguna manera, tal vez si se altera el estado de la

máquina mediante sus diversos controles. De esta forma la

información pasará de la máquina al hombre y otra vez de éste a la

máquina de un circuito cerrado de información-control.

Los sistemas pueden ser caracterizados por el grado de control del

hombre contra la máquina; Jones los clasifica como:

a) SISTEMAS MANUALES.- Estos sistemas constan de

herramientas manuales y otras ayudas que se suman al operador

humano que controla la operación, utilizando su propia energía como

fuente energética.

b) SISTEMAS MECÁNICOS.- Sistemas semiautomáticos, se

componen de diferentes partes físicas bien integradas, como son los

diferentes tipos de herramientas mecánicas, generalmente diseñadas

para realizar sus funciones con ligeras variaciones.

La energía suele ser proporcionada por la máquina y la función del

operador es pues la de control, en general a través de usos de

aparatos o mecanismos modificadores.

c) SISTEMAS AUTOMÁTICOS.- Cuando los sistemas están

completamente automatizados, realiza todas las funciones

operacionales, incluyendo el sentido, el proceso de elaboración de la

información y la toma de decisiones y de acciones. Este tipo de

sistemas necesita estar completamente programado para poder tomar

medidas en caso de que se presenten contingencias que sean

sentidas. Aunque los sistemas automatizados totalmente fiables no

parecen posibles, al menos en nuestro tiempo, es posible que ciertas

funciones humanas primarias en tales sistemas sean de la orientación,

programación y mantenimiento.

La *ergonomía busca maximizar la seguridad, la eficiencia y la

comodidad mediante el acoplamiento de las exigencias de la máquina

del operario a sus capacidades. Si el hombre se adapta a los

requerimientos de su máquina, se establecerá una relación entre

ambos, de tal manera que la máquina dará información al hombre por

medio de su aparato sensorial, el cual puede responder de alguna

manera, tal vez si se altera el estado de la máquina mediante sus

diversos controles; el hombre podrá corregirlos gracias a sus sentidos.

De esta forma, la información pasará de la máquina al hombre y otra

vez de éste a la máquina, en un circuito cerrado de información-

control.

La ergonomía es básicamente una tecnología de aplicación práctica e

interdisciplinaria, fundamentada en investigaciones científicas, que

tiene como objetivo la optimización integral de Sistemas Hombres-

Máquinas, los que estarán siempre compuestos por uno o más seres

humanos cumpliendo una tarea cualquiera con ayuda de una o más

"máquinas" (definimos con ese término genérico a todo tipo de

herramientas, máquinas industriales propiamente dichas, vehículos,

computadoras, electrodomésticos, etc.). Al decir optimización integral

queremos significar la obtención de una estructura sistémica (y su

correspondiente comportamiento dinámico), para cada conjunto

interactuante de hombres y máquinas, que satisfaga simultánea y

convenientemente a los siguientes tres criterios fundamentales:

*Participación: de los seres humanos en cuanto a creatividad

tecnológica, gestión, remuneración, confort y roles psicosociales.

* Producción: en todo lo que hace a la eficacia y eficiencia productivas

del Sistema Hombres-Máquinas (en síntesis: productividad y calidad).

* Protección: de los Subsistemas Hombre (seguridad industrial e

higiene laboral), de los Subsistemas Máquina (siniestros, fallas,

averías, etc.) y del entorno (seguridad colectiva, ecología, etc.).

TALLER DE TECNOLOGÍA

1 REALIZAR EN GRUPO LA LECTURA PROPUESTA EL HOMBRE

Y SU ENTORNO.

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2. EXPLIQUE Y DISCUTA EN GRUPO LA AFIRMACIÓN:” ninguna

relación puede ser sostenible si no es recíproca”

3. SEGÚN EL CONTEXTO DE LA LECTURA QUE SE ENTIENDE

POR GLOBALIZACIÓN.

4. ¿DE QUE FORMA AFECTA LA GLOBALIZACIÓN LA RELACIÓN

DEL HOMBRE CON EL MEDIO AMBIENTE?

5 EL HOMBRE CREA CONSTANTEMENTE PRODUCTOS

TECNOLÓGICOS PARA FACILITAR SUS TAREAS COTIDIANAS,

PERO PARA LA FABRICACIÓN DE ESTOS PRODUCTOS

REQUIERE DE RECURSOS NATURALES. ¿COMO PODRÍAMOS

MEJORAR ESA RELACIÓN DEL HOMBRE CON LA NATURALEZA

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS TECNOLÓGICOS QUE NO

ESTÉN EN CONTRA DEL USO DESBORDADO E INCONSCIENTE

DE LOS RECURSOS NATURALES?

6. ¿PROMEDIO DE QUE SE ESTABLECE UNA RELACIÓN DEL

HOMBRE CON LA MAQUINA?

7. COMO SE CLASIFICAN LOS SISTEMAS DE CONTROL DEL

HOMBRE CON LA MAQUINA SEGÚN JONES?

8. ¿SEGÚN EL CONTEXTO DE LA LECTURA QUE SE ENTIENDE

POR ERGONOMÍA?

9. PARA QUE SE SATISFAGA UNA RELACIÓN ADECUADA DEL

HOMBRE CON LAS MAQUINAS ¿QUE CRITERIOS

FUNDAMENTALES SON CONVENIENTES?

10. INVESTIGAR SOBRE VIDA Y OBRAS DE LEONARDO DA VINCI

Leonardo da Vinci

(Leonardo di ser Piero da Vinci escuchar) fue un pintor italiano

nativo de Florencia. Notable polímata del Renacimiento italiano (a

la vez anatomista, arquitecto, artista, botánico, científico, escritor,

escultor, filósofo, ingeniero, inventor, músico, poeta y urbanista)

nació en Vinci el 15 de abril de 14522 y falleció en Amboise el 2 de

mayo de 1519, a los 67 años, acompañado de su fiel Francesco

Melzi, a quien legó sus proyectos, diseños y pinturas.2 Tras pasar

su infancia en su ciudad natal, Leonardo estudió con el célebre

pintor florentino Andrea de Verrocchio. Sus primeros trabajos de

importancia fueron creados en Milán al servicio del duque

Ludovico Sforza. Trabajó a continuación en Roma, Boloña y

Venecia, y pasó los últimos años de su vida en Francia, por

invitación del rey Francisco I.

Frecuentemente descrito como un arquetipo y símbolo del

hombre del Renacimiento, genio universal, además de filósofo

humanista cuya curiosidad infinita sólo puede ser equiparable a

su capacidad inventiva 3 Leonardo da Vinci es considerado como

uno de los más grandes pintores de todos los tiempos y,

probablemente, es la persona con el mayor número de talentos en

múltiples disciplinas que jamás ha existido 4

Su asociación histórica más famosa es la pintura, siendo dos de

sus obras más célebres, La Gioconda y La Última Cena, copiadas

y parodiadas en varias ocasiones, al igual que su dibujo del

Hombre de Vitruvio, que llegaría a ser retomado en numerosos

trabajos derivados. No obstante, sólo se conocen una quincena

de sus obras, debido principalmente a sus constantes (y a veces

desastrosos) experimentos con nuevas técnicas y a su

inconstancia crónica. Nota 2 Este reducido número de

creaciones, junto con sus cuadernos que contienen dibujos,

diagramas científicos y reflexiones sobre la naturaleza de la

pintura, constituyen un legado para las sucesivas generaciones

de artistas, llegando a ser igualado únicamente por Miguel Ángel.

Como ingeniero e inventor, Leonardo desarrolló ideas muy

adelantadas a su tiempo, tales como el helicóptero, el carro de

combate, el submarino y el automóvil. Muy pocos de sus

proyectos llegaron a construirse (entre ellos la máquina para

medir el límite elástico de un cable), Nota 3 puesto que la mayoría

no eran realizables aún en esa época. Nota 4 Como científico,

Leonardo da Vinci hizo progresar mucho el conocimiento en las

áreas de anatomía, la ingeniería civil, la óptica y la hidrodinámica.

El joven Leonardo era un amante de la naturaleza, la cual

observaba con gran curiosidad y le interesaba. Dibujaba

caricaturas y practicaba la escritura especular en dialecto

toscano. Giorgio Vasari cuenta una anécdota sobre los primeros

pasos en la carrera artística del gran artista: «un día, ser Piero

tomó algunos de sus dibujos y se los mostró a su amigo Andrea

del Verrocchio y le pidió insistentemente que le dijera si Leonardo

se podría dedicar al arte del dibujo y si podría conseguir algo en

esta materia. Andrea se sorprendió mucho de los extraordinarios

dones de Leonardo y le recomendó a ser Piero que le dejara

escoger este oficio, de manera que ser Piero resolvió que

Leonardo entraría a trabajar en el taller de Andrea. Leonardo no

se hizo rogar; y, no contento con ejercer este oficio, realizó todo

lo que se relacionaba con el arte del dibujo». Fue así como, a

partir de 1469, Leonardo entró como aprendiz a uno de los

talleres de arte más prestigiosos bajo el magisterio de Andrea del

Verrocchio, a quien debe parte de su excelente formación

multidisciplinaria, en la que se aproxima a otros artistas como

Sandro Botticelli, Perugino y Domenico Ghirlandaio.12 15 En

efecto, a finales de 1468, aunque Leonardo estaba empadronado

como residente del municipio de Vinci, viajaba muy a menudo a

Florencia, donde su padre trabajaba.6

Verrocchio fue un artista de renombre, 16 y muy ecléctico. De

formación era orfebre y herrero 15 pero además fue pintor,

escultor y fundidor. Trabajó sobre todo para el poderoso Lorenzo

de Médici. Los encargos principales fueron retablos y estatuas

conmemorativas para las iglesias, pero sus obras más grandes

fueron frescos para las capillas, como las creadas por Doménico

Ghirlandaio para la capilla Tornabuoni, y grandes esculturas

como las estatuas ecuestres de Erasmo de Narni por Donatello y

Bartolomeo Colleoni de Verrocchio.17 Leonardo trabajó también

con Antonio Pollaiuolo, que tenía su taller muy cerca del de

Verrocchio.

Después de un año dedicado a la limpieza de los pinceles y otras

pequeñas actividades propias de un aprendiz, Verrocchio inició a

Leonardo en las numerosas técnicas que se practicaban en un

taller tradicional. Así, en este contexto, Leonardo tuvo la

oportunidad de aprender las bases de la química, de la

metalurgia, del trabajo del cuero y del yeso, de la mecánica y de

la carpintería, así como de diversas técnicas artísticas como el

dibujo, la pintura y la escultura sobre mármol y bronce.18 19

Igualmente, recibió formación en habilidades como la preparación

de los colores, el grabado y la pintura de los frescos. Al darse

cuenta del talento excepcional que tenía Leonardo, Verrocchio

decidió confiarle a su alumno terminar algunos de sus trabajos.

La globalización

Es un proceso económico, tecnológico, social y cultural a gran

escala, que consiste en la creciente comunicación e

interdependencia entre los distintos países del mundo unificando

sus mercados, sociedades y culturas, a través de una serie de

transformaciones sociales, económicas y políticas que les dan un

carácter global. La globalización es a menudo identificada como

un proceso dinámico producido principalmente por las

sociedades que viven bajo el capitalismo democrático o la

democracia liberal y que han abierto sus puertas a la revolución

informática, plegando a un nivel considerable de liberalización y

democratización en su cultura política, en su ordenamiento

jurídico y económico nacional, y en sus relaciones

internacionales.

DESCARGA ESTA GUÍA DE TRABAJO EN:

http://porfiriotecnologia.blogspot.com/

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El Tecno esclavo

La evolución de la especie sigue su curso inexorable hacia el ciber hombre. Lo cierto es que nada se puede hacer, –ni encerrarse en cantar mantras budistas o abrazar el manifiesto de un bombé o imponerse los silencios de la disciplina del yoga–. No se debe culpar a la juventud de dejarse dominar por la intrusión de la tecnología en la forma como encara las nuevas relaciones sociales. Fueron los políticos los que cerraron los espacios de participación a los nuevos ciudadanos, permitieron que arrasaran los campos deportivos gratuitos en las ciudades, los educadores que no supieron dar la motivación suficiente al goce de las experiencias sociales y colectivas. Pero es necesario, para los que quieran mantener el ritmo del cambio, que se adapten a la nueva situación y al nuevo hombre si buscan mantener alguna comunicación con él. El poder invencible del timbre del celular relega al plano secundario al interlocutor de carne y hueso que está presente (lo impersonal como también lo es lo virtual); rompe el debate, deja inconcluso el argumento, para dar entrada a un saludo o alguna pregunta sosa del ausente o un mensaje de otra máquina; la respuesta es inaplazable porque cada segundo es un torbellino de noticias, textos y luces que dan la sensación de “ser en el mundo” para el que lo vive, pero sin presencia activa. Simplemente es llevado por los hechos que le dictan las máquinas. En cada segundo se exige una reacción inmediata porque la llamada es siempre de vida o muerte, o por lo menos tiene esa apariencia. Los espacios vacíos de la vida son llenados con interacciones con las máquinas que esclavizan o sumergen al hombre en un ciclo infatigable para el silicio (infernal al hombre, digo yo) las veinticuatro horas del día. Es inconcebible la vida sin el celular, es un pecado mortal no revisar las múltiples cuentas de correo, es imperdonable no estar al tanto de lo nuevo en cada día; aunque el alma siga luchando por un contacto humano más duradero e intenso; el cerebro clama por una idea bien elaborada y coherente; el cuerpo por un ejercicio más saludable y vigoroso que teclear botones, la mente pide ver sensaciones tranquilas y lentas del paisaje sobre las luces de colores de los aparatos de las cintas sin fin en los espacios cerrados de los gimnasios; pero el ritmo de la vida actual produce otra cosa y la libertad tiene otro significado. Parece que me hice viejo prematuramente o me encerré en la senectud para justificar mi atraso. Pero asumiendo esta actitud de rechazo a la tecnología solo me aparto del mundo y, en esencia, tendré una vida tan vacía como el hiperactivo, seré un subactivo que vive el anti autismo electrónico. El impacto que debió generar la revolución industrial del siglo XIX en el espíritu del joven Marx debió de ser colosal, tanto así como para inducirlo a decretar, en sus obras de madurez, el colapso irremediable del capitalismo, por la sola inercia de sus contradicciones, para él insuperables. Ese impacto anonadante sobre el joven y viejo revolucionario es la primera imagen que retengo al meditar sobre la tecno-esclavitud del presente, sobre el tipo de educación que nunca pudo ser a nuestro gusto para superarla, o que a veces fue, pero tan pobre, golpeando sin cesar nuestras guaridas personales de alejamiento y desencanto, eso que llamas tu nido, nuestro rincón en el mundo de viejos mamotretos y papeles en desorden, ese lugar privilegiado que yo asemejo con un antro de cultura, lugar personal desde donde intentamos al menos comprender y tal vez posar una mirada de compasión de tanto esfuerzo fallido sobre la tierra. Aunque en las primeras páginas del Manifiesto Marx reconoce las inmensas maravillas creadas para goce de la humanidad por parte de la burguesía de todos los tiempos, creatividad indispensable en su necesario afán por renovarse y escapar a su destrucción, se queda corto ante la sofisticación del ingenio humano para reinventar y perpetuar cada día las argucias creativas del capital: pensemos simplemente en la alta calidad que nos permite, por ejemplo, esta ventana de Microsoft con la que escribo, en los conceptos de competitividad allí asociados, “clúster”, cadenas productivas, encadenamiento global de ventajas competitivas, y sobre todo la importancia de afirmar el principio de la desigualdad entre los hombres, el principio de la diferenciación humana como medio insustituible para incentivar el libre desarrollo de la creatividad individual, los espacios indispensables para que surja el portento de un genio, o si se quiere de un grupo de investigación, que ponga a la vuelta de la esquina, o bajo del frondoso palo de mango de una vereda cualquiera de tierra caliente en Colombia los instrumentos mágicos de la conectividad universal. Pasan las líneas y tantas lecturas, tantos matices podríamos introducir a este escrito hasta hacerlo retorcer sobre sí mismo, darle la vuelta y apuntar a donde sea. No obstante, tu texto me sugiere, en una primera mirada superficial, relacionar las siguientes líneas de pensamiento: En primer lugar la paradoja de la sorprendente capacidad creativa del ser humano: tecno esclavo de su propia invención está por ello mismo condenado a superarla con otra invención más portentosa, y así indefinidamente. Ni más ni menos que aquello que ya Hegel había

descrito en el concepto de Alienación. Esclavos de nuestras propias creaciones, (políticas, religiosas, tecnológicas), nos alienamos, al igual que el acto de auto alienación de Dios cuando, según Hegel, decidió crear el mundo. Marx, desencantado ante la tecno esclavitud de su tiempo retoma a Hegel y propone la libertad, esa antítesis de la necesidad, del encadenamiento del hombre a la materialidad del bien convertido en mercancía y nos propone un nuevo sol en la utopía del comunismo. Aún en ese oasis no veo cómo podríamos desembarazarnos del ruido de fondo comunitario, cuasi eclesial, y gozar y degustar sin compromisos los tesoros escondidos de nuestra individualidad.

