Resumen Reglas Europa Universalis

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EUROPA UNIVERSALIS Resumen de Reglas (por Alvaro Prada) I. Introducción. Europa Universalis (EU) es un juego de estrategia y diplomacia que cubre la época de 1492 a 1792. Cada uno de los 6 jugadores controla una Potencia, e intenta conseguir el predominio político, militar y económico, tanto en Europa como en el Resto del Mundo. Gana quien haya acumulado más Puntos de Victoria (PV) al final del juego (Turno 60, o cuando el evento “Revolución Francesa” ocurre por segunda vez). I. Elementos Básicos El juego tiene 2 mapas, uno de Europa, y otro del Resto del Mundo (RdM). El mapa Europa está dividido en provincias, y cada una muestra un tipo de terreno (claro, bosque, montaña, pantano, desierto). Junto al nombre de la provincia aparece la Renta que proporciona y la fortaleza (de nivel 1 o 2). Las fortalezas en Rojo son capitales. Hay además ríos, estrechos, minas, puertos, mares (con su dificultad) y zonas comerciales. Todas las provincias de Europa tienen fortaleza. En el mapa RdM, las provincias están agrupadas en Areas, y los valores se refieren a cada provincia (Renta, Colonización, Agresividad, nativos), o a toda el área (productos exóticos). Participan en la Gran Campaña 6 jugadores (ni más ni menos), que controlan las siguientes Potencias: España, Inglaterra, Francia, Turquía, Portugal (luego pasa a Rusia) y Venecia (luego pasa a Holanda, y luego a Austria). Cada turno representa unos 5 años (60 turnos en total), que se agrupan en 7 Periodos. En cada Periodo los jugadores deben elegir objetivos, se aplican ciertos eventos y cada país tiene limitadas sus acciones. Las fichas representan ejércitos, flotas, líderes (general, almirante, explorador y conquistador), colonias, factorías, flotas comerciales, manufacturas y fortalezas. Las caras de las fichas sirven para indicar su tamaño; (-) si tiene menos del 50% de la capacidad, (+) si tiene 50% o más de su capacidad. El contenido de ejércitos (infantería, caballería, artillería) y flotas (buques, galeras, transportes) se indica en una hoja aparte. Los valores de los líderes indican turnos de entrada y salida, zonas en las que puede operar, si es corsario, jerarquía (A-Z), maniobra (0- 6), fuego (0-6), melée (0-6) y asedio (0-5). Un líder de menor jerarquía no puede mandar un ejército (o flota si es almirante) más grande que un líder de mayor jerarquía. Cada Potencia tiene un Rey con valores de Diplomacia, Administración y Militar que afectan a las acciones del jugador. El jugador que tenga el mejor Rey (según la suma de los 3 valores) tiene la Iniciativa. 1

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EUROPA UNIVERSALISResumen de Reglas(por Alvaro Prada)

I. Introducción.

Europa Universalis (EU) es un juego de estrategia y diplomacia que cubre la época de 1492 a 1792. Cada uno de los 6 jugadores controla una Potencia, e intenta conseguir el predominio político, militar y económico, tanto en Europa como en el Resto del Mundo. Gana quien haya acumulado más Puntos de Victoria (PV) al final del juego (Turno 60, o cuando el evento “Revolución Francesa” ocurre por segunda vez).

II. Elementos Básicos

El juego tiene 2 mapas, uno de Europa, y otro del Resto del Mundo (RdM). El mapa Europa está dividido en provincias, y cada una muestra un tipo de terreno (claro, bosque, montaña, pantano, desierto). Junto al nombre de la provincia aparece la Renta que proporciona y la fortaleza (de nivel 1 o 2). Las fortalezas en Rojo son capitales. Hay además ríos, estrechos, minas, puertos, mares (con su dificultad) y zonas comerciales. Todas las provincias de Europa tienen fortaleza.

En el mapa RdM, las provincias están agrupadas en Areas, y los valores se refieren a cada provincia (Renta, Colonización, Agresividad, nativos), o a toda el área (productos exóticos).

