Revista Kepes Edición Especial

237
Grupo de estudio en Dis o Visual Manizales-Colombia Edición Especial 472 p. 20 Años Diseño Visual ISSN 1794-7111

Transcript of Revista Kepes Edición Especial

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 1/237

Grupo de estudioen Dis eño Visual

Manizales-Colombia Edición Especial 472 p. 20 Años Diseño Visual ISSN 1794-7111

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 2/237

Revista KEPESISSN 1794-7111Fundada en Noviembre 2004Periodicidad anual472 páginasTiraje 300 ejemplaresEdición especial 20 AÑOS Diseño VisualManizales-Colombia

Rector Ricardo Gómez GiraldoVicerrector Académico Luz Amalia Rios VásquezVicerrector de Investigaciones y Postgrados Carlos Emilio García DuqueVicerrector Administrativo Fabio Hernando Arias OrozcoVicerrectora de Proyección Fanny Osorio Giraldo

Comité Editorial

Felipe César Londoño L. - Doctorado en Ingeniería Multimedia. Laboratorio d e Aplicaciones Multimedia, U.P.C., EspañaProfesor Universidad de CaldasJuan Alberto Castillo M. Doctorado en Psychologie Cognitive Option Ergonomie. Universite Lumiere Lyon 2, U.LYON 2, FranciaProfesor Universidad del RosarioMiquel Mallol Esquefa Doctor en Filosofía Universidad de Barcelona Diseñador Escuela MassanaProfesor Universidad de BarcelonaWilliam Ospina Toro. Magister en Diseño y Creación InteractivaProfesor Universidad de Caldas

Diseño EditorialMg. Claudia Jurado GrisalesDiseño Logo Mg. Claudia Jurado Grisales

Coordinador Edición Mg. Claudia Jurado GrisalesProfesora Universidad de Caldas.

La responsabilidad de los artículos aquí publicados compete a los autores mismos.Prohibida la reproducción total o parcial, en cualquier medio o para cualquier propósito sin la autorización escrita de la Universidad de

Caldas, Vicerrectoría de Investigaciones de la Universidad de Caldas

Director Gustavo Villa CarmonaMg. en EstéticaUniversidad Nacional De Colombia - Medellín, UNCM, Colombia.Profesor Universidad de Caldas

Comité Cientí co

Margarita Schultz - Universidad de Chile.Jorge LaFerla - Universidad de Buenos Aires

Indexada porPublindex Categoría C

Acceso en líneahttp://kepes.ucaldas.edu.co

Edición

Vicerrectoría de Investigaciones y PostgradosUniversidad de Caldas

Tabla de ContenidoIntroducción

5

9

77

Diseño de ambientes en el contextoregional entre 1913y 1950

William Ospina T.

La investigación en Diseño VisualFelipe César Londoño L.

William Ospina T.

Presentación7

159

Restitución de contenidos simbólicosmediante la activación de la memo-ria, a partir de la interacción conobjetos y atmósferas proyectadas enla instalación interactiva “La Máquinade Don Seir”

William Ospina T.

263

Interficies de las Comunidades Virtuales.Un método de análisis de las comuni-dades en red

Felipe César Londoño L.53

Diseño de objetos en la colonizaciónde Caldas

Gustavo Villa C.

193

De la ergonomía a la sinestesia digitalo desaparición de la interfaz comometáfora

Mario Humberto Valencia G.299

El diseño como protagonista en laidentidad de marca proyectada en lasinterfacesweb

Jaime Alzate S.

205

Influencia de la red en el fenómenode la individualización

Alex Cano M.

95

Interacción estética y social de lasimágenes. Imbricaciones en losavisos comerciales en Manizales

Gustavo Villa C.

239

Diseño de juegos para el cambiosocial

Germán Mauricio Mejía R.Felipe César Londoño L.

219

Enfoques y tendencias del DiseñoVisual en el desarrollo comercial delas empresas exportadoras desde la es-tructura de las redes del conocimiento,departamento de Caldas, 2011

Liliana Villescas G.

129

Redes e interacciones en lasdinámicas urbanas

Adriana Gómez A.Felipe César Londoño L.

111

La imagen y el Diseño Visual en losprocesos investigativos

Dagoberto Serna U.

Mensajes en los ambientes y los ob-jetos en el contexto regional. (Caldasanterior a 1934)

Walter Castañeda M.31

Manizales-Colombia Edición Especial 472 págs 20 Años Diseño Visual ISSN 1794-7111

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 3/237

407

El paisaje como patrimonio cultural,ambiental y productivo. Análisis eintervención para su sostenibilidad

Adriana Gómez A.

381

Los cuatro jinetes del Apocalipsisde Durero, aspectos simbólicos ypertinencia temporal

Walter Castañeda M.

3 conjeturas sobre la imagen abstractacontemporánea:[cognición / digital]- latipología de la imagen, la apreciacióntecnomaquínica y la condición de loreal

Jorge A. Marulanda B.309

335

Desde una perspectiva arte hacia unaperspectiva método

Juan Diego Gallego G.

Diseño Digital. Metodología para lacreación de proyectos interactivos

Felipe César Londoño L.Mario Humberto Valencia G.

345

Procedimientos de fabricación deobjetos, mensajes y ambientes, en elcontexto caldense durante losprimeros años del siglo XX

William Ospina T.367

425

La otra responsabilidad socialClaudia Jurado G.William Ospina T.

443

El diseño visual ambientalPropuesta metodológica de análisis eintervención

Adriana Gómez A.

Introducción

En 1991 se crea el programa de Diseño Visual en la Universidad de Caldas, previo análisis y diagnóstico reali-zado en diferentes espacios profesionales y académicos de caracter nacional e internacional. El estudio tuvocomo base la visita a 51 escuelas y centros de enseñanza de diseño en 14 países de América Latina, EstadosUnidos y Europa, esta visita tuvo como propósito revisar y determinar el alcance que una denominaciónprofesional de diseño tan novedosa, tenía en diversos contextos y a partir de allí hacer las adecuacionespertinentes para Colombia.

En ese orden de ideas se citó a profesionales de diferentes áreas relacionadas con el diseño y a nes. Dichogrupo estaba conformado por: 1 representante de la Asociación Colombiana de Diseñadores, 2 DiseñadoresVisuales, 1 Diseñador Grá co, 1 Publicista, 2 Arquitectos, profesores y administrativos de la Universidadde Caldas, especi camente que tuvieran relación con el tema a estudiar. Este grupo heterogéneo podíaespeci car algunos de los límites entre las denominaciones que tenían como objeto de estudio el área dela comunicación visual en el país, pero para ello era necesario establecer parámetros que más adelantesirvieran de referente en la construcción de los documentos para presentar a la entidad reguladora de laformación profesional en Colombia.

En dicho análisis y estudio se abordaron temas como el avance tecnológico, los nuevos medios informáti-cos, el diseño en Colombia, propósito de la educación superior en Colombia, la extensión y el servicio ala comunidad. Las necesidades de la región a cerca del diseño y la comunicación visual, lo que permitióproponer el per l adecuado para el nuevo profesional ajustado al medio social en el cual se inscribía. Asíse con guró y dio inicio a la carrera profesional del Diseño Visual en Colombia, diferenciándola de otrosprogramas con mayor tradición en nuestro país.

Los tres profesionales que tuvieron a cargo la presentación de la propuesta ante el ICFES, Adriana GómezAlzate, Felipe César Londoño López y Carlos Adolfo Escobar Holguín,hoy profesores del departamento deDiseño Visual, los cuales siguen en la proposición de nuevos territorios de investigación y formación endiseño, junto con un grupo ya considerable de profesionales en las diferentes áreas de conocimiento comola losofía, ingeniería, artes plásticas, diseñadores grá cos, comunicadores sociales, diseñadores visuales,contribuyendo al desarrollo y consolidación de la disciplina.

Aunque Diseño Visual como denominación profesional, es un concepto relativamente reciente, la deno-minación internacional del programa tiene su origen en el cursoVisual Design de la Scuola Politécnica di

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 4/237

6

Presentación

En noviembre de 2011 el programa de Diseño Visual de la Universidad de Caldas c elebró su vigésimo aniversariode vida académica e institucional. Para conmemorar este acontecimiento el Comité Editorial de la revista Kepes.Grupo de estudio en Diseño Visual, preparó la presente edición con la cual exalta el compromiso investiga-tivo de los docentes del Departamento; reconoce sus logros en la generación de conocimiento y sus aportespara consolidar al programa como una unidad académico-investigativa de impacto nacional e internacional.

Previo al surgimiento de la revista en el año 2004, un pequeño número de profesores conformaron el grupo deestudio en Diseño Visual con el objeto de profundizar en áreas relacionadas con el diseño, el arte, la imagen,los desarrollos tecnológicos, entre otros temas; los textos expuestos en cada uno de sus encuentros prontose convirtieron en los primeros artículos que dieron inicio al proyecto editorial. En atención a esa particulargénesis el presente número reúne, de nuevo, artículos de re exión e investigación elaborados por docentesadscritos al Departamento de Diseño Visual, y por profesionales que hicieron parte del colectivo docente enaños anteriores, quienes por sus cualidades académicas incidieron en el fortalecimiento teórico de la disciplina.

La característica que identi có los logros del grupo de estudios fue la pluralidad de conocimientos aportadospor los integrantes a través de su formación profesional, lo que permitió la revisión analítica del Diseño Visualdesde campos tan diferentes como la losofía, la arquitectura, el arte, la ingeniería, la estética y la historia. Esemismo criterio de integración se sostiene en la presente edición especial, que entrega al lector un segmentosigni cativo de los resultados de investigación alcanzados a lo largo de la historia del programa.

Es importante señalar que, part e del material aquí contenido fue publicado en ediciones anteriores de la revistaKepes, y en otros proyectos editoriales. Sin embargo, su recopilación fortalece el compromiso inherente atodo unidad académica de conocer los fundamentos que le rigen; de comprender su transformación, alcancese impacto en el contexto donde se desarrolla; por último, el construir un cuerpo teórico mediante el cual seidenti quen, con claridad, los aportes que realiza a la ciencia o disciplina a la que se integra.

Gustavo Villa CarmonaDirector

Design di Milano, fundada en 1954 por Nino Di Salvatore en Novara Italia y que después se trasladaría aMilán en 1970. Desde entonces la denominación Diseño Visual ha evolucionado y ha tomado una relevanciaimportante en los ámbitos académicos mundiales, insertándose como un factor de desarrollo profesional yacadémico en diversos escenarios alrededor del mundo y también en Colombia.

Han pasado 20 años desde que el programa abrió sus puertas a la comunidad y durante estos veinte años seha asistido a diversas transformaciones y adecuaciones curriculares y profesionales, siempre con la idea deestar a la vanguardia de los cambios tecnológicos, pedagógicos y sociales, lo que ha permitido fundamentaruna unidad académica que propone líneas de investigación con resultados útiles para la comunidad y laacademia en diversas áreas. Esperamos seguir impartiendo el deseo por mejorar la relación del ser humanocon su entorno y aportar profesionales responsables y éticos a la sociedad que asimiló que la comunicaciónvisual es un factor de desarrollo relevante.

Claudia Jurado GrisalesDiseñadora Visual

Directora Departamento Diseño Visual

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 5/237

La investigación en Diseño VisualProfesores Felipe César Londoño López

William Ospina Toro

La génesis del Diseño Visual está enlazada con la indagación y la búsqueda. Un programa aca-démico, que surge desde la estructura de una Facultad de Bellas Artes en proceso de transformación,se apoya en propósitos que trascienden la instrumentalidad de la grá ca, para abordar tópicos quese relacionan con la ciencia de la visión, con los procesos de transmisión de la información y la

comunicación en contextos especí cos, con las tecnologías que posibilitan ampliar los espectrosaudiovisuales y con la comprensión de las sociedades locales que cada día se abren más al mundo.

En la actualidad, el Departamento de Diseño Visual se inscribe en las políticas que sobre ciencia ytecnología de nen instituciones nacionales e internacionales como Colciencias y la UNESCO. Enconcordancia con los metas señaladas por estas instituciones, los ámbitos cientí cos y tecnológicosdeben acercarse, de manera clara, a la sociedad y al contexto en los cuales se desarrollan; portanto, Diseño Visual, al concebir y articular sus producciones (sígnicas, físicas y ambientales) enel entorno, impacta de manera positiva no sólo el medio productivo, sino el escenario culturalen general.

Para ello, se toman como base los documentos elaborados por Colciencias, la Asociación Colom-biana para el Avance de Ciencia (ACAC), la Fundación Andina para el Desarrollo Tecnológico ySocial (TECNOS), y la nomenclatura internacional de la UNESCO para los campos de Ciencia yTecnología, propuesta en 1973 y 1974 por las Divisiones de Política Cientí ca y de Estadística dela Ciencia y Tecnología.

Al cumplirse dos décadas de la aprobación de la carrera de Diseño Visual en la Universidad deCaldas, se hace necesario hacer un esbozo sobre el tipo y la formalización que ha tenido la in-vestigación en este periodo de tiempo.

Es apenas lógico que un programa académico que se ha propuesto estar siempre en la vanguardiadel pensamiento y la tecnología, por las exigencias que se hacen del ejercicio de la actividadproyectual, también se encuentre trazando líneas de investigación que per len panoramas de

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 6/237

10 11

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 9-30 Londoño López-Ospina Toro/La investigación en Diseño Visual

ofrecía una taxonomía de las constantes con gurativas de las casas de este tipo de construccionestípicas de la colonización antioqueña. En principio la investigación parte de la evaluación de unade las ramas más fuertes del diseño, la arquitectura, de allí que la formulación de los aspectosvisuales, permitiera establecer un punto de partida y referencia para las demás investigacionesque se inscribirían en la línea mencionada.

“El mundo del Diseño Visual.” 1995. Es la investigación que instaura la denominación profesionalde Diseño Visual en el ámbito académico nacional, es decir, se convierte en un referente paraubicar el campo de acción del diseño visual dentro de la esfera de la actividad proyectual en el

país. Esta investigación recoge los alcances que, en diversos contextos, tiene el diseño visual y cuales su nalidad principal. Así la referencia y el aporte sobre el desarrollo y variaciones del diseño,se pueden apreciar en dicho estudio.

Procesos consolidados

“Patrones de Color en Caldas, Interpretación visual de los valores cromáticos regionales.” 2002. Laimportancia de presentar de una manera sistemática la aplicación de los aspectos constitutivos deldiseño, en este caso el color, es la nalidad más clara de este estudio, si bien descriptivo, avanzahacia la formulación de paletas que identi can cromáticamente algunas de las poblaciones másrepresentativas del entorno regional. De esta manera, se puede determinar que Diseño Visual yareconoce los alcances que sus disciplinas aportantes, en este caso las teorías del color, puedenespeci car para el reconocimiento del contexto y su posterior aplicación en la construcción demensajes y espacios más pertinentes al contexto.

“Avisos comerciales en el Centro Histórico y tradicional de Manizales.” 2004. Este estudio permitióla formulación de respuestas proyectadas dentro de un contexto geográ co especí co y a partirde exigencias y normativas estatales, de tal forma que el grupo de investigadores, propuso unaserie de respuestas para identi car establecimientos comerciales, para cumplir con una regulaciónprecisa. En síntesis, este estudio permitió dar respuestas a unas necesidades de identi caciónmediante mensajes que cumplieran con unas determinantes y regulaciones precisas, de allí quepueda considerarse un proyecto de diseño y de plani cación real.

investigación que permitan el desarrollo del objeto de estudios y de su metodología. En este sen-tido la revisión que se hace a continuación, es un esbozo de los temas y de los progresos, apenasenunciados que se han realizado desde el año 1992 hasta la fecha, para permitir una visión enperspectiva de las preocupaciones académicas en Diseño Visual.

Primeros años

Los inicios de la carrera de Diseño Visual estuvieron marcados por la necesidad de crear límites

que de nieran la nueva denominación profesional del diseño. Sin embargo, y pese a todas lasdeterminantes que en su momentos se presentaron como argumentos de peso para la creaciónde la carrera, existieron algunos aspectos que debieron ser precisados desde lo académico. Ental sentido, se abren las líneas de investigación Imagen Entorno y Entornos Virtuales, como losescenarios en los cuales inscribir los proyectos que fueran siendo presentados dentro de las cuatrotipologías de la imagen en el Programa: Imagen Fija e Imagen Ambiental, estaban más cerca dela línea Imagen Entorno, mientras que las áreas de imagen Móvil e Imagen Digital, se podríanadscribir a la Línea de Entornos Virtuales.

Ya constituidas las líneas que recogerían los proyectos, era necesario empezar a determinar la res-puesta a una pregunta que hacia mediados de los años noventa, era bastante complejo dar respuestade nitiva, ¿qué se investiga en diseño? era, y seguirá siendo, un cuestionamiento que entraña unagran complejidad. En este sentido se optó por activar las líneas de investigación con proyectosque pudieran estar en relación con el escurridizo objeto de estudio del diseño. La investigacióndenominada “Expresión visual en las ciudades del bahareque”, cumplió con este propósito, yademás articuló en su momento, los últimos semestres del Programa de Diseño Arquitectónico conlos objetivos del nuevo currículo de Diseño Visual, aprobado por el ICFES en noviembre de 2011.

Línea Imagen Entorno

“Expresión visual en las ciudades del bahareque.” 1994. La investigación hacía una evaluaciónde los aspectos formales más característicos de la arquitectura de la colonización antioqueña, y

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 7/237

12 13

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 9-30 Londoño López-Ospina Toro/La investigación en Diseño Visual

una línea de tiempo especí ca en el desarrollo conceptual del diseño en Colombia. De estamanera se propone analizar de manera comparativa, la incidencia de las corrientes del diseño enel Caldas de la primera mitad del siglo XX, sin dejar de lado la in uencia que recibe la actividadproyectual del crecimiento económico e industrial; esta última consideración derivó en hipótesismás precisas y permitió delimitar el tipo de in uencia de tales corrientes en el medio analizado,pues no se encontraron parámetros de referencia temporales claros para hacer una comparaciónequitativa, sino más bien, que se obtuvo un conjunto de datos sobre el contexto que dejó enclaro la preeminencia del concepto de fabricación por encima del concepto de diseño, el cualaparecerá mucho después con la instauración de academias de diseño, dentro de facultades de

artes en las universidades del país.“Instalación interactiva “La Máquina de Don Seir.” 2008. Este proyecto de creación, precisa unpoco la in uencia que los medio de interacción pueden ofrecer al usuario para la transmisión de uncontenido especí co, en este caso, la categorización de objetos, mensajes y ambientes, realizadosen el entorno cercano por artesanos de diversas poblaciones. Es importante resaltar la posibilidaddidáctica ofrecida por el medio interactivo para la ubicación contextual del usuario, pues da unsigni cado mayor a la hora de establecer relaciones simbólicas a los contenidos expuestos porlos medios tradicionales.

“Instalacion interactiva: sobre la ampliacion del marco pictorico”. 2011. El proyecto de creación“Sobre la ampliación del marco pictórico” busca trascender la relación observacional que elespectador tiene con una obra de carácter convencional, permitiendo la vivencia que brinda elsoporte híbrido de la instalación. Gracias a ella, la instalación, se amplían los relatos enunciadosen una primera imagen y que pueden ser intuidos como consecuencia de la apreciación de loselementos que componen la escena, esta intuición de relatos proporciona una narración derivativa,pero concéntrica, al tema inicial propuesto en la pintura.El presente estudio se enmarca en la caracterización de las investigaciones descriptivas, pues sepretende relacionar algunas de las variables que inciden en la observación convencional de obras,para determinar cómo superar las limitantes propias de los soportes jos, facilitando al espectadorahondar en los relatos que se encuentran inscritos en una imagen inicial. La segunda fase delproyecto contempla el proceso de creación, el cual se guiará por la articulación de los aspectosformales a un soporte que permita su ampliación, esto es, el formato de la instalación que favorecela integración de diversos medios con los cuales construir los relatos.

“Iconografías Populares en el Centro Histórico de la ciudad de Manizales.” 2004. El estudio de loscódigos visuales del contexto, dio como resultado la formulación de este proyecto en el año dosmil cuatro. El tipo de identi cadores, una vez implementada la regulación estatal para conservarel centro histórico de la ciudad de Manizales, implicó la posible desaparición de una serie deelementos grá cos vernáculos, los cuales dan sentido a la con guración de iconografías particu-lares realizadas por los mismos usuarios de la imagen. En este sentido, y con la intención clarade establecer constantes en la con guración de estos productos icónicos, se realizó este estudiospara determinar las aproximaciones que los sujetos, a partir de las necesidades de comunicación,formulaban desde su sentido estético aplicado a la comunicación grá ca. El estudio permitió ana-

lizar la funcionalidad explícita que los comerciantes de un sector de la ciudad, aducían para darrespuestas formales a procesos comunicacionales precisos. De allí que el valor de recuperación,análisis y taxonomía realizado, sea un referente para la re exión en torno del objeto de estudiode Diseño Visual de los mensajes publicitarios.

“El Espacio Visual del Ambiente Urbano.” 2005. Conscientes de que el diseño abarca varias delas dimensiones del ser humano, y partiendo del desarrollo que la imagen ambiental había tenidoen el Programa de Diseño Visual, hacia el año 2005, se terminó esta investigación que abarcabalo urbano como un problema importante de análisis y desarrollo. En ella, la descripción de laciudad como un eje formal que repercute en la situación de bienestar del ciudadano, hace quese determinen acciones para la conservación de ciertos espacios y la creación de otros nuevosque permitan la integración de las ciudades con el paisaje que las circunscribe, con una visión desistema integrado y sinérgico que ayuda a la construcción de consciencias activas de conservacióndel espacio para el ser humano.

“Incidencia del Diseño en el Contexto Regional. Espacios, Objetos, Mensajes anteriores a 1950en Caldas.” 2007. En el año dos mil siete, a quince años de la aparición del Programa de Dis-eño Visual, es necesario hacer consideraciones sobre la importancia histórica que ha tenido eldesarrollo del diseño en el entorno inmediato, tanto desde sus áreas de comunicación, objetualy de espacios. Sin embargo, instaurar un punto de referencia dentro de la línea de desarrollo deldiseño en el País es bastante complejo, dadas sus apariciones académicas recientes y la ausenciade una concepción de industria clara dentro de sus fronteras. A partir de re exiones como ésta,se propone una investigación que marca la recuperación de los fragmentos de historia del diseño,o lo que pueda llegar a ser considerado diseño dentro de estos marcos de referencia, para iniciar

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 8/237

14 15

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 9-30 Londoño López-Ospina Toro/La investigación en Diseño Visual

El resultado que se logra es una instalación de carácter interactivo que contiene en principio unaobra pictórica de mediano formato, como núcleo visual, del cual se desprenden narraciones ensecuencias fotográ cas o videos, que ilustran las líneas de tiempo anteriores a la historia establecidaen esa imagen inicial, de tal manera que el espectador pueda completar relatos fortuitos que sugiereuna composición visual convencional. Es de anotar que las narraciones estarán acompañadas demúsicas y sonidos que complementen así el segmento sonoro de la propuesta.

“Tramas semióticas en la estética de las imágenes compartidas en redes sociales”. 2011. Investi-gación de orden descriptivo conceptual, apoyada en la aplicación instrumentos de observación

a individuos mediante las técnicas defocus análisis de grupos a una Red Social arti cial para ob-tener datos evaluativos que permitan interpretar las preguntas y objetivos planteados, abordandolas variables necesarias que permitan de nir aspectos técnicos como población, tipo de red, etc.En el proceso se prevé la solución de variables tales como la elección del tipo de individuos, esdecir si estos poseen o no cercanía con la imagen o el tipo de diálogo que se llevará a cabo seade naturaleza exclusivamente iconográ ca o ícono textual. Los resultados esperados, apuntan ala proposición de teorías que aborden las circunstancias de transformación provenientes de lastransferencias desde la gura de lo que se ha denominado acá el co–creador en función de lasmutaciones en la concepción de la imagen.

Esquematización de la investigación en Imagen Entorno

En síntesis la evolución de las temáticas dentro de la Línea de Investigación de Imagen Entorno,puede trazarse como sigue:

- Valoración del patrimonio y descripción de los aspectos visuales como conformantes de estilosarquitectónicos.- Especi cación del propósito del Diseño Visual en un marco de referencia nacional e internacional.Aplicación de los aspectos formales del diseño en el reconocimiento del cromatismo de algunaspoblaciones del departamento de Caldas.- Formalización de respuestas contextuales a necesidades de identi cación de locales comercialesdel centro histórico de Manizales.

- Valoración formal de la producción vernácula para la identi cación comercios, como elementode referencia de códigos icónicos contextuales.- Consideración de la ciudad como campo de aplicación del diseño, para la articulación del sujetocon su espacio y su hábitat.- Revisión temática de las áreas del diseño, comunicacional, objetual y espacial, para la delimi-tación histórica de la incidencia de las corrientes del ejercicio proyectual en el contexto inmediato.En relación a la progresión de los procesos de investigación de esta línea en particular, se apreciauna preocupación por la indagación sobre la aplicación de los principios formales, en primerainstancia, a realizaciones reales del medio, hasta una intención clara de delimitación del objeto

de estudio dentro la historia del desarrollo de la región. tal preocupación pasa de la inicial des-cripción de lo que es Diseño Visual, a la formulación de parámetros investigativos precisos sobretransmisión de conocimiento como propósito de la actividad proyectual en la contemporaneidad.

Línea Entornos Virtuales

Entornos Virtuales, en el contexto del Diseño Visual, se propone como un campo de investigaciónque explora las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías para la creación de espacios deinformación, comunicación e interacción entre personas o comunidades, con diferentes nes.Como un intento de precisar y prever las formas en las que el diseño se articula a los procesos tec-nológicos y comunicacionales actuales, se han planteado y desarrollado algunos de los proyectosde investigación que se adscriben a la Línea de Entornos Virtuales, que como su nombre lo indica,recoge las indagaciones sobre los campos del diseño que se mani estan como producto de lainteracción entre el usuario y los medios derivados de los adelantos tecnológicos.

Es de anotar que se inicia la actividad de investigación en esta línea, años después de su plan-teamiento, pues al igual que con la línea de imagen entorno, se tuvo en principio que esperar adelimitar los contextos en los cuales la imagen digital y las propuestas de virtualización de medios,se estableciera más rmemente en el Programa de Diseño Visual, para iniciar con la indagaciónpertinente de procesos comunicativos y de creación en el Diseño Visual.

“Interfaces de las Comunidades Virtuales.” 2002. La Investigación, que hace parte de una tesisdoctoral, propone un acercamiento al tema del diseño de las inter cies, desde la perspectiva de las

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 9/237

16 17

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 9-30 Londoño López-Ospina Toro/La investigación en Diseño Visual

comunidades virtuales e identi ca a la pantalla como un espacio de interacción donde convergenrelaciones funcionales, formales, tecnológicas y de contenidos, que se transforman o se potenciande acuerdo con relaciones históricas de carácter cíclico. La tesis es un análisis sistemático de laevolución de las inter cies que recoge las diversas teorías que, sobre el tema, se han propuestodesde diversos campos del conocimiento. Con base en este análisis, la tesis realiza un acercamientoa las comunidades reales, en contextos latinoamericanos y de periferia, y proporciona modelosde aprendizaje de las nuevas tecnologías que servirán de herramientas para la construcción decomunidades de intercambio de información y gestión del conocimiento. La investigación se pre-sentó en Barcelona en julio del 2002, y en noviembre del mismo año en la Universidad de Caldas.

“Diseño y elaboración de materiales didácticos multimedia.” 2004. La relación del diseño con latransmisión de información es uno de los campos que más ha contribuido a la investigación enel área del diseño de la Imagen Digital, de allí que el presente estudio, establezca un propósitopreciso para el Diseño Visual, la organización y plani cación de materiales, para comprensiónde temáticas especí cas dentro del contexto educativo. Si bien es cierto que el diseño intentacontribuir con la cuali cación del entorno del ser humano, una de las áreas con mayor desarrolloes la relacionada con la educación y la transmisión de información, ya que implica la relacióndirecta entre el usuario y un producto de diseño especí co, que va más allá de la utilización directapara un n determinado.

En este sentido, hablar de un diseño de materiales didácticos, permite observar la evolución delconcepto de diseño funcionalista, a un diseño de información, cubriendo de esta manera aspectostecnológicos que marcaron los inicios de muchos de los elementos comunicacionales presenteen la actualidad.

“Diseño Digital. Metodologías, aplicación y evaluación de proyectos interactivos.” 2005. Para el

desarrollo disciplinar de cualquier área del saber, es importante formular claramente una inda-gación sobre el cómo estudiar el objeto de estudio, de allí que la investigación sobre metodologías,aplicaciones y evaluaciones de realizaciones con carácter interactivo, aporta una base conceptualpara determinar los alcances de esta áreas de desarrollo del diseño. La investigación Diseño Digitalpropone un acercamiento a las estructuras metodológicas y funcionales del Diseño Visual, a partir delas mediaciones tecnológicas que hoy se presentan en entornos sociales, económicos y culturales.La investigación analiza las implicaciones de lo digital en la labor profesional del Diseñador Visual

y cómo ello genera un cambio signi cativo, al menos en la forma como el Diseñador solucionalos problemas de comunicación y en la manera como esta diferencia comparativa transforma lacomunicación de las empresas y las instituciones en sus productos.

“NAM escultura robotica interactiva”. 2008. Investigación que profundiza en las interfaces físicas,el gesto humano, el diseño de interfaces y la vida arti cial, y se consolida en un homenaje al vi-deógrafo Nam June Paik, donde se reinterpreta una de sus series “esculturas robóticas animadas”.

“Interacción espacio público y nuevas tecnologías.” 2008. La dimensión espacial real, siempre ha

marcado un claro interés para los investigadores del Departamento de Diseño Visual y más cuandoes posible establecer relaciones con las tecnologías de vanguardia, esto es, determinar cómo elespacio público se interrelaciona con los dispositivos tecnológicos más innovadores, permite unaposibilidad de acercamiento y cuali cación de las estrategias comunicativas con el ciudadano,concepto que empezará a marcar una clara línea de desarrollo en las investigaciones de los EntornosVirtuales. El propósito del proyecto es utilizar e implementar las nuevas tecnologías en sectoresurbanos y grupos sociales diferentes para el fortalecimiento y conocimiento de su cultura, para laeducación y la información ciudadana. Lo más importante es crear un nuevo “contacto”, un nuevolugar de intercambio, bajo el soporte de este nuevo medio tecnológico.

“Espacios Audiovisuales Envolventes”. 2009. La investigación tiene por objetivo analizar y aclarar elcomo se manipula el sonido y se integra con la imagen, gracias a los desarrollos tecnológicos quelos ambientes digitales permiten, facilitándose a su vez llegar a proponer estructuras metodológicasque permitan diseñar espacios fundamentados en la manipulación del material físico (sonido -imagen). Pretende también abordar puntos de in exión generados al entrecruzar lo tecnológico,lo visual, lo acústico y lo sonoro, mezclados en el espacio tiempo; ámbito en de nitiva, de laconstrucción audiovisual.

“Canal Temporal. Diseño de un espacio público digital para la generación de prácticas de con-vivencia”. 2009. Con el apoyo de un equipo internacional, la investigación desarrolla estrategiasde diálogo en las redes digitales, con el objeto de reconciliar las comunidades de desplazados ydesmovilizados del con icto armado en Colombia.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 10/237

18 19

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 9-30 Londoño López-Ospina Toro/La investigación en Diseño Visual

[política pública] y en las nuevas prácticas de negocios internacionales sustentadas en el uso delas TIC [comercio electrónico] como factor clave para el desarrollo socioeconómico de la regióny del país en general. Se pretende colocar en primer plano el compromiso de la academia con eldesarrollo del contexto regional.

“360 – Ambiente De Interacción Semi-Inmersivo De Realidad Virtual”. 2011. 360 propone la cons-trucción de un ambiente o plataforma de desarrollo para aplicaciones de carácter semi-inmersivoque relaciona dinámicas de realidad virtual permitiendo que desde diferentes disciplinas comola educación o el arte se construyan proyectos de comunicación y expresión soportados en dicha

plataforma, 360 consta de un módulo desoftware y otro dehardware multifuncional que puedeser utilizado y reutilizado según las necesidades de los creadores, permitiendo el diseño de in-terfaces visuales y el diseño de interfaces físicas que relacionan la imagen, el sonido y el controlen tiempo real a partir del movimiento y las proxemias de los usuarios en los diversos proyectosrealizados sobre la plataforma.

“Ópera La María”. 2011. Las aplicaciones del proyecto ópera expandida, se hacen de manerasimultánea a la composición de una ópera basada en la obra del escritor colombiano Jorge Isaacs:“María”.381 Las tres obras derivadas son estrenadas en tres Festivales Internacionales de la Imagen,en la ciudad de Manizales (Colombia) así: VIII Festival Internacional de la Imagen, Paráfrasis yVariación del Paraíso (2009), IX Festival Internacional de la Imagen, Ópera Expandida y X FestivalInternacional de la Imagen, Mikrópera.

“Caracterización de fuentes de nanciamiento para empresas culturales en el ámbito público yprivado, nacional e internacional”. 2011. Elaborada en conjunto con la Universidad Nacionalde Colombia, sede Manizales, la investigación propone caracterizar el escenario actual de lossistemas de nanciación para las empresas culturales en Colombia y con gurar un estado actualde la Investigación sobre los sistemas de nanciación cultural, buscando mejorar los métodos derecolección de información estadística en la dimensión cultural. La segunda fase del proyecto rea-liza una revisión de estudios de caso de los procesos de gestión empresarial y de emprendimientocultural en ciudades del Eje Cafetero, Bogotá, Medellín y Cali.

“Nodos. Evento multimedia de creación colaborativa”. 2012. Se propone congregar personas ytecnologías en la creación de un evento multimedia en vivo de construcción colaborativa, donde

“CIVIA, Diseño, cultura y ciudadanía.”2010. La investigación, adquiere una relevancia particular,pues intenta establecer desde su naturaleza virtual de videojuego, acciones que permitan que elusuario aprehenda modelos de comportamiento que se ejecutan en la sociedad y en la realidad.Tal propuesta se basa en la posibilidad de accionar una serie de valores mediante la utilizaciónde la estructura de juego, lo que implica que el usuario se involucre en la creación de sus propiosconceptos sobre los logros y las competencias ciudadanas, para ser aplicadas, se espera, en latransformación de la realidad del usuario.

“De la Ergonomia a la Sinestesia Digital o la desaparición de la interfaz como metáfora”. 2010.

Busca analizar, tanto en la teoría como en la práctica, el modo en que evolucionan los sistemasde comunicación basados en tecnologías y en los modelos que relacionan al ser humano condispositivos diseñados para ello, ofreciendo nuevas áreas y temas de estudio que conducen areplantear y diseñar sistemas de comunicación o conocimiento que se ajusten a estos avances y ala necesidad del hombre de apropiarse cientí ca y prácticamente de las nuevas tecnologías queson la base de los nuevos sistemas comunicativos.

“Programa radial “LA CASA”. Una propuesta para la didáctica de la arquitectura a partir del usode la radio”. 2011. El proyecto se enmarca en la tesis doctoral: La visualización de la arquitecturaa través del sonido. Una propuesta para la didáctica de la arquitectura a partir del uso de la radio,y se convierte en un recurso metodológico para la realización del trabajo de campo de la investi-gación. El programa representa una estrategia para la exploración en torno a los registros sonoros,la etnografía radial y la producción de paisajes sonoros.

“El paisaje como sistema visual y holístico. 2011. La investigación se centra en la concepción deldiseño como un sistema, el cual puede ser aplicado u homologado, al paisaje, el mismo que semani esta de manera integral y visual, así, la aplicación de los conceptos relativos a la línea de

investigación de entornos virtuales, al análisis del paisaje, reconoce la integralidad del DiseñoVisual en la solución de necesidades de usuario, no importando sus dimensiones.

“Enfoques y tendencias del Diseño Visual en el desarrollo comercial de las empresas exportadorasde la región en el marco de las redes del conocimiento, departamento de Caldas”. 2011. El resultadoque arroja la investigación saca a la luz, el valor del Diseño Visual y su contribución en los procesosde gestión del conocimiento para el desarrollo empresarial basado en el enfoque de competitividad

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 11/237

20 21

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 9-30 Londoño López-Ospina Toro/La investigación en Diseño Visual

de Bibliotecas Públicas. Paralelo a la implementación de la plataforma y el curso, se realiza unaconvocatoria para la creación de un videojuego, que sirve como prototipo para llevar a cabo lasprácticas del cursoon line.

Esquematización de la investigación en Entornos Virtuales

- Es complejo responder a las exigencias de la investigación en un área que apenas se estaba cons-tituyendo y a la cual muchos temas podrían dar giros que crearán los límites del objeto de estudiodel Diseño Visual y terminarán en los linderos de otros campos del conocimiento. Sin embargo,

la evolución en las temáticas de esta línea de investigación, permite observar el cuidado en laformulación de los proyectos para que los mismos no transgredan aquellos linderos:- Especi cación de los aspectos formales de las interfaces de las comunidades virtuales.- Aplicación del diseño de información para contextos educativos.- Formalización de metodologías y evaluaciones para el desarrollo de proyectos interactivos.- Homologación de estructuras del diseño digital al espacio público.- Desarrollo de videojuegos para la adquisición de competencias ciudadanas.Experimentación con dispositivos tecnológicos que potencien las capacidades cognitivas-sensorialesdel ser humano.- Aplicación del concepto de diseño como sistema al análisis del paisaje y el territorio.Establecimientos de estrategias que posibiliten la consolidación de empresas relacionadas con eldiseño de contenidos digitales.- La esquematización de la investigación en la línea de Entornos Virtuales, se mani esta con unaprogresión de lo descriptivo a la recuperación de valores mediante la realización de videojuegos,pasando por la re exión de aspectos epistemológicos y la aplicación de principios holísticos delo digital al paisaje. En este sentido, la delimitación del campo de estudio dentro de la perspectivade la imagen digital, ha conservado los aspectos relevantes para el crecimiento del Diseño Visualsin invadir los terrenos de otras disciplinas, las cuales pueden aportar a la formalización de susconstructos teóricos, pero la autonomía que ha ganado el Diseño Visual mediante la formulacióny desarrollo de las investigaciones, permite una proyección más clara sobre los medios en los quese despliega la comunicación en la actualidad.

expertos de varias áreas crearán un producto multimedia inspirado en el tema del “Paisaje CulturalCafetero”. El proyecto busca, además de la creación multimedia colaborativa, evaluar el uso de unainterfaz táctil multi-propósito para la que se desarrollará una aplicativo desoftware por parte delLaboratorio de Investigación Sensor, y aplicar la metodología de creación multimedia colaborativaplanteada por la investigación “360 Ambiente de interacción semi-inmersivo de realidad virtual”.

“Semántica y semiótica de la notación musical”. 2012. La concepción grá ca de la notación hacereferencia a la necesidad de crear un sistema de almacenamiento de datos musicales, los cualesa su vez deben estar compuestos por relaciones que implican variables de entorno alrededor del

sonido y que en su forma elemental corresponden a la altura, duración y timbre. Sin embargo enel siglo XX se advierte la posibilidad de pensar en el desarrollo de estos y otros elementos queconducen hacia nuevas relaciones y dimensiones del lenguaje.

“Micromundos interactivos para el aprendizaje de niños que asisten a telecentros comunitariosubicados en áreas rurales de Manizales”. 2012. La investigación caracteriza comparativamente elaprendizaje de niños que asisten a telecentros comunitarios ubicados en áreas rurales de Manizalescuando construyen e interactúan con micromundos, bajo un enfoque didáctico y multimedia. Asímismo, determina el proceso metodológico, pedagógico y didáctico para construir micromundos,mediados por tecnologías multimedia, y profundiza en la incidencia de los componentes multimediacomo videojuegos, imágenes, música, animación e interactividad en el aprendizaje en estudiantesde educación básica rural de las regiones seleccionadas.

“Fomento a la creación delclústercultural del eje cafetero con énfasis en el sector de contenidosdigitales”. 2012. En línea con la anterior, esta investigación realiza una revisión de los diagnós-ticos existentes relacionados con las entidades, empresas e industrias culturales y creativas deleje cafetero, de ne los lineamientos estratégicos generales del Cluster Cultural del Eje Cafetero

y desarrolla acciones que posibilitan implementar componentes de innovación en las empresas,con base en el diseño.

“Apropiación de TICs en Bibliotecas, basado en entornos de Videojuegos”. 2012. La investigaciónpropone estructurar una plataforma interactiva que sirva de base para el desarrollo de un cursoabiertoon line que posibilite la adquisición de conocimientos en torno a la importancia de lasTICs y los videojuegos para los procesos de aprendizaje, especialmente en el contexto de la Red

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 12/237

22 23

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 9-30 Londoño López-Ospina Toro/La investigación en Diseño Visual

humano-contexto a través del análisis, la interpretación y la creación desde el diseño y el arte,para fortalecer los aspectos especí cos de la habitabilidad, contribuir con el adecuado manejode la información y la comunicación en el ambiente y aportar elementos de desarrollo sostenibledel paisaje y del patrimonio, que mejoren la calidad de los entornos y las interacciones con redesvirtuales y reales en el territorio.

Las investigaciones que actualmente se desarrollan en los dos postgrados, fortalecen las líneas deinvestigación y los dos grupos de investigación que hoy integran el Departamento de Diseño Visual:Diseño y Cognición en Entornos Visuales y Virtuales, DICOVI.Código: COL0030622. Categoría B

en COLCIENCIAS. Grupo que investiga la imagen y los sistemas de información y comunicacióncon el objeto de aplicarlos en contextos diversos. Se parte de los principios de diseñar estrategiasque permitan reducir la complejidad cognoscitiva haciendo uso de los recursos visuales y auditivospara proponer proyectos que solucionen problemas del entorno.

Grupo de investigación Estéticas y Sociales en Diseño Visual.Categoría C en COLCIENCIAS.Colectivo que reconoce como escenario propicio para la investigación, la incidencia del diseño(sus propuestas materializadas a través de la Imagen y su aplicabilidad en soportes jos, móviles,ambientales y digitales), en las comunidades y las interacciones estéticas que de él se desprenden.La designación de la estética (en su acepción de imbricada) y lo social (la incidencia del diseño enlos sustratos culturales) como rutas que de nen los alcances de la investigación, abarca algunasconsideraciones universales donde, tanto la actividad pensante del diseño, como el posterior procesode elaboración (texto), impactan un escenario, una época ya un grupo humano especí co (contexto).

Los proyectos descritos, y algunos de los que están en proceso de realización en el año 2012, sonnanciados por dependencias internas de la Universidad de Caldas, por organizaciones nacionales

y por institucionales internacionales, a través de apoyos que se concretan en convocatorias sobre

temáticas puntuales. Los principales nanciadores de los procesos de investigación en DiseñoVisual son:- Vicerrectoría de Investigaciones y Postgrados de la Universidad de Caldas.- Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación COLCIENCIAS.- Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.- Ministerio de Cultura.- SENA

Perspectivas de investigación desde los Postgrados en Diseño

El surgimiento de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva (Registro Cali cado MEN: 1142 del13 de marzo de 2007) y del Doctorado en Diseño y Creación (Registro Cali cado MEN: 10087 11de diciembre de 2009) obliga a repensar las líneas existentes, con el objeto de abordar el estudiode la naturaleza y la práctica del diseño y la creación, integrando procesos interdisciplinarios queinvolucran diseño, arte, ciencias y tecnologías, a partir de los grupos de investigación existentesen la Universidad de Caldas, y apoyados en procesos experimentales que han desarrollado otroscentros académicos nacionales e internacionales a través de investigaciones originales. Las cuatro

líneas de nidas, desde esta perspectiva, son:

Interrelación Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología. Que promueve el reconocimiento del diseño comomateria de investigación social, cultural y losó ca, así como sistematiza experiencias interdiscipli-narias centradas en enfoques investigativos en el contexto de la interrelación arte, ciencia, diseñoy tecnología como forma de aproximarse a los avances cientí co-tecnológicos que caracterizanla sociedad contemporánea, por medio de proyectos de investigación que impulsen el desarrollodel conocimiento y la capacidad en el manejo del arte, la ciencia, el diseño y la tecnología paragenerar innovaciones que integren los diferentes saberes disciplinares.

Diseño y desarrollo de productos interactivos. La segunda línea desarrolla procesos de investi-gación-creación a través del diseño, para determinar las posibilidades de aplicación mediática y dela virtualización en la proyectación multidimensional. Así mismo, explora los procesos electrónicosde transmisión y manipulación de datos e imágenes, como una forma de diferenciar imagen yrealidad, imagen y medio ambiente, imagen y marco pictórico.

Gestión y transmisión del conocimiento. La tercera línea explora la gestión y transmisión delconocimiento como un concepto contemporáneo dinámico propio de una sociedad articuladaa partir de ujos de información. Y genera, a través del diseño y la creación, posibilidades deinvestigaciones aplicadas al contexto cultural con el n de visibilizar procesos cientí cos comodiscursos dirigidos a una comunidad amplia.

Sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente. La última línea profundiza en la relación ser

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 13/237

24 25

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 9-30 Londoño López-Ospina Toro/La investigación en Diseño Visual

Londoño, Mario Humberto Valencia. ISBN 958-8231-72-8. Publicado 2006.Interfaces de las Comunidades Virtuales: Felipe César Londoño. ISBN 958-8231-39-6. Publicado2005.- Expresión visual en las ciudades del bahareque: Felipe C. Londoño, Adriana Gómez. ISBN 958-9092-55-1. Publicado 1994.

Colección Editorial en Diseño Visual:

- El medio es el diseño audiovisuaL. Compilador Jorge La Ferla. Realizado en convenio con la

Universidad de Buenos Aires, Argentina. ISBN: 978-958-8319-05-6. Editorial Universidad deCaldas, 2007.- Muntadas en latinoamerica. Compilador Paulina Varas Alarcón. ISBN: 978-958-8319-60-5. Edito-rial Universidad de Caldas, 2009.- Eduardo Kac. El creador de ser imposibles. Compilador Andrés Burbano. ISBN: 978-958-8319-92-6. Editorial Universidad de Caldas, 2010.

Técnico:

Pedagógico: Diseño Visual. Historia y Epistemología. Claudia Jurado G. ISBN 958-973-8443.Publicado. 2005.Color: Walter Castañeda M. ISBN 958-8231-6-7. Publicado 2005.Diseño Básico: Claudia Jurado G. ISBN 978-958-8231976. Publicado 2007.Memorias Festival Internacional de la Imagen. Diez ediciones. Publicadas entre 1997–2012.

- Convenio Andrés Bello.En el 2012, el Ministerio de Cultura y COLCIENCIAS proponen al Departamento de Diseño Visualla formulación de una nueva línea de investigación-creación en el área especí ca de la producciónde contenidos culturales. Esta línea profundiza en la intersección entre creación artística y desa-rrollo, a partir de la producción de contenidos creativos y en el marco de las industrias culturales.

Así mismo, analiza el impacto de la producción de contenidos en el desarrollo sociocultural enColombia, indaga sobre las transformaciones de los procesos culturales, a partir de la produccióny consumo de los contenidos digitales y explora en la producción de sentido y en los sistemas deapropiación de las producciones culturales relacionados con el diseño y las tecnologías.

Anexo 1

Publicaciones de las investigaciones de Diseño Visual

Publicaciones de carácter cientí co, técnico, humanístico o pedagógicorealizadas por los grupos de investigación

Cientí co:

- Revista Kepes números 0-7: publicaciones indexadas por Colciencias. ISSN 17947111. Publicadasentre 2004-212.- Trazos poéticos sobre el diseño. Aurelio Horta. ISBN: 978-958-759-046-3. Publicado en 2012.- El Diseño Visual en la red, un enfoque empresarial, innovador y competitivo. Liliana María VillescasGuzmán. Editorial: Universidad de Caldas, 2012. ISBN: 978-958-759-040.- Paisajes y Nuevos territorios (en Red). Cartografías e interacciones en entornos visuales y vir-tuales. Adriana Gómez-Felipe C. Londoño.. Anthropos Editorial. Barcelona, España, 2011. ISBN:978-84-15260-10-3.- Patrones de Color, Interpretación visual de los valores cromáticos regionales en Caldas: AdrianaGómez, Claudia Jurado, Walter Castañeda. ISBN: 978-958-8319-07-0. Publicado 2007.- Diseño Digital, Metodologías, aplicación y evaluación de proyectos interactivos: Felipe César

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 14/237

26 27

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 9-30 Londoño López-Ospina Toro/La investigación en Diseño Visual

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES

0406807 LA REGIÓN DE CALDAS COMO UNA PROPUESTAMUSEOGRÁFICA

María CristinaMoreno M.

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES

0059608 FUNDAMENTOS DEL DISEÑO EN LA UNIVERSIDADCOLOMBIANA

Claudia Jurado G.

ESTÉTICAS YSOCIALES EN

DISEÑO VISUAL0606607 INSTALACIÓN INTERACTIVA: LA MÁQUINA DE DON SEIR

Walter CastañedaWilliam OspinaGustavo Villa

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES -

DICOVI

0291409 DE LA ERGONOMÍA A LA SINESTESIA DIGITAL O LADESAPARICIÓN DE LA INTERFAZ COMO METÁFORA

Mario H. Valencia

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOS

VISUALES YVIRTUALES -DICOVI

ÓPERA LA MARÍA

Héctor Fabio TorresMario H. Valencia

Anexo 2

Investigaciones Departamento de Diseño Visual

GRUPO DEINVESTIGACIÓN CÓDIGO NOMBRE DEL PROYECTO INVESTIGADORES

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES

0209203

INTERACCION ESPACIO PÚBLICO Y NUEVASTECNOLOGÍAS EN COMUNAS DE LAS CIUDADES

DE MEDELLIN Y MANIZALES. ACCIONES PARAEL FORTALECIMIENTO DE LA EDUCACIÓN Y LA

INFORMACIÓN CIUDADANAAdriana GómezMario ValenciaFelipe C. Londoño

ESTETICASSOCIALES EN

DISEÑO VISUAL0034411 INSTALACIÓN INTERACTIVA: SOBRE LA AMPLIACIÓN DEL

MARCO PICTÓRICO Walter CastañedaWilliam OspinaGustavo Villa

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES -

DICOVI & GITIR

0043508

CREACIÓN DE VIDEOJUEGO COMO ESTRATEGIA PARA EL

APRENDIZAJE EN COMPETENCIAS CIUDADANAS EN LAREGIÓN CENTRO OCCIDENTE DE COLOMBIA

Mauricio MejíaFelipe C. Londoño

Liliana VillescasYolima SánchezPaula EscandónCarlos Cuesta

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 15/237

28 29

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 9-30 Londoño López-Ospina Toro/La investigación en Diseño Visual

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES -

DICOVI

0514711CARACTERIZACIÒN DE FUENTES DE FINANCIAMIENTO

PARA EMPRESAS CULTURALES EN EL ÀMBITO PÙBLICO YPRIVADO, NACIONAL E INTERNACIONAL Felipe C. Londoño

Paula LópezDiana C. Montoya

ESTÉTICAS YSOCIALES EN

DISEÑO VISUAL0595405 INCIDENCIA DEL DISEÑO EN EL CONTEXTO REGIONAL.

OBJETOS, MENSAJES Y ESPACIOS ANTERIORES A 1950 Walter Castañeda-William Ospina-Gustavo Villa

ESTETICAS YSOCIALES EN

DISEÑO VISUAL0040111 TRAMAS SEMIOTICAS EN LA ESTETICA DE LAS IMAGENES

COMPARTIDAS EN REDES SOCIALES Walter Castañeda-William Ospina-Gustavo Villa

DISEÑO YCOGNICION

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES -

DICOVI

0988106 ESPACIOS AUDIOVISUALES ENVOLVENTESElizabeth GranadosMario H. ValenciaHéctor F. Torres

DISEÑO YCOGNICION

EN ENTORNOS

VISUALES YVIRTUALES -DICOVI

0245909

ENFOQUES Y TENDENCIAS DEL DISEÑO VISUAL ENEL DESARROLLO COMERCIAL DE LAS EMPRESAS

EXPORTADORAS DE LA REGIÓN EN EL MARCO DELAS REDES DEL CONOCIMIENTO, DEPARTAMENTO DE

CALDASLiliana Villescas G.

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES -

DICOVI

SEMÁNTICA Y SEMIÓTICA DE LA NOTACIÓN MUSICAL.2012

Héctor FabioTorresMario H. Valencia Jaime Efrén Lozano

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES Y

VIRTUALES -DICOVI

1103410PROGRAMA RADIAL “LA CASA”. UNA PROPUESTA PARA

LA DIDÁCTICA DE LA ARQUITECTURA A PARTIR DEL USODE LA RADIO

Gloria HoyosFelipe C. Londoño

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES -

DICOVI

0915210 360 – AMBIENTE DE INTERACCIÓN SEMI-INMERSIVO DEREALIDAD VIRTUAL

Juan Pablo JaramilloMario H. Valencia

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES -

DICOVI

0607207 NAM ESCULTURA ROBÓTICA INTERACTIVA Juliana CastañoElizabeth GranadosMario H. Valencia

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOS

VISUALES YVIRTUALES -DICOVI

0080911 NODOS. EVENTO MULTIMEDIA DE CREACIÓN

COLABORATIVAGustavo IsazaMarlon ManriqueElizabeth GranadosMario H. Valencia

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 16/237

30

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 9-30

Palabras clave: estilo, expresiónsocial, mensaje, ornamento.

DISEÑO YCOGNICION

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES -

DICOVI

0666211VIDEOJUEGOS Y VALORACIÓN DE LA CULTURA. DISEÑO,DESARROLLO Y DOCUMENTACIÓN DE LOS PROCESOS

DE PRODUCCIÓN DE JUEGOS VIRTUALES EN LAPRIMERA INFANCIA

Felipe C. LondoñoPaula LópezDiego A. Restrepo Jaime A. Echeverri

DISEÑO YCOGNICION

EN ENTORNOSVISUALES Y

VIRTUALES -DICOVI

FOMENTO A LA CREACIÓN DEL CLÚSTER CULTURALDEL EJE CAFETERO CON ÉNFASIS EN EL SECTOR DE

CONTENIDOS DIGITALESFelipe C. LondoñoPatricia Salazar

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES -

DICOVI

EL PAISAJE COMO SISTEMA VISUAL Y HOLÍSTICO

Adriana Gómez A.Carlos A. Escobar

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES -

DICOVI

CANAL TEMPORAL. DISEÑO DE UN ESPACIO PÚBLICODIGITAL PARA LA GENERACIÓN DE PRÁCTICAS DE

CONVIVENCIAFelipe C. LondoñoDavid Zapata

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES -

DICOVI

DISEÑO Y ELABORACIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOSMULTIMEDIA

Felipe C. LondoñoMario Valencia

Raúl Munévar Jose na Quintero

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES -

DICOVI

EXPRESIÓN VISUAL EN LAS CIUDADES DEL BAHAREQUE

Adriana Gómez A.Felipe C. Londoño

DISEÑO YCOGNICIÓN

EN ENTORNOSVISUALES YVIRTUALES -

DICOVI

EL MUNDO DEL DISEÑO VISUAL Adriana Gómez A.Carlos A. EscobarFelipe C. Londoño

Mensajes en los ambientes y los objetos en elcontexto regional. (Caldas anterior a 1934)

Resumen

Como piel de los objetos y los espacios, se vinculanformas con intenciones ornamentales que se conviertenen elementos comunicativos, los cuales cifran no solo unestilo estético, sino que contienen mensajes referentesa los ideales, la moral, la religiosidad, la estética, entreotros. A partir de esto, se considera que la época en laque se enmarca la investigación: Incidencia del Diseñoen el Contexto regional (Caldas), Ambientes, Objetos,Mensajes anteriores a 1934, proyectó una imagen demundo que se veri ca desde la información visual apor-tada por sus creaciones. Los ornamentos y los impresosse constituyen en la base para la decodi cación de losmensajes inscritos en ellos.

Mg. Walter Castañeda MarulandaMagister en EstéticaProfesor Asociado Universidad deCaldasDepartamento de Diseño [email protected]

Recibido: Agosto 15 de 2007Aprobado: Noviembre 30 de 2007

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 31-52 ISSN 1794-7111

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 17/237

32 33

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 31-52 Castañeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

cultural e histórica ha producido mensajes en diversos soportes y con variedadde materiales. Con los mensajes inscritos por los artesanos en los ambientes ylos objetos, las poblaciones han proyectado las ideas, las concepciones estéticasy los acuerdos sociales que de una u otra manera se constituyen con base en susidentidades. El capítulo denominado “Mensajes en los ambientes y los objetosen el contexto regional” (Caldas anterior a 1934), contribuye a la comprensiónde la articulación de los mensajes con el entorno histórico referido, así mismo,procura contextualizar los signos gráficos e iconográficos con los contenidosque estos emiten.

Los presupuestos cronológicos e históricos que se tenían al momento de plantearla investigación, se re-direccionaron con el desarrollo de la misma. Desde laconsideración de unos límites dados por circunstancias del desarrollo tecnoló-gico en la región (el tren, la llegada de la televisión), hasta la observación delfenómeno de poblamiento en Caldas, en tiempos y ritmos que se salen de lopresupuestado originalmente. Lo anterior llevó a observar fuentes e influenciasparticulares para la factura de objetos y espacios. Los mensajes en su forma máscompleja, se inscribieron en un momento tardío, esto es, cuando ya se disponíade recursos para destinar en ejecuciones estéticas y de lucro, es decir, haciamediados del siglo XX.

Método

La investigación es de tipo descriptivo, esto es, se basó en la recolección deelementos fotográficos, pesquisas mediante entrevistas y la interpretación de losinstrumentos a partir de reflexiones enriquecidas por las fuentes bibliográficasconsultadas. En la investigación se partió de la hipótesis según la cual, el desarrolloferroviario fue un elemento principal que contribuyó al desarrollo del universocultural, iconográfico y ambiental, el cual tuvo un cierre temporal marcado por

Introducción

El presente artículo hace parte del resultado de un proyecto de investigaciónrealizado por el grupo de Investigaciones “Estéticas en Diseño Visual” de laUniversidad de Caldas. El trabajo que tiene por nombre “Incidencia del Diseñoen el Contexto Regional, Objetos, Mensajes Ambientes, anteriores a 1934”,tuvo como propósito indagar sobre los procedimientos implícitos en la elabo-ración de los elementos referidos en la investigación, así como su impacto enel desarrollo del departamento. Caldas en medio de su complejidad geográfica,

Key words: style, social expres-sion, message, ornament.

Messages in atmospheres and the objects in theregional context. (Caldas previous to 1934)

Abstract

As the skin of objects and spaces, the forms with orna-mental intentions are united, in order to become com-municative elements, that not only establish an aestheticstyle, but that also contain messages regarding the ideals,moral, religiosity, aesthetics, among others. Based on this,the time covered by the research is considered: Incidenceof Design in the Regional Context (Caldas), Environment,Objects, Messages previous to 1934, projected a worldimage that is veri ed by the visual information contributedby its creations. The ornaments and printed forms areconstituted as the basis for the decoding of the messagesinscribed in them.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 18/237

34 35

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 31-52 Castañeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

les, signos o símbolos que son objeto de una comunicación”, de acuerdo con loanterior, el término involucra elementos con potencia comunicativa, constitui-dos en formas visuales acopladas a los soportes que sirven para la expresión ycomunicación visual. Al revisar de una manera primaria la conformación de lasimágenes en su estado pre e iconográfico, éstas contienen características icono-gráficas, lingüísticas, cromáticas, compositivas, lo que permite entenderlas ensu estructura elemental, aspecto que no pasa desapercibido en la conformaciónde los elementos que se toman en el presente artículo como “Mensajes”. En lamayoría de los casos, esos aspectos formales se convierten en códigos y enlazansignificados en relación con un contenedor mayor, con intenciones emisoras designificados, como es el caso de los objetos religiosos, o las formas dispuestasen un ambiente que se conforma a través del conjunto de elementos; o en otroscasos, son sólo formas ornamentales que denotan la concepción de “lujo” de laépoca. También se presentan los mensajes explícitos, inscritos en soportes comu-nicacionales con finalidades comerciales, como son los avisos, cuya naturalezalingüística, iconográfica y comercial les confiere el pleno carácter de mensajesfuncionales.

Función religiosaFunción pagana

EXPRESIÓN SOCIAL OBJETO-ESPACIO

ORNAMENTO

MENSAJE

ESTILO

la llegada de la televisión en 1934. En ambos fenómenos se observó, de unaparte, la influencia de una tecnología de intercambio comercial directo, y deotra parte, la masificación de las imágenes con la consecuente influencia sobrelos productos culturales. Al plantear ese marco temporal, la investigación presu-puestaba unos resultados enmarcados en productos que se podrían considerar, dealguna manera, autóctonos o al menos, fruto de desarrollos locales. No obstante,Caldas aparece como un departamento de una compleja estructura geográfica ycultural, que exhibe diferentes momentos en su desarrollo histórico.

Es así como el análisis de los mensajes se define en dos etapas: la primera, enplena colonización de las tierras caldenses, toma algunas referencias de mensajesque, por su naturaleza primaria, se asocian con la magia. Son mensajes indepen-dientes de su naturaleza formal y no se constituyen en ornamentos; a diferenciade la segunda etapa considerada en este artículo, en la que hacia 1930 se lograuna estabilidad económica que permite emplear los recursos económicos enaplicaciones estéticas. Para facilitar el entendimiento de los elementos consi-derados como mensajes, se realizó una taxonomía de los mismos que permitesepararlos como unidades independientes del soporte que los contiene y que sedesarrolla más adelante.

Resultados Bajo la nominación “Mensaje” se han recogido aquéllos elementos vinculadoscon soportes provistos por objetos y espacios en los que las comunidades cons-truyen formas en los ornamentos, afiches, avisos, elementos decorativos queenriquecen su apariencia y con las que se manifiestan lenguajes comunes entrelos pobladores.

La Real Academia de la Lengua define un mensaje como un “Conjunto de seña-

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 19/237

36 37

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 31-52 Castañeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

cual establece mecanismos para aproximarse a una lectura de las obras de arte,particularmente en lo concerniente a la descripción del término “Iconología”que describe un método de interpretación basado en la clasificación formal delas imágenes analizadas. Los mensajes representan el gusto, contienen signosiconográficos y textuales que muestran los paradigmas morales del propietario.Sus formas se asocian con las corrientes estéticas del período en el que se pro-dujeron, pues para su producción se retomaron los modelos importados de loscentros productores de moda adaptándolos a las necesidades y temas localescon la interpretación de los artesanos.

Puede verse en las afirmaciones anteriores la función entregada a los ornamentoscomo formas elaboradas portadoras de significados y asociadas a los estilos pre-dominantes en soportes como los objetos y los ambientes. La lectura que se lesda a los ornamentos, se relaciona con las asociaciones sígnico-contextuales queles confiere el carácter de mensajes, Panofsky (1979, p. 51) aclara cómo desdelas formas básicas se denota la configuración comunicativa de las imágenes, esdecir, desde los componentes formales como los colores, las líneas que en con-junto con las figuras establecen relaciones significacionales que proporcionaninsumos para interpretar los mensajes emitidos por la imagen.

Los anteriores factores: belleza, lujo, moral, importación de paradigmas, pro-vienen de los mensajes en sus formas visuales y materializan un modo de vidaque es común a la población, (lo cual es verificable en la presencia de estilosque identifican las producciones materiales de los pueblos). La mayoría de los

mensajes encontrados en la presente investigación, se articulan dentro de siste-mas simbólicos, manifiestos a través de formas figurativas con diferentes niveles(Villafañe & Minguez, 1996, pp. 36 y ss). En las primeras décadas del siglo XX,también se crearon mensajes tipográficos de tipo funcional a través de los avisoscomerciales con intenciones informativas muy precisas.

Grá co 1.

El gráfico 1 ilustra la manera como se anclan los diferentes factores de los quedepende la emisión de un mensaje en un soporte ornamental o funcional. Sepuede apreciar el flujo de situaciones que involucra en su recorrido. Desde elsoporte o el contenedor (objeto-espacio) se sigue que los mensajes se atan a si-tuaciones contextuales que los definen, en su apariencia formal, estilística comoen la naturaleza de sus significados. La temporalidad abordada en este trabajo

investigativo, así como la geografía y el desarrollo histórico del departamento deCaldas, muestran una amplia variedad en el estilo y tipo de mensajes emitidos,los cuales van desde los rudimentarios recursos para espantar brujas o maleficiosde los primeros tiempos de la colonización, hasta las expresiones alegóricas delas fiestas del Diablo en Riosucio y las elaboradas manifestaciones naturalistasde las tallas en madera de Salamina.

La rica apariencia que brinda un objeto o un espacio decorados, aumenta los cos-tos de las producciones artesanales y sólo se asumen en épocas de estabilizacióneconómico-urbana1 como un signo de floreciente economía y estatus social. Losornamentos, las decoraciones, son la primera forma visible de cualquier elementofuncional o espacial, representan el valor agregado y recogen ideales de “belleza”que se anteponen al diseño y función del soporte; a su vez, los mensajes son laúltima capa visible por la que se orienta la lectura. En los ornamentos inscritosen los objetos y los ambientes se activan valores que connotan lujo, tales valoresse suman a las características funcionales y se enmarcan como pertenecientesa un tiempo determinado gracias a las preferencias visuales inscritas en ellos, aeste respecto debe observarse el planteamiento de Panofsky (1979, p. 51), en el1. Tal estabilidad se posibilita hacia 1930, con los recursos de los excedentes del café y la consolidación de rutas comerciales, lo que llevaa la plani cación y desarrollo de las poblaciones, el ingreso de productos del exterior, etc. Aspecto también visible en otras culturas de laantigüedad clásica como por ejemplo, la cultura Griega, la Romana, la Egipcia, en las que el apogeo de sus formas de comunicación y derepresentación viene en los momentos de consolidación urbana y económica.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 20/237

38 39

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 31-52 Castañeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

mensajes de protección al poseedor, lo cual, entraña procesos de interpretaciónsígnica no convencionales, amparados en los efectos benéficos que puede oca-sionar un signo-objeto al que se le han otorgado poderes y valores diferentes alos de su propia naturaleza. Tales mensajes son diferentes en forma e intencióna los de etapas posteriores, ya que posteriormente las formas de representaciónse modificaron al mutar en ornamentos inscritos en los objetos, la intención setornó diletante y la función de muchos de ellos siguió siendo mágico-religiosa.El carácter mágico vinculado con los objetos y los íconos religiosos alcanza,incluso en el presente, niveles que se acercan a la superstición, al respecto Oc-tavio Hernández (1996), realiza un amplio despliegue sobre el tema, asigna laproveniencia del uso de objetos y su aplicación superticiosa a los antioqueños,caucanos, tolimenses, chocoanos, es decir, a los departamentos de influenciade la colonización:

En el alto occidente de Caldas, la raza negra que habita por Supía y Marmatotendrá supersticiones y agüeros heredados de ancestros africanos y derivadosante todo de sus actividades económicas relacionadas con la explotación deloro de veta, distintas a las actividades desarrolladas por los negros que laboranen los cadañuzales de la Virginia, Belalcázar y Viterbo, provenientes en su mayorparte del Valle del Cauca y que dotaría a sus agüeros y supersticiones de otrasvariables pues, en el caso del oro de aluvión y, por tanto, con otros problemas ytratamientos (Hernández, 1996).

Se aprecia pues, que la rica variedad (cultural, geográfica, económica) del depar-

tamento de Caldas, amplía los recursos y el espectro de expresiones manifiestasa través de mensajes icónicos, objetuales, de naturaleza sacra o profana. La de-dicación a distintas formas de economía, las variables en las líneas de tiempo deprogreso, así como las influencias recibidas por diferentes culturas hacen que secree un panorama con mensajes y soportes que se emplean de maneras mixturales:

De acuerdo con lo anterior, se considera un eje que atraviesa las construccionesformales y establece las intenciones contenidas en los significantes encargadosde emitir señales con los propósitos de los pobladores, parafraseando a MirceaEliade (1999), los mensajes se agrupan entre lo sacro y lo profano. Este carácterdefine el comportamiento, así como las intenciones expresivas y comunicativasen cada una de las etapas que conforman la población caldense. En la tempora-lidad de la investigación, se aprecia que Caldas experimentó dos grandes etapasen su proceso de conformación en cuanto a los mensajes: primero lo precariode la trashumancia, con apenas señales de tipo mágico-religioso, y una segundaetapa tras la consolidación urbana, que fortaleció los recursos arquitectónicos,ambientales, objetuales, gráficos y los mensajes más elaborados desde el puntode vista formal y comunicativo.

De un lado, el factor que pide protección a las imágenes ha estado presente desdelos inicios de la humanidad como lo enuncia Freedberg (1989), y de otro, lasimágenes como soporte del estado social de un individuo o de una sociedad. Lacolonización a las tierras caldenses no estuvo exenta del arribo de productos conpretensiones religiosas, e incluso mezclas de elementos mágicos. Es costumbreemplear objetos de protección que cumplen la misión de salvaguardar la inte-gridad del espacio delimitado como el hogar, y ya era costumbre proteger de losmalos espíritus las tierras y a los individuos que se desplazaban a sitios inhóspitos.La Virgen del Carmen, el Sagrado Corazón de Jesús, hacen parte del repertoriode íconos transportados por los viajeros y que se instauraban en el “ramal”2, loscuales servían de protección a los peregrinos contra los maleficios. Igualmente

utilizaban para la protección y con otro tipo de influencias, elementos naturalesflorales, tales como, la sábila, a la cual, aún hoy, se le otorgan atributos curativos,pero también de protección ya que se considera que canaliza y recoge las malasenergías que puedan ingresar al hogar. Ambos signos (La Virgen y la sábila) emiten

2. A este respecto ver el análisis que realiza William Ospina Toro en la presente investigación sobre la instauración de la vivienda.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 21/237

40 41

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 31-52 Castañeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

La complejidad geográfica de la región caldense, lasinfluencias de diferentes culturas, tales como, la antio-queña, la tolimense, la valluna, le dan una gran variedada sus expresiones visuales. En un ejercicio de segmen-tación se pueden observar algunas grandes áreas, conparticularidades notorias en sus modos expresivos, quees de aclarar, no obedecen a zonificaciones oficiales,sino a un ordenamiento propuesto en el presente texto,acorde a semejanzas entre los productos visuales de laspoblaciones:La zona centro occidente: al ser el sector en el que sedesarrolla la capital y al recibir la mayor influencia de lacolonización antioqueña, adquiere gran representativi-dad. En ésta se desarrollaron municipios como Salamina,que lograron gran refinamiento plástico en el trabajo de lamadera, con niveles expresivos y mensajes consolidados,tanto de naturaleza sacra como profana.

Zona occidental: su desarrollo se basó en fuentes eco-nómicas provenientes de la minería, la siembra de cañade azúcar. A la llegada de los colonos había gruposindígenas y afrodescendientes en Riosucio, Marmato,Supía, que mixturaron sus lenguajes con los católicos

-posteriores a la colonización europea- y los inglesesque buscaban en las minas de oro de Supía sustento paralas guerras civiles que tenía la región como escenario.

Zona Oriental: de marcada dedicación ganadera y coninfluencia del tren de la Sabana, su clima, ubicación

Imagen 1. Detalle silla Supía(Propiedad de la Casa Cural).

Imagen 2. Aplicación fachada Belal-cázar. (Puerta ubicada en casa de laPlaza Principal)

Cada comunidad imagina las supersticiones y los agüeros a la medida de sus necesidades sicológicas,el grado evolutivo de sus mentes o culturas, además de los recursos que le ofrezca el hábitat en el queviva (1996).

A partir de la segunda mitad del siglo XX, se crearon condiciones que favorecieronel desarrollo de la región cafetera, pero asociado a esto, el natural desarrollo delos asentamientos hizo que se consolidara un estilo de vida que se caracterizópor factores sociales expresados en lo espacial, lo familiar, lo estético, y en ge-neral, la suma de costumbres que definen la forma de ser de los pobladores delas diferentes regiones. Como consecuencia de este proceso se crearon y conso-lidaron los factores con los que se identifican las poblaciones del departamento,un marcado enfoque hacia la dependencia económica, así como la naturalezageográfica e histórica, la cual matizó el estilo de los diferentes soportes en losque los mensajes tuvieron su manifestación final. Durante la primera y segundamitad del siglo XX, se recogieron lenguajes estilísticos provenientes de Europa quese recrearon con el aporte de algunos artesanos locales quienes interpretaron enel estilo de influencia los mensajes propios de un entorno vinculado al campo.

Durante el tiempo elegido para la investigación “Incidencia del Diseño en elContexto regional. Ambientes, Objetos, Mensajes”, esto es, antes de 1934, no seobservaron procesos de diseño que demuestren la sistematización formal para lacreación de los elementos ornamentales aplicados a los objetos o los espacios,tampoco se observaron estructuras sintácticas ni sígnicas, ni contenidos complejosen la creación de los mensajes elaborados en la región. Lo anterior tras observarla repetición de las formas y los procedimientos como recurso básico para laelaboración de los objetos, la creación de formas acudió a la copia de modelostraídos de Europa para el caso de las tallas y la ebanistería, en los impresos, setrabajaron ornamentos, tipografías, estructuras europeas. Si bien se implemen-taron recursos iconográficos y ornamentos provenientes de la flora local, estosno constituyen mensajes muy elaborados, sino que cumplen con funcionesornamentales básicamente. (ver imágenes 1 y 2).

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 22/237

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 23/237

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 24/237

46 47

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 31-52 Castañeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

que elaboró sus lenguajes plásticos con miras afavorecer la didáctica.

Los afiches encontrados en los municipios no cons-tituyen una tendencia, y circulan anónimamente,lo que dificulta rastrear sus orígenes, hacen partede la tradición iconográfica popular, pues muchasveces se constituyen en la voz silenciosa que emitemensajes por sus propietarios, proliferan en las tien-

das y los hogares y hacen parte de los imaginariosde la región.

En algunos de los hogares caldenses se observancuadros con metáforas delicadamente dispuestas,mientras que en las tiendas y escenarios populareslas imágenes carecen del refinamiento metafóricode los primeros. Una alegoría exige el conocimien-to de sus signos, emplea símbolos estructuradosconceptualmente, códigos visuales respaldadosen discursos lingüísticos, en los que los aspectosformales de las imágenes sustentan la estructuranarrativa. El arraigo histórico de estas formas de laimagen, convalida el acento moral de los hogaresconscientes de la altura cultural que se manifiesta através de su exhibición, no sólo por su contacto conla cultura europea, sino por los contenidos impresosen los cuadros. Una alegoría posee mecanismosde distribución a través de diversos soportes, conellos se incorporan a los imaginarios de quienes losconsumen, sus elementos formales se posesionande acuerdo con protocolos dictados por la reitera-

Imagen 6. “Yo vendí a crédito, Yo vendí alcontado”. Litografía en tienda de Salamina.

Imagen 7. “Niño y perro”. Colecciónprivada de Riosucio.

Imagen 8. Camino del pecador, caminodel virtuoso. Litografía propiedad privadade Supía.