Ignoro si fuera de la sociedad griega de Sócrates, Platón y Aristóteles, interesados en la vida contemplativa como camino hacia la inmortalidad a partir de la creación de obras imperecederas, alguna otra sociedad le otorgó sitial tan preferente y destacado a la educación para el logro de tan altos fines. Es posible que ideales similares se persiguieran en alguna remota cultura oriental interesadas en el dominio y perfeccionamiento del espíritu antes que de la naturaleza. Dentro de la larga tradición marxista también recuerdo una queja similar en el hombre unidimensional de Marcuse: corriendo desde temprano en la mañana, apenas sin despegar los ojos, sin disfrutar la ducha, el desayuno, el despuntar del día, la vida misma, sin un poco de tiempo, miserable de tiempo, pobre de tiempo, esa neo pobreza, acosando también por todos los cláxones irritando el oído en los semáforos en contrapunto atonal, ahora con todo el ruido de fondo digitalizado. La tecno esclavitud alienante de la sociedad postindustrial deberá superarse con nueva creatividad que a su vez alienará los espíritus del futuro, pareciera ser nuestro sino. El derecho al aislamiento es nuestro clamor. El aislamiento controlado, benevolente, tranquilo, que no indiferente, es nuestra tabla de

salvación en este mar de furia y ruido (1)

TALLER DE TECNOLOGÍA. 1. Realizar la lectura de los artículos “LOS TECNO ESCLAVOS” y “RESEÑA HISTÓRICA DE LAS MAQUINAS 2. Realizar en grupo un ensayo de una hoja respecto a sus comentarios, opiniones y reflexiones del autor respecto a “LOS TECNO ESCLAVOS” Y “LA HISTORIA DE LAS MAQUINA “ 3. ¿Creen ustedes que la tecnología beneficia nuestro modo de vivir? de ejemplos 4. ¿Por qué creen ustedes que el hombre requiere cada día más de la tecnología? 5. ¿Si no existieran muchos de los desarrollos tecnológicos actuales nuestra existencia o evolución del hombre estaría detenida? 6. Qué opinas respecto a la afirmación de que la riqueza de un país no está determinada por la riqueza de sus recursos naturales si no por el aprovechamiento de estos en La en la elaboración de productos tecnológicos de utilidad para la humanidad ósea que la riqueza de una país se debe a su grado de desarrollo

tecnológico (países industrializados).

Reseña histórica de las máquinas.

El Hombre desde sus inicios (entendiendo como Hombre a un ser con capacidad racional), ha tratado de dominar las fuerzas de la naturaleza. Para ello, ha debido aprender a construir y utilizar artefactos ajenos a él. La Humanidad en materia de inventos y descubrimientos de la máquina, las máquinas simples existen desde la antigüedad, como podemos comprobar en esta imagen que corresponde a la construcción de las viejísimas pirámides de Egipto.

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Desde tiempos muy remotos el hombre ha buscado la manera de resolver los problemas que se le presentan. La caza, la pesca y la recolección de frutas y legumbres fueron actividades necesarias para sobrevivir y para realizarlas con mayor eficiencia fue necesario el empleo de diversos utensilios. Descubrieron que con una rama doblada y sujeta de sus extremos por una cuerda estirada, podían lanzar una flecha a gran distancia Los primeros utensilios fueron objetos como lanzas, arcos, flechas, hachas, cuchillos, etcétera. Cuando se dieron cuenta de que el arco, las ruedas y las palancas les ayudaban a mover más fácilmente las cosas, se inició el uso de las máquinas. En las comunidades primitivas, los humanos se agrupaban para cazar y hacer actividades cada vez más complicadas con ayuda de las máquinas simples. Se dividían el trabajo y los beneficios obtenidos eran para todos. Al organizarse, desarrollaron el lenguaje, lo que les sirvió para comunicarse mejor. Fue entonces cuando los grupos humanos inventaron máquinas simples, que funcionan como extensión de sus manos, uñas y dientes: rocas afiladas, como cuchillos, instrumentos de madera para cavar, arpones con puntas agudas de hueso y muchas otras. En estos instrumentos, la energía es proporcionada por los músculos de la persona que los utilizó; la fuerza que debe aplicar para realizar un trabajo físico es menor, si emplea sus máquinas rudimentarias que si no lo hace. El uso de estas herramientas permitió el desarrollo de la caza y la pesca y, como consecuencia, fue posible obtener una alimentación más variada. La palanca Es una máquina simple formada por una barra rígida o indeformable, gira sobre un punto de apoyo y sirve para vencer una fuerza grande (resistencia) mediante una fuerza aplicada (potencia) mucho menor. Una palanca es mucho más eficaz cuando su brazo de potencia es mucho mayor que su brazo de resistencia.

Un tornillo es un plano inclinado enrollado alrededor de un cilindro, como se puede observar en el llamado "TORNILLO AÉREO" inventado por Leonardo. Los tornillos que encontramos en cualquier rincón de nuestra casa funcionan con este principio. Uno de los inventos que hizo girar el rumbo de la humanidad, por muy pequeño e insignificante que parezca, fue el tornillo. Esta máquina simple, derivada del plano inclinado, fue inventada por el griego Arquitas de Tarento, filósofo pitagórico, matemático y amigo de Platón que vivió entre los años 430 y 360 antes de Cristo. A él también se debe otro de los grandes inventos del hombre, la polea. Casi todo lo que usamos está constituido o fue construido por un tornillo, un notable ingenio que permitió unir cosas de manera rápida, poco esforzada y precisa. A lo largo de su extensa vida, el tornillo ha sufrido notables modificaciones hasta conseguir el aspecto con el que hoy lo conocemos. El primero que puso sus conocimientos al servicio del tornillo fue el científico y matemático Arquímedes (287-212 a.c.), perfeccionando el invento hasta llegar a utilizarlo para elevar agua. También se le atribuye a Arquímedes el tornillo sin fin, conocido así porque, como su propio nombre indica no tenía fin, daba vueltas y vueltas sin alcanzar un final. En el siglo III antes de Cristo, los tornillos eran grandes artilugios de madera que se utilizaban para sacar agua. Uno de los aparatos más antiguos que utilizaron tornillos para hacer presión fue una prensa para ropa hecha por los romanos. También se utilizaron las prensas para hacer aceite de oliva y vino. Durante la Edad Media se aplicó el mismo principio a la imprenta y a ese diabólico aparato de tortura llamado empulguera. En esta época, todavía no se conocía el tornillo común como pequeño instrumento de fijación. El plano inclinado es una superficie plana que forma con otra un ángulo muy agudo (mucho menor de 90º). En la naturaleza aparece en forma de rampa, pero el ser humano lo ha adaptado a sus necesidades haciéndolo móvil, como en el caso del hacha o del cuchillo. El plano inclinado es el punto de partida de un nutrido grupo de operadores y mecanismos cuya utilidad tecnológica es indiscutible. Sus principales aplicaciones son tres: Se emplea en forma de rampa para reducir el esfuerzo necesario para elevar una masa (carreteras, subir ganado a camiones, acceso a garajes subterráneos, escaleras...).En forma de hélice para convertir un movimiento giratorio en lineal (tornillo de Arquímedes, tornillo, sinfín, hélice de barco, tobera...)En forma de cuña para apretar (sujetar puertas para que no se cierren, ensamblar piezas de madera...), cortar

(cuchillo, tijera, sierra, serrucho...) y separar o abrir (hacha, arado, formón, abrelatas...). La polea Son discos con una parte acanalada o garganta por la que se hace pasar un cable o cadena; giran alrededor de un eje central fijo y están sostenidas por un soporte llamado armadura.

Combinando varias máquinas simples se pueden obtener máquinas

compuestas, como las que inventó LEONARDO DA VINCI

Una máquina es cualquier artefacto capaz de aprovechar, dirigir o regular una forma de energía para aumentar la velocidad de producción de trabajo o para transformarla en otra forma energética. Las máquinas son dispositivos usados para cambiar la magnitud y dirección de aplicación de una fuerza. La utilidad de una máquina simple (palanca, cable, plano inclinado, rueda) es que permite desplegar una fuerza mayor que la que una persona podría aplicar solamente con sus músculos, o aplicarla de forma más eficaz. La relación entre la fuerza aplicada y la resistencia ofrecida por la carga contra la que actúa la fuerza se denomina ventaja teórica de la máquina. Debido a que todas las máquinas deben superar algún tipo de rozamiento cuando realizan su trabajo, la ventaja real de la máquina siempre es menor que la ventaja teórica. Combinando máquinas simples se construyen máquinas complejas. Con estas máquinas complejas, a su vez, se construye todo tipo de máquinas utilizadas en la ingeniería, arquitectura y construcción, y todo ámbito de nuestras vidas. Las máquinas también han posibilitado al hombre, el control de las fuerzas del viento, de los combustibles y del agua. Sin máquinas, el hombre viviría aún en estado primitivo y no habría podido alcanzar ninguna forma de progreso. Hay que tener en cuenta que una máquina nunca puede desarrollar más trabajo que la energía que recibe y que, a igualdad de potencia, a velocidades mayores corresponden fuerzas menores, y viceversa. Una máquina simple no tiene fuente productora de energía en si, por lo tanto no puede trabajar a menos que se le provea de ella. . (2) Ver el siguiente video.

http://www.youtube.com/watch?v=wfUElpIHMz8

TALLER DE TECNOLOGÍA. 1 REALIZAR LA LECTURA DE “LA HISTORIA DE LAS HERRAMIENTAS” 2. ¿QUE MOTIVO AL HOMBRE AL DESARROLLO DE MAQUINAS Y HERRAMIENTAS? 3. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LAS MAQUINAS SIMPLES COMENTANDO SU FUNCIONAMIENTO Y EVOLUCIÓN. 4. ¿QUE IMPORTANCIA HA TENIDO EL TORNILLO EN LA EVOLUCIÓN DE LAS MAQUINAS HERRAMIENTAS?. 5. SOCIALIZA EN GRUPO UNA DEFINICIÓN DE MAQUINA. 6. EXPLICA “la ventaja real de la máquina siempre es menor que la ventaja teórica.” 7 EXPLICA Y JUSTIFICA:” Las máquinas también han posibilitado al hombre, el control de las fuerzas del viento, de los combustibles y del agua. Sin máquinas, el hombre viviría aún en estado primitivo y no habría podido alcanzar ninguna forma de progreso”. 8. ¿QUE DIFERENCIA EXISTE ENTRE UNA HERRAMIENTA Y UNA MAQUINA HERRAMIENTA? 9. UNA MAQUINA REQUIERE DE UNA FUENTE DE ENERGÍA PARA FUNCIONAR, DE EJEMPLOS QUE EXPLIQUEN ESTA

AFIRMACIÓN

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Page 16: RESUMEN GUIAS 900 (1)

EL HOMBRE Y EL DESARROLLO TECNOLÓGICO

Nosotros somos nuestro gran enigma, y es así en cuanto no tenemos idea clara, no solamente de nuestra propia naturaleza, sino tampoco de todo el sistema vivo y no vivo que nos rodea. Diversos aspectos característicos nuestros nos pueden ofrecer algunas referencias interesantes. Somos una especie guerrera, al menos no hemos dejado de mantener guerras sobre la superficie terrestre desde el neolítico. También se da un fuerte componente científico y tecnológico en nuestra cultura. Por otro lado la creencia en la existencia de un sentido en el Universo, percibido a través de las religiones, es una constante de las culturas humanas. La carrera espacial es otro factor que incluso no llega a ser comprendido por muchas mentes lúcidas de nuestro tiempo, pero sin embargo está ahí. Un desmedido gasto en oposición lógica con la desigual distribución de la riqueza que mantiene en la miseria, cuando no en el hambre, a una parte importante de la humanidad. Todos estos factores sostienen una fuerte interacción entre ellos y quizás sean claves para comprender el gran enigma. La inteligencia humana, una característica intrínseca del hombre, es algo más que una propiedad aislada del resto del cuerpo humano. La existencia de grandes cerebros no implica que en ellos resida la inteligencia. Las ballenas y los delfines poseen grandes cerebros desde hace 35 millones de años y sin embargo carecen de inteligencia. La inteligencia no es consecuencia de la aparición de un órgano muy bien dotado, sino que proviene de la interrelación de varios órganos: el cerebro, los ojos, los oídos, los órganos vocales, las manos. Con las manos se pueden fabricar instrumentos y aplicar fuerzas. La historia del hombre está ligada a su tecnología. Tanto su prehistoria como su historia se pueden datar perfectamente por el acceso que ha tenido a la fabricación de artefactos cada vez más sofisticados. La edad de piedra, la de bronce, la de hierro, no sólo han implicado el huso pacífico de estos materiales, sino que los pueblos que han accedido a las mejores armas han dominado a los otros. Para conseguir niveles tecnológicos complejos el hombre no sólo ha necesitado de sus manos, sino que ha sido fundamental e imprescindible para él dominar el fuego. La edad del bronce y del hierro van ligadas a las temperaturas que en ambas épocas se pudieron alcanzar en los hornos mediante el uso del fuego. Con toda probabilidad el lector habrá experimentado alguna vez el poder de seducción del fuego. El hombre es capaz de pasar horas y horas mirándolo. El fuego atrae al hombre; sin embargo repele a los demás animales. El fuego da forma a los instrumentos tecnológicos, pero sin embargo también parece que ha dado forma al hombre. Así la posesión de un mentón prominente se explica porque los dientes han perdido tamaño puesto que con el fuego los alimentos se cocinan y no son precisos dientes tan poderosos; éstos se han reducido y como resultado el mentón es más grande de lo necesario para sostener la dentadura humana.