Participan en la Gran Campaña 6 jugadores (ni más ni menos), que controlan las siguientes Potencias: España, Inglaterra, Francia, Turquía, Portugal (luego pasa a Rusia) y Venecia (luego pasa a Holanda, y luego a Austria).

Cada turno representa unos 5 años (60 turnos en total), que se agrupan en 7 Periodos. En cada Periodo los jugadores deben elegir objetivos, se aplican ciertos eventos y cada país tiene limitadas sus acciones.

Las fichas representan ejércitos, flotas, líderes (general, almirante, explorador y conquistador), colonias, factorías, flotas comerciales, manufacturas y fortalezas. Las caras de las fichas sirven para indicar su tamaño; (-) si tiene menos del 50% de la capacidad, (+) si tiene 50% o más de su capacidad.

El contenido de ejércitos (infantería, caballería, artillería) y flotas (buques, galeras, transportes) se indica en una hoja aparte. Los valores de los líderes indican turnos de entrada y salida, zonas en las que puede operar, si es corsario, jerarquía (A-Z), maniobra (0-6), fuego (0-6), melée (0-6) y asedio (0-5).

Un líder de menor jerarquía no puede mandar un ejército (o flota si es almirante) más grande que un líder de mayor jerarquía.

Cada Potencia tiene un Rey con valores de Diplomacia, Administración y Militar que afectan a las acciones del jugador. El jugador que tenga el mejor Rey (según la suma de los 3 valores) tiene la Iniciativa.

Las Potencias tienen un nivel de Estabilidad, que se ve afectado por guerras y eventos. Una baja estabilidad (hasta –3) supone perder PV, dinero y guerras. Una buena estabilidad (hasta +3) proporciona dinero y PV. Los menores no tienen Estabilidad.

Las potencias tienen un Índice de Comercio Exterior (FTI) y un Índice de Comercio Interior

(DTI), que afectan a las acciones administrativas y proporcionan ingresos.

III. Secuencia de Juego

1. Cada jugador determina si su Rey muere, y en su caso, los valores del nuevo Rey.

2. Eventos: 3-4 Grandes Eventos, y 1 evento menor por jugador.

3. Declaraciones de guerra, alianzas, activación de menores, y diplomacia con países menores.

4. Recaudación de ingresos, compra de tropas, recolocación de líderes y acciones administrativas.

5. Fase Militar (2-11 rondas).-. Jugador con Iniciativa

a) Suministrob) Movimientoc)Batallasd) Asedios y Asaltos.e) Eliminar revueltas y piratas.

-. Siguiente jugador (así hasta los 6).-. Test de Fin de Fase. Si no termina, empieza otra ronda.

6. Pillaje, ataques de piratas y nativos. Vuelta a puerto.

7. Intento de subir Estabilidad y Paces.

8. Reducción de Estabilidad por guerras. Puntos de Victoria. Retirada de líderes y colocación de los que vienen el turno siguiente.

IV. Diplomacia

Los jugadores pueden llegar a acuerdos informales (permitir el paso de tropas, etc.) o formales: Alianza Dinástica, Alianza Defensiva, Alianza Ofensiva, Préstamos.

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Las Declaraciones de Guerra cuestan Estabilidad y PV, a menos que se tenga un Casus Belli (CB). Las guerras que se alargan durante más de un turno ocasionan pérdida de Estabilidad de forma CRECIENTE.

Dependiendo del Periodo, cada jugador tiene limitadas sus acciones diplomáticas sobre menores (cuestan dinero), bien para aumentar su control, bien para disminuir el de otro jugador. Los grados de control son: Alianza Dinástica, Subsidios, Alianza Militar, C. Expedicionario, Entrada en Guerra, Vasallo, Anexión. Cada uno proporciona diferentes beneficios, no acumulables.

Tener control sobre el menor no significa que participe en una guerra. Esto depende de una tirada de dado, aplicándose modificadores según el grado de control.