Temas populares: aquéllos que imparten lecciones económicas o sobre los vicios,pueblan los imaginarios de los cuadros que se cuelgan en los espacios públicoscomo los “Yo vendí a crédito, yo vendí al contado”, “Camino al paraíso, caminoal infierno”, (Imágenes 6, 7 y 8) o los conocidos afiches del niño que importunael perro, hacen parte de la tradición iconográfica presente en las tiendas y en lascasas de los municipios.

En las imágenes citadas, se observa una narrativa similar basada en la descripciónen paralelo de la historia, en la cual se vence la limitante temporal establecida

por el soporte y se dicta la lección mostrando las cualidades del buen camino,con atributos de riqueza, brillo, mientras que la pobreza, la ruina, la furia delperro, o el pecado son oscuros, roídos. En estas formas de narración se detectacon gran facilidad el mensaje, éste no requiere códigos para descifrarse, su con-tenido es directo, algunos afiches se apoyan en elementos lingüísticos, (Yo vendía crédito…) o en vínculos bíblicos (Camino del pecador), pero sólo la imagen essuficiente para la emisión requerida.

Durante el Renacimiento se vio el uso de las alegorías como un recurso vulgar,no solo por su proveniencia medieval, sino también por su escasa elaboraciónconceptual. Jerónimo Bosco, Peter Brüegel se comunicaron con facilidad con unpúblico iletrado a través de las obras encomendadas por las diferentes órdenesreligiosas, sus mensajes partían de refranes y cuentos populares, por lo que sudecodificación resultaba simple para las personas cercanas a la obra. Las pin-turas del Bosco usaron argumentos “truculentos” para superar las limitaciones

temporales de las lecciones morales que requerían transmitir, se consideraba demayor simplicidad mostrar varias veces el mismo personaje en el cuadro ejecu-tando las acciones y sus consecuencias, que “congelar” la acción conteniendola descripción completa de la idea en un solo movimiento. La primera opciónexige el menor esfuerzo de un público poco acostumbrado al estatismo del planoy a la narración por viñetas consecutivas, como era costumbre en la edad media

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 25/237

48 49

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 31-52 Castañeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

griego y jardines europeos que confirman la intenciónde conectar estas construcciones iconográficas semán-tica y formalmente con un pasado paradigmático. Enestos casos, el mensaje se inscribe en la sumatoria deelementos presentes en el ambiente, la mayoría deellos comparten factores estilísticos referentes a unaépoca idealizada que representa el gusto de quienesadquieren objetos e imágenes en los que se proyectanideales de educación, cultura, estética, moral, entre

otros.Es importante recordar los vínculos que se generaronentre la pintura y la fotografía en el siglo XIX, ya queésta última tomó prestados los procedimientos y elcomportamiento espacial de la pintura, pues éstaposeía formas de expresión técnicas, sólidas, con len-guajes estructurados y respetados por la comunidadapegada a los oficios de las artes tradicionales.

Puede verse una variedad importante en los mensajesemitidos en las poblaciones caldenses, diferentes as-pectos enunciados en éste artículo como las diferen-cias entre las poblaciones o la carencia de escuelas deartes, hacen que la naturaleza de los mensajes tenga

también variedad visual y diversidad de contenidos.No obstante, se destacan los elementos ornamentalesque vinculan mensajes muy simples y los afiches quenarran escenas con contenidos morales, así comoavisos con elementos lingüísticos que convocan elingreso a las tiendas y a los bares, etc.

Imágenes 9 y 10. Fotografías reto-cadas a mano Museo Histórico dela Dorada.

Imágenes 10 y 11. Litografías pertene-cientes a la Casa Cural de Supía.

4. Puede observarse el amplio discurso de Brusatin (1997) en el que explora las relaciones existentes entre el blanco y la idea de civilizaciónque se desprendía de este durante el Siglo XVII, en op osición a los colores pardos de las ropas de los incivilizados y los pobres. Estaapreciación concuerda además con el oreciente descubrimiento de métodos para blanquear las telas y el papel. Nota del Autor5. El latin Pulcher. Pulcra: Aseado, esmerado, bello, bien parecido, tuvo incidencia en la apreciación de lo estético convalidado por las ideasde la época.

ción de los productos en los sitios en los que se originan las modas, su referenteconstante es la cultura clásica occidental.Las alegorías poseen de acuerdo con lo comentado, algún refinamiento de suselementos, tanto comunicativos como formales, más allá del factor didáctico,sus funciones muestran la inspiración y los altos valores de quien posa ante lacámara o quien exhibe la imagen. A través de los símbolos establecidos porconvención, se traduce el código inscrito en las imágenes, los afiches poseenelegantes poses de mujeres y hombres en escenarios que conservan la tradiciónneoclásica de la postura, responden a protocolos de elegancia, buenas maneras,

moral, refinamiento y sutileza, estos elementos son modelos de comportamientoa seguir, y se exhibían en los espacios sociales e íntimos.

Son reflejo de las expresiones contenidas en la idea de imagen compartida porla Bella Época europea y se manifiesta en los retratos de grupos de personas,escenas familiares típicas de la pintura de finales del romanticismo.

Se aprecia una correlación importante entre el estilo, las poses, el vestuario, lailuminación de las réplicas pictóricas y las fotografías de la época referida; estees el caso de un grupo de fotografías encontradas en el museo Histórico delmunicipio de La Dorada y otro grupo de fotografías del municipio de Supía (Imá-genes 9, 10, 11 y 12) en las que se aprecia la intención por parte del fotógrafode poner de relieve valores morales de la modelo, representados en diversosatributos visuales como la blancura de la piel4, que connotan la limpieza delalma a través de la delicadeza del cuerpo, lo noble y pulcro5 de los escenarios

y las personas. En ellos se emplean telones de fondo con ruinas del clasicismo

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 26/237

50 51

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 31-52 Castañeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

Católica. Algunos de ellos, se destacan por su naturaleza eminentemente comu-nicativa, los afiches y los impresos realizados con técnicas como la litografía yque circularon por la región, brindando a sus poseedores la emisión de mensajesaleccionadores, morales, de las buenas maneras y comportamiento. Para lo ante-rior se emplean modalidades iconográficas con o sin la inserción de elementoslingüísticos, en los que las metáforas y las alegorías hacen parte de las estructurasnarrativas.

En lo observado y en la temporalidad citada, no se logran apreciar métodos de

diseño, ni escuelas consolidadas que sistematicen la producción, la reflexioneny la proyecten, más allá de la sustitución de elementos gráficos provenientes delexterior por algunos más cercanos a la flora y la fauna de la región. De acuerdocon la información obtenida, la producción visual de los municipios más fructí-feros se basaba en la reproducción de modelos provenientes de catálogos o depersonas que se desplazaban al exterior.

Los mensajes se asocian con los elementos ornamentales en general, factor quepermitió que su elaboración se asociara con el lujo o la manifestación de algunosparadigmas de gusto o de comportamiento y que su momento más florecienteestuviera vinculado con la economía más estable.

Referencias

Bosing, W. (1989).El Bosco. Alemania: Benedikt Taschen.

Brusatin, M. (1997).Historia de los colores. Madrid: Paidós Estética.

Castañeda, W. (2005).Color . Manizales: Editorial Universidad de Caldas.

Castañeda, W. & Villa, G. (2005).Iconografías populares en el Centro Históricode la Ciudad de Manizales. Manizales, Universidad de Caldas (Inédita).

Los mensajes han sido mostrados en el presente artículo, desde su incorporacióna espacios y objetos que se suman a la idea de lujo, hasta casos en los cuales,cumplen una función de información y en otros la de protección o contra. En lamedida del escaso tiempo de desarrollo del departamento de Caldas6 y a pesarde la conservación arquitectónica de la mayoría de municipios, no se apreciacontinuidad o maduración de los lenguajes icónicos, lingüísticos, o de estructuranarrativa que conforman la unidad del mensaje emitido; todo lo contrario, seproduce en la actualidad la repetición de algunas fórmulas halladas en los perío-dos de mayor riqueza artesanal, en función de obtener una cierta favorabilidad

económica en los nuevos productos.Conclusiones

Para el presente artículo se han tomado algunos elementos como conclusiones quepermiten acercarse al problema del diseño en la región. En primer lugar, se observanlos mensajes como fenómenos inscritos en soportes de diversas condiciones, quevan desde los objetos, los espacios, los impresos y en cada uno de estos, cumplenfunciones tanto decorativas como aleccionadoras. Los signos visuales que confor-man los mensajes se incorporan al imaginario de los consumidores por la acciónde su reiteración en las distintas manifestaciones iconográficas o abstractas, lo cualfacilita la interpretación de los mensajes que se emiten a los pobladores.

Caldas se aprecia en cuanto a la emisión de mensajes como un departamentocon variedad técnica y de recursos visuales, lo anterior gracias a las diferentes

influencias que marcan sus poblaciones.Los mensajes se plantearon en algunas categorías que van desde los más ele-mentales de naturaleza mágica hasta los más complejos abordados por la Iglesia6. Ley Nro. 17 del 11 de Abril d e 1905. Disponible en http://www.gobernaciondecaldas.gov.co/manizales/gobernacionacerca+de+la+gobernacion/historia

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 27/237

52

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 31-52

Cirlot, J. E. (1996).El Espíritu Abstracto. Barcelona: Labor S.A.

Eliade, M. (1992).Lo sagrado y lo Profano. Bogotá:Labor, S.A.

Freedberg, D. (1992).El Poder de las Imágenes. Estudios sobre la Historia y laTeoría de la Respuesta. Madrid: Cátedra, S.A.

Gage, J. (1997).Color y Cultura. Madrid: Siruela.

Gómez A. Et. Al. (2007).Patrones de Color . Manizales: Editorial Universidad de Caldas.Gourhan, L. A. (1971).El Gesto y la Palabra. Caracas: Ediciones de la UniversidadCentral de Venezuela.

Hausser, A. (1990).Historia Social de la Literatura y el Arte. Barcelona:Labor. S.A.

Hernández, O. (1996).De Supersticiones y Otras yerbas. Manizales: ImprentaDepartamental de Caldas.

Kemp, M. (2000).La Ciencia del Arte. Madrid: Akal..

Panofsky, E. (1979).El Significado de las Artes Visuales. Madrid: Alianza. Panofsky, E. (1984).Idea. Madrid: Cátedra, S.A.

Villafañe, J. & Minguez, N. (1996).Principios de Teoría General de la Imagen.Madrid: Pirámide, S.A.

http://www.gobernaciondecaldas.gov.co/Manizales_Gobernacion/ Acerca+de+la+Gobernacion/Historia/

Resumen

Los objetos introducidos o fabricados por los primeros pobladoresde la geografía caldense (mediados del siglo XIX), permitensuponer que cada uno de ellos fue el resultado de la aplicaciónde los principios teóricos que de nen a la disciplina del diseño.No obstante, a través del análisis de su producción objetual semuestra que los presupuestos teóricos de la disciplina fueronsustituidos por los aspectos prácticos inherentes a la fabricación;

característica que perduró hasta las primeras décadas del siglo XX.

Diseño de objetos en la colonización de Caldas1

Mg. Gustavo Villa CarmonaMagister en EstéticaProfesor Asociado Universidad deCaldasDepartamento de Diseño VisualCoordinador Investigaciones Estéti-cas y Sociales en Diseño [email protected]

Recibido: Agosto 15 de 2007Aprobado: Noviembre 30 de 2007

Palabras clave: colonización.diseño, fabricación, herramien-tas, muebles, objetos.

1. El presente texto se aúna a los artículos “Mensajes en los ambientes y en los objetos en el contexto regional”, del profesor Walter CastañedaMarulanda; “Procedimientos de fabricación de objetos, mensajes y ambientes, en el contexto caldense durante los primeros años del sigloXX” y “Diseño de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950”, del profesor William Ospina Toro, los cuales integran los resultadosobtenidos en el proyecto de investigación “Incidencia del diseño en el contexto regional, objetos, mensajes y espacios anteriores a 1950”.

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 53-76 ISSN 1794-7111

Villa C /Diseño de objetos en la colonización de Caldas

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 28/237

54 55

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 53-76 Villa C./Diseño de objetos en la colonización de Caldas

Hallazgos

La presencia en los diferentes municipios caldenses de construcciones objetuales(herramientas, muebles), visuales (avisos e imaginería religiosa) y arquitectóni-cas (edificaciones civiles y religiosas), hace suponer que detrás de cada uno deestos elementos subyace el proceder conciente y sistemático que identifica a laactividad proyectual.

Hallar los lineamientos del diseño que entre 1913 y 1950 prevalecieron en el

contexto inmediato, se convirtió en la hipótesis estructural en la que se soportael presente ejercicio. No obstante, antes de establecer si en realidad existió algúngrado de correlación entre los postulados disciplinares para examinar el tipo deinfluencias morfológicas y sígnico-contextuales derivadas del acto de diseñar, esnecesario recordar aquella condición de “anacronismo relativo a la valoraciónde la actividad” imperante en algunos puntos de la geografía caldense, descritapor el profesor Ospina Toro, en el artículo La incidencia del diseño en el contextoregional. Ambientes entre 1913 y 1950.

Dicho anacronismo, sumado a la inexistencia de presupuestos disciplinares lo-cales impidió que la producción objetual, visual y arquitectónica, realizada enla región, pudiera compararse plenamente con alguna de las corrientes concep-tuales o estilísticas que configuran la historia del diseño. Sin embargo, aunqueen el contexto inmediato no se formalizó ningún postulado que demostrara lautilización consciente de los presupuestos teóricos del diseño, resulta evidente

que en toda producción primó, sobre el valor de intercambio (económico) y losvalores simbólicos (estatus), la satisfacción de requerimientos funcionales, esdecir, los objetos, mensajes y espacios estaban vinculados al valor de uso; estosrevelaban claramente, tanto para qué servían como los preceptos tecnológicosen ellos representados.

Método

El método empleado en el desarrollo de la investigación se enmarcó en el aspectodescriptivo, lo cual permitió relacionar los conceptos que han influenciado laconformación de los proyectos de diseño, devenidos de la elaboración y conse-cución de objetos desde mediados del siglo XIX, con los hallazgos obtenidos enlas poblaciones seleccionadas.

Los conceptos relacionados estuvieron enmarcados fundamentalmente dentro lateoría del diseño, la metodología del diseño, la teoría de la imagen, la estética y laiconografía. Los instrumentos a través de los cuales se pudo acceder a la informa-ción fueron en su orden de prioridad la entrevista, la encuenta y la observación,sumado a ellos la visita a diferentes municipios en los caules se realizaron fichasde bienes muebles e inmuebles.

Design of objects in the Caldas colonization

Key words: colonization, desing,manufacture, tools, furniture,objects.

Abstract

The objects introduced or made by the rst settlers of theCaldas geography (mid 20th Century), allow the supposi-tion that each one was the result of the application of thetheoretical principles that de ne the design discipline.However, by means of the analysis of their production ofobjects, it is shown that the theoretical standpoints of thediscipline were replaced by practical aspects inherent tothe manufacture; characteristic that lasted until the rstdecades of the 20th Century.

Revista KEPES Edición especial 20 Años Diseño Visual pags 53 76 Villa C./Diseño de objetos en la colonización de Caldas

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 29/237

56 57

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 53-76 j

idea no se traducía en un plano, la categorización de las acciones era constanteen la mente de cada individuo.

Ahora bien, en lo que respecta a los objetos que fueron fabricados -o arribaroncon los colonos- desde mediados del siglo XIX, se puede señalar que el carácterfuncional que les identificó estaba impreso en su topografía; propiedad objetualreconocida con el nombre de prestación (Norman, 1998, pp. 23 y ss). pero, lasprestaciones no sólo señalan los usos aleatorios que de los objetos se puede haceren la cotidianidad, también favorecen la instauración de acuerdos e ideas sobre

cómo pudo o debió vivir una comunidad. En el caso de la oleada colonizadora,la mayoría de los objetos eran herramientas y sencillos muebles domésticos, cuyasfisonomías ejemplifican los aspectos de la vida en el campo.

Las prestaciones aunadas a la enumeración de las partes de los objetos, conformanla acepción más prosaica del término “objeto” (Heskett, 2005, p.56).Bajo estadefinición se encuentran contenidos un sinnúmero de aparatos tridimensionalespresentes en actividades que abarcan las faenas en el hogar, los espacios públi-cos, las escuelas, los lugares de entretenimiento, los medios de transporte, entreotros; Jonh Heskett señala que, en dicho conjunto acogen objetos elementalescomo saleros, también, mecanismos complejos como los trenes de alta velocidad

Tendiendo como base dicho postulado es posible comprobar que entre 1850 y1900, los artefactos domésticos, más aun que las máquinas producidas por laingeniería de la época, ayudaron a perfilar el carácter cultural de las poblacionescaldenses. Integrados en la cotidianidad rural de los colonos herramientas de talay labranza (machetes, hachas, serruchos y azadones), permitieron abrir brechas,establecer caminos, rozar lotes para asentamientos y sembradíos.

Estos aparejos y demás mobiliario que conformaban los utensilios transportablesde la casa, resultaban adecuados para las faenas nómadas. En ese entonces los

Si se toman como referente los dos componentes que, según Enrique Dussel(1984), se integran en el acto de diseñar: la verdad teórica que abarca la compren-sión de principios disciplinares o epistemológicos y la realidad práctica-operativarelacionada con la fabricación de los objetos, cobra sentido el argumento segúnel cual los principios pragmáticos, no los teóricos, sustentaron la fabricación deobjetos en los primeros años de existencia del Departamento de Caldas. El análisisdetallado de la producción técnica muestra que ésta no se sirve necesariamentede un trabajo experto; por ejemplo, en la manufacturación de un mueble sencillouna persona precisaba de cierto grado de destreza y la idea general del objeto que

requería, algo para lo que estaba capacitado si desempeñaba oficios relacionadoscon el manejo de las maderas.

Pese a ésta aparente ausencia de adiestramiento especializado, los colonos ge-neraron distintos objetos, con ellos enfrentaron y, en gran medida, superaron lasadversas condiciones que se les presentaban; cada pieza materializaba o era frutode su particular y pragmático modo entender el contexto donde se desenvolvían.Gran parte del cúmulo de saberes empleado para afrontar esa cotidianidad puedecalificarse como pensamiento no sistemático o mentalidad2. En ella se mezclabanrasgos lógicos fruto de la experimentación empírica desarrollada en las actividadesdiarias, con ideas y procedimientos heredados.

Al parecer, del pensamiento no sistemático es difícil derivar una acepción consis-tente con el término “diseño”; sin emabrgo, debe reconocerse que la mentalidades ante todo un modelo previsivo y eficaz en el ordenamiento de las ideas, razónpor la cual se constituye en a priori de las acciones; en otras palabras, antecedesiempre a la fabricación de las cosas. Los diferentes proyectos (la fundación denuevas poblaciones, la fabricación de muebles o la ejecución de imágenes),requerían de una pauta eficiente para su objetivación, y aunque por lo regular la2. La Mentalidad es el pensamiento contrario al sistemático. En ella se integran dos elementos preponderantes: primero, lo consuetudinarioque ata a los humanos en torno a una creencia; segundo, el resultado cultural obtenido a través de la libertad imaginaria (en acepción dearbitrariedad imaginaria).

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 53-76 Villa C./Diseño de objetos en la colonización de Caldas

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 30/237

58 59

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 53 76

identifique la cultural cafetera, en tanto que el ingenio industrial de las primerasdécadas, lentamente fue quedando reducido a las fisonomías herrumbrosas delocomotoras y motores que hoy reposan en pedestales distribuidos en paseospúblicos de las distintas ciudades.

Los instrumentos con que arribaron a la zona los primeros pobladores fueronescasos, pero suficientes para emprender la empresa de la colonización. Las he-rramientas demostraron gran adaptabilidad a las funciones que como útiles debíancumplir, ya que su naturaleza concordaba con los fundamentos de la estética

funcional en la que “el valor estético absoluto está en relación directa de formacon la función” (Gourhan, 1971, p. 291); dicho principio aplicado en el estudiode la progresión o evolución de las formas en la antigüedad, revela que desde lasprimeras fundaciones hasta los primeros años del siglo XX, el nivel tecnológicointroducido en la región fue muy bajo, por ende, su descripción se apoya en losfundamentos de la funcionalidad propuestos por André Leroi Gourhan (1971).

El primer eslabón en la cadena de acciones que modificaron el bosque era eldesmonte de malezas o socola, dado que la resistencia ofrecida por arbustosera mínima, se requería de un instrumento de corte liviano y fácil de utilizar delcual se aprovechara al máximo el movimiento mecánico del cuerpo humano;los machetes se adecuaron perfectamente a dicho requerimiento. El macheteconserva en su relación histórica un origen similar al del cuchillo, con el cualcomparte su evolución formal.

La función representada en el cuchillo se objetiva en el cortar, no obstante, esteacto puede ser expresado al margen de su forma en una ecuación precisa: “per-cusión, apoyada oblicua, lineal y longitudinal”(1971, p. 291). La función, indicaLeroi Gourhan:reaparece como una simple fórmula física, abstracta y despojada de toda base estéticaque no sea dependiente de las ecuaciones. El momento “estético” se sitúa, en el trayecto de cada forma, enel punto donde ésta se aproxima más a la fórmula (1971, p. 296).

vestidos, los muebles en madera, trastos e instru-mentos en hierro o acero, representaban el total dela posesiones de la mayoría de las familias, al tiempoque designaba el tipo de labor que cada integrantedebía desempeñar; en este sentido, las herramien-tas estuvieron asociadas con las jornadas a campoabierto llevadas a cabo por los hombres, en tanto quelos muebles señalaban el ámbito doméstico dondelaboraban las mujeres.

Tiempo después, los adelantos tecnológicos se hicie-ron presentes en la región a través de la implementa-ción de complejos proyectos de ingeniería como lofueron: El Cable Aéreo, el Ferrocarril de Caldas o laconstitución de industrias como la Compañía de Hilados y Tejidos de Caldas y laEditorial La Patria, cuyas principales sedes se ubicaban en la ciudad de Manizales;las embotelladoras de refrescos Barranquilla y El Triunfo, en Aguadas; el puertosobre el río Magdalena y la estación del tren, que durante gran parte del sigloanterior definieron el rumbo comercial, político y cultural del municipio de LaDorada. Industrias que se sumaron a la larga tradición aurífera desarrollada enlos municipios de Riosucio y Marmato, cuyo origen se remonta hasta mediadosdel siglo XVI.

El progreso obtenido en los primeros lustros del siglo XX gracias a la fundación deempresas, fue concordante con el espíritu comercial progresista ostentado por losherederos de los primeros colonizadores. No obstante la presencia de importantesy sólidas industrias, los rasgos distintivos de la economía local fueron definidospor la bonaza alcanzada hasta 1930 con el monocultivo del café; y si bien lasindustrias que nacieron con el siglo decayeron al igual que el precio internacionaldel grano, el producto agrícola pervivió permitiendo que bajo su rótulo hoy se

Monumento al agua. San José, Caldas.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 53-76 Villa C./Diseño de objetos en la colonización de Caldas

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 31/237

60 61

efectuar una muesca horizontal, posteriormente se acometía con el hacha en unángulo inclinado respecto de la indicación.

En los diferentes procesos de producción agraria, bien fuese en la roza, la semen-tera o la huerta, las herramientas “clásicas” también desempeñaron importantesfunciones. Instrumentos de origen antiguo como el azadón, la pala, el palín y elrecatón resultaban adecuados a las necesidades del agricultor de romper la tierra,cortar raíces u obtener tubérculos.

Las armas de fuego, aunque escasas, integraron el conjunto de útiles de los cua-les disponían los hombres para procurarse algunos beneficios. Las escopetas deconstrucción artesanal fueron relativamente populares y eran utilizadas regular-mente para la defensa personal, sin embargo, fueron dedicados principalmentea la cacería, actividad para la cual se contaba con armas como los cuchillos ylas lanzas: (Padre Fabo, 1925, p. 44)

Como se puede apreciar mediante las herramientas se configuró el universo la-boral de los colonos; de forma similar, a través de los muebles y demás objetosdomésticos se puede llegar a conocer las bases en la que se soportaba su estructurafamiliar. Las primeras casas erigidas en la zona fueron elaboradas con materialesde fácil consecución, guadua para las bases, columnas y vigas; esterilla para lasparedes y hojas de yarumo o palma para el techo; eran levantadas rápidamentey aunque modestas, resultaban adecuadas para suplir las necesidades básicas,ofrecían protección contra los elementos, aseguraban un lugar para el descanso,reservaba un sitio para la preparación de los alimentos, y tal vez lo más impor-tante, permitía reunir a los integrantes de la familia que compartían el objetivode colonizar.

Los primeros ranchos poco tenían en común con las casonas de bahareque deplantas complejas, paredes de tapia, ricos calados y espacios claramente delimita-

Aunque la forma del cuchillo reaparece en el machete, en éste la ampliación delas dimensiones permite mayor rendimiento de la fórmula funcional. Sujeto almovimiento y a la fuerza que se le imprima, la utilización y los cortes efectua-dos con éste instrumento se asemejan más a los realizados con la espada; estacondición permitía abrir brechas en medio de la maraña lo que facilitaban eldesplazamiento.

Para la tala del bosque se requerían herramientas de corte e impacto que respon-dieran al mismo principio práctico; los instrumentos más destacados fueron el

hacha y el serrucho. El hacha desde la perspectiva funcional es entendida comoun filo rectilíneo corto, portado longitudinalmente por un mango que puede dar aceleración notable, y poruna cabeza bastante pesada para que la velocidad del impacto corresponda a una masa susceptible de hacer penetrar el filo en la madera (1971, p. 298).

La materia en la que se objetivaba la fórmula funcional debía proveer de un ladodureza, resistencia y durabilidad, de otro, maleabilidad para sostener el filo, aligual que un peso acorde a la necesidad de transporte. Del objeto en sí se es-peraba aprovechar al máximo la aceleración e impacto, aspectos en los que setraducía la fuerza del leñador.

Al implementar el serrucho se optimizó el tiempo invertido en las labores dedeforestación y la explotación de la madera, pues si bien el machete resultabaadecuado para el trabajo con maderas blandas como la guadua, no lo era con lostroncos duros que para su uso en la construcción debían ser trozados en tablas,cuartones, listones, etc. El principio funcional del serrucho garantizaba vencerla resistencia de una materia a partir del desplazamiento de una hoja dentada,la cual se apoyaba y desplazaba en una línea recta.

Con el serrucho de aserrío fue posible señalar el punto exacto donde debíanrealizarse los cortes. Una vez seleccionado el árbol, dos operarios procedían a

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 53-76 Villa C./Diseño de objetos en la colonización de Caldas

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 32/237

62 63Cerradura de un baúl de viaje.Colección casa de la cultura LaDorada, Caldas3.

3. Ilustración Juán Alejandro López.

dos, producto de la “evolución arquitectónica” desprendida del boyante procesode consolidación económica. Los muebles que poblaron estos recintos eranigualmente modestos, posesiones de personas motivadas en parte a emprendersu movilización en busca de cambios substanciales de su situación económica.

A pesar de lo simple de su estructura y arquitectura objetual, es factible describirlos rasgos privativos de algunos de estos muebles. En este proceso se toman comoreferentes la primera y tercer perspectiva establecidas por Edgard Lucie Smith(1998), para quien en este tipo de estudio:

“Parece claro que el tema del mobiliario puede ser abordado, sea cual sea elperiodo, desde cuatro perspectivas diferentes. La primera, atañe a la función delos muebles…La segunda perspectiva se refiere a los muebles como indicio decategoría social…La tercera perspectiva se relaciona con el aspecto técnico dela fabricación del mueble… (y), una cuarta perspectiva interesante consiste enanalizar el mueble como medio para establecer un juicio puramente personal”(Smith,1998, p 8).

La primera perspectiva delimita con precisión tanto el grupo básico de muebles,como la función que históricamente han desempeñado. En lo concerniente ala función:Un mueble puede servir para sentarse (muebles de asiento: taburetes, bancos y sillas), paracolocar algo (mesas y veladores), para dormir o recostarse (camas y sofás) o para guardar objetos (mueblesde caja: arcas y armarios). (1998, pp 8 y ss).

El estado nómada que distinguía al colono, le demandaba contar con una serie

de contendedores en los cuales organizar y proteger sus pertenencias; en vistade que debían transitar por estrechos senderos desplazándose a lomo de mulaso bueyes, los sacos de fique, de telas impermeabilizadas y los baúles resultabanmuy efectivos al momento de movilizar sus pertenencias. El baúl, cuyo aspectoasemeja al de los Cofres y Arcones antiguos, fue considerado un mueble indis-pensable por su función de “contenedor esencial” (Coradeschi, 1998, p. 42).

Los baúles de viaje estaban integrados por dos componentes unidos entre sí me-diante bisagras, una caja de madera para el cuerpo y una tapa plana o convexa.Piezas metálicas fijas en sus ángulos le reforzaban; contaba con asideros quefacilitaban su traslado y con una chapa que hacía las veces de dispositivo deseguridad, al tiempo que aportaba trazos decorativos al conjunto.

En esta época se disponía de sencillos muebles, hasta piezas formalmente enri-quecidas a través de diferentes procesos de pátina o decoración. Entre ellos sedestaca el taponado, que consistía en la aplicación del tinte procedente de la

disolución de la resina goma laca en alcohol impotable directamente sobre lamadera; modos más elaborados comprometían recubrimientos en cueros repuja-dos, adheridos con estoperoles brillantes en la capa externa,mientras el interior se revestía con papeles decorados otela de terciopelo.

El mobiliario también incluía taburetes o sillas de madera,espaldar recto, sin brazos, con escasa o ninguna decora-ción. En la estructura del taburete se integraban cuatrosegmentos de madera a un bastidor, dos tramos largos parael larguero del respaldo y las patas traseras, dos piezas cor-tas para las patas delanteras; travesaños en la parte inferioraportaban solidez al mueble. El respaldo y el asiento sesolucionaban con piezas de cuero adosadas a la estructuracon tachones metálicos.

Al igual que los taburetes, las bancas tenían como función suplir los requeri-mientos de descanso de las personas; las bancas o banquetas eran asientos demadera, sin respaldo, cuya topografía se asemejaba a la de una mesa larga ybaja. Lo elemental de su forma y su elaboración las convertían en piezas que

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 53-76 Villa C./Diseño de objetos en la colonización de Caldas

li l t l t d d l t bl í l b tid E ldí i i id it t i b t t

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 33/237

64 65

linealmente en el punto donde las tablas se unían al bastidor. En algunos casos,los muebles rotos eran reparados con troncos de arbustos que aún conservabansegmentos cortos de las ramas, lo que introducía trazos recargados a la rígidarusticidad de los objetos; No obstante, este “abarrocamiento” parece haberseimplementado luego del fortalecimiento del cultivo del café, en donde el procesode la soca proveía de troncos que se destinaban, en las zonas rurales especial-mente, a la fabricación de diferentes utensilios.

Resulta difícil establecer si cada hogar contaba con mesas diferenciadas por

tamaño, uso o colación. Al igual que en los demás enseres la fórmula funcionalse impuso a la decorativa, lo que hizo de la mesa un objeto satisfactor de unanecesidad básica, servir de superficie sólida elevada del suelo.

Las camas cierran el grupo básico de muebles descrito por Smith. Al igual quelas mesas, las camas han jugado un papel preponderante en lo concerniente ala historia de los enseres domésticos. En ellas han sido reflejados los acuerdosestilísticos de los diferentes periodos; su condición de elemento principal deldormitorio le confiere atributos especiales porque si bien la fórmula funcionalle traduce como un soporte elevado en el cual tenderse y descansar, los recubri-mientos estéticos materializados en ropajes como colchones, protectores, sábanas,fundas, cobijas, cobertores, almohadones, baldaquinos, entre otros, dejan ver elintrincado sistema que la sociedad ha configurado en torno a la intimidad de laspersonas; característica que ha incidido tanto en los procesos de proyectacióncomo en la fabricación, convirtiendo al mueble, en periodos como el barroco,en verdaderas obras maestras de ebanistería.

El exotismo de las relaciones sociales reflejado en los mubles de dormitorio, pa-rece detenerse y retroceder cuando se observa con cuánta simplicidad el ornatocultural objetivado en la cama fue simplificado a la ecuación funcional elemen-tal, de hecho, con frecuencia la arquitectura física de la cama desapareció del

podían improvisarse con rapidez; en su arquitectura ingresaban tres segmentosde tabla, el más largo servía de asiento, los dos más cortos hacían las veces desoporte; travesaños diagonales puestos entre los soportes y el asiendo le conferíanestabilidad.

En la casa las bancas ocupaban algunos de los espacios en los que se reuníanprogresivamente la familia, en la cocina cerca del fogón, a la hora de servirlos alimentos; en los antejardines y corredores, al regreso de las labores en elcampo. La fórmula funcional de la banca admitía que ésta fuera utilizada como

herramienta en otras faenas, por ejemplo, en el ordeño una banca de escasasdimensiones ponía el cuerpo a la altura correcta de la anatomía vacuna.

Las mesas, en los primeros días de la colonización, solían ser otros de los ense-res fabricados domésticamente; la acepción más difundida la presenta como unmueble de madera, compuesto por un tablero liso que reposa en uno o variossostenes laterales. Históricamente las mesas han sido símbolos sofisticados en losque se escenifican las ceremonias derivadas de los acuerdos sociales alcanzadosen torno a la religión, la política o la milicia. En el hogar, sobre sus tableros, sematerializaba la autoridad paterna, la administración materna y los contextosdomésticos destinados para la socialización e integración con la comunidad.

Las anteriores consideraciones señalan algunos requerimientos que para su pro-yectación tuvieron que enfrentar, en diferentes contextos, los artesanos, los artistasy los diseñadores, quienes fundieron en dichos muebles valores culturales conrevestimientos decorativos. La mesa fabricada por el colono surgió al margen deconceptos de diseño o concordancias estilísticas espacio-temporales; ésta se ciñórigurosamente a lineamientos funcionales, a las prestaciones y al valor de uso de-terminado por su arquitectura como lo son comer, escribir o jugar.

Los embellecimientos formales eran verdaderamente escasos; el corte precisode las tablas aportaba un patrón reiterativo, al igual que las puntillas ordenadas

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 53-76 Villa C./Diseño de objetos en la colonización de Caldas

En las latitudes americanas el término “fogón” indicaba el fuego de leña enpanorama objetual de los hogares para dar paso a la estera Un tejido grueso de

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 34/237

66 67

En las latitudes americanas el término fogón , indicaba el fuego de leña en-cendido sobre el suelo; pero con el tiempo, las llamas reposaron en la estufa,objeto central de la cocina y ésta a su vez simbolizó el lugar desde el cual seadministraba la hacienda doméstica. La topografía básica del fogón mostraba,en primera instancia, una estructura elemental, tres piedras de tamaños similareslimitaban el espacio donde se encendía y alimentaba con leños la llama; laspiedras proveían el soporte elevado donde se apoyaban las vasijas en las que sellevaba a cabo la cocción.

Aún en este estadio de rusticidad el fogón admitía variaciones, todas ellas conse-cuencia de las condiciones dictadas por el momento nómada que afrontaban lasfamilias. Algunos eran tan sólo huecos con inclinaciones diagonales realizados enbarrancos cercanos a las casas; en ellos la concavidad albergaba la leña y rejillaso parrillas metálicas para soportar las vasijas. No obstante, la presencia de estastransformaciones formales, el fogón rural alcanzó rápidamente la forma objetualque aún conserva en muchas regiones rurales del Departamento.

Los fogones o estufas de leña estaban conformados por dos partes, un contene-dor para la combustión y una plataforma firmeseparada del piso; una mesa de madera revestidacon tierra apisonada, arcilla o ladrillos, hacia lasveces de mueble; sobre ésta, los ladrillos dabanforma rectangular a la cavidad para la leña. Lasdimensiones del mueble quedaban señaladaspor la “Catalina” o plataforma metálica (hierrofundido), que contaba con una serie hornillascuyas dimensiones podían variarse gracias a laversatilidad otorgada por dos discos que cerraban,disminuían o aumentaban el diámetro del orificio.

Ilustración de un fogón escavado en una paredde tierra. Vereda Alto Bonito, Manizales4

panorama objetual de los hogares, para dar paso a la estera. Un tejido grueso dejuncos o palmas con el cual se cubre el suelo de las habitaciones. En la regióncaldense las esteras eran fabricadas con tallos de enea o corteza de plátanopuestas como superficies para el descanso, también, a modo de protección paralas cabalgaduras antes de asegurar la silla de montar.

Por su fácil adquisición, fabricación y transporte, la estera resultaba un muy buensustituto de un mueble compuesto por segmentos amplios (cabecera o testero, piede cama, largueros y tendidos de tablas), cuya traslado era una tarea engorrosa.Por su parte la estera suplía perfectamente los requerimientos de las personas; sise le compara, opera de igual manera que una colchoneta para campar, separaal cuerpo del suelo, lo aísla de las bajas temperaturas, otorga un grado aceptablede confort, se puede enrollar cuando no se requiere y se guarda con facilidad. Noobstante estas ventajas, a medida que avanzaba la consolidación de las ciudadeslos muebles superaron este estadio en el que la efectividad funcional se revertióen parquedad o, tal vez, rusticidad formal, este fue el caso de las camas y losdemás muebles hallados a lo largo del estudio, los que mientras finalizaba el sigloXIX y se adentraba el XX, recibieron el influjo de centros productores europeosy norteamericanos, aspectos que integran la segunda perspectiva descrita porEdward Lucie Smith.

La naturaleza privativa de los artefactos fue concordante con los problemas yavatares cotidianos que ayudaron a resolver. El fogón, por ejemplo, revela la pri-macía jerárquica de la función sobre la forma; en la raíz latina fogón, focus, noalude a un objeto concreto, sino al sitio reservado en las casas para encender elfuego. La casa de un griego o de un romano, señaló Fustel De Coulanges (1996),encerraba un altar en el que debía mantenerse encendido un hogar, un fuegoclaro, limpio y puro, protegido de las miradas de las personas ajenas a la casa; elfuego en la antigüedad no sólo era un elemento útil y grato, algo más profundoobservaban estos individuos quienes velaban porque las llamas no se extinguieran.

4 Ilustración Duván Adolfo Mesa.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 53-76 Villa C./Diseño de objetos en la colonización de Caldas

blemente los valores inherentes a los útiles:En la forma de un útil inter eren tres valores: laA esta unidad básica podían anexarse componentes para aumentar su eficiencia,

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 35/237

68 69Beque de palo, elaborado hacia 1850. Colección Casade la Cultura Aguadas, Caldas.

blemente los valores inherentes a los útiles:En la forma de un útil inter eren tres valores: lafunción mecánica ideal, las soluciones materiales de la aproximación funcional según el estadio étnico y elestilo que es propio de la guración étnica (Gourhan, 1971, p. 300).

Entre los ejemplos que ilustran a cabalidad la triada anterior se encuentran uten-silios como el “beque de palo”. Antecesor de las bacinillas de metal esmaltado(la versión de mayor recordación en la región), estas bacías se obtenían de unapieza de madera tallada hasta otorgarle la forma de fuente amplia, concordantecon el objetivo de contener.

La forma del beque se allanaba perfectamente a la geometría del tronco, por lotanto, al manufacturero le bastaba con seccionar un segmento proporcional altamaño y destino del utensilio; luego lolabraba conservando un espesor gruesopara las paredes, al tiempo que reducíael diámetro de la base respecto de laabertura, lo que aportaba una breveinclinación a las líneas generales de lapieza; el asa estaba constituida por unsegmento recto de madera obtenidode una rama firme que se conservabacuando el tronco era trozado. No se pue-de precisar si a estos objetos se les aplicara algún tipo de pátina o tratamientosde impermeabilización; si bien el ejemplo analizado presenta huellas de pinturade esmalte rojizo ésta debió ser aportada mucho después de su construcción ya

que la pieza está datada hacia 1850, en el municipio de Aguadas.Los bacines o beques son, culturalmente hablando, objetos complejos. Por laforma se asemeja a los cuencos, pero el problema a resolver lo acerca más alasiento, soportar un cuerpo que reposa en él; esto se hace más evidente si setiene en cuenta la postura acuclillada que se asume al utilizarlo; de allí que el

A esta unidad básica podían anexarse componentes para aumentar su eficiencia,entre ellos, puertas metálicas y chimeneas.

El aprovechamiento del fuego en función de suplir el requerimiento de iluminacióndelimitó el aspecto de otros instrumentos utilizados por los colonos. Al igual quelas herramientas, las velas, los candiles, los mecheros y las lámparas, son objetosde origen antiguo, emparentados en la misma propuesta funcional. Para sostenerel fuego constante y controlado, se debía quemar el combustible5 que entrapabaun agente conductor (pabilo o mecha), con lo cual se obtenía una fuente de luzque podía emplearse en lugares donde la iluminación natural era reducida.

Las velas, por ejemplo, estaban elaboradas con grasas de animales; el sebo cubríadirectamente un pabilo; al encenderse activaba el combustible que se consumíaprogresivamente sin alteraciones en el grado de luminosidad, siempre y cuando semantuviera a salvo de corrientes de aire. Este material orgánico no sólo definía elnombre del elemento “vela de sebo”, sino que otorgaba una versatilidad amplia,puesto que la materia se utilizaba como agente reductor de fricción cuando eraaplicada en serruchos, bisagras o goznes de puertas.

Las lámparas por su parte, poseían características formales más complejas. Fa-bricadas en hojalata poseían un contenedor para sustancias oleosas de lentacombustión y un mechero. Con las lámparas se pudo controlar el grado de lu-minosidad porque poseían un mecanismo que alargaba o disminuía la extensióndel pabilo; la llama protegida por una pantalla se mantenía a salvo del viento.

En lo que respecta a los aspectos técnicos y de fabricación de enseres domésticos,la madera fue el material más empelado. Las formas sencillas satisficieron losrequerimientos de uso en los cuales se generaban, porque observaban invaria-5. Entre ellas grasas animales, grasas vegetales como el aceite de higüerillo y fuentes minerales como el aceite mineral, el aceite crudo y elpetróleo.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 53-76 Villa C./Diseño de objetos en la colonización de Caldas

Por esto, para ser portador de un elemento “culturalmente activo” se debía poseertérmino beque se cargue con acepciones atinentes a rudimentarios inodoros

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 36/237

70 71

, p p pel conocimiento de sus modos de utilización difundidos entre el segmento de lacomunidad, para la cual el objeto en cuestión era considerado pieza clave ensu idiosincrasia; el carriel y las cosas en él contenidas permiten ilustrar dichasprácticas. En éste bolso de cuero, ovalado en la parte inferior, con tapa, y unacorrea en punta que servía de cierre (recubierta con piel de tigrillos, nutria uotros animales), el arriero, guaquero o aserrador, invariablemente debía llevarlos siguientes elementos:

Un cóngolo, la uña de la gran bestia, las muelas de la santa Polonia y los dados (para defenderse de

los males y jugarse la suerte), la barbera, el mechero con yesca y eslabón, los naipes, la perica, la agujacapotera y la de arriar, el espejo de manguito de madera, la pipa o muía, el tabaco y las calillas y porsupuesto la plata. En las secretas se guardaba el retrato de la novia, los cadejos de pelo, estampitas delos santos, la novena de las ánimas6.

El contenedor definía lo que en su interior debía ser contenido; cada elementoque ingresaba en sus bolsillos se relacionaba con una de las distintas activida-des -sacras o profanas- imbricadas en lo cotidiano. Agujas, navajas y dinero seasociaban expresamente con el trabajo; la novena a las ánimas y las estampasreflejaban el carácter piadoso de quien las portaba.

Sin embargo, el vivir azaroso del campesino por entre los montes, dio forma aexpresiones que se aunaron al sentido que el trabajo y la religión otorgaban ala vida. Algunas de estas conductas eran licenciosas, proscritas, aún así estabangrabados en el registro de la memoria colectiva y eran conductas de socializa-ción válidas ya que ellas hacían referencia a la intimación sentimental (retratode la novia), al azar (dados y naipes), o la brujería (el congolo, los amuletos ylas contras).

q g pcomo mingitorios o retretes portátiles.

El estadio estrictamente funcional de los objetos, ligado a las contingencias de lacotidianidad rural, paulatinamente se transformó. A medida en que las poblacio-nes se consolidaron como comunidades estables cuyos integrantes compartíanideas y conceptos regulares sobre su realidad y cultura, los objetos dejaron deser definidos únicamente por la evidencia de la prestación, permitiendo que losacuerdos sociales se filtraran a través de sus formas.

La organización del espacio habitado no debe entenderse sólo como comodidad,es ante todo “expresión simbólica de un comportamiento globalmente huma-no”(1971, p. 311). La vivienda y su orden doméstico; la ciudad y sus modos deadministrar los constructos simbólicos liberaron, metafóricamente, a los objetosde la estricta funcionalidad.

Los primeros rasgos de esta l iberalidad pueden apreciarse en herramientas como elmachete, objeto que recibía un cuidado preferencial porque no sólo era utilizadopor los hombres en sus jornadas laborales, sino que también era un componenteimprescindible del atuendo en las demás actividades de la integración social.

El machete fue uno de los muchos objetos que al servir como satisfactores de ne-cesidades inmediatas permitieron el fortalecimiento de lazos afectivos por parte desus usuarios. Barberas, relicarios, relojes, medallas, escapularios, encendedores,estatuillas religiosas, entre otros, podían permanecer en poder de una personadurante muchos años; estos objetos en numerosas ocasiones conformaban unaespecie de pequeño tesoro que se legaba; independiente del costo monetario orasgo estilístico, la construcción afectiva primaba al ser considerada el verdaderovalor contenido en el objeto.

6. Disponible en http://www.sinic.gov.co

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 53-76 Villa C./Diseño de objetos en la colonización de Caldas

Las configuraciones afectivas parecen derivar de las facetas de acostumbramiento,l i i l l bj i h l ió

A través de estas configuraciones sociales se descubren disposiciones únicasñ l l i é i i b i d di l li d d

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 37/237

72 73

mezcla y mixtura que se instaura entre el cuerpo y los objetos. Dicha relaciónestá mediada por ciertos gestos propicios o pequeños rituales que se desplieganindistintamente cada vez que se asiste a un espacio como el café; estos ritualespueden apreciarse en:

Las celebraciones en torno de una taza de café capaces de detener, momentáneamente, las labores másimportantes, moviendo a los individuos a compartir sus pequeñas riquezas (comentarios, vivencias), acrear esferas signi cantes que se expanden como las olas del vapor de la bebida que todo lo envuelveen su atmósfera cálida y placentera: (Villa Carmona, 2005, p. 14).

Así como el café dependía de la cafetera, el granero requirió de balanza. En unescenario donde los olores de los diferentes productos se entremezclaban en unaesencia única, la pesa regía con determinación y exactitud los segmentos de todoaquello que se podía comerciar; reposaba sobre el mostrador compuesto de gran-des cajones; allí los granos y demás productos se aquietaban libres de empaquesa la espera de reordenar sus granos en medidas exactas (libras, kilos o arrobas).

Los graneros, las misceláneas y las tiendas, establecieron territorios menos per-misivos que el del café, su finalidad era negar el ocio, al hacerlo, se convertía enla esfera perfecta para las transacciones comerciales. En pos de ello, los objetosque lo poblaban (mostrador, estantes, máquina registradora, bultos de grano,pacas de panela, grandes frascos para dulces, etc.), creaban una atmósfera deapariencia oscura, silenciosa y ordenada, distante del barullo carnavalesco ca-racterístico de las cantinas, billares y cafés, algunos de los cuales perviven enlos municipios de Caldas.

Los objetos que ingresaron a los espacios residenciales en el periodo subsiguien-te a la oleada colonizadora, hicieron de la casa un territorio donde los valoressimbólicos se sobrepusieron a la finalidad técnica que tiempo atrás definió a losmuebles. En relación a la ciudad, la casa era un eco del orden social y sus es-

que señalan el comportamiento estético imbricado dispuesto en la amplitud dela cotidianidad cafetera. Las relaciones sígnico-contextuales se integraron en eluniverso imaginario compartido, el cual ayudó a diluir el límite que separaba lasacciones y los pensamientos particulares de la realidad gregaria, haciendo decada objeto (mueble, mensaje o espacio), un constructo afectivo, un complejoestetograma7 .

Las personas se reconocen en las cosas, lo hacen porque pueden analizar losobjetos como arquitecturas físicas aisladas; también les asiste el derecho de emi-tir juicios subjetivos sobre ellos y sobre los entornos donde las cosas habrán deresidir. Dicha interacción convierte los espacios en escenarios propicios para lainstauración de atmósferas exóticas y habitables al tiempo en que, quien habitael espacio levanta sobre los límites ortogonales constructos afectivos. Una vezallí, el cuerpo se despliega en relación constante con los objetos de manera noregularizada, favoreciendo la aparición de tramas estéticas mixturales, dondequeda trenzado el movimiento imprevisible de lo humano.

Lo que gravita en torno de los objetos, lo mismo que transforma los espaciosen escenarios habitables son, como señaló Bachelard (1957), impresiones deintimidad que no obstante ser fugitivas o imaginarias, revelan el carácter sub-jetivo que otorga sentido a aquello que se agotaba sólo en su función. Así, elespacio que albergaba la antigua cafetera a vapor, por ejemplo, poco a poco sehizo escenario para el encuentro de la comunidad secular; al ingresar a un cafésimbólicamente se adentra en un espacio de resignificación en el que las confor-maciones individuales se convierten en vivencias estéticas grupales, porque enestos sitios se hacen evidentes los dispositivos de solidaridad establecidos parala convivencia material.7. Los estetogramas hacen referencia a las costumbres inscritas en el sustrato conformante de la memoria colectiva, las mismas que se graba yexpresan colectiva e individualmente, señalando las relaciones emotivas que se establecen entre las personas y las cosas.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 53-76 Villa C./Diseño de objetos en la colonización de Caldas

La estética funcional determinó la configuración de objetos. Procedimientossimilares se aplicaron para la construcción de arquitecturas sin embargo la evo

tructuras; no obstante, los aspectos de autoridad económica, política o religiosa,estuvieron matizados por la individualidad subjetiva merced a la cual el concepto

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 38/237

74 75

similares se aplicaron para la construcción de arquitecturas, sin embargo, la evo-lución del espacio habitable desde el refugio hasta la casa tardó en consolidarsey dependió del fortalecimiento de la economía cafetera.

Los constructos afectivos erigidos por los individuos a lo largo del periodo de lacolonización de las tierras caldenses y su influencia durante las primeras décadasdel siglo XX, fue posible porque para las personas los objetos devienen de unaverdad efectora, pero al mismo tiempo, se transforman en receptores de la arbi-trariedad imaginaria, expresión elocuente de la subjetividad que imbrica en loefectivo grados de afectividad y reconoce en los lazos afectivos una posibilidadde integración y concordancia cultural.

Referencias

Bachelard, G. (2000).La poética del espacio.Bogotá: Fondo de Cultura Econó-mica.

Baudrillard, J. (1997).El sistema de los objetos. México: Siglo Veintiuno.

Coraldeschi, S. (1989).Guía de muebles. Barcelona: Grijalbo.

De Coulanges, F. (1996).La ciudad antigua. Bogotá: Panamericana.

Dussel, E. (1984).Filosofía de la producción. Bogota: Nueva América.

Heskett, J. (2005).El diseño en la vida cotidiana. Barcelona: Gustavo Gili, S.A.

Gourhan, A. L. (1971).El gesto la palabra. Caracas: Universidad Central de Ve-nezuela.

estuvieron matizados por la individualidad subjetiva merced a la cual el conceptofuncional de refugio se tornó en atmósfera, ambiente y hogar.

Los argumentos objetuales dejaron de centrarse en las fisonomías y prestacionesde los objetos, dando cabida a valoraciones de orden simbólico en las que laobjetualidad, propiamente dicha, quedaba relegada a un segundo plano. En estesentido, en la configuración de nuevos territorios (como el de la intimidad, laautoridad paterna o los regímenes matriarcales), el habitante acentuaba la im-portancia de la colocación al objeto mismo8; de este modo el taburete y la mesaubicados en su propio espacio, conformaron el comedor; la banca ataviada deadecuaciones estilísticas y subjetivada por decoraciones fisiográficas9 se tornó ensala; la cama ayudó a definir el escenario del reposo y del amor.

Conclusiones

Por el bajo nivel tecnológico, exitente en la región caldense en el perido dela colonización, se propicio el desarrollo de sistemas productivos artesanalesenmarcados en una concepción muy restringida de taller medieval, la cual seadentró hasta la mitad del siglo XX, e incluso pervive en algunos de los muni-cipios analizados. Sin embargo, su tradición histórica y sus estilos productivosartesanales no inciden con notoriedad en las academias de diseño de la región.

En el marco temporal seleccionado la proyectación y fabricación de objetos,mensajes y espacios en los municipios caldenses, obedecieron a preceptos efec-tores y de uso, en los cuales el componente estético se limitó, estrictamente, alconcepto de estética funcional.

8. Los estudios de Bachelard en “La Poética del espacio” y de Baudrillard en “eEl Sistema de los objetos”, ilustran con claridad y su cienciaalgunas formas de intimación, en donde quien habita se integra profundamente con el espacio que se convierte en su habitación.9. El término “decoración” alude a los revestimientos siográ cos con que los individuos cubren lo que le es dado, tanto edi caciones comoobjetos; es decir, las adecuaciones que favorecen la continuidad de su existencia en cualquier espacio.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 53-76

Diseño de ambientes en el contexto regional entreLucie Smith, E. (1998).Breve historia del mueble. Eslovenia: Destino, Thamesand Hudson

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 39/237

76Resumen

La construcción de viviendas, moradas y ambientes enel primer periodo del presente siglo tiene sus bases enel periodo de la colonización antioqueña, a pesar dela ambigüedad que incita tal denominación esta etapaprovee los elementos necesarios para entender cuáles sonlos fundamentos formales o conceptuales sobre los quese ejercía la construcción de domicilios en tal periodo.Este escrito presenta de manera general las relacionescontextuales y simbólicas entre los espacios construidosy el sujeto que habita tales espacios.

1913 y 1950Mg. William Ospina ToroMagister en Diseño y CreaciónInteractivaProfesor Asociado Universidad deCaldasDepartamento de Diseño [email protected]

Recibido: Agosto 15 de 2007Aprobado: Noviembre 30 de 2007

Palabras clave: ambiente, casas,colonización, contexto, diseño.

and Hudson.

Norman, D. (1998).La psicología de los objetos cotidianos. Madrid: Nerea.

Ospina Toro, W. (2007).La incidencia del diseño en el contexto regional. Am-bientes entre 1913 y 1950 . Manizales (inédita).

Villa Carmona, G. (2005).Tramas estéticas del ocio contemporáneo. Manizales(inédita).

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 77-94 ISSN 1794-7111

Ospina Toro/Diseño de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 77-94

En consecuencia, la comparación temporal motivó la búsqueda de un periodode desarrollo que fuese concordante con los aspectos que regían la producción Atmosphere design in the regional context between

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 40/237

78 79

de desarrollo que fuese concordante con los aspectos que regían la producciónlocal; de este modo, la Europa medieval se constituyó en referente, tanto por sudesarrollo tecnológico, como por la forma de proceder en cuanto a la producciónde objetos, mensajes y espacios, a partir de la instauración de talleres regidospor las normas señaladas por los gremios. Finalmente, si en la Europa medievalexistió una concepción establecida sobre diseño, entonces será posible recono-cer, durante el periodo de colonización de la geografía caldense, una idea localde diseño.

Introducción

Para abordar los primeros elementos de la investigación sobre la incidencia deldiseño en el contexto regional, es necesario establecer precisiones tanto sobrelo relativo del diseño, como sobre su influencia.

El diseño como práctica social, se asemeja a corrientes de pensamiento y a mo-vimientos artísticos que dejan huella en la sociedad en alguna época específica,ya sea por la popularización de sus ideas o por la aceptación general que se hacede sus principios; en esa medida el diseño permea de igual manera la sociedad,ya que éste posee ambas características, es decir, el diseño puede obedecer auna concepción intelectual e ideológica, o puede responder a una manifestaciónformal que atiende a características plásticas.

De otro lado, la velocidad con la que un tipo de pensamiento o una corrienteartística se propagan está directamente relacionada con los medios de produccióny de comunicación que existen en el momento en que hace su aparición. Hacia1913 en nuestro medio, el diseño y las corrientes de pensamiento no poseíanlos medios y canales de transmisión que actualmente existen, lo que supone un

Método

La propuesta investigativa se enmarcó dentro de la categoría de estudio descriptivo,con lo cual se pretendió efectuar una comparación entre los procesos de fabri-cación de objetos, mensajes y espacios en los municipios del departamento conlos centros de producción que en Europa y Estados Unidos habían consolidadopropuestas productivas de diseño. Al contrastar ambos entornos se demostró que,para la época, los sistemas productivos, tecnológicos e industriales en Caldas

distaban profundamente de los existentes en estos centros. Lo anterior afectónecesariamente las concepciones generales que sobre diseño se propusieron alinicio del ejercicio investigativo, asimismo se pudo estipular que la disciplina sehizo presente en la región sólo hasta que estos sistemas estuvieron instituidos,proceso por el cual hubo de esperarse hasta las últimas décadas del siglo XX.

p g g1913 and 1950

Abstract

The construction of houses, dwellings and enviromentsin the rst period of the current century has its bases inthe period of the Antioqueña Colonization, in spite of

the ambiguity that such denomination rises, this stageprovides the elements necessary to understand the formalor conceptual foundations on which the construction ofhouses was exerted in said period. This writing presents,in a general manner, the contextual and symbolic rela-tions between the constructed spaces and the subject thatinhabits such spaces.

Key words: enviroment, houses,colonization, context, design.

Ospina Toro/Diseño de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 77-94

Finalmente se han tenido en cuenta las fechas de 1913 y 1950 en nuestro contexto,pero a la hora de hacer alguna de las comparaciones necesarias entre contextos,

retraso considerable en la línea temporal respecto a la influencia del diseño enel contexto inmediato.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 41/237

80 81

se debe pensar más en los años de 1793 y 1830, sobre todo para los contextosforáneos, y en aquellas referencias industriales.

Bajo estos parámetros, encontramos que en nuestra región, más exactamente enlos municipios escogidos para la investigación, lo que se conoce como “diseño”,en su acepción de planificación para dar respuesta formal a una necesidad, hatardado en penetrar en su forma definitiva en nuestro contexto, de tal manera quela configuración general de los artefactos encontradosin situ, tienen característicaspertenecientes a movimientos anteriores a las fechas establecidas en un principio.

De otro lado, la prolongación en el tiempo de las influencias formales necesa-riamente repercute en la concepción del diseño en el contexto analizado, lo queimplica la existencia de concepciones de fabricación y de producción asociadascon el término “diseño” en la región central de Colombia.

El concepto de “diseño”

Al referirse al concepto de “diseño” se busca establecer el tipo de principios conlos cuales era posible proceder a la hora de especificar un objeto, un mensaje oun ambiente, sin embargo, es necesario precisar que las concepciones sobre eltérmino se han establecido todas gracias a la contextualización de la actividad,más que a una precisión etimológica del término o epistemológica de tal actividad.

El concepto de “diseño” al que responden los artefactos, los mensajes y losambientes encontrados, estará más cerca de la concepción de fabricación yde producción como respuesta a las necesidades del medio y a las facilidadesde construcción que ofrecía el contexto, y responderá menos a concepcionesabstractas derivadas de ideologías especificas. No obstante, a raíz del estableci-

Para intentar mostrar lo anterior, se hizo una comparación sencilla. Se revisaronespacios, mediante fotografías, de contextos mundiales y se apreciaba la corre-lación existente entre algunos de los elementos del estudio, objetos, mobiliarioy el ambiente que los albergaba.

El espacio correspondía a una fecha cercana a 1945, presentaba el estilo y lalínea que algunos espacios siguen en nuestro contexto en las décadas próximas afinales del siglo pasado; de tal forma que, más allá de una recreación conscientede este tipo de corriente de diseño en la región, se nota un tipo de anacronismorelativo a la valoración del diseño, en lo que se refiere a su vinculación con elcontexto inmediato.

Esto establece la necesidad de revisar los entornos cercanos y las fechas escogidaspara la realización del estudio, de tal manera que se hace un desplazamientotemporal relativo a la influencia del diseño que se ha mencionado anteriormen-te; se procede a retrotraer la influencia del diseño hasta los años de 1793-1830,sustentada en la suposición de la semejanza entre los estilos de diseño de losaños 1913-1950 con los de 1990-2000.

Sin embargo, la relación temporal no es equitativa, pues es necesario tener encuenta que la rapidez de la influencia se minimiza a media que el tiempo cro-nológico se desplaza hacia atrás, esto es, a mayor distancia temporal hacia elpasado, mayor será el tiempo que toma una influencia en llegar de un sitio a otro.Esta medida es arbitraria, y cualquier escala de medida lo es en principio, portanto, la escala de desplazamiento está mediada por 120 años, duración querepresenta el tiempo que se ha trasladado la escala de influencia del diseño ennuestro contexto regional.

Ospina Toro/Diseño de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 77-94

Mientras que la finalidad de la arquitectura, es la de dar “…respuesta formala las necesidades de habitabilidad…”(González Ruíz, 1994, p. 42), el diseñod i i á li d á l “ bi ió d i i i l

miento de las ciudades de la “colonización antioqueña”, algunas construccionesrespondieron a ciertos parámetros conceptuales.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 42/237

82 83

de interiores está ligado más a la “…ambientación de espacios interiores y alequipamiento…”(1994, p. 42), así que ambas responden a la “…naturalezaconstructiva, corpórea y espacial que las enmarca. Están destinadas a concebirformas habitables, recorribles y construibles…”(1994, p. 46).

Estas divisiones entre los límites de ambas ramas del diseño, sólo se hacen pal-pables en la medida en que evolucione la concepción general del diseño y sedespliegue en la práctica cotidiana de la actividad, por tanto, en lo que respecta alos ambientes dentro del presente estudio, esta delimitación entre áreas se diluyea partir de la respuesta funcional que los sujetos generan en sus construcciones.

Falta denominar la superficie en la cual se presentan los aspectos de este tipo deconstrucciones, esto es, la ciudad. Ella responde, al menos dentro del contextoinmediato a lineamientos y ordenanzas puntuales emanadas de la Madre Patria,de tal forma que cada ciudad y pueblo debía seguir una serie de condicionan-tes, los cuales buscaban estructurar una ciudad a partir de la funcionalidad querequería la administración de la misma.

Así la imagen de la ciudad de la conquista de ne dos conceptos fundamentales: el espacio públicoexpresado en la plaza, y a partir de ellas en las calles que conformaban la cuadrícula urbana, y la pres-encia del edi cio monumento, formando un todo espacial con la plaza (Gómez & López, 1994, p.87).

De tal manera que la ciudad de la colonización, en el contexto antioqueño sepresenta ordenada, construida a partir de la cuadrícula, misma que se ha definidocomo uno de los signos que ha designado la ciudad desde sus inicios.

Este signo jeroglí co, una cruz inscrita en un círculo, recuerda dos de las más simples y duraderas im -ágenes urbanas. El círculo es una línea única, cerrada, continua: sugiere el enclaustramiento, una murallao un espacio como puede ser la plaza de un pueblo. Dentro de este espacio cerrado se desarrolla lavida. La cruz es la forma más sencilla de composición con líneas distintas: es quizá el objeto más antiguo

De acuerdo con lo anterior, las intenciones estéticas pueden observarse comorespuesta a una funcionalidad específica, esto es, la forma que adquirían los obje-tos, mensajes y ambientes, derivan en principio, de la función precisa que debíancumplir, así los objetos se presentaban ligados a su valor de uso. De la mismamanera los mensajes se construían sobre la base de la eficacia comunicativa concierta reiteración entre los contenidos icónicos y lingüísticos; los ambientes porsu parte, no presentaban diferencias entre ellos, en el inicio de los movimientoscolonizadores, los ambientes responden a una necesidad de refugio, en la cuallos espacios no manifiestan diferencias entre sus atmósferas.

De lo anterior es posible concluir que, el concepto de “diseño” se manifiestamucho más entrado el siglo XX, y en nuestro contexto casi a finales del mismo,en momentos en los cuales se han consolidado una serie de requerimientos ideo-lógicos y tecnológicos para que el diseño se manifieste de manera consciente yse presente como una actividad específica.

In uencias morfológicas y sígnico-contextuales en la región calden -se: ambientes

Para responder a las influencias de diseño que recibieron los ambientes durantelos periodos de tiempo elegidos y ya precisados, es necesario establecer la depen-dencia que se presenta entre la arquitectura y el diseño de interiores, de manera

que se aclare la finalidad que cada uno de ellos persigue, pues en un contextocomo el elegido para el estudio, las influencias arquitectónicas son relativamenteamplias, ya que por un lado, las construcciones responden a lo que se conocecomo “arquitectura de la colonización antioqueña”; mientras que por otro lado,aparece, más tarde, la influencia de la arquitectura de estilo republicano, graciasal establecimiento de economías rentables y pujantes.

Ospina Toro/Diseño de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 77-94

Este era el panorama que ofrecía el país hacia finales del siglo XVIII, lo cual sig-nifica que dentro de los parámetros de este estudio, la idea de lo que se conocecomo “diseño” aún no aparece especificada más bien y en lo que respecta al

del proceso ambiental, por oposición al círculo, que representa la limitación que de ne el tamaño delentorno. Las líneas cruzadas representan una forma elemental de hacer las calles en el interior de esoslímites, mediante la construcción de una cuadrícula o retícula (Sennet, 1991, p. 66).

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 43/237

84 85

como diseño , aún no aparece especificada, más bien y en lo que respecta alambiente, el concepto de “fabricación” se instaura como parámetro de referencia.

Si bien las condiciones de tipo tecnológico que se presentaban en el periodo detiempo establecido frenaban la instauración de procesos equivalentes al diseño,las acciones que implican un accionar tecnológico se articulan con el contextoy hacen que el mismo pueda desarrollarse buscando cierto mejoramiento en larelación entre el sujeto y el entorno.

Sin embargo, las dificultades a las cuales se enfrentaron los colonos de la regióncentro occidental del país, se manifiestan en sus relatos, en estos se encuentrandescritas las condiciones básicas en las cuales la funcionalidad se presenta comorespuesta a las condiciones que presenta el medio; en un relato de la época sedescribe de la siguiente manera la morada inicial del colono:

Una de las primeras labores del recién llegado colono consistió en protegerse de la lluvia y el frío, mediantela rápida construcción de un simple cobijo. Según las crónicas, asumía una forma como ésta:

En línea recta clavan tres horquetas,La cumbrera sobre ellas levantando,Para formar el rancho vara en tierra,Con un pequeño alar al otro lado.

Los encañados con bejuco amarranEn la larga cumbrera recostadosI formando sobre ellos una rejaConcluyen con destreza el enlatado.Empezando de abajo para arribaEl rancho en derredor van empajando.Pajas diversas confundidas mezclan;Palmicho, santaines i rabihorcado.I después de formarle el caballete

La simplicidad estructural que acompaña a la cuadrícula como forma composi-tiva, establece además una regularidad que ha servido de unidad funcional enlas ciudades; este ordenamiento a partir de las líneas, dota a las ciudades de unaserie de características como “horizontal, continua y tranquila” (1994, p.16) ,características que se repiten en las ciudades que se encuentran dentro del con-texto de la colonización antioqueña.

La regularidad, expresada en el trazado ortogonal de las ciudades de la coloniza-ción, pone de manifiesto la valoración de lo funcional y de la simplicidad en laconcepción de los trazados en lo que se define posteriormente como diseño urbano.

Ubicados los elementos generales sobre la ciudad, es posible revisar los aspectosde la incidencia del diseño dentro de la estructuración de los ambientes de lamorada de los colonos en las tierras antioqueñas.

En principio, las influencias del diseño se presentan en los artefactos que poseenformas derivadas de las concepciones sobre la práctica, en un periodo de tiempoespecífico, lo que se conoce como estilo o escuela. La concepción de diseñoen cada espacio y tiempo, termina integrándose con los procesos de fabricaciónpresentes, suscitando cambios en tales procedimientos, sin embargo, para quetal influencia se presente es necesario que los medios de producción sean losadecuados; de lo contrario, la denominación del ejercicio resultante no corres-ponde al concepto de diseño como tal.

En 1850 el país se mantenía aún preso del nivel tecnológico en el que lo había dejado España, viviendoen unas condiciones equiparables a las de la Europa de los siglos XIII y XIV, con las que coexistían no pocas prácticas precolombinas, y la provincia antioqueña no constituía una excepción en tan desolador panorama (Robledo, 1993).

Ospina Toro/Diseño de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 77-94

En las casas medievales había muy pocas habitaciones, digamos, especializadas, ya fuera para el amor o para cualquier otro propósito. Incluso entre los acaudalados, la misma habitación po día servir como lugarpara comer defecar hacer negocios ydormir El mobiliario necesario para cadauna de estasactividades

Lo dividen en dos, con un cercado,De un lado colocan la cocina.De habitación sirviendo el otroLado” (Robledo 1996 p 196)

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 44/237

86 87

para comer, defecar, hacer negocios y dormir. El mobiliario necesario para cada una de estas actividadesse metía y se sacaba de cada habitación, en caso de que fuera lo su ciente mente ligero, o simplementese arrinconaba contra la pared cuando no estaba en uso. Esta estructura se prolongó hasta bien entrado elsiglo XVIII en la mayor parte de las habitaciones, aunque para entonces solamente los niños de las clases pobres seguían durmiendo en las mismas habitaciones en que sus padres dormían y en las que hacíanel amor, al contrario de lo que había sido anteriormente práctica común en todo el espectro social. Losretretes se utilizaban abundantemente de día a mediados del siglo XVIII, mientras que los orinales qu-edaron relegados a las necesidades nocturnas, si bien la gente continuó orinando durante el día, inclusodentro de las casas de renombre, allí donde se encontraba un lugar en apariencia adecuado. La casa del

Ancien Régime era como una calle cubierta (Sennet, 1991, p. 43).

Esta descripción de una casa medieval, de sus habitaciones y de la relación en-tre estos espacios, permite observar la ausencia de especialización de aquellasáreas, y más bien parecen establecerse lugares comunes, en los cuales cada quienmezcla las tareas cotidianas, con las intimidades propias que se resguardan hoydetrás de las puertas. Sólo hasta el siglo XIX se separaron los espacios y a quie-nes los ocupaban, se establecieron lugares precisos para “el amor, el juego, lasociabilidad, cada cual dentro de su propio interior distintivo. Cada uno de estosespacios subjetivos retiraron de circulación, a su vez, a los espacios del cuerpo:la cocina, el aseo, y el retrete” (1991, p. 44).

Esta especialización de los espacios se establece mucho más tarde como unode los propósitos del diseño de interiores y la idea de planificación se ejecuta,separando los espacios de acuerdo con las funciones que se realizan en cadauno de ellos.

En el contexto de la “colonización antioqueña” la primera caracterización su-peró la idea de refugio para adoptar otra configuración bajo la concepción deprotección, lo que implica un desarrollo más técnico de los espacios, es decir,establecimiento de paredes, corredores y habitaciones definidas; todas las casas

Lado (Robledo, 1996, p.196).

(Gregorio Gutiérrez G., “Memoria científica sobre el cultivo del maíz”, citado por AlbeiroValencia Llano en “Vida cotidiana en la colonización del gran Caldas”. Dominicales deLa Patria, septiembre 22 de 1991. P.8)

En tal sentido, la necesidad, y no un condicionante abstracto o conceptual, prefi-gura los espacios en su estado inicial, siguiendo la característica de refugio. De allíla ausencia de algún tipo de influencia formal en los inicios de la colonización.De igual manera, una sociedad que responde a la necesidad, ofrece respuestasformales básicas, las cuales persisten hasta la conformación de los pueblos yciudades, los cuales varían la concepción de refugio por el concepto de habi-tabilidad, el cual se identifica en las ciudades de la “colonización antioqueña”.De otro lado, es importante discernir sobre la relación sígnico-contextual queofrece el ambiente, ya que la configuración final de éste será examinada mediantela posibilidad de generar ciertas atmósferas, las cuales dependen más de aspec-tos simbólicos que de elementos materiales . Existe una relación entre entornogeográfico-arquitectónico, ambiente y atmósfera, siendo el primero de ellosuna condición física, el segundo una condición física y simbólica, y el tercerouna condición eminentemente simbólica y sígnica, que sólo tiene sentido en surelación con el sujeto que habita tal espacio.

Hacia la relación entre el sujeto y el espacio, es que este tipo de articulacióndenominada ambiente cobra su sentido en el diseño, de tal manera que es im-portante revisar el tipo de facilitadores en la construcción de los ambientes.

Richard Sennett presenta la ausencia de especialización de los ambientes en elperiodo medieval europeo,

Ospina Toro/Diseño de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 77-94nación y la ventilación de la casa, el solar era montaraz y para usos más bien prosaicos: ordeño de lavaca lechera, caballeriza, depósito de leña, lavadero, secadero de ropa y letrina. Y, en algunos casos,también se comunicaba de la calle al solar por un largo pasaje de servicio que se localizaba en uno delos bordes de la vivienda (1993, p. 196).

seguían un modelo específico establecido por la “colonia española”, forma queya había sido utilizada anteriormente y que puede describirse como sigue:

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 45/237

88 89

los bordes de la vivienda (1993, p. 196).

Comunicación y circulación; iluminación y ventilación, además de oficiospastoriles son las funciones que enmarcaban los espacios más generales de lacasa, puerta, corredores, patio y solar, las cuales son deriva de una génesis de lasociedad agrícola que funda tales poblaciones.

De otro lado, encontramos la siguiente descripción:

La organización de las habitaciones fue por sobre todo un tren de piezas indiferenciadas entre sí, comono fuera por los distintos amoblamientos de cada una de ellas, exceptuando el caso del comedor q ue, por sus puertas y sus canceles fuertemente ornamentados, con tallas y celosías, adquirió una calidadespacial sobresaliente, no sólo en su interior sino visto como una escenografía desde el contraportón odesde los corredores que daban al patio central (1993, p. 200). (Ver imagen 2)

Los entornos ya establecidos se determinan ambientes a partir de las tareas quedesempeñan cada uno de los espacios de la casa, esto es lo que se puede inferira partir de lo que Robledo establece con la descripción del comedor, pues sibien no se ha abordado una especificación firme de lo que el diseño puede decirsobre cada uno de los ambientes de la casa, las tareas que se desempeñan encada uno de ellos, marcarían posteriormente su atmósfera de importancia frenteotros lugares de la morada.

La disposición de las habitaciones en la casa, pasa de la función primigenia de

refugio contra las inclemencias del clima y la geografía, a un simbolismo espe-cífico que la modula como “…el equivalente simbólico del cuerpo humano…”(Baudrillard, 1997, p. 27), esto es, se desplaza la concepción inicial de interior-protección, para crear un interior-organismo, pues cada parte de ella es art iculadamediante la presencia de los miembros de la familia y de sus respectivas funcionesdentro del núcleo.

