Revista Iberoamericana de Informática Educativa Nº 15 (Enero-Junio 2012)

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    Revista Iberoamericana deInformtica Educativa

    IE comunicaciones

    Revista Oficial de la Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

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    IE Comunicaciones es una publicacin peridica editada y distribuida por la Asociacin para el Desarrollo dela Informtica Educativa ADIE. No se solidariza, necesariamente, con la opinin expresada por los autores de los

    artculos.Reservados todos los derechos y prohibida la reproduccin total o parcial de textos e imgenes publicadas en larevista sin citar la fuente.

    2012 ADIE (http://www.adie.es)Edita: Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa, ADIEISSN: 1699-4574

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    Nmero 15, Enero Junio 2012

    Sumario

    Prlogo

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    Presentacin del Monogrfico sobre Grupos Espaoles de Investigacin enInformtica EducativaManuel Ortega Cantero y J. ngel Velzquez Iturbide

    Artculos

    5 Nacimiento y Andadura de ADIE Antonio Vaquero Snchez

    11 CHICO (Computer Human Interaction and Collaboration), UCLM Manuel Ortega, Ana I. Molina, Miguel . Redondo, Crescencio Bravo, Pedro P. Snchez-Villaln, Maximiliano Paredes, Rafael Duque, Francisco Jurado, Jess Gallardo

    19 DEI Lab (Interactive Systems Group), UC3M Telmo Zarraonandia, Paloma Daz, Ignacio Aedo

    27 DIEEC (Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control), UNEDSergio Martn, Elio San Cristbal, Rosario Gil, Mohamed Tawfik, Alberto Pesquera,Pablo Losada, Miguel Latorre, Gabriel Daz, Manuel Castro, Juan Peire

    37 e-UCM (Grupo de Investigacin en e-learning), UCM Baltasar Fernndez-Manjn, Carmen Fernndez-Chamizo, Antonio Navarro, Pilar

    Sancho, Pablo Moreno-Ger, Ivn Martnez-Ortiz, Manuel Freire, Borja Manero, EugenioMarchiori, Javier Torrente, ngel del Blanco, ngel Serrano, Francisco Huertas,Fernando Tllez

    47 GaLan ( Entornos de Aprendizaje Adaptativos, Lenguajes y Sistemas Informticos),UPV/EHU

    I. Fernndez-Castro, A. Garcia-Alonso, M. Urretavizcaya, A. Arruarte, J.A. Elorriaga, B.Ferrero, A. Alvarez, J.M. Lpez, I. Zipitria, M. Larraaga, B. Losada, M. Martn, S. Ruiz,I. Calvo, M. Villamae, D. Reina, A. Conde

    57 GHIA (Grupo de Herramientas Interactivas Avanzadas), UAM Xavier Alamn, Rosa M. Carro, Ivn D. Claros, Ruth Cobos, Leovy Echeverra, Manuel Garca-Herranz, Javier Gmez, Esther Guerra, Pablo A. Haya, Juan De Lara, Juan Mateu,Germn Montoro, Jaime Moreno, Alvaro Ortigosa, Pilar Rodrguez

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    67 GIST (Grupo de Ingeniera de Sistemas Telemticos), UVIGO

    Martn Llamas Nistal, Luis E. Anido Rifn, Manuel J. Fernndez Iglesias, Manuel CaeiroRodrguez, Juan Manuel Santos Gago, Luis M. Alvarez Sabucedo, Fernando A. MikicFonte y Francisco Fernndez Massaguer

    75 Gradient, UC3M Carlos Delgado Kloos, Abelardo Pardo, Mario Muoz-Organero, M Blanca Ibez,Pedro J. Muoz-Merino, Carmen Fernndez-Panadero, Raquel M. Crespo, Jos J. Garca Rueda, Luis de la Fuente, Mar Prez-Sanagustn, Hugo A. Parada G.,Derick Leony, Israel Gutirrez, David Maroto

    85 GRIAL (GRupo de investigacin en InterAccin y eLearning), USALFrancisco J. Garca, M Jos Rodrguez, Antonio M. Seoane, Miguel ngel Conde,Valentina Zangrando, Alicia Garca

    95 ILSA (Ingeniera de Lenguajes Software y Aplicaciones), UCM Jos Luis Sierra-Rodrguez, Antonio Sarasa-Cabezuelo

    103 LITE (Laboratory of Information Technologies in Education), URJC ngel Velzquez, Francisco Almeida, Isidoro Hernn, Raquel Hijn, Estefana Martn,Maximiliano Paredes, Antonio Prez Carrasco, Diana Prez Marn, Manuel Rubio,Liliana Santacruz, Jaime Urquiza

    113 LTCS (Learning technologies and Collaborative Systems), UNED

    M. Rodrguez-Artacho, J. Cigarrn, E. Julio Lorenzo, R. Centeno123 SI1-GEAC (Grupo de Enseanza asistida por computador), UVIGO

    Manuel Prez Cota, Jos Baltasar Garca Perez-Schofield, Jacinto Gonzlez Dacosta,Emilio Garca Rosell, Jos Ayude Vzquez, Santiago Castelo Boo, Francisco J. Vzquez Nez, Amparo Rodrguez Damin, Miguel Ramn Gonzlez Castro, Luis Viln Crespo.Grupo Internacional doctores: Hctor Jorge Garca Neder, Mario Groppo, Jos PauloMachado DaCosta, Daniel Edgardo Riesco Yursta, Ramiro Gonalves, JrgThomaschewski

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    Fines Fomentar la Informtica Educativa. Promover la formacin de las personas

    en las Nuevas Tecnologas Educativas. Intercambiar trabajos, ideas y

    experiencias. Evaluar la calidad pedaggica de los

    productos existentes

    Actividades Cursos, Seminarios, Mesas Redondas,

    Conferencias, Talleres, etc. Congresos peridicos de carcter

    nacional e internacional. Evaluacin y Biblioteca de Software

    Educativo. Base de Datos de investigaciones,

    estudios sistemticos.

    RevistaIE comunicaciones

    Revista Iberoamericana de Informtica Educativa

    MiembrosSocios Honorarios

    Socios InstitucionalesSocios Individuales

    Alumnos

    Socios InstitucionalesUniversidad Nacional de Educacin a Distancia

    Universidad Autnoma de MadridFacultad de Informtica (Universidad de Mlaga)

    Universidad Politcnica de MadridDpto. De Informtica y Automtica, Fac. de Ciencias (Universidad Complutense de Madrid)

    Universidad de Castilla-La Mancha

    Secretara

    Instituto Universitario de Ciencias de la Educacin (IUCE)Universidad de SalamancaPaseo de Canalejas, 169, 37008 Salamanca (Espaa)

    Tfno: (+34) 923294500 (ext. 3433)http://www.adie.es e-mail: [email protected]

    Envo de contribuciones

    http://www.adie.es/iecom

    Inscripciones y Bases de DatosMiguel Rodrguez Artacho

    Tel (+34) 913987924 e-mail: [email protected]

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    IE Comunicaciones Nmero 15, Enerio-Junio 2012, p. 3 Revista Iberoamericana de Informtica Educativa Artculos

    ISSN: 1699-4574 ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

    Presentacin del Monogrfico sobre Grupos Espaoles de Investigacin en Informtica Educativa

    Manuel Ortega Cantero1 y J. ngel Velzquez Iturbide2 1Expresidente de [email protected]

    2Presidente de [email protected]

    La Asociacin para el Desarrollo en la InformticaEducativa (ADIE 1) cumple 23 aos en 2012. Noslo es una satisfaccin en un mundo tan cambiante,sino que las perspectivas de futuro de la asociacinson prometedoras. La creacin y mantenimiento de laasociacin se debe al esfuerzo y dedicacin de sussocios y, claro est, a la visin y tesn de suPresidente fundador, Antonio Vaquero.

    En estos aos ha habido muchos sucesos quepodramos relatar. Sin embargo, desde el punto devista organizativo, dos momentos clave han sido (a)su legalizacin como asociacin sin nimo de lucro, y(b) su integracin en la Sociedad CientficaInformtica de Espaa (SCIE 2). Mientras lo primeropermite el reconocimiento legal de la asociacin, losegundo constituye el reconocimiento por nuestrospares informticos de nuestro carcter investigador.

    Desde un punto de vista cientfico, hay dos logros

    destacados. Primero, el lanzamiento de nuestra propiarevista, actualmente Revista Iberoamericana deInformtica Educativa (IE Comunicaciones), peroque antes tuvo los nombres de Boletn de NuevasTecnologas Educativas y Recursos Didcticos y deRevista de Enseanza y Tecnologa. Segundo,nuestro congreso bandera, el Simposio Internacionalen Informtica Educativa (SIIE), celebradoconjuntamente con nuestros colegas portugueses. Losaos en que se celebra el Congreso Espaol deInformtica (CEDI), tambin organizamos elSimposio Nacional de Tecnologas de la

    1 http://www.adie.es/ 2 http://www.scie.es/

    Informacin y las Comunicaciones en Informtica(SINTICE).

    ADIE se encuentra inmersa actualmente en unproceso de consolidacin y expansin. Esta es larazn de ser de este monogrfico, ya que hemosconsiderado oportuno ofrecer una muestrarepresentativa de la investigacin en informtica

    educativa en Espaa. Abre el monogrfico un artculode Antonio Vaquero, que relata los inicios de ADIE.Seguro que resultar muy interesante para nuestrossocios y para la historia de la ciencia. A continuacin,incluimos una presentacin en orden alfabtico de lainmensa mayora de los principales grupos deinvestigacin en informtica educativa, hasta un totalde 13. Para quienes les gusten las estadsticas,participan 6 grupos de universidades de Madrid, 2grupos de una universidad nacional, 2 de Galicia, y 1de Castilla La Mancha, de Castilla y Len y deEuskadi.

    La asociacin tiene ante s numerosos retos, comouna mayor expansin internacional, sobre todo enIberoamrica. Pero de esto seguiremos dando noticiasen los prximos aos

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    IE Comunicaciones Nmero 15, Enero-Junio 2012, pp 5-9 Revista Iberoamericana de Informtica Educativa Artculos

    ISSN: 1699-4574 ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

    Nacimiento y Andadura de ADIE Antonio Vaquero Snchez

    Expresidente fundador, [email protected]

    Resumen : Se expone la gnesis de la Asociacin para el Desarrollo de la Informtica

    Educativa (ADIE), as como sus primeros pasos hacia los objetivos marcados. Sedescribe someramente su andadura y se hacen algunas reflexiones para orientar su futuroPalabras clave : Informtica Educativa, Asociacionismo, Poltica Educativa.