V. Economía

Los jugadores obtienen ingresos de: la renta de provincias (propias y de vasallos), colonias y factorías, comercio interior y exterior (según FTI y DTI), flotas y monopolios comerciales, Centros de Comercio, minas, productos exóticos, préstamos y manufacturas.

Pueden gastarlo en comprar y mantener ejércitos y fortalezas, mejorar su tecnología (terrestre o naval), establecer colonias y factorías en RdM, colocar flotas comerciales (una por Zona Comercial, de 1 a 6 niveles), reducir por competencia flotas y factorías de otros jugadores, construir manufacturas o aumentar el DTI o el FTI, realizar campañas militares o aumentar la Estabilidad. La mayoría de estas acciones tienen límites, y pueden fracasar, perdiéndose el

dinero gastado. Cuanto más dinero se gaste, mayores posibilidades de éxito.

Cada país tiene unas Fuerzas Básicas (según el Periodo), por las que no tiene que pagar mantenimiento.

Si una Potencia está en guerra, puede intentar recaudar Impuestos Excepcionales.

El oro de las minas del RdM debe traerse a Europa por medio de flotas comerciales o de guerra

Al final del turno se determina la Inflación (a lo que afecta la cantidad de oro traído desde RdM), que reduce el Tesoro acumulado.

VI. Colonización

Antes de colonizar, es necesario descubrir los mares y provincias de RdM. Los exploradores pueden descubrir mares y provincias costeras, los conquistadores sólo provincias. Durante el descubrimiento pueden perderse barcos y tropas, y el líder puede morir. Para que el descubrimiento tenga éxito, una unidad (líder o tropa) debe volver a un puerto. No se pueden transportar tropas a través de mares que no hayan sido descubiertos.

La presencia de tropas (no líderes ni barcos) en una provincia al final de una ronda, puede desencadenar un ataque de nativos, si la Agresividad (3er valor) es alta.

Se pueden establecer colonias y factorías en provincias descubiertas del RdM, pero sólo una por provincia, aunque puede tener de 1 a 6 niveles. No se pueden destruir voluntariamente ni cambiar un tipo por otro. La presencia de un líder ayuda al intento. Las colonias y factorías en

provincias costeras tienen puerto.

Donde hay una fortaleza no conquistada, no puede ponerse una colonia, pero sí una factoría. Un intento de colonización fallido puede desencadenar un ataque de nativos.

Una factoría cuesta menos dinero, pero proporciona menos ingresos, tiene limitado el nivel de fortaleza que se puede construir, y no sirve para explotar minas ni ciertos productos exóticos en América. Pueden ser destruidas por el enemigo o desaparecer por competencia. Para establecerlas se tiene en cuenta el 3er valor (Agresividad).

Una colonia cuesta más dinero, pero genera más ingresos (el 1er valor, Renta), puede explotar cualquier recurso, tiene una milicia intrínseca, permite construir tropas, y no pueden ser destruidas, salvo por ataques de nativos. Una colonia de nivel 6 es una fortaleza de nivel 1 y los costes de movimiento por la provincia son los de Europa. Para establecerlas se tiene en cuenta el 2º valor (Colonización).

Se pueden colocar flotas comerciales en Zonas Comerciales del RdM, si se tiene colonia o factoría adyacente, o si se han descubierto todos los mares de la Zona Comercial.

Las colonias y factorías pueden explotar los productos exóticos (generalmente 1 punto por nivel): Especias, Productos de Oriente, Esclavos, Pesquerías, Pieles, Algodón, Azúcar, Tabaco. Los tres últimos no están disponibles al principio. El precio de cada producto se determina cada turno, dependiendo de la cantidad producida por los jugadores.

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Como puede haber más niveles de colonias y factorías en las provincias, que productos en toda el área, los jugadores pueden verse obligados a competir por ellos.

VII. Movimiento

Hay 4 tipos de fichas: Ejército, Flota, Destacamento Terrestre y Destacamento Naval.