Todas (las casas) se desenvolvían alrededor de un patio central rodeado por un corredor que repartía a untren de habitaciones, que sólo se distinguían entre sí por su localización y amoblamiento. Las diferenciasentre las casas eran mínimas, con unas variaciones en buena medida determinadas por el tamaño del lote:más o menos grande el patio, el corredor en “L” o en “U” y, excepcionalmente, en “O”, mayor o menorel número de piezas y éstas de más o menos varas de ladon(Robledo, 1993, pp. 73-74). (Ver Imagen 1)

La forma en “U” de las casas, fue lo que podría denominarse una variación delmodelo original aportado por la “colonia española”, pues en éste se rodeabael patio central con habitaciones por todos los lados de la casa, lo que ocurría,según Robledo, de forma excepcional, debido, tal vez, al establecimiento debarrios y vecindades.

De esta manera, la funcionalidad caracterizada en ese momento para dar respuestaa diversos aspectos de orden comercial y social, definen la configuración de lahabitación en términos generales; tal idea se verifica en la medida en que puedehablarse de un modelo derivado de la colonia española, el cual aparece gracias aque los asentamientos iniciales de los colonos ahora son pueblos y ciudades, loscuales responden a trazas específicas y a configuraciones puntuales de habitación.

El interior también presentaba una organizacióndeterminada por las funciones que se debíancumplir dentro de cada una de las habitaciones:

En todos los casos se accedía a la vivienda por un largozaguán, que poseía portón y contraportón, y que comuni-caba al andén con el patio principal; y por una circulaciónsimilar podía pasarse de éste al solar, el cual apenas teníaconstruido un costado y cumplía con funciones diferentes.Mientras el patio era un espacio relativamente cuidado ysin una función precisa, más allá de la de facilitar la ilumi- Imagen 1

Ospina Toro/Diseño de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 77-94

como un espacio en el cual se celebraba con firmeza la estructura de autoridad,no sólo desde lo formal, sino desde lo simbólico.

í l d d d l b ó d l bl f

Tanto el comedor como las habitaciones, empiezan a portar significados quelas diferencian de manera práctica de las demás, más allá de la formalizaciónotorgada por el maestro constructor, pues en las diversas habitaciones y espa-

d l l l d í l

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 46/237

90 91

La jerarquía en los modos de servir, de sentarse; la ubicación de los muebles frenteo respecto a la mesa, son indicios de la estructura que subyace la célula familiar,la cual invade y fundamenta los espacios de la casa, de tal forma que esa jerarquíase replica por toda la organización de los espacios, los cuales presentan un “…cambio gradual de lo privado a lo público, de lo íntimo a lo social…”(Gómez& López, 1994, p. 19).

La diferenciación entre interior y lo exterior, desde la escenografía del comedorcomo espacio representativo de importancia, se posibilita mediante la insercióndel cancel o biombo, el cual, en la mayoría de las casas objeto de este estudio,presenta una exaltación a partir de la talla de la madera con temas varios, obte-niendo formas internas en un espacio en parte público, pues por lo general estabafrente a la puerta de entrada a la casa. Este aspecto de la forma, actualizada en elcancel, permite ahondar en la significación de la forma de los objetos.

La forma es un límite entre el interior y el exterior, “una frontera” entre ambostérminos, lo dirá Buadrillard, la forma es un continente fijo y el exterior es sus-tancia, por tanto, los objetos tienen la posibilidad de recibir lo “imaginario”, decaracterizar los espacios, pues ellos son los que en definitiva van a diferenciarlas habitaciones indiferenciadas de las casas de la “colonización antioqueña”.Recuerda Robledo, “que sólo se distinguían entre sí por su localización y amo-blamiento”; si el ambiente es “…un modo de existencia vivido…”(Baudrillard,

1997, p. 26) entonces, cada uno de los objetos que lo habitan es un signo dealgo que ha sido efectivo en la existencia del sujeto y el amoblamiento que con-tiene cada habitación, es un texto sobre la imaginación de quien lo habita y dela función que le atribuye.

cios de la casa, se realizan ritos y rituales que demarcan su jerarquía, a la vezque establecen la idea de impenetrabilidad, como los espacios para el amor, lahabitación de los padres, y para el aseo, el baño o el retrete. Baudrillard dice:

Cada habitación tiene un destino estricto, que corresponde a las diversas funciones de la célula familiar,y nos remite, más allá, a la concepción de la persona en la que se la ve, como un conjunto equilibradode distintas facultades (1997, p. 13) .

Para esta época, la casa ya ha adquirido un sentido, sus espacios crean atmósferasespeciales, concepto éste que gravita en torno al término principal de “ambiente”.

El sentido de la casa se establece me-diante la presencia de la autoridad,reflejada ya sea en el padre o en lamadre, o en cada uno de ellos puesejercen la suya propia en un lugarespecífico, es decir, “Todo esto (lacasa) compone un organismo cuyaestructura es la relación patriarcal(padre-madre) de tradición y autoridad,y cuyo corazón es la relación afectivacompleja que liga a todos sus miem-bros” (1997, p. 14).

La relación entre los elementos de la casa, sus habitaciones sus espacios, sefundan en una estructura inicialmente física y formal, pero luego se desplazahacia la estructura que define las relaciones entre los miembros de la familia; deahí que, el comedor se manifieste en las casas de la “colonización antioqueña”,

Imagen 2

Ospina Toro/Diseño de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 77-94

La relación con España, marco mucho del estilo que se trabajo para la realizaciónde habitaciones y de, incluso, trazados de las poblaciones, apareciendo una seriede “brotes” de estilos criollos.

El sujeto es quien crea la atmósfera de manera consciente o inconsciente mediantela colocación de los objetos que lo identifican dentro de los espacios construidosque eran indiferenciados, así cada pieza de la casa “hablará” del sujeto que la habita

la decora b scando la atmósfera más pró ima a las e presiones de s espírit

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 47/237

92 93

Entre los aspectos signicos cabe resaltar la consideración del casa y hogar comoun organismo que respondía a la normatividad establecida por la relación madre-padre, o más precisamente una jerarquía matriarcal- patriarcal, que fundamentabala importancia de ciertos espacios y que los diferenciaba por sus usos y colocaciónde artefactos y objetos. Comedor- sala-cocina-habitación, constituían un sistemacomplejo y jerárquico que devenía en atmósferas particulares.

La relación establecida entre el usuario y el espacio está dada por la inserción eneste último de ciertas señas de identidad, la cual se presenta como la necesidadde diferenciar y personalizar un espacio que en principio fue concebido paraabrigar y ser habitado.

Referencias

Baudrillard, J. (1997).El Sistema de los Objetos. México: Siglo Veinte Editores.

Gómez, A. & Londoño, F. (1994)Expresión Visual en las Ciudades del Bahareque.Manizales: Blanecolor.

González Ruiz, G. (1994).Estudio de Diseño. Buenos Aires: Emecé Editores.

Robledo Castillo, J. (1996).La ciudad en la colonización Antioqueña. Bogotá:Editorial Universidad Nacional de Colombia.

y la decora, buscando la atmósfera más próxima a las expresiones de su espíritu.

Conclusiones

Establecer claramente el concepto de diseño en la construcción de ambientes enel contexto inmediato entre el periodo de tiempo analizado, es por decir lo me-nos algo impropio, pues como tal el diseño en términos académicos se presentaen nuestro medio mucho después, a finales del siglo XX, sin embargo es posibledeterminar la incidencia de la colocación de artefactos dentro de los ambientesy la generación de atmósferas, como la génesis de una disciplina proyectualincipiente, en el sentido que responde a la formalización de ciertos conceptos ya la materialización de una organización puntual. Al ser el diseño un elemento que se ha entendido como estetizante, en el perio-do de tiempo del estudio, la intención estética responde sólo a la funcionalidadespecífica, en tal sentido la forma deriva de la función, tanto en los objetos comoen los mensajes, pero en los ambientes, la estética se canalizó en la organizacióndel interior, dando como resultado la aparición de atmósferas que definían losusos y los significados de los espacios.

La similitud entre los espacios de las casas y habitaciones que se realizaban en este

periodo, se debe, la parecer, a la caracterización de refugio que primo durantevarios años en el contexto inmediato, esto es, la construcción de espacios noobedeció a condicionantes conceptuales diferenciadores, hasta mucho despuésde superada la etapa colonizadora.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 77-94

Interacción estética y social de las imágenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

Robledo Castillo, J. (1993).Un siglo de Bahareque en el Antiguo Caldas. Bogotá:Ancora Editores.

Sennett R (1991). La Conciencia del OjoBarcelona: Ediciones Versal S A

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 48/237

94

Mg. Gustavo Villa CarmonaMagister en EstéticaProfesor Asociado Universidad deCaldasDepartamento de Diseño VisualCoordinador Grupo de Investigacio-nes Estéticas y Sociales en Diseñ[email protected]

Recibido: Octubre 20 de 2007Aprobado: Noviembre 15 de 2007

Palabras clave:Avisos, constructos, estética,imágenes, interacción, mixtura.

Resumen

El ordenamiento y la plani cación urbana han propiciado elmejoramiento de distintos sistemas en lo que hace referenciaa la convivencia en las ciudades; las imágenes no han sido laexcepción. Su proliferación al margen de normas institucionales,permitió que en Manizales muchas de ellas se constituyeran enavisos que respondieron tanto a requerimientos comerciales,

como a las expectativas subjetivas de los propietarios; condiciónvigente hasta la última década del siglo anterior, a través de lacual se escribió un capítulo importante de su historia, en la quelos modos de apropiación, más que las prestaciones objetuales,alcanzaron un alto grado de desarrollo.

Sennett, R. (1991). La Conciencia del Ojo. Barcelona: Ediciones Versal S.A.

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 95-110 ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 95-110 Villa C./Interacción estética y social de las imágenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

El estudio se originó a partir de la observación del sistema de comunicación visualexterior que a inicios de la década afectaba las fachadas de las construccionesrepublicanas, característica arquitectónica del denominado centro histórico de laciudad. Las estridencias cromáticas, los excesivos tamaños de los avisos, la varie-

Aesthetic and social interaction of images.Imbrications in the ads in Manizales

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 49/237

96 97Introducción

El presente texto hace parte de los resultados obtenidos con el desarrollo delproyectoIconografías populares de los avisos comerciales ubicados en el centrohistórico de la ciudad de la ciudad Manizales (2004)1, ejercicio propuesto y coor-dinado por el Grupo de Investigaciones Estéticas y Sociales en Diseño Visual, dela Universidad de Caldas.

1. Proyecto coordinado por los profesores Walter Castañeda Marulanda y Gustavo Alberto Villa Carmona, en el cual participaron losestudiantes Wadir Carmona Mejía, Ricardo Arbeláez y Luis Felipe Castrillón Aguirre.

ciudad. Las estridencias cromáticas, los excesivos tamaños de los avisos, la variedad de soportes, el uso intuitivo de tipografías, entre otros aspectos, constituíanen conjunto un constructo cuya naturaleza asistemática poco compaginaba conla fisonomía de la zona, afectando también el valor patrimonial tangible que detiempo atrás se le había otorgado. En dicho escenario, se emprendieron por partede las autoridades municipales algunas acciones tendientes no sólo a recuperarel estilo arquitectónico de sus edificios, sino también a establecer normas queobligasen a los comerciantes a utilizar avisos para sus negocios que atendierana los postulados de ordenamiento y a la ecología visual.

Sin embargo, la consecuencia directa de la implementación de un nuevo ordensignificaba tanto la suspensión de los modos que tradicionalmente se utilizaronen la constitución de construcciones visuales, como la pérdida de un capítuloimportante de la historia de la comunicación exterior de la ciudad, si ésta nofuera sistematizada. Teniendo en cuenta cada uno de los aspectos mencionados,se propuso analizar una serie de avisos comerciales que en conjunto dierancuenta de los modos de proyectación y fabricación de mensajes en Manizalesdurante la segunda mitad del siglo XX; el estudio debía valorar objetivamentelos aspectos privativos de lo formal en cada aviso; también, debía indagar sobrelas apropiaciones y los valores sígnico-contextuales que la comunidad otorgódurante décadas a dichos dispositivos, lo cual permitiría, a su vez, comprenderparte de la idiosincrasia y el pensamiento visual de los manizaleños2, en ese lapso

que se cerraba con el establecimiento de reformas encaminadas al mejoramientodel entorno ambiental.

2. El estudio de la relación fundada entre los avisos y los modos de apropiación que de ellos hicieron las personas, se constituye en elcontenido del presente artículo.

Abstract

Management and urban planning have led to the improvement ofvarious systems in regard to coexistence in cities; images have notbeen the exception. Their proliferation outside institutional rulesin Manizales, lead to images becoming signs that responded tobusiness requirements, and to the subjective expectations of theowners, an essential condition until the nal decade of the pastcentury, writing an important chapter in its history, in which modesof appropriation, rather than hard bene ts, reached a high levelof development.

Key words: Pictures, aes-

thetics, interaction, mixing,constructs.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 95-110 Villa C./Interacción estética y social de las imágenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

Método

La investigaciónIconografías populares de los avisos comerciales ubicados enel centro histórico de la ciudad de Manizalesfue realizada por un equipo inter-

Una vez realizado el trabajo de campo se categorizó la información con el finde otorgar viabilidad a los preceptos de la hipótesis planteada; se consideró desuma importancia que la indagación formal fuese realizada por los diseñadores,de modo que el material visual contase con un estudio soportado por bases bi-

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 50/237

98 99

el centro histórico de la ciudad de Manizales fue realizada por un equipo interdisciplinario del Departamento de Diseño Visual de la Universidad de Caldas,conformado por dos docentes adscritos al Departamento y tres estudiantes deúltimo semestre quienes optaron al título de Diseñadores Visuales, mediante suparticipación activa en un ejercicio académico investigativo. El trabajo propia-mente dicho, se inició con la realización de imágenes por medio de cámarafotográfica digital (Fujifilm Fine Pix A 201, de 2.0 MP ); este proceso se llevó acabo con cierta prontitud, debido a que la aplicación del Acuerdo 439 de 19993 ya estaba en curso, con lo cual algunos avisos estaban siendo sustituidos.

En general, el proceso comprendió tres fases:

Primera: recolección del material visual. Paralelo a ello se prepararon los ins-trumentos para la valoración de datos, ejercicio que se había iniciado tiempoatrás en la materia optativa Iconografías Populares ofertada por el programa deDiseño Visual.

Segunda: aplicación de las categorías contempladas en el instrumento (clasifica-ción, análisis, histogramas).

Tercera: construcción del cuerpo del trabajo, el cual consta de dos componentesfundamentales; uno técnico, que igualmente involucraba el acercamiento ico-

nográfico, y una reflexión a partir de la revisión de los postulados de la estéticaimbricada.

3. Acuerdo 439 de 1999, a través del cual se procedió a reglamentar la ubicación y características de los avisos en las áreas de in uencia deMonumentos Nacionales (Gaceta Municipal, Nº 151).

q p pbliográficas y técnicas suficientes para una descripción analítica. Cabe señalarque la investigación se limitó a la observación de lo inherente al marco pictóri-co del aviso sin contemplar aspectos del orden ambiental, en lo referente a lasafectaciones derivadas del aviso hacia la fachada o el contexto arquitectónico.

Paralelamente se trazaron mapas del centro histórico, los cuales permitieron seg-mentar los recorridos tomando datos estadísticos (Gráfico 1), a partir de tablas querecogían información de las zonas visitadas (ubicación, fecha), así como de losavisos (tipografía, tipo de imagen, colores). Con esta información se procedió aelaborar un histograma que arrojara las tendencias en cada una de las categorías;los cuadros elegidos tuvieron como función facilitar el análisis de los avisos yrecoger los aportes de cerca de treinta estudiantes vinculados al proyecto a travésde asignaturas electivas dictadas un año antes del inicio de la investigación.

Grá co 1.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 95-110 Villa C./Interacción estética y social de las imágenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

El paso siguiente fue la conformación de carpetas fotográficas con muestrasrepresentativas de cada una de las categorías (Gráfico 2).

lo es la historia, a la que en conjunto los avisos comerciales han dado vida.Cada ejemplo analizado en la investigación, se rigió por una serie de categoríasmediante las cuales fue posible determinar de modo técnico la pertinencia com-positiva y comunicativa del dispositivo, sus relaciones cromáticas, tipográficas ei áfi i bi i d l d d ib i l ió

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 51/237

100 101

Grá co 2. Formato de recolección de datos.

Culminado el proceso de selección de las imágenes, se procedió a aplicar elanálisis a los avisos de acuerdo con los criterios establecidos en el formato derecolección de datos.

Resultados

El acercamiento a los dispositivos que conforman la realidad de la comunicaciónvisual de Manizales, revela no sólo un panorama variopinto en cuanto a aciertosy disonancias en la planeación, la ejecución y la exposición de los diferentestipos de avisos, sino que también subraya un factor aún hoy poco atendido como

iconográficas; si bien este tipo de resultados puede contribuir a la comprensióndel estado visual de las calles del centro histórico, también muestra que previo a lainstauración del Acuerdo 439 de 1999, y a la era de la comunicación sistemáticaen Manizales, ésta al igual que otras ciudades de la región contó con un régimenfuncional para promocionar su comercio, en el cual se refleja tanto el carácterortogonal del orden moderno, como la exhuberancia orgánica de las maneras

de pensar cotidianas e inmediatas. Dicho sentido mixtural señala el horizontehacia donde se encamina esta última reflexión, no sólo porque el diseño visualse interesa por el texto, sino también por la naturaleza privativa del contexto.

Las interacciones culturales se generan en torno a cada elemento inscrito en elseno de la sociedad, estos a su vez dependen de la concordancia tácita del tiempohistórico, la topografía, los acuerdos e ideas más o menos generalizadas que unporcentaje amplio de las personas tienen de ellas.

Las interacciones culturales, entonces, ingresan al igual que la composición,los textos y las imágenes, en la arquitectura del aviso. Sin embargo, la reseñadaintegración es un proceso social complejo en el que el impacto del color, lasonoridad de un nombre o la exclusividad que promete una frase o eslogan, sonmecanismos difíciles de rastrear en su transcurso de imbricación hacia los aspec-tos conformantes de la idiosincrasia de sociedades desarrolladas en topografías

como la caldense.En este mismo orden de ideas, resulta sensato enfatizar sobre la tradición visualvernácula y la manera como se han generado mixturas con los referentes occi-dentales; imágenes auditivas y visuales que colonizaron la totalidad de las esferas

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 95-110 Villa C./Interacción estética y social de las imágenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

en que transcurre el día a día: religión, comercio, política, educación, milicia,deporte, entretenimiento, etc. Aún así, las asociaciones más difundidas de lasimágenes se encuentran en estrecha relación con el dibujo y la pintura, en ge-neral con las artes visuales.

para sí y en sus modos de celebración”. Estas consideraciones parecieran distarun poco de la efectividad objetiva del dispositivo comunicacional , pero –como secitaba– las funciones de los avisos satisfacen otro tipo de requerimientos sociales.

Los avisos en general las imágenes reflejan los contenidos que los individuos

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 52/237

102 103

No obstante, hacer referencia al arte no quiere decir que los avisos comercialespuedan ser considerados como tales, aunque no es prudente desconocer en dichaforma de comunicación la prueba de la demanda que en torno a las imágenes haprevalecido en el devenir de la cultura occidental. La producción de imágenes noha sido un ejercicio desinteresado, ha satisfecho necesidades humanas en varios

frentes: lo artístico, lo estético y la identificación. Si bien la constitución de losavisos comerciales no se reduce a la utilización de imágenes, la incidencia queen el panorama local alcanzaron algunos de estos ejercicios permite equipararlos términos, sin que ello vaya en detrimento de la intención comunicativa.

La comunidad caldense se ha destacado por sus conductas sociales cercanas,aún hoy, a los constructos consuetudinarios de los cuales se desprende; dondequedan incluidas las relaciones del ciudadano con el comercio cotidiano, elreconocimiento del entorno mediante la designación de puntos geográficos ylos referentes visuales artificiales.

Las características mencionadas, no se limitan a la generación de mapas de reco-rrido en lo que a transacciones comerciales se trata; no, van más allá, subrayanlas relaciones eficaces instituidas entre los individuos y su topografía; develanacciones que sólo son posibles cuando las entidades orgánicas se integran conlo impuesto; recorridos que permiten descubrir la ciudad a través de los pasosde sus habitantes, quienes de alguna manera se ven reflejados en el cromatismode un cartel, en el nombre tradicional de un almacén, en las voces del públicoindiferente, en el voceador o el viandante desprevenido, en las esferas odoríferasque pululan, en el sol, en la lluvia, en el calendario que cada ciudad establece

Los avisos, en general las imágenes, reflejan los contenidos que los individuosvierten en ellos, contenidos que se acumulan a lo largo del tiempo, compartidospor un número creciente de personas quienes coexisten en torno a sus códigos.Tres elementos se destacan en el cúmulo de formas sociales: la correlaciónimagen-topos, la tradición y la producción artesanal de un número significativode avisos comerciales.

En el primer caso, se plantea el problema de la pertenencia a un lugar, en otraspalabras, la conversión de las grafías naturales en trazas ordenadas o geométricas.Manizales como ciudad, no es ajena a los principios ancestrales que permitenerigir un establecimiento apto para vida; la cuadrícula de su plano es, en esencia,el soporte donde se han impreso los ritmos naturales de las estaciones, del día, lanoche, la lluvia, el sol, etc., (Leroi Gourhan, 1972); es evidencia de la sincroníaestablecida entre lo natural (geográfico) y lo construido (geométrico). Las rutasque sobre la cúspide de la cordillera, en la cual se asienta Manizales, insinúanlos recorridos a los que los manizaleños están sujetos; la cornisa plana de lascarreras 22 y 23 tiene por fronteras la elevación natural del Morro de Sancancioy la estructura del tanque en el Parque del Observatorio.

La panorámica general, que integra amablemente naturaleza-tecnología, escapaa la vista cuando se ingresa al centro histórico. Ubicados allí los referentes cam-

bian; aunque los trazos viales sean los mismos, el apego a la topografía cubiertade asfalto se sirve de otro dispositivo igualmente eficaz, una especie de sabiduríaprovinciana que, aún hoy, se resiste a la nomenclatura matemática; individuosque para referirse a un lugar se sirven de la descripción de sus originales atributosvisuales.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 95-110 Villa C./Interacción estética y social de las imágenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

Los mapas que las palabras refieren cuando se brinda información que permitaa una persona ubicarse para acceder a una dirección, involucran puntos dereferencia normales para los residentes, pero algo abstractos para el visitante;se describen esquinas, fachadas, el carácter de los negocios, los productos quese ofertan e incluso se designan algunas calles del centro histórico según la

alimenta posibilita la continuidad en el tiempo de las tertulias suscitadas en elCafé “La Cigarra”, las meriendas en el Salón de Té “La Suiza”, los paseos en el“Centro Comercial Parque Caldas”, el regateo de precios en los comercios de lacalle 19; en síntesis, un sinfín de transacciones humanas para las cuales la ciudad,los almacenes los avisos se convierten en parte integral en referente visual y en

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 53/237

104 105

se ofertan e incluso, se designan algunas calles del centro histórico según lanaturaleza comercial de los locales en ellas agrupados, una leve pervivenciade la usanza medieval en la que los gremios ocupaban sectores específicos delplano de las ciudades.

En el centro histórico, subsisten los mapas referenciales en los cuales una edifi-

cación se alza como faro, en tanto sea acompañada por referencias particularesde un comercio; un café, por ejemplo, puede convocar a un público heterogéneoque gracias a su ir y venir lo convierte en punto de encuentro. Los puntos deencuentro más preponderantes conservan el protocolo que a través de los añosles ha otorgado la tradición.

A este respecto, se pueden citar los tres módulos que conformaron el anterioridentificador del AlmacénLey(fondo blanco, letras rojas); las personas se reu-nían ante esta fachada, para luego movilizarse en un radio relativamente corto,hacia los bancos, los supermercados, los templos, a cumplir con los asuntos dela cotidianidad; asistir a la celebración litúrgica, pagar sus obligaciones, mercar,jugar en los salones de billar, en otras palabras, satisfacer los requerimientos deuna vida gregaria.

Los puntos de encuentro surgen según las conveniencias o las necesidades, sin

embargo, en determinados momentos pueden prescindir de la edificación queles alberga. En los puntos de encuentro descollan las arquitecturas afectivas,o sea, las ideas, los sentimientos, los deseos simultáneos de los habitantes. Ladisposición afectiva precipita una especie de convenio implícito que incidepoderosamente en los modos de trasegar; esto es, el sustrato que a la vez que

los almacenes, los avisos, se convierten en parte integral, en referente visual y enelemento indispensable del día a día del viandante manizaleño.

El segundo elemento, destacado en el conjunto de formas sociales, es la tradición.A través de los avisos comerciales se subraya una conducta cultural derivada delos convenios para la convivencia concertados en torno del monocultivo del

café, base, en el pasado, del desarrollo económico y urbanístico de la ciudad.Tiendas, cafeterías, talleres, diversos negocios, allegan a su razón social términose imágenes alusivas a la zona cafetera. La reiteración, el anacronismo, son indi-cativos de la escasa inversión de trabajo en la constitución de una marca, perodemuestran, por otro lado, el atractivo y la eficacia con la que se puede afectara una comunidad que ve en las relaciones comerciales sentimientos de orgullo,de pertenencia con su cultura.

La tradición también involucra a los negocios que han perdurado en el tiempo;nombres comoSolita, El Artístico, El Emporio de las Máquinas, incluidos en el aná-lisis formal, y otros como Almacén Wilton o Calzado la Esperanza –“Su almacéníntimo y de confianza”– (hoy clausurado), son inconfundibles para el habitante dela ciudad; estos almacenes ahora teñidos con la pátina del tiempo, se adaptan confacilidad a las normas que modifican la fisonomía de la ciudad. Sus nombres evocan

las tardes de radio, cuando los eslóganes y la voz afectada del locutor constituíanel puente entre los programas de las emisoras del AM, o cuando Manizales parecíamenos soleada, más plomiza, con tardes dominicales para pasear por el “bulevar”comprendido entre la Plaza de Bolívar y el Parque Caldas.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 95-110 Villa C./Interacción estética y social de las imágenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

vinilos, esmaltes, soportes como la madera y los muros, las imágenes ligadasa la representación de la naturaleza, personajes extractados del mundo de lastarjetas, textos manuscritos, ornamentos procedentes de las tipografías, alimen-tadas por el espírituNoveau arribado a la ciudad los años veinte, la década de lareconstrucción; características que en conjunto hicieron surgir piezas eclécticas

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 54/237

106 107

Fotografía 1. El Emporio de las Máquinas, Carrera 21 No. 23-20.

El tercer componente, referido al conjunto de formas sociales, examina el ca-rácter “artesanal” de un número considerable de avisos, cuyos componentescon dificultad podrían convertirse en una marca; en cambio, se esfuerzan porpromocionar productos plenos, cuya calidad se certifica (ajenos a los protocolosactuales) gracias al aura de honestidad que rodea al propietario del almacén.Este comportamiento tradicional, es también una réplica de las transaccionescomerciales de algunos municipios, de sus cacharrerías o misceláneas cuya inau-guración se pierde en el tiempo; sumado a lo anterior, es importante considerarque Manizales no es una ciudad de paso, aquí se llega o de aquí se parte, lo queha dificultado la instalación de un flujo comercial mayor, al mismo tiempo queha limitado el crecimiento económico, situación evidente cuando se comparacon otras ciudades de la región.

Sin embargo, estas mismas condiciones favorecieron la elaboración de unaserie de avisos en los cuales el problema comunicativo fue resuelto desde pers-pectivas personales y, en ocasiones, ingenuas. En estos constructos se destacanla irregularidad instrumental, los acabados únicos, los materiales domésticos,

reconstrucción; características que en conjunto hicieron surgir piezas eclécticasde gran valor estético; rango estético cobijado bajo la acepción imbricada oexpandida (Ocampo, 1985).

Fotografía 2.Kumis, Calle 17 No. 22-20.

Durante años la ciudad se esforzó por lograr un desarrollo urbanístico matizadopor los aires europeos, pues la pulcritud y el orden arquitectónico de los esti-los elegidos era el apropiado para una raza pujante e intelectual, encumbradaen los altos cielos de la así denominada Atenas Suramericana. En contraste, lapresencia de los avisos obedecía a respuestas inmediatas, el requerimiento derecordar la ubicación de un negocio o, simplemente, la proyección del sello deidentidad garantizado por un apellido; la presencia de los avisos en las fachadasde las edificaciones no generaba conflictos con sus habitantes, ni con el entornourbano, no reñían con las convenciones que procuran una mejor calidad de vida;

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 95-110 Villa C./Interacción estética y social de las imágenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

sus estridencias, el carácter orgánico con que fueron gestadas y a su vez co-lonizaron las fachadas arquitectónicas aparecen anómalas muy tardíamentecuando, a finales de la década anterior se instauraron normas con un objetivoclaro: procurar un estado visual apropiado.

Ese carácter social permitió un desarrollo exótico de los avisos comerciales,aspecto propio de los centros de las ciudades en donde se mezclan elementostradicionales con alternativas tcnológicas, pero cuyo resultado es difícil calificarcomo tradicional o progresista.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 55/237

108 109Fotografía 3.Salón de belleza Adonis, Carrera 23 No. 17-28.

Conclusiones

La historia de la comunicación visual de la ciudad de Manizales tuvo como refe-rente el sistema esterior conformado por los avisos comerciales. Si bien cad avisoatendió más a elementos culturales que a presupuestos del diseño, alcanzaronun alto nivel de eficacia porque tanto sus imágenes, colores y nombres fueroncercanos a la tradición cultural de la ciudad.

Finalmente, el control sobre los avisos comerciales en el entorno, es un ejercicioque no puede obviarse o detenerse; estas últimas reflexiones, pretenden destacarsólo la importancia que durante un lapso extenso de la historia vernácula tuvie-ron dichas construcciones. La exuberancia de los contenidos populares de losavisos sobre los edificios, es un fenómeno que cada vez se verá menos, pero las

iconografías populares en los avisos comerciales del centro histórico de la ciudadde Manizales no desaparecerán, son el insumo que ha dado forma a un capítuloinsoslayable de la historia de la comunicación visual de la ciudad.

Referencias

Arnheim, R.(1994). Arte y percepción visual . Barcelona: Alianza Forma.

A.A.V.V. (2003).Color, Reflexiones. Cuaderno temático de la Facultad de BellasArtes. Bogotá: Fundación Universitaria Jorge Tadeo Lozano.

Castañeda, W. (2002).Persistencia del medioevo en Manizales. Manizales: Uni-versidad Nacional de Colombia. (inédita).

Costa, J. (1993).Identidad corporativa. México D.F.: Trillas. De Coluanges, F (1998).La ciudad antigua. Bogotá: Panamericana.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 95-110

Duby, G. (1998).Vida y sociedad en la Edad Media. Madrid: Taurus.

FR. P. Fabo de María. (1926).Historia de la ciudad de Manizales. Tomo I y II.Manizales: Tipografía Blanco y Negro. G t M i i l Ó d i f ió fi i l d l Al ldí N° 151

La imagen y el Diseño Visual en los procesosinvestigativos

Dagoberto Serna UsmeDiseñadorVisual

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 56/237

110

Gaceta Municipal. Órgano de información oficial de la Alcaldía. N° 151.

Gage, J. (1993).Color y cultura. Madrid: Siruela.

Gómez, A. et al. (2007).Patrones de color . Manizales: Centro Editorial Univer-

sidad de Caldas.Gourhan, A. L. (1971).Gesto y palabra. Caracas: Universidad Central de Vene-zuela.

Manizales de Ayer. (1987). Álbum de fotografías. Bogotá: Fondo Cultural Cafetero.

Ramírez, J. A. (1981).Medios de masas e historia del arte. Madrid: Cátedra.

Satué, E.(2001). El paisaje comercial de la ciudad. Letras, formas y colores en larotulación de comercios de Barcelona. Barcelona: Paidós.

Sennet, R. (1994).Carne y piedra. Madrid: Alianza.

Villafañe, J. & Minguez, N.. (1996).Principios de teoría general de la imagen.Madrid: Pirámide.

Diseñador [email protected]

Recibido: Octubre 20 de 2007Aprobado: Noviembre 20 de 2007

Resumen

El Diseño Visual como actividad plani cadora, con su naturalezacomunicativa y sus preceptos teóricos conceptuales, permite queel diseñador visual trascienda desde su estado pragmático a unomás analítico y cognitivo. Dicha condición provee a su vez deimportantes aportes al cuerpo teórico de la disciplina, especial-mente cuando acude a conceptos como el de la investigación,una actividad en la que el diseño puede desempeñar un papelimportante tanto a nivel metodológico como analítico, sirviéndose

para ello de su lenguaje icónico, sus métodos y sus herramien-tas. El presente texto se integra a los hallazgos alcanzados en elproyecto de investigación: Incidencia del diseño en el contextoregional. Objetos, mensajes y espacios anteriores a 1950.

Palabras clave: Diseño, inves-tigación, lenguaje icónico,métodos.

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 111-128 ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 111-128 Serna U./La imagen y el diseño visual en los procesos investigativos

El presente texto propone un estudio de la imagen desde sus funciones y suscaracterísticas como herramienta comunicativa fundamental que supere sucapacidad ilustrativa básica y se convierta en elemento reflexivo y documentaldentro de un proyecto de investigación.

Método

Abstract

Vis alDesignasa planningacti it ith its comm nicati enat re

Image and visual design in research processes

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 57/237

112 113

Introducción

En la gran mayoría de las áreas del conocimiento la imagen ha venido tomandogran relevancia, en especial en los últ imos tiempos en los que el advenimiento denuevas tecnologías mediáticas ha permitido un mayor acceso a ellas, lo que haderivado incluso en una gran influencia en aspectos relacionados con procesosde análisis, reflexión e investigación. Sin embargo, la cultura del mensaje verbalsigue teniendo una fuerza importante especialmente en las ciencias humanas quesi bien reconocen la importancia de la alfabetidad visual, siguen muy ligadas al

código verbal escrito.Pero al parecer, esa notabilidad que toma la imagen aún no es tan alta espe-cialmente en los ambientes investigativos en los que su uso aún se restringe aaspectos complementarios y, puramente ilustrativos.

Método

Este artículo surge como resultado de la experiencia y el trabajo realizado en elproyecto investigativo Incidencia del diseño en el contexto regional. Objetos,mensajes y espacios anteriores a 1950.

Proyecto en el que se participa, entre otras act ividades, en procesos de recolecciónde datos, clasificación y análisis de material fotográfico. Durante este proceso,además de acudir a los procesos de planificación, a los métodos y herramien-tas propios de un proyecto de diseño y de investigación, también se hace unanálisis de la imagen como elemento comunicativo, expresivo, informativo ysignificativo dentro de un procedimiento de indagación, en donde se articule elcódigo visual como elemento comunicativo necesario para la demostración defenómenos y experiencias.

No se trata entonces, de proponer una guía metodológica para el manejo delas imágenes fotográficas o ilustrativas dentro de un proceso investigativo, sinomás bien de mostrar el valor que éstas pueden llegar a tener como herramientasdocumentales.

La imagen en la investigación

Si bien el Diseño Visual se ha planteado como una actividad proyectiva, planifi-cadora, estratégica, enfocada hacia unos objetivos esencialmente comunicativos,centrada en la producción de códigos de articulación de lenguajes icónicos, para

Visual Design as a planning activity, with its communicative natureand its theoretical concepts, lets visual designers transcend from theirpragmatic state to a more analytical and cognitive one. This condi-tion provides important contributions to the discipline’s theoreticalcorpus, especially regarding concepts like research, an activity inwhich design can play an important role both at a methodologicaland analytical level, using its iconic language, methods and toolsfor said purpose. This paper integrates the ndings of the researchproject: “Incidence of design in the regional context. Objects,messages and areas before 1950”.

Key words: design, research,iconic language, methods.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 111-128 Serna U./La imagen y el diseño visual en los procesos investigativoslo cual se sirve de dispositivos y soportes fijos, móviles, ambientales y digitales,se debe tener presente que para tales efectos esta actividad acude al conceptode pluridisciplinariedad, nutriéndose constantemente de los importantes aportesque le hacen otras áreas del conocimiento. En este sentido, a lo largo del procesode consolidación del Diseño Visual, en la delimitación de sus alcances profe-sionales, en la definición de su naturaleza comunicativa, los preceptos teóricos

La plani cación de actividades y la logística de tal proceso; la estructuración de un organismo o deuna organización; un programa de actividades, de gestiones y su operatoria; el conjunto de métodosinstrumentales que se van a desarrollar en el tiempo. Es decir, el diseño debe superar su función internade ingeniería de elaboración, formalización de mensajes o productos, su función estrictamente formal yfuncional que hasta ahora ha sido tradicional y debe abrir su campo de observación y de acción hacianuevas super cies cognoscitivas que brinden nuevas posibilidades de exploración innovadora y de

ib ió l l l

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 58/237

114 115

, , p py conceptuales han jugado un papel preponderante.

Es precisamente dicha característica, la que obliga al diseñador visual a tras-cender de su estado puramente pragmático, a uno más analítico y cognitivo;en el que además de explotar las importantes habilidades técnicas, de manejode herramientas o de producción mecánica, también explore a profundidad elpensamiento, la capacidad de abstracción y de análisis.

Esos fundamentos los ofrece en gran medida todo el gran bagaje de conocimien-tos, teorías y métodos que estudiosos del diseño como Lorenzo Vilches, JustoVillafañe, Norberto Mingues, entre otros, han legado. Sin embargo, es importanteresaltar que ese saber aportado por las teorías, puede ser enriquecido a travésde la misma actividad del diseñador desde su experiencia profesional. Para queeso suceda, una de las mejores herramientas a las que se puede acudir es la in-vestigación, un concepto que pocos diseñadores visuales ven como opción parahacer importantes aportes a ese caudal de conocimiento, que en la actualidadayuda a perfilar el corpus teórico de la disciplina.

Con base en lo anterior, se ha estructurado la presente propuesta; con ella sequiere demostrar la importancia del componente investigativo, considerandoel resultado de la reflexión como un producto válido de diseño; una opción decrecimiento cognitivo mediante la cual se llega a demostrar que el abordaje deldiseño, de sus métodos, sus herramientas, su lenguaje se constituyen en esce-narios para la investigación. No se debe olvidar que al diseño pertenece, comolo plantea Joan Costa:

contribución al contexto cultural.

Se propone entonces, para Diseño Visual, recurrir al uso del lenguaje icónicocomo fundamento comunicativo indispensable dentro de procesos de investiga-ción, en los cuales la imagen sea asumida como un código por excelencia, parala demostración de experiencias y fenómenos constitutivos de los procesos decomunicación visual en diferentes geografías.

No siempre para explicar los fenómenos comunicativos será necesario recurrira las categorías lingüísticas tradicionales; menos hoy, cuando las imágenes hanocupado cada una de las estructuras que soportan la cotidianidad de las personas,en aspectos como la información, la política, el deporte, la diversión, el entrete-nimiento, entre otros. Las imágenes, de forma paralela a otras manifestaciones,han dado cuenta del pensamiento, el sentimiento y el conocimiento; han estadoíntimamente ligadas con las expresiones más valoradas de la producción hu-mana, entre ellas el arte, a través del cual se ha ilustrado a cabalidad el carácterdel contexto social en el cual se gestaron, y del cual se hicieron absolutamentedependientes; es decir, todo lo que se representa a través suyo tiene su origen enla realidad, en la forma en que el sujeto la refleja en su conciencia, en la interac-ción, la retroalimentación y el intercambio de éste con el medio que lo rodea.

En cualquiera de sus manifestaciones (tipologías fija, móvil, ambiental o digital),la imagen se presenta como la cristalización de una porción de la realidad o deluniverso perceptivo; crea una relación sujeto-realidad-imagen desde unos nivelesde iconicidad (Villafañe, 1996), esto es el grado de semejanza entre la imagen

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 111-128 Serna U./La imagen y el diseño visual en los procesos investigativos

y la realidad, de allí que definen sus niveles de abstracción, comunicando apartir de sus elementos connotativos y denotativos. Los elementos denotativos,hacen referencia a los códigos visuales que se perciben en una representaciónde la realidad; los connotativos, son entendidos como mediadores de la lecturasígnica o ideológica de tales códigos.

Es bien sabido, por parte de la comunidad interesada en los alcances comuni-cativos de las imágenes, que el signo visual con todas sus propiedades brindaposibilidades comunicativas que, generalmente, la palabra no ofrece. De allíque se recurra a modelos como la iconografía, la iconología, la hermenéutica,los principios generales de teoría de la imagen u otros modelos, mediante loscuales se busca abordar de forma descriptiva la estructura icónica, ayudando

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 59/237

116 117

Postulados como los señalados, sirven de base para sustentar la presente pro-puesta: recurrir al uso de la imagen como un lenguaje descriptivo que logreexplicitar los códigos y referencias contenidos en las producciones visuales ela-boradas a lo largo del tiempo por una comunidad específica, deben acompañarse

con descripciones verbales que den cuenta del acontecimiento al cual hacenreferencia, ya que dichos acontecimientos superan la descripción lingüística eicónica, deben presentarse en conjunción para contribuir adecuadamente a losprocesos de recolección y tabulación de información. De este modo se supera,en los proyectos de investigación, el uso de la imagen como un elemento neta-mente descriptivo, o como una elemental y estática práctica instrumental, paraconvertirse en un aspecto que permite documentar adecuadamente un hecho.

Para lograr esto, se deben sopesar las características que definen al conceptode signo visual y la manera en que contribuye en la conformación de procesoscomunicativos contextuales, los cuales integran el objeto de estudio de ciertasinvestigaciones, en el presente caso, el proyecto Incidencia del diseño en el con-texto regional. Objetos, mensajes y espacios anteriores a 1950, a través del cualse indagó sobre las relaciones de diseño que se instauraron desde mediados delsiglo XIX hasta 1950. Las características que definieron al diseño en el contextoinmediato, sirvieron de base para analizar los procesos de diseño o fabricaciónvernáculos, los objetos, los mensajes y los espacios en la región caldense. El re-sultado final de la investigación se sintetizó en cinco artículos, el presente texto,el cual se aúna a cuatro que ya han sido publicados1.1. Mensajes en los ambientes y en los objetos en el contexto regional, Walter Castañeda Marulanda; Procedimientos de fabricación deobjetos, mensajes y ambientes, en el contexto caldense durante los primeros años del siglo XX y Diseño de ambientes en el contexto regionalentre 1913 y 1950, William Ospina Toro; Diseño de objetos en la colonización de Caldas, Gustavo Villa. Publicados en la Revista Kepes,Número 3. Enero-Diciembre 2007.

p , ya comprender su sintaxis y los códigos convencionalizados que los individuosintegran en sus formas; dichos modelos no sólo amplían las opciones de análisis,sino también, esclarecen el sentido de ciertos detalles para los cuales difícilmentese encontrarían vocablos que aclararan plenamente su sentido (Barthes. 1964).

Un objetivo como éste se puede lograr de manera exitosa si se recurre a técnicasde representación como la fotografía y la ilustración realista; procedimientosque han sido modelo de herramienta en las investigaciones documentadas conimágenes y que, en el desarrollo de la investigación Incidencia del diseño enel contexto regional. Objetos mensajes y espacios anteriores a 1950, fungieroncomo alternativas idóneas en la recolección de información visual. Cabe a notarque en el ámbito de la actividad proyectual estas técnicas deben ser producto deun proceso de diseño reflexivo y sistemático, fundado en los conceptos básicos,las teorías y las funciones comunicativas de la imagen, para lograr objetividaden el proceso investigativo.

En este orden de ideas y en concordancia con los planeamientos de autorescomo Garavaglia y Menna, las imágenes se presentan como:

…mecanismos cognitivos de síntesis visual que representan tipos de construcción de signos no verbales.

Es así que nuestro posible aporte, desde nuestro hacer antropológico, es lograr una antropología visualcon un discurso grá co particular: el desarrollo de los sistemas descriptivos como códigos arti ciales,entendiendo que si bien el lenguaje verbal es el arti cio semiótico más potente que el hombre conoce,existen otros arti cios capaces de abarcar porciones del espacio semántico general que la lengua habladano siempre consigue tocar (Garavaglia y Menna. 1998).

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 111-128 Serna U./La imagen y el diseño visual en los procesos investigativos

Dichos artificios son las estructuras icónicas, las imágenes, definidas comorepresentaciones de la realidad sensorial que traducen y transcriben sus propie-dades, sirviéndose para ello de una extensísima variedad de medios y recursosplásticos. Las representaciones icónicas estarán generalmente afectadas por laexperiencia perceptiva y la ulterior visión individual de quien asume la tarea deproducir una imagen, en palabras de Berger (1978) “modo de ver”, es decir, quei d di d l i l d i i id d i i á

nes más complejas del intelecto humano, esto es, la capacidad de abstracciónen tanto que elemento formal y elemento conceptual.

Las imágenes comunican acerca de las situaciones y los fenómenos que una vezsucedieron, sobre los modos de pensar de las sociedades, lo que las convierte enevidencias, registros de importantísimo valor para la investigación de fenómenos

l é l á l l d d

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 60/237

118 119

independientemente del nivel de iconicidad que posea una imagen siempre estaráatada a los aspectos fisiológicos, cognitivos y afectivos propios de cada persona.

De este modo, un productor de códigos visuales o un comunicador visual, debetener muy claro qué es lo que desea comunicar y cómo lo va a comunicar. Ese“qué” depende básicamente de la unidad de referencia, o sea del contenidoque se busca comunicar. En el caso del proyecto Incidencia del diseño en elcontexto regional. Objetos mensajes y espacios anteriores a 1950, por ejemplo,se definió que los recursos visuales a los cuales se acudiría para la recolecciónde los diversos datos, serían la fotografía y la ilustración; dos elementos de repre-sentación icónica que presentan valores muy importantes y características muyútiles para el objetivo comunicativo; la primera por su capacidad de inmediatez,de representar con altos niveles de iconicidad; la segunda, por la posibilidadque brinda al investigador de tener un acercamiento mucho más estrecho conel objeto gracias a su capacidad de síntesis, aclaración y definición. Fotografíae ilustración facilitan el proceso de análisis de los datos referidos a objetos,mensajes y espacios.

Es necesario revisar las características semánticas de la imagen como elementofundamental que significa, expresa, informa y comunica; que debe ser abordadadesde su valor epistémico, estético, histórico y de reconocimiento. La imagen,además de manifestarse dentro de la actividad expresiva, también aporta a laactividad intelectual, lo que la convierte en un instrumento ideal para el estudiode procesos sociales, pues se constituye en clara evidencia de una de las funcio-

sociales y estéticos. Son entonces, las imágenes, el resultado de una serie extensade interacciones perceptivas, expresivas, comunicativas inherentes al procederhumano, que lo han acompañado a lo largo de su devenir, lo que las eleva a lacategoría de documentos históricos útiles en la investigación.

En consecuencia, el investigador debe analizar las relaciones que tendrán lasimágenes construidas alrededor de un fenómeno con la cultura o el contexto quelo rodea y, especialmente, debe estudiar a fondo los códigos socioculturales enlos cuales se generan y los que de ellas se puedan llegar a producir.

En ese análisis puede ayudar, inicialmente, el estudio de la iconografía, entendidacomo la interpretación de los mensajes que toda imagen conlleva y que permiteel acceso detallado a los conceptos de la forma y la imagen como sistema co-municativo; en segunda instancia, la iconología, entendida como la vinculaciónde la imagen con su contexto dentro de la historia social. De igual manera, sedeben considerar los procesos perceptivos de la visión humana, ya que “es lavista la que establece nuestro lugar en el mundo circundante”(Berger, 2004).

Hablar de contexto y de cultura, implica inevitablemente hablar de sociedad.Las imágenes entran a formar parte importante de ese sistema, convirtiéndose enun elemento vinculado necesariamente a la dinámica interna sociocultural decada comunidad. Las imágenes permiten hacernos una idea palpable de lo quefue el pasado, dan testimonio de lo que sucedía con la cultura, el conocimiento,la religión. Son “testigos mudos” que comunican su propio mensaje.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 111-128 Serna U./La imagen y el diseño visual en los procesos investigativos

Pinturas, estatuas, estampas, etc., permiten a la posteridad compartir las experiencias y los conocimientosno verbales de las culturas del pasado. Nos hacen comprender cuántas cosas habríamos podido conocer,si nos las hubiéramos tomado más en serio (Burke, 2005, p. 16).

Sin embargo, entre líneas, se puede leer al interior de estos modelos de realidadotra cantidad de códigos que en la mayoría de los casos ni sus mismos productoresplanearon colocarlos allí. Este aspecto hace mucho más delicado y complejo

sémica de las imágenes. La polisemia es un aspecto connatural a las estructurasicónicas, ya que tanto contexto y espectador, hacen particular la situación deapreciación de la imagen, así circunstancias psicosociales influyen en la lecturay posterior interpretación de un mensaje visual.

Para minimizar esta condición, existen recursos de índole icónico tales como lasfunciones pragmáticas de la imagen las cuales permiten establecer usos espe

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 61/237

120 121

yel estudio y la interpretación de esos códigos icónicos, ya que al ser latentes, loque arrojan puede convertirse en mensajes que el productor no pretendió dar aconocer, pero que de algún modo hablan de situaciones sociales que tuvieronlugar en el momento de la generación de la imagen.

Algunas obras de arte clásicas pueden considerarse como elementos que ilustranplenamente lo hasta ahora argumentado. Ellas expresan mediante su caracteriza-ción representativa directa, atuendos, actitudes y cotidianidades enmarcadas enun tiempo preciso, sin embargo superan la indicación directa de la representaciónpara llegar a adquirir niveles simbólicos, esto es, signos y significados pletóricosde evidencias culturales, sociales e incluso ideológicas que a “primera vista” nose muestran al espectador. Este nivel simbólico es el que capta la atención delos estudios formales, iconográficos e iconológicos a los que se hace referencia.

Del mismo modo, una fotografía o una ilustración vinculada a procesos de inves-tigación, deberían cumplir con ciertos niveles de referencialidad, ello con el finde no albergar connotaciones que amplíen el significado que en un principio seplanteó para tales imágenes. Por tanto, si su productor tiene por objetivo docu-mentar una situación concreta, las imágenes que logre deberán estar inscritas en

un criterio de referencialidad alta, construido a partir de la sintaxis básica de laimagen, en donde cada uno de sus elementos estén absolutamente controlados yno se caiga en la no muy favorable situación de viciar el mensaje con elementosplásticos que le den otras significaciones contrarias a la intención investigativa.La situación es compleja, especialmente si se tiene en cuenta la naturaleza poli-

funciones pragmáticas de la imagen, las cuales permiten establecer usos espe-cíficos sobre la representación, de acuerdo a los niveles de abstracción formalque contienen. Estas funciones son: reconocimiento, información, artística ydescripción, que se logran a partir de la configuración inicial que hace el artífice

en concordancia con los objetivos comunicacionales de la imagen frente a losresultados de investigación esperados.

En conclusión, el proceso de adquisición y formalización de imágenes dentrode un proceso de investigación, debe responder a un modelo metodológicoclaro, a un instrumento puntual de recolección de datos y a una estrategia detabulación objetiva, en la cual la imagen permita un abordaje similar al de lasevidencias factuales.

La fotografía y la ilustración en procesos investigativos

Capturar una porción de la realidad mediante la acción de la luz en fragmentosde segundos, plasmar hechos en papel, inmortalizándolos, o visualizarlos en unapantalla gracias a medios magnéticos, es el procedimiento que aquí se consideraFotografía. Una técnica de representación icónica que desde su aparición en elsiglo XIX, y en su uso más popularizado, ha contribuido al registro de diferentesactividades inherentes al devenir cultural de los pueblos, alcanzando niveles dedocumento histórico.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 111-128 Serna U./La imagen y el diseño visual en los procesos investigativos

Es innegable que dentro de los medios modernos de comunicación masiva enlos que hay un alto predominio del lenguaje visual, incluso muy por encimadel lenguaje verbal, la fotografía se impone como un intenso fenómeno que secaracteriza cada vez más por ejercer una gran influencia en la psiquis humana,a tal punto que casi todo lo que nos rodea, lo que sabemos, lo que creemos, loque pensamos y lo que deseamos, está determinado por las imposiciones de laimagen fotográfica la cual ha logrado ligarse tan estrechamente a nuestras vidas

La importancia de tales consideraciones radica en reflexionar sobre cómo po-demos medir el nivel de objetividad que ofrece el producto representativo ypolisémico de este proceso, en el que inevitablemente se presenta cualquier tipode manipulación, que por mínima que sea tiende a alterar las características deobjetividad que alberga la fotografía. A pesar de todo, la fotografía sigue tenien-do un alto valor documental como representación, pero tiene también muchosotros valores que van más allá de simplemente dar testimonio histórico de un

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 62/237

122 123

imagen fotográfica, la cual ha logrado ligarse tan estrechamente a nuestras vidasque ya llega incluso a pasar inadvertida.

Una condición que se busca en los procesos de recolección de información visual,tendientes a ser integrados en resultados de investigación, es la objetividad; sibien a lo largo del tiempo esta característica fue asumida por diversos procedi-mientos como el dibujo, las fotografías y los dispositivos digitales, es innegableque la fotografía es uno de los métodos de representación que mayor nivel defidelidad guarda con la realidad, de modo que, en el proyecto en mención, fueasumida como una herramienta documental, gracias a la cual se registrarondiversos detalles con gran precisión, lo que garantizó, en lapsos relativamentecortos, altos niveles de objetividad y de neutralidad, aspectos concordantes conlos objetivos del proyecto.

Aún reconociendo estas bondades, se hace imperativo considerar aquí la relacióndel fotógrafo con el dispositivo y, por ende con la técnica fotográfica, con elentorno que lo rodea, con el objeto y con su mismo pensamiento para construirla imagen. Es decir, el fotógrafo con su cámara selecciona una muy pequeñaporción de esa realidad que quiere registrar, nunca la realidad completa, lo queimplica que desde ese mismo momento ya empieza a presentarse el fenómeno dela manipulación; por otro lado, el objeto o la situación a registrar también puedensufrir cualquier tipo de alteración que el fotógrafo le quiera dar: luz natural oartificial, movimiento, ubicación en el espacio, perspectiva, tamaño etc., lo queacentúa mucho más tal situación. Además no podemos olvidar los,intereses y lascircunstancias que rodean al fotógrafo en el momento de cada toma.

otros valores que van más allá de simplemente dar testimonio histórico de unsuceso, pues también ayuda a interpretar el devenir cultural, político e históricode una sociedad, y eso la convierte en una herramienta indiscutiblemente útilen un proceso investigativo.

Sin embargo, recurrir a la fotografía exige al investigador tradicional el desarrollode unas ciertas destrezas en la técnica relacionadas con aspectos que van desdeel manejo del dispositivo básico (cámara fotográfica) hasta el dominio de con-ceptos y elementos del lenguaje visual tales como la composición, el encuadre,el cromatismo, la iluminación, entre otros; esto hace que un alto porcentaje deproyectos investigativos, cualquiera sea el método al que pertenezcan (cualita-tivos o cuantitativos), sean soportados preferiblemente en documentos de texto,relegando a las imágenes fotográficas y demás medios audiovisuales a cumpliruna función netamente ilustrativa, no de texto documental o analítico.

A este respecto, se debe entender que el investigador al involucrarse en procesosen los cuales se requiera de la fotografía como instrumento de captura objetivo,debe estar atento a las situaciones cambiantes y particulares que implica el tra-bajo de campo, en el cual no siempre se cuentan con las condiciones idóneaspara logar un registro adecuado; de allí, que la presteza del investigador en elmanejo de la técnica le permita buscar e improvisar recursos a través de loscuales obtener un documento visual cercano a los objetivos que rigen el sentidode la investigación. De acuerdo a lo anterior, no es posible sistematizar en uncuerpo de instrucciones específico, la forma en la cual el investigador, al utilizar

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 111-128 Serna U./La imagen y el diseño visual en los procesos investigativos

la fotografía como instrumento de registro, deba proceder; de modo que, si bienes necesario conocer las reglas generales de la fotografía, cada objeto de estudioin situ, requerirá adecuaciones y abordajes diferentes para lograr documentarlofielmente.

Así por ejemplo, no es lo mismo, y resulta más fácil, hacer una fotografía deun objeto antiguo en un estudio fotográfico donde se cuenta con un absoluto

han contribuido, directamente, a cualificar el trabajo con el objeto dentro deuna situación natural, es decir, en la medida en que se reduce el tiempo de postproducción de las imágenes, se aumenta el tiempo de campo del investigadoren lo que respecta al ejercicio de recolección de información.

En este sentido, son muchas las dificultades que enfrenta el investigador no sólopor el dispositivo técnico, sino por las condiciones de conservación, almace-

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 63/237

124 125

un objeto antiguo en un estudio fotográfico donde se cuenta con un absolutocontrol de todas las condiciones: adecuada distribución de luces, ubicación delobjeto en distintos ángulos, entre otros, que hacerlo en las condiciones naturalesque presenta un objeto cuando se encuentra en el gabinete del coleccionista, enel cual se evidencian dificultades espaciales, lumínicas, eléctricas, higiénicas,imposibilidad de desplazarlo, etc.

Para ilustrar lo anterior, no es exagerado pensar en un escenario atiborrado,desde el piso hasta el techo, de objetos históricamente valiosos, tan antiguos yfrágiles que sólo tocarlos implica un alto riesgo de avería; conexiones eléctricasantiguas y deficientes sumadas a paredes de tapia, pisos o estructuras de maderay guadua. Esto sin mencionar otras situaciones de tipo cultural como las que sedan cuando el dueño de casa no permite que sus objetos sean manipulados porel valor sentimental que tienen. Con situaciones como éstas, toda la parafernaliafotográfica a la que el investigador está acostumbrado en espacios controlados,se reduce obligatoriamente a su mínima expresión y todos los conocimientosteóricos de aplicación técnica pueden llegar a replantearse, hasta adaptarse alas condiciones que se encuentran en cada situación; en síntesis, la fotografíadocumental se hace experimentando.

Ahora bien, los adelantos tecnológicos en cuanto a la técnica fotográfica comoexposición, almacenamiento digital y visualización inmediata, han facilitadolos procedimientos posteriores a la captura de las imágenes; no obstante, éstosno han minimizado los obstáculos que se presentan al investigador, más bien

por el dispositivo técnico, sino por las condiciones de conservación, almacenamiento, datación de los objetos, ya que muchos de estos se encuentran encolecciones privadas alejadas de procedimientos rigurosos para su correcta con-servación; de otro lado, las colecciones públicas, en gran medida, no obedecena los requerimientos sugeridos para la preservación y exposición de mueblese inmuebles patrimoniales. Por tanto, entre las responsabilidades del fotógrafoinvestigador, se encuentran la de contribuir con la protección de dichos objetos.

Al lado de la fotografía, la ilustración se presenta como otra importante herra-mienta en un proceso de recolección de datos. Esto gracias a que, por ejemplo,el dibujo permite desarrollar configuraciones esquemáticas, planos geométricos,cortes ideales, infografías, restauraciones, etc., que hacen un enorme aporte,especialmente a la hora de hacer precisiones sobre aquello que generalmenteno se percibe a simple vista: estructuras internas, funcionamiento, materialesde construcción, texturas, detalles, etc. En cierto modo esto puede presentarseincluso como una ventaja sobre la fotografía, la cual se supone no debe alterarla realidad que registra y que se muestra siempre literal.

Es de aclarar, que si bien la ilustración recurre al uso de procedimientos instru-mentales artísticos (acuarelas, óleos, tintas, manipulación digital, entre otros), suobjetivo se aleja de la expresividad artística y de sus connotaciones subjetivas, portanto, los procesos de documentación mediante técnicas de ilustración buscanconvertirse en elementos visuales con alta carga de discriminación icónica. Eneste sentido, ilustrar determinado objeto o espacio para esbozar su totalidad o

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 111-128 Serna U./La imagen y el diseño visual en los procesos investigativos

alguna de sus partes es la mejor oportunidad para analizarlo; tal ejercicio obligaal investigador a tomarse un tiempo para observar detalle a detalle las caracte-rísticas del elemento y precisar así la información.

En el extenso escenario que constituye la actividad profesional de la ilustración,las ilustraciones técnicas han tenido su propio carácter evolutivo al lado de losestudios industriales y los procesos de diseño de producción objetual, donde los

infográfica atendiendo a la visualización objetiva, respeta tanto la naturaleza delobjeto, su funcionamiento y colocación en el entorno, aspectos relevantes enproyectos de investigación en los cuales el componente histórico se constituyeen su principal óbice. Por su parte la fotografía se torna en un instrumento desuma importancia al momento de tomar distancia con un objeto que ha sidopreservado por algunas décadas, el cual es imposible manipular de maneradirecta para hacer su descripción precisa; de allí que fotografía e ilustración

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 64/237

126 127

y p p jilustradores se especializan en dibujo técnico, cortes trasversales de elementoso trabajo de detalle a mano alzada. El mayor apogeo que ha tenido este tipo detrabajo se pude observar en catálogos y manuales de uso de máquinas y elec-trodomésticos, en donde el objeto aparece de una forma muy clara, con unagran cantidad de datos de tipo técnico tales como partes, medidas, materiales,conexiones, modo de empleo, precauciones, etc., sin recurrir necesariamente aaltos niveles de iconicidad. En el caso específico de la investigación Incidenciadel diseño en el contexto regional. Objetos, mensajes y espacios anteriores a1950, se utilizó este modelo ilustrativo, ya que con él se discriminan caracterís-ticas estructurales del objeto, obviando rasgos plásticos contrarios a los objetivosdel proyecto.

La utilización de fotografía e ilustración como procedimientos de recolección dedatos, obliga a una planificación y discriminación de funciones para el equipode trabajo, las cuales son establecidas con antelación y determinadas claramenteen relación a los objetivos y al modelo investigativo elegido. De allí que debanpertenecer todas a un mismo estilo y estructuración visual, de modo que alcancenaltos niveles de objetividad, claridad y concreción.

Finalmente, la cualificación que hace la ilustración respecto de objetos e imáge-nes con deficiencias en su conservación, puede establecerse en el sentido de suutilidad para completar partes faltantes, describir el funcionamiento mecánicoy restaurar rasgos que han sido deteriorados por diversos factores. La ilustración

p p p q gaparecen como procedimientos ideales, complementarios en la recolección deinformación visual documental.

Conclusiones

Después de la experiencia que se tuvo dentro de un proyecto investigativo comoéste, se demuestran dos aspectos. Por un lado, se demuestra que la acción deldiseñador visual dentro de este tipo de procesos es absolutamente enriquecedoratanto para el proyecto como para el diseñador mismo en cuanto a aspectos téc-nicos, logísticos planificadores y, muy especialmente, en aspectos relacionadoscon la producción cognitiva que es en últimas la que encierra un mayor nivel deimportancia, por cuanto es ésta la que va a aportar enormemente a ese procesoevolutivo que están experimentando actualmente el diseño y el conocimiento engeneral. Y finalmente, se demuestra que la imagen trasciende su función ilustrati-va e instrumental convirtiéndose en un eficaz lenguaje que logra estructurar loscódigos comunicativos de los fenómenos observados para lanzar unos resultadosque aportan enormemente a la elaboración de nuevas teorías cognitivas.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 111-128

Referencias

Barthes, R. (1985).El grano de la voz. México: Siglo XXI.

Berger. (2004).Modos de ver.

Burke, P. (2001).Visto y no visto. El uso de la imagen como documento histórico. Resumen

Redes e interacción en las dinámicas urbanasPhD. Adriana Gómez AlzateArquitecta. Doctora en Sosteni-bilidad, tecnología y humanis-mo. Universidad Politécnica deCataluña. EspañaProfesora Asociada Universidadde CaldasD d Di ñ Vi l

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 65/237

128

Barcelona: Crítica.

Eco, U. (1992).La estructura ausente. Barcelona: Lumen.

Garavaglia, M. & Menna, R. B. (1998).Sobre el uso de imágenes gráficas en lainvestigación antropológica. Un acercamiento a la Antropología Visual . Congresovirtual 1998. http://www.naya.org.ar/congreso/ponencia1-19.htm

Martín Nieto, E.El valor de la fotografía. Antropología e imagen. UniversidadAutónoma de Madrid. http://www.ugr.es/~pwlac/G21_04Eva_Martin_Nieto.html

Mata Rosas, F.Fotografía documental paradoja de la realidad . http://zonezero.com/magazine/articles/mata/matatextsp.html

Paramo, P. & Otálvaro, G.Investigación Alternativa: Por una distinción entre posturas epistemológicas y no entre métodos. Universidad Pedagógica Nacional(Colombia). http://www.csociales.uchile.cl/publicaciones/moebio/25/paramo.htm

Roca, L.La Imagen como Fuente: una Construcción de la Investigación Social .http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n37/lroca.html

Villafañe, J. & Mingues, L. (1999)Principios de Teoría General de la Imagen.Barcelona: Ed. Pirámide.

Las nuevas tecnologías de información se presentan en el contextode países en vías de desarrollo, con un potencial inmenso para suaprovechamiento en la búsqueda del fortalecimiento y la interac-ción social en la educación y la información ciudadana. En elmomento actual es imprescindible que las sociedades apuestenpor las nuevas tecnologías de forma contundente, para poderentrar en el mundo informatizado y así evitar el aislamiento y lamarginación a la que pueden verse enfrentados de forma cadavez mayor, si dentro de sus políticas no se implementan estrate-gias que les permitan a las comunidades asimilar rápidamentelos avances y las posibilidades que brinda el acceso a las redesdigitales. Entrar de lleno no signi ca perder los valores propios,por el contrario, las nuevas tecnologías se pueden implementardentro de un concepto abierto y participativo, que facilite tantola asimilación de conocimiento, como las acciones encaminadashacia un desarrollo más democrático del entorno.

En Colombia, la actual situación social de con icto y el aislami-ento de los grupos sociales, marginados por líneas territoriales de

poder y por barreras imaginarias entre clases sociales que dividenlas ciudades, hace necesario que se creen nuevas formas de co-municación y de contacto entre las diferentes comunidades. Lasnuevas tecnologías presentan nuevas alternativas para producirestas formas de encuentro.

Departamento de Diseño [email protected]. Felipe C. Londoño LópezArquitecto. Doctor en IngenieríaMultimedia. Universidad Poli-técnica de Cataluña. EspañaProfesor Titular Universidad deCaldasDepartamento de Diseño [email protected]

Recibido: Septiembre 2 de 2009Aprobado: Noviembre 10 de 2009

Palabras clave: comunidadesvirtuales, interacción, redesciudadanas.

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 129-158 ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

Networks and interaction in urban dynamicsMétodo

El propósito de la investigación “Interacción, Espacio Público y Nuevas Tecno-logías” es utilizar e implementar las nuevas tecnologías en sectores urbanos ygrupos sociales diferentes para el fortalecimiento y conocimiento de su cultura,para la educación y la información ciudadana. Se considera que lo más importantees crear un nuevo “contacto”, un nuevo lugar de intercambio, bajo el soportede las tecnologías y las redes digitales. Para ello, la investigación actúa sobre

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 66/237

130 131

Abstract

New information technologies are present in developing countries,with a huge potential for their use in the search for strengthening andsocial interaction in education and citizen information. Currently,it is imperative that societies strongly bet on new technologies, inorder to enter the information world and avoid the isolation andmarginalization which they may increasingly face, if they don’timplement within their policies strategies that allow communitiesto quickly assimilate the progress and the possibilities offered bythe access to digital networks. Accepting new elements does notmean losing one’s values; on the contrary, new technologies canbe implemented within a participatory and open concept, whichfacilitates the assimilation of knowledge, as well as actions leadingto a more democratic environment. In Colombia, the current social situation due to the con ict andisolation of social groups marginalized by territorial lines of powerand imaginary barriers between social classes that divide citiesmakes it necessary to create new forms of communication andcontact between different communities. New technologies presentnew ways to produce these forms of interaction.

Key words: interaction,virtual communities, citizennetworks.

de las tecnologías y las redes digitales. Para ello, la investigación actúa sobreel territorio de la región Andina, específicamente en la ciudad de Manizales ysus áreas aledañas. Esta región cultural está fuertemente ligada a la economíadel café, pero sus lazos más fuertes están en aspectos diversos desde orígenesfundacionales, forma de vida, relación ciudad-campo, geografía y paisaje,manifestaciones artísticas, expresión popular, etc., que pueden reforzarse paraestablecer nuevas experiencias mediante una permanente interacción, que es loque posibilita hoy el mundo informatizado. El principal escenario de interacciónpropuesto por el proyecto es el espacio relacional de uso público que requiereuna nueva valoración para que no pierda su capacidad de convocar y establecervínculos ciudadanos.

La investigación tuvo su origen en los Doctorados de Urbanismo e IngenieríaMultimedia, que los investigadores estaban realizando en la Universidad Politéc-nica de Cataluña (España). Desde allí, en conjunto con el arquitecto AlejandroEcheverri, y más adelante, con el ingeniero Mario Valencia, se propuso realizaruna investigación en Colombia para ser presentada en el marco de varios eventoscomo el Foro de Culturas en Barcelona (España), el Foro Mundial de Sao Paulo(Brasil), el foro de cultura que se realizó en Manizales en el año 2004, en diversos

encuentros de investigación en diseño y cultura, y en el Festival Internacional dela Imagen, en Manizales. La participación en varios de estos eventos, permitióla posibilidad de confrontarse con otros proyectos y experiencias similares, yentrar a formar parte de redes que permitieron al proyecto continuidad, difusióny ayudas para procesos futuros.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

Castells llama el “espacio de los flujos”, es decir, el lugar donde se organizan lasprácticas sociales y que tiene que ver con flujos de capital, de información, detecnología y de interacción. Se analizan también las transformaciones futuras delos ambientes cotidianos, los lugares de trabajo y los espacios públicos.

Para el análisis de estos nuevos espacios, se parte de los conceptos de variosautores (como Eisenman, Koolhaas, Mitchell, Ito, entre otros) así como tambiénde las experiencias llevadas a cabo por el MEC, Manizales Eje del Conocimiento,

1. Transformaciones de la ciudad con las nuevas tecnologías. Ciu-dad y nuevas tecnologías

El proceso de cambio inscrito bajo el término “era de la información”, caracterizalas transformaciones históricas que afectan las ciudades del siglo XXI. Una nuevaeconomía, centrada en la evolución tecnológica y organizativa, está modificandolos procesos sociales e institucionales de las ciudades, base de la convivencia y lavida cotidiana Esta nueva economía se caracteriza por tres aspectos: el conoci-

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 67/237

132 133

de las experiencias llevadas a cabo por el MEC, Manizales Eje del Conocimiento,de la Alcaldía de Manizales, en Colombia, y el Programa de las Naciones Unidaspara el Desarrollo (PNUD), que tienen como objetivo afrontar el gran desafío deadaptar las instituciones a los nuevos modelos, no para estar al servicio de unanueva economía tecnológica, sino para que la nueva economía sirva al mediosocial, cultural y político de la ciudad.

En síntesis, se trata de demostrar que el papel de las ciudades del conocimientoestá expresado, no tanto en su capacidad para adquirirhardwarey tecnologíaavanzada que cada vez está más a la mano de cualquier sociedad, sino, sobretodo, en su capacidad de organizarse como un sistema interconectado y que daun valor importante a la gran cantidad de redes que ejercen poderesblandos sobre las instituciones locales.

Espacios mediáticos y no lugares

Nuevas teorizaciones surgen a partir del concepto de disolución del espacio realcomo consecuencia de las redes de información. Peter Eisenman, por ejemplo,niega, con la idea de “atopía”, cualquier relación posible con el lugar. El edificioKoizumi Sangyo (1987-1990) se inspira en gran medida en el lugar donde estáemplazado: la ciudad de Tokio, que para Koolhaas, semeja un no lugar, unaatopía. Desde la visión occidental de la idea detopos propia de los siglos XVII,XVIII y XIX, Tokio parece caótico, pero si se la contempla desde una perspectiva

vida cotidiana. Esta nueva economía se caracteriza por tres aspectos: el conoci-miento como plataforma de producción; la globalización, es decir, la articulaciónde las actividades económicas, sociales y culturales de las ciudades; y, por último,las redes que permiten gran flexibilidad y adaptabilidad a las transformaciones.

Las ciudades que hoy entran en la dinámica de la era de la información son clavescomo productoras de los procesos de generación de riqueza en el nuevo tipo deeconomía, y como productoras de la capacidad social de abordar procesos deafianzamiento de valores sociales y de identidad cultural. Las ciudades son losmedios de innovación tecnológica y empresarial, y a la vez, son el espacio dondeinteractúan las comunidades con las instituciones políticas y gubernamentales.Coexisten en ellas diversos sistemas de comunicación, gubernamentales y nogubernamentales, políticos y sociales, culturales y comerciales, que expresan laidea de simultaneidad entre identidades universales y fragmentación en comu-nidades pequeñas, que actúan en ámbitos locales y globales (fragmegración, enpalabras de James Rosenau).

Las redes y las nuevas tecnologías modifican los conceptos tradicionales de espa-cio real y generan nuevas realidades que se sintetizan en los espaciosmediáticos,que son utilizados por los diseñadores para proyectar a través del computador.Desde la investigación “Interacción, Espacio Público y Nuevas Tecnologías” seanalizan las transformaciones a las que ve sometida la ciudad en la era de lastecnologías electrónicas, y la manera como de ella surge un nuevo espacio que

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

del siglo XX, desde una idea no dialéctica del lugar y del no lugar, Tokio puedeser la encarnación de un concepto de atopia subyacente en el detopos, afirmaKoolhaas.“En vez de la idea tradicional y singularizada de lugar, se tienen aquílas nociones de traza –que es la ausencia de lugar– y de huella –que expresala presencia anterior del lugar–. La presencia anterior y la ausencia dividen asíaspectos del espacio”(Eisenman, 2006).

Rem Koolhaas, por otra parte, resume en sus obras la energía de la ciudad y el

Un ejemplo de espacio mediático son los museos que concentran la fascinacióny atención en torno a los focos de luz artificial, información, experimentación einteracción. Un proyecto pionero de este fenómeno es el de Robert Venturi parael concurso delNational College Hall of Fame en New Brunswick, en 19671. Deigual forma, el ZKM,Zentrum für Kunst und Medientechnologie de Karlsruhe, enAlemania, es un museo donde los bailarines usan su cuerpo como pantalla, los so-nidos se convierten en imágenes 3D y las instalaciones reaccionan a la interacciónde los visitantes. El ZKM posee un Media Theater equipado con tecnología digital

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 68/237

134 135

p p g ycaos de los flujos urbanos. Koolhaas y BruceMau (1995) tratan de definir un nue-vo vocabulario para interpretar la condición urbana contemporánea. La ciudadde la diferencia exacerbada es el nuevo concepto que definen como una nuevaforma fragmentada de la coexistencia urbana que se basa en la mayor diferenciaposible entre las partes que la componen. Estos fragmentos, que azarosamentecompiten y coexisten, son ajenos a toda planificación y responden a la explosiónoportunista de flujos, accidentes e imperfecciones. Es el resultado de la presiónde fuerzas económicas, tendencias de crecimiento demográfico y corrupciónpolítica… (González & Koolhaas, 2000).