    Abstract: This paper summarizes the history of the Asociacin para el Desarrollo de laInformtica Educativa (ADIE), from the activities conducting to its born. It also containscertain considerations as guide-lines to prepare the next future. Key words: Computer Education, Technical Associations, Educational Policy.

    1. El nacimiento

    En 1988, del 19 al 23 de diciembre, tuvo lugar enMadrid el seminario Enseanza Asistida por Computadora: Lneas de Investigacin y Desarrolloen un futuro inmediato. Ponentes de dicho seminariofueron Alfred Bork, ya fallecido, entonces director del Educational Technology Center de la Universidadde Irvine, California, Robert Lewis, entoncescoordinador del programa Information Technologyin Education Research, de la Universidad deLancaster, RU, Elena Sassi, directora del proyectoDAE de la Universidad de Npoles, y Antonio

    Vaquero.El seminario cont con la asistencia de gran parte delos responsables, provenientes de muchos centros yuniversidades espaoles, de proyectos de InformticaEducativa.

    La participacin del pblico fue intensa. Alfred nodejaba indiferente a nadie. Sobre todo cuandocriticaba a los sistemas de autor y, sobre todo, a loslenguajes de autor. Pero sin acritud y con fina irona.Pura delicia. Bob traa magnficamente preparada su

    exposicin, con incursin en los tutores inteligentes.Elena hizo una exposicin brillantsima de la

    aplicacin de la informtica al aprendizaje, desde elconductismo al constructivismo. Yo mostr lo queestbamos haciendo en sistemas de autor. Me lo pasmuy bien con y contra Alfred. Siempre terminbamosla reunin muy cerca de la sede de FUNDESCO,donde tuvo lugar el seminario, tomando chocolatecon churros, lo que le encantaba a Alfred, en eldesaparecido Caf Lyon. El ambiente que se cre fuemuy estimulante en todos los sentidos. Como debeser, para que el objetivo cientfico pueda alcanzarseen el clima ms clido y propicio.

    Durante el seminario se apunt la dificultad decoordinar esfuerzos en informtica educativa, un reacon tantas implicaciones: Psicopedagoga,Informtica, Educacin en todos los niveles ymaterias, etc. Es complicado establecer lasconexiones entre tantos expertos con tantos interesesdistintos, recibir la ayuda necesaria cuando senecesita, organizar los cursos de formacin pertinentes, etc. Por ello una conclusin unnime delseminario fue canalizar todos esos intereses a travsde una asociacin, con la intencin de reunir a todaslas personas e instituciones interesadas en laInformtica Educativa y con el objetivo de

    intercambiar experiencias y darlas a conocer a nivel

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    Se vio la conveniencia de ofrecer los servicios y

    experiencia tcnica de la asociacin a todas lasinstancias potencialmente beneficiarias, pero, comocontrapartida, solicitbamos apoyo y colaboracin. Secosecharon xitos y fracasos. Como se aprende msde los segundos que de los primeros, pondr como primer ejemplo una gestin fracasada, por si puedeservir de aviso a navegantes.

    Por entonces estaba en marcha el proyecto ATENEA,del que tanto se esperaba en la educacin secundaria.La responsable de dicho proyecto era Elena Veiguela,que estaba al frente de la Informtica Educativa en elMinisterio de Educacin. Qu persona hubiera podido ser ms idnea para nuestros propsitos?Consecuentemente solicitamos audiencia yconseguimos una reunin de la junta directiva conella. Despus de exponerla nuestras intenciones, enun momento de la reunin, nos requiri: Bien, peropara qu sirve una asociacin como sta? Entoncesnos levantamos dando por terminada la reunin. Laexplicacin de ese tipo de reacciones es sencilla: Los polticos no quieren a los tcnicos ms que si estn deacuerdo con las decisiones que los primeros hantomado de antemano o piensan tomar. Los informesobjetivos no les sirven a sus propsitos. El proyectoATENEA fue un fracaso anunciado. Es lo que sueleocurrir cuando se prescinde de los tcnicos y se echamano de los pedagogos como pilotos apesebrados, noslo en Informtica Educativa sino en Educacin engeneral.

    Pero quiero traer aqu un segundo ejemplo, ste dexito, para compensar. Desde el principio ADIE eraconsciente de la importancia del mbitohispanohablante. Por ello, con la intencin de

    coordinar la informtica educativa en Iberoamrica,aprovechando los preparativos de los faustos del VCentenario del Descubrimiento de Amrica, seconsigui la creacin en 1990 de la RIBIE (RedIberoamericana de Informtica Educativa), sustentada por CYTED-D. Prcticamente todos los pasesiberoamericanos se involucraron desde el principio enlas tareas de RIBIE. El I Congreso Iberoamericano deInformtica Educativa organizado por RIBIE tuvolugar en Santo Domingo, en junio de 1992. La participacin de ADIE en RIBIE sigue siendo muyimportante.

    A pesar de los fracasos y las dificultades, ADIE

    sigui adelante intentando cumplir con suscompromisos. Mucho ha llovido desde entonces. Loscontribuyentes a este nmero especial de nuestrarevista lo saben mejor que yo. Pero antes qu hubo? No temis. No voy a describir la historia espaola dela tecnologa aplicada a la educacin.

    Pero s quiero dejar fijado aqu, mejor sitio imposible,el padre del nacimiento en Espaa de la InformticaEducativa [Vaquero 10]: Jos Sol Fors. Yo tuve lasuerte, en 1961, de seguir una asignatura dedoctorado en Fsica que l imparta en la Facultad deCiencias de la Universidad Complutense:Calculadoras Electrnicas. Emplazado en dichaFacultad estaba el Instituto de Electricidad yAutomtica del CSIC, que diriga el profesor GarcaSantesmases [Santesmases 82]. All se comenzaba un proyecto nuevo. Yo entr a formar parte del grupoque, bajo la direccin de Jos Sol, se encarg deldesarrollo de dicho proyecto: un sistema deenseanza con computadora. El sistema se presentfuncionando perfectamente en 1964 y se aplicdurante ms de diez aos en la enseanzauniversitaria con gran aceptacin y pleno xito.Desde Sol hasta el nacimiento de ADIE sucedieronmuchas cosas, pero todas empezaron con l.

    3. Andadura

    Sigamos con la andadura de ADIE. La organizacinde las actividades vino guiada por las seccionestcnicas que haban de tenerse en cuenta; endefinitiva por el reparto de tareas.

    El mayor esfuerzo se puso en el lanzamiento denuestra revista, a partir del Nmero 0 en Septiembrede 1989 (vase Fig. 1). Realmente es una presentacin con nuestros datos de identificacin,nuestros Estatutos y una declaracin de intenciones.Ese Nmero 0 refleja lo ilusionante que es elnacimiento de una asociacin y las esperanzas puestas en ella. Al principio nuestra revista se llamBoletn de Nuevas Tecnologas Educativas yRecursos Didcticos (no queramos engaar a nadie)y tena carcter semestral. A partir de 1994 yaconsideramos que no fuera un simple boletn y pas a

    llamarse Revista de Enseanza y Tecnologa, con lamisma periodicidad que el Boletn hasta 1997,

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    Antonio Vaquero Snchez

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    pasando a ser cuatrimestral desde entonces. En 2005

    se convierte en Revista Iberoamericana deInformtica Educativa (IE Comunicaciones) y ascontina hasta hoy.

    Figura 1. Portada del Nmero 0 del Boletn de NuevasTecnologas Educativas y Recursos Didcticos

    Un propsito ineludible era la preparacin de nuestro

    primer congreso. Como con la revista, que empezsiendo boletn, tambin queramos ser cuidadosos conel nombre congreso. As pues, los eventos queADIE empez organizando sobre informticaeducativa fueron seminarios, encuentros y simposios, pero fue en 1999 cuando se realiz el primer congreso, CONIED99 (Congreso Nacional deInformtica Educativa) en Puertollano, con gran xitode pblico y cientfico (se aceptaron una cuarta partede los artculos enviados). Los artculosseleccionados fueron publicados por Kluwer Academic [Ortega y Bravo 00]. Desde entonces seadopt la frmula de SIIE (Simposio Internacional deInformtica Educativa). Y as contina.

    ADIE ha estado vinculada, institucionalmente o atravs de sus miembros, desde siempre a lasorganizaciones internacionales, no slo de mbitoiberoamericano, relacionadas con la informticaeducativa, como es, por ejemplo, el TC3 (ComitTcnico Computers and Education) de la IFIP.Tambin la informtica educativa jug un papeldestacado en el XII World Computer CongressIFIP92 que tuvo lugar en Madrid en septiembre1992, estando ADIE bien representada en el mismo.

    Otra actividad imprescindible que hubo de tenerse encuenta fue la docencia. Aprovechando la Escuela deVerano de la AEIA se desarrollaron Cursos deVerano de Informtica Educativa, como el deTorremolinos en la XII Escuela de Verano deInformtica, en 1990. Despus pudimos organizar losnuestros propios, como el de Ciudad Real en junio de1995. Tambin Cursos-Talleres, como el de CiudadReal en 1998, etc. Es claro que esta lnea de trabajodocente podra dar excelentes resultados pensando enlos profesores de enseanza secundaria y no slo enlos investigadores universitarios.

    4. Reflexin final

    Se han cumplido las expectativas reflejadas en aquel primitivo Nmero 0 de la revista? No voy a reflejar aqu la evolucin de ADIE; pero s lo queesperbamos que sucediera y lo que en realidad hasucedido. Qu esperbamos cuando nos lanzamos aesta aventura? La palabra que expresa mejor nuestrasesperanzas iniciales es boom. La informtica

    educativa se iba a integrar en la educacin, con unefecto expansivo en la enseanza secundaria. Eso eslo que auguraba la composicin de la Junta Directivainicial, como consecuencia de las reuniones promovidas y mantenidas por Alfredo FernndezValmayor. Sin embargo no hay representacin de laenseanza secundaria entre los actuales miembros deADIE y, adems, nuestra propia evolucin ha sidomucho menos expansiva de lo que pensbamos. Noshemos quedado en la investigacin universitaria. Est bien. Se hace lo que se puede. La muestra, brillante,es este nmero especial de la revista. Pero no basta.