Aunque pensemos que estamos en la era atómica o en la espacial, sin embargo los humanos seguimos en la edad del fuego, puesto que los artilugios de media, baja o alta tecnología necesitan del fuego previo a la forma. Por otro lado la tecnología va unida a la guerra. Es posible que el aspecto más interesante del hombre para un extraterrestre fuera su capacidad para hacer la guerra. El hombre es guerrero y habría que considerar si se puede ser guerrero en la naturaleza sin estar programado, pues no hay cosa de peor gusto ni más horrible. Sin embargo en las sociedades pacíficas -que tienen la suerte de estar en paz de momento- se celebran fiestas referentes a batallas y otros hechos guerreros para resaltar la propia identidad y las diferencias con otros pueblos y situaciones históricas.

Nada ha potenciado más la tecnología en la historia del hombre que la guerra. La misma penicilina que fue descubierta en 1929, no fue desarrollada hasta los años de la segunda guerra mundial; se ha dicho que con objeto de llevar más pronto los heridos al frente, una vez recuperados. Todos los aspectos del conocimiento humano son

potenciados para la guerra con presupuestos económicos que de otro modo no pudieran soñar ni los científicos más optimistas, desde la psicología a la electrónica, desde los explosivos a la genética, desde el átomo al espacio exterior. Parece ser que sin la guerra estaríamos todavía en las cavernas. El desarrollo tecnológico permitió que comenzara la carrera espacial entre las grandes potencias. La carrera espacial parecía un escenario digno para la competición tecnológica entre dos países que insertos en una guerra fría debían prepararse para una posible guerra armada, pero que a la vez no podían enfrentarse directamente porque ambos poseían arsenal nuclear. Fueron los antiguos soviéticos los primeros que el 4 de Octubre de 1957 pusieron un satélite, de 58 cm de diámetro y 83,6 kilos de peso, en órbita. Lejos de ignorar la actitud soviética, los americanos se pusieron inmediatamente a competir en este campo. La carrera espacial ha sido un modo no cruento de desarrollar tecnología, sin necesidad de estar en estado de guerra

. Sin embargo no es menos cierto que existen satélites militares espías y que también se ha intentado llevar las armas al espacio por medio del proyecto americano denominado "la guerra de las galaxias", proyecto que seguramente, al menos en parte sigue adelante. Dos son los cerebros que, cada uno en su país, recogen el mérito histórico de ser los promotores del acceso al espacio exterior por las superpotencias, Serguei Paulovich Koroliov (1908-1966) y Werner von Braun (1912-1977). ¿Por qué razones las naciones se lanzaron a la carrera espacial?, probablemente sea un grupo numeroso de razones, entre ellas la lucha por el poder y la tecnología, la guerra fría existente en aquella época, pero también un sueño romántico: llegar a otras estrellas y planetas. En palabras de Serguei Paulovich Koroliov: "Los satélites artificiales terrestres soviéticos nos han proporcionado un seguro puente entre la Tierra y el espacio exterior. ¡El camino a las estrellas ha sido abierto! ". En la actualidad otras naciones acompañan a americanos y rusos en la inmersión en el campo espacial. Así la República Popular de China, el Japón y la Agencia Europea del Espacio, de la que forma parte España, investigan en este campo y realizan lanzamientos. Pero ¿por qué este comportamiento de la humanidad?, ¿Por qué no se abandona esta tecnología de gasto desorbitado y se da el dinero a las naciones pobres del mundo para solucionar sus problemas? ¿No sería lo lógico? ¿Entonces es ilógico lo que estamos haciendo?

Sin embargo hay otra respuesta, simplemente nosotros hacemos cosas ilógicas sin darnos cuenta, escondidas bajo pretextos de lucha, guerra y desarrollo tecnológico. Pero a la vez vamos cumpliendo etapas que pueden permitir que el sistema superior lleve su semilla biológica a otros planetas, y que su estirpe pueda escapar de la muerte segura en manos de una abrasadora estrella moribunda. En este caso la ilógica del hombre puede ser la lógica de la vida. El presuntuoso hombre, dominador y cúspide de la naturaleza, convertido en actor involuntario de un comportamiento del sistema superior, convencido de que actúa por competitividad económica, tecnológica y guerrera, sin embargo podría ser una especie de pelele en manos del sistema superior, como ese mensajero perfecto, que ignorante, transporta información que le han introducido en las maletas

los servicios secretos.

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LA CARRERA ESPACIAL

50 años han pasado desde que, el 12 de abril de 1961, Yuri

Gagarin orbitó la Tierra, convirtiéndose en el primer hombre en

salir al espacio. El mismo día, pero en 1981, se lanzó por primera

vez un transbordador espacial, permitiendo a los astronautas

salir de la Tierra y volver a ella en un mismo vehículo.

En plena Guerra Fría, momento en que ser el primero era más

importante que la seguridad, la Unión Soviética envió al primer

hombre en orbitar con éxito el espacio. El viaje hoy es

considerado épico por las precarias condiciones tecnológicas de

esos años

El 12 de abril de 1981 el Columbia fue la primera nave en salir de

la Tierra y volver intacta. Pese al avance de esta tecnología, dos

graves y mortales accidentes pusieron en entredicho el

programa, que en 2011 tendrá su final definitivo.

A continuación las fechas más relevantes en la carrera por la

conquista del espacio:

4 octubre 1957.- La URSS pone en órbita el primer "Sputnik".

3 noviembre 1957.- La URSS lanza el "Sputnik II" con la perra

Laika a bordo.

31 enero 1958.- EU lanza el primer satélite artificial, el "Explorer

1".

29 julio 1958. - El presidente Dwight Eisenhower firma la creación

de la NASA.

12 abril 1961.- Yuri Gagarin (URSS) a bordo del "Vostok 1", realiza

el primer vuelo espacial tripulado.

20 febrero 1962.- John H. Glenn, primer estadounidense que

orbita la Tierra, a bordo del Friendship 7.

16 junio 1963.- La cosmonauta rusa Valentina Tereshkova,

primera mujer que viaja al espacio.

18 marzo 1965.- El cosmonauta ruso Alexei Leonov realiza el

primer paseo espacial tras viajar en la cápsula Vostok 2.

20 julio 1969.- El Apolo 11, tripulado por Neil Armstrong, Michael

Collins y Edwin Aldrin (EU), se posa sobre la Luna. Armstrong es

el primero en pisar la superficie lunar y le sigue Aldrin. El 24 de

julio finaliza su histórica misión.

19 marzo 1971.- La URSS pone en órbita la Salyut-1, la primera

estación espacial.

26 marzo 1974.- La URSS lanza su primer satélite geoestacionario

de telecomunicaciones.

31 mayo 1975.- Nace en París la Agencia Espacial Europea (ESA).

15 julio 1975.- El Apolo 18 (EU) y la Soyuz 19 (URSS) se acoplan

en pleno vuelo.

20 julio 1976.- La sonda estadounidense "Viking 1" se posa sobre

Marte.

29 septiembre 1977.- La URSS lanza la estación "Salyut 6", que se

desintegró en julio de 1982.

24 diciembre 1979.- Primer lanzamiento del cohete europeo

"Ariane".

12 abril 1981.- Primer vuelo del transbordador Columbia (NASA).

1 marzo 1982.- Llegan a Venus las sondas rusas Venera 13 y 14.

31 agosto 1985.- James van Hoften y William Fisher del Discovery

realizan el paseo espacial más largo, de más de siete horas.

28 enero 1986.- El "Challenger" explota en el despegue y fallecen

sus siete tripulantes.

20 febrero 1986.- La URSS pone en órbita la estación espacial

"MIR", que permaneció en órbita hasta 2001.

21 diciembre 1988.- Vladimir Titov y Musa Manarev (URSS)

regresan a Tierra tras permanecer 366 días en la MIR.

18 octubre 1989.- El Atlantis coloca en órbita la sonda "Galileo"

con destino a Júpiter.

25 abril 1990.- El telescopio Hubble es colocado en órbita.

31 agosto 1991.- Japón, EU e Inglaterra lanzan la sonda Yojkoh

con destino al Sol.

4 julio 1997.- La sonda "Mars Pathfinder" (NASA) alcanza la

superficie de Marte y ofrece las primeras imágenes.

2 noviembre 2000.- Dos astronautas rusos, Serguei Krikaliov y

Yuri Guidzenko ,y uno estadounidense, William Shepard, son los

primeros habitantes la Estación Espacial Internacional, que se

puso en órbita en 1998.

30 abril 2001.- Dennis Tito (EU), primer turista espacial.

1 febrero 2003.- Se desintegra en pleno vuelo el transbordador

espacial Columbia con siete tripulantes a bordo.

2 junio 2003.- Mars Express, primera sonda de la ESA hacia Marte.

15 octubre 2003.- China lanza la primera nave tripulada

"Shenzhou".

31 enero 2004.- El "Opportunity" (NASA) pisa suelo de Marte.

14 septiembre 2007.- Japón envía su primera misión de

exploración lunar.

25 septiembre 2008.- China lanza su tercera misión tripulada,

Shenzhou VII.

22 octubre 2008.- India lanza su primera sonda lunar no tripulada,

Chandrayaan I.

02 julio 2009.- La NASA informa de que la sonda que explora

posibles lugares de descenso del hombre en la Luna ha

comenzado a enviar las primeras imágenes.

TALLER DE TECNOLOGÍA

1 REALIZAR LA LECTURA DE LA GUÍA DE TRABAJO EN CLASE

“EL HOMBRE Y EL DESARROLLO TECNOLÓGICO.

2 EXPLIQUE LA INTERPRETACIÓN QUE DA EL AUTOR CUANDO

AFIRMA QUE “La historia del hombre está ligada a su

tecnología.”

3 REALIZA UNA DESCRIPCIÓN DE LA EVOLUCIÓN DEL HOMBRE

Y SU TECNOLOGÍA.

4. EXPLIQUE LA AFIRMACIÓN DADA POR EL AUTOR “. El fuego

da forma a los instrumentos tecnológicos”

5. COMO LA GUERRA HA INCENTIVADO EL DESARROLLO

TECNOLÓGICO DEL HOMBRE?

6. ¿COMO PERMITIERON LOS DESARROLLOS TECNOLÓGICOS

ENTRAR EN LA CARRERA ESPACIAL DE LOS PAÍSES

DESARROLLADOS?

7 CONCERTAR EN GRUPO UNA OPINIÓN RESPECTO A LA

AFIRMACIÓN DEL AUTOR “Pero ¿por qué este comportamiento

de la humanidad?, ¿Por qué no se abandona esta tecnología de

gasto desorbitado y se da el dinero a las naciones pobres del

mundo para solucionar sus problemas? ¿No sería lo lógico?

¿Entonces es ilógico lo que estamos haciendo?”.

8 REALIZAR UN MAPA CONCEPTUAL CRONOLÓGICO DE LA

CARRERA ESPACIAL.

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¿YA ERES MIEMBRO DEL BLOG?

¿QUE ESTAS ESPERANDO?

Page 18: RESUMEN GUIAS 900 (1)

La importancia y el impacto del desarrollo tecnológico.

A pesar de que la tecnología ha existido desde que el ser humano tiene conocimiento y aplicación del mismo, éste no ha tenido tanta importancia como en el último siglo. La rivalidad entre los países siempre ha existido, la cual se demuestra desde eventos deportivos hasta guerras bélicas, sin embargo existe algo en común entre todo esto. La tecnología ha llegado a el nivel de presentarse en todo momento de nuestras vidas, así se le da aplicación en la fabricación de nueva ropa deportiva hasta la creación de armas de fuego, con lo cual se convierte en el factor más importante para obtener un ganador. Actualmente los países de primer mundo son aquellos que toman en serio su desarrollo tecnológico. Para verlo basta con observar las estadísticas. Estados Unidos y Canadá siempre han tenido un continuo estudio de sus tecnologías y por ello se han mantenido estables a nivel internacional con el paso del tiempo. Japón se dio cuenta de ello y después de la segunda guerra mundial invirtió tiempo, dinero y esfuerzo en la tecnología para pertenecer al primer mundo y llegar a ser el país con mayor avance tecnológico hoy en día. A mediados de los 80’s Corea, Singapur, Malasia, China y Taiwán también apostaron por la tecnología y en este momento China es la nueva gran potencia económica con un crecimiento tan acelerado que los chinos no saben que hacer con tanto dinero (Crecimiento 5 veces mayor que en México, aproximadamente). Los países que están en crecimiento, como México, aun están rezagados en materia de tecnología por su falta de visión. Las empresas no se preocupan por utilizar recursos actualizados, porque dentro del mismo país no hay una cultura de competencia tecnológica. Es por ello que la globalización está ayudando a las empresas extranjeras que llevan a los países menos desarrollados su tecnología de punta y no encuentran competencia alguna con las empresas de la región. Los consumidores se acercan a las opciones tecnológicas porque no ven el proceso sino el resultado, que es lo que interesa a ellos, por tal motivo quienes deben de perderle el miedo son las empresas mismas. En el ejemplo de México, los demás países han visto a México como un lugar seguro para invertir porque a pesar de que esto ayuda a México económicamente, quien en realidad crece es la empresa misma y por ser extranjera no se refleja el crecimiento de México. El desarrollo tecnológico de un país debe darse desde la iniciativa propia, esto es, en las escuelas por medio de proyectos e investigaciones y en las empresas por medio de capacitaciones y actualizaciones de infraestructura. La inversión privada provoca competencia y pone al alcance distintos tipos de tecnología, logrando una gama mucho más amplia que la inversión pública pues ésta última suele ser de poco alcance y con menor aplicación. Estados Unidos aporta el 2% de su producto interno bruto al estudio tecnológico mientras que México sólo utiliza el 0.4%, en Estados Unidos la inversión privada llega al 80% y la pública se lleva el 20% restante mientras que en México las cifras son cruzadas. No importa de qué país se trate, quien no invierte en desarrollo tecnológico está destinado a tener problemas, quien compra tecnología logrará competir, pero el país que quiera ser líder necesita tener tecnología propia. Cuando un país logra tener un buen desarrollo tecnológico, el impacto se nota por todos los sectores. Se tiene la creencia que cuando se habla de tecnología y de revolución digital se trata de medios de entretenimiento como los videojuegos, la televisión e incluso el Internet y las computadoras. La realidad es que la tecnología en estos tiempos afecta nuestro modo de vida a un nivel que si nos la quitaran de golpe, el índice de supervivencia estaría por los suelos. El desarrollo tecnológico se observa en la simplicidad a la hora de realizar las tareas diarias (hacer la comida en horno de microondas, comunicarse por medio de celulares, Internet, etc.), en la economía (al haber mayor competencia los precios bajan y al tener con que producir más y de mejor calidad las ganancias aumentan), en la educación (si existe la infraestructura los proyectos e investigaciones se aprueban), en el entretenimiento, etc. Por todos estos motivos se concluye que el impacto que tiene el desarrollo tecnológico en un país es demasiado grande e importante. Más sin embargo es decisión de cada país, de cada institución, de cada empresa y de cada persona el uso que se le dé a la nueva tecnología pues por desgracia no siempre su impacto es positivo y en ocasiones causa daños a la humanidad, cuando se supone que la tecnología existe para hacer prosperar a la humanidad. Así tenemos como ejemplo a Japón, el cual nos maravilla con sus avances tecnológicos encaminados a el entretenimiento y a simplificarnos la vida diaria; como contraparte tenemos a Estados Unidos, el cual usa

gran parte de su avance tecnológico a las armas de destrucción y

material bélico.