Rafael Moneo (1999) afirma que la década de 1990 estuvo dominada por la falsametáfora de la fragmentación, caracterizada por un mundo sin forma, fluido, sinbordes que lo limiten y donde la “acción” es más importante que otra cualidad.Para Luis Fernández-Galiano (1999), la década de los noventa se puede llamardigital , en cuanto término matemático y orgánico que resume la globalización, lavirtualización y la docilidad de asumir como pensamiento único, el dogma digital.

La atopía, la fragmentación y las transformaciones digitales generan nuevas rea-

lidades espaciales que se pueden sintetizar en tres grupos así (Montaner, 1997,p. 45):Los espacios mediáticos.El espacio físico ya no es predominante porque la arqui-tectura es un contenedor neutro con sistemas de objetos, máquinas e imágenes.

p q p g gdonde no existe distinción entre escenario y platea2. Por otra parte, el United ArtistCineplex, de San José en California, diseñado por Diller+Scofidio en 1996, poseeun mecanismo que permite la visión real desde la calle, de los acontecimientosgrabados en vídeo del interior del edificio, transgrediendo el adentro y el afueracon tecnología electrónica (Diller & Scofidio, 1997, pp. 108-111).

Los no lugares.Son los espacios que Marc Augé llama espacios de modernidady el anonimato (Augé, 1994). Los grandes centros comerciales y los hoteles sonejemplos de este tipo de espacio, donde predomina el consumo y el ocio en con-tra del concepto de lugar basado en una cultura etnológica. De igual forma, losparques temáticos y los espacios del viajero, casi siempre blancos de atentadosterroristas que apuntan a víctimas anónimas.

Los espacios virtuales o el ciberespacio. Es el espacio utilizado por los diseñado-res o ingenieros para proyectar a través del ordenador. El espacio virtual conectadistintoswebsites mediante redes.

El espacio virtual constituye, de acuerdo con Montaner,“la más alta creación de

la ambición humana, configurando un mundo laico totalmente fuera de las leyes

1. Venturi, Robert. Disponible en:www.pritzkerprize.com/venturi.htm2. ZKM, Zentrum für Kunst und Medientechnologie. Disponible en: www.zkm.de Ver también: Bosco y Caldana (2002).

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

de la naturaleza”(Montaner, 1997: 49). Si Claude Lévy-Strauss había consideradola ciudad como máxima creación del hombre, afirma,“ahora podemos señalarel ciberespacio no sólo como la máxima creación de la inteligencia y la cienciasino también de la imaginación y la ficción, de la capacidad del hombre parasoñar y crear” (Montaner, 1997: 49Ibid ).

Los espacios virtuales o el ciberespacio. Es el espacio utilizado por los diseñado-res o ingenieros para proyectar a través del ordenador. El espacio virtual conectadi i b i di d

que lo importante aquí no es tanto las propias formas que expresan, como lavisualización de la imagen de un espacio que genera expresiones” (2000, p. 135).

La transformación de la forma urbana

Las transformaciones a las que ve sometida la ciudad en la era de las tecnologíaselectrónicas, tiene más que ver con los procesos que con los aspectos formales.En este sentido, dice Castells, la era de la información está marcando el iniciod d d l d d f l d l d d l

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 69/237

136 137

distintoswebsites mediante redes.

El espacio virtual constituye, de acuerdo con Montaner,“la más alta creación dela ambición humana, configurando un mundo laico totalmente fuera de las leyesde la naturaleza”(Montaner, 1997, p. 49). Si Claude Lévy-Strauss había consi-derado la ciudad como máxima creación del hombre, afirma,“ahora podemosseñalar el ciberespacio no sólo como la máxima creación de la inteligencia y laciencia sino también de la imaginación y la ficción, de la capacidad del hombre para soñar y crear” (1997: p. 49 ).

En el campo de la arquitectura y el diseño, afirma el arquitecto Toyo Ito (2000),por mucho que la sociedad avance hacia la tecnología digital, al final no quedamás remedio que depender de la forma de expresión visual. Para Ito, ya no existeuna relación casual entre forma y función en los objetos electrónicos, como sí loexistió para el diseño del siglo XX. Por tanto, en los objetos y aparatos digitales,la forma no insinúa la función. La era electrónica aún no ha encontrado sus for-mas visuales que puedan servir para un propósito iconográfico representativo. Lamemoria y el cálculo de los ordenadores no evocan imágenes formales, excepto

datos para introducir y resultados obtenidos. Las nuevas imágenes que surgende lo virtual son“más que formas, espacios en los que fluyen cosas invisibles. Se podría decir que es un espacio transparente en el cual emergen diversas formasfenomenológicas al producirse el flujo”(Ito, 2000, p. 131). En síntesis,“parece

de una nueva ciudad: la ciudad informacional, caracterizada por el dominio del“espacio de los flujos”. El espacio de los flujos es“la organización material delas prácticas sociales en tiempo compartido que funcionan a través de los flujos”(Castells, 2000, p. 476), entendidos como flujos de capital, de información, detecnología, de interacción o de imágenes y sonidos.

Para Castells, el espacio de los flujos está compuesto por tres capas de soportesmateriales que lo constituyen:

Los circuitos de impulsos eléctricos. Es la infraestructura tecnológica de la redde flujos conformada por telecomunicaciones, microelectrónica, procesamientoinformático, entre otras.

Los nodos y los ejes de las redes. La red conecta lugares específicos con carac-terísticas sociales, culturales, físicas y funcionales.

La organización espacial de las élites gestoras dominantes. Las élites dirigen yarticulan el espacio de los flujos.

La conformación del espacio de los flujos, afirma como hipótesis Castells, estádada por microrredes personales que proyectan sus intereses en microrredesfuncionales por todo el conjunto global de las interacciones.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

Si las redes, y el espacio de los flujos, crean un nuevo lenguaje que se basa enlas interacciones individuales y grupales, potenciando participación y cambiospolíticos y sociales, los sistemas de telecomunicaciones se convierten en sustitutosfísicos de los movimientos de las personas y los servicios en las ciudades. A pesarde que la gente viva en lugares, las funciones y el poder de quienes manejan lainformación alteran de forma esencial el significado y la dinámica de los espa-cios reales. manejan la información alteran de forma esencial el significado y ladinámica de los espacios reales.

A nivel de las estructura de las edificaciones. Los muros, pisos y cielorrasos dejanpaso a la construcción de infraestructura tecnológica para redes de comunicación.

A nivel del interior de las edificaciones. Los espacios de oficinas se abren endivisiones flexibles, para permitir la interacción de los empleados. A nivel delas actividades dentro de las oficinas. Las nuevas tecnologías afectan la maneracomo se establecen las relaciones entre las empresas y se llevan a cabo los in-tercambios de información.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 70/237

138 139

Según Moss y Townsend (200, p. 31), el uso de los nuevos sistemas de comu-nicación cambia el carácter de las actividades que ocurren en la casa, el lugarde trabajo y el automóvil: la casa se convierte en una extensión del trabajo, elautomóvil y el avión se convierten en lugares de trabajo y la oficina se transformaen un espacio de interacción social. Afirman, así mismo, que la difusión de lastecnologías de la información incrementa drásticamente la complejidad de lasciudades por el aumento del número y los tipos de interacción entre personas,empresas y sistemas tecnológicos. Lo anterior trae como consecuencia un cam-bio en la organización espacial de las ciudades y las regiones metropolitanas.La frase de Michael Batty (1997):“la ciudad está implantada dentro de unaconstelación de computadores”, se enmarca dentro del concepto de una aldeaglobal donde cada casa o lugar de trabajo es un nodo de información que serelaciona con otros centros conformando una gran red activa. El resultado finalde esta mutación cultural, afirma Amendola (2000, p. 180),“es la ciudad virtualo analógica, la ciudad-red hecha de puntos de conexión, de islas de significadoy de experiencias”.

Las comunidades virtuales y las redes telemáticas han transformado los espaciosde trabajo al menos en tres aspectos:

La distancia ya no es un problema para los empleados que habitan las comu-nidades virtuales. Giandomenico Amendola dice que“los criterios de conexióny de accesibilidad tienden a sustituir a los de la distancia, el concepto de redse convierte en central para redefinir analíticamente el territorio” (2000 , p. 23).Las empresas siguen a sus empleados a través de sus conexiones telemáticascon comunicaciones que se realizan en autopistas electrónicas que viajan a lavelocidad de la luz.

De la misma manera, las comunidades virtuales afectan las viviendas y los am-bientes cotidianos del hogar. Como lo afirman Moss y Townsend (2000, p. 36),el satélite, el cable coaxial, y las líneas telefónicas de alta velocidad expandenel número y el tipo de actividades que ocurren dentro de los confines de unaresidencia. El concepto de casa como refugio y lugar que separa la oficina dela vivienda, ha dado paso a la expansión de los roles económicos, sociales yculturales de cada uno de los miembros de la familia, gracias a las posibilidadesde interconexión e intercambio de información y servicios. Así, “ya no es sólouna casta de especialistas, sino la gran masa de ciudadanos la que está llamada

a aprender, transmitir y producir conocimientos de manera cooperativa en suactividad cotidiana” (Lévy, 1998, p. 52).

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

Otras transformaciones que también traen consigo los sistemas electrónicos detransmisión de información, son las actividades que se llevan a cabo en los es-pacios públicos de las ciudades. Los aeropuertos o los hoteles son, por ejemplo,“oficinas virtuales” donde se brindan servicios de interconexión a redes pararealizar negocios. Las calles y determinados lugares de la ciudad comienzan aser vigilados por cámaras electrónicas que transmiten su información a centralesde policía. Los automóviles pasan a ser, a la vez que vehículos de transporte,oficinas móviles con sistemas de telecomunicación.

tecnología Bluetooth, de Nokia/Ericsson, contribuirá a desarrollar las interco-nexiones entre los objetos cotidianos y el hogar se volverá multidimesional paradar cabida a los diversos proyectos e intereses de cada miembro de la familia(2001, p. 265). Las telecomunicaciones digitales, por tanto, permiten las comu-nicaciones directas y la visualización en tiempo real de materiales compartidosde trabajo, de la misma forma que si se estuvieran compartiendo en los espaciosreales. compartidos de trabajo, de la misma forma que si se estuvieran compar-tiendo en los espacios reales.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 71/237

140 141

1.3. El espacio en las ciudades electrónicas

A pesar de que la nueva infraestructura urbana tiene más que ver con los aspec-tos informacionales y de flujos, con las atopías, los espacios fragmentados y losno lugares, el espacio urbano real se verá afectado tal como en su momento lohicieron el ferrocarril, las autopistas o las redes de energía y los teléfonos. Lasrevoluciones agrícola (a partir de la invención de la rueda y el arado) e industrial(a partir de la Ilustración Científica) generaron movimientos sociales que han trans-formado al ser humano y su entorno en aspectos positivos y negativos. De igualforma, afirma Mitchell (2001, p.17), la“explosiva expansión exponencial”de laWorld Wide Web, está transformando la sociedad actual, a partir de los siguienteselementos:“almacenamiento, transmisión, conexión en red y procesado de lainformación digital, junto con los programas y los interfaces correspondientes”3..

La construcción de “entornos inteligentes” parece ser la principal tendencia enla relación entre arquitectura, diseño y tecnología (Castells, 2001, p. 264). Lasinvestigaciones llevadas a cabo por Joe Jacobson en el Media Lab del MIT, apun-

tan a ello. Jacobson lidera elMolecular Machina Group4

, el cual fue pionero enla investigación de nuevos tipos de desarrollo lógico en moléculas biológicas einorgánicas, lo que permitirá, en un futuro, rodear el entorno de sensores que secomunicarían entre ellos y con los usuarios4. De igual forma, anota Castells, la3.Para profundizar en las estructuras inmateriales de las tecnologías de lo virtual en la ciudad, ver: Boyer (1996).4. Jacobson, Joseph. Molecular Machines. MIT Media Lab. En: www.media.mit.edu/molecular.

Mitchell asegura que las conexiones intraurbanas favorecerán las agrupacionesde población en ciudades conectadas, altamente integradas, que potenciarán una

versión actualizada del ágora griego y el foro romano, como un nuevo medio deinteracción que fortalecerá las comunidades. Afirma también que cada hogar ycada lugar tendrá su genius loci (el espíritu de cada lugar), a partir de la imple-mentación de programas (software), que será sensible a las necesidades de loshabitantes y se adaptará a los cambios del entorno (Mitchell, 2001, pp. 28-57).

Estos espacios significacionales de los nuevos medios, sin embargo, no estándisponibles para todos. Como afirma Castells, la geografía de las redes es una“geografía de inclusión y exclusión”, lo que significa que no todos los lugarespodrán estar conectados, y si de todas formas lo están, mucho de ellos no ten-drán las calidades óptimas de conexión. Lo anterior traerá como consecuencia elnacimiento del“dualismo urbano entre el espacio de los flujos y el espacio de loslugares”. Así, mientras el espacio de los lugares aislará a las personas en barriossin infraestructuras, en el espacio de los flujos existirá superioridad tecnológicay mayor valor de mercado (Castells, 2001, p. 269).

Esta tendencia estructural que menciona Castells podrá ser alterada en la medidaen que los usuarios reaccionen frente a la exclusión y reclamen sus derechos,como ahora ya lo vienen haciendo a través de las redes ciudadanas que existenen Internet.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

Aprendizajes y capacidad cognitiva en las redes

Las redes ciudadanas son nuevos espacios sociales, en los que se pueden desa-rrollar diversas actividades humanas. Una manera de disminuir la brecha digitales construir, con la ayuda de las instituciones públicas y privadas, escenariosespecíficos para estas actividades, así como impulsar a los ciudadanos a seractivos en estos escenarios.

En la sociedad del conocimiento, es tan importante la infraestructura tecnológica

- Capacidad de las personas de asimilar nuevos conocimientos.- Demanda de nuevos conocimientos.- Canales de acceso a los nuevos conocimientos.- Disponibilidad de los nuevos conocimientos.- Utilidad y calidad de los contenidos.

El modelo de representación de la sociedad de la información implica el re-conocimiento de las comunidades que la componen en un ámbito geográficodeterminado, la infraestructura que se cuenta para su desarrollo, el papel de

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 72/237

142 143

En la sociedad del conocimiento, es tan importante la infraestructura tecnológicay su difusión, como la apropiación de los medios para la conformación de co-munidades y redes de conocimiento. En este tipo de sociedad, lo principal sonlas personas y las comunidades, tanto o más importantes que elhardware y elsoftware, los servicios que de ellos se derivan y los contenidos que planifiquenestas comunidades. Como lo afirma Finquelievich (2003), se torna imprescindibleinvestigar la cualificación y las capacidades efectivas de dichos recursos humanosy de esas redes en el espacio electrónico.

Sin embargo, el mayor problema para definir los indicadores de medición de estascapacidades en el marco de la sociedad del conocimiento, se encuentra en ladificultad para medir los procesos de aprendizajes acumulativos. Cowan, Davidy Foray5 afirman que el verdadero problema no es tanto la información sino elconocimiento, difícil de reproducir como capacidad cognitiva.

Desde esta perspectiva, el desarrollo de la sociedad de la información dependede diversos factores que posibiliten la capacidad de aprendizaje y que se puedensintetizar en:

5. Cowan, Robin; David, Paul A. y Foray, Dominique. The Explicit Economics of Knowledge: Codifcation and Tacitness. En: ttp://www.compilerpress.atfreeweb.com

dete ado, a aest uctu a que se cue ta pa a su desa o o, e pape delas administraciones públicas, la incidencia en el entorno social, económico ytecnológico, los instrumentos de fomento a la participación y las estrategias detransferencia de conocimientos. Es aquí donde apunta la creación de un sistemade aprendizaje que no se limite a los esquemas institucionalizados, sino quetenga en cuenta a la sociedad en su conjunto. Y el factor básico de los procesosde aprendizaje son los mecanismos de participación interactiva que implicanestablecer relaciones entre comunidades, empresas, universidades, laboratoriosy Gobierno.

La participación del ciudadano no debe estar supeditada a los cauces y meca-nismos institucionales establecidos. Otras formas de participación que hoy sepresentan en las redes telemáticas son los diálogos individuales o colectivos entorno a problemas comunitarios, el consumo informacional diferente según cadanecesidad, el ingreso a grupos de interés por motivación personal, entre otras.Por tanto, lo importante debe ser desarrollar las capacidades de acción de losciudadanos en el espacio electrónico, brindar las herramientas para la genera-ción e intercambio horizontal de información, y el desarrollo de capacidades y

aptitudes para la interacción en el espacio electrónico.Como en las investigaciones empíricas de Pierre Bourdieu y Alain Darbal (2003),cuando a finales de los años sesenta analizaban el arte a partir del tiempo y la

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

lectura de los visitantes de grandes museos para cuestionar la política de “difu-sión” de la cultura por las instituciones oficiales del arte, las valoraciones de losimpactos de las tecnologías digitales en la sociedad se deben realizar tomandoen cuenta las ecologías culturales, los emprendimientos simbólicos y las lenguasminoritarias, con el objeto de renovar y fortalecer las identidades culturales.

2. Hipótesis y Metodología

La investigación “Interacción, Espacio Público y Nuevas Tecnologías”, acciones

Las acciones que desarrolla el proyecto, a partir de estas tres hipótesis, con mirasal fortalecimiento de la educación y la información ciudadana en la región seproponen bajo tres escenarios metodológicos:

-Cultura Ciudadana con base en las nuevas tecnologías Políticas culturales y de educación ciudadana con base en las nuevas tecnologías.Empleo de las telecomunicaciones y las aplicaciones multimedia en distintosámbitos culturales.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 73/237

144 145

g , p y g ,para el fortalecimiento de la educación y la información ciudadana”, formulatres hipótesis:

a. Las nuevas tecnologías se convierten en una herramienta de gran importanciapara dar a conocer la cultura de una región; permiten realizar intercambios yabren la posibilidad de interactuar con los medios para crear nuevas expresionesculturales.

b. El aislamiento cultural y geográfico de las comunidades marginadas debeencontrar en las Nuevas Tecnologías una posibilidad de abrirse al conocimientoglobal. Los medios, por tanto, más que propiciar el individualismo, deben fomentarel trabajo comunitario y colaborativo para tener la posibilidad de acceder a losavances tecnológicos en información y educación.

c. La creación de aplicaciones interactivas deben servir como vehículos decomunicación de contenidos en espacios abiertos, previamente definidos porlas comunidades. Por tanto, la apropiación y valoración del espacio público se

realizará con las nuevas tecnologías, y a través de la participación colectiva enlos procesos de transformación y uso del entorno.

- Usuarios y contenidos culturales en red. Aprovechamiento de los nuevos len-guajes electrónicos para la difusión de la cultura local, ciudadana y regional, yano vista como un sistema aislado, sino como parte de una red de intercambiocultural.

- Especialización de la información en el espacio público. Transformación delespacio público a partir de la espacialización de la información por medio de lasnuevas tecnologías con base en instalaciones fijas y móviles. Entornos culturalestecnológicos como espacio de relaciones interactivas, donde prime la flexibilidady el intercambio.

El interés principal radica en la posibilidad de crear los fundamentos para el de-sarrollo e implementación de proyectos, que dentro de los escenarios propuestos,aprovechen las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías para la educacióny la información en esta región específica.

3. Resultados y ConclusionesLos proyectos creados en el marco del proyecto “Interacción, Espacio Público yNuevas Tecnologías”, proponen criterios valorativos que sirven de instrumentos

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

para medir los impactos de las acciones que se llevan a cabo en el contextoregional, no observando las TICs como herramientas y soporte de los procesos,sino la utilización de estas herramientas por parte de las comunidades comoelementos conductores del cambio social en los espacios públicos y la ciudad.Algunos de estos proyectos son:

3.1. Media Lab

El proyecto “Laboratorio de Entornos Virtuales” (Media Lab) tiene por objetogenerar un espacio para el desarrollo de investigación interdisciplinaria en los

& Sciences, cuya filosofía es explorar las bases técnicas, cognitivas y estéticaspara satisfacer la comunicación humana facilitada por la tecnología. El principalobjetivo a largo plazo es cómo mejorar la calidad de vida en la sociedad de lainformación del futuro.

El problema de la investigación actual en Colombia es que la oferta de las univer-sidades se enfoca, en su mayor parte, a problemas que ya han sido investigadosen el pasado, como gestión de procesos, posibilidades de mercado e innovacióndel producto. Así mismo, la investigación que han contratado las entidades ha

íd i i l t d l t i tífi t ló i l t

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 74/237

146 147

generar un espacio para el desarrollo de investigación interdisciplinaria en loscampos de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. El La-

boratorio estructura nuevos conocimientos para transferirlos a las comunidades,potenciando las posibilidades de comunicación y avance investigativo, a travésde proyectos telemáticos y colaborativos que desarrollan los grupos de investiga-ción. En este sentido, el Laboratorio apoya la formación de la “cultura científica”en medios institucionales, empresariales y comunitarios, desarrolla proyectosque convierten la información en conocimiento útil y aprovecha el procesode generación y apropiación del conocimiento para promover la dinámica delaprendizaje social. El conocimiento puede fortalecer las capacidades de las per-sonas y organizaciones y se convierte en factor de cambio de la sociedad, de lasinstituciones y de las empresas del sector productivo.

El concepto Laboratorio de Medios (Media Lab) surge desde 1980, a partir del“Grupo de Arquitectura de las Máquinas” (de Arquitectura de los Ordenadores)en un edificio-laboratorio del Massachusetts Institute of Technology. Fue creadopor Nicholas Negroponte y Jerome Wiesner, presidente de MIT en aquel entonces,y nació dentro del Departamento de Arquitectura.

Una de sus principales características es su carácter multidisciplinario, que in-teractúa con diferentes entornos científicos. Con este objetivo se creó el MediaLab de MIT y, con él, una nueva disciplina académica denominada Media Arts

recaído principalmente en manos del sector científico y tecnológico, en el sectorproductivo de bienes y, muy poca, en las instituciones de educación superior.El Laboratorio brinda el espacio para el avance de la investigación científica encreación interactiva y sociedad del conocimiento e integra los recursos que po-see el medio, a través de las universidades y su infraestructura tecnológica. Asímismo, se fortalece con convenios que desarrolla con centros de investigación einstituciones en diferentes partes del mundo, y que son convocados a través deeventos especializados y pasantías.

Las acciones que desarrolla el Laboratorio son, entre otras:- Desarrollo de proyectos autónomos en soportes informáticos y telemáticos.- Promoción del diseño de interfaces que utilizan varias formas de presentar yobtener la información en su interacción con el ser humano.- Manejo de recursos de computación, vídeo, sonido, música, gráficas, animacióny comunicaciones para generar herramientas y servicios de información.- Investigación de otras formas de desplegar y transmitir información a un serhumano además de las interfaces persona-máquina existentes.

- Experimentación en la construcción avanzada de sistemas informáticos, porejemplo realidad virtual, fusión de sensores, agentes informáticos, entre otros.- Nuevas formas dee-learning ye-training .- Exploración de posibilidades en biotecnología.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

3.2. Escenarios Digitales

Los procesos de transformación del diseño y el arte, a partir de los nuevos me-dios, se observan, sobre todo, en la ruptura de la linealidad de los mecanismosde comunicación, que conlleva a la progresiva complejización de los medios deproducción. La linealidad artista-obra-receptor, es ahora más compleja, como ensu momento lo constató Walter Benjamin en su ensayo “El Arte en la era de suReproductibilidad Técnica”. Benjamín (1938-1987) confirmó la pérdida del auradel original a consecuencia de la proliferación de reproducciones de imágenesy analizaba la manera como este hecho alteraba el sentido de la percepción

“Escenarios Digitales” contribuye al impulso de esta economía del conocimientoal presentar las experiencias que desde otros ámbitos se vienen desarrollandoen torno a los incentivos para el desarrollo de la innovación, la creación decontenidos en entornos multimedia, y al fomentar los análisis teóricos sobre lacultura visual, la sociedad de la información y el impacto de las nuevas tecno-logías en las culturas regionales. “Escenarios Digitales” propone desarrollar lascapacidades de acción de los ciudadanos en el espacio electrónico, a través dela presentación interactiva de arte y diseño digital, en un espacio permanentedel Museo de Arte de Caldas.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 75/237

148 149

y analizaba la manera como este hecho alteraba el sentido de la percepción.De igual forma, en la obra de arte de la era digital no existe una distinción entreoriginal y reproducción, bien sea en el cine y el video, los performances, la fo-tografía, la música electrónica, o en las instalaciones interactivas.

El arte, a través de los medios, facilita la manipulación, repetición y serializaciónde imágenes de manera casi infinita, permitiendo una disponibilidad de elementosque favorecen la transformación inmediata de la forma, colores y significados. Losmedios digitales convierten a la obra de arte en algo maleable y con característicasdinámicas. Esta condición de “lo digital”, vendría a significar lo que Calabressedenominó una re-lectura del momento barroco en tanto acumulación, densidad,inestabilidad, mutabilidad y desarticulación de la administración, suprimiendolos centro únicos, multiplicando los detalles y haciendo cuestionar la instanciamatriz de la identidad.

“Escenarios Digitales” se enmarca en las estrategias propuestas en el Plan deDesarrollo del Municipio de Manizales, relacionadas con promover la visión de

la ciudad de Manizales con base en el impulso de una efectiva y decidida con-tribución a la construcción de una nueva economía regional, que se identificacon el fomento y la promoción del conocimiento, la innovación, la informacióny las nuevas tecnologías, como la columna vertebral de la productividad, com-petitividad y calidad de vida.

El objeto último del proyecto es que las comunidades, a partir de los talleres de

observación y crítica, puedan elaborar productos electrónicos desde los espaciosfamiliares o laborales, sepan presentar públicamente la información en el espacioelectrónico, adquieran habilidades para interactuar con otras personas en redescolaborativas y actúen cooperativamente en Internet. “Escenarios Digitales”aborda la problemática de la “alfabetización digital” a partir de la multiplicidadde lenguajes y formas de comunicación, examina el carácter crítico-reflexivo delos nuevos medios frente a una enseñanza puramente instrumental, y presenta lacreación multimedia como principio básico de la alfabetización en la sociedadde la información.

La propuesta parte de la intención de crear espacios alternos, para ofrecer alpúblico visiones contemporáneas del diseño y el arte aplicado a las tecnologíasde la información, que propicien otros lugares de encuentro para la ciudadaníay que dinamicen a los jóvenes a participar activamente con las programacionesculturales de la ciudad.

3.3. Festival Internacional de la Imagen

El Festival es un evento que lleva a cabo la Universidad de Caldas, en Colombia,con el apoyo de la Alcaldía de Manizales, y el Ministerio de Cultura, y del cual

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

ya se han realizado ocho versiones. El objetivo del Festival es reflexionar sobrelas imágenes electrónicas y digitales, a partir de la realización de seminarios deDiseño, proyecciones fílmicas y videográficas, muestras de representacionesmultimedia, exposiciones gráficas y audiovisuales y una Muestra Monográficade Media Art. El Festival Internacional de la Imagen, en colaboración con elConservatorio de Música y el Departamento de Diseño Gráfico de la UniversidadNacional de Colombia en Bogotá, la Universidad Nacional de Córdoba (Ar-gentina) y la Orquesta del Caos de Barcelona, convocan a creadores, artistasy compositores para que contribuyan con piezas electroacústicas que tenganen consideración de una u otra forma las ideas de transporte de información y

- Efecto de cambio. Un valor que mide el impacto efectivo en la toma de deci-siones, la capacidad de hacer cambiar el punto de vista de las cosas. Pluralidady diversidad. Un valor entendido como “equilibrio político” y como cualidadintrínseca a la necesidad de reconocer los puntos de vista del otro.- Implicación. Los interactuantes deben involucrarse desde las fases iniciales dedefinición de problemas.- Acceso. A partir de dos dominios de cobertura: en primer lugar, a los jóvenesque deben considerar los medios como un lugar óptimo donde experimentar.Pero también el acceso para comunidades que propongan líneas de acción entorno a problemáticas comunes

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 76/237

150 151

en consideración de una u otra forma las ideas de transporte de información yconocimiento y de diálogo en constante construcción. Durante el Festival, la

Torre de Herveo se convierte en punto de encuentro para la difusión de diversasobras electroacústicas que se lleva a cabo con el propósito de contribuir en laidea de la ciudad de Manizales como encrucijada de enlace para el transportede información y conocimiento, promoviendo así esa ciudad como punto deinterés especial para el diálogo. En esta intervención, un conjunto de altavoceses instalado en la estructura de madera de la torre para que las piezas presenta-das a la convocatoria sean difundidas al espacio y puedan ser escuchadas desdela base de la torre, así como desde cualquier otro punto de sus inmediaciones.En todo momento suenan simultáneamente cuatro piezas, generando una obracolectiva en constante construcción. Cuando una pieza termine, será substituidaautomáticamente por otra. Paralelamente, las piezas y las informaciones de susautores son consultadas en la red.

3.4. Criterios de Evaluación

Los criterios que se toman en cuenta para la medición y evaluación del impactode las acciones llevadas a cabo en los proyectos, y que apuntan al aprendizajesocial y a la ampliación de las capacidades cognitivas de las comunidades, son:

torno a problemáticas comunes.- Incremento de competencias. Cada persona debe beneficiarse de los proyectospara mejorar su calidad de vida.- Complejidad. Valor que se otorga a proyectos comunitarios experimentales einnovativos, que consiguen cruzar mundos distintos para alcanzar un lenguajeideal para expresar nuevos retos.- Divulgación. Un valor que adopta la claridad sin renunciar a los retos culturales,proyectos telemáticos que no aceptan de entrada la limitación de una segmenta-ción o especialización excesiva, para responder a los retos globales de la sociedad.- Cohesión. Impacto de los proyectos telemáticos que unen a los ciudadanos enuna comunidad.- Prospectiva. Un criterio valorativo que se encamina a determinar la sostenibi-lidad en el tiempo de las acciones y los proyectos.- Disidencia. Las propuestas democráticas en contra de lo establecido deben servaloradas y resguardadas para ampliar los límites de la democracia.- Holístico. Se debe pensar la solución de los problemas desde la perspectiva dela integralidad y simultaneidad del conocimiento.

El desarrollo de los proyectos propuestos apunta hacia el aprendizaje acumula-tivo a través de investigaciones creativas y aplicadas; de acciones en los lugarespúblicos que espacializan la información en la ciudad; de valoraciones estéticas

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

que reinventan la mirada; y de creación de redes comunitarias que se diseñandesde una perspectiva pedagógica.

Se hace indispensable, por tanto, reinventar criterios valorativos para medir elimpacto de las tecnologías interactivas en las comunidades, la satisfacción delusuario, la formación cultural del ciudadano, la permeabilidad del Gobiernopara asimilar la participación ciudadana para la toma de decisiones, el gradode la innovación y subversión de la creatividad, las múltiples posibilidades dela diversidad. En síntesis, herramientas y acciones interactivas al servicio de lasupervivencia de la cultura.

Batty, M. (1997).The Computable City. Online Planning Journal . Centre for Advan-ced Spatial Analysis, University College London. En: ww.casa.ucl.ac.uk/planning/ articles2/city.htm

Batty, M. (1997, Dic.).Sobre el crecimiento de la ciudad . En: Fisuras de la CulturaContemporánea 5: 4-56. Madrid: ed. José Alfonso Ballesteros.

Benjamin, W. (1938 -1987).El arte en la era de su reproductibilidad técnica, enDiscursos interrumpidos, ed. cast. Madrid: Taurus.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 77/237

152 153

p

Referencias

AA.VV. (1995).Las Ciudades Inasibles. Madrid:Revista Fisuras de la CulturaContemporánea No. 5.

Amendola, G.. (2000).La Ciudad Posmoderna. Magia y Miedo de la MetrópolisContemporánea. Madrid: Celeste Ediciones.

Argan, G.C. (1984).Historia del arte como historia de la ciudad . Barcelona:Editorial Laia, S.A.

Ascher, F. & Godard, F.. (2000, Jul-Ag.).Hacia una Tercera Solidaridad . Madrid:En:Revista de Occidente 230-231.

Augé, M.. (1994).Los No Lugares. Espacios del anonimato. Una antropología dela sobremodernidad . Barcelona: Gedisa.

Bonsiepe, G. (1985).El Diseño de la Periferia. México, D.F.: Editorial Gustavo Gili.

Borja, J. & Castells, M. (1997).Local y Global. La gestión de las ciudades en laera de la información. Madrid: Taurus.

Bosco, R. & Caldana, S. (2002, May.).ZKM, Factoría Digital . En: RevistaCIBERPAIS No. 22. EspañaMadrid: Diario El País.

Bourdieu, P. & Darbal, A. (2003).El amor al arte. Barcelona: Paidós Estética 33.

Boyer, M. Ch. (1996).Cybercities. New York: Princeton Architectural Press.

Castells, M. (2000).La Era de la Información. La Sociedad Red . Vol. 1. Madrid:Alianza Editorial.

Castells, M. (2001).La Galaxia Internet. Reflexiones sobre Internet, Empresa y

Sociedad . Barcelona: Plaza & Janés.Cowwan, R. & David, P. A. & Foray, D. (2000)The Explicit Economics of Knowled- ge: Codifcation and Tacitness. En: http://icc.oxfordjournals.org/cgi/content/abs-tract/9/2/211 http://www.compilerpress.atfreeweb.com/

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

Dery, M. (1998).Velocidad de escape. La cibercultura en el final de siglo. Traduc-ción: Ramón Montoya V. Madrid: Ediciones Siruela.

Diller, S. Scofidio. (1997, Dic.). Jump Cuts. Madrid: En:Fisuras de la CulturaContemporánea 5. “Las Ciudades Inasibles”. .

Eisenman, P. (2006)Koizumi Sangyo Office Building . En: http://arquique.info/ peter/peterkb.html

El Hombre de la Cámara. (1929). Director: Dziga Vertov Rusia. 80’.

Hagel III, J. & Armstrong, A. G. (1997).Net Gain. Harvard Business School Press.pp. 8, 10, 132-134.

Haraway, D. J. (1991).Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature.Nueva York: Routledge.

HELLER, Steven y VIENNE, Veronique. (2003).Citizen Designer: Perspectives onDesign Responsibility . USA: Watson-Guptill Publications.

Holtzman, S. R. (1994).Digital Mantras. The Lenguages of Abstract and VirtualW ld M h Th MIT P 198

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 78/237

154 155

Fernández Galieano, L. (1999, Nov.-Dic.).Split-Screen. En: Arquitectura Viva 69:17-23. Madrid: Arquitectura Viva.

Fiedler, K. (1991).Escritos Sobre Arte. Madrid: Visor.

Finquelievich, S. (2003, Feb.). Indicadores de la Sociedad de Información enEducación, Ciencia, Cultura, Comunicación e Información, en América Latina y elCaribe. Ponencia presentada en el Segundo Taller sobre Indicadores de Sociedadde la Información, Red de Indicadores de Ciencia y Tecnología Iberoamericana / Interamericana (RICYT) y Observatório das Ciências e das Tecnologias (OCT),Lisboa.

Gibson, W. William. (2007).Neuromante. Madrid: Minotauro.

González Gottdiener, I. & Koolhaas, R. (2000, Ag.).Un premio al pensamiento

arquitectónico. Revista Construcción y Tecnología. México. En:www.imcyc.com/ revista/2000/agosto2000/keem6.htm

Worlds. Massachusetts: The MIT Press. p. 198 p.

Holtzman, S. R. (1998). Digital Mosaic. The Aesthetics of Cyberespace. New York:Touchstone. p. 47 p.

Ito, T. . (2000).Escritos. Traducción: Maite Shigeko Suzuki. Murcia: Colegio Oficialde Aparejadores y Arquitectos Técnicos de Murcia.

Jacobson, J. (2000)Molecular Machines. MIT Media Lab. En: www.media.mit.edu/molecular

Janal, D. S. (2000).Marketing en Internet . Mexico: Pearson Education, PrenticeHall. (Título original:Dan Janal’s Guide to Marketing on the Internet ).

Junod, Ph. (2004).Transparence et opacité: essai sur les fondements théoriquesde l’art moderne: pour une nouvelle lecture de Konrad Fiedler / Philippe Junod. Nîmes: Ed. J. Chambon.

Kepes, G. (1973).El arte y la tecnología: hacia la reconstrucción del medioambiente urbano. Bogotá: Cuadernos de Arquitectura, Universidad de los Andes.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158 Gómez A- Londoño L./Redes e interacción en las dinámicas urbanas

Kessler, M. (2000).El paisaje y su sombra. Barcelona: Idea Books, S.A.

Koolhaas, R. & Mau, B. (1995). S, M, L, XL. Rótterdam: Jennifer Sigler.

Lauzanna, R. & Pocock-Will imas, L. (1998). A Rule System for Analysis in theVisual Arts. Leonardo 21(4): 445-452.

Le Grice, M. (1977). Abstract Film and Beyond / Le Grice. Londres: Studio Vista.

Lévy, P. (1998).¿Qué es lo Virtual? Barcelona: Paidós Multimedia 10. EditorialPaidós Ibérica 10

Montaner, J. M. (1997).La Modernidad Superada. Arte, Arquitectura y Pensamientodel Siglo XX . Barcelona: Gustavo Gili.

Morse, M. (1994).¿Ciberia o Realidad Virtual? Arte y Ciberespacio. Madrid: En:Revista de Occidente No. 153.

Moss, M. L. & Townsend, A. M. (2000).How telecommunications systems aretransforming Urban Spaces. En: Wheeler, James O., Aoyama, Yuko and Warf, Bar-ney (Eds.),Cities in the Telecommunications Age. The Fracturing of Geographies.New York: Routledge.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 79/237

156 157

Paidós Ibérica 10.

Lynch, K. (1974).La imagen de la ciudad . Traducción: E. L. Revol. Buenos Aires:Ediciones Infinito.

Maldonado, T. (1998).Crítica de la razón informática. Barcelona: Editorial Paidós.

Manovich, L. (2001).The Language of New Media. Cambridge: MassachussetsInstitute of Technology. pp. 118, 148.

Mitchell, W. J. (1995).City of Bits. Space, place, and the Infobahn.Boston: TheMIT Press.

Mitchell, W. J. (2001).E-topía: Vida Urbana, Jim, pero no la que nosotros cono-cemos.Traducción: Fernando Valderrama. Barcelona: Editorial Gustavo Gili S.A

Moneo, R. (1999, May.-Jun.). Paradigmas de Fin de Siglo. Los noventa, entre lafragmentación y la compacidad . En: Arquitectura Viva 66: 17-24. Madrid: Ar-quitectura Viva..

Narváez Montoya, A. (2002).Puentes Tecnológicos, Abismos Sociales. Manizales:Universidad de Manizales. pp.127-130. Informe completo en: http// 200.24.39.26/ AgendaCTI/inicio.htm

Rheingold, H. (19969.La Comunidad Virtual. Una Sociedad sin fronteras. Bar-celona: Gedisa Editorial.

Piscitelli, A. (2002).Ciberculturas 2.0. En la Era de las Máquinas Inteligentes .Buenos Aires: Editorial Paidós SAICF. pp. 36, 42.

Queau, Ph. (1995).Lo Virtual. Virtudes y Vértigos. Barcelona: Paidós Hipermedia.

Queau, Ph. (1998).Virtual Communities: The Art of Presence. En: Sommerer,Christa, Mignonneau (Eds.), Art @ Science(pp. 27-32). Viena: Springer-Verlag.

Riegl, A. (1980).Problemas de Estilo. Barcelona: GG Arte.

Sanromà. M. (2000)Redes Ciudadanas. TINET. http://www.tinet.org/

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 129-158

Sennett, R. (1997).Carne y piedra. El cuerpo y la ciudad en la civilización occi-dental. Madrid: Alianza Editorial.

Schuler, D. (1996).New Community Networks. Wired for Change. New York:ACM Press. Addison-Wesley Publishing Company.

Stebbing, M. (2004). A Visual Grammar for Visual Composition?. En:Leonardo 37 (1):63-70. USA: The MIT Press.

Turkle, S. (1997).La Vida en Pantalla. La Construcción de la Identidad en la Erade Internet Traducción: Laura Trafí Barcelona: Ediciones Paidós S A

Resumen

La conclusión de la investigación “Incidencia del Diseño en elContexto Regional, Objetos, Mensajes y Ambientes, anteriores

Restitución de contenidos simbólicos mediante laactivación de la memoria, a partir de la interacción con

objetos y atmósferas proyectadas en la instalacióninteractiva “La Máquina de Don Seir”

Mg. William Ospina ToroMagister en Diseño y CreaciónInteractivaProfesor Asociado Universidad

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 80/237

158

de Internet . Traducción: Laura Trafí.Barcelona: Ediciones Paidós S.A.

Venturi, R. En: ww.pritzkerprize.com/venturi.htm

Virilio, P. (1997)El cibermundo, la política de lo peor . Madrid: Cátedra.

Watanabe, M. S. (2002).Induction Design. A Method for EvolutionaryDesign.Italia: Birkhäuser:

Wellman, B. (1999).Networks in the Global Village. Boulder: Westview Press.

Wellman, B (2001).Physical Place and Cyberplace: the rice of networked indivi-dualism.International Journal of Urban and Regional research 1.

Contexto Regional, Objetos, Mensajes y Ambientes, anterioresa 1950”, propuso el inicio de una obra de creación que permi-tiera observar y valorar el contexto simbólico que se encuentraen los ambientes de las poblaciones objeto del estudio y en lasque se podía deducir la presencia de algunas de las ideologíasfundamentales del diseño.

Sin embargo, estos criterios conceptuales no se encontraron enlos contextos analizados y, más precisamente, se desarrolló unafuncionalidad directa para la fabricación de los objetos, mensajesy ambientes. Lo anterior dado que las construcciones atienden ala satisfacción de necesidades reales sin considerar la dimensiónformal, aparte de la obvia con guración que se liga a la función.

Los enunciados que hacen parte de la investigación “Incidenciadel Diseño en el Contexto Regional, Objetos, Mensajes y Am-bientes, anteriores a 1950” dejan de lado, por no ser un objetivopreciso de ella, las consideraciones sobre las relaciones que un

sujeto establece con los objetos, con los mensajes y los ambien-tes, respecto a su particular concepción de lo afectivo que ellosentrañan, en otras palabras, las relaciones sígnico contextualesque se establecen.

de CaldasDepartamento de Diseño Visualwilliam.ospina@ucaldas .edu.co

Recibido: Agosto 27 de 2009Aprobado: Octubre 27 de 2009

Palabras clave: diseño, interac-ción, memoria, simbolismo.

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 159-192 ISSN 1794-7111

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

Para indagar y evaluar este tipo de reacciones se propuso una obrade carácter interactivo, una instalación, en la que la presentación deestos elementos abstractos si se quiere tomarán forma en la mentede los espectadores y pudieran ser expresados y manifestados parasu evaluación.

Especi car la manera en la cual esta obra permite acceder a lasmemorias, mediante la utilización de los objetos, además deprecisar el concepto de interacción como elemento fundacionalpara la activación de contenidos simbólicos en el espectador, es lapretensión del presente estudio.

R tit ti f b li t t b f

The statements that are part of the research, “Impact of Design inRegional Context, Objects, messages and settings, before 1950” setaside the considerations on the relationships that a subject estab-lishes with objects, messages and settings, regarding their particularconception of the emotion that they entail, in other words, theexplicative contextual relations that are established.

In order to investigate and evaluate this type of reactions, an interac-tive work, an installation was proposed, in which the presentationof these abstract elements, that will take shape in the minds ofviewers and that could be expressed and manifested for evaluation.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 81/237

160 161

Abstract

The conclusion of theresearch entitled, “Impact of Design in theRegional Context, Objects, messages and settings, before 1950”,proposed the initiation of a creative work to observe and appreciatethe symbolic context found in the settings of the populations understudy, and in which one could infer the presence of some of thefundamental ideologies of design.

However, these conceptual approaches were not found in thecontexts analyzed and, more precisely, a feature was developeddirectly for the manufacture of objects, messages and settings. Theconstructions serve as the satisfaction of real needs without con-sidering the formal dimension, beside the obvious con gurationsthat are linked to the function.

Restitution of symbolic contents by means of memoryactivation, based on the interaction with objects andatmospheres projected in the interactive installation

“Mr. Seir’s Machine”

Key words: design, interaction,memory, symbolism.

The aim of this study is to specify the manner in which this workcan access the memories, through the use of objects, in additionto clarifying the notion of interaction as a foundational element forthe activation of symbolic contents in the viewer

Introducción

Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, apartir de la interacción con objetos y atmósferas proyectadas en la instalacióninteractiva “La Máquina de Don Seir”, es un estudio que aborda la relación quesostiene la memoria con los objetos que se encuentran en una instalación interac-tiva, la cual fue desarrollada con el objetivo de trasladar los contextos encontradosen la investigación “Incidencia del Diseño en el Contexto Regional. Objetos,Mensajes y Ambientes, anteriores a 1950” la que establece la persistencia delfuncionalismo como principal fundamento de las realizaciones elaboradas porlos artesanos en la región centro occidente del departamento de Caldas.

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

Este fundamento se advierte al indagar en los procedimientos de fabricación deobjetos, mensajes y ambientes, dentro del espacio de tiempo elegido. La Instalación Interactiva, traslada al espectador los significados contextualesque conforman los lugares, tanto de las casas, como de los espacios públicosde las poblaciones visitadas, con el propósito de activar en la memoria de losespectadores ciertos significados precisos que son reconocidos como símbolosy que gracias a la reciprocidad de acciones ejercidas con los objetos de la insta-lación, los asistentes acceden a contenidos audiovisuales que los llevan a evocarsituaciones y experiencias de la cultura y contextos inmediatos.

cación espacial elegida para la Instalación Interactiva, sigue los parámetros dela ornamentación en estas habitaciones, configurando un sentido claro para losespectadores.

Para determinar el modelo metodológico utilizado en la realización de “La Máqui-na de Don Seir”, es importante hacer una diferenciación entre los procedimien-tos que permitieron su ejecución, dado que en el campo del diseño se puedenconfundir fácilmente los procesos de investigación previa a la realización de undiseño, con los procesos de investigación que se suscitan a partir de un objetoya diseñado. Eso es, mientras un equipo de diseño hace investigación sobre lainformación que está en relación con los objetivos a cumplir para un artefacto,

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 82/237

162 163

La interacción se realiza con tres objetos precisos, una silla Thonet, una máqui-na de coser y un cuadro, los cuales permiten el desarrollo de las secuencias deimágenes que se despliegan frente a los espectadores, y gracias a ellos, abriendola posibilidad de acceder a contenidos simbólicos que los sujetos reconocen odespliegan mediante la asimilación de las imágenes y el sonido.

Uno de los principales elementos de la Instalación Interactiva “La Máquina deDon Seir” es la teatralidad que se logra mediante la colocación de los objetosen el espacio, ésta traduce los contextos de los ambientes encontrados en lashabitaciones que fueron visitadas durante el trabajo de campo de la investigación“Incidencia del Diseño en el Contexto Regional. Objetos, Mensajes y Ambientes,anteriores a 1950” las cuales pertenecían todas a poblaciones diferentes, peroque presentaban especificaciones similares respecto a los sentidos otorgadosa los amueblamientos, imágenes y espacialidades que los constituían, esto es,existía una unidad semántica que actuaba como un vínculo significativo en lamanera en la cual los objetos eran colocados al interior de las casas, demostrandola existencia de una base más simbólica que representativa, es decir, la silla nosólo es la silla como objeto funcional que brinda reposo, es además un signo defamiliaridad o de tradición que se ostenta en todas las poblaciones. La especifi-

mensaje o espacio, esta investigación difiere de un proceso investigativo a partirdel artefacto realizado y las implicaciones que tenga en un contexto.

Ambos procedimientos pueden coincidir en algunos aspectos, sin embargo lasimplicaciones de ellos son diferentes, ya que la investigación desarrollada parala realización de un diseño alcanza su demostración en la ejecución, por ejem-plo, del artefacto para el cual se han adelantado ciertas hipótesis, las mismasque se identifican como los requerimientos funcionales que se esperan cumplircon el objeto de diseño. Lo anterior queda demostrado con la influencia que enlos modelos metodológicos de diseño, ha tenido la estructura del proceso deinvestigación científica.

Ahora, las implicaciones que se desprenden de un proceso de investigaciónaplicado a un objeto de diseño, pueden girar hacia varios fines; uno puede serestablecer el tipo de influencia que un objeto tiene de cierta ideología o corrientede diseño; otro puede ser establecer la evocación que un objeto suscita en unacomunidad o grupo de personas; otro puede ser establecer la relación que sepresenta entre la estructura de un mensaje y su correspondencia con el código

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

icónico que el usuario del mismo tiene, para ello es necesario recurrir a las técnicasde recolección de datos en el campo y a la tabulación de las mismas mediante lasherramientas que para ellos la metodología de la investigación dicta.

En esta medida, se hace evidente la diferencia que existe entre la aplicación deuna metodología de investigación a un proceso de diseño y el desarrollo de unestudio basado en un objeto de diseño. Para esclarecer un poco la relación en-tre el estudio que dio origen al proyecto de creación y la realización del mismose hace una revisión de ambas etapas en el apartado de la metodología, con elánimo de esclarecer más ambos procedimientos.

Proceso de creación

Este proceso de realización de la obra se puede adscribir a un proceso de diseño,pues se siguen unas premisas básicas para dar una formalización específica, bus-cando unos resultados puntuales, es decir, se evidencia una forma que acoge auna función, la forma es traducida en una Instalación Interactiva, mientras que lafunción está dada en la restitución de contenidos simbólicos en el sujeto, mediantela activación de la memoria, a partir de la interacción con objetos y atmósferas.

La adecuación de la realización de la Instalación Interactiva a un proceso pro-yectual y no a una obra de corte artístico, se da en la medida en que se busca

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 83/237

164 165

MetodologíaEn la investigación inicial que presenta los hallazgos más relevantes sobre la inci-dencia del diseño en el contexto regional, se utilizó una metodología descriptivapara relacionar las variables de configuración de objetos, mensajes y espacios,para luego hacer una comparación entre estos y algunos presupuestos de escuelasy estilos de diseño en un periodo de tiempo preciso; la posibilidad de acercar elcontexto inmediato de los resultados a los lectores no era una opción viable enla realidad, pues la vivencia de tales entornos quedaba relegada a la valoraciónque se hiciera por experiencia pasada o por conocimiento de estos espacios. Deallí que para trasladar los contextos en los que se configuran los hallazgos dela incidencia del diseño, se procedió a la estructuración de una vivencia paralos espectadores, sin que ello implicara transportar tales ambientes a otro sitio,sino más bien, lograr generar estas atmósferas en un espacio determinado paratal fin, esto es, la generación de una Instalación Interactiva, formato de creaciónque permite una correspondencia más cercana entre el contenido, en este casode tipo simbólico que conforma los aspectos afectivos y sígnicos, con la formade la comunicación, es decir, un soporte que permita la vivencia del contexto.

una especificación precisa de los mensajes que se desean en los espectadores(interactores de la instalación), esto es, restitución de contenidos simbólicos quese espera sean similares para todos aquellos que aprecien la instalación, a pesarde que el formato de la instalación, se ha adscrito comúnmente como pertene-ciente a los cotos artísticos, sin embargo la restitución de contenidos comunesestablece una relación de la obra más con la comunicación visual que con el arte.

Para explicar la realización de la instalación en un modelo de diseño puedeespecificarse de la siguiente manera, siguiendo a Gonzáles (1994, p. 75), enEstudio de Diseño:

Estas etapas del proceso de diseño, recogen de manera general algunos de lospuntos que se tienen en cuenta para la realización de la obra.

Recopilación de datos: derivados de las conclusiones de la investigación “In-cidencia del Diseño en el Contexto Regional, Objetos, Mensajes y Ambientes,anteriores a 1950”.

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

Ordenamiento: establecer las características particulares de los contextos visita-dos y que son “abstractas o no sistematizables” en un informe de investigacióndescriptivo, es decir, aquellos elementos que necesariamente deben ser experi-mentados mediante una vivencia, son los que conforman la obra en contrastecon los hallazgos expuestos en el informe final de investigación.

Evaluación: establecida mediante la captación y enunciación de aspectos sim-bólicos que constituyen las memorias del espectador.

Definición de condicionantes: lo contextual implica la vivencia por parte delsujeto de las características que hacen de estos contextos algo particular, de tal

encargados de activar la secuencia de imágenes, especificada en el formato delvideo, por la facilidad de incluir simultáneamente segmento sonoro, logrando deesta manera la generación de las atmósferas que se desprenden de los contextosestudiados.

Implicancias: las consecuencias que se esperan de la realización de la InstalaciónInteractiva, son que el sujeto pueda acceder a las atmósferas específicas que seencontraron en el estudio precedente, para que se generen en él una serie decontenidos simbólicos precisos derivados de la apreciación de imágenes, sonidose interacción con objetos de los contextos analizados, en otras palabras, accedera elementos afectivos mediante la utilización efectiva de objetos y espacios.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 84/237

166 167

manera que se presenta como condicionante una formalización que recoja lovivencial como aspecto central, de allí que el formato de la Instalación Interactiva,sea la más adecuada para traducir estas características, por la posibilidad de que elespectador recorra el espacio interactuando con los objetos y atmósferas creadas.

Estructuración y jerarquización: la Instalación Interactiva permite la estructuraciónde diversos ambientes, los cuales son tomados desde tres perspectivas diferentesderivadas del concepto orgánico de la casa, retomado de El Sistema de los Objetos(Baudrillard, 1997), en este sentido se proyectan tres espacios. Uno simulandouna sala de estar con una silla Thonet. Un espacio en el que se encuentra unamáquina de coser, simulando un espacio más público y revisando la influenciade lo mecánico en la elaboración de las realizaciones estudiadas en el contexto;y un último espacio caracterizando una habitación en la que se encuentra uncuadro por el que pasan imágenes alusivas a las poblaciones visitadas.

La jerarquización de tales espacios está determinada por la acción recíprocaque desencadena el sujeto en la activación de la obra, esto es, que la instalacióndepende de la participación de cada persona con cada uno de los espacios, paraello se determinó que los objetos tuviesen un papel protagónico en la interacción,

Formulación de ideas rectoras: la restitución de contenidos simbólicos en elsujeto, implica la vivencia de los espacios en los cuales los objetos tienen carac-terísticas precisas de colocación y que adquieren connotaciones de una atmósferaparticular. Para lograr este tipo de connotación, que está en relación con lo sim-bólico, se debe involucrar al sujeto en una experiencia de tipo vivencial y activarescenarios mediante su presencia, para que pueda evocar contenidos complejos.

Toma de partido o idea básica: la instalación interactiva “La Máquina de DonSeir” está basada en la recuperación de la memoria a partir de la apreciación deun contexto puntual, recreado por los ambientes que se desarrollan mediantelas secuencias de imágenes, los segmentos sonoros, y la utilización de objetosprecisos. Estos objetos se han insertado dentro del contexto inmediato y se hanresignificado, de tal manera que ellos han generado mensajes en los individuosdel contexto, los cuales se actualizarán por su utilización. Se entiende actualizarcomo poner en acto los planos del contenido que suscita la utilización de estosobjetos, para lograr un plano de contenido más complejo o mayor.

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

Formalización de la idea: puesta en escena

Dadas las características propias de la instalación, aquel soporte en el cual serevalúan los conceptos de espectador pasivo, se encuentran en “La Máquina deDon Seir” tres espacios en los cuales sólo se ejecutan acciones en presencia delinteractor, es decir, para que la obra se desarrolle, el individuo debe acercarse alos objetos, los cuales reposan inactivos dentro de la sala, y hacer uso de ellos.En esta medida, la silla, que cohabita con el interactor, en el primer espacio,debe ser usada dentro de sus límites formales, esto es, sentarse. De esta manerase despliegan las imágenes frente a él.

arribar a un concepto más detallado de habitación y de atmósfera, condicionadade manera orgánica.

En la puesta en escena sobresale lo que se conoce como montaje performático,debido a la coexistencia de proyecciones con elementos espaciales y objetos,los cuales en conjunto actúan en la construcción de la experiencia audiovisual,la cual decanta al final en una de tipo estético. Otro de los aspectos notableses la hibridez, pues se presentan varios medios: video, sonido, performatividad,espacialidad, sobre los cuales existe una conexión establecida por el interactor.Éste, dadas las diversas posibilidades de acercamiento y presencia, implica quese utilice la reiteración audiovisual para que se sostenga un continuo en la pro-

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 85/237

168 169

De igual forma, en el espacio ocupado por la máquina de coser, este objetodespliega mensajes que se encuentran dentro de su “servir para”, es decir, sepresenta como un aparato con el cual poder unir telas, lo cual implica la puestaen funcionamiento de los dispositivos mecánicos para realizar tal labor, sin em-bargo la función mecánica que desarrolla el interactor, dar vuelta a una manija,es la que despliega precisamente las imágenes y los sonidos al receptor.

En la sala denominada ‘Instantes’, la interacción que se persigue es un tantomás compleja, pues el hecho de que el sujeto ingrese a la sala, para activar lasecuencia de imágenes, puede no ser una acción directa que el individuo captede forma simple, debe encontrarse sólo en la habitación y pararse en un espaciopreciso, delimitado por un tapete, para que se despliegue la serie de imágenes.

Estos tres espacios recurren a una formalización que intenta reproducir algunosde los detalles que se encontraron dentro del contexto regional, en los cualesse consideraba la colocación de objetos como elementos diferenciadores de loscuartos de las casas de la “colonización antioqueña”, pues cada cuarto era igualal anterior y no se presentaban diferencias notables en su estructura o confor-mación; únicamente a partir de la introducción de objetos específicos, se puede

yección.InteractuaciónGracias a las condiciones de apreciación, definida por el ingresoy abandono voluntarios de las salas por parte del espectador, se deriva una inte-racción que se basa en la presencia y en la utilización de los objetos de formadirecta por el asistente. De tal manera que se crea una convergencia entre elobjeto y el sujeto, esta convergencia activa o desactiva el desarrollo de la obraa partir de acciones que son internas a su apreciación. En este sentido, se actúacomo participante de forma endógena, mientras que, simultáneamente se pasaa ser observador, pero dentro de los límites del espacio y de la sala recreada.

Finalmente, se puede establecer al espectador como un interactor, una especiede interface que es indispensable en la construcción de la obra y de acuerdo aello, abandona la pasividad coercitiva de otros soportes y permite el desarrollomediante su presencia o ausencia, es decir, se transforma en dispositivo quegenera una acción y, por supuesto, recibe las evocaciones que le suscitan lasimágenes y los sonidos.

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

Especi cación de la proyecciónLo audiovisual, características narrativas y secuenciales de la obra

Existen 13 secuencias en cada una de las salas, dispuestas de manera que pre-senten, aleatoriamente, aspectos íntimos o más externos, de forma que se siganlas consideraciones sobre las habitaciones dentro del plano orgánico de la casaexpuesto por Baudrillard (1997) en El Sistema de los Objetos, en tal sentido loíntimo se encuentra en la silla Thonet, pues se recrea una atmósfera más cercanaa la intimidad que se establece en el habitar espacios cerrados de las casas.

En la sala de la máquina de coser se presentan situaciones más externas, bares,

Si bien la continuidad está cercana a la linealidad, la construcción de los videosbusca potenciar las metáforas y las asociaciones de ideas, reforzar las lecturasconceptuales y los símbolos, de allí que se asista a una hipernarrativa, por tantolas secuencias en las que se encuentra algún tipo de racord, desplaza la indi-cación de la fotografía y se enlaza, gracias a la secuencialidad sugerida, con laconnotación que gira en torno de estos ambientes.

Segmento sonoro: la elección del segmento sonoro, está determinada por laevocación que sugiere al espectador la apreciación de las imágenes, además dela persistencia de algunas corrientes musicales dentro del contexto analizado. Sibien existen pistas de música vernácula, se han introducido temáticas más uni-

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 86/237

170 171

vistas de casas en general, espacios que bien podrían denominarse públicos,para especificar la contraposición entre lo privado de la habitación y lo públicode ambientes como las fábricas y bares.

El espacio de los ‘Instantes’, presenta imágenes aleatorias que simulan los cuadrosque se hallan en los ambientes de las casas, de allí que se encuentren muchassituaciones, públicas y privadas, abiertas o cerradas, pero que refieren la apre-ciación de un visitante al interior de la casa. De esta forma la narración la haceel interactor al ingresar a la sala.

Cada secuencia se ha realizado a partir de series de fotografías, dado el carácterbipolar que encierra el dispositivo fotográfico, es decir, puede ser tanto indicativocomo simbólico de allí que la contigüidad de las fotografías no esté dada poruna condicionante de narrativa lineal, sino por la fuerza del estímulo que poseela imagen. En algunas secuencias se descubre un racord por lugar, en otras sepresenta cierta continuidad de tema, mientras que otras obedecen a la inserciónde fotografías que poseen un alto grado de descripción.

versales, las cuales hacen que las relaciones simbólicas de las fotografías operenmás fácilmente. Para la realización del segmento sonoro se procedió a la elecciónde una pista y, a partir de allí, se hicieron ediciones sobre la línea temporal de lassecuencias de fotografías, dado esto, el segmento sonoro necesitó la culminaciónde secuencia visual, para su introducción.

Accesibilidad: la Instalación Interactiva “La Máquina de Don Seir” presenta unacaracterística clara sobre su accesibilidad, la facilidad con la cual el interactoraccede a ella y puede habitar los espacios de manera sencilla. Como se ha plan-teado más atrás, se tienen tres espacios en los que reposan objetos, estos hacenque el espectador recorra el espacio y necesariamente los use, de allí que lanoción de uso en la instalación sea predominante. La utilización de los objetosen sí mismos, no implica nada más allá que la relación con ellos en la que estánacostumbrados los individuos, es decir, no hay un uso paralelo o secundario dela silla, de la máquina de coser o de la habitación con tapete y cuadro, talesambientes se enfocan en traer a la memoria la utilización de los mecanismos conlos cuales se estructuran y posteriormente, acceder a recuerdos o asociacionesconceptuales de los interactores. La utilización normalizada de los objetos yespacios, permite la proyección de los elementos audiovisuales

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

para el interactor, quien puede abandonar la acción de forma inmediata segúnsu voluntad. Importa además la consciencia del acto con el cual se activa todoel dispositivo interactivo.

Verificación: se posibilita la interacción entre los objetos, el espacio y el interactor,en la medida en que existe una reciprocidad de acciones, esto es, los objetos alser utilizados despliegan las imágenes que llevan al sujeto a evocar situacionesque contienen planos de contenido más complejos, y se desplaza lo indicativode las fotografías por la secuencialidad creada y por el segmento sonoro.

Valoración crítica: se tienen los videos que establecen relaciones significativasmucho más profundas que la apreciación de imágenes aisladas y autónomas,

Ajuste de la idea: dada la intimidad que se sugiere en la sala de los ‘Instantes’,aquella compuesta por el cuadro y la serie de imágenes, se opta por minimizarel segmento sonoro, pues éste puede crear continuidad en la presentación de las

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 87/237

172 173

ellos complementan las relaciones de interacción con los objetos y ambientesdesarrollados sobre la idea del contexto en el cual aparecen y se resignifican.Es necesario contar con una evaluación final en la que se permita conocer elgrado de interrelación entre los sujetos y la instalación en general, para ello sedebe proponer cierto recorrido que simule la habitabilidad de una casa de laspoblaciones estudiadas.

Evaluar los condicionantes del segmento sonoro integrado al video, es decir, re-ducir las intervenciones vocales de las músicas elegidas para no inducir aspectosy asociaciones reiterativas o instaladas en el sujeto, que no estén en concordanciacon la idea general.

Para considerar las relaciones orgánicas derivadas de Baudrillard (1997), esimportante resaltar lo íntimo de las habitaciones y contrastar con los espaciospúblicos que pueden estar en la casa, de allí que tanto para el espacio de la salay el espacio de la máquina, se tiene un conjunto de videos que presenten estetipo de situaciones intrínsecas y externas, pero para la sala de la habitación, sedebe suspender el segmento sonoro relativo y enfatizar lo íntimo de la habitación.

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

imágenes, sin embargo a pesar de que en las otras dos salas esta continuidad es

i t i l l l d l ‘I t t ’ i t bl ió d

Para la interacción se procedió a la programación de sensores, uno óptico ydos de movimiento o peso, así la silla Thonet es intervenida con un sensor parainiciar la proyección de los videos cuando la persona se siente en la silla. Parala máquina de coser se utilizó un sensor con una programación que detectara elmovimiento de la manija y que posteriormente se diera inicio a la proyección delos videos. Para la sala de ‘Instantes’, se instaló un sensor óptico que detectara lapresencia de un espectador, con lo cual se iniciaba la serie de imágenes dentrodel cuadro, el cual estaba recreado en la pared de la sala.

Materialización: seguidamente se presentan los planos generales de la instala-ción, en los cuales se muestra la colocación de los objetos y la instalación delos sensores.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 88/237

174 175

intencional, en la sala de los ‘Instantes’ se quiere establecer una recreación delos cuadros que ornamentaban las habitaciones de las casas de las poblacionesvisitadas, por ello y para garantizar el aislamiento y unicidad de cada imagen,como segmento sonoro se editará el sonido constante de la aguja sobre un discofonográfico de vinilo.

Desarrollo:edición de los videos y segmentos sonoros. La edición de los videosestá realizada a partir del material fotográfico recolectado en las poblacionesen la etapa de trabajo de campo en la investigación “Incidencia del Diseño enel Contexto Regional, Objetos, Mensajes y Ambientes, anteriores a 1950”. Laselección de las músicas y sonidos para el segmento sonoro, se hizo a partir deuna clasificación temporal y de las recurrencias de las mismas en la utilizaciónpara celebraciones familiares. Una de las relaciones que se evidenció es que sedebía proponer una serie de canciones que estuvieran en contextos temporalmentesimilares, pero geográficamente diferentes, así la inclusión de músicas norteame-ricanas permite acceder a una evocación más temporal sobre las atmósferas yno sólo vernáculas.

Una vez establecido el proceso de creación de la instalación, se puede presentarel tipo de investigación que se utilizó para determinar las variables que intervie-nen en su observación.

La Instalación Interactiva “La Máquina de Don Seir” se enmarca en un tipo deinvestigación de tipo descriptivo, pues se intenta conocer una situación particularde los espectadores derivada de la articulación de las características de contextosanalizados y estudiados, de allí que el objetivo principal de esta investigaciónsea la de establecer las relaciones de orden simbólico que se pueden decantarde la apreciación de la instalación.

La hipótesis base de trabajo de la instalación interactiva se formuló de la si-guiente manera: en los espectadores de la Instalación Interactiva, se presentauna restitución de contenidos simbólicos, los cuales están en relación con laactivación de memorias, gracias a la interacción con los objetos y a la vivenciade las atmósferas creadas.

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

Esta hipótesis fue planteada bajo los supuestos de la preexistencia de contenidossimbólicos en el sujeto, los cuales se renuevan debido a la utilización de losobjetos y su colocación en los espacios y ambientes específicos, esto es, cadaimagen, cada objeto en el espacio, se encontraba colocado en principio por sufunción directa, sin embargo tanto objetos e imágenes expresaban ciertos conte-nidos que el usuario del espacio buscaba para la diferenciación del mismo, loscuales configuran atmósferas puntuales que se identifican con ciertos contenidosafectivos que el usuario de tal espacio establece.

El contexto es en principio el aspecto que recoge los elementos efectivos y afec-tivos que se derivan de la utilización de objetos, mensajes y ambientes, por ellola inserción del sujeto dentro de la instalación es la clave para esta renovaciónde contenidos simbólicos

por los mensajes que pudo desentrañar en cada unos de los ambientes. Trate deser concreto en sus respuestas. Gracias por su colaboración.¿Qué evocaciones le suscitan los diferentes ambientes?Sala silla Thonet:Sala máquina de coser:Sala instantes:

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 89/237

176 177

de contenidos simbólicos.

Tales contenidos simbólicos pueden ser expresados mediante la asignación designificados para los objetos de la instalación, sin embargo estos significadosquedan latentes y deben ser puestos de manifiesto a partir de la apreciación delos sentidos que se generan con la utilización de la silla, la máquina de coser yentrar a la sala del cuadro, de tal manera que es importante recoger las apreciacio-nes y evocaciones surgidas en el espectador-interactor mediante un instrumentoadecuado para ello.

Para tratar de mostrar el tipo de significados que se han presentado en los sujetos,tras la participación en la Instalación Interactiva “La Máquina de Don Seir”, sedesarrolló una ficha que los espectadores debían llenar luego de su recorrido porlas diversas salas, esta ficha es la siguiente:

Una vez apreciados los videos de las diferentes salas, tómese unos minutos paracontestar las siguientes preguntas, recuerde que no hay una valoración de correctoo incorrecto para sus repuestas, sólo interesa determinar las relaciones suscitadas

¿Con qué experiencias de tipo personal puede relacionar la apreciación de lasimágenes en las diversas salas?

¿Qué manifestaciones simbólicas le sugieren las imágenes que tuvo oportunidadde apreciar?

Dadas las características de la obra, era necesario indagar sobre los conceptosque los individuos generaban después de la participación y activación de losambientes y de los objetos en ellos presentes.

El total de la muestra se aplicó a 20 participantes, escogidos al azar, con diversaformación académica y de situaciones sociales diferentes. Tanto las evocaciones,como las experiencias personales y las manifestaciones simbólicas, son los puntosde enfoque para las respuestas, pues no se pretendía hacer una valoración, estética,

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

formal, funcional, de veracidad, si no que se esperaba conocer la asignaciónde significados que se derivaban de la apreciación y activación de toda la obra.

Las categorías que fundan la elaboración de la ficha, están en relación con la vi-vencia tanto afectiva como efectiva que los espectadores tienen con los elementosde la instalación, silla, máquina de coser, cuarto, videos, sonidos y músicas, todoello sumado a la interacción, o acción recíproca entre el sujeto y los ambientes,que propone una activación de memorias y la restitución de significados com-plejos, identificados como símbolos.

nostalgia, acomodación de objetos con criterios de estilos pasados, soledad,recuerdos propios y ajenos, tranquilidad, intimidad, encuentros de familia, tra-dición, costumbres, reuniones en torno a un café.

Al observar el tipo de respuestas, todas ellas dadas de manera descriptiva, losconceptos que sobresalen se encuentran en relación con las nociones base dela instalación, una atmósfera creada en concordancia con la idea de reposo eintimidad. No deja de llamar la atención que en muchas de las fichas elaboradasse hacía referencia a una situación familiar con antepasados, es decir, la casa dela abuela, un café en la sala de la abuela, los espacios e imágenes de los padresy abuelos, etc., lo que implica el conocimiento o la atribución de este tipo deespacios a entornos lejanos, tanto en el tiempo como en la geografía. Incluso unade las respuestas hizo alusión a “películas clásicas románticas” es decir se retrae

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 90/237

178 179Resultados

Memorias del interactor. Los resultados de la aplicación de las -chas son:Evocaciones para la silla Thonet

Las memorias que surgen de la activación de la silla y la apreciación de los vi-deos, giran en torno a varios conceptos, entre los cuales están: tiempos pasados,

de las respuestas hizo alusión a películas clásicas románticas , es decir, se retraeun referente mucho más complejo y codificado, pues la pretendida formalizaciónde los videos, no sigue estilos o estilemas derivados de tales contenidos. Se puedeatribuir tal comparación con las experiencias somáticas que pueden tener losespectadores con este tipo de géneros cinematográficos, a partir de las músicasde corte internacional utilizadas en algunas de las piezas visuales.

Evocaciones para la máquina de coser

Los conceptos generados en esta sala pueden clasificarse como sigue: respetoy civilidad, situaciones urbanas, mecanismos de fabricación, proyecciones deinicios del cine, perdurabilidad de los objetos, cultura campesina, humildad,ambientes exteriores, influencias coloniales, identidad, procedimientos de fabri-cación caseros, religiosidad, cultura caldense, espacios de trabajo.

De acuerdo a la evaluación, las evocaciones de esta sala en particular, están enrelación, igualmente, con las nociones de base que dieron lugar a la especifica-ción de este ambiente, es decir, una apertura a lo público, situaciones de la vidacotidiana en lugares abiertos, al igual que la funcionalidad paralela otorgada aun espacio de la casa que hace referencia a la fabricación.

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

Sobresalen algunos aspectos que es conveniente analizar, algunas descripcionesdaban cuenta de la perdurabilidad de los objetos, la cual puede identificarse comoel tipo de criterio que enlaza una fabricación artesanal, es decir, cada pieza erafabricada para durar mucho más allá de lo necesario, como lo describe Dussel: “…el tiempo real de uso debe ser el máximo, y su obsolescencia a veces duratanto como el propio usuario (lleva su ropa hilada a la tumba)” (1984. p. 199).

Esta cita caracteriza la comprensión de los espectadores sobre la cultura tradicionalcampesina caldense, dada la posible relación directa que estos presentan con loselementos que la identifican; de otro lado la reflexión de Dussel, implica otra delas nociones propuestas por los espectadores, los procedimientos de fabricaciónartesanal, más precisamente las costuras que de la máquina pueden derivarse,ya que los recuentos hechos por los entrevistados hacen referencia a las confec-

se vive en las ciudades más grandes; sin embargo, pese a las posibles atribucionesde estos conceptos a las experiencias pasadas de los espectadores, la activaciónde tales memorias, se logra con las alusiones de situaciones que se viven en los

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 91/237

180 181

y q pciones, artesanales por demás, de las abuelas, estas pueden identificarse con loque Dussel denomina, “cristalizar en cierta materia un valor de uso” (Ibíd.), quedescribe precisamente gran parte de las realizaciones que se encuentran en laspoblaciones objeto del estudio.

Dentro de las apreciaciones puede observarse un carácter de lo público, con-trastando con el espacio íntimo y privado que se describía en la sala de la silla,explicado como situaciones urbanas, en las que además se proponen los espaciosdel taller y de los procedimientos de fabricación de muchos de los objetos quese presentan en las imágenes.

En las evocaciones es importante resaltar dos aspectos que encierran conceptoscomplejos, en principio se describe respeto y un sentido de urbanidad; estascaracterísticas que se describen en la evaluación, derivan de la apreciación delos videos, sin embargo es prudente también recalcar la posibilidad de que losespectadores de la instalación, recordaran las maneras que se siguen en las po-blaciones, mediadas por la pausa en el hacer, contrastando con la celeridad que

, g qpueblos, de tal manera que llegar a tales conceptos, es responsabilidad de lasimágenes y los sonidos de los videos.

Otro de los aspectos que se han derivado de las descripciones de los espectadores,es la alusión a la proyección de las primeras máquinas de cine, en otras palabras,el principio de movimiento constante que se le ha atribuido a la interacción de lamáquina de coser, por tanto la correlación que se hace del principio mecánico,basado en la fuerza humana, se hace evidente en esta descripción. La mecánicabasada en la fuerza humana, es una de las características que se encuentra a labase de la Instalación Interactiva “La Máquina de Don Seir”, pues el nombre dela instalación hace alusión a una caladora de pedal que pertenecía a un arte-sano que realizaba muebles en una de las poblaciones visitadas, de allí que lasconstrucciones que de ella se desprenden, provienen de la manufactura en suacepción más fuerte.