    No es un defecto nuestro sino muy generalizado en launiversidad espaola. Salvamos los muebles en

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    publicaciones cientficas, pero suspendemos en la

    aplicacin de nuestra investigacin. As que no basta.El campo de aplicacin de la informtica educativaes, forzosamente, la educacin, con la intencin demejorarla.

    Consecuentemente hay que incidir en la prctica de laenseanza, sobre todo en la educacin secundaria. Esun hecho que la informtica ha penetrado en laescuela. Cmo no si est en todos los mbitos? Peroy la Informtica Educativa? Es evidente que no seest aplicando ningn tipo de criterio para ayudar conla tecnologa al profesor y al alumno. Los profesoresde secundaria decan en aquellos primeros tiemposque venan a ADIE para aprender; pero aprender qu? Aparte de usar las computadoras en lasaplicaciones generales, lo que no es materia exclusivade ADIE, qu ms van a necesitar en el centro deenseanza? Nadie les responde. Es claro que, en esascondiciones, ADIE no puede ayudarlos. Unaverdadera lstima. Sin embargo es irrenunciable el papel que la Informtica debe jugar en la educacinsecundaria y la influencia que ADIE debe tener enese mbito. No basta la investigacin, condicinnecesaria, para justificar el mantenimiento de nuestraasociacin. Es preciso que nuestra experiencia tengareflejo en la mejora de la educacin secundaria.Debemos sacarla entre todos del pozo en que hacado. Reflexionemos y hagamos los esfuerzosnecesarios. Merece la pena.

    Por ltimo, un mbito ineludible de consideracin es

    el iberoamericano, en particular elhispanoamericano. La nformtica, en especial laInformtica Educativa, en espaol para usuarios delengua espaola, requiere coordinacin obligada entretodos los pases hispanohablantes. Debemos hacer nuestros deberes y no dejar que nos los haganadelantndose desde el mbito angloamericano.Pongamos inteligencia, conocimiento y esfuerzo enlas tareas importantes para nuestros interesescomunes.

    Referencias

    [Ortega y Bravo 00] M. Ortega, J. Bravo (Eds.),Computers and Education in the 21st Century,Kluwer Academic Publishers

    [Santesmases 82] J. Garca Santesmases, Earlycomputer developments in Madrid Annals of theHistory of Computing, V 4, N 1, pp. 31-34. Enero1982

    [Vaquero 10] A. Vaquero, Los comienzos de laEnseanza Asistida por Computador. Papel de

    Espaa IE Comunicaciones, N 11, pp. 3-10.Enero Junio 2010

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    IEIEIEIE Comunicaciones Nmero 15, Enero-Junio 2012, pp 11-17 Revista Iberoamericana de Informtica EducativaInformtica EducativaInformtica EducativaInformtica Educativa Artculos ArtculosArtculosArtculos

    ISSN: 1699-4574 ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

    CHICO (Computer Human Interaction and Collaboration), UCLM

    Manuel Ortega, Ana I. Molina, Miguel . Redondo, Crescencio Bravo, Pedro P. Snchez-Villaln, Maximiliano Paredes, Rafael Duque, Francisco Jurado, Jess Gallardo

    Escuela Superior de InformticaUniversidad de Castilla La Mancha

    Paseo Universidad, 4. 13071 Ciudad [email protected]

    Resumen: El grupo CHICO de la Universidad de Castilla La Mancha desarrolla suinvestigacin en los campos de la Informtica Educativa (e-Learning) y la InteraccinPersona - Computador. Entre las lneas de inters del grupo se encuentran los sistemascolaborativos (CSCW y CSCL), la Computacin Ubicua y el anlisis de la usabilidad.Palabras clave: E-Learning, HCI, CSCW, CSCL, Computacin Ubicua, Usabilidad,Anlisis de la interaccin, Generacin automtica de interfaces de usuario.

    Abstract: The work of the CHICO Group from the University of Castilla La Mancha isdeveloped in e-Learning and Human - Computer Interaction research fields. The mainresearch lines of the group are collaborative systems (CSCL and CSCW), Usability,Interaction Analysis and the automatic generation of User Interfaces.Key words: E-Learning, HCI, CSCW, CSCL, Ubiquitous Computing, Usability,Interaction Analysis, Automatic generation of User Interfaces.

    1. Presentacin

    El grupo CHICO de la Universidad de Castilla LaMancha comienza su trabajo en 1999, recogiendo latradicin del anterior grupo de investigacin enInformtica Educativa de la UCLM denominado GIE(Grupo de Informtica Educativa) que desarrollaba sutrabajo desde 1990.

    El grupo en la UCLM lo integran en la actualidad lossiguientes miembros :

    Dr. Manuel Ortega Cantero, Catedrtico deUniversidad. Director de CHICO

    Dr. Miguel ngel Redondo Duque. Profesor

    Titular de Universidad. Dr. Crescencio Bravo Santos. Profesor Titular de Universidad.

    Dr. Miguel Lacruz Alcocer. Profesor Titular de Universidad.

    Dra. Ana Isabel Molina Daz. ProfesoraContratada Doctora.

    Dra. Asuncin Snchez Villaln. ProfesoraTitular de Escuela Universitaria.

    Dr. Francisco Jurado Monroy. Profesor Asociado.

    Jos Ramn Snchez Palomares. Profesor Asociado.

    En cuanto al personal adscrito al grupo o encolaboracin con este, podemos mencionar a lossiguientes miembros:

    Dr. Maximiliano Paredes Velasco. Profesor Titular de Universidad en la URJC. Se

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    CHICO, UCLM

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    encuentra asimismo integrado en el grupo

    LITE de la URJC. Dr. Rafael Duque Medina. Profesor

    Contratado Doctor en la Universidad deCantabria.

    Dr. Jess Gallardo Casero. Profesor AyudanteDoctor en la Universidad de Zaragoza.

    Las lneas de trabajo del grupo CHICO en generalson la Informtica Educativa y la Interaccin Persona Computador y debido a ello han participadoactivamente en ADIE y AIPO como Asociacionesvertebradoras de ambas lneas de investigacin.

    Nuestro objetivo es el de aplicar nuevos mtodos,tcnicas, herramientas y procesos de IngenieraInformtica para el desarrollo cientfico y tecnolgicode las siguientes reas:

    Dentro de la Informtica Educativa y Sistemasde e-Learning:

    o Diseo de modelos computacionales ensistemas de aprendizaje.

    o Integracin de ontologas, estndares yobjetos de aprendizaje en sistemas de

    e-Learning. Dentro de la Interaccin Persona - Computador:o Diseo y especificacin de interfaces de

    usuario cooperativos y colaborativos.o Diseo de la interaccin mediante los

    paradigmas de computacin mvil,ubicua y realidad aumentada.

    o Anlisis de usabilidad de sistemasinformticos

    Los sistemas desarrollados en realidad participan delas dos lneas de investigacin y dentro del rea de la

    Informtica Educativa se engloban principalmente enlas reas de Computer Supported CollaborativeLearning (CSCL), Computacin Ubicua y Mvilaplicada a la Educacin y/o en Inteligencia Artificialaplicada a la Educacin.

    Las tesis doctorales elaboradas en el grupo CHICOson las siguientes:

    Marco de desarrollo de SistemasGroupware Interactivos Basado enIntegracin de Procesos y Notaciones.Doctorando: William Joseph GiraldoOrozco. Directores: Ana Isabel MolinaDaz y Manuel Ortega Cantero.

    Un mtodo dirigido por Modelos para el

    Desarrollo de Sistemas Colaborativos deModelado Independientes del Dominio.Doctorando: Jess Gallardo Casero.Directores: Crescencio Bravo Santos yMiguel ngel Redondo Duque.

    Un Framework para anlisis proceso- producto de la colaboracin en sistemasgroupware. Doctorando: Rafael DuqueMedina. Directores: Crescencio BravoSantos y Manuel Ortega Cantero.

    Proposal for Evaluating Computer Programming Algorithms to ProvideInstructional Guidance and Give Advice.Doctorando: Francisco Jurado Monroy.Directores: Miguel ngel Redondo Duquey Manuel Ortega Cantero.

    Writing on the Web with AWLA:Development of the Writing Skill in aTechnology-Enhanced E-LearningEnvironment. Doctorando: Pedro PabloSnchez Villaln. Directores: ManuelOrtega Cantero y Nicols Campos.

    Una propuesta metodolgica para el

    Desarrollo de la Interfaz de Usuario enSistemas Groupware. Doctorando: AnaIsabel Molina Daz. Directores: Miguelngel Redondo Duque y Manuel OrtegaCantero.

    AULA: Un sistema ubicuo de enseanza-aprendizaje colaborativo. Doctorando:Maximiliano Paredes Velasco. Directores:Manuel Ortega Cantero y ngelVelzquez Iturbide.

    Un sistema de soporte al AprendizajeColaborativo del diseo domticomediante herramientas de Modelado ySimulacin. Doctorando: CrescencioBravo Santos. Directores: Manuel OrtegaCantero y Felisa Verdejo Mallo.

    Planificacin colaborativa del diseo enentornos de simulacin para el aprendizajea distancia. Doctorando: Miguel ngelRedondo Duque. Directores: ManuelOrtega Cantero y Felisa Verdejo Mallo.

    Planificacin del diseo en entornos desimulacin para el aprendizaje adistancia. Doctorando: Jos BravoRodrguez. Directores: Felisa VerdejoMallo y Manuel Ortega Cantero.

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    En los siguientes apartados presentaremos algunosresultados clasificados segn la lnea de investigacinen Informtica Educativa a los que pertenecen.

    2. Sistemas Colaborativos para Aprendizaje:CSCL

    Nuestros primeros trabajos pueden englobarse dentrode la Inteligencia Artificial aplicada a la Educacin(AIED). Muchos de nuestros desarrollos tienen estacomponente aunque tambin puedan considerarsecomo sistemas colaborativos o de computacin mvilo ubicua.