El contenido máximo de Ejércitos y Flotas varía de un país a otro. El de los Destacamentos es siempre el mismo: 10 de infantería o caballería (pero no artillería) los terrestres; 5 buques o transportes los navales. 3 galeras equivalen a un buque. Las fichas sin contenido deben retirarse inmediatamente.

Para algunos aspectos del juego, un Ejército/Flota (+) equivale a 4 destacamentos; un Ejército/Flota (-) equivale a 2 destacamentos.

En cada provincia sólo puede haber 2 fichas terrestres, sea cual sea su tipo o contenido. En cada mar o puerto sólo puede haber 2 fichas navales, pero en los mares pueden convivir pilas de varios jugadores, siempre que no estén aliados y en guerra contra el mismo país.

Las unidades terrestres tienen 12 puntos de movimiento (PM), y 20 los líderes. Por mar el movimiento es ilimitado.

Costes de movimiento:-. Claro: 1 provincia amiga, 2 si es enemiga. Doble en RdM.-. No claro: 3. Doble en RdM. También en Rusia hasta 1700 se doblan los costes, excepto para Rusia y algunos menores.

-. Río, estrecho: +1-. Desembarco: +1-. Transporte naval: +2

El suministro llega hasta 5 PM. Una pila no puede alejarse más de 5 PM de una fuente de suministro. Una fuente es una fortaleza amiga no sitiada. Las fichas navales no necesitan suministro. Una flota en un mar proporciona suministro a las provincias costeras de ese mar. Una fortaleza enemiga no sitiada corta el suministro. Una pila que empieza la ronda sin suministro debe retirarse a una fortaleza no sitiada; si no puede hacerlo es destruida.

Al encontrarse con una fortaleza, las fichas terrestres deben dejar tropas sitiándola si quieren seguir moviendo. Las tropas deben ser al menos 10 veces el nivel de la fortaleza.

Al entrar en una provincia con fichas terrestre enemigas, las fichas terrestres deben detenerse, a menos que el enemigo se refugie en la fortaleza (excepción: en Retirada). Las fichas navales no tienen que detenerse al entrar en un mar con fichas enemigas.

Las fichas terrestres pueden interceptar a otras que entren en una provincia adyacente. Las fichas navales pueden interceptar a otras que entren en su mismo mar.

Las unidades terrestres sufren desgaste si mueven 6 PM o más. Usan la columna 7 de la Tabla, sin importar en cuanto haya excedido de 5 su movimiento. Las unidades navales siempre sufren desgaste, según la dificultad del mar que atraviesan. El desgaste naval también afecta a las fichas terrestres transportadas.

Para mover las fichas, es necesario pagar una campaña cada ronda:

-. Sin campaña (0$): permite mover líderes.

-. Campaña pasiva (10$): permite mover por mar, territorio amigo y territorio no explorado, atacar a los nativos, eliminar revueltas y piratas, y continuar asedios establecidos en una ronda anterior.

-. Campaña simple (20$): además de lo anterior, permite activar UNA pila. Esta pila puede entrar en territorio enemigo, iniciar combate naval o iniciar un bloqueo naval.

-. Campaña múltiple (100$): sin restricciones.

El jugador que no está moviendo no tiene que pagar por interceptar o iniciar combate naval.

VIII. Combate

Se inicia combate terrestre siempre que haya fichas terrestres de 2 bandos en la misma provincia (a menos que un bando esté dentro de la fortaleza). El combate naval se inicia si al menos uno de los bandos quiere. Una intercepción exitosa siempre ocasiona combate.

Se determina la moral de cada bando, según su tecnología (+1 si la mitad de las tropas terrestres son veteranas), y la capacidad de fuego (según tecnología, tipo de tropa y terreno). En combate naval se determina quién tiene el viento a favor. El combate tiene 4 Fases: Fuego, Melée, Persecución (si un bando rompe) y Muerte de Líderes. En cada fase se determina la columna a usar según la tecnología de los combatientes y cada uno tira un dado. El resultado ocasiona pérdida de moral y % de bajas según la capacidad de fuego. Si un bando rompe o es eliminado en Fuego, se pasa a Persecución y el combate termina. Quien tenga el viento a favor puede decidir retirarse despúes de la

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Fase de Fuego, sin que eso suponga perder el combate. Con tecnología Medieval no se tira en la Fase de Fuego.