Finalmente, se encuentran dos conceptos descritos por los espectadores, estos sonreligiosidad y humildad, nacidos de la apreciación de las imágenes, ya de por sí

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

codificadas, de las iglesias de los pueblos, aspectos que marcan como ningunootro la cotidianidad de los individuos del contexto analizado.

Evocaciones para ‘Instantes’

Los oficios y las artes, antepasados, emociones, cultura, casa colonial, lugaresde las casas, armonía arquitectónica, ornamentación. Esta clasificación presentómayor relación entre los espectadores, es decir, hubo un mayor acuerdo entre lasevocaciones que se derivaban de la apreciación de la serie de imágenes, mediantela simulación de un marco de cuadro antiguo y de ornamentos recargados.

Si bien la noción que se utilizó para configurar este espacio, era la simulaciónde una habitación de la casa, con un cuadro que presentaba imágenes en la in-i id d d l l i di d l d i

Los resultados del cuestionamiento sobre las experiencias personales, con lascuales relacionaban las imágenes que apreciaba el espectador, están casi todosen un mismo nivel, es decir, al preguntar por experiencias personales, se que-ría observar la vinculación de los espectadores con el contexto recreado. Ladiversidad en las edades de los espectadores, no canalizó las respuestas haciaexperiencias contrarias o apreciaciones polares; se manifestaron experienciasdel tipo familiar, tradiciones familiares, visitas a municipios del departamento deCaldas y del Quindío, recuerdos de infancia con abuelos, celebraciones familiaresidentificadas con el segmento sonoro, la oralidad de los abuelos.

Estas experiencias pueden sintetizarse como memorias provenidas de la activaciónvisual y sonora de la instalación, en tal sentido, la recuperación inmediata deexperiencias es evidencia de las relaciones de los espectadores con el contextod l l d d l ió d l i t l ió t d l d i i b

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 92/237

182 183

q p gtimidad del cuarto, las evocaciones que se generaron distan de las dos anterioresen la medida en que se respeta la estructura básica de la fotografía, es decir, laindicación y el mensaje literal, por tanto las apreciaciones de los espectadoresno describen relaciones complejas con conceptos más abstractos, sino que sepresenten enunciados mucho más concretos.

Oficios y artes: describen las imágenes que presentan a los artesanos en su labor;emociones: describe los rostros de las personas de las diversas poblaciones queaparecen y desaparecen en la serie de imágenes; armonía arquitectónica: refierelas diversas construcciones presentadas y que corresponden a una época y estilopreciso, la colonización antioqueña; ornamentación: engloba los detalles de di-versos objetos que brotan desde el cuadro simulado; lugares de la casa: especificalas habitaciones y los diversos usos de los mismos presentados sin otra intenciónque indicar; cultura: es una de las nociones recurrentes en las fichas, pues cadauna de las manifestaciones que se muestran al espectador poseen valores éticos,estéticos, sociales, que identifican una colectividad y que se expresan en la ar-quitectura, los oficios, las celebraciones, la religiosidad, etc.

p pdel cual se desprende la creación de la instalación; todas las descripciones sobrelas experiencias muestran una relación de pertenencia del sujeto al contextoinmediato, no importando la inclusión de elementos musicales foráneos enalgunos de los videos, todas ellas fueron vinculadas con los núcleos familiaresprimarios, abuelos, padres.

De otro lado, la diferencia en las edades de los entrevistados, tampoco representóuna disparidad en la descripción de las experiencias, pues la gran mayoría supeditó laapreciación de los videos con temporalidades pasadas y al núcleo familiar cercano.

Estas evidencias permiten sugerir una relación sígnico-contextual directa, esdecir, sígnica, en la medida en que lo apreciado desarrolla sentidos, directose indirectos, para configurar evocaciones más simbólicas que indicativas; asímismo, tales sentidos refieren al contexto inmediato, lo cual sugiere el tipo depertenencia del individuo al entorno geográfico y a las condicionantes de tiposocial, cultural, estéticas.

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

El último cuestionamiento, estaba dirigido a identificar el tipo de manifestacionessimbólicas que podían desprenderse de las atmósferas creadas en las salas. Talcuestionamiento suscitó mayor conflicto en los espectadores, pues gran parte delos encuestados no resolvió la pregunta, sin embargo este conflicto pudo debersea que en los cuestionamientos anteriores, ya adelantaban algunos contenidos quese entienden como simbólicos.

De las respuestas entregadas pueden extractarse algunos puntos interesantes:religión, cultura, costumbre, celebración, pasado, antigüedad, recuerdo, lentitud,estética, identidad. Este grupo de conceptos puede conjugarse en tres grandescategorías: los referidos a la cultura, tales como costumbres, identidad, celebra-ción, religión. Los que hacen referencia a la temporalidad, pasado, antigüedad,recuerdo, lentitud; y finalmente la estética.

que se muestran en los videos, esta definición es la de Arnheim: “Una imagenactúa como símbolo en la medida en que retrata cosas situadas a un nivel deabstracción más alto que el símbolo mismo” (1978 152), pero la noción que sedesprende de las evaluaciones realizadas por los espectadores de la instalación,se acerca más a la definición formal que vehicula una noción particular haciauna concepción, esta, por ejemplo la de la temporalidad, es mucho más ampliaque la de antigüedad o pasado, por ello la concepción vehiculada rebasa laindicación de un concepto específico.

A pesar de los conflictos que los espectadores tuvieron para la resolución delúltimo cuestionamiento, es importante resaltar la identificación de estos puntos,de tal manera que la Instalación Interactiva “La Máquina de Don Seir” cumplecon la exaltación de los sentidos primarios para arribar a unos de mayor com-plejidad y que brindan la posibilidad de recrear el contexto de las poblaciones

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 93/237

184 185

Tanto cultura, temporalidad y estética, representan para los espectadores ciertasrealidades en virtud de las características asociadas a tales conceptos, derivadasde la exposición a los estímulos visuales, los cuales además portan cierto signifi-cado, que puede o no encajar dentro de las convenciones que los espectadorestienen, sobre cierto evento, o situación, de allí que si bien aprecian la forma decierta silla, esta lo lleva no a pensar en la función de la misma, sino que trasladanel plano del contenido inicial hacia antigüedad, o hacia la tradición que expresael objeto en la tenencia del mismo en su familia.

De acuerdo a lo anterior, el hecho de asignar un significado más amplio a losmensajes iniciales, y que además se presente coincidencia entre varios espec-tadores, hace que cobre relevancia la hipótesis de especificar las determinantessimbólicas que los objetos restituyen a los usuarios, pues se aprecia en la eva-

luación, la concurrencia de estos sentidos, los cuales pasan a estar en la cate-goría de símbolo. Es importante ahora diferenciar las acepciones del conceptosímbolo, una de ellas ya ha sido utilizada y aplicada para describir las imágenes

plejidad y que brindan la posibilidad de recrear el contexto de las poblacionesobjeto del estudio.

Llama la atención una de las respuestas que vincula la silla Thonet como unsímbolo de la cultura vernácula, precisamente se describe: “Las sillas de Thonetson realmente un gran símbolo de la cultura caldense y un gran símbolo detradición e historia de lo que es patrimonio propio”. Tal respuesta verifica la re-significación del objeto por la continua utilización y colocación en los espaciosvernáculos, de tal manera que estos objetos tienden con los sujetos una relaciónde pertenencia contextual, en la medida en que la originalidad se ve supeditadaa la continuidad de su utilización.

Además, es necesario advertir que si bien se puede explicar esta apreciación de laoriginalidad de la silla Thonet al contexto inmediato, por el desconocimiento de

la historia genética del objeto, no se configura como una excepción, pues muchaspersonas en el medio identifican este objeto como una realización originaria delos colonos y antepasados de la región.

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

Conclusiones

Hablar de diseño se hace cada vez más complejo, pues el término ha adquiri-do muchas acepciones, las cuales no siempre corresponden a las aplicacionesprácticas del ejercicio en un contexto específico. Tales confusiones pueden mini-mizarse en la medida en que se acerquen las consideraciones sobre la actividadproyectual, hacia el contexto mismo en el que opera, de tal forma que un contextopoco industrializado, no debe considerar siempre participaciones que ameritenaltos costos en las realizaciones del diseño. Lo anterior implica una búsquedade consideraciones significativas para el espectador, es decir, si se relacionancódigos puntuales para un espectador, que bien puede caracterizarse mediante surelación con el contexto, estos códigos sólo tendrán un significado pleno, si estánen relación con los planos del contenido, insertos en la memoria del espectador.

perimentadas, de allí que estas memorias se activen gracias al acercamiento realy funcional con los objetos de la instalación, estos desempeñan un papel funda-mental en la construcción de los contenidos simbólicos, pues se vinculan a lossignificados de manera plástica, es decir, la forma, los artefactos y las atmósferas,guardan relación con los depósitos evocativos del espectador, los cuales se activanpara dar lugar a asignaciones de significados más allá de lo indicativo funcionaly develar simbolizaciones derivadas de la interacción con la obra.

El hecho de transcribir un contexto, implica considerar una serie de variables quesólo puede expresarse mediante la participación de múltiples medios, por tantoel formato de la instalación permite la conjunción de canales comunicativosmediante la hibridez de los mismos, es decir, lo audiovisual contiene mayoresposibilidades de desentrañar significados que la utilización de formatos aislados,como la fotografía pero la participación del espectador como agente que activa

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 94/237

186 187

Los sentidos derivados de la apreciación de la Instalación Interactiva “La Máquinade Don Seir” dejan claro que los espectadores pueden desarrollar conocimientobajo la aplicación de estructuras interactivas, mediadas por ideas que se encuen-tran asimiladas por su relación con el contexto, de tal forma que es importanterevisar los códigos comunes que en ellos tienen significaciones para extenderloshacia informaciones más complejas, esto es, al presentarles cierto tipo de conte-nido, los interactores pasan de planos de contenido indicativos, estructurados enla forma fotográfica, a planos de contenido simbólicos, en la forma secuencial, detal manera que las narraciones derivadas de la correspondencia estructural entreel contenido y la forma de la comunicación, se amplían para llenar las nocionesprimarias sobre un objeto, y establecer símbolos que se basan en lo contextualy en significaciones comunes para los interactores.

Si bien es cierto que las relaciones sobre la simbolización y la indicación, derivande la apreciación de la obra, no tendrían efecto sobre los espectadores a menosque en su memoria no se encontrasen trazas y rastros sobre las situaciones ex-

como la fotografía, pero la participación del espectador, como agente que activalas narrativas, lo convierte en mediador del contexto, es decir, el reconocimientodel funcionamiento de la obra y la reciprocidad en las respuestas de los dispo-sitivos, implican la ejecución de los procesos de comunicación y asimilaciónde la información seleccionada del contexto y de la textualidad inscrita en elconjunto de objetos, imágenes, ambientes de la primera mitad del siglo XX enla región caldense.

La evaluación de la obra en general, ha pasado por dos elementos, que si bienestán relacionados, establecen juicios posiblemente distantes, esto es, mientrasen los procesos de realización de diseño las etapas de evaluación responden a ladistancia efectiva que existe entre los objetivos, formales y funcionales, trazadosen el proyecto y la ejecución y disponibilidad de medios para materializar talesobjetivos, en los procesos de investigación sobre un objeto de diseño elaborado,la evaluación corresponde a cierta predicción e identificación de las relacionesque existen entre las variables que se enuncian en el problema base.

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

De allí que se debe hacer claridad entre la investigación en diseño y la investi-gación para diseño, pues cada uno de los dos procesos mencionados respondea estructuras muy diferentes de formulación.

La evaluación pudo establecer generalizaciones significativas sobre los conte-nidos simbólicos en los espectadores de la obra, de allí que la estructura de lainvestigación descriptiva se presente óptima para establecer criterios claros so-bre la incidencia de una realización creativa como las derivadas de la actividadproyectual en un medio preciso.

El instrumento evaluativo, accede a las configuraciones de sentido que se des-prenden de la interacción con los ambientes y objetos de la instalación, de allíque lo cualitativo logra identificar categorías desarrolladas a partir de contextospuntuales; de otro lado da cuenta más fácilmente de las evocaciones y asigna-

Finalmente, es posible expresar cierto tipo de contenidos culturales como lascostumbres, sin necesidad de petrificar las relaciones formales como resultadode ejercicios artesanales, de tal manera que lo contextual puede expresarse demanera adecuada siguiendo una expresión como la instalación, la cual rebasala forma visual e implica la participación del espectador en la construcción detales contenidos, sin embargo, “el referente deberá pasar de la revista de diseñoque difunda las ideas nuevas y la moda visual del momento a una verdaderareflexión sobre la relación entre la propuesta y el contexto de su interacción conel usuario” (Baur, 2008, p. 236).

Referencias

Ander - Egg, E. (1979).Introducción a las Técnicas de Investigación Social. Buenos

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 95/237

188 189

p ; y gciones de significados realizados por los espectadores de la obra, esto implicadeterminar instrumentos evaluativos más flexibles, elaborados sobre categoríaspertenecientes a la actividad proyectual para examinar las realizaciones deldiseño, ya que para su formalización, éste aplica gran parte de los elementoscreativos que deviene de la relación contextual y simbólica.

La variable simbólica se presenta como un elemento fundamental en las realiza-ciones del diseño, pero su evaluación y descripción a veces queda marcada porla intuición y la reinvención de las observaciones del diseñador dentro de todala etapa de alumbramiento formal, por ello, la textualización debe hacer partedel proceso de la actividad proyectual, en su relación con las teorías emergentesdel aprendizaje, pues es allí donde tal relación entre lo simbólico, lo proyectualy lo contextual, pueden dar frutos en la realización y construcción de objetos,

mensajes y ambientes, más inteligentes y significativos.

Ander Egg, E. (1979).Introducción a las Técnicas de Investigación Social . BuenosAires: Ed. Humanitas.

Archer, B. (1968).Systemic Method for Designer . London: Royal College of Art.

Arnheim, R. (1978).El Pensamiento Visual . Madrid, España: Paidós.

Asti Vera, A. (1978).Metodología de la Investigación. Buenos Aires: Kapelusz.

Baudrillard, J. (1997).El Sistema de los Objetos. México: Siglo Veintiuno.

Baur, R. (2008).Diseño Global y Diseño Contextual . En: FERNÁNDEZ, S.;

Bonsiepe, G. (2008).Historia del Diseño en América Latina y el Caribe. Sao Paulo:Editora Bluncher.

Ospina Toro/Restitución de contenidos simbólicos mediante la activación de la memoria, a partir de la interaccióncon objetos y atmósferas proyectadas en la instalación interactiva “La Máquina de Don Seir”Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

Bonsiepe, G. (1999).Del objeto a la Interface. Mutaciones del Diseño. BuenosAires: Ediciones Infinito.

Bonsiepe, G.(2000).Design as Tool for Cognitive Metabolism: From KnowledgeProduction to Knowledge Presentation. Leonardo, 2000-05-07.

Briones, G. (1995).Métodos y técnicas de Investigación para las Ciencias Sociales.México, México: Trillas.

Chaves, N. (2001).El Oficio de Diseñar . Barcelona: Gustavo Gili.

Cross, N. (2002).Métodos de Diseño. México, México: Limusa.

Dussel, E. (1984).Filosofía de la Producción. Bogotá: Ed. Nueva América.

Lindstrom, M. (2009).Compradicción. Verdades y mentiras de por qué las per-sonas compran. Bogotá: Norma.

López, E. (2002).El enfoque Cognitivo de la Memoria Humana: técnicas de in-vestigación. México, México: Trillas.

Llovet, J. (1981). Ideología y Metodología del Diseño. Barcelona: Gustavo Gili.

Llyd, P. & Van Del Lugt, R. (2004).Design Methology Group. En: http:// www.io.tudelft.nl/dmg/aboutus.html [Consultado el 18 de Junio de 2004].

Moreira, M.A. & y Greca, I. M. (2003).Cambio Conceptual: análisis crítico y propuestas a la luz de la Teoría del Aprendizaje Significativo. Ciência & Educação,9(2): 301-315.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 96/237

190 191

Flusser, V. (2002).Filosofía del Diseño. Madrid: Síntesis.

Frascara, J. (2006).El Diseño de Comunicación. Buenos Aires: Ediciones Infinito.

Gonzáles Ruíz, G. (1994).Estudio de Diseño. Bueno Aires: Emecé Editores.

Hernández, O. (1996).De Supersticiones y Otras yerbas. Manizales: ImprentaDepartamental de Caldas.Hernández R. y otros. (1997).Metodología de la Investigación. Bogotá: McGraw-Hill.

Heskett, J. (2002).El Diseño en la Vida Cotidiana. Barcelona: Gustavo Gili.

Leroi Gourhan, A. (1971).El Gesto y la Palabra. Caracas: Universidad Central deVenezuela.

Murray, H.A. (1969).Explorations in personality . Nueva York: Oxford UniversityPress.

Robledo Castillo, J. E. (1993).Un siglo de Bahareque en el Antiguo Caldas. Bo-gotá: Ancora Editores.

Robledo Castillo, J. E. (1996).La Ciudad en la Colonización Antioqueña. Bogotá:Editorial Universidad Nacional de Colombia. Rodríguez Morales, L. (1989).Para una Teoría del Diseño. México, México: Tilde.

Rodríguez Palmero, M.L. & Moreira, M.A. (2002).La Teoría de los Campos Con-

ceptuales de Gérard Vergnaud. Actas del PIDEC, No. 4. UFRGS. Porto Alegre.Sennett, R. (1991).La Conciencia del Ojo. Barcelona: Ediciones Versal S.A.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 159-192

Téllez, A. (2002). Atención, Aprendizaje y Memoria: aspectos psicobiológicos.México, México: Trillas.

Villafañe, J. & Mingues, N. (1996).Principios de Teoría General de la Imagen.Madrid: Pirámide

Zimmermann, Y. (1998).Del Diseño. Barcelona: Gustavo Gili.

Resumen

Hemos asistido a una especie de aceleración de los mediostécnicos en la última década. Sin lugar a dudas la tecnologíaha tenido mucho que ver en todo esto, siendo ella la causa deuna especie de “redimensionamiento” de la forma en que elhombre “entiende” el sonido, la imagen, el espacio, los objetosy su misma relación con los demás miembros de la sociedad.Al parecer este acelerado avance tecnológico ha dejado en elaire la comprensión o ha ofrecido la oportunidad de de nir in-numerables conceptos que hemos entendido siempre vinculadosl diseño o como comprendidos en él Se h n p esto sobre l

Mg. Mario Humberto ValenciaMagister en Diseño y CreaciónInteractivaProfesor Asociado de la Univer-sidad de CaldasDepartamento de Diseño [email protected]

Recibido: Julio 7 de 2010Aprobado: Noviembre 15 de 2010

De la ergonomía a la sinestesia digital o desapariciónde la interfaz como metáfora

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 97/237

192

al diseño o como comprendidos en él. Se han puesto sobre lamesa y se ha hecho necesaria la comprensión de ciertas ideasque quizás no se habían contemplado en mucho tiempo, comola relación oyente-vidente-usuario, o la de creador-diseñador, lasrelativas al uso de los aparatos digitales, la ruptura de los límitesentre el diseño y la creación, los formatos de conservación dela imagen y el sonido, las formas de entender el espacio, lallamada interacción, el diseño de espacios reales y virtuales;en de nitiva, los objetivos y medios de los espacios interactivos(espacios mediatizados).

Mediante la investigación de la que da cuenta este artículo, sepretendió aclarar algunos de estos cuestionamientos y compren-der puntos de in exión que se producen al entrecruzar el diseño

con lo tecnológico, con nuevos elementos visuales, acústicos,sonoros, espaciales y objetuales mezclados en un mismo marcoespacio-temporal; el ámbito, en de nitiva, del diseño de inte-racción.

Palabras clave: Sinestesia,tecnología.

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 193-204 ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 193-204 Valencia G./ De la ergonomía a la sinestesia digital o desaparición de la interfaz como metáfora

Abstract

We have witnessed some sort of acceleration of technical media inthe last decade. No doubt technology has had a lot to do with allthis, being the cause of some kind of “redimensioning” of the wayin which human beings “understand” sound, image, space, objectsand their own relationship with other members of society. Appar-

ently this accelerated technological advance has left understandingup in the air or has offered the opportunity to de ne innumerableconcepts that we have always understood as connected to design or

i l d d i i S id h h h d b id d

From ergonomy to digital synesthesia or disappearanceof the interface metaphor

Key words: Synesthesia,technology.

Introducción

El presente artículo surge del desarrollo del proyecto de investigación realizadocomo Trabajo de Grado en la Maestría en Diseño y Creación Interactiva, “Dela pantalla a la sinestesia digital o la mutación de la interfaz en la metáfora”, endonde se analizó cómo los modelos de creación y desarrollo en los campos deldiseño de interacción han evolucionado desde la aparición de las máquinas deVon Neumann (Knuth, 1981, pp. 125-144) hasta los elementos de computaciónmóvil y videojuegos a los que tenemos acceso en la actualidad, debido a losdesarrollos tecnológicos que “crean” (dan soporte a) los ambientes digitales y laapropiación de los mismos, el concepto de diseño muta de imagen a interfaz,de función a interacción, de interacción a ergonomía, de metáfora a interacciónnatural. Es así como el diseñador hace su trabajo sobre conceptos y tambiéndisciplinas que amplían su marco habitual de estudio, permitiéndole desarrollosque incluyen el espacio el sonido y el control en ambientes (ya no objetos) que

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 98/237

194 195

as included in it. Some ideas that perhaps had not been consideredfor a long time, have been brought over the table such as the listener-viewer-user relationship or the creator-designer relationship, thoserelated with the use of digital implements, the division of the limitsbetween design and creation, the conversation formats of imageand sound, the ways to understand space, the so-called interaction,the design of real and virtual spaces. In short, the objectives andmedia of interactive spaces (mediatized spaces).

Through the investigation reported in this article, it was pretendedto clarify some of these questionings and understand the in exionpoints produced when interlacing design with the technologicalaspect, with new visual, acoustic, sound, special, and object ele-ments mixed in the same spatial-temporal framework; all in all,

interaction design.

que incluyen el espacio, el sonido y el control en ambientes (ya no objetos) quedebemos llamar “inmersivos”, en los cuales una interacción no consciente y unarelación sinestésica con el espacio (gracias al dominio de los medios) permitecrear, más bien diseñar, nuevos espacios envolventes, todo lo cual facilita, a suvez, el ofrecimiento de nuevas estructuras de control, creación y desarrollo quepermiten “diseñar espacios fundamentados en la manipulación del materialfísico” (Bonsiepe, 1999). Es así como el diseño digital cambia a partir de la apro-piación de las tecnologías y del uso de la mismas por fuera del modelo hombreinteracción computadora o HIC1, extendiéndose así al diseño de espacios habi-tables interactivos o espacios audiovisuales envolventes (Valencia, 2006, p. 1)“mediados por las tecnologías a partir del uso de los medios y sus tipologías (laimagen, el texto, la animación, el video, el sonido y la interacción)” (Londoño yValencia, 2006, p. 7).

1. HIC –por la sigla en inglés HCI (Human Computer Interaction) – es la disciplina que estudia el diseño, la implementación, el uso y laevaluación de los sistemas interactivos. HCI intenta hacer más productivas las tareas relativas a la interacción entre persona-computador.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 193-204 Valencia G./ De la ergonomía a la sinestesia digital o desaparición de la interfaz como metáfora

Material y método

Como resultado de todo lo anterior, y con miras a esclarecer cómo ha evolucio-nado el diseño de pantalla a el diseño de espacios mediatizados, en el proyectode investigación se estudiaron y aplicaron las nuevas formas de comprensiónde los espacios, el sonido y la imagen, basadas en la materialidad dada por el

desarrollo tecnológico digital que permite trabajar con componentes visuales,sonoros y acústicos en el diseño de objetos, ambientes y/o espacios envolventes.Es así como el documento de investigación aborda en su primer capítulo cómose ha dado la evolución de algunos modelos de interacción e interfaces, anali-zando cómo las tecnologías digitales se han hibridado en los métodos mismos dediseño, para esto se analizan ejemplos específicos de proyectos que van desde lainteracción con objetos cotidianos con ciudad legible de Jeffrey Shaw (Sánchez,2005, p. 22) (Figura 1), hasta la interacción a partir de control mental desarrolladomormatel en Mindflex (Figura 2).

Trabajando sobre la idea de que la construcción de estos proyectos y el análisisteórico nos permitiría comprender y relacionar las estructuras formales y fun-cionales de los diferentes tipos de interacción propuestas y desarrolladas, asícomo nos permitiría entender la evolución del diseño de interfaces y metáforaspropuestas, en los siguientes capítulos se abordan análisis que relacionan las

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 99/237

196 197

Figura 1. Legible City, obra de Jeffrey Shaw. En “Legible City” el visitante tiene la posibilidad demontar una bicicleta estática y recorrer una ciudad construida por grandes letras tridimensionalesgeneradas en un sistema computacional qu e forman palabras y oraciones a lado y lado de la calle.En:http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3

Figura 2. Mind ex. Juego de Mattel que se controla por ondas cerebrales, y que consiste en que el usuario levante y mueva una pelota dentrode un circuito de obstáculos, só lo y exclusivamente con el poder de su mente. La concentración es la clave: cuando se p ierde, la bola cae yel jugador pierde. Para controlar la bola solo hay que ajustarse unos auriculares dotados de sensores. Gracias a la tecnología EEG, es posibleleer el estado de concentración de cada jugador.En: http://mind exgames.com/how_does_it_work.php

propuestas, en los siguientes capítulos se abordan análisis que relacionan lasestructuras de las interfaces digitales a partir de diferentes modelos conceptualesde control e interacción como los HIC o losdesktopwidgets2 (WIMPs). Al estudiarestos modelos desde una perspectiva más amplia se descubre el concepto postescritorio (post-desktop) (Verplank, 2003), concepto que puede categorizarse enprimer lugar en los desarrollos tecnológicos como tal, y en segundo en el análi-sis de los niveles de interacción requeridos en las relaciones intersubjetivas queestos modelos generan.

En la primera categoría aparecen los avances tecnológicos y la apropiación deestos; es así como se aborda el concepto “computación física”3 (O’Sullivan and

2. Widgets son pequeñas aplicaciones que corren en sus propios motores lo que les permite activarse en cualquier momento, buscan dar fácil

acceso a funciones muy usadas por los usuarios, pudiendo ser entendidas como accesorios extras a las funcionalidades de otras aplicacionescomo los navegadores o control del sistema operativo mismo.3. La computación física se vale del modo en que los seres humanos se comunican a través de los equipos tecnológicos y del modo en quesus diseñadores consideran a los seres humanos; en este campo se comprende el cuerpo como un hecho, intentando considerar su expresiónfísica para diseñar aplicaciones dentro de los límites de la expresión.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 193-204 Valencia G./ De la ergonomía a la sinestesia digital o desaparición de la interfaz como metáfora

Igoe, 2004:, p.16), con el cual se da cuenta de los desarrollos electrónicos me-diados por microcontroladores de entrada/salida que funcionan a partir de lacreación de artefactos o prototipos, acompañados por desarrollos de sistemas deinformación que permiten la reinterpretación y la transmisión de información apartir del uso de imágenes y sonidos puestos en los post multimedia4 (Moggrid-ge, 2007, p. 108). Todo lo cual tiene como base métodos y modelos de sistemasformales dehardware y software. Esta evolución ha dado como resultado eldiseño y desarrollo no solo de objetos sino también de espacios mediatizadosde carácter reactivo (respuesta), en los que sensores y redes de comunicaciónjuegan un papel muy importante. Estos espacios están pensados para producirexperiencias a partir de la reconfiguración de modelos de sistemas dinámicosautocontrolados (Figura 3) en los que se incluyen modelos de vida artificial, rea-lidad aumentada o espacios de encuentro social (social media). Que dan comoresultado experiencias en nuevas formas de interacción y percepción, así comonuevos desarrollos de computación ubicua5(objetos) (Ishii, 2000, p.26), posibi-

(Norman, 1990, p.103), y otra que analiza la interfaz misma desde su forma ysu función concentrándose en cómo la interfaz comunica, aparece así el diseñode interacción8 (Verplank, 2003), donde se analiza cómo se relacionan las ca-pacidades sensoriales perceptivas y cognitivas del usuario, acuñando conceptoscomo el de háptica y control9 (Reyes, 2008).

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 100/237

198 199

p ( j ) ( p ) plitado todo por la utilización de tecnologías inalámbricas y de contacto hápticoque permiten profundizar en el estudio de desarrollos de sistemas digitales deinteracción y de las tecnologías imbricadas en estos procesos.

En la segunda categoría encontramos el análisis de los niveles de interacción, quepueden ser entendidos desde dos perspectivas: una que relaciona la presencia oausencia de consciencia del proceso de comunicación realizado en los mode-los HIC como la interacción natural6 (Valli, 2004, p.16) o el diseño emocional7

La investigación analiza el diseño de ambientes ubicuos, entendidos estos comolas construcciones temporales y espaciales de capas entre objetos, sonidos e imá-genes mediante una tecnología digital, en un entorno habitable de interacción,así como las posibilidades que la tecnología ha abierto en los últimos tiempos,

Figura 3. Modelo conceptual de unentorno digital interactivo.

4. Se trata del estudio y análisis de metáforas en ambientes tecnológicos en las que no se utilizan las interfaces grá cas de usuario por cuantoéstas utilizan otras modalidades y sistemas más allá de la pantalla, soportando así las estructuras comunicativas desarrolladas para trabajosrealizados en computación ubicua.5. La computación ubicua es un modelo de interacción en el que el procesamiento de información se integra fuertemente en las actividadesy objetos cotidianos; también llamada pervasive computing, intenta lograr que la tecnología sea “invisible” para el usuario. La meta está endesarrollar entornos transparentes para que de esa manera todo usuario pueda bene ciarse sin darse cuentade que la está usando.6. La interacción natural inventa, diseña y crea sistemas que actúan recíprocamente con el ser humano de un modo natural, entendiendogestos, movimientos y expresiones de los individuos, consiguiendo así diálogos ricos que se valen de la percepción humana. El espacio físicodel lugar se “convierte” en el interfaz.7. El diseño emocional es un modo de entender el humor y gusto de la gente, y su conducta, como respuesta al uso de un producto o servicio.

8. El diseño de interacción se basa en diseñar productos interactivos para ayudar a las personas en su vida diaria y laboral, concentrándoseprincipalmente en el diseño de espacios para la comunicación e interacción humana.9. Percepción del individuo del mundo adyacente a su cuerpo mediante el uso de su propio cuerpo. El sistema de percepción háptica esespecial porque puede incluir los receptores sensoriales ubicados en todo el cuerpo y está estrechamente relacionado con el movimiento delcuerpo, de forma que puede tener un efecto directo sobre el mundo que está percibiendo.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 193-204 Valencia G./ De la ergonomía a la sinestesia digital o desaparición de la interfaz como metáfora

haciendo evidente, a partir de la teoría y la práctica, cómo el concepto de co-municación se ha expandido: interfaces gráficas de usuario, audios envolventes,realidades virtuales, juegos de rol, entre muchas más, se suman a otras formastradicionales de comunicación.

Teniendo en cuenta estos nuevos horizontes, la comunicación digital puede de-finirse (y así ha de entenderse en estas páginas), teniendo en cuenta estos nuevoshorizontes, como todo lenguaje en que se fusionan elementos tecnológicos di-gitales con signos o señales con función directa comunicativa, nunca exento deaspectos visuales y acústicos, que buscan afectar de un modo directo la percepcióny el conocimiento de los usuarios a partir de sus experiencias interactivas. Estetipo de comunicación ha sido el objeto de estudio central de esta investigación.

Resultados

nan nuevos elementos al modelo, condición para su comprensión y subsecuentedesarrollo desde diferentes perspectivas. Temas como el de computación ubicua,por ejemplo, no solo afecta el campo del desarrollo tecnológico, afecta tambiénla forma como nos relacionamos y comunicamos reconfigurando el entorno deanálisis, el marco conceptual y la realidad en la que nos vemos sumergidos. Estoscambios no se escapan a los temas de discusión de disciplinas como la del dise-ño; por el contrario, le dan elementos y argumentos para plantearse alternativasestructurales. El estudio del Diseño pasa hoy por un momento de florecimiento,pero también por un momento de profundas reflexiones y cambios. Pensar enestructuras como las de arte, ciencia y tecnología, o forma y función, ya nopermiten entender las amplias implicaciones embebidas en la construcción deun corpus de la disciplina del Diseño. El reconocimiento de la evolución de

sistemas comunicativos a sistemas cognitivos y toda la reflexión que este soloplaneamiento implica, nos permite entender los retos actuales y futuros que seplantean en el estudio del Diseño.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 101/237

200 201

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han producido uncrecimiento acelerado de los contenidos disponibles en redes y en aplicacionesdigitales, paralelo al aumento de las posibilidades de integración de los diferen-tes medios y al incremento de las funcionalidades y las prestaciones basadas enla interactividad de las aplicaciones. Siendo consecuente con esta realidad, enesta investigación se analizaron, en términos generales, las relaciones formalesy funcionales entre lo perceptual, lo sensorial y lo cognitivo –entendidas éstascomo la representación de las nuevas metáforas– y el objeto, el espacio y elcuerpo –entendidos como el nuevo campo de las interfaces digitales–.

Al analizar los cambios que se han dado en la forma como nos relacionamos en

sociedad, es decir, la transformación de los modelos comunicativos, nos encon-tramos frente a una variación de paradigmas generados por los actores en estemodelo. Con la aparición, evolución y apropiación de las tecnologías se adicio-

Con base en estos planteamientos se articula una visón del Diseño fundamentadaen la comprensión de las relaciones sensoriales perceptivas y cognitivas que se danen los procesos de transmisión de datos, información o conocimiento, como unode lo pilares en el estudio del Diseño. Así es como el conocimiento de los aparatossensoriales y del modo en que estos influyen en nuestra percepción del mundo,creándose así conocimientos individuales y arraigados en el proceso cognitivo mis-mo, parece ser el camino que, en muchos centros de investigación y desarrollo, seconsidera como el más adecuado en el área del Diseño. Este modelo soportado porlo sensorial, lo perceptual y lo cognitivo, estructura un campo de estudio basadoen él, como lo muestran estas relaciones cognitivas en la generación de espaciospropicios de aprendizajes. En este punto aparece el concepto de metáfora como una

representación sintética de un conocimiento general que permite a cada individuoacceder a dicho conocimiento como propio.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 193-204 Valencia G./ De la ergonomía a la sinestesia digital o desaparición de la interfaz como metáfora

De un modo transversal a esta postura aparece el acto mismo de generación otransmisión de conocimiento, que es visto como la relación que el objeto decognición tiene con el objeto a ser conocido, relación en la que el objeto queconoce es la persona con intencionalidad o disposición al conocimiento, y elobjeto a conocer es la interfaz misma que puede estar en un objeto, en el espacioo en el propio cuerpo. De este modo se plantea el modelo del mundo del diseñocomo una relación entre la capacidad de representación y el proceso cognitivo,que son, a su vez, vistos como la metáfora y la interfaz (Figura 4).

Ahora bien. Para que en estas relaciones cognitivas se den procesos de hibrida-ción perceptual y sensorial se hace uso de la metáfora. Estos procesos implicanla posibilidad de acceder a la información por múltiples medios, brindando a lainterfaz elementos de comunicación que a su vez son relacionados gracias a lametáfora misma; dichos elementos están dados por las capacidades de síntesisvisual, evocación auditiva y reconocimiento táctil, que, al ser relacionadas dentrode la interfaz a partir de los modelos metafóricos crean sinestesias cognitivas

como elemento fundamental del proceso mismo del diseño. De esta manera seentiende el cambio evolutivo que se plantea en la presente investigación, queimplica la aparición de la sinestesia digital por un lado y la evolución de la me-táfora por el otro.

Por otro lado, se evidencia cómo la mayoría de las herramientas dehardware ysoftware que en una época solo estaban al alcance de ingenieros y netamenteadscritas a un contexto industrial, ahora con elementos comoOpen-Frame-Works muchos creadores tienen acceso a poder transmitir sus ideas gestuales incrusta-das en funciones matemáticas o vectores. Por lo tanto, la creación del diseñadorno se haya confinada simplemente a la imagen visual o a lo tri-dimensional. Laimagen trasciende del sentido de la vista a dimensiones dadas por la geometríafractal y trasciende a una capa que se percibe por efecto de la sinestesia. Siendoasí, todos estos dispositivos ayudan a que la imagen sea algo multi-sensorialdonde su percepción sale de espacio y tiempo, para convertirse en patrones deconexiones en redes neuronales en la mente de cada persona que las percibe

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 102/237

202 203

de la interfaz, a partir de los modelos metafóricos, crean sinestesias cognitivas

Figura 4. Modelo conceptual, estructurapropuesta del diseño de interacción.

conexiones en redes neuronales en la mente de cada persona que las percibe.

Referencias

Bonsiepe, G. (1999).Del objeto a la interfase - Mutaciones del Diseño. Capítulo6 “Diseño de información en los hipermedios”, pp. 61-66. Buenos Aires: Infinito.

Ishii, H. (2000).Tangible Bits: Towards Seamless Interface between People, bitsand atoms. Tokyo: Publishing Co.

Knuth, D. E. (1981).The art of Computer Programming . Massachusetts: Addison-

Wesley.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 193-204

Resumen

Londoño, F. & Valencia, M. (2006).Diseño digital, metodologías, aplicación yevaluación de proyectos interactivos. Manizales: Editorial Universidad de Caldas.

Moggridge, B. (2007). Designing Interactions. Cambridge, MA: MIT press.

Norman, D. (1990).The design of everyday things. New York: Doubleday.

O´Sullivan, D. & Igoe, T. (2004).Physical Computing: Sensing and Controllingthe Physical World with Computers. Boston, Massachusetts: Thomson coursetechnology PTR.

Reyes, J. (2008). AVRLIB on Wiring and Arduino. Obtenido el 23 de octubre de

2009, desdehttps://ccrma-www.stanford.edu/~juanig/articles/wiriavrlib/wiriavrlib.html

Sánchez A (2005)De la estética de la recepción a una estética de la participa-

Mg. Alexander Cano MurilloMagister en Diseño y CreaciónInteractivaProfesor Universidad de CaldasDepartamento de Diseño [email protected]

Influencia de la red en el fenómeno de la individualización

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 103/237

204

El cierre de la brecha digital constituye una de las metas másimportante para el gobierno actual Colombiano. Las experien-cias de otros países demostraron que existe una correlaciónentre el aumento en el acceso a las tecnologías de informacióny comunicación y la disminución de los indicies de pobreza desus sociedades. Sin embargo, alrededor de este cambio positivose genera una creciente preocupación debido al incrementoen los índices de aislamiento y adicción a la Internet. El pre-sente artículo explora algunas de las posibles causas de estaproblemática y cómo afecta esto al individuo y las formas deinteracción social. Finalmente propone, de manera general, laparticipación de las redes de la información y la comunicaciónen la estimulación de acciones colectivas reales con miras almejoramiento del entorno, ayudando así a un cierre de la brechadigital de manera más integral.

Sánchez, A. (2005).De la estética de la recepción a una estética de la participación. Reelecciones. México: Ed. Facultad de Filosofía y Letras UNAM.

Valencia, M. H. (2006).Espacios audiovisuales envolventes. Convocatoria deInvestigación Universidad de Caldas.

Valli, A. Alessandro. (2004).Natural Interaction White Paper . IT: IO.

Verplank, B. (2003).Interaction Design Sketchbook . CCRMA course Music,Stanford.

Palabras clave: Espacio público,ujo de información constante,

individualización, internet,redes.

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 205-217 ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 205-217 Cano M./ Influencia de la red en el fenómeno de la individualización

El contexto colombiano no es ajeno a estos cambios. De hecho, una de lasapuestas más grandes del Gobierno de Juan Manuel Santos, ha sido la construc-ción y puesta en marcha del Plan Vive Digital (2010), con el cual se busca daracceso a Internet al 90% de la población colombiana para el año 2014. Estees un noble fin, ya que se ha podido demostrar que existe una relación entre elacceso a las tecnologías de la información y la comunicación y la disminuciónde los índices de pobreza. Sin embargo la popularización de un medio traeconsigo un amplio espectro de consecuencias, tanto positivas como negativas,tanto materiales como inmateriales.

El siguiente artículo presenta a través de la experimentación con la red de lainformación y la comunicación, establecer las razones por las cuales la demo-

cratización del acceso a las tecnologías de la información y la comunicación, ymás exactamente a la Internet, provocan un estado de distanciamiento entre losindividuos. Por qué las nuevas formas de interacción que propone laweb 2.0constituye un agente de aislamiento con el poder, aún poco explorado en el con-

Key words: Public space,constant ow of information,individualization, internet,networks.

Abstract

Closing the digital divide is one of the most important goals for thecurrent Colombian government. The experiences of other countriesshowed a correlation between increased access to information andcommunication technologies and the reduction of poverty indiciesof their societies. However, around this positive change is generatedgrowing concern due to increased rates of isolation and Internetaddiction. This article explores some of the possible causes of this

problem and how it affects the individual and the forms of socialinteraction. Finally proposes, in a general way, the participation ofnetworks of information and communication to stimulate a realcollective action to improving the environment, thus helping to

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 104/237

206 207

y g p , p ptexto colombiano, de organizar y movilizar comunidades en pro de una causa.Vale la pena aclarar que este es uno de varios hallazgos obtenidos en el trabajode Tesis presentado en la Maestría en Diseño y Creación Interactiva del Depar-tamento de Diseño Visual de la Universidad de Caldas, y en el cuál se interrela-cionan diferentes variables en la construcción de una percepción colectiva delas tecnologías de la información y la comunicación y en consecuencia, el usodel diseño como herramienta que estimule la interacción colectiva en espaciospúblicos reales con la finalidad de organizar acciones que impacten positivamenteel medio ambiente y el entorno.

Metodología

El primer acercamiento que se hizo a la red y a su papel en el fenómeno de la indi-vidualización, se realizó por medio de una metodología de carácter documental,

Introducción

Es innegable el impacto que las tecnologías de la información y la comunicaciónhan tenido en la construcción de la sociedad actual, su rápida evolución haimpuesto una velocidad de trasformación que en ocasiones parece escapar delcontrol de las instituciones y las dinámicas sociales ya establecidas, provocando

la revisión y redefinición de aspectos tan esenciales como el trabajo, la amistad,el comercio y la educación, sólo para nombrar unos cuantos.

close the digital divide in a more integral way.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 205-217 Cano M./ Influencia de la red en el fenómeno de la individualización

La invasión silenciosa de las tecnologías creó nuevas necesidades comunicativasy le permitió a las personas encontrar nuevas rutas y formas de socialización,relación y creación de vínculos en diferentes áreas. Debido a esto, es comúnencontrar estudios de adicción a Internet, especialmente de aquellos territoriosdonde la cobertura alcanza hasta el 80% de la población actual. Por ejemplo,Corea del Sur, uno de los países con mayor cobertura y ancho de banda, dondeaproximadamente un 30% de la población infantil presenta adicción al Internet.Cifra de la cual aún no se tiene cuantía en el caso colombiano, a pesar de quehasta 2010, el 46% de la población colombiana tenía acceso a la red.

Si bien la adicción a Internet no quiere decir, necesariamente, individualización,si es habitual que esté acompañada de aislamiento, incluso, en espacios públicos

y al aire libre y en mayor medida, por parte de las generaciones más jóvenes.Entonces cabe preguntarse, ¿qué es lo que resulta tan atractivo?, ¿por qué segeneran estas dos realidades y cómo afecta una a la otra?

la cual permitió la construcción de un marco teórico, enfocado en el conceptode la velocidad de producción y la velocidad de consumo. Por medio de ésta, sedetectó un patrón que nace en el esquema económico capitalista actual, y sirvede sustento estructural de las formas de interacción propuestas en laweb 2.0.Desde sus inicios la Internet ha tenido como función reunir a las personas en tornoa diferentes temáticas. En sus albores esto ocurría de manera física y a medidaque la red se fue expandiendo se desarrollaron nuevas formas de interacción yparticipación virtual. La capacidad inmaterial de la información trasmitida a travésde líneas telefónicas y decodificada en terminales personales de computación,abrió la puerta a nuevas formas de comunicación y sirvió de motivación para eldesarrollo de nuevos dispositivos cada vez más cercanos a nosotros.

La ampliación de las autopistas de trasmisión de datos, la extensión en cober-tura de las redes y la masificación del Internet gracias a la burbuja punto com(dot-com bubble en inglés) entre los años 1997 y 2000 hicieron que la Internetse expandiera a nivel global. Sin embargo, para dicha época la participación del i b li i d l l bú d d i f ió Añ á

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 105/237

208 209

El estudio documental condujo a las investigaciones de Sherry Turkle (2010),profesora en de Estudios Sociales y Tecnología del Massachusetts Institute ofTechnology, quien afirma que el flujo constante de información al que nos estáacostumbrando las tecnologías de la información y la comunicación han creadouna percepción diferente de nuestra identidad, empujándonos a una relacióndistante con la realidad, trayendo como consecuencia rupturas en las relacionesy dinámicas sociales.

Analizando específicamente el fenómeno Blackberry, la doctora Turkle sostieneque se ha obtenido un tipo de personalidad, el cual se mueve de “tengo un sen-timiento, quiero hacer una llamada” a “quiero sentir algo, necesito hacer una

llamada”. Creando un sentido de validación y apoyo para sentir de hecho esesentimiento. Para los emisores-receptores esto implica un deseo de esconderse,pues no es posible vivir en la vida real, la misma vida que llevas en el mundo

los usuarios estaba limitada a la consulta y búsqueda de información. Años mástarde el desarrollo de los lenguajes de programación permitieron a los usuariosgenerar contenido y publicarlo. La aparición de las comunidades virtuales, lasredes sociales, la telefonía inteligente y la Internet 3G sirvieron de plataforma parala construcción de vidas paralelas, dando a la Internet una nueva forma y unanueva utilidad: Compartir, ya no sólo la información, sino la vida, el acontecerdiario, lo circunstancial, y es que éste nuevo esquema opera sobre el mayor logrode las tecnología electrónicas actuales: el tiempo real, la trasmisión en directo, nosólo de textos o imágenes; el poder compartir todo tipo de información a travésde ella enriquece la red, la expande y la mantiene en movimiento. Tiempo esigual a movimiento y si en la industrialización este aceleró su paso, en la era deldigital sólo existe la inmediatez.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 205-217 Cano M./ Influencia de la red en el fenómeno de la individualización

impuesto por el régimen de Hosni Mubarak a la televisión y los medios de prensaradial y escritos, obligó a periodistas y ciudadanos a convertirse en camarógra-fos, escritores y locutores por medio de la Internet. El segundo factor se refiereal uso extendido del Internet por medio de dispositivos móviles, lo que le dio ala revolución multiplicidad en los puntos de vista, multiplicidad en opiniones ymultiplicidad espacio-temporal. En este aspecto fue de gran importancia el usode redes sociales como Youtube y Twitter, el primero como cadena de trasmisiónde vídeo y el segundo como plataforma de mensajes de texto entre dispositivosmóviles. Finalmente, el tercer factor es la naturaleza global de la Internet y ental caso la revolución pudo ser vista, leída y escuchada por un público global,lo que a su vez creo nuevas redes de ayuda por fuera de la nación egipcia.

El segundo aspecto importante para la investigación fue la experimentación tem-poral del flujo de información constante, es decir, su velocidad. Este conceptodeterminó la aplicación de una metodología empírico-analítica que permitieraestablecer una relación entre el espacio virtual, mediado y metaforizado con lafrec encia de generación transmisión cons mo de contenidos Para tal efecto

virtual; “Mi vida es más de lo que puedo vivir. Ya no somos alimentados, sinoconsumidos por lo que hemos creado”.

Así mismo la doctora Susan Greenfield (2010), neuróloga inglesa sostiene queel crecimiento de las nuevas generaciones fundamentado en estos ambientescontrolados de información constante, pueden llegar a distorsionar las consecuen-cias reales de sus acciones en el mundo real; ya que al ser un mundo operadoúnicamente por los sentidos de la vista y el oído, necesariamente mediado, y portal razón, metaforizado; el cerebro encuentra un ambiente donde sus accionesno tienen consecuencias que determinen los límites que habitualmente sucedenen el mundo real. Lo que se traduce en una prolongación del estado infantil delcerebro y un distanciamiento en la comprensión de las formas de actuar en el

constructo social.Ambas posiciones contienen dos aspectos de importancia equiparable en lafinalidad de la investigación. El primero se refiere al flujo constante de infor-

ió t l d l d t d i l ál l h ll d “T d

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 106/237

210 211

frecuencia de generación, transmisión y consumo de contenidos. Para tal efectose desarrolló, la revista Fluxus Magazine (2009).

La construcción de una revista digital como metáfora permitió monitorear laactividad del flujo despojada de la subjetividad de un perfil específico bajo elnombre de una persona en las redes sociales. Así, esta parte de la metodologíafue enfocada a un público objetivo de la red: personas interesadas en Diseño,Arte, Moda y Música, entre los 24 y 38 años.

Una utilidad: Plataforma de publicación de carácter global que opera bajo elesquema de trabajo en la red, concepto que tiene sus raíces en la filosofía actualde la Internet de compartir, y la aplicación del concepto del teletrabajo desa-rrollado por Nilles en 1976. Se buscaba así observar la construcción de redes através del complemento entre un sitioweb que convoca con cierta periodicidady las redes sociales, encargadas de informar e interactuar.

mación, esquema actual de la red, tendencia a la cuál se le ha llamado “TodoSobre Mí”, y a la que se le ha criticado mucho por su falta de profundidad en loscontenidos, la banalización de la información y su falta de trascendencia. Aúnasí en los últimos cuatro años se ha podido observar que los sistemas de inte-racción que propone laweb 2.0 pueden servir como una poderosa herramientade comunicación, organización y movilización de masas. Uno de los casos másdocumentados a nivel mundial fue la Revolución Blanca o Revolución Egipcia,durante el mes de enero de 2011.

En ella se pudo apreciar un uso mucho más constructivo de este flujo constantede información, ya que permitió a las personas comunicarse efectivamente parapoder organizar manifestaciones de protesta y acciones evasivas en el momentode la represión. El éxito de este sistema de comunicación y el posterior triunfo delmovimiento rebelde radicó en tres cuestiones: Primero, el bloqueo comunicativo

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 205-217 Cano M./ Influencia de la red en el fenómeno de la individualización

Hallazgos

La aplicación de ambas metodologías y el posterior análisis de los datos permitiópermitieron observar que la participación en el flujo de información constanteexige la creación de contenidos igualmente rápidos. Debido a esto, no es posibleexigirle a laweb 2.0 profundidad en sus contenidos, pues la velocidad en estecaso está ligada a un componente de visibilidad de las personas que interactúan,es decir, si se quiere obtener interacción a partir de lo que se comparte y exponeen las redes 2.0, entonces se debe retroalimentar a todas las demás personas quecomparten contenidos y hacen parte de las redes comunes. Dentro de este esquema es de gran importancia lo atractivo del medio desde sucomponente o carácter visual, su flexibilidad a la hora de compartir diferentestipos de contenido (video, imágenes y texto) y especialmente la velocidad conla que estos contenidos se visualizan en los dispositivos de otros interactores. Asítambién se pudo observar que sobre las diferentes plataformas de socialización,i fl l d l t d i i i i d d t ió g áfi i l

Fluxus Magazine permitió establecer que la periodicidad de una publicacióndigital excede a los tiempos establecidos por ella misma, obligándola a apoyarseen micro contenidos de mayor circulación en otras redes. Fluxus Magazine esuna publicación electrónica de distribución gratuita vía Internet, con una perio-dicidad de tres meses por edición. Durante el lanzamiento de cada número (7ediciones hasta ahora publicadas) el índice de visitas al sitioweb puede alcanzarhasta 90.000 visitas promedio en un día. En los días inactivos el promedio bajaa 1000 visitas diarias.

La elaboración y publicación de nuevo material, de información fresca y nove-dosa, motiva a los usuarios a visitar el sitio, sin embargo, ese ritmo de creaciónresulta insostenible, por tal razón el mantenimiento del interés por parte de

quienes observan la publicación, se establece a por medio de un contacto másdirecto por medio de dos redes sociales: Facebook y Twitter, lugares donde larevista tiene su espacio claramente identificable desde el punto de vista visual ytemático. Si bien las dinámicas de interacción aquí son diferentes, es de resaltarque la apertura de estos espacios permitieron mantener un promedio constante de

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 107/237

212 213

influyen la moda y las tendencias como principio de adaptación gráfico, visualy de contenido, manteniendo así el movimiento que le permite comportarsecomo flujo de información. Esto es de gran importancia, pues reduce la distan-cia entre dispositivos y usuarios, y entre interfaces y usuarios, haciéndolas másflexibles, intuitivas y de mayor alcance, razón por la cual resulta imposible medircuantitativamente los niveles de individualización de las personas, la cantidadde tiempo que pasan en estas redes, los beneficios y los riesgos que obtienen deellas; ya que para la gran mayoría de los usuarios estas redes y su vida en ellashace parte de su cotidianidad y se perciben como herramientas de comunicaciónindispensables, incluso en el campo laboral y profesional.

Al enfocar la investigación a un segmento de la red por medio del desarrollo dela revista Fluxus Magazine, se logró experimentar la periodicidad con la que lagente de un público específico pide información actualizada en las redes sociales

que la apertura de estos espacios permitieron mantener un promedio constante devisitas diarias que habitualmente no baja de 1500. Así también exigen, por partede los generadores de contenido una actualización diaria de dichos espacios.También fue posible observar que al dejar estas redes sociales inactivas por másde un día, disminuye el promedio de entradas al sitioweb hasta en un 40%, asítambién el número de personas que interactúan en Facebook y Twitter por mediode las dinámicas propuestas en cada una, como, comentarios, actualizacionesde estado y trinos.

Esta dinámica de interacción, sumada a lo atractivo del medio desde la gráfica yla estética, utilizando un lenguaje visual contemporáneo y acorde a la tendenciahan permitieron un crecimiento importante de las redes de Fluxus Magazine.Estos factores, según Bill Verplank (2007), inducen a la interacción y son de granvalor para el usuario.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 205-217 Cano M./ Influencia de la red en el fenómeno de la individualización

Conclusiones

Sobre el papel de la red en el fenómeno de la Individualización confluyen ungran número de variables. Éstas pueden abarcar desde la producción mediáticaactual, pasando por el sistema económico imperante, hasta las posibles conse-cuencias de un mundo hiperconectado. Aún así, la esencia del problema radicaen la velocidad y la aceleración, el vector principal que atraviesa la configuraciónde la sociedad moderna desde el desarrollo de la industrialización.

En este orden de ideas, la tecnología y el acceso a las redes de la informacióny la comunicación han demostrado ser de gran utilidad en el desarrollo desociedades más competitivas. La apertura al público de la Internet gracias a la

web 2.0 y el abaratamiento en costos de la tecnología necesaria para acceder aella, han modificado radicalmente las comunicaciones entre personas, y entrepersonas y su entorno, creando distancias entre lo más cercano y dando pasoa una percepción de cercanía de lo más distante.

a partir de un sitioweb. Determinando así que la frecuencia de publicación decontenidos en redes sociales preferiblemente no debe disminuir de una semana,así, estas actúan como soporte para los periodos en que la revista debe convocar,recibir y seleccionar los trabajos enviados que finalmente serán publicados. Loque representa tiempo de horas máquina para quienes mantienen la revista ysus redes sociales, habitualmente conjugados con un alto nivel de aislamientofísico, pues la publicación ha sido diseñada para dar como resultado un núme-ro único en cada edición, diferenciándola de las actuales revistas digitales, lascuales basan su diagramación y flujo de información en los esquemas del blog yla actualización de datos constante. A esto se le debe sumar el estado de doblecreación que demandan los contenidos digitales, uno de representación (capturadel material) y su visualización (programación de los contenidos).

Ese aislamiento y la mediatización de la experiencia de socialización modificanla percepción de la realidad contextual, trasformando las formas de interacciónal permitirle al individuo desempeñarse en múltiples tareas y campos del co-nocimiento y centrando el flujo mediático sobre sus preferencias y gustos. No

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 108/237

214 215

La mediación que establecen las nuevas tecnologías empuja a los constructossociales a marchar al ritmo de su eficiencia, sin embargo, se ha apartado delpensamiento a largo plazo y de la planificación. Se corre en virtud de adaptarsea las máquinas, en lugar de hacer que las máquinas se adapten a los humanos,respeten sus tiempos y sirvan como medios de comunicación en pro de la so-cialización real entre personas; confinándolas a los cuartos de los lugares quehabitan, hogares y oficinas, y a los mismos dispositivos individuales, actualmentecasi intransferibles.

Los elementos que hacen de la red un medio exitoso y de gran expansión, comoson, la metáfora, la socialización y su carácter participativo y abierto, deben ex-plorarse en virtud de crear espacios reales de reflexión, organización y acción.Las dinámicas colaborativas en red pueden dar paso a la configuración de redes

nocimiento y centrando el flujo mediático sobre sus preferencias y gustos. Nose puede negar que la democratización de la tecnología y el acceso a las redescomo lo conocemos actualmente, apunta a reforzar la idea de bienestar centradaen el individuo, sin examinar aún las ventajas comunicativas y de movilizaciónsobre causas colectivas.

A medida que los dispositivos móviles salen al mercado, se ha visto la necesidadde estudiar nuevos lenguajes que le permitan a la revista entenderse con ellos,cuestión que sin duda significará un aumento en el flujo y frecuencia de informa-ción, pues estos dispositivos le dan la posibilidad al usuario de una conectividadconstante.

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 205-217 Cano M./ Influencia de la red en el fenómeno de la individualización

Referencias

Beck, U. (2001).La Sociedad del Riesgo Global. Madrid: Siglo Veintiuno .Cano, A. & García A. (2009). Fluxus Magazine. Recuperada el 10 de abril de,http://www.fluxusmagazine.com.

Colombia, Ministerio de las Tecnologías para la Comunicación y la Información.(2010).Plan Vive Digital Colombia, Propuesta para Discusión. Recuperado el 29de Noviembre de:http://www.mintic.gov.co/vivedigital/pdfs/material.pdf

Greenfield, S. (2009),Tomorrow´s People: How 21st-Century Technology IsChanging the Way We Think and Feel . United Kingdom: Penguin Books.

Milton, M. (Directora / Productora). (2010).The Virtual Revolution [Documental].Inglaterra: BBC

Turkle, S. (2011), Alone Together: Why We Expect More from Technology and

con poder de actuación en el mundo real, dinamizando grupos, transmitiendomensajes trascendentales y estimulantes acerca de las problemáticas locales yde las acciones que se pueden tomar para solucionarlas. Es necesario que loscreadores mediáticos vuelvan su mirada sobre los espacios públicos mediatiza-dos, pero no en la búsqueda de una simple conexión a la red por parte de cadapersona, sino propiciando diseños de interacción que motiven la materializaciónde la metáfora del compartir, construir y actuar.

Es de gran importancia entonces observar el campo de expansión tecnológicacomo una oportunidad para brindar experiencias colectivas, usando el contextomismo como metáfora y brindando a los usuarios una experiencia significativadigna de ser compartida en las redes sociales, convocando así a más usuarios.

El documento completo del que se desprende este artículo, propone una estrategiade diseño de interacción que permita la confluencia de las redes anteriormentemencionadas, incluyendo a Fluxus Magazine, esto con el objetivo de alejarse dela “superficialidad” que actualmente rodea a las redes sociales, a las dinámicasde trabajo colaborativo en línea y acudiendo a su poder de organización y mo-

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 109/237

216 217

, ( ), g y p gyLess from Each Other . United Kingdom: Basic Books.

Verplank, B. (2007).Interaction Design Paradigms. En Moggridge, B. (Comp.),Designing Interactions (pp. 128-134). Massachusetts Institute of Tecnology.

Weibel, P. (1992). La Era de la Ausencia. En La Ferla, J. (Comp.), El Medio es elDiseño Audiovisual (pp. 135-152). Manizales: Editorial Universidad de Caldas.

j y p g yvilización, sin tener que ser activadas por condiciones externas extremas comolas sucedidas en otros contextos.

En el marco estratégico de un desarrollo sostenible para Colombia, es importantela construcción de programas que determinen el impacto y la participación delas tecnologías de la información y la comunicación, buscando la activación deuna mirada menos estadística y más humana, llevando las relaciones que se es-tablecen en las redes a un nivel que pueda impactar positivamente las dinámicasde interacción social. Esto significa utilizar las redes sociales y las tecnologíasde la información y la comunicación, como puente de acercamiento entre elentorno, las personas y los espacios, usando el flujo de información constantecomo fuente de conocimiento y sensibilización con el entorno y en general conel constructo social.

Resumen

Mg. Liliana María Villescas GuzmánMagister en Diseño y CreaciónInteractivaProfesora Asociada Universidad deCaldasDepartamento Diseño [email protected]

Enfoques y tendencias del Diseño Visual en eldesarrollo comercial de las empresas exportadorasdesde la estructura de las redes del conocimiento,

departamento de Caldas, 2011

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 110/237

Se analiza el valor del Diseño Visual en el marco de las nuevastecnologías digitales como herramientas básicas de la gestión delconocimiento y del marketing internacional de las organizacionesempresariales. La discusión se centra en la política pública decompetitividad sectorial de la región, la cual pretende la inser-ción de éstas en las redes de conocimiento y comerciales comouna tendencia-eje de la dinámica de desarrollo organizacional.El método que se utiliza es el estudio de caso múltiple en diezempresas exportadoras de Caldas de diferente tamaño. Los datosse obtienen desde una variedad de fuentes, tanto cualitativas

como cuantitativas: sitiosweb de las empresas objeto de estudio;análisis documental (Atlas/Ti) y entrevista en profundidad.

Palabras clave: El Diseño Visualy Gestión del Conocimientoempresarial, redes comerciales ymarketing internacional; uso delas TIC para la competitividadde las empresas exportadoras deCaldas.

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 219-238 ISSN 1794-7111

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseño Visual en el desarrollo comercial de las empresasexportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 219-238

empresarial, basado en el enfoque de competitividad y en las nuevas prácticasde negocios internacionales sustentadas en la tendencia de redes como factorclave para el desarrollo socioeconómico de la región y del país.

El Gobierno Nacional y el departamento de Caldas han institucionalizado unapolítica pública acorde con las exigencias del desarrollo digital global, en lacual, la comunicación visual se convierte en el eje transversal de la dinámicaorganizacional gubernamental y empresarial particularmente. Los lineamientos,estrategias y acciones se orientan hacia la gestión del conocimiento para elfortalecimiento integral de las empresas exportadoras del país (política públicade emprendimiento) para su posicionamiento en los mercados internacionales.Como directriz nueva en la política pública digital, el Gobierno Nacional 2010-

2014 ha propuesto el programa Vive Digital, con el fin de seguir con el propósitopúblico y gremial planteado hace más de una década referido a la masificacióndel acceso a Internet y alcanzar el desarrollo del ecosistema digital del país. Noobstante, la priorización que se evidencia de los gobiernos en los últimos añosen este sentido se demuestra la necesidad de estrategias y escenarios más efec-tivos que garanticen la adopción de la política para el desarrollo de la industria

Key Words: Visual Designand Knowledge Managementbusiness, trade and interna-tional marketing networks,

use of ICT for the competitive-ness of exporting companiesin Caldas.

Abstract

We analyze the value of Visual Design in the context of new digitaltechnologies as basic tools of knowledge management and inter-national marketing for the business organizations. The discussionfocuses on public-policy of sectoral competitiveness in the region,which seeks the inclusion of these in the knowledge networks andtrade as a trend-axis of the dynamics of organizational development.The method used is based on case studies in ten exporting compa-nies of different sizes Caldas. The data is obtained from a variety

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 111/237

220 221Introducción

En el marco de la línea de investigación Imagen-Entorno, construida en la actua-lidad por el colectivo de investigadores del Departamento de Diseño Visual de laUniversidad de Caldas -la cual presenta una producción intelectual de gran aportepara el entorno regional y nacional- se propone el estudio Enfoques y tendenciasdel Diseño Visual en el desarrollo comercial de las empresas exportadoras desde

la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011. Elresultado que arroja la investigación evidencia el valor del Diseño Visual y sucontribución en los procesos de gestión del conocimiento para el desarrollo

tivos que garanticen la adopción de la política para el desarrollo de la industriade tecnologías.

La información empírica que sustenta el análisis relaciona la gestión de un nuevoconocimiento organizacional (digital) que potencia la comunicación visual comoeje transversal del desarrollo comercial empresarial. Se identifican debilidades yfortalezas en cuanto al diseño de las políticas comunicativas destinadas al sectorde las empresas exportadoras y su papel como estrategia de apoyo para el desa-rrollo comercial y económico de la región. Se denota la apremiante necesidadde incluir en el currículo del Programa de Diseño Visual, el enfoque de competi-tividad orientado al sector productivo como línea de investigación y proyecciónpara determinar la presencia cualitativa y cuantitativa de las redes comercialesy del conocimiento (virtuales), que han tomado forma hace más de una década

yof sources, both qualitative and quantitative:Website of compliesunder study; documentary analysis (Atla s / Ti) and interview in depth.

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseño Visual en el desarrollo comercial de las empresasexportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 219-238

y que han transformado la cultura (ambientes artificiales). Este enfoque implicapor tanto un campo de desempeño profesional de suma importancia para el Di-seño Visual de cara a los retos del conocimiento virtual que imponen las nuevastecnologías digitales en la sociedad.

Método de análisis

El estudio se sustenta en el método de caso; es pertinente en cualquier áreadel conocimiento y cumple con los requisitos de fiabilidad y validez científica,asociado a los métodos cuantitativos. Se basa en el análisis inductivo de datoscualitativos y permite comprender la comunicación visual corporativa como

fenómeno estudiado. Los datos se obtienen desde una variedad de fuentes (tantocualitativas como cuantitativas): páginasweb, artículos de la página económicadel diario La Patria de Manizales registrados en los últimos tres años (2008, 2009 y2010) documentos oficiales, observación estructurada, entrevista en profundidady técnica de análisis de contenido. La población objeto de análisis se seleccionacon base en participación en las exportaciones totales del departamento de Cal

ACASA www3.acasa.com.co/

TROPICAL VENEERS www.tropicalveneers.com

MABE www.mabe.com.co

IDERNA www.iderna.com

EDITORIAL BLANECOLOR www.editorialblanecolor.com

BATA www.bata.com.co

CAFÉ LIOFILIZADO www.buendia.com/espanol/index2.html

PANADERÍA LA VICTORIA www.panaderialavictoria.com.co

FRUGY www.frugy.com

HELICONIAS DE COLOMBIA www.heliconiasdecolombia.com.co

Resultados

Programas y estrategias de competitividad en Caldas

Tabla 1: Dominio del sitioweb delas empresas exportadoras de Caldas.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 112/237

222 223

con base en participación en las exportaciones totales del departamento de Cal-das; apuestas productivas de la agenda interna y productos potenciales, los diezproductos más exportados categorizados en agroindustria (café), editorial y artesgráficas, calzado, herramientas manuales de metales comunes para agricultura,refrigeradores y frigoríficos. La población la conforma una muestra intencionalde diez empresas exportadoras de Caldas, seleccionadas con base en los sectoresy productos con mayor potencial exportador de la región, año de 2008: AcasaS.A., Tropical Veneers, Mabe, Iderna S.A., Heliconias de Colombia, BlanecolorS.A., Bata (Manisol), Café Liofilizado, Frugy y Panadería La Victoria.

El Gobierno Departamental en la última década ha formulado lineamientos yprogramas que responden a la competitividad empresarial como enfoque de lapolítica pública nacional y regional. La masificación del uso y aplicación delas TIC en los diferentes sectores sociales y particularmente el sector empresa-rial es un propósito central del Estado. Entre los programas implementados, setienen: integración y funcionamiento del Consejo de Competitividad Regional;competitividad de clústers (lácteos, guadua,software, entre otros); incubaciónde micro-clústers en Distritos Agroindustriales; Red de Parques Tecnológicos deSoftware – Parquesoft, clúster de Arte Digital, ciencia y tecnología; centro de in-formación Zeiky Manizales; portal hecho en Caldas, y fortalecimiento sostenible

de las Pymes. Sin embargo la voluntad pública y social, los estudios demuestranque el departamento de Caldas es uno de los cinco departamentos con nivel dedesarrollo medio en tecnologías de información y comunicación (TIC), según la

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseño Visual en el desarrollo comercial de las empresasexportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 219-238

encuesta de demanda de TIC del DANE (2007) de igual manera, las empresasmedianas y pequeñas aún tienen el reto de apropiar las TIC como herramientaesencial y como estrategia competitiva comercial.

Una breve referencia legislativa

La Ley 590 de 2000 crea el Fomipyme y la Ley 905 de 2004 abre espacios departicipación en los Consejos Regionales. De igual forma, el Estado propicia elFondo Colombiano de Modernización y Desarrollo Tecnológico de las Micro,Pequeñas y Medianas Empresas con la intencionalidad de financiar proyectos yactividades para el desarrollo tecnológico de las Mipymes. Entre los beneficios

formulados en las Leyes 590 y 905 están: reducción en los aportes SENA, ICBF yCajas de Compensación Familiar; establecimiento de regímenes especiales sobrelos impuestos, tasas y contribuciones, y BANCOLDEX como el Fondo Nacionalde Garantías, que deben propiciar condiciones especiales para líneas de créditodirigidas a los emprendedores. Se destaca la Ley 1014 de 2006 de fomento a lacultura de emprendimiento que establece la formación en competencias labo-

claridad, varias cuentas de correo, información sobre novedades de productos,calidad banner,chat corporativo,blogs corporativos, tienda virtual 24 horas,e-bussines, cuenta connewsletters, buena imagen y marca, foros de debate, mediovisual acceso a los productos, videoconferencias, identificación del lugar de pro-ducción, identificación de cobertura del mercado, información de promociones,información sobre la forma de pago de los productos, entre otros.

Se identifica en el ámbito empresarial la ausencia organizacional respecto al valorestratégico organizacional, la comunicación visual. Es decir, no se ha generadouna cultura de apropiación y uso de las TIC como una tendencia contemporáneaen los procesos de negocios. Un caso significativo es PROGEL considerada unacompañía emblemática por su tradición que ha logrado permear el mercado deEstados Unidos, Ecuador, Brasil, mercado asiático y no dispone de un sitioweb.En efecto, el 100% de las empresas inspeccionadas no cuentan con tienda virtual24 horas. De igual forma, no se considera en un 80% del total de la muestra, laopción de varias cuentas de correo electrónico de forma diferenciada según losservicios que se ofertan: comercial, recursos humanos, quejas y reclamos, entreotros. Otros datos significativos respecto a los elementos observados se encuentra

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 113/237

224 225

cultura de emprendimiento que establece la formación en competencias laborales y el CONPES 3484 que entrega directrices sobre la política nacional parala transformación productiva y la promoción de la micro, pequeñas y medianasempresas (esfuerzo público-privado). Propone la conformación del Sistema Ad-ministrativo Nacional de Competitividad y el fortalecimiento de las ComisionesRegionales de Competitividad como articuladoras de los actores públicos yprivados en materia de competitividad.

Tratamiento grá co e interactividad del sitio web de las empresas

Se identifica y analiza la tendencia de la estrategia corporativa a través de todoslos elementos que contiene la páginaweb corporativa (mapa): acceso al sitioweb, combinación de textos y gráficos, información sobre los productos con

g pque un 50% de las empresas no presentan novedades sobre productos o serviciosy el 30% de éstas presentan sus productos y servicios de manera aceptable. Solouna empresa (Bata – Manisol S.A.) del total de la población en estudio se calificacomo excelente en su capacidad para ofertar sus productos.

La Comunicación Visual en las empresas exportadoras de Caldas

El uso del diseño de la imagen como comunicación en la gestión de las empresasexportadoras de Caldas se obtiene con la aplicación de la técnica de análisis delsitioweb con el fin de identificar el perfil corporativo y estratégico y, los puntosclaves de las páginas de inicio. Se considera para el análisis los principios de

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseño Visual en el desarrollo comercial de las empresasexportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 219-238

visibilidad y usabilidad de los sitiosweb entendiendo que el fácil control de latotalidad de los elementos dispuestos en Internet de manera abierta y accesiblees primordial para los procesos de mercadeo: grandes datos (empleados, ventas,valor en bolsa), identidad estrategia corporativa, historia de la empresa, preocu-pación medioambiental, cultura empresarial y responsabilidad social. Desdeesta perspectiva, el Diseño Visual representa un valor integral en la estructuraorganizativa de las instituciones y fundamentalmente en la gestión del conoci-miento orientado a lograr procesos de comunicación eficiente y eficaz porquedefine y posiciona la imagen integral de la empresa en el contexto nacional einternacional.

Como resultado del análisis, es significativo que el 80% del total de las empre-sas estudiadas no consideran pertinente entregar información al público (sitioweb) sobre datos referidos a empleados y capacidad de ventas, la categoría degrandes datos (empleados, ventas, valor en bolsa). De otra parte, el enfoque dela competitividad tiene otra dinámica o lógica en su comportamiento en la ac-tualidad, como es la deslocalización de la producción y la tecnologización delos procesos que dinamiza la información y el conocimiento.

Solo empresas de reconocida solidez a través del tiempo, asumen estratégica-mente las nuevas tendencias y logran permanecer exitosamente en el mercadoglobal como es el caso de la firma ECOFIDE que agrupa a las empresas Mabe,General Electric, Whirlpool y Daewoo electrodomésticos. En lo atinente a redescomerciales, el 20% de las empresas exportadoras de Caldas se encuentran enésta dinámica y el 40% de ellas desarrollan proyectos orientados a cumplir conla Ley de responsabilidad social.

Como resultado relevante del análisis de las páginas de inicio de las empresasexportadoras de Caldas son: a) controles del sistema operativo y del navegador(elementos fijos de la página) se observa una constante entre el 12,0% y el 15,0%;b) Identificación y bienvenida al sitio (calidad del logo) en algunos casos se ca-racteriza por tener un porcentaje mínimo de visibilidad como es el caso de Batacon un 0,6%; c) Navegación (permite a los visitantes el acceso de una página aotra); las compañías que presentan mayores dificultados de navegación son: Bla-necolor, La Victoria e Iderna con un deficiente 2.0% a 5,0%; d) Autopromoción(publicidad de la empresa dentro de la página) la empresa Café Liofilizado soloutiliza el 1,10% de este ítem; es una página confusa y no centra el diseño en el

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 114/237

226 227

p q y

CATEGORIA DE ANÁLISIS NUMERO DE CASOS

-Total: 10-

1. Grandes datos (empleados, ventas, valor en bolsa) 2

2. Identidad estratégica corporativa 5

3. Historia de la empresa 8

4. Preocupación medioambiental 3

6. Cultura empresarial 4

7. Responsabilidad social 3

usuario; e) Relleno (elementos gráficos complementarios), se destaca la páginade Blanecolor que cuenta con un 21,3% de complementos gráficos, lo cual, leresta armonía; f) Contenido de interés (acceso a información relacionada conun tema especializado), Frugy (5,6%) es la empresa que mejor utiliza el espacioen contenido de interés; g) Sin utilizar (espacio en blanco o espacio vacío entrey alrededor de los elementos del diseño de la página), Tropical Veneers y Mabedisponen de forma adecuada el espacio sin utilizar (37,3% y 44,2% respectiva-mente) contribuyendo con el balance de los diferentes elementos que componenla página.