    Los primeros trabajos que presentamos son losllevados a cabo para la enseanza de la Domtica,tecnologa enfocada a la automatizacin integral deviviendas y edificios y que representan estudios tantode grado universitario como de FormacinProfesional.

    Se implementaron Sistemas Colaborativos de

    Aprendizaje Asncronos [Redondo et al. 07] (ver Figura 1) y Sncronos [Bravo et al. 06] (ver Figura2). En estos sistemas se tienen en cuenta tanto lascontribuciones individuales de los estudiantes comola colaboracin entre estos y si la colaboracinmejora los resultados para los problemas propuestos(Figura 3).

    Figura 1. Entorno CSCL asncrono de Domosim-TPC

    Figura 2. Entorno CSCL sncrono de Domosim-TPC

    Figura 3. Anlisis Proceso-Producto en el entorno CSCLDomosim-TPC

    Los estudiantes tienen que resolver problemas dedomtica de complejidad creciente y el sistemautiliza mecanismos basados en Inteligencia Artificial para comprobar la calidad del resultado propuestocon una ayuda implementada mediante andamiaje(scaffolding).

    Como se ha comentado el proceso de colaboracin yla bondad de la solucin planteada por los alumnos semonitoriza en base a un conjunto de variablescualitativas y cuantitativas que se expresan mediantevariables lingsticas basadas en lgica difusa.

    Como complemento al anlisis proceso producto enentornos CSCL que ya se realizaba en el entorno

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    Domosim-TPC tenemos una lnea de investigacin en

    anlisis de la colaboracin que nos permite obtener detallados informes de la actividad colaborativamediante un Framework denominado FAPPEC[Duque et al. 11].

    Este Framework puede ser utilizado en herramientastanto de CHICO como de otros autores paramonitorizar la actividad colaborativa de los participantes en un entorno colaborativo y puededefinirse mediante una herramienta con manipulacindirecta los distintos parmetros a visualizar. En laFigura 4 podemos observar esta herramienta de autor diseada para modelar la intervencin de un sistemaCSCL.

    Figura 4. Herramienta de autor para el modelado de laintervencin.

    Otra lnea de trabajo en Sistemas Colaborativos quelleva a cabo el grupo CHICO es la de la generacinautomtica de Aplicaciones Groupware Sncronastanto para entornos CSCL como CSCW (Computer Supported Cooperative Work).

    En este caso se ha diseado un mtodo dirigido por modelos para el desarrollo de sistemas colaborativosde modelado independientes del dominio [Gallardo etal. 11]. En la Figura 5 puede observarse unaaplicacin generada mediante nuestra herramientaque servira en este caso para que los participantes(con su foto a la izquierda del sistema) puedangenerar diagramas ConcurTaskTree (CTT) de formacolaborativa.

    Figura 5. Entorno Colaborativo generado mediantemodelos (En este caso se generan Diagramas CTT).

    3. Computacin Mvil y Ubicua

    Los sistemas para computacin mvil y ubicua queCHICO ha desarrollado se pueden clasificar en: a)aquellos que significan evoluciones de sistemas previos creados de nuevo mediante adaptacin a lascaractersticas de la computacin ubicua, b)evoluciones de aplicaciones previas generadas semi-automticamente y c) sistemas que se crearonexpresamente. Entre los primeros casos estn lasaplicaciones mviles para Domosim-TPC generadasad hoc o semiautomticamente y en el ltimo caso seencuentra el sistema AULA [Paredes et al. 07].

    El sistema AULA fue diseado para la enseanza delenguas extranjeras mediante dispositivos de tipoPDA [Paredes et al. 09]. Los estudiantes tienen que

    realizar un escrito de forma colaborativa dividiendoeste de una manera estructurada en ideas y aspectos.El sistema puede utilizarse en el aula o fuera de ellaexistiendo un mecanismo de sincronizacin de losescritos generados.

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    Figura 6. Una de las aplicaciones del sistema Ubicuocolaborativo AULA

    AULA tiene una versin web denominada AWLA (Aweb-based Language Appliance) [Sanchez-Villalonet al. 07] que se ha utilizado con xito en cursos deidiomas y que se complementa con el sistema AIOLE[Snchez-Villaln et al. 07], un generador de sistemasweb para aprendizaje de lenguas extranjeras.

    AWLA (Figura 7) es un sistema de tipo wiki condiversas herramientas lingsticas en lnea que permite la edicin colaborativa de textos en distintosidiomas con posibilidades de correccin por parte del profesor y con herramientas para evitar el plagio por parte de los estudiantes.

    Figura 7. Un escenario de escritura del sistema AWLA.

    Figura 8. AIOLE en su implementacin para CiviErasmus

    Por su parte el generador de Personal LearningEnvironments (PLE) denominado AIOLE permite lacreacin de cursos en lnea como el utilizado por laUniversidad de Castilla La Mancha en sus cursos para estudiantes Erasmus CiviErasmus (Figura 8).

    Estos sistemas de AWLA se complementan condiversas herramientas adicionales como un gestor deE-portfolios, adems de las mencionadasherramientas lingsticas que hacen uso dediccionarios, WordNet, tesauros, etc.

    AWLA y AIOLE fueron desarrollados por el Dr.Pedro P. Snchez Villaln, Catedrtico de EscuelaOficial de Idiomas jubilado, quien todava colaborasin ningn nimo de lucro con el grupo.

    4. Sistemas Tutores Inteligentes

    Por ltimo vamos a tratar un tipo de sistemas que pueden englobarse dentro de los Tutores Inteligentes,aunque como en los casos anteriores participentambin de algunas caractersticas de CSCL.

    Coala [Jurado et al. 09] es un sistema de aprendizajede tcnicas de programacin (Figura 9) que permitela correccin automtica de los programas que realizael alumno en un entorno real como es Eclipse.Mediante unas mtricas que se convierten a variablesdifusas se puede comparar el algoritmo propuesto por el estudiante con el que se ha dado como referencia por parte del profesor. Adems tiene la posibilidad deescribir a mano alzada comentarios explicativos por

    parte del profesor en un dispositivo de tipo Tablet oen una pizarra interactiva (Figura 10).

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    CHICO, UCLM

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    Figura 9. El entorno de enseanza de la programacinCOALA

    Figura 10. Anotaciones a mano alzada en el entorno deenseanza de la programacin COALA

    5. Trabajo futuro

    En la actualidad estamos diseando experimentos deusabilidad utilizando tcnicas de Eye Tracking paratodas las aplicaciones que el grupo CHICO hadesarrollado. El concepto de Eye Tracking hacereferencia a un conjunto de tecnologas que permitenmonitorizar y registrar la forma en la que el usuariomira una determinada interfaz mientras interaccionacon ella; en concreto en qu reas fija su atencin,durante cunto tiempo y qu orden sigue en suexploracin visual. El estudio en profundidad de lasinterfaces de usuario desarrolladas por CHICOmediante el EyeTracker (Figuras 11 y 12) nos permitir la redefinicin de dichas interfaces deusuario o el estudio de nuevos parmetros a tener en

    cuenta en el anlisis de la actividad desarrollada por

    los usuarios de un sistema colaborativo.Por ltimo, como nuevo trabajo que estamosemprendiendo tenemos que citar la integracin denuestros sistemas previos con los realizados por elgrupo LITE de la URJC para la enseanza de tcnicasde programacin en distintos paradigmas.

    Figura 11. Eye Tracker para dispositivos mviles en elLaboratorio de Usabilidad de CHICO

    Figura 12. Eye Tracker debajo de un monitor TFT en elLaboratorio de Usabilidad de CHICO

    AgradecimientosEstos trabajos se vienen desarrollando gracias a laayuda TIN2011-29542-C02-02 del Ministerio deEducacin de Espaa y a los proyectos PEII11-0133-6335 y PPII11-0013-1219 de la Consejera deEducacin y Ciencia de la Junta de Comunidades deCastilla La Mancha.

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    Referencias

    [Bravo et al. 06] C. Bravo, M. Redondo, M. Ortega,M., & F. Verdejo, F. CollaborativeDistributed Environments for LearningDesign Tasks by Means of Modelling andSimulation. Journal of etwork and Computer Applications, 29 (4), 321-342,2006.

    [Duque et al. 11] R. Duque, C. Bravo, M. Ortega, M.A model-based framework to automate theanalysis of users' activity in collaborativesystems. Journal of etwork and Computer

    Applications, 34 , 1200-1209, 2011.[Gallardo et al. 11] J. Gallardo, A. Molina, C. Bravo,

    M. Redondo, C. Collazos. An OntologicalConceptualization Approach for Awarenessin Domain-Independent ModelingGroupware: Application to a Model-DrivenDevelopment Method. Expert Systems with

    Applications, 38 (2), 1099-1118, 2011.[Jurado et al. 09] F. Jurado, A. Molina, M. Redondo,

    M. Ortega, A. Giemza, L. Bollen. Learning toProgram with COALA, a DistributedComputer Assisted Environment. Journal of Universal Computer Science, 15 (7), 1472-1485, 2009.

    [Paredes et al. 09] M. Paredes, A. Molina, M.Redondo, M. Ortega. DevelopingCollaborative User Interfaces for UbiquitousApplications Using CIAM: The AULA CaseStudy. Journal of Universal Computer Science, 14 (16), 2009.

    [Paredes et al. 07] M. Paredes, P.P. Snchez-Villaln,M. Ortega, J.A. Velzquez-Iturbide.Collaborative Composition in a ForeignLanguage with Handheld Computing andWeb Tools. Journal of Universal Computer Science, 10 (3), 257-274, 2007.

    [Redondo et al. 07] M.A. Redondo, C. Bravo, M.Ortega, F. Verdejo. Providing adaptation andguidance for design learning by problemsolving. The DomoSim-TPC approach.Computers and Education, 48 (4), 642-657,2007.

    [Snchez-Villaln et al. 07] P.P. Snchez-Villaln,M. Ortega. Accessibility in a UbiquitousCollaborative Learning Environment. IEEE

    Distributed Systems Online , 2007.[Snchez-Villaln et al. 07] P.P. Snchez-Villaln,

    M. Ortega. AWLA and AIOLE for PersonalLearning Environments. International

    Journal of Continuing Engineering Education and Life-Long Learning (IJCEELL), 17 (6), 418-431, 2007.