TALLER DE TECNOLOGÍA

1. REALIZAR LA LECTURA “La importancia y el impacto del desarrollo tecnológico.” 2. ¿POR QUE CREE USTED QUE NUESTRO PAÍS ESTA RELEGADO TECNOLÓGICAMENTE? 3. ¿QUE IMPACTO TIENE EL DESARROLLO TECNOLÓGICO EN EL CRECIMIENTO DE UN PAÍS? 5. TOMANDO COMO REFERENCIA EL VIDEO VISTO LA CLASE PASADA DE “LA HISTORIA DELAS MAQUINAS HERRAMIENTAS “, QUE EVENTOS HAN HECHO QUE EL DESARROLLO TECNOLÓGICO SE ACRECENTÉ MASIVAMENTE? 7. ¿POR QUE CREE USTED QUE LAS GUERRAS HAN APORTADO GRANDES DESARROLLOS TECNOLÓGICOS A LA HUMANIDAD?. 8. “LA TECNOLOGÍA LE HA PERMITIDO AL HOMBRE OBSERVAR MAS DE LO QUE SUS OJOS PODRÍAN VER Y LLEGAR MAS LEJOS DE LO QUE SUS PIES PODRÍAN CAMINAR”, UN EJEMPLO DE ELLO SON LOS VIAJES ESPACIALES. EXPLICA ¿POR QUE EL HOMBRE BUSCA EXPLORAR CADA DÍA MAS EL MUNDO Y COMO LA TECNOLOGÍA LE APORTA A SU PROPÓSITO?- 9.¿ DE SU OPINIÓN PERSONAL ¿Por qué COLOMBIA ES UN PAÍS POBRE SIENDO TAN RICO EN RECURSOS NATURALES Y COMO LA TECNOLOGÍA PODRÍA CAMBIAR ESTE ASPECTO ?. 10. ¿COMO LA “DISCIPLINA “ES UN COMPONENTE FUNDAMENTAL EN EL LOGRO DE LAS METAS PROPUESTAS PARA UN DESARROLLO TECNOLÓGICO? EXPLICA.

La antropometría

Se considera a la antropometría como la ciencia que estudia las medidas del cuerpo humano con el fin de establecer diferencias entre individuos, grupos, razas, etc. Esta ciencia encuentra su origen en el siglo XVIII en el desarrollo de estudios de antropometría racial comparativa por parte de antropólogos físicos; aunque no fue hasta 1870 con la publicación de "Antropometría”, del matemático belga Quételet, cuando se considera su descubrimiento y estructuración científica. Pero fue a partir de 1940, con la necesidad de datos antropométricos en la industria, específicamente la bélica y la aeronáutica, cuando la antropometría se consolida y desarrolla, debido al contexto bélico mundial. Las dimensiones del cuerpo humano varían de acuerdo al sexo, edad, raza, nivel socioeconómico, etc.; por lo que esta ciencia dedicada a investigar, recopilar y analizar estos datos, resulta una directriz en el diseño de los objetos y espacios arquitectónicos, al ser estos contenedores o prolongaciones del cuerpo y que por lo tanto, deben estar determinados por sus

dimensiones.

La ergonomía

Es la disciplina científica que trata del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas que coinciden con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades del trabajador 1 Busca la optimización de los tres elementos del sistema (humano-máquina-ambiente), para lo cual elabora métodos de estudio de la persona, de la técnica y de la organización. Derivado del griego έργον (ergon = trabajo) y νόμος (gnomos = Ley), el término denota la ciencia del trabajo. Es una disciplina sistemáticamente orientada, que ahora se aplica a todos los aspectos

de la actividad humana.

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Page 19: RESUMEN GUIAS 900 (1)

ESTUDIO ANTROPOMÉTRICO CURSO 900

POBLACIÓN MASCULINA ESTATURA PESO PERÍMETRO TORÁCICO PERÍMETRO PÉLVICO IMC

POBLACIÓN FEMENINA ESTATURA PESO PERÍMETRO TORÁCICO PERÍMETRO PÉLVICO IMC

IMC= ÍNDICE DE MASA CORPORAL PESO(Kg)/TALLA²(M)

PROMEDIO PESO MASCULINO

PROMEDIO PESO FEMENINO

PROMEDIO PESO POBLACIÓN

PROMEDIO TALLA POBLACIÓN

TALLER DE TECNOLOGÍA. 1. LLENAR LA TABLA ANTERIOR CON LOS DATOS SUGERIDOS CON EL FIN DE REALIZAR UN ESTUDIO ANTROPOMÉTRICO DEL CURSO.

2. CALCULAR EL ÍNDICE DE MASA CORPORAL IMC SEGÚN FORMULA: PESO (Kg)/TALLA² (M)

3. CALCULAR Y GRAFICAR:

PROMEDIO PESO MASCULINO

PROMEDIO PESO FEMENINO

PROMEDIO PESO POBLACIÓN

PROMEDIO TALLA POBLACIÓN

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LA ROBÓTICA.

La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática. La historia de la robótica ha estado unida a la construcción de “artefactos”, que trataban de materializar el deseo humano de crear seres semejantes a nosotros que nos descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (que construyó el primer mando a distancia para su torpedo automóvil mediante telegrafía sin hilodrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término “automática” en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos. Karel Capek, un escritor checo, acuño en 1921 el término Robot en su obra dramática “Rossum’s Universal Robots / R.U.R.”, a partir de la palabra checa Robbota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviándonos de las labores caseras. La Robótica ha alcanzado un nivel de madurez bastante elevado en los últimos tiempos, y cuenta con un correcto aparato teórico. Sin embargo, al intentar reproducir algunas tareas que para los humanos son muy sencillas, como andar, correr o coger un objeto sin romperlo, no se ha obtenido resultados satisfactorios, especialmente en el campo de la robótica autónoma. Sin embargo se espera que el continuo aumento de la potencia de los ordenadores y las investigaciones en inteligencia artificial, visión artificial, la robótica autónoma y otras ciencias paralelas nos permitan acercarnos un poco más cada vez a los milagros soñados por los primeros ingenieros y también a los peligros que nos adelanta la ciencia ficción.

TIPOS DE ROBOTS

Poliarticulados.

Bajo este grupo están los robots de muy diversa forma y configuración cuya característica común es la de ser básicamente sedentarios -aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados- y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas y con un número limitado de grados de libertad". En este grupo se encuentran los manipuladores, los robots industriales, los robots cartesianos y algunos robots industriales y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo. Móviles.

Son robots con gran capacidad de desplazamiento, basada en carros o plataformas y dotada de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de sus sensores. Las tortugas motorizadas diseñadas en los años cincuenta, fueron las precursoras y sirvieron de base a los estudios sobre inteligencia artificial desarrollados entre 1965 y 1973 en la Universidad de Stanford. Estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de bandas detectadas fotoeléctricamente,

pueden incluso llegar a sortear obstáculos y están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia. Androides.

Son robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente los androides son todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentación. Uno de los aspectos más complejos de estos robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultáneamente el equilibrio del robot . Zoomórficos.

Los robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadores y no caminadores. El grupo de los robots zoomórficos no caminadores está muy poco evolucionado. Cabe destacar, entre otros, los experimentados efectuados en Japón basados en segmentos cilíndricos biselados acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento relativo de rotación. En cambio, los robots zoomórficos caminadores multípedos son muy numeroso y están siendo experimentados en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehículos terrenos, piloteando o autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos robots serán interesantes en el campo de la exploración espacial y en el estudio de los volcanes. Híbridos.

Estos robots corresponden a aquellos de difícil clasificación cuya estructura se sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, e s al mismo tiempo uno de los atributos de los robots móviles y de los robots zoomórficos. De igual forma pueden considerarse híbridos algunos robots formados por la yuxtaposición de un cuerpo formado por un carro móvil y de un brazo semejante al de los robots industriales. En parecida situación se encuentran algunos robots antropomorfos y que no pueden clasificarse ni como móviles ni como androides, tal es el caso de los robots personales.

GENERACIONES DE LA ROBÓTICA

Primera generación: Son llamados manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable. Realizan una tarea según una serie de instrucciones programadas previamente, que ejecutan de forma secuencial. Este tipo de robots dispone de

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sistemas de control en lazo abierto, por lo que no tienen en cuenta las variaciones que puedan producirse en su entorno. Segunda generación: También llamados robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza. Este tipo sí tiene en cuenta las variaciones del entorno. Disponen de sistemas de control en lazo cerrado, con sensores que les permiten adquirir información del medio en que se encuentran y adaptar su actuación a las mismas. Tercera generación: Son también llamados robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las órdenes de un programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos necesarios. Utiliza las computadoras para su estrategia de control y tiene algún conocimiento del ambiente local a través del uso de sensores, los cuales miden el ambiente y modifican su estrategia de control, con esta generación se inicia la era de los robots inteligentes y aparecen los lenguajes de programación para escribir los programas de control. La estrategia de control utilizada se denomina de “ciclo cerrado”. Cuarta generación: Son llamados también robots inteligentes. Son similares a las anteriores pero además poseen sensores que envían información a la computadora de control sobre el estado del proceso. La cuarta generación de robots, ya los califica de inteligentes con más y mejores extensiones sensoriales, para comprender sus acciones y el mundo que los rodea. Incorpora un concepto de “modelo del mundo” de su propia conducta y del ambiente en el que operan. Utilizan conocimiento difuso y procesamiento dirigido por expectativas que mejoran el desempeño del sistema de manera que la tarea de los sensores se extiende a la supervisión del ambiente global, registrando los efectos de sus acciones en un modelo del mundo y auxiliar en la determinación de tareas y metas. Quinta generación: Actualmente está en desarrollo esta nueva generación de robots, que pretende que el control emerja de la adecuada organización y distribución de módulos conductuales, esta nueva arquitectura es denominada arquitectura de subsunción, cuyo promotor es Rodney Brooks.

FUNCIÓN DE LOS ROBOTS HOY DÍA.

Hay muchos trabajos que las personas no les gusta hacer, sea ya por ser aburrido o bien peligroso, siempre se va a tratar de evitar para no hacerlo. La solución más práctica era obligar a alguien para que hiciera el trabajo, esto se le llama esclavitud y se usaba prácticamente en todo el mundo bajo la política de que el fuerte y el poder dominan al débil. Así se dio una explotación como en la producción militar de Alemania, en la época de Hitler y Stalin. Algunas palabras conocidas en el lenguaje de máquinas inteligentes son por ejemplo: maestro, esclavo, comando, obedecer, servomecanismo, y servo. Ahora los robots son ideales para trabajos que requieren movimientos repetitivos y precisos. Una ventaja para las empresas es que los humanos necesitan descansos, salarios, comida, dormir, y una área segura para trabajar, los robots no. La fatiga y aburrimiento de los humanos afectan directamente a la producción de una compañía, los robots nunca se aburren por lo tanto su trabajo va a ser el mismo desde que abra la compañía a las 8:00 AM hasta las 6:00PM. El noventa por ciento de robots trabajan en fábricas, y más de la mitad hacen automóviles. Las compañías de carros son tan altamente automatizadas que la mayoría de los humanos supervisan o mantienen los robots y otras máquinas. Otro tipo de trabajo para un robot es barajar, dividir, hacer, etc. en fábricas de comidas.

TALLER DE TECNOLOGÍA.

1. REALIZAR LA LECTURA DEL TALLER LA ROBÓTICA. 2. REALIZAR UN LISTADO DE PALABRAS QUE NO ENTIENDES DE LA LECTURA SOCIALIZARLAS CON SUS MAESTROS Y COMPAÑEROS. 3. ¿QUE ENTENDEMOS POR ROBOT? 4. REALIZAR EN TU CUADERNO UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS TIPOS DE ROBOT Y LAS CARACTERÍSTICAS Y USOS PRINCIPALES DE CADA UNO DE ELLOS? DIBÚJALOS O PEGA IMÁGENES DE CADA UNO DE ELLOS. 5. REALIZA EN TU CUADERNO UN MAPA CONCEPTUAL DE LAS GENERACIONES DE LA ROBÓTICA EXPLICA LAS CARACTERÍSTICAS QUE DIFERENCIAN CADA UNA DE ELLAS. 6. TRADUCIR Y LEER EL TEXTO DE LA BIOGRAFÍA DE “ Rodney Brooks”. BUSCA AYUDA DE TU MAESTRO DE INGLES, INTERNET O DICCIONARIO INGLES ESPAÑOL. 7. REALIZA UN RESUMEN DE LA BIOGRAFÍA DE” Rodney Brooks” Y LOS APORTES QUE HA REALIZADO AL DESARROLLO DE LA ROBÓTICA.

Rodney Brooks

Biography

Is the Panasonic Professor of Robotics. He is a robotics entrepreneur and Founder, Chairman and CTO of Heartland Robotics, Inc. He is also a Founder, Board Member and former (1991 - 2008) of iRobot Corp (NASDAQ: IRBT). Dr. Brooks is the former Director (1997 - 2007) of the MIT Artificial Intelligence Laboratory and then the MIT Computer Science & Artificial Intelligence Laboratory. He received degrees in pure mathematics from the Flinders University of South Australia and a Ph.D. in Computer Science from Stanford University in 1981. He held research positions at Carnegie Mellon University and MIT, and a faculty position at Stanford before joining the faculty of MIT in 1984. He has published many papers in computer vision, artificial intelligence, robotics, and artificial life. Dr. Brooks serves as a member of the International Scientific Advisory Group of National Information and Communication Technology Australia), and on the Global Innovation and Technology Advisory Council of John Deere & Co. He is an Xconomist at Xconomy and a regular contributor to the Edge. Dr. Brooks is a Member of the National Academy of Engineering), a Founding Fellow of the Association for the Advancement of Artificial Intelligence), a Fellow of the American Academy of Arts & Sciences), a Fellow of the American Association for the Advancement of Science a Fellow of the Association for Computing Machinery), a Corresponding Member of the Australian Academy of Science) and a Foreign Fellow of the Australian Academy of Technological Sciences and Engineering). He won the Computers and Thought Award at the 1991 (International Joint Conference on Artificial Intelligence). He has been the Cray lecturer at the University of Minnesota, the Mellon lecturer at Dartmouth College, and the Forsythe lecturer at Stanford University. He was co-founding editor of the International Journal of Computer Vision and is a member of the editorial boards of various journals including Adaptive Behavior, Artificial Life, Applied Artificial Intelligence, Autonomous Robots and New Generation Computing. He starred as himself in the 1997 Errol Morris movie "Fast, Cheap and Out of Control" named for one of his scientific papers, a Sony Classics picture, available on DVD.

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http://www.facebook.com/porfiriotecnologia Tecnología es aquello que nos separa de la realidad NATURAL

para introducirnos en una realidad VIRTUAL.