Tabla 2: Identi cación del per l corporativo de las empresasexportadoras recogidas en los sitiosweb.

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseño Visual en el desarrollo comercial de las empresasexportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 219-238

La gestión del conocimiento en las empresas exportadoras de Caldas

ÁREAS IMPLICACIONES

Preparación de la organización

Cambio de cultura de la organización: implica analizar valores, hábitos ycreencias; crear un espacio de «encuentro», trabajo e interacción; focalizarel aprendizaje individual y colectivo; evaluar los procesos de negocios y lasestructuras organizativas, así como los sistemas de reconocimiento y motivación.

La gestión del conocimiento como un bien La gestión efectiva del conocimiento como capital: requiere comprender losprocesos dentro de la organización; dependerá de una buena comprensión sobrecómo el conocimiento es creado y utilizado.

Fomento del conocimiento Identi car los bene cios potenciales, comprender la d inámica de la organizaciónen orden a posibilitar la concreción de esos bene cios y realizarlos.

Habilidad para crear, identi car, proveer y acceder al conocimiento, interpretar,aplicar y utilizar la información, para el total bene cio de los clientes y laorganización.

Fuente: Gairín y García (2006).Tabla 3: Áreas de incumbencia para la gestión del conocimiento (adaptado de Abell & Oxbrow, 1999).

Las categorías analizadas se traducen en seis redes semánticas las cuales son: ten-dencias administrativas, sector gráfico, programa Mipymes, plan de exportación,comportamiento económico y comercio electrónico. La categorización como

ió l ifi j d l (d )

administrativa de las empresas exportadoras del departamento de Caldas. Seidentifica una incipiente forma organizativa empresarial en lo que respecta a lagestión del conocimiento como plataforma de trabajo en red de entorno virtual.La adecuada inserción de las organizaciones empresariales depende de la clari-dad administrativa para formular la ruta de negocios acorde con las tendenciasadministrativas soportadas en el nuevo paradigma informático. De esta forma,el redireccionamiento estratégico de las organizaciones debe garantizar la cali-dad de los procesos para su certificación como se evidencia en la siguiente redsemántica del análisis.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 115/237

228 229

operación agrupa o clasifica un conjunto de elementos (datos) que compartenun significado; es entonces un nivel de abstracción superior más próximo al nivelrelacional conceptual. Se aplica la codificación axial que relaciona categoríascon subcategorías (no es un proceso lineal). Esta codificación axial explicacomprensivamente la realidad observada sobre la gestión del conocimiento enlos procesos de negocios y en la estructura organizativa de las empresas expor-tadoras de Caldas, y se logran plantear conclusiones pertinentes del fenómeno.

Se descubren elementos centrales en los datos para ser apreciados mediantela representación visual y la coherencia del conjunto de categorías de análisisabordadas, construidas en forma de red semántica. Se reúne de manera sistemá-tica y, a través del proceso analítico, los puntos clave en la dirección estratégica

De otra parte, las medianas empresas en Caldas no cuentan con la suficientecapacidad para asumir las nuevas condiciones del mercado, por lo menos deforma más amplia y con calidad en su cobertura. Se requiere un cambio cultural

Figura 1: Red Semántica: Tendencias Administrativas

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseño Visual en el desarrollo comercial de las empresasexportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 219-238

en las organizaciones para el trabajo colectivo y capacidad para la evaluaciónpermanente de los negocios. Según la Cámara de Comercio, el 57% de las em-presas que poseen tecnología computacional cuentan con conexión a Internet, eltipo de conexión predominante es la línea telefónica y el servicio más utilizadoes el correo electrónico, lo cual evidencia la falta de conocimiento en cuanto autilidades de la red, especialmente en transacciones comerciales e investigacio-nes. Esta debilidad afecta los procesos orientados a los planes de exportación ysu aplicación basada en directrices internacionales del mercado.

tigación sobre las acciones públicas orientadas al fortalecimiento de las redesdel conocimiento. Se requiere de nuevos saberes comunicat ivos para propendercon rigor con la construcción de mejores condiciones de calidad de vida paralos diferentes sectores sociales de Caldas. En este sentido y con la perspectiva dealianzas estratégicas, son muy valiosos los acuerdos existentes entre las Univer-sidades de Manizales tanto públicas como privadas a través de figuras como laFundación Universidad Empresa que ha sido un modelo exitoso en España, dadoque es urgente estrechar o cruzar las funciones de proyección, investigación ydocencia para generar conocimiento útil desde la academia.

De igual manera y de recién creación es el Sistema Universitario de Manizalespar la Región – SUMA que busca consolidar el concepto de ciudad universitariaa través de la movilidad académica entre sus pretensiones. Ahora bien, progra-mas como Parquesoft traduce la política local de competitividad e innovación ypotencia en la actualidad el desarrollo de la industria delsoftware en la región, elcual se enfoca en la apropiación tecnológica por parte de la comunidad. Así, esprioridad en la agenda política de Manizales y de la Gobernación de Caldas, ladiversificación como una de las tendencias del desarrollo industrial y económicode la ciudad que basa su productividad en el conocimiento y en la utilización de

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 116/237

230 231Figura 2: Pautas para el negocio en internet

Tomado de: Red Semántica: Comercio Electrónico

La poca capacidad de inclusión de la región en los diversos mercados del mundose evidencia con el problema diplomático colombo–venezolano porque impactaseveramente las empresas exportadoras de Caldas. Así, algunas compañías seven obligadas a cerrar y/o liquidar porque no logran permanecer en el mercadointernacional ya que su único destino de ventas, es Venezuela. El sector produc-tivo de Caldas necesita de conocimiento útil que coadyuve con la construcción

del nuevo modelo de desarrollo sustentado en las TIC. En este sentido, el DiseñoVisual tiene una exigencia disciplinar como el desarrollo de una línea de inves-

de la ciudad, que basa su productividad en el conocimiento y en la utilización deherramientas de última generación tecnológica como es la inclusión delsoftware.

Con ello se propende impulsar en los jóvenes la cultura del emprendimiento.De este modo, se avanza en la transformación de condiciones tradicionales deproducción hacia la implementación de los modelos digitales, como bien loexpresa en la cita, Paula Andrea Toro Santana, directora de Parquesoft.

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseño Visual en el desarrollo comercial de las empresasexportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 219-238

LA PATRIA, agosto 2 de 2009, pg. 7a

[2:69][568]“Paula Andrea Toro Santana, Directora de ParqueSoft Manizales, explica que el proyecto estáenfocado al uso de la tecnología en el sector comercio para mejorar la parte administrativa y explorarun nuevo canal de comercialización a través de Internet”.[2:71][572]Según la directora de ParqueSoftManizales, “es necesario buscar aliados, identi car muy bien las necesidades que tienen las Pymes, ̀ ahíhay un inmenso potencial para el mercado de la tecnología. Aprovechar el esfuerzo que está haciendo laciudad desde su Plan de Desarrollo`”.

Buscar aliados y orden, el secreto para ganar. Página 7ª. La Patria, 2 de agosto de 2009. Martha LucíaGómez, Editora local/La Patria.

Se tiene considerado en las acciones, facilitar infraestructura y un espacio paralocalizar ideas de negocios, asesoría y acompañamiento técnico gerencial y demercadeo.

Emprendimiento: Un análisis a partir del caso Heliconias de Colombia

La empresa Heliconias de Colombia traduce el modelo de emprendimiento comopolítica pública en el país, produce y exporta follajes y heliconias a los países de Japón, Bélgica, Estados Unidos y España. El área de cultivo es de 15 cuadras, ubi-cada en el municipio de Palestina, departamento de Caldas. El análisis demuestraque el montaje de una empresa de mediano o pequeño tamaño no es fácil enel país. El sistema financiero de Colombia no es flexible para entregar créditoscon tasas bajas de interés, se exige para otorgar el crédito respaldo patrimonialal emprendedor y existe una baja capacidad de ahorro que no permite una diná-mica de creación de empresa. De otro lado, la Mipyme presenta atraso científicoy tecnológico y lógicamente conlleva a una baja competitividad. Hay una débilcapacidad de producción, ausencia de visión de largo plazo y, en general, a unadébil infraestructura física y administrativa de este tipo de organización empre-sarial. Se suma, que el proceso de exportación es muy lento en el país y no haycapacidad para responder a la cantidad y calidad de los productos solicitados delos compradores externos. Tampoco capacidad para calcular responsablementeel tiempo que exige el comprador y la cantidad de producción comprometida.

Respecto a la cooperación de los empresarios ha sido imposible generar este tipode alianzas ya que cada sector tiene su “parte” y no interactúa para compartir

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 117/237

232 233

de alianzas ya que cada sector tiene su parte y no interactúa para compartirconocimiento y experiencias. Ha sido muy evidente en Colombia que uno delos sectores económicos donde se observa significativamente la ausencia decooperación es justo en el sector agrario. Finalmente, se reafirma que la culturaemprendedora sustentada en procesos administrativos de gestión del conoci-miento en red, es un campo de estudio e intervención apenas para construir enla región y en el país. Cabe anotar en esta línea de producción en discusión quees urgente reactivar el mercado de las Mipymes afectado sustancialmente por ladevaluación del dólar, como es el caso de las flores en Caldas, el cual, presentauna disminución de ventas (2011) de casi un 70%1.

1. Negocios/La Patria. Esperamos nuevas políticas para reactivar el mercado. Lunes 11 de abril de 2011. Pág. 3b. economicas @lapatria.comFigura 3: Red Semántica de Emprendimiento

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseño Visual en el desarrollo comercial de las empresasexportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 219-238

Conclusiones

La transformación del modelo económico que impacta en la modernizacióndel Estado cambia la teoría clásica de las ventajas comparativas por el enfoquede las ventajas competitivas. En esta nueva teoría del comercio internacional seconsideran las variables de tecnología, economía de escala y habilidades digi-tales en la administración, y esto impacta las nuevas formas de trabajo en lasorganizaciones empresariales y, en general, en los ámbitos administrativos delmundo. Así, dentro del nuevo modelo o enfoque de competitividad, el DiseñoVisual se constituye en un valor estratégico de las organizaciones empresariales.El gobierno departamental y la alcaldía de Manizales en la última década handefinido lineamientos y programas acordes con la política regional integral dedesarrollo empresarial. Entre las estrategias para el desarrollo competitivo de laregión se encuentran: Manizales eje del conocimiento sustentado en el uso de lasTIC, fortalecimiento de alianzas entre el sector gubernamental, gremial (producti-vo) y académico; consolidación de alianzas a través de la Fundación UniversidadEmpresa y el Sistema Universitario de Manizales para la Región - SUMA; el Plande CityMarketing; integración del Consejo de Competitividad Regional, red deParques Tecnológicos deSoftware – Parquesoft, centro de información Zeiky

del conocimiento) ni en la capacidad prospectiva de los diseñadores visualespara adoptar modelos y enfoques que rompan con el manejo tradicional (muylocal) que sigue imperando en la mente de los empresarios manizaleños. Segúnla Cámara de Comercio de Manizales (2008) el 69% de las pequeñas empresasde Caldas saben algo sobre TIC, y por consiguiente son ideas muy generales. Esdecir, no existe suficiente claridad para los empresarios sobre la importancia deesta tendencia en sus procesos de desarrollo comercial.

Según el portal hecho en Caldas de la Cámara de Comercio de Manizales2 porsegundo año consecutivo sobre las exportaciones no tradicionales de Caldas, sereporta un descenso en el año de 2010 del orden de un 18,5% tras contabilizarUS$77.000.000 (setenta y siete millones) menos que en el año 2009, debidonuevamente a las menores ventas a Venezuela.

Desde el mapa de los sitiosweb se evidencia que la tendencia de la estrategiacorporativa a través de los elementos del mapa del sitioweb y su usabilidadrespecto a combinación de textos y gráficos (interactividad) es deficiente; noinforma sobre los productos con claridad. Las cuentas de correo operan pero noentregan novedades de productos, no permiten losblogs corporativos y hay una

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 118/237

234 235

q g q , yManizales; portal hecho en Caldas, y fortalecimiento sostenible de las Pymes.No obstante lo anterior, los estudios demuestran que el departamento de Caldases uno de los cinco departamentos con nivel de desarrollo medio en tecnologíasde información y comunicación (TIC), según la encuesta de demanda de TICdel DANE. Solo lo superan Bogotá, Valle y Antioquia. Esto significa que en eldepartamento de Caldas las empresas medianas y pequeñas aún tienen el retode apropiar las TIC como herramienta esencial y como estrategia competitivacomercial.

Hay avances en la tendencia digital por parte de las organizaciones empresaria-les, pero no se evidencian cambios estructurales ni en lo organizativo (gestión

g p , p g p y yausencia de tiendas virtuales 24 horas. En general, presentan una buena imagende los productos. Por su parte, la generalidad de las empresas identifican el lugarde producción y la cobertura de sus mercados.

Los hallazgos sobre cultura emprendedora demuestran más debilidades que for-talezas: no hay consolidación de redes de emprendedores para el intercambiode conocimiento de mercados y tecnologías.El Diseño Visual como quehacer creativo permanente de las empresas tiene, portanto, un papel principal en el desarrollo empresarial a través de la implementa-ción de las TIC como mediadoras del intercambio comercial, de conocimiento,cultural y económico.2. Disponible enwww.hechoencaldas.com Consultado en enero 28 de 2011.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 119/237

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 219-238

Resumen

El sostenido crecimiento de la industria de los videojuegosha generado interés acerca del las posibilidades de educar ygenerar cambios sociales usando ambientes virtuales de juego;sin embargo, no es aún claro como diversos aspectos de juegodeben ser diseñados para optimizar el aprendizaje y actitudes

Diseño de juegos para el cambio social

Mg. Germán Mauricio Mejía RamírezDocente de la Universidad de CaldasDepartamento de Diseño VisualPhD. Felipe C. Londoño LópezArquitecto. Doctor en IngenieríaMultimedia. Universidad Politécnicade Cataluña. EspañaProfesor Titular Universidad deCaldasDepartamento de Diseño [email protected]

el análisis de redes sociales, 11(9). Recuperado de:http://revista-redes.rediris.esLamarca Lapuente, M. J. (2009). Hipertexto: el nuevo concepto de ocumentoen la cultura de la imagen. Tesis doctoral. Universidad Complutense de Madrid,Facultad de Ciencias de la Información, Departamento de Biblioteconomía yDocumentación. Recuperado de:http://www.hipertexto.info

La Patria. (2 de agosto de 2009).Buscar aliados y orden, el secreto para ganar.Martha Lucía Gómez, editora local. p. 7a.

Llano Naranjo, N. (18 de mayo de 2009).Plan Nacional de TIC. Mipyme Digital.Tecnología para Crecer. Bogotá: República de Colombia, Ministerio de Comu-nicaciones.

Llopis Taverner, J., González Ramírez, M. R. & Gascó Gascó, J. L. (2009). Análisisde páginas web corporativas como descriptor estratégico. Investigaciones Europeasde Dirección y Economía de la Empresa,15(3), 119-133. (Universidad de Alicante).

Macías Quintana, L. A. (2009).Responsabilidad Social Empresarial. Ministeriode Comercio, Industria y Turismo, Superintendencia de Sociedades. Recuperadode http://www

jccconta gov co

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 120/237

238deben ser diseñados para optimizar el aprendizaje y actitudespro-sociales. Este articulo reporta resultados generales de una in-vestigación sobre el diseño de un videojuego para el aprendizajede competencias ciudadanas en Colombia. El método usado fueinvestigación pordiseño, donde los investigadores sistematizaronaspectos transferibles a futuros proyectos mientras asumieron lapráctica de diseño del videojuego. De la práctica, se describenaspectos del diseño conceptual de juego, diseño de interaccióny evaluación de diseño. Finalmente, se debaten la re exionesdel proceso como consideraciones para futuros problemas dediseño similares, las cuales incluyen aspectos cognitivos deniños y niñas, diseño conceptual y evaluación del aprendizaje.

Palabras clave: Cambio social,competencias ciudadanas,desarrollo cognitivo, diseñoconceptual, diseño de juegos,evaluación de diseño, videojuegos.

de http:// www.jccconta.gov.co

Nielsen, J. (2000).Usabilidad. Diseño de sitios web. Madrid: Prentice Hall, Pear-son Educación.

Nielsen, J. & Tahir, M. (2002).Usabilidad de páginas de inicio de 50 sitios web.Madrid: Prentice Hall, Pearson Educación.

Pascual, J. (2002a).Estética de la comunicación digital. Apuntes para una estética

de los entornos digitales. Recuperado de: http//www.uoc.edu/artnodes/esp/

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 239-262 ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 239-262 Mejía R.- Londoño L./ Diseño de juegos para el cambio social

1. Juegos y educación

f

El juego está enlazado con la contienda y esta, a su vez, con alcanzar un logro odominio de un saber superando a los demás. Para Huizinga, cada conocimientoes un saber sagrado, misterioso y mágico, que guarda una relación directa con elorden del mundo. Por ello, desde la antigüedad hasta la vida moderna, el saberrepresenta el conocimiento de los orígenes y la visión hacia las incertidumbresque deparan los sucesos del futuro. Las cualidades formales de los juegos posi-bilitan esa interrelación directa entre juego y saber, que se evidencia a partir dedeterminadas actividades anteriormente enunciadas por Roger Caillois (1997,pp. 38-37):

El juego es una actividad libre.Está circunscrita en límites de espacio y tiempo precisos.Es improductiva, en el sentido de que no crea bienes ni elementos nuevos.Es una actividad reglamentada, sometida a convenciones pactadas.Es ficticia, en tanto está acompañada de una realidad secundaria, en compara-ción con la vida cotidiana. El potencial educador de los juegos y sus relaciones con otros ámbitos de carác-ter científico y social es un fenómeno que ha sido estudiado desde varias pers-pectivas que van desde la consideración del ser humano como Homo Ludens

Key words: Social change,citizenship skills, cognitivedevelopment, conceptualdesign, game design, designevaluation, video games.

Abstract

Since the videogame industry has been continuously growing,researchers and practitioners have looked into the potential ofvirtual and playful environments to educate and generate socialchange. Nonetheless, the understanding of game design elementsand principles for learning and pro-social behaviors remains un-clear. This article reports broad research ndings about the designof a videogame for citizenship and social competencies learning inColombia. The research method was research by design in whichresearchers systematized ndings that were transferable to futureprojects while they were engaged in game design practice. Fromthe practice, aspects described are game concept design, interactiondesign, and design evaluation. Finally, considerations for similar de-sign problems in the future are discussed such as children’s cognitivefactors, conceptual design, and learning assessment.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 121/237

240 241Para el ser humano el juego constituye la más importante fuente de crecimientopersonal y de fortalecimiento de sus capacidades sociales. Esto lo evidenció, demanera anticipada, Friedrich Schiller en 1862 cuando afirmó, “el hombre sólojuega cuando es hombre en sentido cabal y sólo es hombre cabal cuando juega”(Schiller, 1862). Según Johan Huizinga, “la presencia del juego no se halla vincula-da a ninguna etapa de la cultura, a ninguna forma de concebir el mundo” porqueel jugar es algo innato e independiente, que siempre está ahí y que no se puedeignorar, como otros conceptos abstractos, por ejemplo la belleza o el espíritu(Huizinga, 1990, p. 14). Esta independencia posibilita que, gracias al juego, sepuedan desarrollar capacidades autónomas relacionadas con la competición, latensión o la incertidumbre que favorecen los procesos de aprendizaje.

pectivas, que van desde la consideración del ser humano como Homo Ludenssegún Huizinga (1990), hasta observar de acuerdo con Vilém Flusser (1990) losjuegos como posibilidad de abrir los límites de la imaginación y, por tanto, dela producción de imágenes. El potencial de los videojuegos es creciente graciasa las oportunidades emergentes de una sociedad telemática y a las produccio-nes computacionales, que construyen iconografías a partir de codificacionesalgorítmicas.

Los avances tecnológicos de la sociedad de la información conllevan a revisar lasteorías sobre los juegos, teniendo en cuenta: que los videojuegos no sólo están enpantalla, sino que se pueden trasladar a los espacios físicos; que muchos de los

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 239-262 Mejía R.- Londoño L./ Diseño de juegos para el cambio social

desarrollos son de carácter conceptual y que abordan ya no sólo el ocio popular,sino el aprendizaje, las herramienta de conocimiento y el arte; y por último, quetambién implican una revisión a la luz de los perfeccionamientos delsoftware que posibilitan inmersión virtual. Ejemplos de lo anterior es posible encontrarlos en las obras lúdicas de la vanguar-dia, como enWater Walk , presentado en la televisión en 1960, donde John Cagereivindica el poder creativo y la percepción constructora de las personas. Otrosejemplos están en las obras de George Maciunas y Fluxus, que en suManifesto on Art Fluxus Art Amusement propone minar el arte tradicional a través de la burla yla ironía, para lograr mayor participación y aprendizaje. En las propuestas lúdicasde los situacionistas, que observan el potencial del juego en las derivas urbanas.Y, en obras contemporáneas recientes de autores como Brian Mackern, AlexSanjurjo, Martin Pichlmair y Fares Kayali, que evocan instrumentos, interpretanel mundo interno y externo, y modifican los entornos urbanos con el objeto deeducar jugando, mostrándole al espectador-jugador una visión múltiple sobre loshechos con la finalidad del aprendizaje. Los juegos virtuales representan una de las posibilidades más importantes paralos procesos de aprendizaje, en niños y adolescentes, en campos de cultura,

rada cognitiva, argumentado que los jugadores experimentan aprendizaje críticoa través de la participación activa. Este procesamiento consciente permite que losjugadores transfieran el conocimiento a otros contextos. Aunque investigadoresen educación coinciden en efectos de aprendizaje de los videojuegos, no existeevidencia suficiente acerca de la transferencia de conocimiento ni claridad encómo usar videojuegos en contextos educativos (Kerr, 2006). Recientes informes, como los elaborados por el Parlamento Europeo (Manders,2008) y por la Universidad Camilo José Cela (Sánchez Buron, 2009), revelan loshábitos de los niños y adolescentes en el uso de Internet y las redes sociales, asícomo también, la importancia de la utilización de los videojuegos para procesosde interacción social y procesos de aprendizaje. Si el primer informe ratificabala preferencia de los adolecentes por los juegoson line y las redes sociales enEspaña (el 70 % las utiliza habitualmente), el segundo considera que los juegosson predominantemente inofensivos y no violentos y pueden utilizarse en niñosy adolecentes con fines educativos y contribuir al desarrollo de conocimientoy de diversas aptitudes cruciales en el siglo XXI. El informe de Manders para elParlamento Europeo llama la atención sobre los avances interactivos de los vi-deojuegos y la expansión de los juegoson line, que posibilitan la participaciónen foros de debates y comunidades integradas en ciertos juegos.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 122/237

242 243p p j , y , p ,

ciudadanía, ciencias sociales, pensamiento especial, entre otros. En general,estos juegos son cuestionados porque poseen contenidos no-educativos y sonrechazados por las instituciones académicas que ven en ellos un obstáculo paralos objetivos de las competencias que los gobiernos nacionales imponen en lasdinámicas escolares.

Pioneros en investigación de juegos en educación generalmente otorgan valor a losvideojuegos desde diversas perspectivas. Prensky (2001) afirmó que la relajación

y motivación experimentada en los videojuegos permite procesar el conocimientocon menor esfuerzo. Gee (2003) provee una explicación alternat iva desde una mi-

en foros de debates y comunidades integradas en ciertos juegos. En esta misma línea, Kahne, Middaugh y Evans(2008), proponen una investigaciónpara evaluar las experiencias cívicas implícitas en los videojuegos, que puedencomplementar los procesos educativos en el aula. La investigación demuestraque, a pesar de que no existe una relación proporcional entre la utilización de losvideojuegos y los compromisos cívicos y políticos, los adolecentes que los utilizanparticipan en procesos sociales con mayor frecuencia y con más compromisoque los que no lo hacen. Las mejores prácticas para fomentar la responsabilidad

cívica, según esta investigación, se generan en experiencias relacionadas con:Simulación de procesos cívicos, presente en juegos comoCivilization oSimCity .

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 239-262 Mejía R.- Londoño L./ Diseño de juegos para el cambio socialInstrucciones en temas de gobernabilidad, leyes, economía y democracia, presenteen juegos comoThe Oregon Trail , Carmen San Diego, Zoo Tycoon o LemonadeStand .

Servicios de aprendizaje comunitario, en juegos que posibiliten la participacióny la ayuda a otros.

Actividades extracurriculares, uniéndose a juegos con otras personas y partici-pando enchats con otros jugadores.

Liderazgo estudiantil, a través de juegosMMORGs como World of Warcraft,Everquest .

Discusión, debate y aprendizaje acerca de eventos y temas sociales, que se vi-sualizan en juegos que profundizan en temas de comunicación o que se enfocanen temas sociales.

De esta manera, se sugiere que los padres y las instituciones educativas promue-van la utilización de los juegos en los adolecentes con el objeto de aumentar suparticipación en los procesos sociales y que se incentive el desarrollo y utilizaciónd j id í i l i i d d

2. Juegos y comportamientos sociales

Caillois (1997, p. 80) afirma que el juego no es una distracción individual. Pormás solitario que se desarrolle un juego, o los artefactos utilizados para ello,siempre será necesaria la búsqueda de un competidor o un rival. Desde la pers-pectiva social, el juego establece una conexión entre sujetos y comunidades.La competición, la búsqueda de estrategias y la tensión que ello conlleva, estánpresentes en las actuaciones sociales como parte de una cultura que busca es-tablecer relaciones de interacción con el otro. Por lo anterior, los videojuegos han buscado desarrollar estrategias de interaccióna través del potencial de las redes telemáticas, que van más allá de las com-peticiones individuales, para desarrollar productos en los que la participacióncomunitaria es un elemento fundamental. Ejemplos de videojuegos en redessociales son evidencia de ello:City Ville (Zynga),Farm Ville (Zynga),Causes (SeanParker, Joe Green),Mafia Wars (Zynga),Happy Aquarium (Facebook), entre otros.Ellos potencian la inmersión en los entornos tecnológicos, priorizando lenguajesaudiovisuales y la interactividad entre los miembros de una red de contactos, através de lo que Mihalyi Csikszentmihalyi (1990) denominaflow , como conceptoque implica información que fluye y propicia la concentración de la persona en

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 123/237

244 245de juegos con contenidos cívicos, para aumentar las competencias ciudadanasentre los jóvenes1.

1. Ver también: Kaplan, M. G. (2008). Green Reading, Green Gaming: The Future of Ecocriticsm, Storytelling, and Environmental Ethics inVirtual Worlds. Recuperado el 2011, de Meaningful Play 2012: Designing and Studying Games that Matter: h ttp://meaningfulplay.msu.edu/ proceedings2008/mp2008_paper_59.pdf.Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments.Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.Paolillo, J. C., & Kutz, D. O. (10 de o ctubre de 2008). Online Play, Online Connection: A Longitudinal Social Network Analysis of BZFlag.Recuperado el 2011, de School of Library and Information Science, Indiana Univesity: http://meaningfulplay.msu.edu/2008/program.php?presentation=52&type=paper

q p q y y p p puna actividad determinada. Para Esnaola y Levis (2009), las características de lasexperiencias flow , propias de los aprendizajes informales en videojuegos, son:

Altos niveles de concentración, disfrute y compromisoInmersión o pérdida de la conciencia propiaAtención focalizadaRealimentación positivaMotivación intrínsecaIdeas claras sobre el objetivo de la actividad

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 239-262 Mejía R.- Londoño L./ Diseño de juegos para el cambio social

Los efectos de los videojuegos en los comportamientos sociales han sido estu-diados en el campo de la psicología experimental. Anderson y Bushman (2002)señalaron que la exposición a medios con influencias negativas genera comporta-mientos agresivos. Además, agregaron, que la exposición repetida en niños puedecausar cambios de personalidad de largo plazo. Gee (2007) cuestionó dicha tesisreclamando la falta de evidencia que conecte exposición a medios y estadísticaspúblicas de violencia, ya que la mayoría de investigación es limitada a efectosde medios en el comportamiento de corto término. Prensky (2006) también re-chaza efectos violentos explicando que los niños interactúan con factores muycomplejos en la vida real que dificultan determinar la causa de comportamientosagresivos. Acoger este último argumento de Prensky significa también que losvideojuegos con influencias positivas tampoco podrían tener un efecto decididoen comportamientos pacíficos o pro-sociales.

El género de videojuegos que se enmarca dentro de la categoría de influenciaspositivas y que se proyecta como alternativa a los videojuegos comerciales,corresponde a los videojuegos serios (serious games), los cuales son creadospor las comunidades de diseño e ingeniería con fines de aprendizaje y cambiosocial2. Los videojuegos serios son un tipo de juegos que, a través de la lúdicay la simulación, permiten a las personas comprender, involucrarse y actuar enit i d bl áti i l E t ti l í dif i d l id j

Perú;Estrecho Adventure (1996) Valeriano López,que, a través de la animación,narra las aventuras de un emigrante magrebí en España; A Force More Powerful ,del Centro Internacional de Conflicto no Violento3; Food Force, del ProgramaMundial de Alimentos de las Organización de las Naciones Unidas4; Pulse! TheVirtual Clinical Learning Lab, de Texas A&M University-Corpus Christi, que tienecomo objetivo simular espacios, sistemas y procedimientos para el aprendizajede profesionales de la salud5.

El videojuego serio permite, desde otra perspectiva, cuestionar la validez de losprocesos de formación, sobre todo en el contexto de los entrenamientos militares,como lo presenta la obraSerious Games del cineasta Harun Farocki realizada enel 20106. Farocki cuestiona el poder de la imagen interrelacionando escenariosreales y virtuales y pone en evidencia los peligros de la simulación cuando ellaproviene de sistemas políticos establecidos.

3. Contexto de Civia

El anterior análisis de los videojuegos serios y sus potenciales, posibilitó eldesarrollo de la investigación: “Creación de videojuego como estrategia parael aprendizaje en competencias ciudadanas en la región Centro Occidente deC l bi ” li d l d i i ió i ñ C i ió

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 124/237

246 247situaciones de problemática social. Esta tipología se diferencia de los videojuegosde entretenimiento en que no tienen fines comerciales. Los objetivos son diversos,pero se concentran en formar en las personas competencias para comprender,involucrarse y actuar en torno a problemáticas sociales, situaciones militares,gobernabilidad, corporación, salud, arte, entre otros. Algunos ejemplos de vi-deojuegos serios son:UnderSiege(2002) de Radwan Kasmiya (Afkarmedia),que posibilitan comprender el conflicto árabe-israelí;Matari 69200 (2005) deRolando Sánchez , que reproduce episodios de un enfrentamiento armado en2. Ver los estudios escritos po r: Michael, D., & Chen, S. (200 6). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Bos ton: ThompsonCourse Technology PTR; Bergeron, B. (2006). Developing Serious Games. Hingham, Massachusetts: Charles River Media, Inc; Salen, K. (Ed.).(2008). The Ecology of Games: ConnectingYouth, Games, and Learning, Cambridge, MA: The MIT Press. Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. Nueva York: Paragon House Publishers

Colombia”, realizado por los grupos de investigación Diseño y Cognición enEntornos Visuales y Virtuales, DICOVI, y GITIR, Tecnologías de Información yRedes, de la Universidad de Caldas, con el apoyo de Colciencias, el ConvenioAndrés Bello y el Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA. El proyecto de investigación, que derivó en la creación de un videojuego seriopara el aprendizaje de competencias ciudadanas denominadoCivia, se crea yevalúa en el contexto socio-cultural de Colombia, un país suramericano marca-3. http://www.afmpgame.com4. http://www.food-force.com5. http://www.sp.tamucc.edu/pulse/ 6. http://www.farocki- lm.de/

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 239-262 Mejía R.- Londoño L./ Diseño de juegos para el cambio socialdo por fuertes contradicciones, donde los desarrollos económicos, tecnológicosy su diversidad cultural contrastan con escasos avances en temas sociales y deconflicto. Colombia, con 45.088.439 de habitantes(Departamento Nacional deEstadística, DANE, 2009), tiene un alto índice de alfabetismo (91.6 %), lo quesignifica una importante asistencia escolar en los establecimientos formales, pero,a la vez, un alto nivel de pobreza e indigencia (46 %), según datos reportadospor el DANE en agosto de 2009 (Departamento Nacional de Estadística, DANE,2009). A pesar del alto índice de alfabetismo, en los últimos doce meses previosa la fecha del estudio en el año 2009, el promedio de libros leídos por la pobla-ción de más de doce años fue sólo de dos. Sorpresivamente el 40,91 % de losmenores entre los cinco y once años de las cabeceras municipales practicó convideojuegos en el último mes previo a la fecha del estudio en el año 2009. El usode las tecnologías, por tanto, es alto, pues en el 2008, el 83,8 % de los hogaresposeía teléfono móvil, el 88,5 % de los hogares poseía televisor a color, el 46,4% de las personas usó computador y el 37,5 % del total de personas de más decinco años de edad utilizó Internet (DANE, 2009).

Al margen de lo anterior, el conflicto armado en Colombia ha integrado y des-integrado a un amplio conjunto de la población civil en la línea de fuego delos enfrentamientos entre el Ejército Nacional, grupos paramilitares y guerrillasinsurgentes cuyos combates por el tipo de guerra irregular se desarrollan en su

digital. El propósito es que estos proyectos, apoyados en dinámicas del juego yen las tecnologías, fomenten las competencias ciudadanas para que la sociedadencuentre soluciones alternativas en la resolución pacífica de conflictos y elrespeto por la diferencia. Chaux (2009) sustenta esta iniciativa explicando quela educación dirigida a procesos cognitivos y socioemocionales puede ayudar aromper ciclos de violencia en países como Colombia.

4. Aspectos metodológicos

El proyecto de investigación se puede clasificar como investigación porel diseño(research by design), lo cual significa que la práctica del diseño asume una funcióngenerativa con reflexión sobre la práctica y donde cabe la construcción transdis-ciplinaria (Sevaldson, 2010). La complejidad del proyecto permitió la realizaciónde diversas actividades de diseño e investigación, las cuales incluyeron: diseñodel juego (concepto, narrativa, mecánica básica); diseño de interacción; diseñode interfaz y evaluación de diseño. Además, permitió la conformación de unequipo con integrantes de varias disciplinas y la construcción transdisciplinaria derespuestas de diseño. Participantes activos de diseño visual, ingeniería desoftware,educación y ciencias sociales contribuyeron en el proceso de diseño deCivia.Aunque la experiencia de trabajo en un equipo con participantes de diferentesdisciplinas plantea desafíos para el avance del proceso y toma de decisiones se

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 125/237

248 249insurgentes, cuyos combates, por el tipo de guerra irregular se desarrollan en sumayoría en las zonas rurales, resguardos indígenas y parques naturales de todoel territorio nacional. El fenómeno de los desplazados y desmovilizados de lapoblación en todo el país, afecta la cotidianidad de las ciudades y sus procesosde desarrollo, por lo que el gobierno nacional y las instituciones públicas y pri-vadas, llevan a cabo acciones para el fortalecimiento de los procesos de paz yconvivencia, en niños, jóvenes y adultos de todo el territorio.

Es en este contexto de un conflicto en la sociedad nacional, en el que se proponeel desarrollo de proyectos que integren niños y jóvenes en procesos de interacción

disciplinas plantea desafíos para el avance del proceso y toma de decisiones, seasegura un resultado creativo con alta riqueza teórico-conceptual. A continuaciónse describen brevemente los resultados de los procesos de diseño llevados a cabo.

Diseño del concepto juego

Esta fase fue la que recibió mayor participación de las diferentes disciplinas. Eldesafío consistió en crear un concepto, una narrativa y una mecánica de juego

que generara aprendizajes en competencias ciudadanas sin que el uso de vio-lencia fuera atractivo para los jugadores.

250

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 239-262 Mejía R.- Londoño L./ Diseño de juegos para el cambio social

Se escogió el género de juego multiusuario de rol en línea porque la interacciónvirtual colectiva funciona de la misma forma que la interacción ciudadana delmundo físico, y permitirá usar metáforas de convivencia, participación y respeto;además, cuando las personas asumen roles, comprenden mejor las s ituaciones deciudadanía que son de alta dificultad en los procesos de aprendizaje tradicionales.La metáfora principal usada enCivia es la convivencia de la comunidad en unacolmena, la cual representa un espacio en el que todos los individuos debenaportar para lograr la supervivencia tanto individual como colectiva. Las agrupa-ciones de individuos son más propicias para que se presenten conflictos, razónpor la cual se presentan los retos de convivir, participar y respetar a los demás.El juego se desarrolla en un entorno futurista, después de una crisis ambiental,donde los jugadores dependen de la colmena, que es un conjunto de módulosartificiales en los que se desarrollan las actividades de la comunidad.

El equipo de investigación formuló una hipótesis conceptual de aprendizaje: enla medida en que el jugador (niño-joven) entiende que su crecimiento y puntajedependen de aumentar su competencia ciudadana (convivir, participar, respetar) ysu productividad (que es un efecto positivo de un ciudadano competente), formaun esquema mental que puede usar intuitivamente en su interacción con la reali-dad. La propuesta enfatizó el uso de todas las actuales características y tendenciasde los videojuegos en lo simbólico, estético y lúdico, lo cual se espera como un

las actividades de los ciudadanos, que también están presentes en la sociedad.La prioridad fue generar una alta motivación de experiencia. Por esta razón, seprestó especial atención a resolver el problema de entretenimiento.

Linderoth, Lindström, y Alexandersson (2004) sugieren que más allá de las re-presentaciones estéticas, las reglas de los juegos son el elemento esencial parala experiencia de juego. Esto implica que la mecánica de juego es un objetivode diseño que puede tener impacto en el proceso de aprendizaje. Como partede la mecánica básica, el reto del jugador es colectivo y consiste en mantenerla colmena para garantizar su propia subsistencia, lo cual implica unos retos deciudadanía en convivencia, respeto y participación. El aporte a la colmena sepuede realizar como pescador, agricultor, electricista o mecánico; la comuni-dad debe tener en cuenta que se necesita del balance de estas actividades paramantener la colmena en equilibrio.

Diseño de interacción y de interfaz

El diseño de interacción en videojuegos tiene como propósito trasladar el diseñoconceptual y la mecánica de juego a una estructura interactiva coherente. A suvez el diseño de interfaz incorpora esta estructura como el objeto visible que

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 126/237

250 251de los videojuegos en lo simbólico, estético y lúdico, lo cual se espera como unmotivador de experiencia-juego evidente (explícita) y experiencia-aprendizajemimética (implícita).

El trabajo de diseño en la narrativa fue delineado de forma básica y encargadoa una parte del equipo. La narrativa consiste en una ficción de futuro donde elmundo ha colapsado como consecuencia de la violencia. La narrativa introduce eldesafío colectivo; a pesar de su lenguaje de fantasía, se presenta una complejidad

social con verosimilitud y con arquetipos de nuestra sociedad. Es el caso de losciudadanos que, según el origen, se basan en arquetipos de la sociedad, o de

vez, el diseño de interfaz incorpora esta estructura como el objeto visible quelos usuarios manipulan. Concepto, mecánica, interacción e interfaz son aspectosinterdependientes que desde diferentes niveles de abstracción proveen los ele-mentos fundamentales para una exitosa experiencia de juego. Para el diseño deinteracción se usó la metodología de diseño enfocado a metas (Cooper, 2007),la cual consiste en el desarrollo de personajes y escenarios arquetípicos a partirde las metas que estos pueden tener en la interfaz. Esto representó un desafíoparticular ya que no solo es necesaria una clarausabilidad sino también una

jugabilidad , lo cual representa una especial motivación. En el diseño de interfazse aplicaron principios generales de diseño visual en el medio digital.

252 253

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 239-262 Mejía R.- Londoño L./ Diseño de juegos para el cambio social

Evaluación del diseño

La evaluación se realizó a partir de dos categorías: educativa e interacción. Laprimera consistió en estimar los efectos del videojuego en las competencias ciu-dadanas. La segunda valoró la calidad del diseño de interacción. Los instrumentosincluyeron una prueba de competencias ciudadanas, la inspección de recorridoscognitivos, entrevistas y observaciones. Para la evaluación de competenciasciudadanas se utilizaron métodos mixtos con datos cualitativos incorporados enlo cuantitativo y un diseño experimental con los mismos sujetos (pre y pos test).Como se mencionó anteriormente, estas actividades de diseño se realizaron conla participación de investigadores en diseño, ingeniería, educación y cienciassociales con el objeto de realizar un proceso transdisciplinar. El balance generales positivo ya que las diversas voces lograron acuerdos fundamentales que for-talecieron el proceso. Algunas reflexiones específicas adicionales se reportan acontinuación como elementos para tener en cuenta en futurasinvestigaciones por diseño.

Primero, la negociación del contenido conceptual del juego fue liderada pordiseñadores y auditada por especialistas en educación y ciencias sociales. Lascontribuciones de estos últimos permitieron canalizar las propuestas creativas delos diseñadores. Aunque se invirtió suficiente tiempo para aclarar entre el grupo

Segundo, se presentaron fricciones particulares entre diseñadores e ingenieros.Mientras los diseñadores deseaban flexibil idad en el desarrollo con la expectativade enriquecer elementos conceptuales, formales y estilísticos, los ingenieros de-mandaban la consolidación de una estructura desoftware y datos que permitieranla programación y control del desarrollo. Una vez se dieron por terminados eldiseño conceptual, la narrativa y la mecánica de juego, el equipo de diseño inicióla aplicación del diseño orientado a metas para la interacción y, a su vez, el equipode ingeniería inició iteraciones de ingeniería desoftware. Aunque el dialogo con-tinuó, los equipos entendieron tarde que estas actividades estaban íntimamenteligadas. Esta situación fue una ruptura transdisciplinaria. Adicionalmente, tantodiseñadores como ingenieros tenían preferencias tecnológicas y las trataban deincorporar desde la fase conceptual. Se procuró delimitar las posibilidades deacuerdo a tiempos y presupuestos disponibles; sin embargo, la complejidad enel desarrollo de un juego multiusuario generó la simplificación forzada de losobjetivos de desarrollo. Al final, aunque el resultado fue satisfactorio, muchosdetalles conceptuales se sistematizaron para una potencial segunda versión deljuego, lo cual determinó una aplicación limitada del diseño conceptual.

5. Consideraciones de diseño de juegos serios en niños

En esta última sección del capítulo se reportan reflexiones en forma de recomen-

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 127/237

252 253q p p g p

el concepto de competencias ciudadanas, su translación al concepto de juegocausó interesantes diferencias de opinión. Adicionalmente, algunos miembrosdel equipo tenían una idea de los videojuegos limitada a la narrativa tradicional,lo cual es insuficiente en el paradigma interactivo de los juegos. Cabe anotar queusualmente este tipo de proyectos son liderados por educadores y el diseñador esinvitado para desarrollar la interacción después de que el concepto está decidi-do. El papel de los ingenieros fue relativamente pasivo, aunque constantemente

fueron invitados a generar ideas.

esta ú t a secc ó de cap tu o se epo ta e e o es e o a de eco edaciones para futuros proyectos deinvestigación por diseño, específicamenteproyectos de videojuego dirigidos a niños y niñas. Estas recomendaciones tienenfundamentos teóricos y prácticos y se realizan en aspectos cognitivos, diseñoconceptual y evaluación del aprendizaje7. Antes de reportar los detalles, y amanera de reflexión general, los investigadores consideran válidos el liderazgoy la gestión en investigaciones relacionadas con problemas sociales complejos,este es un reclamo, aunque tímido, pero persistente, en el campo del diseño8.

7. Basado en un reporte preliminar de estas recomendaciones presentada por Mejía, G. M., & Londoño, F. C. (2010). Design Issues in SeriousGames for Children’s Learning. Designing for Children Conference. Mumbai, India: Indian Institute of Technology.8. Ver, por ejemplo: Margolin, V., & Margolin, S. (2002). A “social model” o f design: Issues of practice and research. Design Issu es, 18(4) , 24-30; Frascara, J. (1997). User-Centred Graphic Design: Mas s Communications and So cial Change. London & Bristol PA: Taylor & Francis.

254 255

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 239-262 Mejía R.- Londoño L./ Diseño de juegos para el cambio social

Recomendaciones en aspectos cognitivos de niños y niñas

Las actividades de aprendizaje con videojuegos serios deben percibirse comodiversión y no como un ejercicio cognitivo. Las diferencias individuales de niñosy niñas relacionadas con las etapas de desarrollo muestran evidencia de quelas actividades lúdicas atraen la atención activa de niños, específicamente enla transición de pre adolescencia a adolescencia (Bjorklund, 2005), la cual fuejustamente la etapa de desarrollo de la audiencia objetivo del presente proyecto.Aspectos cognitivos específicos a tener en cuenta son, (1) las limitaciones deetapas operacionales de los niños, (2) las ventajas del procesamiento de informa-ción con y sin esfuerzo y (3) los beneficios del juego para sostener la atención eincrementar la resistencia a la interferencia.

La primera recomendación consiste en diseñar abstracciones visuales de acuerdoa las limitaciones de las etapas operacionales de los niños. Este concepto de eta-pas pertenece a la teoría del desarrollo psicológico de Jean Piaget, que describecuatro etapas: sensimotor, preoperaciones, operaciones concretas y operacionesformales. Las operaciones se refieren al uso de razonamiento simbólico para latransformación mental de esquemas durante las etapas (Bjorklund, 2005). Esteconcepto de capacidad mental incremental de los niños y niñas implica quelos diseñadores de videojuegos deben crear niveles de abstracción simbólica

El segundo aspecto cognitivo se basa en el concepto de procesamiento de infor-mación sin esfuerzo, el cual se basa en las teorías de procesamiento de informa-ción del desarrollo cognitivo. Los seres humanos, que tienen limitada capacidad,procesan información de manera automática y con esfuerzo. La primera no esconsciente, es constante en individuos con diferencias de inteligencia, motivacióny habilidad (Bjorklund, 2005). Se recomienda estudiar la pertinencia de un tipo deprocesamiento dependiendo de los requerimientos del problema de diseño. Paralos videojuegos, un procesamiento automático es usualmente preferido ya quede otra manera el juego puede ser visto como tarea en vez de entretenimiento.El procesamiento de esfuerzo activo se puede entonces enfocar en la mecánicadel juego y la interacción. Este fue el caso del concepto de diseño en el juegoCivia, en otras palabras el desafío de juego capturaba la atención en el desafíode supervivencia colectiva sin explicar directamente los complejos conceptosde ciudadanía. Se esperó entonces a que los niños y niñas aprendieran las com-petencias a través del canal automático.

Finalmente, se recomienda usar juegos cuando las comunicaciones visuales re-quieren atención sostenida o resistencia a la interferencia. La atención sostenidaes menor en niños y niñas de menor edad; solo hasta alrededor de los dieciséisaños se logra un nivel similar al de los adultos (Bjorklund, 2005). Aunque elsimple uso de juegos no asegura la inmersión, ellos tienen un alto potencial de

f

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 128/237

254 255adecuados para cada etapa. En el caso deCivia, el grupo objetivo se definióentre preadolescentes y adolescentes, los cuales tienen la capacidad de realizaroperaciones formales. De esta manera los jugadores tienen mayor posibilidad deasimilar conceptos abstractos de competencia ciudadana que demandan este tipode operaciones. Según el proyecto de diseño y la audiencia, se debe analizar elnivel adecuado de interacción para una óptima relación entre operación mentale interacción.

soportar una atención sostenida duradera. Murray (1997) afirma que el con-tenido es un componente esencial en la inmersion, lo cual puede ser logradoindependiente del formato, bien sea libro, cine, o videojuego. Por lo tanto, unaadecuada narración y jugabilidad convierten a los videojuegos en una poderosaherramienta de aprendizaje especialmente para niños porque ellos tienen unamenor habilidad cognitiva para sostener la atención y resistir la interferencia.Estos conceptos fueron usados enCivia, los objetivos de narración y jugabilidad

estaban a un nivel igual o mayor que los objetivos de aprendizaje bebido a queestos últimos dependían de los primeros.

256 257

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 239-262 Mejía R.- Londoño L./ Diseño de juegos para el cambio social

Recomendaciones en diseño conceptual

Una de las conclusiones de las actividades de diseño en el proyectoCivia fuela decidida relevancia que se encontró en el diseño conceptual de juego. Es laactividad que define la conexión entre el juego y el aprendizaje y de la cualdependen las otras actividades de diseño. Esta conexión es crítica debido a larelación usualmente opuesta que se da en nuestra cultura a los conceptos dejuego y aprendizaje, y con mayor énfasis en ambientes educativos de educaciónsecundaria. Esto no significa que problemas estéticos y funcionales de diseñono sean esenciales. El equipo de diseño utilizó diversas herramientas creativasy proyectuales, pero los investigadores rescatan dos herramientas claves en eldiseño conceptual de juego: (1) incorporación de elementos retóricos y (2) lareutilización de modelos interactivos de juego.

Se recomiendan la incorporación de elementos retóricos en diseño conceptualacogiendo la propuesta de Bonsiepe (2000), quien abogó por un diseñador es-pecialista en retórica visual como instrumento para facilitar la asimilación delconocimiento. Dos elementos son especialmente útiles: lostropos y el modo depersuasión pathos. Los tropos son elementos estilísticos que modifican la confi-guración del mensaje para aumentar su capacidad persuasiva, la metáfora es untropo retórico común. El modo de persuasión pathos es un mensaje que explotal i d l di i ECi i tili ó l táf d i i lógi

La segunda recomendación en torno al diseño conceptual de juego con finesde aprendizaje y procesamiento de información es la reutilización de modelosinteractivos. Los géneros y tecnologías interactivas de videojuegos son ampliosen la actualidad, todos ellos pueden ofrecer ventajas y desventajas que segúnel problema de diseño pueden ser más o menos adecuados para niños u otrasaudiencias. Por ejemplo, los párvulos disfrutan de un desafío de repetición orompecabezas simples; los preadolescentes pueden necesitar juegos de mayorcomplejidad interactiva. Otro factor es el objetivo de aprendizaje. Por ejemplo,un conocimiento histórico puede tener mayor compatibilidad con juegos degénero de aventura. Los diseñadores conceptuales deben estudiar que génerosy tecnologías de juego se ajustan al problema de diseño.

En el casoCivia, se reutilizó el modelo interactivo de los juegos multiusuarios.Aihoshi (2008) reconoció que este tipo de juegos no son comunes en niños peroa la vez describió algunas experiencias recientes que han sido exitosas en niños,sin sacrificar la diversión. La decisión de reutilizar estos modelos se basó en laposibilidad de crear relaciones sociales virtuales fundamentales en los conceptosde compentencia ciudadana. Otra ventaja de este modelo es que preadolescentesy adolescentes pueden ser usuarios típicos de redes sociales que funcionan conesquemas mulitusuario. Adicionalmente, la interacción de juego multiusuariopara aprendizaje encuentra apoyo en el concepto de actividad intrínseca ded ll i g ti l l t bl l iñ d á d

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 129/237

256 257las emociones de la audiencia. EnCivia se utilizó la metáfora de crisis ecológicafuturista para representar los complejos problemas sociales que afrontan nuestracapacidad de vivir colectivamente en convivencia. Además, el modo de persua-sión emocional es central ya que usa elementos de identidad personal (avatares),el juego en sí mismo, y la pasión, relacionadas con metas y logros. EnCivia, losconceptos interactivos y comunicativos están destinados a entregar un mensajede manera indirecta a través de elementos retóricos que contribuyen a aumentar

la eficiencia comunicativa.

desarrollo piagetiana, la cual establece que los niños aprenden más de sus paresque de padres y maestros (Bjorklund, 2005), idea que más tarde Lev Vigotskyretoma planteando la zona de desarrollo próximo.

Recomendaciones en evaluación del aprendizaje

Para futuras investigaciones los autores recomiendan el uso de estudios longi-

tudinales para evaluar juegos con fines de aprendizaje y sus efectos a medianoy largo término. La investigación de efectos de corto término de los medios y

258 259

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 239-262 Mejía R.- Londoño L./ Diseño de juegos para el cambio social

juegos ha sido suficientemente estudiada, y además criticada en su limitación parapredecir transferencia de comportamiento al mundo real (Gee, 2007). Asimismo,el aprendizaje es el criterio central en la evaluación de este tipo de juegos y losestudios longitudinales son más adecuados por dos razones. Primero, medidasde competencia de una sola vez son imprecisas y cuestionan la validez. La eva-luación del aprendizaje debe ser una actividad continua porque los individuosaumentan paulatinamente el nivel de competencias (D. Villada, comunicaciónpersonal, 27 de noviembre de 2006). Segundo, medidas de una sola vez puedenno revelar procesos cognitivos automáticos mencionados arriba. Niños y niñaspodrán necesitar enfrentar situaciones en la vida real que pueden catalizar es-quemas de comportamiento y competencia asimilados en el juego.

Aunque estudios longitudinales pueden no ser prácticos, especialmente para

diseñadores, el trabajo en equipo con investigadores de otras disciplinas comopor ejemplo en educación o trabajo social, se ajustan perfectamente porqueinteractúan en la cotidianidad con niños, lo cual puede ser una solución. En lapresente investigación se evidenciaron las limitaciones de medición de una solasesión. Aunque la comparación entre el pre y el pos test del tratamiento de juegosugiere un potencial aumento en las competencias ciudadanas, surgieron dudasde posibilidades de transferencia de comportamiento y competencia a la vidareal (Mejía, Londoño, & Escandón, 2011).

necesarias para explorar las posibilidades de integración disciplinar, fortaleciendocuestiones comunes y canalizando diferencias. Por último, hicimos una serie deconsideraciones a partir de la reflexión del proceso, las cuales ofrecimos junto conherramientas teóricas para el diseño de videojuegos serios para niños. Una futurainvestigación es necesaria para evaluar la medida en que estas recomendacionesafectan el potencial de asimilación de conocimiento a través de los videojuegos.

Referencias

Aihoshi, R. (2008).MMOG’s are for kids. Retrieved 01 14 , 2010 from Escapistmagazine: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_153

Anderson, A., & Bushman, B. J. (2002). Violent Video Games and Hostile Expecta-tions: A Test of the General Aggression Model.Personality and Social PsychologyBulletin , 28 (5), 1679-1686.

Bjorklund, D. (2005).Children’s Thinking: Cognitive Development and IndividualDifferences. Belmont, CA: Wadsworth Thomson.

Bonsiepe, G. (2000, mayo 18).Design as Tool for Cognitive Metabolism: FromKnowledge Production to Knowledge Presentation. Retrieved marzo 16, 2010from Gui Bonsiepe: http://www guibonsiepe com

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 130/237

58 259En síntesis, este capítulo describió de manera general las indagaciones que serealizaron paralelamente a la práctica del diseño durante la ejecución del pro-yectoCivia. Los fundamentos sobre juegos en relación con el aprendizaje y elcomportamiento social permiten afirmar que persiste la necesidad de un enten-dimiento mayor de cómo los videojuegos pueden afectar a los niños y adultos.Los aspectos metodológicos del presente proyecto proveen un marco básico paraentender cómo el diseño puede articular otras disciplinas con el objeto de crearsoluciones de diseño transdisciplinarias. Futuras asociaciones académicas son

from Gui Bonsiepe: http://www.guibonsiepe.com

Caillois, R. (1997).Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Bogotá D.C.: Fondo de Cultura Económica.

Chaux, E. (2009). Citizenship Competencies in the Midst of a Violent PoliticalConflict: The Colombian Educational Response.Harvard Educational Review ,

79(1) , 84-93.

260 261

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 239-262 Mejía R.- Londoño L./ Diseño de juegos para el cambio socialCooper, A. (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design . Indianapolis,IN, USA: Wiley Publishing.

Csikszentmihalyi, M. (1990).Flow: The Psychology of Optimal Experience. NuevaYork: Harper Collins.

Departamento Nacional de Estadística, DANE. (2009, agosto). Empalme de lasseries de empleo, pobreza y desigualdad. Retrieved agosto 2009 from Acerca delDANE: http://www.dane.gov.co/daneweb_V09/index.php?option=com_content&view=article&id=430:empalme-de-las-series-de-empleo-pobreza-y-desigualdad-&catid=87:calidad-de-vida.

Departamento Nacional de Estadística, DANE. (2009, septiembre). Reloj de po-blación. Retrieved septiembre 14, 2009 from DANE: http://www.dane.gov.co/ reloj/reloj_animado.php.

Esnaola H., G., & Levis, D. (2009).Videojuegos en redes sociales: aprender desdeexperiencias óptimas. Comunicación No. 7 , 1, 265-279.

Flusser, V. (1990).Hacia una filosofía de la fotografía. México D. F.: Trillas.

Frascara, J. (1997).User-centred Graphic Design: Mass Communications andl h l l

Kahne, J., Middaugh, E., & Evans, C. (2008, septiembre 7).The Civic Potentialof Video Games. Retrieved febrero 1, 2011, from Civic Engagement ResearchGroup at Mills College: http://www.civicsurvey.org/White_paper_link_text.pdf Kerr, A. (2006).The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay .Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Linderoth, J., Lindström, B., & Alexandersson, M. (2004). Learning with ComputerGames. In J. Goldstein, D. Buckingham, & G. Brougère,Toys, Games, and Media (pp. 157-176). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.

Manders, T. (2008).Proyecto de informe sobre la protección de los consumido-res, en particular de los menores, por lo que se refiere al uso de juegos de vídeo. Bruselas: Parlamento Europeo. Comisión ded Mercado Interior y Protección del

Consumidor.Margolin, V., & Margolin, S. (2002). Asocial model of design: Issues of practiceand research.Design Issues , 18 (4), 24-30.

Mejía, G. M., & Londoño, F. C. (2010). Design Issues in Serious Games forChildren’s Learning.Designing for Children Conference. Mumbai, India: IndianInstitute of Technology.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 131/237

Social Change. Bristol, PA, USA: Taylor & Francis.

Gee, J. P. (2007).Good Video Games and Good Learning: Collected Essays onVideo Games, Learning and Literacy . New York, NY: Peter Lang Publishing.

Gee, J. P. (2003).What Video Games Have to Teach us About Learning and Lite-racy . New York, NY: Palgrave Macmillan.

Huizinga, J. (1990).Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.

Mejía, G. M., Londoño, F. C., & Escandón, P. A. (2011). Social and citizenshipcompetencies in a multiuser virtual game . In G. Mura,Metaplasticity in VirtualWorlds: Aesthetics and Semantics Concepts (pp. 266-280). Hershey, PA: IGIGlobal.

Murray, J. H. (1997).Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cybers-

pace. New York, NY: Free Press.

262

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 239-262

Prensky, M. (2006).“Don’t bother me Mom, I’m learning!” How Computer andVideo Games are preparing your Kids for Twenty-first Century Success and howyou can Help!St. Paul, MN: Paragon House.

Prensky, M. (2001).Digital Game-based Learning. New York, NY: McGraw-Hill.

Sánchez Buron, A., et al. (2009).Los adolescentes en la Red. Estudio sobre sushábitos de comportamiento en Internet . Departamento de Psicología de la Fa-cultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Camilo José Cela. Recuperadoen junio de 2009 de: http://www.ucjc.edu

Schiller, F. (1862).Über die ästhetische Erziehung des Menschen. In F. Schiller,Oeuvres. Esthétique. París.

Sevaldson, B. (2010). Discussions & Movements in Design Research.FORMaka-demisk , 3 (1), 8-35.

Resumen

Las nuevas relaciones entre los sujetos y las máquinas se abordanhoy, al menos, desde dos perspectivas: una que analiza aspectoscualitativos y que re eren a la usabilidad y al comportamiento delusuario frente a los artefactos tecnológicos; y otra que profundizaen aspectos cuantitativos y que tiene que ver con el análisis y eldesarrollo de sistemas dehardware ysoftware necesarios para elcorrecto funcionamiento de esta interacción compartida.

Este artículo propone un acercamiento al tema de las inter cies,desde la perspectiva de las comunidades virtuales, al identi carla pantalla como un espacio de interacción donde convergenrelaciones funcionales, formales, tecnológicas y de contenidos,que se transforman o se potencian de acuerdo con relacioneshistóricas de carácter cíclico. El artículo recoge las principalesexperiencias que se llevaron a cabo en el desarrollo de la tesisdoctoral: Inter cies de las Comunidades Virtuales que tienecomo objetivo aplicar un método para el análisis y el diseño de

Interficies de las Comunidades VirtualesUn método de análisis de las comunidades en red

PhD. Felipe C. Londoño LópezArquitecto. Doctor en IngenieríaMultimedia. Universidad Poli-técnica de Cataluña. EspañaProfesor Titular Universidad deCaldasDepartamento de Diseño [email protected]

Palabras clave: Comunicacionesvirtuales, diseño, medios digita-les, sociedad de la información.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 132/237

j p p ylas inter cies de las comunidades en red, a través de un estudioteórico y la experimentación con grupos sociales. Así mismo,llevar a cabo un análisis sistemático y riguroso de la evoluciónde las inter cies para, con base en este análisis, realizar un acer-camiento a comunidades reales en contextos latinoamericanos yde periferia, y proporcionar modelos de aprendizaje de las nuevastecnologías que servirán de herramientas para la construcción

de comunidades de intercambio de información y gestión delconocimiento.Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 263-298 ISSN 1794-7111

264 265

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

Introducción

Los cambios sorprenden cuando surgen circunstancias imprevistas. Cuandoaparece la televisión hay un impacto por la manera como presenta los sucesosy por la transformación de la imagen fija, hasta ahora impresa en revistas o pe-riódicos, en imagen en movimiento. A su vez, el mapa mental de la sociedadque nace bajo la influencia permanente del televisor, hereda la supremacía delas imágenes sobre el texto y una preferencia por los sucesos en “vivo”. Lamanera pasiva de mirar el mundo se transforma con Internet que revoluciona ydesestabiliza las estructuras establecidas proponiendo unas nuevas maneras departicipar, conocer y observar el universo.

Sin embargo, los nuevos medios no cambian los contenidos de la imagen. Las

posibilidades estéticas o el significado de una imagen son independientes delmedio en el cual es creada. Lo que cambia o se transforma son la forma y susrelaciones estructurales. El hipertexto, por ejemplo, revoluciona la estructura de lanarrativa en la novela o la poesía, pero la sustancia expresiva no es radicalmentenueva o diferente, aunque a veces parece que si lo fuera. De todas formas, losmedios, afirma Aarseth, están lejos de ser neutrales, de ser sólo transportadoresde contenido (Aarseth, 1997, p. 14). Ellos participan en forma activa en la cons-trucción y percepción de la imagen, con unos parámetros estructurales precisosque determinan un nuevo modelo de comunicación. Por ello, la imagen ha de-

d d l f f h l

Abstract

The new relations between individuals and machines are ap-proached today, at least, from tow perspectives: one that analyzesqualitative aspects and the that refer to the usability and the user`sbehavior in regards to the technological devices; and the secondone witch depends in quantitative aspects and the has to do withthe analysis and development of hardware and software systemsnecessary for the correct operation of this shared interaction.

This article proposes an approach to the subject of interfaces (inter-cies), from the virtual communities` perspective, when identifyingthe screen as an interactions space where functional, formal, tech-nological and content relations converge, that transform or harnessin a agreement with historical relations of cyclical character. Thearticle gathers the main experiences that were carried out in thedevelopment of the doctoral thesis: Interfaces (inter cies) of VirtualCommunities, whose objective is to apply a method for the analysisand the design of the interfaces (inter cies) of networked through

Key words: Virtual communi-cations, design, digital media,information society.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 133/237

jado de ser solo una marca en una superficie, porque esta superficie se ha vueltoactiva y retroalimenta lo visualizado, de tal manera que cada vez que se mirauna imagen siempre se verá diferente, se leerá de otra forma distinta. Las “partesmecánicas” del ordenador juegan un papel importante dentro de este procesoestético de visualización y abren la perspectiva espacial de la imagen virtual.

El nuevo rol de la imagen se evidencia a través del papel que asumen los profe-sionales que tienen que ver con ella. Hoy se sugiere una unidad donde el artista

and the design of the interfaces (inter cies) of networked, througha theoretical study and the experimentation with social groups. Inthe same way, to carry out a systematic and rigorous analysis of theevolution of interfaces (inter cies) in order to, based on this analy-sis, carry out an approach to real communities in Latin Americanand peripheral contexts; as well as providing learning models of thenew technologies that will serve as tools for the construction of com-munities that exchange information and knowledge management.

266 267

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

o el diseñador integra conocimientos del ingeniero y el ingeniero, es a la vezartista o diseñador, porque los medios evolucionan de una manera tan acelera-da que se supera la distinción entre técnicos, programadores y creativos en unanueva fusión que acelera el crecimiento de las máquinas digitales. La verdaderaperspectiva, dice Anceschi, es la de la formación de diseñadores visuales eido-máticos, es decir, profesionales que integren lo ergonómico con lo comunicativo,lo topológico con lo estructural, en una ósmosis de competencias que enlacepensamiento con realización y aporte a las exigencias de un usuario, que es a lavez, realizador (Anceschi, 1990, pp. 173-180).

Transformación de las interfaces con la red

Las recientes investigaciones en imagen apuntan al diseño de interficies visualesdinámicas. En su concepto más simple, la palabra interface refiere alhardware ysoftware que forman la interacción entre el usuario y el ordenador. En términosmás complejos, las interficies son traductoras que se establecen entre un conte-nido semántico y una fuerza o impulso físico, y su diseño es una fusión de arte,tecnología y procesos comunicativos. Steve Johnson demuestra como en los pri-meros veinte años de creación de interfaces imperaba un modelo “arquitectónico”(Johnson, 1997, p. 14). Es decir, las imágenes se diseñaban para ser exploradas enun espacio claramente definido, que podía ser la pantalla del ordenador o un CDROM Hoy y como consecuencia de Internet y las nuevas redes el objetivo es

el cine, el director enlaza diversos elementos autónomos de la obra, que en laproyección fílmica se activan, superponen o modifican de acuerdo con un guiónpreestablecido por el autor. La estructura esta definida por el material utilizadoo las capas de películas superpuestas por el director que controla el proceso, ypor último, por el espectador pasivo quien recibe las imágenes. En las interficies,al contrario, la unidad viene a estar dada no solo por un guión preestablecido,sino también (y esto vendría a ser lo más importante), según la intencionalidaddel espectador. El espectador de la imagen ya no es pasivo y la máquina queprocesa esta imagen tampoco lo es. La estructura pasa a ser “metaestructura”,como una síntesis de lecturas de varias imágenes superpuestas en las que se exigeuna participación activa del autor y del lector-espectador, o “interactor”, comolo denomina Janet Murray (1999).

La imagen tradicional puede simular, en algunos casos, metaestructuras, dadas porprincipios de anamorfosis o de variaciones en las perspectivas. En “La Adoración”,Leonardo da Vinci introduce diversos puntos de vista y varias líneas de horizontepara hacer visible el paisaje de fondo. E igual Jan Van Eyck, Veronesse o Tintoretoutilizaron en un cuadro muchos puntos de fuga, como una manera de transformarla rígida perspectiva lineal en una perspectiva simultánea que da por primeravez, movilidad en el espacio. Pero aun allí, los soportes como los espectadoresson estáticos y pasivos. En la imagen digital, al contrario, el soporte es activo y lametaestructura se convierte en un elemento fundamental para su comprensión.Solo la participación activa de todos los actores del proceso (interactor soporte)

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 134/237

ROM. Hoy, y como consecuencia de Internet y las nuevas redes, el objetivo esla creación de nuevas estructuras que acerquen más al individuo con la imagen,que se integren a su personalidad y permitan procesos de comunicación no sólocon la máquina sino, y sobre todo, con otras personas o agentes que permitan elintercambio de información y la gestión del conocimiento.

Los flujos de datos que transitan por las redes ofrecen al usuario la posibilidadde construcción de múltiples estructuras de información y conocimiento. En

Solo la participación activa de todos los actores del proceso (interactor-soporte)asegurará una comprensión integral de su mensaje comunicativo.

Representar esta metaestructura va a requerir un lenguaje visual nuevo quesurge de las características propias de la tecnología, pero también de los rasgosestructurales propios de otros medios como el arte y la arquitectura, el cine yla narrativa. Para ello, se hace evidente abrir las posibilidades de análisis de lasinterficies de las comunidades en red, dentro de conceptos de nuevos espacios

268 269

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

de comunicación, observando las relaciones estructurales como un sistemadonde convergen múltiples herencias anteriores en espirales cíclicas, que en surecorrido, construyen conocimiento.

Metodología propuesta: las leyes de los método medios

Una manera de abordar la tarea descrita es a partir del análisis integral de lasinterficies dentro de variables cualitativas y cualitativas. En concreto, esta investi-gación propone que para encontrar este lenguaje visual nuevo, que está presenteen los medios digitales y en las redes de comunicación, es necesario realizar unanálisis desde una doble perspectiva: la que está representada por los aspectoscualitativos y cuantitativos del sistema de los medios, adaptando el método que

propone Marshal McLuhan para observar los artefactos o fenómenos comunicati-vos (el tétrade); y por otro lado, a partir de experiencias de aprendizaje y desarrollode comunidades virtuales en el ámbito local y latinoamericano.

El primer artículo que escribe Marshal McLuhan, sobre el análisis de los fenómenoscomunicativos a partir de leyes, es el titulado: “Laws of the Media”, realizado enfebrero de 1977, como parte de un libro que McLuhan escribía y que no pudopublicar en su momento, debido a su muerte el 31 de diciembre de 1980 (Levin-son, 1999, p. 188). Las tesis de McLuhan abordan la problemática de la incursiónde los nuevos medios de comunicación en la sociedad actual y la forma en que

de información y comunicación se propagaron rápidamente por la sociedad ymarcaron un estilo de vida. La validez de sus propuestas y la profundidad de susinvestigaciones hacen propicia una extrapolación de sus conceptos a los nuevosmedios digitales, y específicamente, al análisis de las interficies en las redes decomunicación digital, como una forma de entender sus nuevos contenidos.

Para McLuhan, el alfabeto y los medios impresos animaban a ver el mundo através de piezas, de una forma secuencial. Para él, esta visión abstracta y linealse reemplazó por otra visión “acústica”, donde lo que perciben los sujetos sonextensiones permeables de los mismos sujetos (Levinson, 1999, p. 6). Y mencio-naba la televisión y sus respectivas pantallas como una manera de invasión de lavida cotidiana, que transforma los esquemas sociales. Como lo sugiere Levinson,el surgimiento del ciberespacio y las redes de comunicación informática, con-

firman las tesis de McLuhan.Las interficies de los ordenadores invitan a los sujetos a interactuar con las máqui-nas y a navegar por las redes, activando no sólo el aparato visual, sino tambiénotros sentidos que complementan la sensación de inmersión en los espaciosvirtuales. La pantalla de televisión se convierte en una especie de interficie in-completa y la navegación por los diferentes canales de televisión, no genera lamisma sensación intuitiva de la interacción en el ciberespacio, donde es posibledesplazarse de un lugar a otro por diferenteswebs, según las motivaciones decada usuario McLuhan sugiere que los medios electrónicos y la televisión están

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 135/237

de los nuevos medios de comunicación en la sociedad actual y la forma en quelos nuevos artefactos tecnológicos se relacionan con el ser humano. Estas ideaspueden entonces, ayudar a comprender el sentido de las interficies como un sis-tema comunicativo, de interrelación entre las personas y las máquinas en la eradigital1. Desde la publicación de The Mechanical Bridge (Mc Luhan, 1951), suprimer libro acerca de los media, hasta su muerte, la televisión y los nuevos medios1

. Para una profundización en la relación McLuhan y el campo de los ordenadores informáticos, el ciberespacio y las redes digitales, ver:Levinson, P.Digital McLuhan. A guide to the information millennium. Routledge. London, G. B. 1999, donde el autor presenta las ideas deMcLuhan acerca de los medios y su impacto en la vida cotidiana, y la relación de McLuhan con la nueva era digital.

cada usuario. McLuhan sugiere que los medios electrónicos y la televisión estánconvirtiendo el mundo en una “aldea global”. Internet contribuye a reforzar esteconcepto: un habitante online puede vivir en cualquier lugar del planeta con unordenador personal, una línea de teléfono y un navegador de Internet, puedeleer noticias, realizar trabajos, compartir información o divertirse en la red, sinnecesidad de desplazarse a ningún sitio. Internet es, en síntesis, la convergenciade los medios tradicionales: televisión, radio, libros, teléfonos, cine, y brindala posibilidad de relacionarse con ellos de una forma interactiva. Las interficies

270 271

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

de los navegadores, presentes en cada ordenador, no son sólo receptores, sinotambién, generadores de información en casas y oficinas alrededor del mundo,confirmando, una vez más, las observaciones de McLuhan sobre la aldea global.La dispersión de la información está creando una nueva estructura de podercuyos centros están por todas partes y no tiene límites.

McLuhan propone un argumento central en su obra teórica: el medio es el men-saje, y este mensaje es cada vez más difícil de comprender, porque las extensio-nes tecnológicas del pensamiento del hombre, se adelantan a la capacidad decomprender sus consecuencias. El centro de su teoría esta en que los usuariosestán atrapados por dos formas diferentes de percibir el mundo: como un EspacioVisual, lineal y cuantitativo, o como un Espacio Acústico, no lineal, holístico ycualitativo2. Estas dos formas diferentes de ver el mundo generan un conflicto y

para comprender los dos sistemas, McLuhan propone el esquema del “tétrade”: unconcepto constituido por dos estructuras de figura y fondo, que deben analizarseen forma integral, para alcanzar una comprensión acertada de los nuevos mediosy prever sus futuras consecuencias. Como B. R. Powers lo enuncia en el prefaciode “La Aldea Global” (1996), el tétrade está conformado por cuatro frases quemanifiestan la vida cultural de un artefacto, bien sea un ordenador o una red demedios globales de comunicación, y la graficación de su uso humano “podríapredecir lo que la sociedad llegaría a hacer con el nuevo invento” (1996, p.13).Este modelo de estudio de las nuevas tecnologías surge a partir del descubrimientode McLuhan de que todos los medios de comunicación y las tecnologías poseen

Intensifica algo de una cultura.Vuelve obsoleta otra.Recupera una fase anterior.Sufre una modificación cuando se lleva más allá de sus límites.

El resultado final es una cinta que retroalimenta cada uno de los puntos paradetectar el impacto dinámico y social de cualquier nuevo medio. Los extremosubicados en las esquinas del tétrade están, mas que en conexión secuencial,yuxtapuestos e integrados en una relación dinámica de figura-fondo3. En todoslos casos, el análisis se realiza como si el artefacto o el nuevo medio en procesode estudio, fuera una estructura lingüística. Por esto, se plantea McLuhan, sitodos los artefactos son palabras, todas las palabras y lenguajes son artefactos ytodos los “objetos no-verbales” incluyendo la ciencia y las instituciones, com-

parten esa estructura de cuatro partes con sus correspondientes manifestacionesy efectos (1996, p.25).