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    ISSN: 1699-4574 ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

    DEI Lab (Interactive Systems Group), UC3M Telmo Zarraonandia 1, Paloma Daz 2, Ignacio Aedo 3

    Departamento de Informtica, Universidad Carlos III de MadridAvda. de la Universidad, 30

    28911 Legans - Madrid - Espaa{1tzarraon,2 pdp} @inf.uc3m.es,[email protected]

    Resumen : Se presenta el grupo de investigacin DEI (Interactive System Group), de la UC3M. Suslneas principales de investigacin son los sistemas hipermedia para la educacin, la ingeniera de la Web ehipermedia y los nuevos paradigmas de interaccin hombre-mquina (HCI).Palabras clave : sistemas hipermedia para la educacin, ingeniera de la Web, HCI.

    Abstract: The DEI group (Interactive System Group) from UC3M is presented. The main research linesof DEI are hypermedia systems for education, Web Engineering and hypermedia and the new Human-Computer Interaction (HCI) paradigms.Key words: hypermedia systems for education, Web Engineering, HCI.

    1. Presentacin

    El grupo DEI Lab (Interactive Systems Group) delDepartamento de Informtica de la UniversidadCarlos III de Madrid se fund en el ao 1995 y estdirigido por la catedrtica Paloma Daz. En laactualidad cuenta con un total de 25 integrantes de loscuales 7 de ellos son doctores y 14 estudiantes dedoctorado.

    A lo largo de su historia el grupo ha desarrollado suactividad investigadora en distintas reas principalmente relacionadas con la Web, el acceso ala informacin y los sistemas interactivos. Los principales dominios de aplicacin de suscontribuciones han sido por una parte el rea de laeducacin, y por otra la preparacin y gestin desituaciones de emergencia.

    En cuanto al primero caben destacar entre lasaportaciones realizadas distintos sistemas adaptativoshipermedia para el aprendizaje, mtodos de desarrollode material didctico, videojuegos educativos ysistemas dem-learning para el aprendizaje de lenguasextranjeras [Romero et al. 10].

    En lo referente al rea de emergencias se handesarrollado tanto sistemas que prestan servicio a losactores involucrados en la respuesta a la emergencia,como por ejemplo sistemas web para la gestin deinformacin ARCE ([Gmez et al. 06], SIGAME[Montells et al, 06]) o comunicacin (RemaWeb),como aplicaciones para mejorar la cooperacin ycomunicacin entre los propios ciudadanos (eStories[Bellucci et al. 10]). En las siguientes seccionesdetallamos algunas de estas aportaciones.

    2. Sistemas hipermedia para la educacin

    Los sistemas hipermedia organizan la informacinmultimedia en una serie de unidades conceptuales,habitualmente llamadas nodos, que estn relacionadas por medio de enlaces navegables que hacen posible lalibre exploracin del espacio de informacin por parte de los usuarios.

    Constituyen una evolucin de los sistemas hipertextoque aparecieron a lo largo de la dcada de los sesenta,y en la actualidad se han convertido en una tecnologa

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    del software no son directamente aplicables a estedominio, puesto que no recogen los aspectos estticosy cognitivos de los mismos [Nanard et al. 95] que,adems, suelen ser desarrollados siguiendo un proceso muy iterativo y progresivo [Lowe et al. 98].

    As pues, se hace necesario el empleo de mtodos ytcnicas especficamente desarrolladas para estastecnologas que respondan a la necesidad de contar, por ejemplo, con mecanismos para modelar sofisticadas estructuras de navegacin,comportamientos interactivos o interfaces con

    aplicaciones externas.Entre los distintos trabajos que el grupo hadesarrollado en este rea caben destacar el mtodoAriadne de ingeniera para sistemas hipermedia yWeb, el framework MODUWEB para el desarrollo basado en modelos de sistemas web diseo modular de sistemas web, y el sistema de creacincolaborativa de materiales educativos MD2.

    3.1 Ariadne Development Method

    Ariadne Development Method (ADM) [Daz et al.01a; Daz et al. 05a] es un mtodo de ingeniera que plantea un proceso sistemtico, integrador eindependiente de la plataforma de implementacin para modelar y evaluar aplicaciones y sistemashipermedia.

    Por un lado, el modelo de proceso es iterativo ycentrado en el usuario con objeto de mejorar lausabilidad de las aplicaciones resultantes. Por otro,establece un conjunto de fases en las que se deben

    generar una serie de productos mediante los cuales setienen en cuenta todas las caractersticas del sistema,ya sean de navegacin, estructurales, de presentacin,de interaccin, de acceso o de funcionamiento.

    Tres aspectos clave de ADM son: incluir productos para disear las caractersticas propias de loscontenidos multimedia, ofreciendo la posibilidad deespecificar relaciones espacio-temporales, abordar elmodelado de requisitos funcionales, tanto de losrelacionados con las capacidades de navegacincomo de otros servicios complejos; y finalmente,soportar el modelado de usuarios y de polticas deacceso.

    ADM cuenta con una herramienta de automatizacin,AriadneTool (Figura 1), con la que se pueden generar prototipos a partir de los productos del diseo.

    Figura 1. Captura de pantalla de la herramientaAriadneTool

    3.2 MODUWEB

    El marco de trabajo MODUWEB [Daz et al. 09a](Figura 2) propone una solucin integradora para eldesarrollo de sistemas web que toma enconsideracin los meta-modelos pertenecientes a losdiversos dominios que este tipo de sistemasinvolucra.

    En concreto, propone la combinacin de tres meta-modelos especficos de dominio o perspectivas dediseo: uno orientado a especialistas en el dominio ya usuarios, y que a modo de ejemplo ha sidorestringido al rea de la tele-educacin (p.ej. IMS LD[Koper and Manderveld, 04]); un meta-modelo dehipermedia/web que proporciona el marco de diseosoftware (p.ej. Labyrinth [Daz et al. 01b], WebML[Ceri et al. 00], WSDM [Troyer et al. 98], OO-METHOD [Pastor et al. 97], etc.); y un tercer meta-modelo con conceptos de ingeniera de usabilidad para disear la interfaz de usuario y la interaccin conel sistema (p.ej. GOMS [Card et al. 83], OAI, etc.).

    La idea es que cada miembro del equipo de desarrollose exprese con herramientas propias de su rea deconocimiento para optimizar su productividad y, a suvez, las distintas perspectivas se integren de maneraautomtica en una nica representacin formal para

    garantizar la integridad y la consistencia del diseofinal. La Figura 2 muestra la arquitectura del sistemafinal desarrollado siguiendo el enfoque MODUWEB.

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    Figura 2. Arquitectura del marco de trabajo MODUWEB

    Para dar soporte al modelado del proceso educativose desarroll una herramienta visual de autora deunidades de aprendizaje especificadas mediante IMSLD llamada LDCake [Zarraonandia el al. 09].

    Por otro lado, la herramienta AriadneTool permita alexperto en hipermedia la manipulacin del sistemahipermedia resultante de la transformacin teniendoen cuenta los requisitos especficos de su perspectivade diseo, como la usabilidad del sistema, suaccesibilidad.

    Antes de llevar a cabo la generacin del cdigo selanza un proceso de validacin que comprueba que el

    diseo final del sistema hipermedia siguecorrespondindose con el inicial llevado a cabomediante IMS LD.

    3.3 MD2

    En la ltima dcada hemos vivido un espectacular aumento de uso de herramientas de aprendizajesoportado mediante ordenador que se ha debido en parte a la necesidad de proporcionar soporte a todoslos niveles al aprendizaje en modalidadlifelong

    learning, y en parte a las posibilidades ofrecidas por Internet como plataforma de distribucin de materialeducativo para soportar el acceso al mismo encualquier momento y cualquier lugar.

    El proyecto MD2 [Padrn et al. 05] trat deresponder a las necesidades derivadas de esteaumento mediante la extensin de ciertos estndaresde objetos de aprendizaje ya existentes para permitir incorporar conceptos como ontologas y adaptacin alcontexto, la definicin de un mtodo para la creacincolaborativa de contenidos de aprendizaje, y la

    especificacin de un marco de evaluacin que

    permitiese probar la usabilidad y utilidad de las

    aplicaciones educativas desarrolladas.Tanto las distintas etapas del mtodo de creacincomo las del marco propuesto para la evaluacin delmaterial son soportadas mediante distintos conjuntosde descriptores que relacionan descripciones tcnicasde alto nivel de diversos estndares de eLearning conotras ms simples y cercanas a los miembros delequipo de desarrollo.

    4. Nuevos paradigmas de interaccin yvideojuegos educativos

    Otra de las reas a las que el grupo ha prestado unaespecial atencin a lo largo de su historia ha sido elde la interaccin hombre-mquina, y dentro de estarea y ms especficamente, las nuevas formas deinteraccin que van apareciendo como consecuenciade la sucesin de avances tecnolgicos, y sus posibilidades de uso y aplicacin.

    Dentro de este campo caben destacar los trabajosrealizados por el grupo en el campo de las interfacestangibles y en su aplicacin al rea de los videojuegoseducativo, campo en el que, por otra parte, el grupoest siendo especialmente activo en los ltimos aos.

    4.1 Interfaces tangibles

    Las interfaces tangibles (tangible bits o tangibleinterfaces) se basan en el aumento computacional delentorno fsico con el fin de encontrar formas decombinar informacin digital con superficies yobjetos comunes y conseguir una interaccin entre

    persona e informacin intuitiva y natural.Con el fin de explorar y analizar las posibilidadesofrecidas por esta tcnica para el campo de laeducacin se ha desarrollado un juego para nios(Figura 3) del tipo de reconocimiento de patrones que persigue el entrenamiento de este tipo de habilidadesen el jugador.

    En el juego el programa proporciona al nio ladescripcin de una determinada pieza y ste debeescoger de entre todas las disponibles en una caja

    aquella cuyo color, forma, material y tamao secorresponde a la descripcin proporcionada, y

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    colocarla en una determinada superficie enfocada por un cmara web. A partir de la captura de imagen proporcionada por la cmara el programa evaluar sila pieza seleccionada es correcta e informar al niodel acierto o fallo en la tarea. El juego ha sidodesarrollado mediante la librera de cdigo abiertoTrackmate [Kumpf 09] y se ha llevado a cabo unaevaluacin pre-liminar con nios con resultados muy positivos [Gonzlez et al. 12].