Page 23: RESUMEN GUIAS 900 (1)

TRES LEYES DE LA ROBÓTICA

En ciencia ficción las tres leyes de la robótica son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro" de los robots (líneas de código del programa de funcionamiento del robot guardadas en la ROM del mismo). Aparecidas por primera vez en el relato Runaround (1942), establecen lo siguiente:

1 Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño. 2 Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley. 3 Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley 1

ENTENDIENDO LA ROBOTICA.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL: Es una de las áreas de las ciencias computacionales encargadas de la creación de hardware y software que tenga comportamientos inteligentes. COMANDO: es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema informático SERVOMECANISMO: es un sistema formado de partes mecánicas y electrónicas que en ocasiones son usadas en robots, con parte móvil o fija. Puede estar formado también de partes neumáticas, hidráulicas y controladas con precisión. Ejemplos: brazo robot, mecanismo de frenos automotor, etc. SERVO: también llamado servomotor, es un dispositivo similar a un motor de corriente continua que tiene la capacidad de ubicarse en cualquier posición dentro de su rango de operación, y mantenerse estable en dicha posición.

Estos dispositivos son considerados una de las materias primas en el diseño y la construcción de los robots. Si combinamos y administramos los movimientos en un montaje mecánico adecuado, un grupo variable de servomotores puede dar motricidad y locomoción a sistemas controlados de manera local o remota. Desde pequeñas aplicaciones didácticas hasta el más complejo diseño robótico. un servomotor es básicamente un actuador mecánico basado en un motor y un conjunto de engranajes que permiten multiplicar el torque del sistema final, el cual posee elementos de control para monitorear de manera constante la posición de un elemento mecánico que será el enlace con el mundo exterior. Es decir, ante una acción inducida electrónicamente a un servomotor, obtendremos por resultado una respuesta mecánica controlada. Por ejemplo, los motores que forman parte de una impresora, junto a los sistemas de control de avance o retroceso del papel, forman un servomotor. Las aplicaciones de estos sistemas esclavos se pueden observar mayormente en aeromodelismo y robótica, pero no son exclusivos de estos usos. Cualquier sistema que requiera un posicionamiento mecánico preciso y controlado dependerá de un servosistema o servomecanismo, actuado, por supuesto, por un servomotor. El zoom de una cámara, el autoenfoque de un conjunto óptico, un sistema de movilización de cámaras de vigilancia y hasta las puertas automáticas de un ascensor son sencillos ejemplos de su aplicación. MICROCONTROLADOR (PIC): Es un circuito electrónico integrado programable, capaz de ejecutar las órdenes grabadas en su memoria.

Ver el video del brazo robot.

http://www.youtube.com/watch?v=db86rw8YCLo&feature=related

¿DE QUE ESTA COMPUESTO UN ROBOT?

Si observamos la forma y el funcionamiento de los

diferentes tipos de robots podemos deducir que

todos tienen algo en común:

La estructura o chasis es la encargada de darle

forma al robot y sostener sus componentes. Puede

estar constituida por numerosos materiales, como

plásticos, metales, etc. y tener muchas formas

diferentes.

Así como en la naturaleza, los robots pueden ser

del tipo "endoesqueleto", donde la estructura es

interna y los demás componentes externos, o

"exoesqueleto", donde la estructura está por fuera

y cubre los demás elementos.

Las formas de las estructuras son de lo más

variadas, tanto hasta donde la imaginación y la

aplicación que se le va a dar al robot lo permitan.

Las fuentes de movimiento son las que le

otorgan movimiento al robot. Una de las más

utilizadas es el motor eléctrico.

Un motor es un dispositivo que convierte la

energía eléctrica en energía mecánica

rotacional que se utiliza para darle movimiento

a ruedas y otros medios de locomoción.

En robótica se utilizan motores de CC (corriente

continua), servomotores y motores paso a paso.

Una fuente de movimiento nueva que apareció

recientemente en el mercado son los músculos

eléctricos, basados en un metal especial llamado

Nitinol.

Cuando las fuentes de movimiento no manejan

directamente los medios de locomoción del robot,

Page 24: RESUMEN GUIAS 900 (1)

se precisa una interface o medio de transmisión

de movimiento entre estos dos sistemas, que se

utiliza para aumentar la fuerza o para cambiar la

naturaleza del movimiento, por ejemplo para

convertir un movimiento circular en lineal, o para

reducir la velocidad de giro. Se suelen emplear

conjuntos de engranajes para tal fin, aunque

también se usan ruedas de fricción o poleas y

correas.

Los medios de locomoción son sistemas que

permiten al robot desplazarse de un sitio a otro si

éste debe hacerlo. El más utilizado y simple es el

de las ruedas y le siguen en importancia las

piernas y las orugas.

Algunos robots deben sostener o manipular

algunos objetos y para ello emplean dispositivos

denominados de manera general medios de

agarre. El más común es la mano mecánica,

llamada en inglés "gripper" y derivada de la mano

humana.

En los robots industriales se usan mecanismos

especiales para sostener herramientas o piezas de

formas determinadas.

La fuente de alimentación de los robots depende

de la aplicación que se les dé a los mismos, así si

el robot se tiene que desplazar autónomamente, se

alimentará seguramente con baterías eléctricas

recargables, mientras que si no requiere

desplazarse o sólo lo debe hacer mínimamente, se

puede alimentar mediante corriente alterna a

través de u convertidor. En los robots de juguete o

didácticos se pueden emplear baterías comunes o

pilas, y en los de muy bajo consumo celdas

solares.

Los sensores le permiten al robot a manejarse

con cierta inteligencia al interactuar con el medio.

Son componentes que detectan o perciben ciertos

fenómenos o situaciones. Estos sensores

pretenden en cierta forma imitar los sentidos que

tienen los seres vivos.

Entre los diferentes sensores que podemos

encontrar están las fotoceldas, los fotodiodos,

los micrófonos, los sensores de toque, de

presión, de temperatura, de ultrasonidos e

incluso cámaras de video como parte

importante de una "visión artificial" del robot.

Los circuitos de control son el "cerebro" del robot

y en la actualidad están formados por

componentes electrónicos más o menos complejos

dependiendo de las funciones del robot y de lo que

tenga que manejar. Actualmente los modernos

microprocesadores y microcontroladores, así

como otros circuitos específicos para el manejo de

motores y relés, los conversores A/D y D/A,

reguladores de voltaje, simuladores de voz, etc.

permiten diseñar y construir tarjetas de control para

robots muy eficientes y de costo no muy elevado.

El bajo costo actual de una computadora personal

permite utilizarla para controlar robots de cualquier

tipo utilizando las grandes ventajas que supone

dicho dispositivo.

Pasando al entorno industrial, podemos observar lo

siguiente en los dispositivos que se encuentran

instalados en muchísimas fábricas: |

Page 25: RESUMEN GUIAS 900 (1)

En los sistemas automáticos de manipulación

de piezas u objetos podemos distinguir tres

partes estructurales muy bien definidas.

La primera es la máquina propiamente dicha, o

sea todo el sistema mecánico y los motores o

actuadores y el sistema de agarre o sujeción de los

objetos.

Los sensores de fuerza, visión y sonido son

detectores necesarios para que la máquina sepa

exactamente el estado de todas las variables que

precisa para una correcta actuación.

El sistema de control y el lenguaje de

programación forman el sistema de toma

automática de decisiones, que incluye la

planificación, el control de los movimientos y la

interpretación de los datos que aportan los

sensores.

TALLER DE TECNOLOGÍA

1. REALIZAR LA LECTURA “LEYES DE LA

ROBÓTICA”

2. REALIZA UN LISTADO DE PALABRAS QUE

NO ENTIENDES Y QUE NO ESTÁN DEFINIDAS

DENTRO DE LA LECTURA, SOCIALÍZALAS

CON TU GRUPO DE TRABAJO Y CO N TU

MAESTRO.

3. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LAS

LEYES DE LA ROBÓTICA.

4. ¿QUE ENTENDEMOS POR INTELIGENCIA

ARTIFICIAL?

5. ¿QUE ES UN SERVO MECANISMO Y UN

SERVO MOTOR?

6. ¿QUE ES UN MICRO CONTROLADOR?

7. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS

COMPONENTES PRINCIPALES DE UN ROBOT,

EXPLICA CADA UNO DE ELLOS.

8. LOS ROBOT SON MAQUINAS

ELECTROMECÁNICAS Y ELECTRÓNICAS.

REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL QUE

VISUALICE LOS COMPONENTES DE UN

ROBOT SEGÚN SUS MECANISMOS

MECÁNICOS, ELÉCTRICOS,

ELECTROMECÁNICOS Y ELECTRÓNICOS.

9. COPIA EN TU CUADERNO EL DIAGRAMA

BÁSICO DE LA ESTRUCTURA DE UN ROBOT.

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¿COMO LLEGAMOS A LOS ROBOTS?

Diferenciemos ciertos términos de la evolución de las procesos de las

maquinas y su interacción con el hombre.

Durante milenios el hombre ha creado herramientas, que con un largo

proceso de perfeccionamiento se han ido modificando hasta obtener

herramientas más cómodas, y eficaces.

En el trabajo artesanal, el hombre tenía como funciones la de motor,

operario y controlador del sistema. Posteriormente ha creado

máquinas herramientas que se encargan de realizar las duras tareas

manuales.

En el trabajo mecánico, el hombre ha pasado a trabajar como operario

y a controlar el sistema, dejando a las máquinas herramientas las

funciones de motor. En la actualidad ha creado sistemas automáticos.

En el trabajo automático, el hombre ha pasado a supervisar el sistema.

El resto de tareas se realizan sin intervención humana. Desde la

utilización de palos y piedras por nuestros antepasados, hasta el

momento actual, la evolución de la forma de trabajar y crear objetos a

pasado por los diversos estados. Desde la utilización de palos y

piedras por nuestros antepasados, hasta el momento actual, la

evolución de la forma de trabajar y crear objetos a pasado por los

diversos estados.

- En el comienzo existían herramientas de uso cotidiano (palos,

cuchillos de madera y de piedra, flechas de huesos,...)

- Luego se crearon herramientas especializadas (escoplos, martillos,

buril, gubia,...). Son los artesanos quienes saben utilizar

adecuadamente las herramientas y cada herramienta es la adecuada

para un tipo de trabajo.

- A continuación se crean las máquinas herramientas (taladradora,

fresadora,...). La fuerza bruta la realizan las máquinas, a pesar de que

son necesarios operarios especializados para manejarlas.

- Por último se desarrollan los sistemas automáticos (automatismos y

robots), el sistema se encarga de manejar a las máquinas

herramientas, el operario especializado no es necesario, el hombre

pasa a ser el supervisor.

Estos estados siguen conviviendo en la actualidad ya que no ha

desaparecido ninguno de los anteriores con la aparición del nuevo.

Lo que más nos interesa en este momento es ver esta evolución sobre

la industria, y la obtención de piezas.

Mecanización

La mecanización consiste en la obtención de piezas mediante

herramientas y máquinas herramientas.

En un principio la obtención de las piezas se realizaba de forma

manual el operario se encargaba de realizar el mecanizado con

herramientas manuales, sierra, lima, cincel, buril, etc. Este trabajo se

ha visto ayudado por las máquinas herramientas que facilitan

notablemente la obtención de piezas con mayor precisión, en menor

tiempo y como consecuencia de menor coste. Algunas de las

máquinas herramienta utilizadas son: El taladro, cepillo, fresadora,

torno, sierra, etc.

Automatización.

El término griego "automatos" significa que se mueve por el mismo.

Los autómatas, se tiene constancia que ya existían en la Grecia

antigua, también se utilizaron en Egipto en estatuas articuladas que

adoraban a Dios y a difuntos de importancia, utilizaban dispositivos

invisibles a los fieles que eran casi siempre originados utilizando aire,

Page 26: RESUMEN GUIAS 900 (1)

colocado en vejigas de animales, que al dilatarse por pequeñas

presiones hacían que se moviera la figura.

Es durante el siglo XVIII cuando sufren su mayor desarrollo, pero casi

siempre se trata de sistema mecánicos con forma humana.

Durante el siglo XX, con ayuda de la electrónica, la automatización y

sistematización de procesos ha sufrido un gran auge, y ha conseguido

abaratar aún más la construcción de piezas y su montaje.

La automatización, actualmente, se emplea en la obtención de

productos sin la necesidad de intervención humana en el proceso.

Robotización.

Un robot es una máquina o ingenio electrónico programable, capaz de

manipular objetos y realizar operaciones antes reservadas solo a las

personas.

Por ello los robots se hacen necesarios durante la automatización y

así poder eliminar al hombre durante la producción. Es especialmente

útil en lugares donde el ambiente de trabajo es perjudicial para las

personas. Un ejemplo es un tren de pintura de coches. Por otra parte

los robots pueden ser reprogramados y un mismo robot realizar tares

diversas según nos convenga.

Tipos de Sistemas de control de los Robot

Entendemos como un sistema de control a la combinación de

componentes que actúan juntos para realizar el control de un proceso.

Este control se puede hacer de forma continua, es decir en todo

momento o de forma discreta, es decir cada cierto tiempo.

Cuando el sistema es continuo, el control se realiza con elementos

continuos. Cuando el sistema es discreto, el control se realiza con

elementos digitales como el ordenador, por lo que hay que digitalizar

los valores antes de su procesamiento y volver a convertirlos tras el

procesamiento.

En cualquier caso existen dos tipos de sistemas, sistemas en lazo

abierto y sistemas en lazo cerrado.

Sistemas en lazo abierto. Son aquellos en los que la salida no tiene

influencia sobre la señal de entrada.

Sistemas en lazo cerrado. Son aquellos en los que la salida influye

sobre la señal de entrada.

el control se realiza sobre el nivel de agua que debe contener la

cisterna, Cuando tiramos del tirador de salida, la cisterna queda vacía.

En ese momento el flotador baja y comienza a entrar agua en la

cisterna. Cuando el flotador sube lo suficiente, la varilla que contiene

en un extremo al flotador y en el otro el pivote que presiona sobre la

válvula de agua, se inclina de manera que el pivote presiona sobre la

válvula y hace que disminuya la entrada de agua, Cuanto más cerca

está del nivel deseado más presiona y menor cantidad de agua entra,

hasta estrangular totalmente la entrada de agua en la cisterna.

Entrada de agua, controlador (válvula), nudo comparador (lo realiza

tanto la válvula como el pivote y la palanca de la varilla), la

realimentación (el flotador junto con la varilla y la palanca) y la salida

de agua (que hace subir el nivel del agua).

Sistemas discretos. Los sistemas discretos son aquellos que

realizan el control cada cierto tiempo. En la actualidad se utilizan

sistemas digitales para el control, siendo el ordenador el más utilizado,

por su fácil programación y versatilidad.

El control en los robots generalmente corresponde con sistemas

discretos en lazo cerrado, realizado por computador.

El ordenador toma los datos de los sensores y activa los actuadores

en intervalos lo más cortos posibles del orden de milisegundos.

Arquitectura de un robot.

La utilización de un robot, se hace muy común en un gran número de

aplicaciones, donde se pretende sustituir a las personas, por lo que el

aspecto del robot es muy parecido al brazo humano.

Consta de una base que está unido a un cuerpo y un brazo unido al

cuerpo. El brazo puede estar descompuesto en antebrazo, brazo,

muñeca y mano.

Page 27: RESUMEN GUIAS 900 (1)

El robot educativo MR-999E de DIDATEC consta de cinco motores de

corriente continua que controlan sus movimientos.

M1 base M2 hombro M3 codo M4 muñeca M5 pinza

Robot cilíndrico. Se basa en una columna vertical que gira sobre la

base. También tiene dos dispositivos deslizantes que pueden generar

movimientos sobre los ejes Z e Y.