Para imaginar la estructura tetrádica, McLuhan se basó en la cinta de Möbius4,porque su tipología representa una forma útil y emblemática de observar losfenómenos no-lineales. La cinta de Möbius permite observar como cada cur-vatura representa un extremo de la estructura y su equilibrio está dado por lacorrespondencia de dos figuras y dos fondos relacionados entre sí. Estableciendouna interrelación entre esta figura y los cuatro pasos descritos de la estructuracomunicativa, el esquema final se determina así:

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 136/237

q y g puna estructura lingüística, y de que el hombre se extiende al medio, a través desus sentidos, afectando los artefactos que lo rodean (1996, p.16). La estructuradel tétrade parte del principio de que cualquier nuevo medio o comunicación:

2. McLuhan aborda, por primera vez, la temática del Espacio Acústico, en un paper leído por Carl Williams en el seminario de McLuhan yCarpenters en Toronto, el año de 1954 (Levinson, 1999, pág. 44).

, q

Figura o Realce. ¿Qué agranda o incrementa cualquier aparato?Fondo o Desuso. ¿Qué desgasta o deja obsoleto el artefacto?3. McLuhan recoge los términos gura-fondo de Edgar Rubin, crítico de arte francés, que a su vez los reutilizó de la sicología gestáltica en1915, y los aplicó como parámetros de análisis de la percepción visual. Para McLuhan, la gura representa el conocimiento del hemisferioizquierdo, las formas y la percepción directa. El fondo son las peculiaridades del hemisferio derecho, ocultas tras las guras. Son los objetos

subliminales y ambientales que rodean y le dan contexto a la gura. McLuhan, M. Powers, B. R., La Aldea Global, pags. 22 y pag. 176.4. La cinta de Möbius es una super cie de una sola cara descubierta por August Ferdinand Möbius (1790-1868), matemático y astrónomoalemán quien realizó trabajos sobre el plano complejo, fundamentales para el desarrollo de la geometría proyectiva.

272 273

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

Figura o Recuperación. ¿Qué recupera el artefacto, que haya estado antes endesuso?Fondo o Inversión. ¿Qué invierte o cambia cuando llega al límite de su potencial?(1996, pp.26-27).

La investigación de McLuhan tiende a demostrar que la humanidad se dirige haciaun futuro robótico y que las extensiones de la conciencia humana se proyectanal medio, a través de la electrónica. De la misma forma, las interficies se interre-lacionan de una forma cada vez más directa con el hombre. Pero esta interre-lación se vuelve inconsciente, en la medida en que la información impone unmonopolio, en el sentido metafórico, del fondo sobre la figura. La sobrecarga deinformación visual y de interficies mediáticas, impiden ver los valores conscientesde los nuevos medios. Significa esto que a la vez que el hombre construye sus

interficies, estas interficies se perciben como realidad para el hombre, dejandode lado, aspectos negativos como parte de la configuración total del medio. Y,por lo tanto, para un acercamiento total del conocimiento de las interficies, suimpacto en la cultura, se vuelve necesario el reconocimiento holístico de susmúltiples sistemas internos.

Las cuatro leyes de los media, propuestas por McLuhan son un conjunto deinstrumentos básicos que indican el estado actual, el desarrollo, los problemasy las posibles potencialidades de los media. La operación de esas cuatro leyes oefectos se clarifican cuando se observan las circunstancias que rodean cualquiermedio. La radio intensifica la voz humana y recorre amplias distancias, paradirigirse a una audiencia masiva. A su vez, deja en obsolescencia la imprenta,como primera fuente de información. Recupera la figura del pregonero, quienhabía sido silenciado por el medio impreso, y, cuando la radio se le empujamás allá de sus límites, se potencia en sentido contrario, es decir, como medioaudiovisual televisivo. Si se aplican las cuatro leyes a la televisión, se observauna amplificación de lo visual y una obsolescencia de la radio. A su vez, la tele-visión recupera la observación visual colectiva, y, cuando se lleva a sus límites,su pantalla se convierte en la interficie del ordenador personal. Con relación al

ordenador:Se acelera el cálculo a la velocidad de la luz.Se erosiona la secuencia matemática.Se recupera el poder cuantitativo de los números.Se convierte en un reconocimiento de normas simultáneo (1996, p.110).

Y respecto a la red de medios globales de comunicación, McLuhan anota como:

Se intensifican las transmisiones múltiples e instantáneas de los medios.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 137/237

Se erosiona la capacidad humana de decodificar en tiempo real.Trae de regreso la voz grupal (“la Torre de Babel”).Potencia una sinestesia a nivel mundial (1996, p.125).

De acuerdo con lo anterior, se advierte una relación cíclica y progresiva entre losmedios y sus efectos: la radio deja obsoleta la visión, que es recuperada por latelevisión. Y la televisión deja atrás lo puramente “acústico”, que es intensificado

Figura 1. La cinta de Möbius, representa, según McLu-han, la perfecta relación de la estructura del tétrade, lascorrespondencias de gura-fondo, y las propiedadesholísticas y de múltiples centros (1996, pp.177-178).

274 275

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

en la radio (Levinson, 1999, pp.189-190). De esta forma se observa una estrecharelación entre los medios, que evolucionan, se complementan e interrelacionanen una constante circularidad. Este proceso cíclico, sin embargo, se interrumpeen los nuevos medios, por la dificultad de aplicar las cuatro leyes en procesos dereciente aparición como las redes de comunicación e Internet, y sobre todo enel punto específico de la inversión o potenciación del medio. Por ello, observaLevinson, es posible observar el cuarto eje de la estructura tetrádica no comouna completa antítesis opuesta al medio mismo, sino como una continuación delartefacto o de otro anterior que éste recupera (1999, p. 197). De todas formas,la potenciación descrita por McLuhan, es una “metamorfosis en el término con-trario”, como lo describe Baudrillard en los simulacros, “para sobrevivirse en suforma expurgada” (Baudrillard, 1993, p. 45).

El esquema del tétrade evidencia una visión cualitativa que propone sintetizar, enuna estructura, las etapas de los medios, cuya parte central está constituida porla intensificación del uso del sistema. Como en la cinta de Möbius, la estructurarecupera los elementos del pasado, que trae, como consecuencia, la utilizaciónactual de componentes que en algún momento habían sido desplazados o dejadosde utilizar. En una parte inferior quedan los componentes (objetos o comporta-mientos) que desplaza el nuevo medio. El esquema se cierra con un elementodestacado, que es la potenciación o caracterización final del medio, cuando éstees llevado a sus últimas consecuencias. Esta potenciación, más que la predicciónde objetos y comportamientos futuros, muestra las tendencias a las que llevaríala utilización continua del medio en la sociedad

tos que son preponderantes en los sistemas interactivos como la interactividad(participación activa de los usuarios en la observación de la imagen, comointensificación) y la convergencia de medios (la codificación digital que unificalenguajes e información, como recuperación), son observados en forma paralelaa los aspectos formales que quedan en desuso en la interficie (como los compo-nentes estáticos y lineales de la imagen) y a la potenciación, que vendría a estardada por una tendencia a la multiplicación de interficies en diversas aplicacionesinformáticas presentes en los ámbitos cotidianos, comerciales, educativos o deentretenimiento.

Los aspectos cuantitativos del sistema

Las anteriores consideraciones se toman como aspectos cualitativos de losnuevos medios que son cambiantes en períodos de tiempo determinados. Paraprecisar aún más el análisis de las interficies en red, se propone un enlace de lasanteriores leyes con variables de carácter fijo que configuran aspectos cuantita-tivos de los sistemas interactivos. Las variables cuantitativas se relacionan conanálisis de tareas y acciones que el usuario realiza en las comunidades virtua-les, las características formales de las interficies, los flujos de información quecirculan por la red, y el soporte tecnológico necesario para el funcionamientodel sistema. Esta visión implica un análisis objetivo de la interactividad y el usode las interficies, del lenguaje visual y la estructura espacial que determinan lasf d i ió d l j d di i é i i l

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 138/237

la utilización continua del medio en la sociedad.

Figura 2. Visión cualitativa del sistema de las inter cies. Fuente: Londoño, Felipe C. Interfaces de las comunidades virtuales. Manizales,Universidad de Caldas, 2005.

De esta manera, los conceptos de figura fondo (que muestran los rasgos evidentesy escondidos de los medios) quedan en un mismo nivel de análisis: los elemen-

formas de interacción y del conjunto de procedimientos, técnicas y materialescon las que están construidas las interficies y las redes de telecomunicación através de Internet. En síntesis, el esquema metodológico del análisis cuantitativose desarrolla a partir de los siguientes principios:

Función. Desde la perspectiva de la identificación del sistema por parte delusuario y su pragmática en las comunidades virtuales.

276 277

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

Forma. El tratamiento visual y las estructuras espaciales de las interficies de lossistemas en red, teniendo en cuenta aspectos de la morfosintaxis de los lugaresvirtuales.Contenido. La información de las interficies, la gestión del conocimiento y losflujos de datos que circulan en la red.Tecnología. Los aspectos técnicos y las estructuras que dan soporte a los proce-sos formales, funcionales y significacionales de las interficies y los sistemas deinteracción persona-ordenador.

La visión cualitativa, que propone sintetizar el esquema del tétrade, se entrecruzacon los aspectos cuantitativos, para configurar una retícula de 16 espacios, endonde cada uno representa un estado del sistema analizado bajo variables fijaso móviles.

Figura 3. Análisis cualitativo y cuantitativo de las inter cies. Fuente: Londoño, Felipe C. Interfaces de las comunidades virtuales. Mani-zales, Universidad de Caldas, 2005.

Así, si lo que se quiere es profundizar en las interficies, se analizarán los aspec-tos de la imagen desde la recuperación, intensificación, desuso o potenciaciónde lo formal. De la misma manera, los aspectos funcionales profundizan en lascomunidades virtuales, el contenido, en los flujos de información, y los aspectostecnológicos, en los soportes y procedimientos.

Tres tradiciones culturales, de acuerdo con Lev Manovich, conforman lo quehoy se conoce como interficies culturales: el texto y la palabra impresa, el cine,y la interficie persona-ordenador. Alrededor del año 700 a.C. se creó el alfabetoen Grecia, lo que se constituyó en el cimiento tecnológico del desarrollo de lafilosofía y las ciencias occidentales. El nuevo orden alfabético separó la comuni-cación escrita de la imagen, los símbolos y las percepciones. El siglo XX, afirmaCastells, “se tomó una revancha histórica” con el cine, la radio y la televisión,superando la influencia de la comunicación escrita en la mayoría de las personas(Castells, 2000, p.400).

La supremacía del texto sobre la imagen en el diseño de interfaces es evidentey, como lo afirma Steve Johnson (Johnson, 1997, p.137), las palabras hoy jueganun papel enorme en las interfaces contemporáneas. El texto en el ordenador

cumple al menos dos funciones:Como medio cultural. Hacia 1980, los ordenadores personales y elsoftware deprocesamiento de textos, comparten un lugar común: el texto es el primer mediocultural que comienza a digitalizarse en forma masiva. Ya antes, en la décadade 1960, Ted Nelson proponía Xanadú, un hipertexto on line que tenía comoobjeto enlazar el total de la obra escrita del ser humano, y que estaba presenteen las enciclopedias, los libros, los artículos técnicos o los trabajos de ficción.Como metalenguaje del ordenador. El texto es un código en el cual todos losotros media están representados. Las coordenadas de un objeto 3D, los valoresde los píxeles de una imagen digital o el formato de una página en HTML Por

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 139/237

tecnológicos, en los soportes y procedimientos.

Aplicación del método en los aspectos formales de las inter cies

- Recuperación

de los píxeles de una imagen digital o el formato de una página en HTML. Porotro lado, el texto es la forma primaria de comunicación del usuario con elordenador. Gracias a él, es posible abrir una aplicación o realizar acciones debúsqueda (Manovich, 2001, p.74).

La tradición de la palabra impresa, que inicialmente dominaba el lenguaje de lasinterficies culturales, comienza a ser menos importante cuando los elementos en

278 279

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

movimiento se vuelven predominantes. Para Manovich, esto responde a una ten-dencia de la época moderna que presenta la información en una forma, cada vezmás, dominada por los audiovisuales y las imágenes secuenciales (2001, p. 78).

Cien años después del nacimiento del cine, las formas cinemáticas de ver el mun-do, de estructurar el tiempo, de narrar una historia, de enlazar una experienciaa otra, dominan la experiencia de la interacción con los medios culturales. Deesta forma, dice Manovich, el ordenador comienza a cumplir el sueño de crearun lenguaje común, un Esperanto visual, una meta que preocupaba a realiza-dores de cine, artistas y críticos de la década de1920, como Grifitth o Vertov:hoy, millones de usuarios de ordenador se comunican con otros a través de lasmismas interficies.

Las más importante influencia del cine en las interficies culturales se da a travésde la cámara móvil (2001, p. 79). La utilización de la cámara se da, no solo enel desarrollo de la tecnología 3D (por ejemplo, en las simulaciones de vuelo oen el recorrido de espacios virtuales) sino también en las convenciones de lasinterficies como el scroll de las ventanas, las operaciones de copiar y pegar orealizar un zoom, que se utilizan para interactuar con datos o modelar objetos.

Por último, las interficies hoy, que brindan la posibilidad de acceder y manipularcualquier tipo de dato o experiencia cultural, recuperan las características, a nivelde metáforas y gramáticas de acción, de anteriores sistemas de comunicación ycontrol. Los más significativos avances de las HCI (human-computer interfaces),

El trabajo como auxiliar de oficina, que incluye la creación y edición de docu-mentos, la organización de los documentos en carpetas y el poder eliminarlosen la papelera (2001, p. 88).

Los elementos propuestos desde estas primeras interficies fueron:

Ventanas desplegables.Marcos que contienen información en diferentes tipos de datos.Menús jerárquicos.Cajas de diálogos.Comandos de entrada en línea

En general, las interficies culturales de los 90s están a medio camino entre losaportes de las primeras HCI y la experiencia “inmersiva” proporcionada por loslibros o las películas. Las primeras interficies permitieron realizar tareas comple-jas con los datos del ordenador como conseguir información relacionado conun objeto, copiarlo, moverlo a otro lugar, cambiar la forma como los datos sepresentan en la pantalla, entre otras. En contraste, dice Manovich, los libros con-vencionales o una película posicionan al usuario en un universo imaginario cuyaestructura es fijada por un autor. Las interficies culturales recuperan lo básico deestos lenguajes, cuyas posiciones eran, hasta hace poco, irreconcialiables, y creanun nuevo lenguaje híbrido, un metalenguaje que los unifica (2001, pp. 90-93).

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 140/237

g ( p ),desde las primeras aplicaciones desarrolladas en la década de 1940, hasta 1980,han sido:

El control de los sistemas en tiempo real.Las simulaciones científicas.El diseño asistido por ordenador.

Intensi cación

La interactividad, es una de las características fundamentales de los sistemasmultimedia. Los medios digitales se caracterizan principalmente por la naturalezainteractiva de sus interficies. Para Weibel, “la virtualidad” (el modo en que seguarda la información), “la variabilidad (del objeto de la imagen) y la viabilidad

280 281

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

(los esquemas de comportamiento de la imagen)”, son la “trinidad digital de lainformación virtual” que le imprime “animación a la imagen al generar un sistemavisual interactivo dinámico” (Weibel, 1998, p. 119).

El análisis de la intensificación formal de los entornos digitales se aborda desde elnuevo rol que la imagen asume al transformarse en interficie. Desde esta perspec-tiva, la imagen posee dos funciones: como una puerta de ingreso a un universoabierto a múltiples funcionalidades, o bien, como una herramienta de controlde las operaciones del ordenador. El nuevo rol de la imagen-interficie se analizacontraponiéndolo al anterior concepto de imagen-representación, que representatambién la oposición entre la imagen como ventana dentro de un universo deficción y la imagen como una herramienta para el control del ordenador.

El diseño y la creación de nuevos medios pueden reducirse, por tanto, a dos en-foques: por un lado, a la construcción de interficies tomando en cuenta bases dedatos multimedia, y por otro, a la definición de métodos de navegación a travésde representaciones especializadas (Manovich, 2001, p. 215). El primer enfoquese refiere a las formas que surgen a partir de las bases de datos, usadas paraguardar cualquier tipo de datos, desde textos hasta clips de vídeos. El segundo,a las formas de los ambientes interactivos en 3D, utilizadas en los videojuegos,en la realidad virtual, en las animaciones por computador y en las interficies.

Las interficies hacen énfasis, más que en el tiempo, en el movimiento y en elespacio que lleva al usuario a recorrer y navegar por flujos de datos interactivos.

En síntesis, las nuevas formas en el diseño de las interficies tienen que ver conla teleoperación de los datos y la posibilidad de intercambiar información conusuarios lejano. Así mismo, toman en cuenta las bases de datos y la definiciónde los métodos de navegación apropiados. Es decir, combinan “superficie” y“profundidad”, información e inmersión, acción y representación.

Desuso

Dentro del planteamiento general, se toma como desuso la interficie estática que,en un sentido metafórico, remite al concepto de espacio visual, geométricamenteeuclidiano y lineal. Al respecto, McLuhan afirma que este espacio es el “efectosecundario del carácter uniforme, continuo y fragmentado del alfabeto fonético,originado por los fenicios y agrandado por los griegos” (Mc Luhan, Powers, 1996,

p. 49) La propiedad interactiva de las nuevas tecnologías y la transformaciónde lo analógico a lo digital, permite ingresar dentro de un nuevo esquema decomunicación y de interrelación persona-máquina y de interconexión persona-persona, a través de redes de telecomunicación síncronas y asíncronas.

Los esquemas tradicionales de comunicación entran parcialmente en desuso.Navegar por la red, afirma Manovich, ilustra como el acto de interacción persona-ordenador se ajusta al principio de que el acto mismo de comunicación, losbits viajando por la red, la maquinaria subyacente, se convierten en mensaje(Manovich, 1998, p. 95). La conexión con laweb, determina la observaciónpermanente del usuario hacia la Interficie, comprobando y controlando el tras-

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 141/237

p q y g p jEl diseño de las formas interactivas miran más allá de la aplicación tradicional delas técnicas de comunicación visual para la imagen gráfica, porque ellas suponenla Web como páginas que heredan las tradiciones de los medios impresos. Eldiseño digital significa tomar en cuenta las acciones que el usuario realiza en lainterficie, la manera como se manipulan los datos y se generan nuevas accionestelecomunicactivas.

p , p yvase de las páginas y el estado de la conexión, a través del icono dinámico delos navegadores. La comunicación, dice Manovich, “acaba siendo dominadapor el contacto, o función fáctica, se centra en torno al canal físico y al actomismo de conexión entre emisor receptor”, transformando el esquema habitualemisor-receptor.

282 283

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

Los medios tradicionales de comunicación e información también dejarán endesuso, algunas de sus formas básicas de almacenamiento de datos y transmi-sión de los contenidos. La telefonía, la televisión, la radio, los contenidos deentretenimiento básico como los juegos o el cine, se transformarán, en algunamedida, por la digitalización de sus datos y su transmisión a través de la bandaancha. El concepto de banda ancha (bandwidth) se describe como la capacidadde transmisión de la información de un canal de comunicación. Mientras queel ancho de banda en los sistemas analógicos es normalmente expresado comouna medida de ciclos, en hertzios (kHz, MHz, GHz), en los sistemas digitalesson medidos en términos de bits por segundo (b/s, kb/s, Mb/s, Gb/s) (Kivi, 1997,p. 20). El ancho de banda permitirá la construcción de redes de comunicaciónflexibles, para recibir y enviar cualquier tipo de datos asignados a cualquier tipode usuarios y en el momento en que se necesiten. Las formas tradicionales delos medios de comunicación se adaptarán a los nuevos requerimientos de losusuarios finales en cuanto a soportes tecnológicos, formas de presentación de loscontenidos y las posibilidades interactivas de transformación de la información.

Potenciación

Un rasgo importante en el tétrade propuesto por McLuhan es la inversión, esdecir, la potenciación del medio, a partir del desarrollo máximo de sus elemen-tos y que se refleja en la transformación o evolución a un estadio superior. Lainversión no es, en sí misma, la antítesis del elemento analizado, su contrastei di i i ibl i l l i d d d di d

Así, la interficie de la pantalla del ordenador, que es la potenciación o la inversióndel televisor, retiene parte de las características visuales del monitor de televisióny de las funciones básicas que cumple en cuanto controlador de canales o video-grabadoras. Es decir, de lo secuencial del televisor, a lo dinámico de la interficie,sin abandonar los rasgos característicos del medio que precede a la inversión.

Y el ordenador mismo, que pasa de la definición de la interficie, como intensifi-cación de los mecanismos de comunicación y control entre el ser humano y lasmáquinas, a la multiplicación de dispositivos en múltiples soportes, sin abandonarsu carácter de interficie, sobre todo observado en las pantallas de los teléfonosmóviles, los PDA, asistentes personales digitales, los relojes digitales, etc.

Internet es la intensificación de medios anteriores que, al menos sino no estánen desuso, sufren grandes transformaciones, como los libros, la prensa escrita,la televisión y la educación o el trabajo tradicional. Y cada uno de esos mediosanteriores ha dejado su impronta en laWeb. Como lo afirma Castells, Internet esuna red de comunicación global, pero sus usos, “su realidad en continua evolu-ción es producto de la acción humana, bajo las condiciones específicas de unahistoria diferencial” (Castells, 2001, p. 21). Así , la elasticidad de Internet permitesu flexibilidad para adaptarse a las situaciones cambiantes y contradictorias dela sociedad. Si bien es un medio que ya está consolidado, permite, como loafirma Castells, entenderlo porque allí está descrita la forma en que se expresa lasociedad bajo un código específico que es necesario comprender para cambiaresta realidad. Es decir, para modificarla.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 142/237

inmediato e insustituible, sino la complementariedad de un medio precedenteque previamente ha quedado obsoleto. En palabras de Levinson, parte de estacontinuidad tetrádica viene del nuevo medio o aparece incorporando aspectosdel medio precedente, en una especie de mirada a través del espejo retrovisor(Levinson, 1999, p. 197).

En los sistemas de interacción persona-ordenador, la potenciación está dada enla evolución de los recursos técnicos y por la expansión de la información, através de la infraestructura de redes e Internet. La evolución de los sistemas traecomo consecuencia el acercamiento de la tecnología a las personas, facilitan-do, de esta manera, la utilización de las máquinas. Como lo afirma Norman,

284 285

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

en el futuro se hará menos énfasis en las interficies y más en las herramientasapropiadas para las tareas (Rehingold, 1996, p. 10). El diseño se concentrará enel usuario y sus requerimientos. Se hará menos énfasis en las tecnologías y másen las interacciones sociales.

Brenda Laurel define cuatro nuevas direcciones por las que navegará la interficie:

- La primera dirección es el énfasis que los sistemas interactivos le harán a losagentes, como entidades que realizan una acción a los usuarios, y por lo tanto,se convierten en parte de la interficie.- La segunda son las posibilidades que brindan los lenguajes naturales para lainteracción con las máquinas. De igual manera, cómo realizar una comunicaciónmás fluida y eficaz entre las diferentes entidades que realizan las acciones y conlas otras personas conectadas a la red.- La tercera dirección es el montaje de realidades alternas integrando ordenado-res, personas y tecnologías como las del vídeo, para la definición de un nuevoespacio sensorial construido para los usuarios.- La cuarta, es la exploración en los nuevos paradigmas de la industria multimediay los sistemas interactivos, y cómo éstos transforman las culturas y los modos deproducción (Laurel, 1993, pp.345-346).

Estas nuevas direcciones determinan un cambio de los sistemas interactivos, y serelacionan con una nueva manera de percibir el mundo y sus formas. Las interficiesestarán, por ello, integradas dentro del espacio acústico referido por McLuhan,un espacio sensorial “discontinuo no homogéneo Sus procesos resonantes e

Aplicaciones y desarrollos

La anterior aplicación metodológica se aplica a los aspectos formales de lasinterfices. Como ya se mencionó, en los aspectos funcionales, el análisis se rea-liza sobre las comunidades virtuales existentes y teniendo en cuenta los nuevosmodelos de sociabilidad basados en el individuo. De igual forma, el análisis delcontenido se toma con base en los flujos de información que circulan por lasredes, y los componentes tecnológicos, teniendo en cuenta aspectos delhard-ware ysoftware y los procedimientos para la interacción y el mantenimiento delas redes y las comunidades.

Paralelo a esta aplicación metodológica, se llevaron a cabo diversas experienciasde enseñanza-aprendizaje con base en módulos de capacitación publicadosen Web que se aplicó a un grupo de 480 profesores de primaria, secundaria yuniversidad, a los coordinadores de Telecentros comunitarios de la ciudad deManizales, en Colombia, y a miembros de los 31 Núcleos de los 23 países queconforman la Red de Promotores Culturales de Latinoamericana del Caribe (LaRed).

Los desarrollos llevados a cabo proponían un acercamiento a la construcciónde grupos específicos, que se concretó en el diseño de comunidades virtualespara La Red y los Telecentros y la implementación de contenidos docentes enla Red. En síntesis, la investigación observó, en las interficies creadas para losgrupos sociales, espacios donde se generaron comunidades y múltiples posibi-lid d d i t bi d i f ió i i t d ti l

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 143/237

un espacio sensorial discontinuo, no-homogéneo. Sus procesos resonantes einterpenetrantes están relacionados en forma simultánea con centros en todaspartes y sin ningún límite” (Mc Luhan, Powers, 1996, p. 58). Las redes favorecenla construcción de esta experiencia holística para el usuario.

lidades de intercambios de información y conocimiento que democratizaron lainformación y enriquecieron las potencialidades de cada uno de los miembrosde los grupos sociales.

286 287

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

Conclusiones Generales

Las últimas décadas del siglo XX presenciaron la manera como las nuevas tecno-logías de acceso al conocimiento enriquecían la comunicación, y cómo surgíauna nueva cultura interconectada, producto de la comunicación digital, que, enprincipio, eliminaría barreras geográficas, de aspectos tecnológicos y sociológicos,con el objeto de compartir solidariamente la información básica en el entorno delas nuevas redes computacionales y autopistas de la información. De esta formasurgían las comunidades virtuales como redes ciudadanas y movimientos con-traculturales que tenían como propósito luchar por objetivos comunes y poner acircular información libre entre los miembros. Una tarea prioritaria en esta época de comunidades establecidas y caracterizadapor el exceso de información en los medios, es reorganizar los flujos para que elconocimiento sea accesible por todos los grupos sociales. Internet se caracterizaporque ofrece un espacio para que las comunidades, que siempre han existidoen la cultura humana, interactuen con la información y el conocimiento, a la vezque potencia y revaloriza las comunidades a partir de las nuevas posibilidadesde interacción y participación. La estructura de las relaciones está cambiando de los enlaces entre lugaresgeográficos a las conexiones entre personas, de acuerdo con los roles que cadauna de ellas tenga en la red. La sociedad está transformando su esquema demultitud de pequeñas agrupaciones de personas, en casas, vecindarios o luga-res de trabajo por sociedades conectadas donde la importancia del lugar pasa

hoy y lo seguirán haciendo durante mucho tiempo, el acceso a Internet porparte de los países en desarrollo. La personalización de laWeb, a través de lashomepages, por ejemplo, marca una diferencia cualitativa grande entre diver-sos sectores de la población que tienen o no acceso, que pueden intercambiarinformación o simplemente observar una parte de ella.

Como lo demostró Castells, los usos de Internet son básicamente instrumenta-les y como tal deberían poderse democratizar a través de prácticas cotidianasque extiendan la sociabilidad real a través de la red. Desde la perspectiva de laeducación generalizada, por ejemplo, desde la construcción de entornos múlti-ples donde interactuen redes locales, o desde la implementación de tecnologíaalternativa para enlazar barrios y ciudades, será posible llevar la tecnología y susnuevos usos a comunidades alejadas y de pocos recursos.

La investigación en las interficies de las comunidades virtuales adapta sistemasmetodológicos, como el tétrade, para el análisis de las nuevas formas de creacióna través de los nuevos medios, pero sobre todo, para demostrar que las interficiesson un espacio de comunicación y que como tal, es un lugar donde convergeun sistema complejo de relaciones el cual está estructurado por una parte, conperiféricos, lenguajes naturales o pantallas que se activan a partir de la accióndel usuario; y por otra parte, con variables formales, funcionales y de contenidos,que evidencian una evolución cíclica con respecto a medios anteriores.

La interficie puede convertirse en un lugar donde convergen varios sujetos co-nectados en red Y estos sujetos conforman comunidades en el que intervienen

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 144/237

res de trabajo, por sociedades conectadas donde la importancia del lugar pasaa un segundo plano y priman las fronteras permeables y las interacciones entrepersonas diversas y alejadas.

Estas transformaciones, sin embargo, son limitadas. Las cifras demuestran que lautilización de la red y la compra de los equipos por parte de los usuarios limitan

nectados en red. Y estos sujetos conforman comunidades en el que intervienenfactores sociales y tecnológicos, aspectos políticos y culturales, espacios departicipación ciudadana o centro comercial, que reflejan, como espejo, el pensa-miento, las necesidades y las expectativas de las comunidades que las conforman.

288 289

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

Internet ha introducido nuevos elementos que están transformando radicalmentelas formas de relacionarse entre las personas. Y estas relaciones están basadasen los intercambios de información. Las interficies son los lugares donde estasrelaciones se llevan a cabo y por ello se convierte en fundamental el análisis y laorganización de los flujos que allí se presentan para reconvertirlos en conocimien-tos. Las comunidades son el espacio para que este conocimiento se redistribuyay se vuelva accesible a otras comunidades y grupos sociales.

Y la labor de los diseñadores, como dice Bonsiepe, debe ser sintetizar la comple-jidad del saber y ayudar a presentar la información diseñando la interficie entrela fuente de información, los datos y el lector. El diseño visual o de información,afirma, podría volverse una disciplina decisiva por la llamada explosión de in-formación y contribuir en la gestión de la información5.

La sociedad, por tanto, no debe ser superada por la herramienta y la información.Los antepasados ya habían luchado contra ello. En el “Mural de la Rebelión delos Instrumentos”, pintado hacia el siglo V d.C., sobre una pared en la Huacade la Luna, en el Valle de Moche en Perú, escudos, lanzas, porras y flechas sehumanizan y tornan a destruir a los seres humanos que los crearon sin tener lasabiduría de manejarlos (Restrepo Arcila, 200, p. 110)).

LaWeb es el espacio donde la instrumentación tecnológica reconvierte la infor-mación en conocimiento. La tarea debe ser convertir a Internet en la gran memoriade la humanidad, donde los avances se realicen en forma comunitaria y dondetodo se alcanza con la interacción de todos, bajo el concepto de servicio antes

Internet es un objeto intelectual que permite conservar, transmitir y trascender elconocimiento de cada momento. Las interficies de las comunidades virtuales seasemeja a lo que en su momento fueron los tejidos, con tramas y urdimbres delas altas culturas de la Antigua América: un reflejo cultural de la construcción dela realidad en cada momento, el espacio-tiempo de una misma realidad cíclicay relativa, expresada multidimensionalmente en el tejidos de las redes.

Referencias

Aarseth, E. J. (1997)Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Londres: The Johns Hopkins University Press.

Adell, J. (1998).Redes y Educación. En De Pablos, J. y Jiménez, J. (Eds.). Nuevastecnologías, comunicación audiovisual y educación. Barcelona: Cedecs, 1998,págs. 177-211.

Anceschi, G. (1990).Diseño Eidomático. En Anceschi, Giovanni y otros. Vi-deoculturas de Fin de Siglo.

Arnheim, R. (1973).Pensamiento Visual . Buenos Aires: Editorial Universitaria.

Barthes, R. (2001).La Torre Eiffel . Textos sobre la imagen. Barcelona: PaidósComunicación.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 145/237

, j pque la apropiación, de hermandad antes que de dominio.

Internet, en síntesis, facilita el intercambio de información pero a la vez, es so-porte del conocimiento, como en su momento lo fue el pergamino o el papel.5. Bonsiepe, Gui. “Una Tecnología Cognoscitiva - De la producción de conocimientos hacia la presentación de conocimientos”. Disponible en: www.culturadeldiseno.cult.cu/conferencias/cguibonsiepe.htm

Comunicación.

Bell, D. Kennedy, B. (2001).The Cyberculture Reader . Londres: Routledge.

Benévolo, L. (1994).La captura del infinito. Madrid: Celeste Ediciones.

290 291

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

Benjamin, W. (1973).La Obra de Arte en la época de su reproductibilidad téc-nica. Madrid: Taurus Ediciones.

Bertalanffy, L. (1981).Teoría General de los Sistemas. Madrid: Fondo de CulturaEconómica.

Bonsiepe, G. (1985).El Diseño de la Periferia. México D.F.: Gustavo Gili.

Boyer, M. Ch. (1996).Cybercities. New York: Princeton Architectural Press.

Brown, E. Chignell, M.H. (1997).El Usuario como Diseñador: el Multimedia deForma Abierta. En: Barrtet, Edward. Redmond, Marie, eds. Medios Contextualesen la Práctica Cultural. La Construcción Social del Conocimiento. Barcelona:Ediciones Paidós Ibérica.

Bush, V. (2001). As We May Think . The Atlantic Monthly, Julio de 1945. En Revistade Occidente, Nº 239, marzo de 2001.

Card, S., Moran Thomas P. and Newell A. (1983).The Psychology of HumanComputer Interaction. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Earlbaum Associates.

Castells, M. (2000).La Era de la Información. La Sociedad Red . Vol. 1. Madrid:Alianza Editorial.

Castells, M. (2001).La Galaxia Internet. Reflexiones sobre Internet, Empresa yS i d d B l Pl & J é

Chen, Ch.Ch. (1997).Informe Mundial sobre la Información 1997/98. Madrid:UNESCO. Ediciones Unesco/Cindoc.

Chomsky, N., Miller, G. M. (1972).El Análisis Formal de los Lenguajes Naturales.Madrid: Alberto Corazón Editor.

Cilleruelo Gutiérrez, L. (2001). Arte de Internet: Génesis y Definición de un NuevoSoporte Artístico. País Vasco: Servicio Editorial de la Universidad del País Vasco.

Cormenzana, F. (1999). Aplicaciones Educativas de Internet. Madrid: InformesEstratégicos AHCIET.

Costa, J. (1998).La esquemática. Visualizar la información. Barcelona: Piados.

Debray, R. (1994). Vida y Muerte de la Imagen. Historia de la mirada en occidente.Barcelona: Paidós.

Debray, Regis. (2001).Introducción a la Mediología. Barcelona: Ediciones PaidósIbérica, S. A.,

Deleuze, G. (1996). Negociaciones sobre Historia del Cine. Valencia: EdicionesEpistema S. L.

De Kerckhove, D. (1999).La Piel de la Cultura. Investigando la Nueva RealidadElectrónica. Barcelona: Gedisa Editorial.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 146/237

Sociedad . Barcelona: Plaza & Janés.

Chen, C., & Rada, R. (1996).Interacting with Hipertext: A Meta-analysis of Expe-rimental Estudies. En: Human-Computer Interaction.

De Pablos, J. M. (2001).La Red es Nuestra. El “periódico” telemático, la revistaenlínea, la radio digital y el libroweb cambiarán las formas de comunicaciónsocial . Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S. A.

292 293

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

Drukrey, T., Weible, P., (2001).Net Condition. Karlsruhe: The MIT Press.

Echeverría, J. (2000).El Mundo Virtual. Barcelona: Plaza & Janés Editores, S. A.

Galvis, A. H. (1992).Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Universidad delos Andes.

Gassée, J. L., Rheingold, H. (1990).The Evolution of Thinking Tools. En Laurel,Brenda, ed. The Art of Human-Computer Interface Design. Reading, Mass.: Addi-son Wesley, 1990.

Gibson, J. (1974).La Percepción del Mundo Visual . Buenos Aires: EdicionesInfinito.

Gibson, W. (1984).Neuromante. Barcelona: Círculo de Lectores.Gubern, R. (1996).Del Bisonte a la Realidad Virtual. La Escena y el Laberinto.Barcelona: Editorial Anagrama.

Haraway, D. (1991) A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century, En Simians, Cyborgs and Women: TheReinvention of Nature. New York:

Holtzman, S. R. (1984)Digital Mantras. The Lenguages of Abstract and VirtualWorlds. Massachusetts: The MIT Press.

Joyce, M. (1995).Of two minds. Hypertext Pedagogy and Poetics, University ofMichigan Press.

Kay, A. (1990).User Interface: A Personal View . En Laurel, B., ed. The Art ofHuman-Computer Interface Design. Reading, Mass.: Addison Wesley.

Klein, M. (1998).The Evolution of Image Between Chaos, Art and New Media.En: Sommerer, C., Mignonneau, L. eds. Art @ Science. Viena: Springer – Verlag.

Kress, G., Van Leeuwen, Th. (1996).Reading Images. The Grammar of VisualDesign. London: Routledge.

Kurzweil, R. (1999).La Era de las Máquinas Espirituales. Cuando los ordenadoressuperen la mente humana. Barcelona: Editorial Planeta.

Langton, Ch. G. Artificial life (1989). In C.G. Langton, ed. Artificial life: The proceedings of an interdisciplinary workshop on the syntesis and simulation ofliving systems Septiembre, 1987, Los Alamos, New Mexico. Redwood City, Ca.:Addison-Wesley, 1989.

Laurel, B. (1993).Computers as Theatre. U. S. A.: Addison-Wesley PublishingCompany, Inc.

Lauzanna, R., Pocock Willimas, L. (1988). A Rule System for Analysis in the Visual Arts Leonardo 21, nº 4: 445-452.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 147/237

Holtzman, S. R. (1998).Digital Mosaic. The Aesthetics of Cyberespace. NewYork: Touchstone.

Johnson, S. (1997).Interface Culture: How New Technology Transforms the WayWe Create and Communicate. New York: Harpers Collins Publishers Inc.

Levinson, P. (1999).Digital McLuhan. A guide to the information millennium.Routledge. London, G. B.

Lévy, P. (1998).¿Qué es lo Virtual? Barcelona: Paidós Multimedia.

294 295

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

Lévy, P. (1990).Les Technologies de l’intelligence. L’avenir de la pensée à l’èreinformatique. París: La Découverte.

Lynch, K. (1998).La Imagen de la Ciudad . Barcelona: Gustavo Gili, S. A.

Maldonado, T. (1998).Crítica de la razón informática. Barcelona: Paidós.

Manovich, L. (2001).The Language of New Media. Cambridge, Mass.: The MITPress.

Manovich, L. (1998).Estética de los Mundos Virtuales. En: Revista El Paseante. Nº27-28. Madrid: Ediciones Siruela, S. A.

Mattelart, A. (2002).Historia de la Sociedad de la Información. Barcelona: Edi-ciones Paidós Ibérica,McLuhan, M. (1951).The Mechanical Bridge: Folklore of Industrial Man. NewYork: Vanguard.

McLuhan, M. (1964).Understanding Media. New York: Mentor.

McLuhan, M. (1962).The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man.Toronto: University of Toronto Press.

McLuhan, M. Powers, B. R. (1996).La Aldea Global . Barcelona: Gedisa.

Mitchell, W. J., McCullough, M. (1995)Digital Design Media. New York: VanNostrand Reinhold.

Mitchell, W. J. (2001).E-topía: Vida Urbana, Jim, pero no la que nosotros cono-cemos. Barcelona: Gustavo Gili.

Moles, A. (1991).La Imagen. Comunicación Funcional . México D. F.: EditorialTrillas.

Moore, N. (1997).La Sociedad de la Información.En UNESCO. Informe Mundialsobre la Información 1997-1998. Madrid: Ediciones UNESCO/CINDOC.

Moreno Muñoz, A. (2000).Diseño Ergonómico de Aplicaciones Hipermedia.Barcelona: Paidós Ibérica.

Morse M. (1994).¿Ciberia o Realidad Virtual? Arte y Ciberespacio.Madrid: Revistade Occidente. Nº 153..

Moss, M. L. , Townsend, A. M. (2000)How telecommunications systems are trans-forming Urban Spaces. En: Wheeler, James O., Aoyama, Yuko and Warf, Barney,ed. Cities in the Telecommunications Age. The Fracturing of Geographies. NewYork: Routledge, 2000.

Mullet, K., Sano, D. (1995).Designing Visual Interfaces: Communication OrientedTechniques. Mountain View, California: SunSoft Press.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 148/237

Mitchell, W. J. (1995).The Reconfigured Eye. Cambridge, Mass: The MIT Press.

Mitchell, W. J. (1995).City of Bits. Space, place, and the Infobahn. Boston: The

MIT Press.

Murray, J. H. (1999).Hamlet en la Holocubierta. El Futuro de la Narrativa en elCiberespacio. Barcelona: Paidós Ibérica.

Narváez Montoya, A. (2002).Puentes Tecnológicos, Abismos Sociales. Manizales:Universidad de Manizales.

296 297

Londoño L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un método de análisis de las comunidades en redRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

Negroponte, N. (1995).Ser Digital. Buenos Aires: Editorial Atlántida,

Nelson, T. (1974).Computer Lib. Dream Machines. Washington: Tempus Books.

Nielsen, J. (2000)Usabilidad. Diseño de Sitios Web. Madrid: Pearson Educación.

Norman, D. A. (1990).Why Interface Don’t Work . En Laurel, B., ed. The Art ofHuman-Computer Interface Design. Reading, Mass.: Addison Wesley.

Norman, D. A. (2000).El Ordenador Invisible. Barcelona: Paidós Ibérica.

Norman, D. A. (21998).La psicología de los objetos cotidianos. Madrid: Nerea.

Novak, M. (1991).Liquid Architecture in Cyberspace. En Benedikt, Michael (ed.)Cyberspace: First Steps. Cambridge, Mass.: MIT Press.O’Donnell, J. (2000). Avatares de la Palabra. Del Papiro al Ciberespacio. Barce-lona: Paidós Ibérica.

Packer, R., Jordan K. (2001).Multimedia. From Wagner to Virtual Reality. NewYork: WW Norton.

Panofsky, Erwin (1955).El Significado de las Artes Visuales. Madrid: Alianza Edi-torial, 1979.

Piscitelli, Alejandro.Ciberculturas 2.0. En la Era de las Máquinas Inteligentes .

Quéau, P. (1995).Virtual Communities: The Art of Presence. En Sommerer, Christa,Mignonneau, eds. Art @ Science. Viena: Springer-Verlag.

Raskin, Jef. (2000).The Human Interface. New Directions for Designing InteractiveSystems. Massachusettes: Addison Wesley Longman, Inc.

Rehingold, H. (1996).La Comunidad Virtual. Una Sociedad sin fronteras. Barce-lona: Gedisa Editorial.

Rehingold, H. An Interview with Don Norman. En Laurel, B., ed. The Art ofHuman-Computer Interface Design. Reading, Mass.: Addison Wesley.

Restrepo Arcila, R. A. (2000).El Vuelo de la Serpiente. Desarrollo Sostenible enla América Prehispánica. Bogotá: Siglo del Hombre Editores.

Rötzer, F. (1994).Images within Images, or From the Image to the Virtual World .En: Druckrey, Timothy. Iterations: The New Image. New York: The MIT Press.

Schuler, D. (1996).New Community Networks. Wired for Change. New York:ACM Press. Addison-Wesley Publishing Company.

Sennett, R. (1997).Carne y piedra. El cuerpo y la ciudad en la civilización occi-dental . Madrid: Alianza.

Shapiro, A. M. (1998).Human-Computer Interaction. Volumen 13, Nº 1. U.S.A:Lawrence Erlbaum Associates, Publisher.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 149/237

, j q gBuenos Aires: Editorial Paidós SAICF, 2002.

Poster, Mark.The Second Media Age. Oxford: Polity Press, 1995.

Quéau, P. (1995).Lo Virtual. Virtudes y Vértigos. Barcelona: Paidós Ibérica

Lawrence Erlbaum Associates, Publisher.

Shaw, J. (1998).Convergence of Art, Science and Terchnology . En Sommerer,Christa. Mignonneau, Laurent, ed.. Art @ Science. Viena: Springer-Verlag.

298

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 263-298

Shneiderman, B. (1987).Designing the User Interface: Strategies for EffectiveHuman-Computer Interaction. Addison-Wesley. Reading, Massachussets.

Snow, Ch. (1993).The Two Cultures. Cambridge, MA.: Cambridge University Press.

Sommerer, Ch., Mignonneau, L. (1998). Art @ Science. Viena: Springer-Verlag.

Turkle, S. (1997).La Vida en Pantalla. La Construcción de la Identidad en la Erade Internet . Barcelona: Ediciones Paidós.

Vilches, L. (2001).La Migración Digital . Barcelona: Gedisa.

Virilio, P. (1997).El Cibermundo. La Política de lo Peor. Madrid: Colección Teo-rema. Ediciones Cátedra.

Von Wodtke, M. (2000).Diseño con Herramientas Digitales. México, D. F.:McGraw-Hill.

Wallace, P. (2001).La Psicología de Internet. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica.

Weibel, P. (1998).El Mundo como Interfaz. En: Revista El Paseante. Nº 27-28.Madrid: Ediciones Siruela.

Weibel, P. (1995).Realidad Virtual: El Endoacceso a la Electrónica. En Gianetti,Claudia, ed. Media Culture. Barcelona: ACC L’Angelot.

Resumen

Después de laweb 1.0 o primera etapa de la internet, que secaracterizaba por la presentación de páginas estáticas, pococambiantes en su contenido, surge otra etapa, laweb 2.0, en lacual se presenta un manejo dinámico de la información. En esteperiodo el ciberespacio pasa a ser un lugar más democrático,aparecen las herramientas colaborativas, como los wikis, sitiosdonde se plantean nuevas formas de relación con la información.A estos hechos se vincula la identidad de marca con sus estrate-gias comunicativas y persuasivas, lo cual da lugar a un análisisholístico sobre los elementos que intervienen en la interacciónpresentada entre los usuarios o consumidores y las interfaces enel ciberespacio. Estos análisis permiten establecer característicasen la relación marca-sujeto en la internet, formulando conceptosclaves para el diseño de información de sitiosweb.

El diseño de información es un aspecto determinante en la co-rrelación de las variables anteriores, mediante la exploración demetodologías y la aplicación de instrumentos de evaluación es

Mg. Jaime Eduardo Alzate SanzMagister en Diseño y CreaciónInteractivaProfesor Universidad de CaldasDepartamento de Diseño Visual

El diseño como protagonista en la identidad de marcaproyectada en las interfaces web

Palabras clave:Ciberespacio,democratización, diseño deinformación, interfaces, marca.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 150/237

Wellman, B. (1999). ed.Networks in the Global Village. Boulder: Westview Press.

Wooley, B. (1994).El Universo Virtual . Madrid: Acento Editorial

Zakia, R. D. (1997).Perception and Image. Newton, MA: Focal Press.

metodologías y la aplicación de instrumentos de evaluación esposible generar conocimiento que permita optimizar la usabi-lidad de los sitiosweb, con el n de ofrecer una comunicaciónefectiva que acerque a los usuarios y consumidores al mundo

de la marca.Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 299-308 ISSN 1794-7111

300 301

Alzate S./El diseño como protagonista en la identidad de marca proyectada en las interfaces webRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 299-308

Método

entre otros, con el fin de realizar un acercamiento al estado actual del diseño deinformación en relación con la identidad de marca en entornos virtuales. Dichareflexión se realiza a partir de la revisión de diferentes autores, investigacionesy análisis de contextos específicos.

Los intereses sobre estas temáticas iniciaron en la tesis “Relación dialógica delusuario y la interfaz en el ciberespacio, análisis de elementos que intervienen enla interacción” (2010), realizada, por el autor, en la Maestría en Diseño y CreaciónInteractiva, del Departamento de Diseño Visual de la Universidad de Caldas. Apartir de esta investigación se exploró sobre la relación de las interfaces con lapublicidad, tema que se ha desarrollado a través de varias ponencias nacionalese internacionales en los eventos Foro académico de Diseño del Festival interna-cional de la Imagen, Universidad de Caldas (2009), Mesas de investigación enPublicidad, Universidad Pontificia Bolivariana (2010), Encuentro latinoamericanode Diseño, Universidad de Palermo (2010) y, Encuentro internacional de Diseño,Futuro y calidad de vida, Universidad Autónoma de Manizales (2011).

Finalmente, es importante resaltar que esta exploración ha servido de base ala propuesta de investigación “Identidad de marca y diseño de información ensitiosweb de instituciones de educación superior en la ciudad de Manizales”;proyecto inscrito en la Vicerrectoría de Investigaciones y Postgrados de la Uni-versidad de Caldas.

Introducción

f

Design takes a leading role in brand identity projected inthe web interfaces

Abstract

AfterWeb 1.0, or the rst stage of Internet, which was characteri-zed by the presentation of static pages, with small changes in itscontents, another stage appears,Web 2.0 in which , very dynamicinformation management is shown. In this period, the cyberspacebecomes a more democratic place, collaborative tools, such as wikisappear being, spaces where new relationships with information areconsidered. Brand identity with its communicative and persuasivejoins these facts, a holistic analysis of the elements participating inthe interaction presented between the users or consumers and the

cyberspace interfaces. These analyses allow the establishment ofcharacteristics in the relationship brand-subject in the Internet, thusformulating key concepts for the design ofweb sites information.

Information design is a determinant aspect in the correlation ofthe variables above; through the exploration of methodologies andthe application of evaluation instruments it is possible to generateknowledge which allows the optimization of theweb sites use inorder to offer effective communication which bring users or con-sumers closer to the brand world

Key words: cyberspace,democratization, informationdesign, interfaces, Brand

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 151/237

El presente artículo es una reflexión sobre la incidencia de las interfaces en lasociedad actual, donde se relacionan diferentes aspectos como la tecnología, la

cultura, el ciberespacio, la publicidad, el diseño de interacción, la comunicación,

Actualmente las relaciones sociales se han transformado, debido a la evolucióntecnológica que repercute en los procesos comunicativos del sujeto al interiorde la sociedad. El ciberespacio se ha convertido en el lugar donde coexisten

diversas culturas, ideologías, pensamientos y cosmovisiones que se reúnen y se

302 303

Alzate S./El diseño como protagonista en la identidad de marca proyectada en las interfaces webRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 299-308

resignifican dentro de las redes sociales y entornos virtuales. Las marcas se adaptana estos fenómenos para prolongar su poder simbólico, persuasivo y comunicativo,envolviendo a los consumidores en nuevos contextos que establecen otras formasde consumo. Para esto, el diseño de información es clave, pues mediante la apli-cación de conceptos como usabilidad, interacción, percepción, entre otros, esposible lograr funcionalidad en los sitiosweb, donde las marcas han extentido suidentidad y comunicación. A través de estas formas de comunicación es posiblefortalecer la identidad y el posicionamiento, teniendo en cuenta los aspectosque hacen parte de la arquitectura de marca, según autores como Aaker (2006),García (2005) y Costa (2004).

La interfaz como medio de democratización

Desde sus inicios, las interfaces han tenido una estrecha relación con el conoci-miento, el cual se empezó a democratizar en la era Gutenberg. En esta época larelación sujeto – información se daba de forma lineal, hecho que cambió consi-derablemente con la aparición de las interfaces, pues estos dispositivos ofrecieronotras posibilidades en el acceso a la información. Vannevar Bush con su invento– el memex –, rompió con el acceso lineal a la información (Girard, 2009), sinembargo, con la aparición y evolución de las interfaces, estas facilidades de accesose acentuaron con mayor proporción. Esta relación de las interfaces con la infor-mación y el conocimiento es mencionada por Manovich en sus investigacionessobre los nuevos medios, donde se refiere a las interfaces como dispositivos quepermiten el acceso a los datos culturales (Manovich, 2006), asunto que tiene granincidencia en la sociedad y las relaciones de los sujetos al interior y exterior delas culturas Este fenómeno denominado globalización se viene dando desde la

con la internet, debido a la facilidad de acceso a información y a la facilidad decomunicación entre sitios ubicados a grandes distancias.

La era digital y la interfaz como protagonista

En los años cincuenta, cuando aparece la interfaz en un ordenador, empiezaa darse la relación sujeto – objeto (usuario–interfaz), relación que en la épocade la tradición solo se daba de sujeto a sujeto (espectador–relator). Mediante laevolución de las interfaces, la interacción sujeto–objeto adquiere vínculos másestrechos, permitiendo una relación hombre – máquina cada vez más amigable.La comunicación empieza a volverse más efectiva, pues los dispositivos materiales(hardware) junto con los dispositivos lógicos (software) evolucionan con el fin dedinamizar y facilitar el movimiento de información (inputs y outputs), generadoen la interacción hombre – máquina. La evolución de la interfaz coincide conla aparición de internet en la época de la postmodernidad, donde se planteaotra forma del saber (saber como información) (Lyotard, 1987). En este periodolas interfaces y la internet empiezan a modificar la relación del sujeto con elmundo, el espacio–tiempo sufre mutaciones ocasionadas por la velocidad y laausencia de lo físico, o como plantea Peter Weibel (2007) “entramos en la erade la ausencia”.

En la era digital, comienzan a darse fenómenos como la mutación del conocimien-to. Según Lyotard, en esta época el conocimiento se convierte en información, locual incide en la globalización, fenómeno que Marshall McLuhan (1996), habíapronosticado en la era de la TV, describiéndolo con la metáfora de la aldea global,h i d f i l f ió d l l i li ió d

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 152/237

las culturas. Este fenómeno denominado globalización, se viene dando desde laaparición de medios como la televisión y el cine, donde las culturas empezarona fusionarse, pues al compartir costumbres, ideologías, políticas, etc., los límites

y distinciones se perdieron en gran parte, hecho que sucede en la actualidad

haciendo con esto referencia a la fusión de culturas, y a la universalización dela información. Para algunos era una visión aterradora, y para otros romántica eintegradora, lo cual Umberto Eco (1968) analiza en su exposición magistral sobrelos medios masivos de comunicación Apocalípticos e integrados.

304 305

Alzate S./El diseño como protagonista en la identidad de marca proyectada en las interfaces webRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 299-308La democratización de la información se acentúa con los nuevos medios, es-pecíficamente en la segunda generación de Internet (Web 2.0) Internet comoherramienta colaborativa. Ésta etapa hace parte de la era de la información a laque Pierre Lévy (2007) se refiere en sus investigaciones sobre inteligencia colec-tiva. Con todos estos hechos comienzan a nacer las comunidades virtuales quese estructuran a partir de problemáticas comunes o áreas de conocimiento, locual desemboca en la tercera generación de Internet, donde el usuario comienzaa interactuar con el entorno virtual a través de múltiples identidades (Avatares).

Las marcas en los entornos virtuales

Desde laweb 2.0 las marcas entran con más fuerza en el mundo virtual, propo-niendo nuevas interacciones, donde el sujeto comienza a tener lazos más fuertescon la marca, no solo consumiendo el producto, sino interviniéndolo y personali-zándolo. El complejo mundo de las marcas hace su aparición en el ciberespacio,pero no como “Marcas Dato”, haciendo alusión a Andrea Semprini en sus análisissemióticos: “marca: ente teórico, conjunto de reglas y condiciones a través delas cuáles se genera significado en un objeto; y marca dato: resultante mejor opeor lograda del proceso de crear y atribuir significado” (Semprini, 1995, pp.49-ss), sino como marcas vivas que hacen uso de las herramientas interactivas,persuadiendo al consumidor-usuario. El producto se convierte en una realidadintangible que muestra todos sus atributos y ofrece todas sus bondades de formavirtual, gracias a las nuevas propuestas de interacción. El diseño de informacióncomienza a ofrecer otras posibilidades, dando lugar a nuevos modelos de inte-racción que pretenden producir reacciones en los usuarios y consumidores, conel objetivo de generar sentimientos aspiracionales alrededor de las marcas.

la marca como concepto supremo de la sociedad de consumo en los sitiosweb y entornos virtuales. En estos espacios virtuales la estructura de la comunicaciónse dinamiza, por la retroalimentación que se genera a partir de las posibilidadestecnológicas, permitiendo la comunicación en diferentes vías (usuario-interfaz,interfaz-usuario, usuario-usuario, interfaz-interfaz). De esta forma se crean puntosde encuentro, donde la información es de construcción colectiva. Esta forma decomunicación la describe Pierre Lévy en sus investigaciones sobre la cibercul-tura: “Desde el más elemental al más elaborado, tres principios han orientadoel crecimiento inicial del ciberespacio: la interconexión, la creación de comu-nidades virtuales y la inteligencia colectiva” (Lévy, 2007, p. 99). Es así como lainformación se encuentra en un proceso constante de transformación y se nutrede diferentes fuentes, algunas serias y otras de poca credibilidad; debido a esto,actualmente la interacción que se da en el ciberespacio replantea la estructuracomunicacional lineal (emisor - receptor), donde el receptor ya no es el sujetopasivo que recibe información, sino un participante activo que responde a losdiferentes estímulos.

A partir de estos intercambios de información se generan enlaces de grupos quecomparten posiciones, ideologías, estilos de vida y cosmovisiones que los lle-van a auto-representarse dentro de un universo. Estos fenómenos dan lugar a laconformación de las denominadas comunidades virtuales; en su investigación,Londoño define el papel que desempeñan estos grupos en los procesos comuni-cativos: “Las redes ofrecen un “espacio social” para las comunidades donde esposible interactuar con otros, aprender, discutir diversos temas de interés comúno divertirse” (Londoño, 2005, pp. 93). De acuerdo a lo anterior, estos espaciospermiten la interacción de los sujetos sociales con todo tipo de datos relacionadoscon el conocimiento el entretenimiento la publicidad entre otros Actualmente

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 153/237

Laweb 2.0 y laweb 3.0 permiten manipular el producto sin obtenerlo de manerafísica; la marca puede habitar el espacio virtual y convertirse en una marca “Áva-

tar”, término que se aplica a la personificación de una idea superior; en éste caso

con el conocimiento, el entretenimiento, la publicidad, entre otros. Actualmenteel diseño de información se aplica en las estrategias comunicativas y persuasivasque se establecen en las redes sociales, con el objetivo de crear vínculos más

fuertes entre los consumidores y las marcas.

306 307

Alzate S./El diseño como protagonista en la identidad de marca proyectada en las interfaces webRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 299-308

Estos hechos le dieron otra dimensión a los procesos de construcción de imagende marca y un giro a las estrategias persuasivas del mercado en laweb, dondeel diseño de información es clave, pues esta disciplina correlaciona diferentesaspectos como la comunicación visual, la percepción, la usabilidad, etc. De estamanera la identidad de marca empieza a fortalecerse en laweb 2.0, donde losportales ofrecen nuevas posibilidades en la relación sujeto – información, debidoa que las estructuras de las interfaces permiten interacciones más profundas.

Las interfaces por medio de la tecnología adquieren características particulares,algunas interactúan de manera directa con el usuario, ofreciéndole la posibilidadde tener el producto de manera virtual, emulando una situación cercana a larealidad (la experiencia de familiarizarse con el producto, sin tenerlo de formafísica), donde se participa de forma directa con la función del producto y suscaracterísticas, sin la obligación de tomar una decisión de compra. Esta formade participación del usuario es un gran avance en la segunda generación de laweb, pues mientras en la primera etapa, la relación usuario – producto se llevabaa cabo de una manera más fría, lineal, plana y poco emotiva; en la actualidad laweb 2.0 y laweb 3.0 abren posibilidades sin límites para las nuevas experienciasde consumo en el ciberespacio.

Por lo anterior, en la actualidad la marca debe ofrecer posibilidades de co-nexión emocional con el individuo, mediante la estructuración estratégica dela anatomía comunicacional de sus sitiosweb. Para que esto suceda, la marcadebe estar posicionada y preparada para entrar en estos espacios virtuales quemanejan formas complejas de representación y relación. Es en este punto endonde el diseño de información es fundamental, pues se está convirtiendo enuna disciplina determinante en la actualidad, por la llamada revolución de la

web con alto nivel de usabilidad, teniendo en cuenta aspectos como la utili-zación de metáforas adecuadas, equilibrio en la información gráfica y textual,manejo de jerarquías, estrategias de posicionamiento en buscadores, entre otroselementos relacionados con la optimización de los recursos informacionales yla identidad de marca en el ciberespacio.

Referencias

Aaker, D. & Joachimsthaler, E. (2005).Liderazgo de la Marca. Barcelona,: Deusto.

Alzate Sanz, J. (2010).Publicidad y diseño de interacción en la mutación comu-nicativa del ciberespacio. Actas de diseño. 185-188.

Alzate Sanz, J. (2010).Relación dialógica entre el usuario y la interfaz en el cibe-respacio. Análisis de elementos que intervienen en la interacción. Tesis Maestría.Manizales, Caldas, Colombia (Inédito).

Bonsiepe, G. (2000).Design as Tool for Cognitive Metabolism: From KnowledgeProduction toKnowledge Presentation. Milán: Politecnico di Milano. Costa, J. (2004).DirCom on-line. La Paz: Grupo Editorial Design.

Eco, U. (1968). Apocalípticos e integrados. Barcelona: Tusquets.

Fischer, M. (2007).Website Boosting 2.0. Optimizar los buscadores, Usabilidady Marketing web. Barcelona: Técnicas Marcombo.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 154/237

p , pinformación, como la denomina Bonsiepe (2000). En cuanto a esta disciplina,también es necesario remitirse a autores como Nielsen (2000) y Fischer (2007),

quienes plantean conceptos determinantes en el diseño de información de sitios

y Marketing web. Barcelona: Técnicas Marcombo.

García, M. (2005). Arquitectura de marcas: Modelo general de la construcción

de marcas y gestión de sus activos. Madrid: ESIC.

308

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 299-308

Girard, B. (2009).El modelo Google, una revolución administrativa. Bogotá:Norma.

La Ferla, J. (2007).El medio es el diseño audiovisual . Manizales: Universidad deCaldas. Lévy, P. (2007)Cibercultura, informe al consejo de Europa. Barcelona: Anthropos. Londoño, F. (2005).Interfaces de las comunidades virtuales. Formulación demétodos de análisis y desarrollos de los espacios en las comunidades en red. Manizales: Universidad de Caldas. Lyotard, F. (1987).La condición postmoderna. Madrid: Cátedra S.A.

Manovich, L. (2006)El lenguaje de los nuevos medios. Barcelona: Paidós.McLuhan M.& Powers, B. (1996).La aldea global. Madrid: Gedisa S.A.

Nielsen, J. (2000).Usabilidad. Diseño de sitios web. Madrid: Pearson EducaciónS.A.

Semprini, A. (1995).El marketing de la marca, una aproximación semiótica.Barcelona: Paidós.

Weibel, P. (1998).El mundo como interfaz. Revista El Paseante. 27-28.

Alzate Sanz, J. (2010).Publicidad y diseño de interacción en la mutación comu-

Resumen

El presente documento reflexiona sobre la imagen abstracta con-temporánea, analizando la influencia de las tecnologías digitales,los nuevos rumbos de la ciencia y las nuevas formas del arte yla estética. La propuesta consolida 3 momentos centrados en lapresencia de las tipologías digitales de lo visual en la sociedadd l f ó l d l

3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea: [cognición / digital]- la tipología de la imagen, la apreciación

tecnomaquínica y la condición de lo real

Palabras clave: Abstracción,complejidad, cognición, digital,imagen.

Jorge Alonso Marulanda B.Profesor Universidad Autónoma deOccidente [email protected]

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 155/237

nicativa del ciberespacio. Actas de diseño. 185-188. de la información y los campos del conocimiento.

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 309-333 ISSN 1794-7111

310 311

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea: [cognición / digital]- la tipología de la imagen, la apreciación tecnomaquínica y la condición de lo realRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 309-333

Introducción

El presente escrito reúne unas serie de comentarios que nacen del análisis de“Abstraction & Complexity” de Lev Manovich, documento enfocado a las nuevasposibilidades que brindan las tecnologías digitales en la evolución de la imagenabstracta.

El objetivo del documento es proponer 3 condiciones para la imagen numéricaabstracta, buscando con ello complementar las lecturas del campo de lo visual,en la inflexión generada por la nueva imagen desde su morfología. La primeradefine una tipología, separándola de las implementaciones técnicas, la segundapropone los términos de ciertos colectivos en torno a la experiencia tecnológica

La revisión del documento de Manovich y la imagen-movimiento de Deleuzesirven como antecedentes para presentar una propuesta de lectura de la imagenabstracta digital en términos de lo complejo, pretendiendo con ello superar lavaloración de falso y verdadero, para abrir un espacio de diálogo, centrado enlas posibilidades que brindan las tecnologías digitales.

Metodología

La comprensión de la imagen abstracta contemporánea se plantea a partir delas categorías de la imagen, articulando para ello la imagen en movimiento, elconcepto de abstracción y la imagen digital como insumos para la constituciónde la base conceptual.

Para establecer los lineamientos de la imagen abstracta en medio de la imagenmóvil, se plantea un análisis del concepto de “agenciamiento maquínico delas imágenes en movimiento” propuesto por Deleuze, buscando empatía dela nueva imagen con el constructo imagen-movimiento-material. Con relaciónal concepto de abstracto y su aplicación en la imagen digital, Lev Manovichpermite la fundamentación, partiendo del contrastante existente entre la imagennumérica- inestable, cientifista e icónica- y la imagen geométrica- orientadahacia la regularidad.

La anterior base conceptual permitió establecer una caracterización de la imagenabstracta contemporánea, conjeturándose tres fuertes determinantes que la cons-tituyen y fundamentan las nuevas categorías de la representación. Es así como elpresente documento defiende una nueva imagen cognitiva que se explica a travésd l d l d T bié j ifi l i ió í i

Key words: Abstraction,complexity, cognition, digital,image.

Abstract

The present document is a representation on the contemporaryabstract image. The in uence of digital technology, the new direc-tions sciences is talking and the new art and aesthetics forms areanalyzed. The proposal describes 3 movements centered on thepresence of digital typologies regarding the visual aspect of aninformation society and knowledge elds.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 156/237

de la imagen, para finalizar con una reflexión sobre lo real y sus lineamientosen la era postindustrial.

del modelado. También justifica un nuevo entorno para la intersección maquínicade la representación, argumentando que los observadores se han convertido en

públicos expertos que participan más allá de la simple expectación. Finalmente,

312 313

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea:

[cognición / digital]- la tipología de la imagen, la apreciación tecnomaquínica y la condición de lo realRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 309-333abre un interrogante en torno al concepto de lo real, demostrando el deteriorodel símbolo y evidenciando el incremento de la verificación.

El documento es entonces el resultado de una reflexión contemporánea acercade la actividad tras la representación, donde la actualización formulada comosíntesis de la nueva forma determina una nueva cultura y con ello un nuevo en-torno, donde el presente documento apunta a determinar unas directrices paradescribirlo.

[Deleuze / Bergson]

Deleuze vincula las reflexiones de Bergson con el cine por medio del “agen-ciamiento maquínico de las imágenes en movimiento”, en la posibilidad de

lo maquínico de englobar la triple identidad imagen = movimiento = materia(Deleuze, 1981).

La triple identidad en Bergson es el resultado de entender el universo como unaentidad material y dinámica, mediada por el tiempo. La imagen maquínica alactuar sobre el concepto bergsoniano da como resultado dos tipos de imágenes:una imagen de acción-reacción completa e inmediata: Imagen real, ajena eindiferente a la experiencia del hombre; y una segunda imagen que presenta undesvío entre la acción-reacción: Imagen perceptual y parcial, en la cual operala sustracción-selección, haciéndola privilegiada. Esta última es la imagen cine-matográfica.

La imagen cinematográfica será entonces de carácter parcial [aislada], perceptual[enfocada a una de sus partes] y maquínica [lo que hace posible su desviación]

sustraer, eliminar], la división [la acción se divide en una infinidad de reaccionesnacientes] y la elección [es la acción propiamente dicha: Elegir es integrar lamultiplicidad de las reacciones nacientes].

Siendo la imagen maquínica una intervención en la acción-reacción por unasustracción-selección [desviación], los tres términos cinéticos generan dos posibi-lidades: Una acción que desencadena un sin número de posibilidades [división];y la selección de una de las posibilidades dentro de la sustracción, eliminándolatodas las demás o integrándolas. De esta manera, la imagen maquínica es unaimagen privilegiada que sustrae-selecciona caras de la realidad, generando unaexplosión de posibilidades en su combinación, o por otra parte, integrándolastodas en una selección particular y delimitada.

¿Cual sería el lugar para las imágenes digitales abstractas en la imagen-movi-

miento de Deleuze? La imagen maquínica posibilita la dilatación del tiempo,o sea, la distancia de la fuente de la acción con la reacción, por medio de sudesviación. Es en otros términos, el valor de la imagen de re-presentar, de medirel estremecimiento.

Si el elemento maquínico contara con la posibilidad de portar con la excitación,pasaría de ser “médium” a ser “fuente”. Sería en términos de Deleuze, pasar dela parcialidad de la acción a la globalidad del estremecimiento, convirtiendo laimagen de privilegiada a una imagen cualquiera, a una imagen total, ausentede selección, de “montaje”1.

De esta manera, la imagen abstracta numérica sería una imagen completa e in-mediata a la cual se le suma la posibilidad de ser medida. La máquina asumiríalas coordenadas generadoras de la acción a la manera del movimiento en el

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 157/237

[enfocada a una de sus partes] y maquínica [lo que hace posible su desviación].Sobre esta ultima característica, Deleuze observa la desviación bajo tres térmi-nos cinéticos: la sustracción-selección [seleccionar en la excitación percibida, o

las coordenadas generadoras de la acción, a la manera del movimiento en eluniverso material. Es posible sustentar esta idea desde las reflexiones de Bergsonacerca de la definición de la imagen-movimiento:1. El montaje es tomado en términos de Deleuze como el proceso intelectual de la imagen cinematográ ca (1986).

314 315

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea:

[cognición / digital]- la tipología de la imagen, la apreciación tecnomaquínica y la condición de lo realRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 309-333Imagen = movimientoImagen – movimiento = materiaUniverso = variación perpetua de acciones y reacciones = la imagen como vi-bración y estremecimiento de todas sus partes y bajo todas sus caras.

La imagen abstracta contemporánea es una representación visual prototípica,cambiante y autónoma, siendo por esto posible su nominativo de móvil. En lostérminos de Deleuze, la excitación sería la consecuencia de una serie de valorespara la forma visual que desencadenan sus movimientos y sus causas de maneramedida y regulada. Es allí, en la posesión de la fuente de la acción donde sesustenta la idea expresada: la imagen abstracta basada en el desarrollo digitales una entidad generada sobre variables estables, las cuales sirven de fuente delprocesamiento de la información. Siendo así, la imagen abstracta acá referidadetermina a sigo misma su destino, su función y su movimiento.

Mientras en este documento las reflexiones de Deleuze se prestan para el adve-nimiento de la imaginería digital, el propio autor la dimensiona en el paso deuna psicomecánica cinematográfica a un automatismo tecnológico (1981, p.349), haciéndose clara la determinación de lo digital como una herramienta. Porotra parte, Deleuze construye su teoría sobre el cine desde la interferencia demuchas prácticas (1981, p. 370), reconociendo en la transversalidad del saber ladirección de su pensamiento. En la posibilidad del encuentro de varios saberesy prácticas existe cierto grado de incertidumbre y flexibilidad, que puede hacerposible un cambio de rumbo como el que en este documento se propone. Pasarde una herramienta a una tipología es concebir un cambio en su función, comoexpresa Pierre Levy, en la posibilidad de la “actualización”, lo digital generaprototipos de la realidad, haciéndola futurible (1995, p. 13).

Lev Manovich: Abstraction & Complexity

Abstraction & Complexity (Manovich, 2004) es un documento que observa laimagen numérica en los predios de la abstracción como compleja, dinámica einestable, opuesta al esencialismo geométrico.

W. Wong (1993) plantea la abstracción geométrica-reduccionista como la com-posición visual que se aparta del enfoque intuitivo [formas y trazos que se puedenreproducir espontáneamente al experimentar con instrumentos] y se centra en elenfoque intelectual [reflexión sistemática de un alto grado de objetividad]. Deesta manera, la construcción visual es tendencia a la regularidad: Las estructu-ras y sus relaciones tienen invariablemente una base matemática que modificay desvía esa regularidad de manera total o parcial. Wong concibe el lenguajevisual desde el pensamiento sistemático, asumiendo los principios en términos

precisos y concretos: máxima objetividad, mínima irregularidad.Manovich por su parte dimensiona la nueva abstracción en la relación delsoftware contemporáneo y la sociedad de la información, como una imagenabstracta que se nutre de las investigaciones científicas y las refleja en el sistemasocial. La imagen entonces, sucedida en una pantalla como una forma dinámicade fluctuaciones inestables, a la manera de los sistemas naturales, buscará pormedio de la relación simbólica su materialidad cultural, presente en este casoen un nuevo planteamiento estético basado en los términos de la complejidad.Lo anterior se referirá entonces a:

- La pantalla como un espacio de constante cambio.- Una representación [iconográfica] basada en el procesamiento de información[algoritmos]

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 158/237

[algoritmos].- El procesamiento de información será la conexión de las estéticas contempo-

ráneas con las investigaciones científicas.

316 317

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea:

[cognición / digital]- la tipología de la imagen, la apreciación tecnomaquínica y la condición de lo realRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 309-333La nueva forma se construye sobre la relación complejo-simbólico, proyectandouna forma abstracta transdisciplinar, la cual se opone a la linealidad del esen-cialismo geométrico [arte moderno-ciencia moderna]. De esta manera nace lanueva abstracción [software contemporáneo-complejidad].

La nueva conformación tiene como asentamiento cultural y simbólico los cam-pos del arte, con lo cual se encuentra delimitada por una imaginería [forma +simbolismo] y una poética [retórica]. Lo anterior permite una primera síntesis:Un espacio en constante cambio se expresa por medio de la iconografía, siendoesta la resultante de un proceso de relación de la imagen con las estructurasalgorítmicas. La complejidad, como una propuesta similar a los sistemas com-plejos de la naturaleza, es una fluctuación entre el orden y el desorden, que ensu dinámica inestable, supera lo correcto y lo equivocado hacia un proceso degeneración de formas nuevas igualmente válidas.

Desde un perfil sociocultural, la dimensión formal de la nueva imagen será laresultante de un nivel de representación de la imagen y una implementacióntecnológica específica que, alejada esta unión de la funcionalidad instrumentalcomo herramienta, construye un modelo de imagen del tipo estructural.

Esta distinción inicial, correlacionada con el concepto de complejidad, adquie-re su dinamismo y movimiento, presentando la separación decisiva del ordengeométrico, en una inestabilidad de tipo constructivista2.

De esta manera, la relación forma-software adquiere función en la representación:Su dimensión simbólica. Manovich interroga la potencia de la complejidad dela nueva imagen abstracta en los predios de la sociedad de la información, en-2 El concepto de constructivismo es tomado desde la serie de cambio en la relación sujeto / objeto marcando con esto el camino para la

contrando aplicaciones que solo se remiten a formas venidas de la modernidadtemprana y el mínimal de los años sesenta, volviendo este juicio una proyección.