    Figura 3. Juego de reconocimiento de patrones medianteinterfaces tangibles.

    4.2 Videojuegos educativos

    El principal objetivo del proyecto URThey esexplorar el uso de herramientas basadas en la web 2.0y en paradigmas de interaccin avanzados parafomentar la preparacin ante las emergencias decomunidades, formales o no, as como la cooperaciny comunicacin durante la fase de respuesta.

    Parte de dicho objetivo se centra en mejorar la preparacin de los nios ante los riesgos mshabituales, para lo cual se plantea el desarrollo de juegos sociales on-line de situacin o simulacin.

    Con este fin se ha desarrollado el juego on-line multi- jugador Safety Villages (Figura 4) [Ruz et al. 12],en el cual los nios desplazan sus avatares a travs deun mundo virtual que se encuentra dividido en varios pueblos cada uno de los cuales contiene un conjuntode mini-juegos para el entrenamiento de distintashabilidades relacionadas con la respuesta enemergencia, como la identificacin de riesgos, elaprendizaje de la correcta accin a tomar en cada

    caso o la identificacin de las seales que indican unaruta de evacuacin.

    El proceso de diseo de los juegos ha sido guiado por el modelo conceptual presentado en[Zarraonandia etal. 2011], y llevado a cabo utilizando tcnicas de co-diseo con nios.

    .Figura 4. Captura de pantalla del juego Safety Village

    5. Principales referencias

    A continuacin se detallan algunas de las principalesreferencias de las contribuciones del grupo:[Aedo et al. 95] I. Aedo, N. Catenazzi y R. Calzada.

    Electronic Stories for Deaf Children in aHypermedia Environment (CESAR). Actas deED-MEDIA 95. Graz (Austria). Junio. Pgs. 63-68 (1995).

    [Aedo et al. 97] I. Aedo, P. Daz, F. Panetsos, M.Carmona, S. Ortega and E. Huete. A hypermediatool for teaching primary school concepts toadults, in IFIP WG 3.3 Working ConferenceHuman Computer Interaction and EducationalTools, p. 180-188. Sozopol, Bulgaria. May, (199).

    [Aedo et al. 00] I. Aedo, P. Daz, C. Fernndez, G.Muoz and A. Berlanga. Assessing the utility of an interactive electronic book for learning thePascal programming language, in IEEETransactions on Education. 43 (4), p. 403-413.(2000)

    [Aedo et al. 04] I. Aedo, P. Daz, M. . Sicilia, A.Colmenar, P. Losada, F. Mur, M. Castro y J.Peire, Sistemas multimedia: anlisis, diseo yevaluain, Editorial UNED, 2004

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    [Aedo et al. 09] I. Aedo, P. Daz, J. M. Carroll, M. B.

    Rosson and Gregorio Convertino: End-user oriented strategies to facilitate Multi-Organizational adoption of EmergencyManagement Information Systems, in Journal of Information Processing and Management. 2009.

    [Bellucci et al. 10] A. Bellucci, A. Malizia, P. Dazand I. Aedo, Framing the design space for novelcrisis-related mashups: the eStoryS example, inProceedings of the 7th International Conferenceon Information Systems for Crisis Response andManagement (ISCRAM 2010). Vol. 1, p. 1-10.

    2010.[Daz et al. 01a] P. Daz, I. Aedo and S. MonteroAriadne, a development method for hypermedia,Dexa 2001, Munich, 4-6 September, LNCS 2113, pp. 764-774, 2001

    [Daz et al. 01b] P. Daz, I. Aedo, and F. Panetsos.Modeling the dynamic behavior of hypermediaapplications. IEEE TSE, 27(6):550572, 2001

    [Daz et al. 04] P. Daz, S. Montero and I. Aedo,AriadneTool: Automating the Development of Hypermedia and Web Applications, in ERCIM News 58, Special Issue on Automate SoftwareEngineering, 2004.

    [Daz et al. 05a] P. Daz, S. Montero and I. Aedo,Modelling hypermedia and web applications: theAriadne development method, in InformationSystems, 30 (8), p. 649-673. 2005

    [Daz et al. 05b] P. Daz, S. Montero and I. Aedo,Ingeniera de la web y patrones de diseo,Editorial Pearson Educacin, 2005

    [Daz et al. 09a] P. Daz, E. Guerra, T. Zarraonandia,

    I. Aedo and C. L. Padrn: "A meta-modeling based approach for the multi-disciplinary designof web educational systems", in Journal of Universal Computer Science. 15 (7), p. 1440-1454. 2009.

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    ISSN: 1699-4574 ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

    DIEEC (Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control), U ED

    Sergio Martn, Elio San Cristbal, Rosario Gil, Mohamed Tawfik, Alberto Pesquera, PabloLosada, Miguel Latorre, Gabriel Daz, Manuel Castro, Juan Peire

    Universidad Nacional de Educacin a DistanciaC/ Juan del Rosal 12, Madrid

    {sMartn, elio, rgil, mtawfik, gDaz, mcastro,jpeire}@ieec.uned.es

    Resumen : El Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control de la UNED lleva ms 15aos investigando en el campo de las tecnologas educativas aplicadas a la enseanza de la ingeniera. Lasactuales lneas de accin incluyen laboratorios virtuales y remotos, aprendizaje mvil, biometra, as comointeroperabilidad de laboratorios con plataformas de aprendizaje.Palabras clave : Educacin a distancia, laboratorios virtuales y remotos, aprendizaje mvil, biometra,interoperabilidad, plataformas de aprendizaje.

    Abstract: The Electrical and Computer Engineering Department of UNED has been researching oneducational technologies applied to engineering education during the last 15 years. The current researchfields include virtual and remote labs, mobile learning, biometrics, and interoperability between labs ande-learning platforms.Key words: Distance education, virtual and remote labs, mobile learning, biometrics, interoperability,e-learning plataforms.

    1. Presentacin

    El Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnicay de Control (DIEEC) de la Escuela de IngenierosIndustriales de la UNED tiene como foco principal de

    investigacin las Tecnologas Avanzadas enEducacin aplicadas a la Ingeniera, haciendoespecial nfasis en e-learning, dada la naturaleza adistancia de la UNED.

    Dicha caracterstica hace que principalmente lacomunicacin entre profesores y alumnos sea demanera virtual, es decir, a travs de algn tipo demedio telemtico, principalmente mediante plataformas de e-learning. Este hecho hace que losdistintos departamentos y grupos de investigacin dela Universidad trabajen en esta lnea con el objeto de

    mejorar la atencin ofrecida a sus ms de 200.000alumnos.

    2. Laboratorios Virtuales y Remotos

    Los laboratorios remotos y virtuales permiten laadquisicin de las habilidades prcticas y laexperimentacin a distancia (online) o bien por una

    simulacin o bien por un manejo a distancia de losinstrumentos reales. Los laboratorios virtuales sonlaboratorios simulados en forma de un software, bienejecutable desde el ordenador o bien incrustado enuna pgina web (online). Son laboratorios msseguros y no presentan ningn tipo de riesgo, ya queno se trabaja con instrumentos reales. Por tanto, noexigen sistemas de seguridad, reservas,administracin, control de acceso, etc. Su nicadesventaja es que no pueden predecir con exactitud elrendimiento de los instrumentos reales. Acontinuacin, se describen algunos laboratorios

    virtuales en el Departamento de Ingeniera Elctrica,

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    Electrnica y de Control de la UNED [Tawfik et al.

    11b]: Laboratorio JKarnaugh. Es un laboratorio

    virtual (online) para la simplificacin de lasfunciones lgicas por el mapa de Karnaugh.

    Laboratorio de Electrnica Digital. Es unlaboratorio virtual (online) para la simulacinde las salidas de los circuitos digitales. Ellaboratorio incluye componentes digitalescomplejos como codificadores, multiplexores,comparadores, contadores, etc. (Figura 1).

    Figura 1. Laboratorio de Electrnica Digital

    Los laboratorios remotos son laboratorios realesmanejados por Internet. Suelen ser accesibles por uninterfaz web, que lleva el proceso de gestin yadministracin del laboratorio, conectado a uncontrolador que maneja el control de los instrumentosreales.

    En cuanto a los laboratorios remotos actualmentedisponibles en el Departamento de IngenieraElctrica, Electrnica y de Control de la UNED, sehan desarrollado varios laboratorios para elaprendizaje de programacin de distintoscontroladores como Microcontrolador PIC16F88X,Microprocesador Motorola 68000 y FPGA Xilinx3AN Spartan (Figura 2).

    Figura 2. Laboratorios remotos de controladores

    Tambin se ha desarrollado un laboratorio de Planta

    Hidrulica, que es un laboratorio remoto fabricado por la compaa alemana de automatizacin industrialFESTO, con sistemas de control del nivel, ndice deflujo, presin y temperatura para analizar el flujo delagua. Este laboratorio est actualmente aplicado enlas prcticas de la asignatura Regulacin AutomticaI (Figura 3).

    Figura 3. Laboratorio de Planta Hidrulica.

    Otro de los laboratorios remotos desarrollados esVISIR. Este es el nico laboratorio remoto capaz deconstruir, cablear y medir circuitos electrnicos. Eldepartamento empez a aplicarlo en las prcticas dela asignatura, de la carrera de Ingeniera TcnicaIndustrial, Componentes y Circuitos Electrnicosdurante el curso acadmico 2009/2010. Losresultados fueron bastante satisfactorios.

    La arquitectura y el ciclo de operacin de VISIR pueden resumirse en la Figura 4.

    El alumno accede a la pgina web del laboratorio,una vez el servidor web le autentica por la base dedatos, el alumno ve un banco de trabajo con todos losinstrumentos y los componentes simulados. Elalumno empieza a disear su circuito y, al darle al botn ejecutar experimento, el diseo realizado por el alumno pasa en forma de un mensaje basado enXML, por un instructor virtual (servidor de medidas) programado por unos ficheros (listas mximas) quecontienen todos los valores mximos de loscomponentes y los ajustes de los instrumentos.