Robot esférico o polar. Utiliza un brazo telescópico que puede

bascular en torno a un eje horizontal. Este eje telescópico está

montado sobre una base giratoria. Las articulaciones proporcionan al

robot la capacidad de desplazar el brazo en una zona esférica.

Robot de brazo articulado. Se trata de una columna que gira sobre la

base. El brazo contiene una articulación, pero sólo puede realizar

movimientos en un plano. En el extremo del brazo contiene una eje

deslizante que se desplaza en el eje Z. El robot más común de este

tipo se conoce como robot SCARA.

Robot antropomórfico. Está constituido por dos componentes rectos

que simulan el brazo o antebrazo humano, sobre una columna

giratoria. Estos antebrazos están conectados mediante articulaciones

que se asemejan al hombro y al codo.

TALLER DE TECNOLOGÍA

1. REALIZAR LA LECTURA “COMO LLEGAMOS A LOS ROBOT?”

2. REALIZA UN LISTADO DE PALABRAS QUE NO COMPRENDES

O NO SABES EL SIGNIFICADO, SOCIALIZARLAS CON EL GRUPO

DE TRABAJO Y SU MAESTRO.

3. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LA EVOLUCIÓN DE LOS

PROCESOS DE EVOLUCIÓN DE LAS MAQUINAS HASTA

LLEGAR A LA ROBOTIZACIÓN

4. EXPLICA CON TUS PROPIAS PALABRAS “LA ROBOTIZACIÓN”

5 REALIZA UN CUADRO COMPARATIVO ENTRE:

MECANIZACIÓN, AUTOMATIZACIÓN, ROBOTIZACIÓN.

6. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS TIPOS DE

CONTROL. DE DOS EJEMPLOS DE CADA UNO.

7. DIBUJA EN TU CUADERNO LOS MODELOS DE

ARQUITECTURA DE ROBOT (BRAZOS).

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Page 28: RESUMEN GUIAS 900 (1)
Page 29: RESUMEN GUIAS 900 (1)

SENSORES.

Constituyen el sistema de percepción del robot. Esto es, facilitan la información del mundo real para que los robots la interpreten. Los más utilizados son: Sensor de proximidad: Detecta la presencia de un objeto de tipo metálico o de otro tipo.

Sensor de Temperatura: Capta la temperatura del ambiente, de un objeto o de un punto determinado.

Sensores magnéticos (brújula digital): Capta la variación de campos magnéticos. Entre sus aplicaciones está la orientación de robots autónomos, exploradores, etc.

Sensores táctiles, piel robótica: Sirven para detectar la forma y el tamaño de los objetos que el robot manipula. La piel robótica se trata de un conjunto de sensores de presión montados sobre una superficie flexible.

Sensores de iluminación: Capta la intensidad luminosa, el color de los objetos, etc. Es muy útil para la identificación de objetos. Es parte de la visión artificial y en numerosas ocasiones son cámaras.

Sensores de velocidad, de vibración (Acelerómetro) y de inclinación: Se emplean para determinar la velocidad de actuación de las distintas partes móviles del propio robot o cuando se produce una vibración. También se detecta la inclinación a la que se encuentra con respecto a la gravedad el robot o una parte de él.

ACELERÓMETROS

Sensores de sonido: Se trata de un micrófono con el que se pueden oír los sonidos.

ELEMENTOS ELECTROMECÁNICOS

Microinterruptores: Se trata de múltiples interruptores y finales de carrera muy utilizados para interrumpir el paso de corriente y desactivar un motor o sensor.

Relés y contactares: Se utilizan para activar tensiones y corrientes en los circuitos de potencia. Por ejemplo para controlar un arco de soldadura.

Electroválvulas: Con ellas se controlan eléctricamente circuitos neumáticos e hidráulicos, por ejemplo un motor o bobina eléctrica cierra o abre una llave de agua.

TALLER DE TECNOLOGÍA 1. REALIZAR LA LECTURA DE SENSORES. 2 REALIZAR UN LISTADO DE PALABRA QUE NO COMPRENDES, SOCIALIZARLAS CON SU GRUPO DE TRABAJO Y SU MAESTRO. 3. REALIZA EN TU CUADERNO UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS DIFERENTES TIPOS DE SENSORES ELECTRÓNICOS EXISTENTES 4. COLOCA EN EL MAPA CONCEPTUAL EL OBJETO DE CADA SENSOR. 5. COLOCA EN EL MAPA EJEMPLOS (MÍNIMO 3) DONDE SON UTILIZADOS CADA UNO DE LOS SENSORES 6. BUSCA IMÁGENES YA SEA EN INTERNET, REVISTAS O PERIÓDICOS DE ARTEFACTOS ELECTRÓNICOS DONDE CREES QUE SE ESTA UTILIZANDO DETERMINADOS TIPOS DE SENSORES Y EXPLICA. PÉGALOS EN TU CUADERNO. 7. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS ELEMENTOS

ELECTROMECÁNICOS EXPLICA Y DA EJEMPLOS.

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Page 30: RESUMEN GUIAS 900 (1)

ACTUADORES

Sistema de impulsión del robot: Pueden utilizar motores eléctricos, servomotores, cilindros hidráulicos o neumáticos, u otros. Con ellos movemos las distintas partes del robot. Motores Eléctricos. Los motores eléctricos pueden ser de varios tipos, se clasifican en motores de corriente continua y motores de corriente alterna. Los motores de corriente continua, a su vez se pueden clasificar según la forma como estén conectados es motores de serie, en motores de compround, en motores de shunt, en eléctricos sin escobillas, en motores de paso a paso y en servomotores, éstos dos últimos utilizados en la electrónica. Los motores de corriente alterna están formados por dos partes principales, el estator y el rotor. Éste tipo de motores también pueden clasificarse en motores síncronos, asíncronos y lineales.

Servomotor Se puede llamar también Servo, es un motor eléctrico y se trata de un dispositivo muy parecido a un motor de corriente continua, con la capacidad de ubicarse en cualquier posición, siempre dentro de su rango de operación de mantenerse estable en esa posición. Lo forman un motor, una caja reductora y un circuito de control. Son utilizados principalmente en sistemas de radio control o en robótica. Los servos pueden ser modificados de manera que se pueda obtener un motor de corriente continua que conserva la fuerza del servo, así como la velocidad y la baja inercia que los caracteriza.

Cilindros Hidráulicos. Los cilindros hidráulicos (también llamados motores hidráulicos lineales) son actuadores mecánicos que son usados para dar una fuerza a través de un recorrido lineal. Los cilindros hidráulicos obtienen la energía de un fluido hidráulico presurizado, que es típicamente algún tipo de aceite. El cilindro hidráulico consiste básicamente en dos piezas: un cilindro barril y un pistón o émbolo móvil conectado a un vástago.

Un sistema hidráulico tiene dos conceptos que tienen claros fuerza y presión. Fuerza: toda acción capaz de cambiar la posición de un objeto. Presión: es el resultado de dividir esas fuerzas por la superficie de dicho objeto que tiene en contacto sobre el suelo. La prensa hidráulica se consigue, empujando por medio del agua dentro de una jeringa se trasmite a través de mangueras llamados conductores y se proyecta como cilindró hidráulico, los líquidos tienen algunas característica que los hacen ideales para la función como son: el movimiento es libre de sus moléculas , los líquidos se adaptan a la superficie. El brazo hidráulico de la figura anterior funciona como un gato hidráulico consiste con dos jeringas una incrusta sobre su soporte y la otra, sobre la otra jeringa ejercen una presión de 2 kg con la jeringa 1 que bombea agua por medio de las mangueras y luego se empuja el

pistón de la segunda se observa como se levanta la masa de que lo colocamos en el extremo de la jeringa.

Principio de Pascal. Ley enunciada por el físico Blaise Pascal la cual dice que "la presión aplicada a un fluido incompresible y en equilibrio dentro de un recipiente de paredes indeformables, se transmite con igual intensidad en todas las direcciones y en todos los puntos del fluido". Esto quiere decir que la fuerza que se aplica en un material pequeño, se multiplica las veces que sea necesaria para poder mover el otro objeto de mayor capacidad.

p1 = p2 Þ F1 /S1 = F2 /S2 Þ F2 = F2 .S1 /S2

El Principio de Pascal o podemos aplicar en la construcción de brazos hidráulicos, frenos hidráulicos de autos, elevadores, amortiguadores, gatos, una grúa, una prensa, en los submarinos, aviones (de modo que a una altura de 10,000 m, no le haga falta aire a nadie), etc. Antes de dar su principio, Pascal tuvo que investigar y comprender los principios de los fluidos, así como la hidrostática y la hidrodinámica.

Principios de la Hidrostática e Hidrodinámica. La hidrostática es la rama de la mecánica de fluidos que estudia los fluidos en estado de equilibrio, es decir, sin que existan fuerzas que alteren su movimiento o posición. Los principales teoremas que respaldan el estudio de la hidrostática son el principio de Pascal y el principio de Arquímedes. La hidrodinámica estudia la dinámica de fluidos incompresibles. La hidrodinámica es la dinámica del agua, puesto que el prefijo griego "hidro-" significa "agua". Aun así, también incluye el estudio de la dinámica de otros fluidos. Para ello se consideran entre otras cosas la velocidad, presión, flujo y gasto del fluido. Para el estudio de la hidrodinámica normalmente se consideran tres aproximaciones importantes: Que el fluido es un líquido incomprensible, es decir, que su densidad no varía con el cambio de presión, a diferencia de lo que ocurre con los gases. Se considera despreciable la perdida de energía por la viscosidad, ya que se supone que un líquido es óptimo para fluir y esta pérdida es muy menor comparándola con la inercia de su movimiento. Se supone que el flujo de los líquidos es en régimen estable o estacionario, es decir, que la velocidad del líquido en un punto es independiente del tiempo. La hidrodinámica tiene numerosas aplicaciones industriales, como diseño de canales, construcción de puertos y presas, fabricación de barcos,

turbinas, etc.

TALLER DE TECNOLOGÍA. 1. REALIZAR LA LECTURA DE LOS ACTUADORES. 2. REALIZA UN LISTADO DE PALABRAS QUE NO COMPRENDES, SOCIALÍZALAS CON TU GRUPO DE TRABAJO Y TU MAESTRO. 3. REALIZA EN TU CUADERNO UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS DIFERENTES ACTUADORES EXPLICA CADA UNO DE ELLOS Y DA 3 EJEMPLOS DE ARTEFACTOS DONDE SEAN UTILIZADOS CADA UNO DE ELLOS. 4. PEGA EN TU CUADERNO IMÁGENES DE INTERNET, REVISTAS O PERIÓDICOS DE ARTEFACTOS MECÁNICOS O ELECTROMECÁNICOS DONDE SE OBSERVE LA UTILIZACIÓN DE LOS ACTUADORES VISTOS EN CLASE. 5. EXPLICA CON TUS PROPIAS PALABRAS EL PRINCIPIO DE PASCAL. 6. PEGA EN TU CUADERNO IMÁGENES DE INTERNET, REVISTAS O PERIÓDICOS DE ARTEFACTOS MECÁNICOS O ELECTROMECÁNICOS DONDE SE OBSERVE LA UTILIZACIÓN DEL PRINCIPIO DE PASCAL. 7. EXPLICA CON TUS PROPIAS PALABRAS EL PRINCIPIO DE LA HIDROSTÁTICA Y LA HIDRODINÁMICA, DA EJEMPLOS DE SU UTILIZACIÓN EN ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS. 8. IMAGINA QUE CONSTRUIRÍAS UN ROBOT QUE DEBE REALIZAR UNA DETERMINADA LABOR (ASÍGNALE UNA TAREA REPETITIVA QUE DEBE REALIZAR POR EJEMPLO ALZAR UN VASO Y PONERLO EN OTRO LUGAR). A. ¿QUE ARQUITECTURA DE ROBOT DEBERÍAS UTILIZAR? B. ¿QUE MATERIALES UTILIZARÍAS? C. ¿QUE SISTEMA DE CONTROL PROPONDRÍAS? D. ¿QUE TIPO DE TRANSMISIÓN UTILIZARÍA? E. ¿QUE MEDIO DE LOCOMOCIÓN LE PONDRÍAS? F. ¿QUE SENSORES NECESITARÍA?

G. ¿QUE SISTEMA DE CONTROL LE PONDRÍAS?

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REPASO DE TECNOLOGÍA LA ROBÓTICA.

1. ES UNA CIENCIA O RAMA DE LA TECNOLOGÍA, QUE ESTUDIA EL DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE MÁQUINAS CAPACES DE DESEMPEÑAR TAREAS REALIZADAS POR EL SER HUMANO O QUE REQUIEREN DEL USO DE INTELIGENCIA.

2. SIGNIFICA SERVIDUMBRE O TRABAJO FORZADO.

3. BAJO ESTE GRUPO ESTÁN LOS ROBOTS DE MUY DIVERSA FORMA Y CONFIGURACIÓN CUYA CARACTERÍSTICA COMÚN ES LA DE SER BÁSICAMENTE SEDENTARIOS -AUNQUE EXCEPCIONALMENTE PUEDEN SER GUIADOS PARA EFECTUAR DESPLAZAMIENTOS LIMITADOS- Y ESTAR ESTRUCTURADOS PARA MOVER SUS ELEMENTOS TERMINALES EN UN DETERMINADO ESPACIO DE TRABAJO SEGÚN UNO O MÁS SISTEMAS DE COORDENADAS Y CON UN NÚMERO LIMITADO DE GRADOS DE LIBERTAD". EN ESTE GRUPO SE ENCUENTRAN LOS MANIPULADORES, LOS ROBOTS INDUSTRIALES, LOS ROBOTS CARTESIANOS Y ALGUNOS ROBOTS INDUSTRIALES Y SE EMPLEAN CUANDO ES PRECISO ABARCAR UNA ZONA DE TRABAJO RELATIVAMENTE AMPLIA O ALARGADA, ACTUAR SOBRE OBJETOS CON UN PLANO DE SIMETRÍA VERTICAL O REDUCIR EL ESPACIO OCUPADO EN EL SUELO.

4. SON ROBOTS CON GRAN CAPACIDAD DE

DESPLAZAMIENTO, BASADA EN CARROS O PLATAFORMAS Y DOTADA DE UN SISTEMA LOCOMOTOR DE TIPO RODANTE.

5. SON ROBOTS QUE INTENTAN REPRODUCIR

TOTAL O PARCIALMENTE LA FORMA Y EL COMPORTAMIENTO CINEMÁTICO DEL SER HUMANO.

6. ZOOMÓRFICOS.

7. ACTUALMENTE ESTÁ EN DESARROLLO ESTA NUEVA GENERACIÓN DE ROBOTS, QUE PRETENDE QUE EL CONTROL EMERJA DE LA ADECUADA ORGANIZACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE MÓDULOS CONDUCTUALES, ESTA NUEVA ARQUITECTURA ES DENOMINADA ARQUITECTURA DE SUBSUNCIÓN, CUYO PROMOTOR ES RODNEY BROOKS.

8. ES UNA DE LAS ÁREAS DE LAS CIENCIAS COMPUTACIONALES ENCARGADAS DE LA CREACIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE QUE TENGA COMPORTAMIENTOS INTELIGENTES.