En batalla terrestre o naval, sólo hay 1 día de combate. En asalto a fortaleza puede haber tantos como el asaltante desee.

El vencedor de una batalla terrestre puede sitiar la fortaleza, y proceder a asaltarla o asediarla. Si en el asedio consigue una Brecha, puede asaltarla inmediatamente en condiciones más favorables.

El vencedor en una batalla naval puede perseguir al vencido y bloquear el puerto en el que se refugie.

IX. Paces

La Estabilidad tiene efectos sobre el tipo de Paz que puede lograrse. Antes de iniciar la paz, los jugadores pueden intentar mejorarla.

Un jugador que haya estado con –3 de Estabilidad durante 2 turnos seguidos, debe pedir la paz. Un jugador en bancarrota debe pedir la paz.

Para que una guerra termine, es necesario que los jugadores se pongan de acuerdo en hacer la paz, en el tipo de paz y en quién es el ganador.

La Paz puede ser informal (todo vuelve a la situación anterior al conflicto y nadie gana ni pierde), o Formal. En este último caso, el ganador cuenta su Estabilidad y los puntos logrados por batallas y asedios, y le resta los del perdedor. El resultado es el Nivel de Paz (de 0 a 5) que determina las condiciones (dinero y provincias). Si la capital y la mitad de las provincias Nacionales del perdedor están ocupadas, la Paz es siempre de Nivel 5. Sólo

pueden exigirse provincias que estén ocupadas militarmente.

Los países menores que luchan al lado de una Potencia hacen la paz cuando ésta la hace. La paz con países menores que luchan solos depende de una tirada de dado. Un país menor totalmente conquistado siempre acepta una Paz de Nivel 5.

X. Reglas Especiales

Los países menores no pueden salir de Europa (salvo excepciones).

Ningún país desaparece del juego, salvo excepciones (Hungría, Mamelucos, Caballeros). Sólo Turquía y Rusia pueden anexionarse la capital de un país menor (y Turquía Viena).

Los nativos de América (excepto Ohio y Amazonia) y Siberia pueden ser aniquilados por completo.

Habsburgo (Austria) empieza el juego como aliado permanente de España, quien puede activarlo siempre en una guerra.

El Emperador puede utilizar las tropas de los países miembros del Imperio. Cuando está en guerra, el Emperador y sus enemigos pueden cruzar los países neutrales del Imperio.

Turquía tiene tropas feudales (Pashas). Puede haber 2 Pashas por provincia, además de 2 fichas normales. Si Turquía quiere obtener una tecnología mejor que Guerra Barroca, debe renunciar a los Pashas.

Si Turquía conquista la capital de un país cristiano, el Papa puede llamar a Cruzada a los países Católicos.

Las galeras sólo pueden entrar en los siguientes mares: todo el

Mediterráneo, Negro, Báltico, Golfo de Botnia, Caspio, Rojo.

Hasta 1615, España sólo puede colocar colonias y factorías en Áreas con una mina, o adyacentes, y en el Caribe. No hay restricción si España es Protestante.

En 1492 ya están descubiertas todas las provincias costeras de Asia, Ceylán y Japón, pero es necesario descubrir el mar adyacente para colocar colonias o factorías.

Un Conquistador en América y Siberia puede intentar destruir a los nativos antes de un combate.

Las colonias en América necesitan esclavos para ciertos productos exóticos. Si el jugador no tiene suficientes, puede comprarlos.

Turquía controla los corsarios bereberes, que pueden atacar las flotas comerciales cristianas. España controla los corsarios de los Caballeros de San Juan, que deben atacar las flotas comerciales turcas.

Hay líderes mercenarios por los que los jugadores pueden pujar.