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    Figura 4. Arquitectura y ciclo de operacin de VISIR

    Cada experimento tiene su propia lista mxima; estalista se programa por el profesor hacindole el nicoresponsable de cualquier dao a los instrumentosreales. El diseo del alumno despus de validarse por el servidor de medidas, pasa al servidor de equipos para convertirse en un circuito real. El servidor deequipos es una plataforma PXI controlada por unaaplicacin software escrita en LabVIEW.

    Esta plataforma conlleva todos los instrumentos(fuente de alimentacin, osciloscopio, generador defunciones y multmetro) en forma de mdulos PXI,Adems, una matriz de conmutacin en la que seinstalan todos los componentes disponibles en el

    laboratorio y se identifican por el fichero lista decomponentes.

    La matriz de conmutacin conecta, segn la peticinrecibida, tanto los terminales de los componentescomo los terminales de los instrumentos en nodoscomunes que circulan por toda la matriz creando uncircuito real sobre estos nodos [Tawfik et al. 11c;MIT 11; Sancristbal et al. 10].

    3. Integracin de Laboratorios Virtuales yRemotos en Plataformas de Aprendizaje

    Otra lnea de investigacin del DIEEC es la decreacin una arquitecturamiddleware capaz deintegrar los laboratorios online con los LMS parareutilizar los servicios proporcionados por ambas. Setrata de una arquitectura basada en servicios web, que permite el acceso desde los LMS a varios laboratoriosonline heterogneos o a la arquitectura compartida deiLab (ISA). Asimismo, evita la duplicacin de losservicios y permite la reutilizacin de los servicios proporcionados por LMS en las sesiones prcticas(Figura 5).

    Figura 5. Arquitectura Middleware de integracin deLMS y laboratorios online

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    La huella dactilar se aade como un nuevo campo enla tabla de la base de datos que Moodle usa paraacceder o registrarse en el sitio de Moodle que esmdl_user.

    Figura 7. Diagrama en el registro de un nuevo estudiante

    Figura 8 . Diagrama de acceso a nuestro sitio de Moodle para usuarios ya registrados

    En ambos diagramas aparece un mdulo NBioBSPCOM que hace uso de las libreras que ofrece elsensor biomtrico que se presenta en un ratn biomtrico y se usan para los procesos de registro yverificacin. Se program en PHP con Javascript, locual hace posible introducir lneas de cdigo en losarchivos originales de Moodle.

    Para empezar, en el archivo signup_form.php se debedefinir el mdulo NBioBSP COM para que todas lasfunciones asociadas se reconozcan. El cuerpo delarchivo ser el archivo PHP original con un camponuevo en el formulario para la casilla de la huelladactilar que se etiquetar como FPText. Una vezque nos posicionemos con el ratn en la casilla se

    harn las llamadas necesarias para capturar una huelladactilar.

    En el caso que el usuario ya posea un nombre deusuario y contrasea vlidos y almacenados en latabla mdl_user de Moodle. Al acceder a la pginade inicio index.php se muestran dos opciones:acceder como estudiante ya inscrito y registrarsecomo nuevo estudiante. Los datos que se verificarnsern el nombre de usuario y la contrasea como sevena haciendo y adems la huella dactilar. Para esteltimo campo se aadir un nuevo campo en elformulario de acceso al sitio, que ser la huelladactilar ( fingerprint ), por tanto se capturar unanueva huella dactilar cada vez que alguien quieraacceder y se comparar esta nueva muestra con la yaalmacenada en la tabla mdl_user en el campoFPText para ese usuario, el cual posee un nombrede usuario y contrasea nicos.

    Por tanto se debe modificar el archivoindex_form.html de tal forma que incluya un camponuevo en el formulario que ser la Huella dactilar. Semodificar el formulario de forma que cuando se

    pulse el botn de Login se acceda a la tablamdl_user y comparar la nueva huella dactilar FPTextNow con la huella almacenada basndonosen el nombre de usuario. En caso de que laverificacin sea correcta se acceder aindex.php encaso contrario se acceder tambin aindex.php perocon todos los campos vacios, es decir se tendr quevolver a rellenar el formulario, lo que implica volver a ingresar una nueva huella dactilar para compararla junto con una nueva contrasea y nombre de usuario.

    En el caso de que la comparacin fuera correcta, se

    continuar con las verificaciones propias y por defecto de Moodle respecto al nombre de usuario ycontrasea, en caso que se verifique esta ltimacomparacin el archivoindex.php nos remitir a la pgina principal de los cursos que estn asociados para ese usuario (course/view.php?id= ).

    5. Aprendizaje con Dispositivos Mviles

    La implantacin exitosa de los dispositivos mvilesen el mbito educativo requiere aplicaciones capacesde proporcionar el apoyo necesario para laexperiencia de aprendizaje mvil. As, los autores han

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    creado el framework M2Learn, dedicado a apoyar el

    desarrollo de aplicaciones de aprendizaje mvil denueva generacin [Tesis 10] basadas en Android yWindows Mobile. Desde los puntos de vista deescalabilidad y reutilizacin, el framework soportaconfiguracin plug-and-play , gracias a la utilizacinde estndares y definiciones de interfaces pblicas. Esta caracterstica permite aadir nuevosservicios al entorno sin necesidad de reprogramar elsoftware.

    El framework proporciona colaboracin ycomunicacin dirigida por los usuarios mediante lainclusin de contenidos en blogs, chats y foros con elapoyo de los servicios existentes en plataformas e-learning (en este momento slo se han desarrolladolos servicios basados en Moodle). Dadas suscaractersticas colaborativas y ubicuas, M2Learn promueve la creacin de redes sociales P3 (es decir, People-People-Place ) promoviendo la participacinen comunidades sociales mviles orientadas alaprendizaje, principalmente debido a su interfaz haciael e-learning y las tecnologas de localizacin [Tesis10].

    M2Learn facilita el acceso a sensores e interfacesmultimodales (como acelermetros), que puedenmejorar la motivacin del estudiante en las distintasexperiencias educativas. Adems permite la gestintrasparente de las tecnologas basadas en localizacin(por ejemplo GPS, triangulacin de torres detelefona mvil, o WiFi) y apoya el Internet de losobjetos mediante la integracin de un mdulo deidentificacin por radiofrecuencia RFID.

    Esta arquitectura simplifica considerablemente el

    desarrollo de aplicaciones mviles para laenseanza. Por ejemplo, los desarrolladores podrncrear fcilmente sistemas demashup con lainformacin de localizacin en lugar de aprender cmo funciona el protocolo NMEA de GPS, ocomunicarse a travs de un puerto serie con uncontrolador de RFID para leer la informacin de unaetiqueta RFID sin necesidad de comprender loscomandos RFID o la organizacin de datos dentro dela misma. Por otro lado, la creacin de servicioscolaborativos, como un blog mvil se puedeimplementar fcilmente utilizando los servicios

    prestados por las plataformas de e-learning, ya que noes necesario ningn tipo de codificacin en el

    lenguaje de programacin de la plataforma o entender

    cmo se estructura su base de datos. nicamente serequiere utilizar una sencilla interfaz que da acceso ala informacin y servicios prestados por M2Learn.

    Por otro lado, durante los ltimos aos se hanempezado a popularizar las aplicaciones de RealidadAumentada que ya no requieren el uso de cdigos otags , sino que se basan en reconocimiento deimgenes. Plataformas como Layar o Junaio yaofrecen estos servicios. Esta nueva manera de realizar aplicaciones de realidad aumentada permite obtener informacin multimedia de cualquier medio impreso,dando una nueva vida digital al papel.

    La realidad aumentada aporta grandes ventajas a laenseanza, como por ejemplo mejora la motivacin por lo atractivo y novedoso de la tecnologa. A pesar de ser una tecnologa compleja, para los usuarios esmuy intuitiva de utilizar a la par que llamativa einteractiva. La curiosidad es uno de los factores claveen el aprendizaje, es ah precisamente donde msincide la realidad aumentada.

    El DIEEC ha llevado a cabo rompedores proyectos derealidad aumentada en el mbito de la educacin,como EnredaMadrid (http://www.enredamadrid.es) para el aprendizaje de Historia, leARnEngineering para el aprendizaje de ingeniera, aplicaciones parageolocalizar puntos de inters en Universidades muygrandes o dispersas como la UNED, aplicaciones para el aprendizaje de Arquitectura y Arte, comoYenipaki, donde se recre en 3D un antiguo palacioturco ya desaparecido en Estambul de manera que losusuarios podan incluso pasear por jardines o salonesvirtuales.

    Finalmente, en el rea de programacin para mvil,tambin se ha desarrollado una aplicacin para elseguimiento y monitorizacin de usuariosdependientes, en colaboracin con la Universidad deZaragoza, para mejorar la calidad de vida de estecolectivo [Plaza 11].

    6. Objetos de Aprendizaje y Servicios Web

    La evolucin de los sistemas de gestin delaprendizaje hasta llegar a su estado actual se ha basado en un mtodo de publicacin y difusin de

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    contenidos educativos en forma de entidades digitalescon un marcado objetivo instruccional. Este conceptose plasma dentro del campo del e-learning endiferentes estndares abiertos como ADL SCORM,IMS-CC e IMS-LD, as como una serie deespecificaciones para el almacenamiento, descripciny difusin de los recursos asociados a travs decolecciones denominadas repositorios digitales.

    Una gran variedad de pginas web enriquecidas consus correspondientes elementos (e.g. imgenes,grficos, animaciones), incluidas aquellas referencias

    a otros materiales didcticos, constituyen en estosmomentos el punto de partida para diseo deactividades. No obstante, los escenarios construidosse concentran en un modelo autodidacta unipersonalrelegando al estudiante a jugar un papel pasivo en elque recibe determinada informacin sin laintervencin de otros participantes.

    En el mbito de la ingeniera, los laboratoriossuponen el mayor exponente para superar laslimitaciones previamente expuestas. La combinacinde los experimentos online con los contenidos supone

    una forma de incrementar el limitado nivel deinteractividad que presentan los objetos, dotando alos usuarios de un rol activo durante las sesiones y enun futuro registrar el seguimiento del progresorealizado por los alumnos. A esta caracterstica sesuma el potencial de acceso a una red de laboratoriosdistribuidos en distintas localizaciones desdecualquier dispositivo mvil e inalmbrico,convirtiendo a las experiencias en un componentems de la vida cotidiana. Si bien el planteamientoresulta sencillo, alcanzar esta meta involucra desde ladefinicin de una metodologa a la tecnologa ysoftware que soporte todo el proceso de enseanza-aprendizaje.