9. ES UN SISTEMA FORMADO DE PARTES MECÁNICAS Y ELECTRÓNICAS QUE EN OCASIONES SON USADAS EN ROBOTS, CON PARTE MÓVIL O FIJA. PUEDE ESTAR FORMADO TAMBIÉN DE PARTES NEUMÁTICAS, HIDRÁULICAS Y CONTROLADAS CON PRECISIÓN. EJEMPLOS: BRAZO ROBOT, MECANISMO DE FRENOS AUTOMOTOR, ETC.

10. ES UN CIRCUITO ELECTRÓNICO INTEGRADO PROGRAMABLE, CAPAZ DE EJECUTAR LAS ÓRDENES GRABADAS EN SU MEMORIA.

11. ES LA ENCARGADA DE DARLE FORMA AL ROBOT Y SOSTENER SUS COMPONENTES. PUEDE ESTAR CONSTITUIDA POR NUMEROSOS MATERIALES, COMO PLÁSTICOS, METALES, ETC. Y TENER MUCHAS FORMAS DIFERENTES.

ASÍ COMO EN LA NATURALEZA, LOS ROBOTS PUEDEN SER DEL TIPO "ENDOESQUELETO", DONDE LA ESTRUCTURA ES INTERNA Y LOS DEMÁS COMPONENTES EXTERNOS, O "EXOESQUELETO", DONDE LA ESTRUCTURA ESTÁ POR FUERA Y CUBRE LOS DEMÁS ELEMENTOS.

12. EN LOS SISTEMAS AUTOMÁTICOS DE MANIPULACIÓN DE PIEZAS U OBJETOS PODEMOS DISTINGUIR TRES PARTES ESTRUCTURALES MUY BIEN DEFINIDAS.

13. ES UNA MÁQUINA O INGENIO ELECTRÓNICO PROGRAMABLE, CAPAZ DE MANIPULAR OBJETOS Y REALIZAR OPERACIONES ANTES RESERVADAS SOLO A LAS PERSONAS.

14. UTILIZA UN BRAZO TELESCÓPICO QUE PUEDE BASCULAR EN TORNO A UN EJE HORIZONTAL. ESTE EJE TELESCÓPICO ESTÁ MONTADO SOBRE UNA BASE GIRATORIA. LAS ARTICULACIONES PROPORCIONAN AL ROBOT LA CAPACIDAD DE DESPLAZAR EL BRAZO EN UNA ZONA ESFÉRICA.

15. CONSTITUYEN EL SISTEMA DE PERCEPCIÓN DEL ROBOT. ESTO ES, FACILITAN LA INFORMACIÓN DEL MUNDO REAL PARA QUE LOS ROBOTS LA INTERPRETEN.

16. PUEDEN UTILIZAR MOTORES ELÉCTRICOS, SERVOMOTORES, CILINDROS HIDRÁULICOS O NEUMÁTICOS, U OTROS. CON ELLOS MOVEMOS LAS DISTINTAS PARTES DEL ROBOT.

ROBOTTA

ROBOT POLI ARTICULADOS

LA ROBÓTICA

SENSORES

MÓVILES

ROBOT ESFÉRICO O POLAR

ANDROIDES

EL ROBOT

QUINTA GENERACIÓN

MAQUINA, SISTEMA DE CONTROL, LENGUAJE.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

ESTRUCTURA O CHASIS

SERVOMECANISMOS

MICRO CONTROLADOR

RECORTA LOS CUADROS DE LOS

ENUNCIADOS NUMERADOS Y

RELACIÓNALOS CON LOS TÍTULOS

AMARILLOS.

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Page 36: RESUMEN GUIAS 900 (1)

CUARTO PERIODO

LA ELECTRÓNICA EN LA ROBÓTICA.

Page 37: RESUMEN GUIAS 900 (1)

LA ELECTRÓNICA Y LA ROBÓTICA

La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la

electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de

control y la física Otras áreas importantes en robótica son el álgebra,

los autómatas programables y las máquinas de estados.

La electrónica es la rama de la física y especialización de la ingeniería,

que estudia y emplea sistemas cuyo funcionamiento se basa en la

conducción y el control del flujo microscópico de los electrones u otras

partículas cargadas eléctricamente, utiliza una gran variedad de

conocimientos, materiales y dispositivos, desde los semiconductores

hasta las válvulas termoiónicas. El diseño y la gran construcción de

circuitos electrónicos para resolver problemas prácticos forma parte de

la electrónica y de los campos de la ingeniería electrónica,

electromecánica y la informática en el diseño de software para su

control. El estudio de nuevos dispositivos semiconductores y su

tecnología se suele considerar una rama de la física, más

concretamente en la rama de ingeniería de materiales.

Se considera que la electrónica comenzó con el diodo de vacío

inventado por John Ambrose Fleming en 1904. Un diodo es un

componente electrónico de dos terminales que permite la circulación

de la corriente eléctrica a través de él en un solo sentido. Este término

generalmente se usa para referirse al diodo semiconductor, el más

común en la actualidad; consta de una pieza de cristal semiconductor

conectada a dos terminales eléctricos. En 1958 se desarrolló el primer

circuito integrado(Un circuito integrado (CI), también conocido como

chip o microchip, es una pastilla pequeña de material semiconductor,

de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que se fabrican

circuitos electrónicos generalmente mediante fotolitografía y que está

protegida dentro de un encapsulado de plástico o cerámica. El

encapsulado posee conductores metálicos apropiados para hacer

conexión entre la pastilla y un circuito impreso.), que alojaba seis

transistores en un único chip. En 1970 se desarrolló el primer

microprocesador, Intel 4004. En la actualidad, los campos de

desarrollo de la electrónica son tan vastos que se ha dividido en varias

disciplinas especializadas. La mayor división es la que distingue la

electrónica analógica de la electrónica digital.

La electrónica es, por tanto, una de las ramas de la ingeniería con

mayor proyección en el futuro, junto con la informática.

La electrónica desarrolla en la actualidad una gran variedad de tareas.

Los principales usos de los circuitos electrónicos son el control, el

procesado, la distribución de información, la conversión y la

distribución de la energía eléctrica. Estos dos usos implican la

creación o la detección de campos electromagnéticos (como el

producido por los imanes y bobinas) y corrientes eléctricas.( producida

por el paso de electrones por un conductor ) Entonces se puede decir

que la electrónica abarca en general las siguientes áreas de

aplicación:

Electrónica de control

Contribuye a resolver los problemas de optimización de sector

industrial mediante la automatización y el control de procesos, lo que a

su vez permite tener mayor eficacia y eficiencia para afrontar con éxito

la competitividad dentro de la globalización de la economía y

comercio, a través de un mejoramiento continuo de la calidad de

productos y servicios, con una sustancial reducción de costos.

Telecomunicaciones

El término telecomunicación cubre todas las formas de comunicación a

distancia, incluyendo radio, telegrafía, televisión, telefonía transmisión

de datos e interconexión de computadoras a nivel de enlace. La serie

de ondas y pulsos eléctricos que representan información conforman

lo que se denomina la señal, la cual atraviesa por un camino conductor

de electricidad para el caso de los alámbricos; en el caso de la fibra

óptica, los pulsos no son eléctricos sino luminosos y el medio es

conductor de la luz. En el caso de los medios inalámbricos la señal

viaja a través del aire o el vacío, sin requerir un medio físico. El medio

que se extiende desde el transmisor hasta el receptor conforma el

citado enlace entre los dos extremos. Para algunas ocasiones este se

forma de diversos tramos sobre medios diferentes, ejemplo de ello se

da cuando tenemos un enlace total entre cable cobre y de fibra óptica

en la red telefónica local. Existen varios términos que también se

refieren al enlace, tales como canal y circuito los cuales son usadas de

forma indistinta. Sin embargo, se puede estrechar un poco más en su

definición diciendo que canal tiene que ver principalmente con el

enlace lógico y que circuito se refiere al enlace físico que tiene canal

de ida y canal de regreso.

Electrónica de potencia.

Permite adaptar y transformar la energía eléctrica para distintos fines

tales como alimentar controladamente otros equipos, transformar la

energía eléctrica de continua a alterna o viceversa, y controlar la

velocidad y el funcionamiento de maquinas eléctricas, etc. mediante el

empleo de dispositivos electrónicos, principalmente

semiconductores. Esto incluye tanto aplicaciones en sistemas de

control, sistemas de compensación de factor de potencia y/o de

armónicos como para suministro eléctrico a consumos industriales o

incluso la interconexión de sistemas eléctricos de potencia de distinta

frecuencia. El principal objetivo de esta disciplina es el manejo y

transformación de la energía de una forma eficiente.

En electrónica se trabaja con variables que toman la forma de

corriente eléctrica estas se pueden denominar comúnmente señales.

Las señales primordialmente pueden ser de dos tipos:

Variable analógica–Son aquella que pueden tomar un número infinito

de valores comprendidos entre dos límites. La mayoría de los

fenómenos de la vida real dan señales de este tipo. (Presión,

temperatura, etc.)

Variable digital– También llamadas variables discretas,

entendiéndose por estas, las variables que pueden tomar un número

finito de valores. Por ser de fácil realización los componentes físicos

se pueden representar en dos estados diferenciados de voltaje alto o

bajo que se pueden representar matemáticamente con un 1 o un 0

respectivamente.

Podemos diferenciar dos tipos de voltaje y corriente:

Voltaje continuo (VDC) –Es aquel que tiene una polaridad definida,

como la que proporcionan las pilas, baterías y fuentes de alimentación.

Voltaje Alterno (VAC).- –Es aquel cuya polaridad va cambiando o

alternando con el transcurso del tiempo. Las fuentes de voltaje alterno

más comunes son los generadores y las redes de energía doméstica.

TALLER DE TECNOLOGÍA

1. REALIZA LA LECTURA DE LA GUÍA “LA ELECTRÓNICA”

2. REALIZA UN LISTADO DE PALABRAS QUE NO COMPRENDES

Y SOCIALÍZALAS CON TU GRUPO DE TRABAJO Y TU MAESTRO.

3. ¿QUE ENTIENDES POR ELECTRÓNICA?

4 QUE DIFERENCIA EXISTE ENTRE ELECTRICIDAD Y

ELECTRÓNICA?

5. ¿SEGÚN TU CONCEPTO QUE IMPORTANCIA TIENE LA

ELECTRÓNICA EN LA VIDA ACTUAL?

6. ¿EN QUE ÁREAS SE DESARROLLA LA ELECTRÓNICA?,

REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE ESTAS ÁREAS Y EXPLICA

CADA UNA DE ELLAS, DA EJEMPLOS.

7. ¿INVESTIGA QUE ES UN MATERIAL SEMICONDUCTOR.

8. ¿QUE ES UN DIODO?

9. ¿QUE SE ENTIENDE POR CIRCUITO INTEGRADO?

10. ¿CUALES SON LAS VARIABLES CON LAS QUE TRABAJA LA

ELECTRÓNICA Y COMO SE PUEDEN REPRESENTAR?

11. DIBUJA O RECORTA PRODUCTOS TECNOLÓGICOS DONDE

SE ENCUENTREN APLICADAS LAS DIFERENTES ÁREAS DE LA

ELECTRÓNICA Y PÉGALAS EN TU CUADERNO. COLOCA A

CADA IMAGEN AL ÁREA A LA QUE PERTENECEN DENTRO DE

LA ELECTRÓNICA.

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http://www.facebook.com/porfiriotecnologia

Page 38: RESUMEN GUIAS 900 (1)

ENTENDIENDO LA ELECTRÓNICA

CLASIFICACIÓN DE LOS COMPONENTES ELECTRÓNICOS SEGÚN SU FUNCIONAMIENTO.

PASIVOS: Los pasivos sólo disipan o transforman la energía eléctrica, como lo hacen las resistencias (o resistores).

ACTIVOS: entregan energía eléctrica, como las fuentes de voltaje.

REACTIVOS: contienen bobinas o capacitores, y almacenan energía eléctrica en forma de campo magnético y campo eléctrico respectivamente.

DISCRETOS E INTEGRADOS: son aquellos realizados con materiales semiconductores (que conducen o aíslan la electricidad según la temperatura del ambiente) como el silicio.

ELEMENTOS ELECTRONICOS PASIVOS

RESISTENCIAS La resistencia es un componente, que en su formato más común tiene forma de bastón alargado, y es uno de los más utilizados en electrónica. Su función principal es resistirse al paso de LA CORRIENTE a través de su cuerpo, también una determinada cantidad de corriente fluirá a través de ella; esta corriente depende del voltaje, del tamaño del material y de la conductividad propia de él. Por lo tanto, podemos decir que las resistencias se emplean para controlar voltaje y corriente en los circuitos electrónicos. Las más comunes se elaboran depositando una película de carbón en forma de espiral sobre un cilindro de cerámica aislante, quedando algo similar a los bastones de dulce navideño. También hay otros tipos en los que se utilizan láminas metálicas o hilo metálico, obviamente con cierto grado de resistencia. En todos los casos siempre se dispone de dos terminales de conexión para soldarlas, inclusive las de montaje superficial. Las resistencias variables, mejor conocidas como potenciómetros, constan de un contacto deslizante o rotatorio que topa una superficie aislante en la que se ha depositado una fina capa o película de carbón, siendo esto lo que causa la variación del valor de la resistencia. Se suelen utilizar para controlar el volumen de aparatos de radio y televisión. La unidad en que se mide la resistencia es el Ohm u Ohmio en honor a George Ohm y su símbolo es la letra griega Omega (Ω); comúnmente se abrevia simplemente como 'R'. A simple vista, las resistencias tienen impresas unas bandas de colores, las cuales indican su valor, otras tienen el valor impreso directamente. Para saber el valor, en el caso de las que tienen bandas de colores, existe el "código de colores RETMA", el cual nos permite saber su valor:

Negro 0 Verde 5

Café 1 Azul 6

Rojo 2 Violeta 7

Naranja 3 Gris 8

Amarillo 4 Blanco 9

- La primera banda indica el primer valor. - La segunda banda indica el segundo valor. - La tercera banda indica el factor multiplicador x (cantidad de ceros) - La cuarta banda (mas separada que las otras 3) indica la tolerancia del componente (+/- %) Dorado 5% (buena calidad) o plateado 10% de

tolerancia (calidad más baja).

ELEMENTOS ELECTRONICOS REACTIVOS

CONDENSADORES Otro componente muy importante en electrónica es el condensador, siendo los más comunes los llamados electrolíticos. Están formados por dos láminas de aluminio, recubiertas por una capa de óxido de aluminio, el que actúa como aislante (dieléctrico) y entre estas va una lámina de papel impregnado en un líquido conductor llamado electrolito, de ahí su nombre. Estas 3 láminas o tiras (muy finas por lo demás) se enrollan e introducen en un cilindro que se cierra herméticamente. Coloquialmente en la jerga electrónica se le llama "tarro".