Regla Opcional: Turquía no puede hacer Alianza Dinástica con otro jugador.

XI. Puntos de Victoria

Se obtienen PV por lo siguiente:

-. La Estabilidad, positivos o negativos, cada turno.

-. Establecer colonias y factorías, ganar batallas, asedios y guerras, anexionar provincias.

-. Tener monopolios en Zonas Comerciales y monopolios de productos exóticos, cada turno.

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-. Descubrir ciertos mares y provincias, dar la vuelta al mundo.

-. Conseguir los objetivos de cada Periodo. Pueden ser negativos si no se consiguen.

-. Ciertos Eventos pueden dar la oportunidad de ganar o perder PV.

-. Al final del juego, se dan PV según la situación de cada país.

XII. Reglas Caseras

Las reglas son confusas, y a veces tienen contradicciones y lagunas. Es necesario llegar a un acuerdo cuando surgen dificultades a lo largo del juego.

España controla en 1492 los Países Bajos. Aunque esto no es histórico, cambiarlo es difícil, porque afectaría al equilibrio del juego.

Cuando todos los jugadores alcanzan cierta tecnología, su moral se eleva, y es casi imposible vencer a un ejército por moral, por lo que casi todas las batallas terminan en empate. Se propone una nueva tabla de combate (invención de Prada).

Se propone que el suministro llegue por lo menos a una provincia adyacente, que las colonias y factorías sean fuente de suministro, que 1 destacamento naval pueda abastecer a 1 destacamento terrestre, y que los ejércitos puedan retirarse a colonias y factorías.

Se propone que se puedan embarcar tropas desde provincias sin puerto (con alguna restricción).

Se propone que las tropas puedan retirarse a una flota en mar adyacente (con alguna penalización).

XIII. Notas de Juego

Al final de la campaña, un jugador puede superar fácilmente los 1000 PV.

Los ingresos de un jugador pueden oscilar entre 100$ y 400$. La mayoría de las acciones de administración cuestan 50-100$. El coste de los ejércitos cambia con la tecnología, pero puede ser 30-100$. Conviene quedarse con 100$ al final de cada turno, por si ocurre un evento, y para actuar en la Fase Diplomática. En caso de guerra, conviene tener otros 100$-200$ para las campañas.

Lo más importante es tener Estabilidad positiva, no sufrir bancarrota y eliminar las revueltas en cuanto aparezcan, porque se expanden a provincias adyacentes.

Las guerras son muy costosas en Estabilidad, por lo que conviene acabarlas pronto, incluso si la paz es desfavorable. ¡Ya habrá tiempo para resarcirse!

Las fortalezas tienen defensa intrínseca, por lo que no hace falta (y no conviene) guarecerlas frente a un asedio.

Al principio, las colonias dan poco dinero, comparado con lo que cuesta establecerlas. Pero son necesarias para obtener los productos exóticos y establecer flotas comerciales en RdM. Lo normal es colocar colonias en América y factorías en Africa y Asia.

Algunos países menores (Polonia, Habsburgo, Persia, Suecia) son muy poderosos. Alguna vez hay que rendirse a ellos y esperar mejores tiempos para recuperar lo perdido.

Los Grandes Eventos tienen efectos dramáticos en el juego.

Estos son algunos de los más importantes:

-. “Tratado de Tordesillas”: permite a España y Portugal destruir las colonias y factorías de otros jugadores sin declaración de guerra, hasta una fecha determinada.

-. “Reforma”: los jugadores deben elegir ser Católicos o Protestantes, con consecuencias en el juego.

-. “Guerras de Religión”: hunden a Francia en la miseria.

-. “Revuelta de los Países Bajos”: Holanda se libra del dominio español.

-. “Guerra de los 30 Años”: dura 6 turnos, y España puede intentar someter a todos los países del Imperio.

-. “Guerra de Sucesión Española”: si España pierde, se hunde en la miseria.

-. “Revuelta en las Colonias Inglesas”: permite que ocurra el Evento “Revolución Francesa.”

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