    La conexin del modelo de objetos con los recursosresidentes en las plataformas de experimentacinrequiere definir su estructura, contexto de uso,organizacin y etiquetado. Al tratarse losexperimentos online de aplicaciones web no cabe la posibilidad de guardar directamente el programa desimulacin o sistema de acceso a la instalacinremota en un archivo comprimido para compartirlo.Sin embargo, s es posible establecer una separacinentre la parte lgica y grfica similar a la conseguidaen la secuenciacin de las actividades sobre los

    paquetes de contenido SCORM. Este enfoque vieneauspiciado por la arquitectura basada en servicios,cuya configuracin verifica el portal del DIEEC.

    La interfaz grfica que muestra aquellos elementoscon los cuales ha de interactuar el usuario (i.e.mandos rotativos, pulsadores, interruptores) consisteen la agrupacin de diversos bloques de cdigo quese incrustan en cualquier pgina web llamadoswidgets . Estos programas se conectan con losservicios del laboratorio para mostrar y actualizar lainformacin de las variables asociadas al

    experimento. A travs de dicha tecnologa se crea elequivalente a un panel de control virtual donde elespacio de trabajo puede ser el propio escritorio delsistema operativo o la zona de visualizacin delcontenido cargado en un LMS. De esta forma se unela integracin del laboratorio con el LMS a ladescomposicin en unidades de menor tamaoagregables en mltiples tamaos (Figura 9).

    Figura 9. Laboratorio online basado en objetos

    Disponer de un formato para intercambio del interfazgrfico a esta escala simplifica su ampliacin ymantenimiento a largo plazo sin la dependencia deuna herramienta especfica. La transicin al conjuntode especificaciones HTML5 con una oferta crecientede bibliotecas de funciones (API) e independiente deldispositivo de visualizacin, reducir los costesactuales para recrear estos entornos multimedia conun alto nivel de realismo frente a los entornos dedesarrollo como LabView. No obstante, el controlsoftware seguir residiendo en este ltimo lenguajede programacin.

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    La divisin enwidgets atiende a su vez a la necesidad

    de generar varias configuraciones diferentesconectando los instrumentos y componentesapropiados para cada caso, pero no queda restringidanicamente al software como servicio (SaaS). En elmismo entorno se puede incluir una o ms instanciasde widgets para presentar el contenido procedente dela documentacin sobre las prcticas, como tutoriales,guas de referencia u otros textos catalogados en unrepositorio de objetos; esta modalidad para reproducir informacin remota se formula en el contenido comoservicio (CaaS). Todo ello permite publicar losmateriales educativos en objetos de contenidocompartible ya existentes, con vistas a la futuraimplementacin de SCORM que ofrece una mayor flexibilidad frente a los paquetes de contenido. Ladescripcin con metadatos de un paquete hacereferencia as a un experimento concreto conformado por varios bloques estticos e interactivos.

    El nexo central en esta lnea de investigacinconfluye en la creacin de un centro de aplicaciones,el cual aporta los medios iniciales para la personalizacin del entorno de trabajo virtual oremoto durante las sesiones. Esta entidad facilita lasfunciones de enlace y organizacin de los programasen forma de instancias con una serie de parmetros predefinidos: identificador nico, descripcin,dimensiones en pxeles, asignacin de polticas deacceso, entre otros. Su homlogo en las prcticas presenciales sera una caja de herramientas donde los profesores seleccionan los aparatos.

    7. Estudios de Flujos Evolutivos enTendencias Educativas

    La tecnologa est jugando un papel cada vez msimportante dentro del mundo de la educacin, almismo tiempo que penetra en todas las reas denuestra sociedad. Durante la ltima parte del sigloXX, algunas tecnologas, sobre todo las relacionadascon las comunicaciones e Internet, como por ejemplola llegada de plataformas de e-learning, supusieronuna revolucin en algunos aspectos.

    Figura 10. Centro de aplicaciones y recursos paralaboratorio estructuradas mediantewidgets

    Ms recientemente, durante la ltima dcada, la Webha evolucionado desde la Web 1.0, donde la mayorade los usuarios tenan un papel pasivo, siendo meroslectores, hacia la Web 2.0 donde los usuarios han

    adquirido un papel ms activo, publicando sus propios contenidos y colaborando en las redessociales. Sin embargo, adems de la llegada de estaWeb social, otras muchas nuevas tecnologas se estnconvirtiendo en candidatas a tener un profundoimpacto en la educacin, tales como: videojuegos,realidad aumentada, nuevas interfaces humano-computadora, y tecnologas mviles y ubicuas. Por otra parte, desde el prisma de la educacin deingeniera, hay otras tecnologas prometedoras que probablemente cambien la forma en que hoy seimparte, tales como laboratorios virtuales y remotos.

    La primera etapa de esta investigacin consisti enrepresentar todas las tecnologas identificadas en cadauno de los siete existentes informes. Este trabajo proporciona informacin sobre las tecnologas quehan sido identificadas con la ventaja de un punto devista temporal. La segunda etapa consisti en crear una representacin visual de los resultados, utilizandodiferentes colores para diferenciar las tecnologasobtenidas de los distintos informes. Este trabajo proporciona una visin general de todas lastecnologas que intervienen en el mbito educativodurante los ltimos aos (Figura 11).

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    (Austria), Curtin University (Australia), Universidad

    de Oporto (Portugal), Tokyo Institute of Technology(Japn) y Nanyang Technological University(Singapore). En muchos de estos centros hanrealizado los investigadores del DIEEC variasestancias en sus instalaciones.

    As mismo, el DIEEC tiene una fuerte presencia enorganismos y comits internacionales especializados.DIEEC es miembro fundador del GOLC, Consorciointernacional para la definicin y estandarizacin delaboratorios virtuales y remotos. As mismo tambines miembro de International Association of Online

    Engineering . Manuel Castro es actualmente President Elected de la IEEE Education Society y Past-Chair de la Seccin Espaola del IEEE. A nivel nacional,muchos de sus miembros forman parte del CaptuloEspaol de la Sociedad de la Educacin del IEEE, ascomo del Technology Management Council deEspaa.

    Agradecimientos

    Los autores quieren agradecer el apoyo del MinisterioEspaol de Ciencia e Innovacin en el proyectoTIN2008-06083-C03/TSI s-Labs Integracin deServicios Abiertos para Laboratorios Remotos yVirtuales Distribuidos y a la CYTED por el proyectoCYTED-508AC0341 SOLITE Software Libre enTeleformacin. Los autores tambin quierenagradecer los proyectos RIPLECS Remote-labsAccess in Internet-based Performance-CentredLearning Environment for Curriculum Support -517836-LLP-1-2011-1-ES-ERASMUS-ESMO; PAC Performance-centered Adaptive Curriculum for Employment Needs - 517742-LLP-1-2011-1-BG-ERASMUS-ECUE y TIN-2009-14317-C03-03CREASE. Igualmente, a la actividad investigadorade aprendizaje de la Comunidad de Madrid por elapoyo a la red e-Madrid Project, S2009/TIC-1650,Investigacin y Desarrollo de Tecnologas para el e-Learning en la Comunidad de Madrid.

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    [Gonzlez et al. 06] J. Gonzlez, E. Gaudioso.Sistemas Interactivos de Enseanza/

    Aprendizaje. Madrid: Sanz y Torres, 2006.

  • 7/31/2019 Revista Iberoamericana de Informtica Educativa N 15 (Enero-Junio 2012)

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    IEIEIEIE Comunicaciones Nmero 15, Enero-Junio 2012, pp 37-46 Revista Iberoamericana deInformticaInformticaInformticaInformtica EducativaEducativaEducativaEducativa ArtculosArtculosArtculosArtculos

    ISSN: 1699-4574 ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

    e-UCM (Grupo de Investigacin en e-learning), UCM Baltasar Fernndez-Manjn, Carmen Fernndez-Chamizo, Antonio Navarro, Pilar Sancho,Pablo Moreno-Ger, Ivn Martnez-Ortiz, Manuel Freire, Borja Manero, Eugenio Marchiori,

    Javier Torrente, ngel del Blanco, ngel Serrano, Francisco Huertas, Fernando Tllez

    Facultad de InformticaC/ Profesor Jos Fernndez Santesmases s/n

    {balta, anavarro, pablom, iMartnez, manuel.freire, emarchiori, jtorrente, angel.dba}@fdi.ucm.es, {carmen

    pilar, borja}@sip.ucm.es, [email protected], [email protected], [email protected]: El grupo de investigacin e-UCM de la Facultad de Informtica de la UniversidadComplutense de Madrid tiene como objetivo principal la investigacin en nuevos mtodos, tcnicas yherramientas que faciliten la produccin de software aplicado al e-learning. En este artculo se describenlas principales lneas de trabajo.Palabras clave: e-ucm, eAdventure, juegos educativos, e-learning, estndares

    Abstract: The main objective of the e-UCM research group of the Computer Science School of theComplutense University is the research in new methods and tools to ease software production for e-learning purposes. This paper summarizes the main research lines of the group.Keywords:serious games, e-learning, eAdventure, standards

    1. Presentacin

    e-UCM es un grupo de investigacin centrado en la bsqueda y desarrollo de nuevos mtodos, tcnicas yherramientas que faciliten la produccin de softwareaplicado principalmente al campo del e-learning. Estegrupo est formado por siete doctores (doscatedrticos, un titular, tres contratados doctores y unayudante doctor) y por seis no doctores (un profesor colaborador, un becario y cinco investigadorescontratados y doctorandos).

    Actualmente el rea ms activa de trabajo es elcampo de los juegos y simulaciones educativas (i.e.

    serious games ) en el que se est aplicando toda laexperiencia previa del grupo relativa a lenguajeseducativos, lenguajes especficos de dominio,tecnologas de marcado, estndares de e-learning yadaptacin al usuario.

    Uno de los princ