Una característica del condensador electrolítico es que al conectarle un voltaje en sus placas, durante un breve tiempo, fluirá una corriente eléctrica que se acumulará en cada una de ellas. Si se desconecta el voltaje el condensador este conserva la carga y la tensión asociada por un lapso de tiempo, siempre ligado a su valor. Debe destacarse que este tipo de condensador tiene polaridad y no debe conectarse al revés ya que tienden a explotar violentamente, echando gran cantidad de humo, blanco por lo general, y derramando el electrolito en el circuito. Otro tipo de condensadores muy utilizados son el tipo “lenteja”, ampliamente usado en placas madre de computadores y otros dispositivos electrónicos. Se colocan a razón de uno por cada chip para evitar que se generen corrientes superfluas (siseo o interferencia) o efecto Ripley. Las tensiones alternas, como las provocadas por una señal de sonido o de radio, generan mayores flujos de corriente hacia y desde las placas, es por eso que el condensador actúa como conductor de la corriente alterna. Este efecto se puede utilizar, por ejemplo, para separar una señal de sonido o de radio de una corriente continua, a fin de conectar la salida de una fase de amplificación a la entrada de la siguiente. El valor de los condensadores se lee en unidades de Faradios en honor al físico Michael Faraday: Se mide en uF(micro Faradios), pF(pico Faradios), nF(nano Faradios) INDUCTANCIAS

Por lo general se parecen mucho a las resistencias, pero es inevitable al mirarlas que se nota un alambre enrolladlo en su interior en forma de bobina (carrete de hilo). Al pasar una corriente a través de la bobina, alrededor de la misma se crea un campo magnético que tiende a oponerse a los cambios bruscos de la intensidad de la corriente. Al igual que un condensador, un inductor se puede usar para diferenciar entre señales alternas. Al utilizar un inductor conjuntamente con un condensador, la tensión del inductor alcanza un valor máximo a una frecuencia específica que depende de la capacitancia y de la inductancia. Este principio se emplea en los receptores de radio al seleccionar una frecuencia específica mediante un condensador variable. También se aprovecha para evitar transciendes (variaciones) de voltaje en circuitos electrónicos. La unidad en que se mide es el Henry en honor a Joseph Henry. Por norma traen el valor impreso en el cuerpo.

TALLER DE TECNOLOGÍA 1. REALIZAR LA LECTURA “ENTENDIENDO LA ELECTRÓNICA” 2. REALIZA UN LISTADO DE PALABRAS QUE ENCUENTRES EN LA LECTURA Y QUE NO COMPRENDES, SOCIALÍZALAS CON TU GRUPO DE TRABAJO Y TU MAESTRO. 3. REALIZA EN TU CUADERNO UN MAPA CONCEPTUAL DE LA CLASIFICACIÓN DE LOS COMPONENTE ELECTRÓNICOS. 4. DEFINA QUE ES UNA RESISTENCIA ELECTRÓNICA, SU UNIDAD DE MEDIDA Y SU CODIFICACIÓN DE COLORES. DIBUJA O RECORTA ELEMENTOS RESISTIVOS. 5. DEFINA LO QUE ES UN CONDENSADOR, SU PRINCIPIO DE FUNCIONAMIENTO Y SUS USOS MAS COMUNES EN ELECTRÓNICA. DIBUJA O RECORTA ELEMENTOS CAPACITIVOS. 6. DEFINA QUE ES UNA INDUCTANCIA, SU UNIDAD DE MEDIDA Y LOS USOS MAS FRECUENTES EN ELECTRÓNICA. RECORTA O DIBUJA INDUCTANCIAS O BOBINAS ELECTRÓNICAS. 7. REALIZA LOS EJERCICIOS DE MEDICIÓN DE LAS RESISTENCIAS ELÉCTRICAS CON EL MULTÍMETRO DIGITAL. 8. INVESTIGA SOBRE LA SIMBOLOGÍA DE LOS COMPONENTES

ELECTRÓNICOS PASIVOS Y REACTIVOS.

COMPONENTES ELECTRÓNICOS SEMICONDUCTORES.

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TEORÍA DEL SEMICONDUCTOR

Un semiconductor es un elemento material cuya conductividad eléctrica puede considerarse situada entre las de un aislante y la de un conductor, considerados en orden creciente Los semiconductores más conocidos son el silíceo (Si) y el germanio (Ge). Debido a que, como veremos más adelante, el comportamiento del silíceo es más estable que el germanio frente a todas las perturbaciones exteriores que pueden variar su respuesta normal, será el primero (Si) el elemento semiconductor más utilizado en la fabricación de los componentes electrónicos de estado solido. A él nos referiremos normalmente, teniendo en cuenta que el proceso del germanio es absolutamente similar. Como todos los demás, el átomo de silicio tiene tantas cargas positivas en el núcleo, como electrones en las órbitas que le rodean. (En el caso del silicio este número es de 14). El interés del semiconductor se centra en su capacidad de dar lugar a la aparición de una corriente, es decir, que haya un movimiento de electrones. Como es de todo conocido, un electrón se siente más ligado al núcleo cuanto mayor sea su cercanía entre ambos. Por tanto los electrones que tienen menor fuerza de atracción por parte del núcleo y pueden ser liberados de la misma, son los electrones que se encuentran en las órbitas exteriores. Estos electrones pueden, según lo dicho anteriormente, quedar libres al inyectarles una pequeña energía. En estos recaerá nuestra atención y es así que en vez de utilizar el modelo completo del átomo de silicio (figura 1), utilizaremos la representación simplificada (figura 2) donde se resalta la zona de nuestro interés.

La zona sombreada de la figura 2 representa de una

Manera simplificada a la zona sombreada de la figura 1

Como se puede apreciar en la figura, los electrones factibles de ser liberados de la fuerza de atracción del núcleo son cuatro.

SEMICONDUCTOR INTRÍNSECO

Cuando el silicio se encuentra formado por átomos del tipo explicado en el apartado anterior, se dice que se encuentra en estado puro o más usualmente que es un semiconductor intrínseco Una barra de silicio puro está formada por un conjunto de átomos en lazados unos con otros según una determinada estructura geométrica que se conoce como red cristalina Si en estas condiciones inyectamos energía desde el exterior, algunos de esos electrones de las órbitas externas dejarán de estar enlazados y podrán moverse. Lógicamente si un electrón se desprende del átomo, este ya no está completo, decimos que está cargado positivamente, pues tiene una carga negativa menos, o que ha aparecido un hueco. Asociamos entonces el hueco a una carga positiva o al sitio que ocupaba el electrón. El átomo siempre tendrá la tendencia a estar en su estado normal, con todas sus cargas, por lo tanto en nuestro caso, intentará atraer un electrón de otro átomo para rellenar el hueco que tiene.

Toda inyección de energía exterior produce pues un proceso continuo que podemos concretar en dos puntos: - Electrones que se quedan libres y se desplazan de un átomo a otro a lo largo de la barra del material semiconductor de silicio. - Aparición y desaparición de huecos en los diversos átomos del

semiconductor.

Queda así claro que el único movimiento real existente dentro de un semiconductor el de electrones. Lo que sucede es que al aparecer y desaparecer huecos, "cargas positivas", en puntos diferentes del semiconductor, parece que estos se mueven dando lugar a una corriente de cargas positivas. Este hecho, movimiento de huecos, es absolutamente falso, Los huecos no se mueven, sólo parece que lo hacen. Ahora bien, para facilitar el estudio de los semiconductores hablaremos de corriente de huecos (cargas positivas), pues nos resulta más cómodo y los resultados obtenidos son los mismos que los reales.

SEMICONDUCTOR DOPADO

Si aplicamos un voltaje de una pila al cristal de silicio, el positivo de la pila intentará atraer los electrones y el negativo los huecos favoreciendo así la aparición de una corriente a través del circuito

Sentido del movimiento de un electrón y un hueco en el silicio

Ahora bien, esta corriente que aparece es de muy pequeño valor, pues son pocos los electrones que podemos arrancar de los enlaces entre los átomos de silicio. Para aumentar el valor de dicha corriente tenemos dos posibilidades: - Aplicar un voltaje de varias pilas de valor superior - Introducir previamente en el semiconductor electrones o huecos

desde el exterior

La primera solución no es factible pues, aun aumentando mucho el valor de la tensión aplicada, la corriente que aparece no es de suficiente valor. La solución elegida es la segunda. En este segundo caso se dice que el semiconductor está "dopado". El dopaje consiste en sustituir algunos átomos de silicio por átomos de otros elementos. A estos últimos se les conoce con el nombre de impurezas. Dependiendo del tipo de impureza con el que se dope al semiconductor puro o intrínseco aparecen dos clases de semiconductores. Si en una red cristalina de silicio (átomos de silicio enlazados entre sí)....

... . -….sustituimos uno de sus átomos (que como sabemos tiene 4 electrones en su capa exterior) por un átomo de otro elemento que contenga cinco electrones en su capa exterior, resulta que cuatro de esos electrones sirven para enlazarse con el resto de los átomos de la red y el quinto queda libre.

A esta red de silicio "dopado" con esta clase de impurezas se le denomina "Silicio tipo N"

En esta situación hay mayor número de electrones que de huecos. Por ello a estos últimos se les denomina "portadores minoritarios" y "portadores mayoritarios" a los electrones

Las Impurezas tipo N más utilizadas en el proceso de dopado son el

arsénico, el antimonio y el fósforo

Está claro que si a un semiconductor dopado se le aplica un voltaje en sus borneras, las posibilidades de que aparezca una corriente en el circuito son mayores a las del caso de la aplicación de voltaje sobre un semiconductor intrínseco o puro. Si en una red cristalina de silicio (átomos de silicio enlazados entre sí)....

.... sustituimos uno de sus átomos (que como sabemos tiene 4 electrones en su capa exterior) por un átomo de otro elemento que contenga tres electrones en su capa exterior, resulta que estos tres electrones llenarán los huecos que dejaron los electrones del átomo de silicio, pero como son cuatro, quedará un hueco por ocupar. Ósea que ahora la sustitución de un átomo por otros provoca la aparición de huecos en el cristal de silicio. Por tanto ahora los "portadores mayoritarios" serán los huecos y los electrones los portadores minoritarios. A esta red de silicio dopada con esta clase de impurezas se le denomina "silicio tipo P" Los semiconductores dopados se representan indicando dentro de los mismos el tipo de portadores mayoritarios.

Semiconductor tipo N Semiconductor tipo P No siempre el índice de dopado de un semiconductor es el mismo, puede ser que este "poco dopado", "muy dopado", etc. Es norma utilizar el signo (+) para indicar que un semiconductor está fuertemente dopado.

Todos los componentes electrónicos en estado sólido que

veremos en adelante (transistores, diodos, tiristores) no son ni más y menos que un conjunto de semiconductores de ambos

tipos ordenados de diferentes maneras

Page 40: RESUMEN GUIAS 900 (1)

TALLER DE TECNOLOGÍA 1. REALIZA LA LECTURA DE LA “TEORÍA DEL SEMICONDUCTOR 2. ¿QUÉ ES UN MATERIAL SEMICONDUCTOR Y CUALES POSEEN ESTAS PROPIEDADES EN LA NATURALEZA? 3. ¿PARA QUE SON UTILIZADOS LOS MATERIALES SEMICONDUCTORES? 4 DIBUJA EN TU CUADERNO LA REPRESENTACIÓN ATÓMICA DEL ÁTOMO DE SI Y LA MANERA SIMPLIFICADA DE SUS ELECTRONES DE VALENCIA DE LA ÚLTIMA CAPA. 5. ¿CUANDO UN ÁTOMO DE SI QUEDA CARGADO POSITIVAMENTE Y QUE DECIMOS DE EL? 6. ¿POR QUE DECIMOS QUE CUANDO UN ÁTOMO DE SI PIERDE UN ELECTRÓN QUEDA UN HUECO? 7. ¿CUANDO DECIMOS QUE UN SEMICONDUCTOR ESTA DOPADO? 8. ¿EN QUE CONSISTE EL DOPAJE? 9. ¿QUE ES UN SILICIO TIPO N? 10 ¿QUE ES UN SILICIO TIPO P? 11. ¿DE QUE ESTÁN FORMADOS LOS SEMICONDUCTORES ELECTRÓNICOS DE ESTADO SOLIDO?

EL DIODO

El diodo de unión PN es un componente compuesto de materiales tipo P y N. p de positivo por deficiencia de electrones, los electrones tienen carga negativa. Y material tipo n (negativo) por exceso de electrones. Al proceso de incrementar o disminuir los electrones de una material es llamado dopamiento. Cuando se unen estos materiales (imagina 2 piezas que se juntan) en la unión surge una recombinación (algunos electrones del material con exceso se transfieren al material donde hay deficiencia). Lo interesante sucede al momento de polarizar los extremos de este dispositivo. Si se conecta una tensión negativa al extremo "p" del diodo, conocido como polarización inversa, el diodo no conducirá corriente (flujo de electrones) a través de ella.

En cambio si conectas tensión positiva al extremo "p" de diodo (polarización directa) se conducirá corriente a través de este.

Esto se logra porque rompes una barrera formada en la unión (en la recombinación) esta barrera se rompe con .3 volts con diodos de germanio y .7 volts con los diodos de silicio. Usando las características del diodo, este es usado para hacer conducir la corriente en un solo sentido, por ejemplo: que pasa si conectas una corriente alterna a algún componente que este en serie con un diodo. El componente solo circulara corriente en un solo semiciclo, esta será cuando el diodo que polarizado directamente. El circuito más típico del diodo es el rectificado (para convertir de CA a CD).

La fuente rectificadora de alimentación.

La mayor parte de los circuitos electrónicos requieren corriente continua para su funcionamiento. La fuente rectificadora convierte la corriente alterna en corriente continua. El esquema de bloques de una fuente de alimentación es:

El transformador Se encarga de cambiar los niveles de la VOLTAJE de entrada, de 120V hasta uno cercano al que deseamos obtener de corriente continua, para el caso de colombia.

El rectificador. Se encarga de convertir la corriente alterna en corriente positiva nada más. Existen dos modelos, el de media onda y el de onda completa.

El filtro, Se encarga de hacer que la corriente pulsatoria, se mantenga en un nivel de continua lo más alto posible. Cuando el valor instantáneo de la tensión pulsatoria es superior a la que tiene el condensador, es esta, la que se entrega a la resistencia (carga), mientras que cuando la tensión pulsatoria es inferior a la del condensador, es el condensador quien se la suministra a la carga manteniendo la tensión con niveles elevados de corriente continua. Aun así existen unas pequeñas variaciones en la voltaje o tensión que se obtiene llamadas tensión de rizado.

TALLER DE TECNOLOGÍA

1. REALIZA LA LECTURA DEL “EL DIODO”. 2. ¿QUÉ SE ENTIENDE POR DIODO? 3. EXPLICA CUANDO UN DIODO NO CONDUCE CORRIENTE ELÉCTRICA. .(DIBUJA LOS DIAGRAMAS QUE EXPLICAN SU COMPORTAMIENTO) 4 EXPLICA CUANDO UN DIODO CONDUCE CORRIENTE ELÉCTRICA.(DIBUJA LOS DIAGRAMAS QUE EXPLICAN SU COMPORTAMIENTO) 5. ¿CUÁL ES EL CIRCUITO MAS TÍPICO DONDE SE UTILIZA EL DIODO? 6. ¿QUÉ SE ENTIENDE POR UNA FUENTE DE ALIMENTACIÓN RECTIFICADORA? 7. ¿QUÉ FUNCIÓN CUMPLE EL TRANSFORMADOR? 8. QUE FUNCIÓN CUMPLE EL FILTRO) CONDENSADOR) DENTRO DE UNA FUENTE RECTIFICADORA? 9 ¿DONDE UTILIZAMOS LAS FUENTES RECTIFICADORAS DE VOLTAJE? 10 REALIZAR UNA FUENTE RECTIFICADORA CON AYUDA DE TU

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