La relación de la iconicidad con la forma algorítmica generada por elsoftware contemporáneo será para Manovich una forma de la siguiente manera:

Una imagen en constante cambio: lo cual será pasar del orden al desorden ynuevamente al orden.

lo anterior visto desde lo abstracto y su relación con la ciencia, es pasar de lareducción a la complejidad y de allí a una nueva reducción.

El marco de referencia con el cual podría entenderse el nuevo proceso serán lossistemas complejos de la naturaleza.

La nueva dimensión de la iconicidad estará relacionada con el nuevo contextosocial: la apertura a nuevas formas igualmente válidas. Lo anterior daría comoresultado la superación de lo correcto y lo equivocado.

Las 3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea.

La revisión de las reflexiones de Deleuze brinda una base con la cual la imagenabstracta se puede incluir dentro de las tipologías de la imagen móvil o audio-visual, teniendo como referente la automatización.

Por otra parte, Manovich rescata la imagen numérica de su condición servil comodispositivo técnico, por medio de conexiones históricas y planteamientos teóricos

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 159/237

2. El concepto de constructivismo es tomado desde la serie de cambio en la relación sujeto / objeto, marcando con esto el camino para lacomplejidad en las ciencias naturales. El constructivismo iniciado en la intuición sistémica de Bertalanffy será “la organización como huellade la cognición” (Aguado 2003, p. 28).

p , p y pque relacionan de nuevo la imagen con la ciencia en el contexto sociocultural.En Abstraction & complexity se hallan varios elementos que inspiran las conje-

318 319

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea:

[cognición / digital]- la tipología de la imagen, la apreciación tecnomaquínica y la condición de lo realRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 309-333turas que acá se formulan: Un nuevo contexto que pide cambios a la imagen,en su relación con lo complejo, lo tecnológico y su nuevo panorama social.Por otra parte, la imagen mantiene sus vínculos contextuales- en algunos casoscomunicativa, pero siempre elemento de transmisión; es una razón por la cual,la observación simbólica, representacional y poética marcan el discurso de esteintegrante como elemento artístico.

Se presentará a continuación una propuesta compuesta por tres elementos quepretenden sumarse al discurso sobre la imagen de tipo abstracto desarrolladaen los entornos de la tecnología digital. A continuación se desarrollaran los tresmomentos: [Cognición/Digital]: La tipología de la imagen, La apreciación tec-nomaquínica y la condición de lo real.

[Cognición / Digital]: La tipología de la imagenEl punto de inicio para esta conjetura lo marca el concepto de abstracción, comoel vínculo establecido con las ciencias modernas en su capacidad para modelar.Bajo estos términos, la modelización será una relación mente-mundo en la cual,el modelo como forma abstracta separa de la realidad un sistema de relacionesfuncionales, para encarnarse nuevamente en los fenómenos. Esta premisa orien-tada al hacer dimensiona el saber desde el punto de vista del creador, dotandocon ello al ser humano del poder de la creación3.

El modelo separa de lo real y construye realidad, haciendo del saber un modeloanalógico como acto cognitivo fundacional. La construcción del saber se realizapor medio de un triángulo relacional: Simular la realidad por medio de lo perci-bido- analogón mental [representación]. Después, lo real concebido construye

un analogón ideal [teoría]; y desde allí retorna nuevamente a la materia (Aguado,2003, p. 197).

El modelo en su potencia análoga tiene la posibilidad de entenderse como “imi-tador” o “imitado”, generando con ello dos sentidos diversos: Una analogía totalde la realidad percibida, generando un sistema cerrado y orientado hacia afuera,entendiendo el conocimiento como la descripción del objeto. Por otra parte,esta la parcialización de esa analogía, generando un sistema abierto y orientadohacia adentro, que retorna hacia sí mismo y consigue con ello volverse objeto desu propia observación. El cambio del sistema objeto-modelo a modelo-objeto esel paso del reduccionismo moderno a la nueva ciencia de la cognición.

La inflexión generada sobre el concepto del conocimiento como representación,se constituye en un segundo nivel en donde el conocimiento se observa a sí mis-

mo. El resultado de tal bucle será concebir el espíritu [mente] como un modelode modelización y esta inflexión reflexiva será su lugar en el mundo material.Lo anterior es una hipótesis de tipo cognitivista, que reconoce la vida del objetoy al ser humano como creador de modelos (2003, pp. 197-199).

De esta manera, la nueva ciencia reconoce que el ser humano pone su espírituen todos sus objetos, al ser la modelización una exclusión del mundo de lo de-mostrable y con ello el conocimiento como representación es separado definiti-vamente del mundo físico. Al concebir lo creado como un proceso iniciado enel analogón mental, se esta dimensionando lo cognitivo como el único caminopara la redención material, siendo esta artificialidad, la esencia que encarnanlas máquinas y los artefactos.

Para el caso de la tecnología digital, la encarnación material será posible de serd fi id i f l id i d d l [ l h b

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 160/237

3.Las re exiones consignadas acerca de la modelización y su relación con las ciencias modernas y contemporáneas, se realizan desdelos campos de la segunda cibernética. Para este abordaje, se ha tomado como referencia el capítulo VI: “La Cibernética como atractorepistemológico”, del libro de Juan Miguel Aguado antes citado.

definida como un sistema formal construido por un tipo de modelo [el hombrey su capacidad de modelar], que le permite la capacidad de modelar. Si se con-

320 321

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea:

[cognición / digital]- la tipología de la imagen, la apreciación tecnomaquínica y la condición de lo realRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 309-333cibe lo digital como un dispositivo cognitivo, mantendrá su comunicación con laciencia, para este caso, con las ciencias cognitivas que son el lugar de encuentrotransdisciplinar de los sistemas modelo-objeto. Si el punto de encuentro es lamaterialidad abstracta de los modelos, la definición de una tipología de la imagentenderá a una forma significativa marcada por el trayecto del modelo a la maquina,pasando necesariamente por el símbolo y la computación; siendo esto su funcióncognitiva. La forma será cognitiva en una doble vinculación: Determinada por eldispositivo y las fuentes científicas que la alimentan, que compuesto este saberpor una transdisciplina, se alimenta de este resultado desde el saber mismo y latécnica desarrollada para tales fines.

Siendo condescendiente con la dimensión establecida por las ciencias cognitivas,la interrogación a las ciencias modernas propone un camino hacia la epistemo-logía del conocimiento y hacia el carácter disciplinar del mismo, formulando

una concepción del espíritu capaz de pensarse a sí mismo y hacer réplicas de sí,siendo este proceso únicamente posible desde el cuerpo de sus disciplinas. Laimagen tenderá a ser una construcción sistematizada de elementos cognitivos ytecnológicos venidos de la transdisciplinaridad de las ciencias cognitivas, peroes vital la restricción de los saberes para construir una idea superior, que paraeste caso particular, es indispensable la imagen interrogándose en los camposdel arte, el diseño y la comunicación, para dimensionar un saber superior, comoserá la estética4.

Sobre una posible estética abstracta en la imagen numérica, las ideas de Manovichy el manifiesto de las estéticas de la computación pueden brindar importanteselementos a lo que acá se expone. Manovich centra su interés en “ Abstraction &Complexity ” en dimensionar el papel del nuevosoftware abstracto en la sociedad4. Aguado presentan las ciencias cognitivas como el espacio de interrogación de las ciencias modernas, siendo la cibernética de segundoorden la fuente para esta Transdisciplina Las ciencias cognitivas se consolidan en dos frentes- las primeras de carácter epistemológico se

de la información, obteniendo con ello el carácter social de una imagen nacidaen los campos de la física y la biología. Una posible estética de la complejidadserá la necesidad de nuevos tipos de representación adecuados a las necesida-des de la sociedad global de la información, caracterizada por nuevos nivelesde complejidad.

De la manera en que la abstracción moderna enriqueció la imagen de las estruc-turas abstractas, la abstracción contemporánea tiene en elsoftware la posibilidadde una interacción dinámica de los elementos que actúan sobre la configuraciónordenada. Esta seria la nueva imagen, que de manera social la dimensiona comouna captura “poética” de la imagen del mundo, en una red de relaciones queoscilan entre el orden y el desorden, manteniendo su dinámica en la interaccióncon el usuario.

Por otra parte, el documento “ Aesthetic Computing Manifesto” (2004, p. 255)retoma las aplicaciones de la tecnología digital en sus aportaciones a los camposde la estética y la formación del arte y el diseño. Sus reflexiones parten, al igualque Manovich, de la integración delhardware, elsoftware y la cibernética en losaños sesenta, aprovechando de la computación profesional los atributos mne-motécnicos, de comprensión y motivación, generando con ello una distinciónentre las estéticas materiales y cognitivas.

En el término “ Aesthetic Computing ”, los autores concretan los resultados y losbeneficios de la actividad artística por medio de la computación- constituido enel pensamiento acerca delsoftware y las estructuras matemáticas, como el obje-tivo material del arte. Lo anterior da como resultado un énfasis en la creatividady la innovación en la exploración delsoftware y las estructuras matemáticas,posibilitando la personalización y optimización de la computación a diversosniveles en una colectividad que puede usar y entender la computación

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 161/237

orden la fuente para esta Transdisciplina. Las ciencias cognitivas se consolidan en dos frentes- las primeras, de carácter epistemológico, secentran en observar el espíritu como objeto de sí mismo, siendo esta una de las principales in uencias de la segunda cibernética. Por otraparte, a nivel disciplinar, la peripatetis del espíritu consigue en las disciplinas la materialidad para observarse a sí mismo. De esta manera, elcambio objetivo de la modelización se construye sobre los cimientos de la representación.

niveles, en una colectividad que puede usar y entender la computación.

322 323

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea:

[cognición / digital]- la tipología de la imagen, la apreciación tecnomaquínica y la condición de lo realRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 309-333Se podrá concluir lo anterior, con un intento de definir los parámetros para unatipología: [Cognición/Digital] define una tipología de la imagen basada en doselementos: La cognición como objetivo y lo digital como forma. Para esto sedeberá tener en cuenta ciertas condiciones: La restricción a un soporte, con locual la imagen será digital, sumando a esto la implicación tecnológica. Por otraparte, imagen + tecnología hará pensar en un dispositivo, que siendo esto, laconstitución de un mecanismo o artificio dispuesto para producir una acciónprevista, para este caso en particular su desarrollo estará dimensionado en losimbólico / significativo. Como último punto, el elemento cognitivo será el ob-jetivo específico de esa significación.

La apreciación tecnomaquínica

Partiendo de un interés directo y manifiesto por el proceso tecnológico de laimagen, este segundo momento pretende igualar estos determinantes formalesal status de las diversas apreciaciones estéticas, comunicativas y cognitivas delcampo de lo visual. Esta categoría nace de reflexionar sobre diversos colectivosy su atención centrada en los usos y aplicaciones de la tecnología digital, rein-terpretando las relaciones medio-usuario con cierto “toque personal”.

La construcción del término tiene ciertos antecedentes. El concepto de “aprecia-ción” aparece como derivado del “goce estético” propuesto por Erwin Panofsky,para aquellos “objetos de factura humana que exigen ser experimentados esté-ticamente” (Panofsky 1995, pp. 23-25). El goce estético resulta de la relaciónde un objeto [forma materializada + idea + contenido] con un observador. Sedetermina acá como apreciación, un posible resultado estético del detenimientode un observador en el andamiaje tecnológico como objeto.

Por otra parte, el concepto de tecnomaquínico nace bajo varios conceptos.

para nombrar la modificación de lo real como lo prensible, por parte de losinstrumentos ópticos (Virilio 1989, p.17). También hay una relación con las pa-labras de Philippe Queau en lo que él llama “la tecnología como naturaleza”,refiriéndose a la capacidad de lo digital de provocar una inmersión en la imagen,generando en un “espacio de síntesis”, la “sensación de moverse físicamente”(Quéau 1995, pp.15, 76).

De parte de las corrientes de la comunicación, el llamado “determinismo tec-nológico” marca para esta conjetura un fuerte punto de referencia, al concebirla tecnología como un constructor social (Aguado 2004, pp. 186, 189). Por otraparte, el concepto se alimenta de la escuela francesa de la mediología, en espe-cial en la obra de Regis Debray acerca de la historia de la imagen, que permitetener una visión coherente de las variables necesarias para la eficacia icónica,construyendo un discurso desde la intersección de múltiples campos (Debray

1994, pp. 91-92).Asumiéndose como un hecho, la apreciación tecnomaquínica intenta mostrarsecomo el presente de una historia diluida en el devenir de la imagen. Retomandolas reflexiones de H. A. Innis que veía en las tecnologías de la representación unaforma de modificar las estructuras sociales, la apreciación tecnomaquínica gozade parentesco con el fotodiseño, como una fusión de la fotografía y el diseñográfico, definida como un procedimiento de síntesis que tiene como objetivola manipulación, diferenciándose con ello de la fotografía verista o expresiva(Foncuberta y Costa, 1988, pp. 130, 133, 172, 200).

Dentro de sus antecedentes, es posible ubicar ciertos momentos en la imagenaudiovisual, como por ejemplo, los momentos iniciales del cine, presentandoel invento como espectáculo de feria. A la llegada de la narrativa, se puedenombrar la obra de Méliès y el “trucaje” como el “paso de manivela” a “las

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 162/237

Por otra parte, el concepto de tecnomaquínico nace bajo varios conceptos.Guarda relación con el concepto de “teletopología” propuesto por Paul Virilio,

nombrar la obra de Méliès y el trucaje , como el paso de manivela a lasescenas de transición”. Y en sus primeros años, vale la pena enunciar los apor-

324 325

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea:

[cognición / digital]- la tipología de la imagen, la apreciación tecnomaquínica y la condición de lo realRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 309-333

tes del llamado “Cine Mamut”, nombre de las superproducciones italianas queabrieron un espacio formal de reflexión a la organización del espacio (Gubern,1995, pp. 59, 36, 74).

De una época posterior, podemos recuperar el momento de llegada de la tele-visión, que teniendo por sigo misma una importancia capital en el desarrollotecnológico de las comunicaciones y la imagen, dejó para la historia del cine unaimportante etapa de desarrollo tecnológico, en la inversión en macropantallasy superproducciones para mantener su público (1995, pp. 331, 332, 333, 334).De la consolidación de un concepto y la evidencia de un “linaje”, queda un puntode partida para valorar una serie de aportes de la imagen al sistema social. Lahipótesis que sostiene esta reflexión nace desde el punto de vista del espectador,al cual se le cree tener una pregunta sobre el “como se hizo”, siendo esta pregun-ta de carácter pasivo ante la forma activa de una valoración social y espiritual.

En los campos del psicoanálisis se encuentra un enfoque hacia el espectador, quele otorga al concepto de “deseo”, la dimensión de atractor de la imagen cine-matográfica. Bajo esta mirada, que definió en su momento la asistencia a la salade cine como el acercamiento a “un mundo soñado como posible” (Del Villar,1997), en los términos de la conjetura acá planteada, se cree posible evidenciarun espectado-tipo, que observe la imagen móvil, asistida tecnológicamente y deltipo dinámico, para valorar una expresión técnica, progresista y aplicativa, queaporta conocimiento en su observación y trabajo particular al campo de la imagen.El surgimiento de esta colectividad se sustenta por medio de la inflexión generadapor la tecnología digital, partiendo de su morfología.

En su “base rígida” se encuentran elementos directamente relacionados con eldevenir de la imagen maquínica, pero en su “base suave” se determina un giroimportante en la evolución de lo visual, al dotar a la imagen de una “potencia”,

de “adaptación”, como lo enuncia Simon, en la principal característica de la“inteligencia artificial”5.

La hipótesis se completa si al espectador se le brinda la posibilidad de unatecnología a su alcance, en la cual la pregunta resuelve un problema de ordencognitivo. El punto central que interroga esta hipótesis será entonces la figuradel “hacedor” y con ello, la inflexión del campo digital que acá se propone estabasada en “el conocimiento de experto”.

Para ampliar esta reflexión se pueden hacer referencias al “software free” y losintentos de proponer esta tecnología como patrimonio de la humanidad. Por otrolado están los “Hackers”, denominación que alude a ciertos integrantes de co-munidades de expertos que se les reconoce por las posibilidades que encuentrana soluciones complejas. Y como una última referencia, es posible remitirse a los

resultados de estos colectivos en el desarrollo de internet. Comenta al respecto Jordi Mas i Hernandez: “Sin la existencia delsoftware libre, Internet hoy en díano existiría. Ha sido igualmente importante que los protocolos que definen laarquitectura de Internet sean abiertos y que no hayan sido controlados por unao varias empresas” (Mas i Hernández. 2005, pp. 5, 25, 26, 18, 36).

Con los elementos acá presentados es posible construir un juicio: partiendo deuna inflexión en la lectura de la imagen, la apreciación tecnomaquínica es posiblede ser interpretada a la manera de un “espectáculo circense”, en la medida quesu capacidad de atracción se produce por medio del binomio deseo-asombro.Enfocado en la lógica de programación, se dimensiona una lectura que superael sentido común y aporta al conocimiento que se tiene de ese fenómeno.

5 L ió i d l i i i d H A Si “L d i ió d l i d i “ i i l ”

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 163/237

p , g p ,que aplica esta tecnología a múltiples procesos, denominando a esta posibilidad

5. La aseveración anterior parte de la siguiente cita de H. A. Simon: “La denominación de los sistemas adaptativos como “arti ciales” que sebasan en una “mente implementada en cualquier tipo de materia diseñable, articulada con un contexto que pide cambios” (Norman, 1987,

p. 27).

326 327

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea: [cognición / digital]- la tipología de la imagen, la apreciación tecnomaquínica y la condición de lo realRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 309-333

En los términos anteriores, la apreciación será generada en un objeto concebidopor un hacedor a la manera de un “mago” o “malabarista”, que asombra pormedio de un conocimiento lejos del alcance del público, al pertenecer este saberal acervo profesional. De esta manera, la apreciación se encarna como un fenó-meno social, pero se comporta como una vanguardia, en el tipo de comunidaddelimitada y con objetivos definidos. La diferencia generada en los entornosdigitales se mantiene en un medio basado en la colaboración y la comunicación,siendo esta un resultado importante para consolidar la hipótesis acá propuesta:Contando con los servicios de internet, el “mago” al que hacemos referencia notiene la reserva del conocimiento, sino que prepara un nuevo momento en laconstrucción del conocimiento, el cual brinda su saber a disposición de todos.

Los términos de la sociedad contemporánea hacen de esta reflexión la posibi lidadde dimensionar la imagen digital en el discurso del saber como proceso transversaldel conocimiento. La sociedad postindustrial indaga de manera directa la nociónde experto, al validar la importancia del proceso en una adquisición dinámicadel saber. En términos de la dinámica de lo conocido - lo nuevo, una apreciacióntecnomaquinica aportaría una observación de tipo estructural [como se hizo], decarácter funcional [mejoras en la economía del proceso] o sistémica [las partesy las funciones en relación al todo].

Retornando al sujeto como origen de la hipótesis, será posible encajarlo en unprototipo: Aquel que junta en sus lecturas manuales desoftware con literaturaartística y teoría de los nuevos medios; magazines y revistas de tecnología. Viveen un ritmo alto de actualización, se abastece constantemente del medioweb ybasado en la lógica de programación, intenta colaborar con el avance en nuevasaplicaciones. Su trabajo se enlaza a una labor de un colectivo reunido en unforo, un entono de colaboración que proporciona asesoría constante. Como unproyecto más en su modelo de actualización, la base tecnológica esta constan-

á d l l ó

La condición de lo real

La imagen y lo real comparten elementos, siendo estos el punto de observaciónde la conjetura. En la actualidad es un hecho el advenimiento del modelo socialpostindustrial, el cual se toma en esta reflexión como un importante antecedente.Dentro de los términos antes expresados, el concepto de “real” se concibe desdelas palabras de Regis Debray cuando expresa: “Toda cultura se define por lo quedecide tener por real. Transcurrido cierto tiempo, llamamos “ideología” a eseconsenso que cimenta cada grupo organizado. Ni reflexivo ni consciente, tienepoco que ver con el mundo de las ideas. “Es una visión del mundo” y cada unolleva consigo su sistema de creencias” (Debray, 1994, p. 299).

Al proponer el modelo postindustrial como antecedente, se esta dimensionandocomo el sistema actual de relación hombre/entorno, en el cual la imagen es uno de

sus componentes. El foco de observación será situado entre esa realidad-sistemay la imagen-subsistema. Lo anterior posibil ita una hipótesis: El cambio de modelosocial ha generado en la imagen una reivindicación con lo real. Superando laépoca del espectáculo y del post-espectáculo, se cree que la imagen contem-poránea es cada día más aprehensible, siendo esta forma el resultado de susimplicaciones digitales, repercutiendo con ello en su noción de re-presentación.Las implicaciones postindustriales generan una serie de antecedentes para lapresente conjetura. La primera se relaciona con la organización social: Partiendodel sistema de relaciones entre los campos de la producción, la experiencia y elpoder, la postindustrialización se basa en la “explotación” de bienes intangibles.Un segundo antecedente lo constituye la transdisciplinaridad del conocimien-to: Interviniendo en los límites del saber, se propone una permeabilidad en lasmembranas de las disciplina, presentándose una revolución en el sistema socialen un modelo trasversal, que interroga el anterior modelo lineal6.6. La perspectiva teórica de la organización propuesta sobre procesos estructurados entre relaciones de producción, experiencia y poder, esuna re exión de parte de Castells para entender el proceso de conformación de la sociedad de la información El autor se encuentra con

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 164/237

temente mejorándose, por reemplazo o por actualización. una re exión de parte de Castells para entender el proceso de conformación de la sociedad de la información. El autor se encuentra conBell y Touraine en el concepto de “informacionismo”, como el nominativo para la era de la información, después del pre-industrialismo y el

industrialismo (Castells, 2000, pp. 44, 45).

328 329

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea: [cognición / digital]- la tipología de la imagen, la apreciación tecnomaquínica y la condición de lo realRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 309-333

Un tercer antecedente lo marca la información como la “materialidad” de lasociedad postindustrial: Basada en la lógica simbólica [símbolo+computación],la información encuentra en la tecnología digital el apoyo para pertenecer alcampo de la producción. Siendo la información la materia prima y el productode dicha producción, será este proceso el que genere el cambio en el sistemasocial y a su vez, será el medio para realizar la transversalización.

El modelo al afectar todos los estratos sociales, también repercute en la imagen.Los antecedentes antes seleccionados, se implicarán en el campo de la imagenbajo los siguientes términos.

Como primera medida, la lógica simbólica y la tecnología digital acercan el cam-po de lo visual hacia lo cognitivo, por medio de la modelización y su redenciónfenoménica en la artificialidad que reflexiona sobre lo natural. Por otra parte, elreconocimiento de una imagen cognitiva remite directamente a una disciplina,siendo esta la estética. De acuerdo con “Aesthetic Computing Manifesto” (2003,p. 255), la aseveración anterior sería la oposición a una estética material, conlo cual, las estéticas cognitivas como manifestación de la imagen actual y con-temporánea, compartirían un contexto [cognición], participarían de un productocomún [información y tecnología] y se asumirían las determinantes actuales de lossaberes-disciplinas [transdisciplinaridad]. Volviendo al manifiesto, sería entoncesconcordante esta imagen como la forma de una estética cognitiva naciente de lasrelacionessoftware-hardware-cibernética con los campos del diseño y el arte.Una última implicación será el concepto de re-presentación.

La imagen se construye con elementos de la realidad, a la manera de un bucle[realidad-imagen-sociedad-realidad]. Manteniendo su estructura, lo real se en-cuentra en la sociedad industrial en lo material-natural, punto de inflexión delnuevo modelo, el cual reposa sobre una “visión del mundo” en donde lo materiales intangible Se altera la noción de lo real al ser la materia la información la

cual pasa del “modelo” al “objeto” por medio del símbolo y la computación.Esta reflexión se cree compatible con el término “actualización” (Levy, 1995, p.13), expresado por Levy, en la medida que la imagen no será una re-presentaciónde la realidad, sino su “proyección”, su “prototipo”- una forma que construye elfenómeno bajo las mismas variables que la realidad.

En la propuesta de construir una tipología cognitiva / digital, se verá la intenciónde generar una forma que vuelve al mundo fenoménico indagando lo natural y loartificial. En los campos de la ciencia contemporánea, el autor Jorge Wagensbergaporta un elemento importante, al decir que en la actualidad, lo artificial es lonaturalmente natural. La imagen es un elemento artificial; y al reconocer en laabstracción su exclusión definitiva del mundo natural, se asume a ella mismacomo una entidad cognitiva (1985, pp.11, 12).

Desde lo anterior, la imagen al ser cognitiva se torna protagonista del modelosocial actual, superando su papel de observador que abstrae de lo natural paracontrolarlo [reduccionismo: objeto-modelo]. Se presenta ahora una forma demodelo que genera modelos, siendo estas formas de la misma “sustancia”, dela misma “materia” en que el término “real” se dimensiona como una “visiónde mundo”. De esta manera, lo real en la imagen digital abstracta se entiendecomo una condición “irremediable”.

Si la imagen en términos del espectáculo era “un mundo soñado como posible” yen el post-espectáculo, “el mundo que ya no podemos vivir” (del Villar, 1997), lapresente conjetura añade un tercer argumento: Los términos de la re-presentacióncomo espectáculo serán para la actualidad “un mundo que ya no necesitamosvivir”, en la medida que ya no produce movimiento.

Se concluye con un comentario de Debray enunciado en la octava tesis de lahi t i d l i “l ió d l di it l l i ibl l l l

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 165/237

es intangible. Se altera la noción de lo real, al ser la materia la información, la historia de la imagen: “la ecuación de la era digital: lo visible = lo real = lo

330 331

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea: [cognición / digital]- la tipología de la imagen, la apreciación tecnomaquínica y la condición de lo realRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 309-333

verdadero [...] somos la única civilización que puede creerse autorizada por susaparatos a dar crédito a sus ojos” (Debray, 1994, p. 304).

Conclusiones

Del objetivo de reflexionar acerca de la imagen abstracta contemporánea y pos-tular algunas directrices puede concluirse lo siguiente:

Al interrogar la noción de imagen parcial- o aquella imagen perceptual queemerge de los sistemas de mediación- se ha encontrado que en el “agenciamientomaquínico de la imagen en movimiento” de Deleuze existen las condicionespara ubicar la imagen abstracta contemporánea, incluyéndola de este mododentro de las estructuras de representación. Dicha imagen se determina en estecontexto como una imagen generadora, más que mediadora, simbólica o dadorade estremecimiento, que como lo expresa Manovich, es una imagen inestable,relacionada con los sistemas naturales, es una imagen cambiante y amplia, peroque a su vez está profundamente relacionada con los entornos de la actividadhumana.

Del poder de la automatización, propio en la imagen digital abstracta se derivanlas tres conjeturas planteadas. Se consolida una primera conjetura en torno a abs-tracción y su valor en tanto acto cognitivo fundacional- yacen implícitas en estaconjetura la capacidad humana de modelar y el establecimiento espacios para larelación transdisciplinar, hechos posibles gracias asoftware orientado hacia unaestética basada en la complejidad que enriquece las tipologías de representación.Una segunda conjetura se centra en el cambio de mirada del espectador ante laimagen maquínica, preguntándose como sujeto por el hacer de la imagen misma.El cuestionamiento lo secundan el advenimiento de tecnologías accesibles y laspolíticas de gratuidad en el uso y apropiación tecnológica, que convierten alespectador en experto y redimensionan al visitante de la sala oscura

Una tercera y última conjetura tiene relación con el concepto de lo real, reivin-dicado por los sistemas de información. Se formula una imagen aprehensible,socialmente implicada pero transdisciplinar, orientada al conocimiento y la in-formación. Así, la nueva imagen ha renovado el concepto de materia, haciendode su inmaterialidad una manifestación tangible y demostrable. La noción deactualización implícita en su constructo la hace prototípica, siendo ello, que man-teniéndose como representación, adquiere las mismas variables que la realidad.

Queda por concluir que la imagen abstracta contemporánea es una continua-ción de la imagen móvil, tal y como lo supone la perspectiva analizada. Comoperteneciente a los sistemas de representación, se caracteriza por ser más queuna mediación, convirtiéndose en hecho, fuente. Las tres conjeturas buscan de-limitarla como una realidad cognitiva, implicada en la actividad contemporáneaa todos los niveles, recreada, formalizada, cuestionada en todas las dimensiones,que finalmente termina siendo pública, abierta y accesible. Con lo anterior, laimagen abstracta contemporánea es una variable de lo real, medible, constatable,que redimensiona la representación hacia la actualización.

Referencias

Aesthetic computing manifesto (2003). Leonardos, Journal of the InternationalSociety for Arts, Sciences and Technology. Volume 36, Number 4, 2003. página255.

Aguado, J. (2004).Introducción a las Teorías de la Comunicación y la Información.DM. Murcia: Colección Texto-Guía. ICE Universidad de Murcia.

Aguado, J: (2003).Comunicación y Cognición. Bases Epistemológicas de la com-l jid d S ill C i ió S i l Edi i P bli i

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 166/237

espectador en experto y redimensionan al visitante de la sala oscura. plejidad . Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.

332 333

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea: [cognición / digital]- la tipología de la imagen, la apreciación tecnomaquínica y la condición de lo realRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 309-333

Castells, M. (2000).La era de la información. Alianza Editorial. Volume 1, terceraedición. Madrid.

Debray, R. (1994).Vida y Muerte de la Imagen. Historia de la Mirada en Occi-dente. 1a edición en castellano. Barcelona: Paidós Ibérica.

Deleuze, G. (1981).Image Mouvement Image Temps. Cours Vincennes – StDenis: Bergson, Materia y Memoria. (5 Enero 1981). Disponible,http://www.webdeleuze.com/php/texte.php?cle=78&groupe=Image%20Mouvement%20Image%20Temps&langue=3

Deleuze, G. (1986).Imagen Tiempo. Estudios sobre Cine 2. Barcelona: PaidósComunicaciones.

Foncuberta, J. Costa, J: (1988).Fotodiseño. Barcelona: Ed. CEAC, S.A.

Gubern, R. (1995).Historia del Cine. Barcelona: Lumen.

Lévy, P. (1995).Qu´est-ce que le Virtuel . Éditions la Découverte. París: CollectionSciences et Société.

Manovich, L. (2004). Abstraction & Complexity . Disponible,www.manovich.net

Mas i Hernández, J. (2005).Software Libre: Técnicamente Viable, EconómicamenteSostenible y Socialmente Justo. Barcelona: Zero Factory S.L.

Norman, D. (1987).Perspectivas de la Ciencia Cognitiva. Barcelona: Paidós.

Panofsky, E. (1995).El Significado en las Artes Visuales. Madrid: Alianza.

Quéau, P. (1995).Lo virtual. Virtudes y vértigos. Barcelona: Paidós.

Villar, R. (1997).Trayectos en Semiótica Fílmico Televisiva. Cultura Audiovisual ,Cine, Video Clip, Publicidad, Video Educativo. Santiago de Chile: Dolmen.

Virilio, P. (1989).La Máquina de Visión. Madrid: Cátedra, S.A.

Wagensberg, J. (1985).Ideas Sobre la Complejidad del Mundo. Barcelona: Tus-quets – Superinfimos 3.

Wong, W. (1993).Fundamentos de Diseño. Barcelona: Gustavo Gili S.A.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 167/237

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 168/237

336 337

Gallego G./De una perspectiva arte hacia una perspectiva métodoRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 335-344

Método

El presente artículo es una reflexión, sobre una relación posible de las bases epis-témicas del diseño industrial y la perspectiva de Panofsky, bajo el análisis de W.J.TMitchell. Esta reflexión se realiza a partir de la revisión de los autores en mencióny sobre los principios epistémicos del diseño, revisada por diferentes autores,en contextos locales e internacionales. Los intereses sobre esta temática surgen,a partir de un ejercicio académico, desde el Doctorado, Diseño + Creación, delDepartamento de Diseño Visual de la Universidad de Caldas. Esta investigaciónha servido de insumo para el proyecto doctoral que se viene adelantando.

Introducción

La siguiente es una reflexión teórica que tiene como objetivo buscar una posiblerelación o no, con las bases epistémicas del diseño industrial y la perspectivade Panofsky bajo el análisis y síntesis de W. J. T Mitchell. Comenzaremos des-cribiendo generalidades de la perspectiva renacentista, como un claro ejemplode modernidad de la llamada revolución científica, donde el arte y la cienciatienen sus primeros encuentros. Después llevaremos la perspectiva a la actuali-dad, donde toma vigencia a través del computador y elsoftware tridimensional,con innumerables aplicaciones que los paquetes desoftware ofrecidos en formasdigitales (realidad virtual, 3D, Eye Tracking entre otros), teniendo en vigencia suconcepción matemática del asocio de los cuerpos con el espacio, profundidad einfinito. Con estos conceptos claros, describiremos las bases de la epistemologíadel diseño industrial, dónde se reflexionará y se dará un juicio propio sobre larelación con la perspectiva.

Contenido

I. Perspectiva argumentada La invención de la perspectiva en el renacimiento constituye uno de los hechoshistóricos que han determinado la búsqueda en la representación artística. Lasimágenes bidimensionales que permitían apreciar una tercera dimensión iluso-ria, construida según ciertas reglas, se convirtieron, a partir de entonces, en elmodelo referencial de la construcción icónica.

El renovado interés actual por la obra de Erwin Panofsky (Mitchell, W. J. T.,(1994/2009), es un claro síntoma del giro pictorial. El rango magistral de Panofsky,su capacidad para moverse con autoridad desde el arte antiguo al moderno, de

Abstract The following test proposed a search in the relationship of the basesof epistemic of industrial design, with the concepts of perspective,developed by Panofsky and interpreted by Mitchell, in both postu-lates argues own positions and a few thoughts - more are coveredthrough a judicious analysis of the found information, not conclu-sions-articulated with the epistemology of the industrial design.

Key words: creation, design,philosophy, space, perspec-tive, semiotics, visual.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 169/237

p p g ,

338 339

Gallego G./De una perspectiva arte hacia una perspectiva métodoRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 335-344

tomar ideas provocativas y reveladoras de la filosofía, la óptica, la teología, lapsicología y la filología, lo convierten en un modelo y punto de partida inevitablepara dar cuenta de lo que ahora llamamos, cultura visual.

Para Panofsky, la historia del arte es una ciencia que tiene tres momentos en elacto interpretativo de las obras: la lectura, la interpretación y la penetración. Lagran historia sintética del espacio,

La percepción visual y la construcción pictórica de Panofsky aún no han sido igualadas, ni en su alcance,ni en el matiz de sus d etalles. De nuevo se nos recuerda que no se trata simplemente de una historia dela invención de la perspectiva en el renacimiento, sino que da un recuento de espacio pictorial que vadesde la antigüedad hasta el presente, el cual incluye a Euclides y Vitruvio en un extremo, y a Lissitzky yErnst Mach al otro. Panofsky consigue elaborar una historia multidimensional del pensamiento religioso,cientí co y losó co occidental, centrándose exclusivamente en la gura del cuadro entendido comosímbolo concreto de un complejo campo cultural de lo que Foucault podría haber llamado lo “visibley articulable”. Además, está historia se apoyaba en lo que, en tiempos de Panofsky, era la explicación

psico siológica más avanzada de la experiencia visual. Panofsky argumentaba que la perspectiva renacen -tista no se correspondía con la “experiencia visual real” tal como se entendía cientí camente a principiosdel siglo XX o en la antigüedad., pero tampoco con la forma de entenderla intuitivamente con el sigloXVI, Panofsky describe la perspectiva como una “abstracción sistemática de la estructura del espacio psicológico y sugiere un vínculo entre las “ideas psicológicas más modernas” sobre la percepción visualy los experimentos pictoriales de Mondrain y Malevich (Panofsky, E., 2003).

La Perspectiva1 para Panofsky (2003), no es un simple elemento “externo” o“técnico” de la obra de arte, no es un supuesto insignificante del estilo, sino que,por lo contrario, expresa en sus diversas configuraciones su propia esencia. ParaPanofsky la antigüedad clásica realizó una representación del espacio que puedellamarse “prospectiva”, pero que sigue leyes estilísticas, y quizás matemáticas,esencialmente distintas de las del renacimiento.

Esta perspectiva de Panofsky usa una metodología racional y experimental desólida base geométrica – matemática que privilegia la medida de lo natural yque define un espacio vacío e infinito que no es más que la revolución científica.1. ítem perspectiva es una palabra latina; signi ca mirar a través.

Leonardo da Vinci elogiaba el descubrimiento de la perspectiva (Panofsky, E.,2003), no solo el arte se eleva a la ciencia (para el renacimiento se trataba deuna elevación): la impresión visual subjetiva había sido racionalizada hasta talpunto que podía servir de fundamento para la construcción de un mundo empí-rico sólidamente fundado y, en sentido totalmente moderno, “infinito” (se podríacomparar la función de la perspectiva helénico-romana a la del escepticismo).Se había logrado la transición de un espacio psicofisiológico a un espacio ma-temático, con otras palabras: la objetivación del subjetivismo.

Concluimos entonces que “la perspect iva como forma simbólica” es un punto departida para reflexionar sobre la perspectiva renacentista como ejemplo particularsobre las relaciones entre ciencia y arte.

II. Epistemología y diseño

Las raíces etimológicas de la noción “epistemología” provienen del griegoepiste-me, que significa “ciencia” o “conocimiento” y de la palabralogia que significa“estudio”. Esto, desde el principio, da una idea del sentido y de los propósitosde la disciplina. La epistemología estudia la naturaleza y la validez del cono-cimiento. También ha sido llamada teoría del conocimiento. El propósito de laepistemología es diferenciar la ciencia auténtica de la pseudociencia, analizar lainvestigación científica para detectar el conocimiento válido del conocimientoartificial o la búsqueda de la verdad de sólo una aproximación vivencial a ella.

En el diseño se estima que, desde el quehacer profesional se involucran distintasdisciplinas o áreas de conocimiento. El diseño, como profesión, en la actualidades capaz de constituir un cuerpo teórico propio, independientemente de lascosmovisiones que a éste campo disciplinario se vengan aproximando desde elresto de las expresiones de la cultura. De esta manera entonces, se hace nece-

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 170/237

p p p ; g

340 341

Gallego G./De una perspectiva arte hacia una perspectiva métodoRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 335-344

sario también, al igual que cualquier otra disciplina, recibir las aportaciones ylos fundamentos críticos de la epistemología en el quehacer rutinario del dise-ñador, puesto que éste al igual que los científicos, necesita nutrirse de un marcoteórico y filosófico peculiar, o si se quiere, de una cierta “filosofía de acción”,para lograr conformar su propio ser. Justamente, algunos de los tópicos que re-quieren de una pronta reflexión proveniente de la filosofía de las ciencias, sonla definición misma de “diseño”, puesto que esta noción per se es polisémicae induce a diversas interpretaciones, entre estas: a) a la acción de dibujar, o deesbozar futuros productos que están aún en ciernes, b) al campo de acción deun tipo de especialistas interdisciplinarios, c) al resultado final de un esbozo odelineamiento de algo; de manera que ya, de partida, el diseño requiere de unacolaboración de la epistemología en especial, porque una de las tareas propiasde esta disciplina es justamente el análisis de los conceptos (Scriven, M., 1982).Otras definiciones desde el diseño industrial, según Tomás Maldonado (ICSID,1961)2, y Gerardo Rodríguez3, necesarias para analizar sus bases epistémicas.

Podemos decir también que, el diseño curiosamente participa de otra limitación,en tanto, ella misma como disciplina aplicada no ha podido definir sus parámetrosde extensión y/o de inserción dentro de la sociedad; más bien necesita abrirsea disciplinas vecinas, para recibir nuevos conocimientos que el diseño por símismo no ha podido generar. Por esto, hoy es frecuente escuchar la propuestade los diseñadores jóvenes de una apertura hacia las ciencias vinculadas a lafilosofía, a las ciencias sociales y al Humanismo en general. Por tanto, la idea deinterdisciplinaridad que se visualiza actualmente en el diseño, sería convenienteque se transforme en una oportunidad para fortalecer sucorpus teórico, y no enuna constante carencia de identidad cognitiva.2. Es una actividad proyectual que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos producidos industrialmente, por propiedadesformales no hay que entender tan solo las características exteriores, sino, sobre todo, las relaciones funcionales y estructurales que hacen queun objeto tenga una unidad coherente desde el punto de vista tanto del productor como del usuario.3. Es una disciplina proyectual, tecnológica y creativa, que se ocupa tanto de la proyección de productos aislados o sistemas de productos,como del estudio de las interacciones inmediatas que tiene los mismos con el hombre y con su modo particular de producción y dedistribución; todo con ello con la nalidad de colaborar con la optimización de los recursos de una empresa, en función de sus procesosde fabricación y comercialización, se trata pues de proyectar productos o sistemas de productos que tengan una interacción directa con

Bonsiepe (1963) recalcó el significado de la semiótica para el diseño, ya que poruna parte “el mundo del objeto y el de los signos están estructurados de maneraidéntica”, y por otra parte los aspectos comunicativos que se basan en los pro-cesos de los signos que representan la relación entre el usuario y el objeto, laparte más importante de una teoría del diseño industrial.

Todo objeto es signo o portador de significado en sus distintas funciones. Losobjetos llevan consigo informaciones, reflejan determinados usos, son signos deuna determinada posición social y de un nivel cultural determinado. La dimensiónsemiótica de los objetos abarca, desde las indicaciones ligadas a las funciones,hasta el símbolo independiente; que a su vez, puede contener los más diversossignificados semióticos y de contenido (Scholz, 1989).

Teorizar sobre diseño significa por tanto, en primer lugar, consagrarse a unateoría del conocimiento. Según Bloch (1980), “la cognoscibilidad” significa asímismo alterabilidad del mundo con base en el conocimiento y al largo y difícilcamino que la humanidad ha de recorrer todavía.

La teoría y la metodología del diseño se desarrollan con base a determinadashipótesis de fundamento y condiciones previas, que en la mayor parte de loscasos se sobre entienden y se ignoran. La dedicación a la teoría del diseñosignifica, por lo tanto, ocuparse también de nociones que sirven de soporte alproceder metódico o al concepto del creador. Finalmente esto implica asimismoocuparse de Filosofía.

III. El arte como método

La proximidad entre el arte y la ciencia debe responderse a través de la metodo-logía, pero con ello no afirmamos que ambas tienen los mismos métodos; tansólo deseamos afirmar que ambos tienen una perspectiva metodológica.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 171/237

el usuario; que se brinden como servicio; que se encuentran estandarizadas, normalizadas y seriados de producción y que traten de serinnovadores o creativos dentro del terreno tecnológico, con la pretensión de incrementar su valor de uso.

342 343

Gallego G./De una perspectiva arte hacia una perspectiva métodoRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 335-344

En lo analizado de Panofsky (2003) con su ensayo, donde el renacimiento yel arte se han legitimado como método, como investigación, e incluso comouna investigación colectiva, el arte visual fue obligado a encontrar un métodocientífico para la construcción de la imagen, porque desde el descubrimientode la perspectiva por parte de Brunelleschi4, la arquitectura había encontrado sufundamento científico, no en rivalidad con la ciencia, sino en competencia conotra forma de arte. Para ser tomadas en serio, las artes visuales también tuvieronque adoptar un método con un fundamento metodológico. Este método, estaconstrucción científica de la imagen fue la perspectiva central: la representacióndel espacio tridimensional en el plano bidimensional de la imagen.

A partir del renacimiento, el cuadro se transformó entonces en una ventanaabierta al mundo,y la perspectiva artificial se erigió en el método a seguir parareconstruir una figura tridimensional por su proyección, trazada sobre una super-ficie plana. Según el artista alemán Alberto Durero,«perspectivaes una palabralatina; significa mirar a través» (Panofsky, 1983).

En una misiva enviada a Piero della Francesca, Durero señala que:Lo primeroes el ojo que ve; lo segundo, el objeto visto; lo tercero, la distancia intermedia(Panofsky, 1989).

El uso de la perspectiva, susceptible de formulación matemática, elevaría a la condición de ciencia elarte de la pintura. En este momento los artistas buscan reivindicar su condición social de diversas formas,una de ellas haciendo énfasis en el valor cientí co de las artes: ya no eran artesanos, sino cientí cos.Por ello sistematizan sus experiencias consignándolas en tratados de arte. Por ello, también, estudian las proporciones del cuerpo humano y dicen que las matemáticas y la geometría constituyen el fundamentode la representación de la imagen (Lorán, 1985).

4. Filippo Brunelleschi (1377 - 15 de abril de 1446) fue unarquitecto, escultor y orfebre renacentista italiano. Es conocido, sobre todo porsu trabajo en lacúpulade la catedral de Florencia Il Duomo. Sus profundos conocimientos matemáticos y su entusiasmo por esta ciencia lefacilitaron el camino en la arquitectura, además de llevarle al descubrimiento de la perspectiva cónica.

Conclusiones

Existe una totalidad correspondencia entre la universalidad de la perspectiva dePanofsky y la epistemología kantiana, que se proclama como base fundamentalen el diseño, con su teoría“el conocimiento es por tanto un proceso constructivo”(Israel, 1990)“la noción kantiana de razón”.

La perspectiva es un método, lo que lleva a pensar que, es un principio episte-mológico del diseño industrial.

La semiótica, como una de las ciencias filosóficas, es una estructura fundamentaldel diseño industrial, por su connotación objeto – significado versus mensaje, quequiere trasmitir la perspectiva, de querer hacer el objeto visible e inteligible; esdecir, poner de relieve, los mensajes en él contenidos para posibilitar el procesode comunicación.

La metodología desarrolla una gran trascendencia, tanto en la epistemologíadel diseño industrial como en la perspectiva, pues gracias a ella se imparte unpensamiento lógico y sistemático.

Los diseñadores industriales se esforzaron en integrar métodos científicos en elproceso proyectual para poder ser aceptados por la industria como interlocutoresserios, y en el caso de la perspectiva sucede lo mismo, se matematiza para darleforma y método, en su momento cronológico e histórico.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 172/237

344

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 335-344

Referencias Bloch, E. (1959).Vestigios y el principio de la esperanza.

Bonsiepe, G, (1978).Teoría y práctica del diseño industrial. Barcelona: GustavoHilo S.A.

Burdek, B. (2005).Desing, history, theory and practice of product desing.Ale-mania: Birkhauser.

Horta, A. (2007). Epistemología y diseño. Actas de diseño 1,2. I encuentro lati-noamericano de diseño. Buenos Aires: Universidad de Palermo.

Maldonado, T. (1977).El diseño industrial reconsiderado. Colección punto y línea.Barcelona: Gustavo Gili.

Mitchell, W. J. T. (1994/2009).Teoría de la imagen. Ensayos sobre representaciónverbal y visual . Madrid: Akal.

Panofsky, E. (2003).La perspectiva como forma simbólica.España: Fabula Tus-quets Editores.

Percy Snow, Ch., Sagan, Carl et al. (1982).Ensayos científicos. Consejo Nacionalde Ciencia y Tecnología. México D.F., pp.89 y ss.

Rodríguez, G. (1985).Manual de diseño industrial . México: Ediciones GustavoGili.

Resumen

La investigación Diseño Digital propone un acercamiento alas estructuras metodológicas y funcionales del Diseño Visual,a partir de las mediaciones tecnológicas que hoy se presentanen entornos sociales, económicos y culturales. La investigaciónanaliza las implicaciones de lo digital en la labor profesionaldel Diseñador Visual y cómo ello generará un cambio signi ca-tivo, al menos en dos aspectos: en la forma como el Diseñador

Visual soluciona los problemas de la visualización de la infor-mación y la comunicación; y en la manera como esta diferenciacomparativa transforma la apropiación de la información y elconocimiento por parte de las comunidades, las empresas y lasinstituciones.

El Diseño Digital evidencia un campo de investigación encrecimiento que requiere la aplicación de un conjunto de no-ciones interdisciplinarias de nidas por profesionales en el áreadel Diseño Visual, la Ingeniería de Sistemas y Programación,los Estudios Educativos, entre otros. La investigación reúne losconocimientos que sobre cada una de estas áreas se relacionacon el Diseño Digital, los sistematiza, los pone a prueba conun grupo de estudiantes y profesionales del Diseño Visual. Lainvestigación aporta, como resultado, un documento de consultaen tres formatos: uno impreso, en un libro, otro interactivo, enuna colección de 8 CD ROMs y un sitioWeb.

Diseño DigitalMetodología para la creación de proyectos interactivos

PhD. Felipe C. Londoño LópezArquitecto. Doctor en IngenieríaMultimedia. Universidad Poli-técnica de Cataluña. EspañaProfesor Titular Universidad deCaldasDepartamento de Diseño [email protected]. Mario Humberto ValenciaMagister en Diseño y CreaciónInteractivaProfesor Asociado de la Univer-sidad de CaldasDepartamento de Diseño [email protected]

Palabras clave: Diseño digital,expresión visual, herramientasinteractivas, imagen ambiental,imagen digital, imagen ja,imagen móvil.

Revista KEPES Edición Especial 20 Años DiseñoVisual págs 345 365 ISSN 1794 7111

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 173/237

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 345-365 ISSN 1794-7111

346 347

Londoño L-Valencia G./Diseño Digital Metodología para la creación de proyectos interactivosRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 345-365

Abstract The investigation Digital Design proposes an approach to themethodological and functional structures of the Visual Design,starting from the technological mediations that today are presentedin social, economic, and cultural environments. The investigationanalyzes the implications of the dig ital works in the Visual Designer’sprofessional works and how it will make it a signi cant change, intwo aspects: in the way like the Visual Designer solves the problemsof the visualization of the data and the communication; and in theway like this comparative discrepancy transforms the appropriationof the data and the knowledge on the part of the communities, thecompanies and the institutions.

The Digital Design shows an investigation eld in growth that re-quires the application of a group of interdisciplinary notions de nedby professionals in the area of the Visual Design, the Engineering ofSystems and Programming, the Educational Studies, among others.The investigation gathers the knowledge of each one of these areasand it relates with the Digital Design. The investigation contributes,as a result, a document in three formats: in a book, in a collectioninteractive of 8 CD ROMs and aWebsite.

1. Presentación

La investigación Diseño Digital se lleva a cabo en el Departamento de DiseñoVisual de la Universidad de Caldas, se inicia en junio de 2001 y finaliza en agostode 2004. El resultado final es sintetizado en un libro que incluye la informaciónsistemática de los contenidos del Diseño Digital. También, en una colección de

Key words: digital design,visual expression, interactivetools, environmental image,digital image, still image,moving image.

8 CD ROMs que, además de presentar la información impresa, tiene tutoriales,programas de prueba, ejemplos interactivos y prácticas a las que los usuariospueden acceder para complementar la lectura. El sitioWeb, construido comoaula virtual, contiene los resultados de las pruebas realizadas, foros,chats aca-démicos,blogs temáticos e información adicional de otros trabajos realizadosen el mismo ámbito.

Se afirma, como hipótesis central de la investigación, que en el momento actualla revolución digital ofrece a la disciplina del Diseño Visual nuevas posibilidadesy transforma el concepto tradicional de imagen (fija, móvil o ambiental), al me-nos en tres aspectos: Los procesos electrónicos de transmisión y manipulaciónde datos e imágenes, recibidas desde las más variadas fuentes permiten creardibujos vectoriales, imágenes bidimensionales o espacios tridimensionales, deuna manera que antes no era posible imaginar.

La virtualización transforma el esquema tradicional que diferencia imagen yrealidad, imagen y medio ambiente, imagen y marco pictórico.

Los procesos de comunicación-recepción de la imagen cambian con la velocidady los nuevos sistemas de comunicación.

En concreto, esta investigación define:

- Cuáles son los elementos diferenciales entre la planificación y creación deun proyecto de Diseño Digital, y otros relacionados con la imagen fija, móvil yambiental.- Qué aspectos de la percepción visual determinan en el usuario un cambio deactitud frente a los nuevos medios.- Cuáles son las estrategias metodológicas para llevar a cabo proyectos de diseñodigital.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 174/237

348 349

Londoño L-Valencia G./Diseño Digital Metodología para la creación de proyectos interactivosRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 345-365

- Qué tipo de productos se pueden realizar en Diseño Digital y cuáles serían susaplicaciones en el contexto social y económico de la región.- De qué manera contribuye el Diseño Digital al desarrollo socio-económico ycultural de la región, específicamente aportando nuevas maneras de competir ypresentar los productos de las empresas y las industrias, y en la forma como las co-munidades se apropian del conocimiento a través de las tecnologías interactivas.

El contenido y las metodologías propuestas en Diseño Digital han sido aplicadosa los siguientes grupos de estudiantes:

En la Facultad de Artes y Humanidades, Departamento de Diseño Visual.Grupo de Diseño Visual Experimental IV. II semestre 2001. 30 estudiantes.Grupo de Diseño Visual Experimental IV. I semestre 2002. 35 estudiantes.Grupo de Diseño Visual Experimental IV. I semestre 2003. 30 estudiantes.Diplomado en Herramientas Digitales. Año 2003. 10 estudiantes.Grupo de Diseño Visual Experimental IV. I semestre 2004. 30 estudiantes.Diplomado en Herramientas Digitales. Año 2004. 28 estudiantes.

En la Facultad de Ingenierías, Tecnología en Sistemas Informáticos.Grupo Multimedia. I semestre 2002. 100 estudiantes.Grupo Multimedia. II semestre 2002. 100 estudiantes.Grupo Multimedia. I semestre 2003. 50 estudiantes.Grupo Multimedia. II semestre 2003. 50 estudiantes.

2. Diseño digital como diseño puro

En el diseño tradicional se establecen dos etapas diferentes: la notación gráfica,es decir, el proceso creativo del diseño, y el performance de fabricación, es decir,la realización del producto.

Para Giovanni Anceschi, en el Diseño Digital, que denomina eidomático (dela tendencia a convertir el pensamiento en imágenes) se establecen dos etapascomplementarias: una planificación de componentes, variables y medios, y unanotación simulada del proyecto, que es a la vez, el producto que observará elusuario. Desde esta perspectiva, el creador de contenidos multimedia observacomo su proyecto toma forma de manera inmediata: la creación se complementacon la publicación.

“El visual design informático”, afirma Anceschi, “debe saber gestionar la situaciónde estar constantemente en el confín entre lo posible y definitivo.... Cuanto másprofunda sea la ósmosis de las competencias de tipo lógico/matemático, topo-lógico/estructural, etc., con las de tipo perceptivo/estético y ergonómico/comu-nicactivo, tanto más existirá algún chance de que nuestro mundo se enriquezcade productos comunicativos refinados, sorprendentes, no brutales” (Anceschi,1990, pp. 173-180)

De acuerdo con Derrick de Kerckhove, el Diseño Digital está cercano al con-cepto del diseño puro, porque cualquiera puede introducirse en la tecnologíaaplicada, gracias a las actividades delsoftware (De Kerckhove, 1999, p. 115). Lasinterfaces conforman un sistema que conectan al usuario, de una manera direc-ta, con entornos de imagen y sonido. El concepto de diseño de imagen, comoalgo que se refiere estrictamente a lo visual, es un efecto del pasado alfabético.El progreso del diseño, mas allá de lo visual, surge a partir de la ergonomía y eldiseño asistido por computador.

Por otra parte, para Alvin Toffler, la creación multimedia esCiberdiseño, comoconcepto de un campo de la creación aplicado a una nueva figura del mercadoen los años 90: el “prosumidor”: consumidores que participan en el proceso deproducción (Toffler, 1990).

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 175/237

350 351

Londoño L-Valencia G./Diseño Digital Metodología para la creación de proyectos interactivosRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 345-365

3. Origen del diseño digital

El término Diseño Digital se integra a la evolución de la expresión gráfica con-temporánea, a partir del gran avance de los medios tecnológicos, que genera lamecanización de la imagen. Dos hechos fundamentales dan origen al conceptode creación de interfaz1:

Los polígonos de Ivan Sutherland generados sobre pantallas pixeladas.

El diseñó del sistema NLS (oN Line System) por parte de Doug Engelbart, queprefiguraba numerosas ideas y conceptos originales, para el diseño de la infor-mación en el espacio.

Sutherland crea en 1963 el Sketchpad y con él, la transformación de la infor-mación visual (hasta ahora solo en caracteres) en lenguaje visual. Engelbart,por otro lado, en 1968, dio los primeros pasos en la definición del conceptocontemporáneo de Interfaz gracias a sus propuestas de uso de ventanas, ratón,correo electrónico y posibilidades de relacionar documentos. Propuso la ideadel “bitmapping” que sugiere una alianza entre la información binaria (bit) y lacartografía (mapping), como una guía de exploración de las nuevas fronteras dela información. A cada píxel del ordenador se le asignó un fragmento de infor-mación de la memoria principal, con dos valores: cero y uno.

Gracias a las investigaciones de Sutherland y Engelbart, la pantalla del compu-tador se convirtió en una Interfaz y en un espacio bidimensional estructuradoen una rejilla de píxeles. La información, que antes se presentaba en forma depalabras y números, se reflejó por primera vez físicamente como una imagenen la pantalla.

1. El origen histórico del diseño de la interfaz, como disciplina del conocimiento se puede profundizar en: Mountford, S. J. “Tools andTechniques for Creative Design” en En Lau rel, B., ed.The Art of Human-Computer Interface Design. Addison Wesley. Reading, Mass., 1990.

4. Cambio en la percepción visual

El concepto contemporáneo de Diseño Digital es producto de la evolución delos diferentes medios de difusión y creación de la imagen. Y esta evolución, a suvez, transforma el concepto tradicional de ver las cosas y de percibir el mundo.Comprender el funcionamiento de la visión humana es conocer la forma comolas personas reestructuran los datos de su entorno e implican en ello sus procesosmentales. Según Irvin Rock, hay tres enfoques que profundizan en las teorías de lapercepción visual: la teoría de la inferencia, asociada a la perspectiva empirista,la teoría de la “gestalt”, ligada al concepto de las tendencias innatas en la mente,y la teoría del estímulo, que busca una correspondencia entre las variables físicasy las sensoriales y llamada también enfoque psicofísico (Rock, 1985, p.8).

La evolución rápida de la tecnología cambia las maneras tradicionales de percibirlas formas. La transformación de lo visual analógico a lo visual digital, implicaun cambio, tanto tecnológico como cultural, porque se altera el proceso depercepción de la imagen. Por primera vez en la historia, dice Peter Weibel, laimagen es un sistema dinámico de secuencias de acontecimientos de variabili-dad acústica y visual y de información virtual que solo depende del observador(Weibel, 1998, pp. 110-120).

Fundamentalmente hay tres características de las nuevas tecnologías que apuntanhacia un cambio de la percepción visual:

La posibilidad de navegación interactiva e inmersión en múltiples espacios vi-suales imaginados.La posibilidad de modificar la información observada en las pantallas, a travésde las entradas (input) y salidas (output), redefiniendo el papel del espectador.La posibilidad de integrar en el medio la información visual fija y lo móvil, laestática y la dinámica.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 176/237

352 353

Londoño L-Valencia G./Diseño Digital Metodología para la creación de proyectos interactivosRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 345-365

5. De imagen digital a entornos virtuales

Las transformaciones sociales y tecnológicas han ocasionado que el término“imagen digital” quede corto en su definición. Más que en la imagen, el DiseñoDigital propone profundizar en el conocimiento de los sistemas visuales o los“entornos virtuales” que abarquen, no sólo los aspectos tradicionales de com-posición de la imagen y sus respectivos parámetros de percepción, sino tambiénlas sensaciones visuales creadas a partir de estímulos eléctricos neurológicos ylas múltiples posibilidades de la interactividad.

El objetivo, por tanto, será desarrollar nuevas técnicas para la creación de entor-nos nuevos que se diferencien de los reales. Pero para construir estos mundos,diseñadores visuales, artistas, ingenieros, técnicos y filósofos, entre otros, tendránque trabajar juntos, así como en otras épocas de la historia, por ejemplo, en elRenacimiento, se reunieron personajes de varias disciplinas para crear avancessignificativos de la ciencia y el arte (Laurel, 1990). La espacialización actual dela información se representa en las interfaces en términos de secuencias diná-micas de acontecimientos acústicos, visuales, táctiles e incluso olfativos, queimplican una redefinición absoluta de los preceptos visuales, en un contextotransdisciplinario.

Entornos Virtuales es un nuevo campo del conocimiento que explora las posi-bilidades que brindan las nuevas tecnologías para la creación de espacios decomunicación e interacción entre personas o comunidades, con fines académicos,sociales, comerciales o recreativos.

Entornos Virtuales trasciende el concepto tradicional de imagen digital, encuanto que el esquema tradicional imagen-realidad se supera al no existirmarcos definidos ni límites pictóricos, sino escenarios interactivos abiertosgenerados a partir de procesamientos numéricos. De igual forma, los procesos

de comunicación-recepción se transforman, porque en las nuevas interaccionespredomina el contacto y el canal físico, y la interfaz se convierte en el elementode conexión entre la máquina y la persona. La imagen tradicional se convierteasí, en una secuencia dinámica de acontecimientos acústicos, visuales y táctiles(Rötzer, 1994, pp. 61-77).

Si bien es cierto que, como nuevo campo de conocimiento, los entornos virtualesno poseen un marco teórico bien definido, su permanente evolución y desarrolloevidencian un campo de investigación en crecimiento que requiere la aplicaciónde un conjunto de nociones interdisciplinarias definidas, al menos, por Ingenie-ros de sistemas y programadores, Tecnólogos en Sistemas, Diseñadores visuales,Profesionales en Estudios Educativos, Psicólogos y Guionistas.

6. Procedimientos metodológicos para el diseño visual de productosinteractivos

La gran cantidad de productos multimedia que se relacionan con los usuarios,representados en los canales de televisión, los aparatos video reproductores, lapantalla del computador personal, los CD ROM o los cajeros electrónicos, hacenque se tengan solo unos pocos segundos para observarlos y poder actuar frentea ellos. El Diseño Visual es la primera y última parte de la interfaz observada porel usuario (Mullet, 1995). La primera aproximación a unsoftware es a través delos iconos, las ventanas del menú, las cajas de diálogo, y su eficacia se mide enrazón de la claridad de su sistema interactivo, representado inicialmente en elDiseño Visual.

El Diseño Visual de los entornos virtuales va más allá de la definición de algunosparámetros artísticos. El diseño aumentará el valor comunicativo de la aplicacióndigital al reducir el número de errores que el usuario pueda cometer utilizandoel interactivo, al utilizar recursos de memorización de pautas y al ampliar la

eficiencia de uso de los productos.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 177/237

354 355

Londoño L-Valencia G./Diseño Digital Metodología para la creación de proyectos interactivosRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 345-365

El entorno virtual de un interactivo multimedia es un sistema que integra comuni-cación e ingeniería, y su diseño responde a patrones de funcionalidad y estéticarelacionados con las características dinámicas de los nuevos medios electrónicosde comunicación, por ejemplo, en lo relacionado con la resolución y la mani-pulación del color y el contraste, que son diferentes a los medios tradicionales.

La metodología que implementa la investigación Diseño Digital, se relacionacon la aplicación de aspectos del Diseño Visual en articulación con otros decarácter tecnológico, acompañados de principios de otras disciplinas, que afectanel proyecto interactivo. Para ello, se subdivide la estructura en 8 módulos que,en su totalidad, permiten el abordaje del proyecto digital desde perspectivasteóricas, tecnológicas y aplicativas, acompañadas de ejemplos y ejercitacionesparalelas que al final, evidencian una visión holística del problema del diseñocon nuevos medios. Los ocho módulos son:

Módulo 1. Nuevos MediosEl primer módulo del curso Diseño Visual Digital se enfoca en el estudio del im-pacto que ha ocasionado la Sociedad de la Información en la cultura del siglo queapenas comienza, caracteriza este tipo de sociedad y propone un acercamientoal papel del Diseño Multimedia en la creación de los contenidos interactivos.Para ello, se replantea el concepto tradicional de la palabra “imagen”, a partirde la digitalización y los avances electrónicos.

En este primer módulo también se presentan el origen y la evolución del Dise-ño Digital, y se realiza un repaso histórico de las teorías de la percepción paradefinir las transformaciones ocasionadas por el multimedia en los procesos derecepción de la información por parte de los usuarios.

El módulo finaliza con la descripción de las aplicaciones del Diseño Digital Mul-timedia en Internet, en la información electrónica, en los medios electrónicos deconsumo, en los sistemas geográficos de información y en la educación.

Módulo 2. Metodología Proyectual

Desde una perspectiva científica, metodología es la ciencia que estudia losprocedimientos generales y particulares de las investigaciones, así como losprincipios para abordar diferentes tipos de objetos de la realidad. El Módulo 2de la investigación Diseño Digital propone un acercamiento a la interacciónpersona-computador, bajo una mirada metodológica y sistémica. Es decir, seanaliza la manera como la teoría general de los sistemas sirve para definir unasmetodologías de desarrollo de proyectos para ambientes digitales, que en sín-tesis son: la orientada al flujo de datos, la guionización, la prototificación y laorientación por objetos.

Lo que se evidencia en el Módulo es la necesidad de definir una metodologíaadecuada para el Diseño Digital que proponga métodos adecuados, acordes alos objetivos que persigue y los medios disponibles para alcanzarlos.

Módulo 3. Diseño Unidimensional

Se define el Diseño Unidimensional como el estudio de los elementos visualesmínimos para crear una composición multimedia. Por esto, el Módulo 3 deDiseño Digital enfatiza en la creación y modificación de fuentes o caracterestipográficos, que son, en principio, unidades aisladas, sin coordenadas cartesia-nas que las delimiten.

Por supuesto, la ampliación en la visualización y modificación de las fuentesimplicará una apropiación de coordenadas x/y, pero son, en síntesis, elementos

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 178/237

356 357

Londoño L-Valencia G./Diseño Digital Metodología para la creación de proyectos interactivosRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 345-365

sintácticos que en conjunto con otros, determinarán las características de unentorno virtual.

Módulo 4. Diseño Bidimensional

Punto, línea y plano definen las superficies que hacen parte de componentesbidimensionales en el entorno digital. Este módulo especifica las característi-cas básicas de la forma y observa su aplicación en entornos digitales, a partirde herramientas informáticas que permiten trabajar las imágenes en formatosvectoriales ybitmap. Desde la captura, hasta las posibilidades que se presentanpara la impresión, el Diseño Bidimensional hace énfasis en la necesidad de crearcontenidos multimedia con cualidades comunicativas, a partir de los principiosde la forma.

Módulo 5. Diseño Tridimensional

Como lo afirma Wucius Wong, el ser humano habita en un mundo tridimensio-nal, y por ello, si su ilustración es compleja, lo es menos que la representaciónbidimensional (Wong, 1982, p. 102). Mientras que para lo bidimensional se re-curre a mundos abstractos de puntos y líneas, en los esquemas tridimensionalesse dibuja como se ve, es decir, con largos y anchos, con verdadera profundidadfísica. Los objetos tridimensionales se representan en un espacio continuo yse observan siempre de manera incompleta, porque siempre se ven desde unaperspectiva fija, los que impide ver la totalidad del objeto. Para percibirlo ensu totalidad es necesario recorrerlo, verlo desde diversos ángulos, recoger lainformación necesaria, y después dejar que la mente se encargue de conformarel objeto tridimensional en el espacio.

El producto del diseño tridimensional es diferente al bidimensional, porque elser humano es capaz de imaginarlo en su totalidad, visualizar mentalmente su

forma completa, explorarlo teniendo en cuenta el espacio y la profundidad, sumasa física y sus texturas.

Este módulo propone un acercamiento al Diseño Tridimensional, primero ob-servando la evolución de la representación del espacio y los objetos en 3D. Ydespués, analizando la manera como los objetos se crean en el computador ylas herramientas que existen para ello.

Módulo 6. Diseño Multidimensional

La integración de sonido e imagen en el computador originó en los noventala aparición de los PC Multimedia. Varias compañías fabricantes de equipos yprogramas informáticos como AT&T, NEC y Microsoft, entre otras crearon “TheMultimedia PC Marketing Council”, que trajo como consecuencia la definicióndel concepto de computador multimedia. En 1991, estos computadores de Nivel1 incorporaban un procesador 286, 2MB de memoria RAM, un sistema de videoVGA con una resolución de 640x480 pixel y 256 colores, una tarjeta de sonidode 8 bits y una unidad lectora de CD-ROM de 500 milisegundos de tiempo deacceso.

En 1992, los equipos informáticos multimedia eran de Nivel 2, cuyas caracterís-ticas mínimas suponían la presencia de un microprocesador 486SX a 25 MHZcon un mínimo de 4 MB de memoria RAM y un disco duro de al menos 160 MB.Igualmente contarían con una unidad de CD-ROM de doble velocidad capaz deleer discos multisesión y Photo CD y con un sistema de video Super VGA conuna resolución de 640x480 pixel y 65.536 colores.

Posteriormente aparecen computadores multimedia de Nivel 3 en los que apare-cen microprocesadores PENTIUM, memorias RAM de 8 a 16 MB, discos durosde 1 a 2 GB, tarjetas de sonido y de video de un aceptable nivel de prestaciones

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 179/237

358 359

Londoño L-Valencia G./Diseño Digital Metodología para la creación de proyectos interactivosRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 345-365

y lectores rápidos de CD-ROM. En general estos equipos permiten, con relativafacilidad, el uso y el diseño de materiales multimedia en los campos de la info-grafía y la animación, la telemática y el hipertexto.

La aparición de estos sistemas para la creación y visualización de contenidosmultimedia, representa un paso más en la evolución de la representación de lasformas, a partir de un lenguaje audiovisual que permite un nuevo acercamientode la realidad y una nueva forma de ver otros espacios imaginados, para entenderlo que nos rodea y su sentido existencial. La imagen en movimiento constituyeun atractivo sistema de representación figurativo y artificial que involucra, enforma directa, al espectador. Lo observado se ve como una experiencia real porel potencial verosímil de las imágenes. El Diseño Multidimensional surge a partirde la interrelación entre los componentes multimedia, la imagen animada y elsonido. Estos componentes se sitúan no sólo de forma complementaria, sinotambién integrados en una nueva expresividad. Y su sentido corresponde a lasrelaciones y combinaciones que se mantienen entre ellos.El Diseño Multidimensional engloba toda una serie de procesos, recursos y téc-nicas que permiten interrelacionar entre lo real y la percepción del espectador,otra realidad organizada, formalizada y estructurada en signos visuales y audi-tivos, que parecen ser parte de la realidad. Una forma de entender los diferentesprocesos que intervienen en el Diseño Multidimensional es a partir del análisisde los diversos componentes que configuran esa dimensión múltiple, y que son:la imagen en movimiento, la representación espacial, la dimensión espaciotemporal y la imagen sonora.

Módulo 7. Sonido Digital

Como se afirmó en el módulo 6, el Diseño Multidimensional engloba procesos,recursos y técnicas que permiten interrelacionar entre lo real y la percepción

del espectador, otra realidad organizada, formalizada y estructurada en signosvisuales y auditivos, que se concretan en la imagen en movimiento, la represen-tación espacial, la dimensión espacio temporal y la imagen sonora.

Si el anterior módulo enfatizaba en la primera parte del Diseño Mult idimensional,que es el tratamiento digital del video y la animación, el módulo 7 profundizaen los conceptos básicos del sonido y en la animación digital.

La tradición de la palabra impresa, que inicialmente dominaba el lenguaje de laspantallas de computador, comienza a ser menos importante cuando los elementosen movimiento se vuelven predominantes. Para Lev Manovich, esto responde auna tendencia de la época moderna que presenta la información en una forma,cada vez más, dominada por los audiovisuales y las imágenes secuenciales(Manovich, 2001, p.78).

La producción del audio es hoy un elemento esencial en el diseño de productos yaplicaciones multimedia. Los computadores personales cuentan con gran cantidadde accesorios electrónicos y eléctricos, como tarjetas, generadores y sintetizadoresde sonido que permiten crear y modificar el audio en los entornos multimedia.

El sonido en el Diseño Digital es importante como elemento motivador delaprendizaje porque desarrolla la capacidad cognitiva y convierte el aprendizajemás interactivo y atractivo.

Para Jackson Colares de Silva, la producción del audio, lleva tres momentosdistintos2:

La búsqueda de una identidad sonora, para que el mensaje gráfico sea aprehen-dido y potencializado.

2. Colares de Silva, Jackson. “ El Sonido en la Multimedia: la importancia de la producción del audio en los diseños de materiales multimediapara la enseñanza”. Disponible en:http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/20.html

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 180/237

360 361

Londoño L-Valencia G./Diseño Digital Metodología para la creación de proyectos interactivosRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 345-365

El reconocimiento de las posibilidades técnicas del medio de producción quese va a trabajar, en cuanto la plataforma, los aparatos y elsoftware para el mejordesarrollo del trabajo.

La tercera fase, es la realización efectiva de la producción de los eventos sonorosque puede darse de dos formas: la primera a través de composiciones musicalesproducidas por medios electrónicos, como teclados, sintetizadores y el com-putador, además de programas informáticos para creación y edición de músicay sonido; o a través de la digitalización de músicas comerciales grabados ensoportes como CDA, CDL, LP o cintas magnéticas.

Para el desarrollo de las anteriores fases, será necesario que el diseñador poseaconocimientos musicales, principalmente en lo qué se refiere a la estructuraciónmusical, al mismo tiempo que poseer conocimientos de informática musical, esdecir, conocerhardware, software y periféricos eléctricos y electrónicos para la

mejor producción de ficheros de sonido.Módulo 8. Diseño Interactivo

El cine, la literatura, el teatro, la pintura o la ingeniería son algunas de lasdisciplinas que nutren los vocabularios formales de los nuevos medios. Las re-presentaciones discretas, la integración de los medios en un mismo código, elacceso a los datos almacenados, la información de la representación, la relacióninformación-objeto o la interactividad son principios que ya existían en otrosmedios como el cine o los libros, y que hoy toman un nuevo significado en elcampo de estudios del Diseño Digital.

En general, lo que las personas hacen en un computador es interactividad. El com-putador y elsoftware son herramientas que tienen el propósito de interaccionarcon los usuarios a través de imágenes, palabras y números. Los computadores

hoy se utilizan para actividades que antes nunca se consideraron interactivascomo leer, observar o divertirse. Y esto significa que cualquier persona, no eldiseñador, controla en este momento la secuencia, la velocidad y, lo más impor-tante, lo que mirar y lo que ignorar. El Módulo de Diseño Interactivo analiza larecuperación de los principios de otros medios en el ámbito digital, profundizaen las cualidades de la imagen digital, examina los principios estructurales delas interfaces, y define una metodología precisa para el diseño de interacciónque incluye el diseño de la información, el diseño de la navegación y el diseñode la presentación.

Paralelo a ello, aborda el estudio de las herramientas de desarrollo multimedia, lascaracterísticas de interactividad y programación y las nuevas formas en el diseñodigital, para concluir, que el diseño y la creación con nuevos medios puedenreducirse a dos enfoques: por un lado, a la construcción de interfaces que tomanen cuenta bases de datos multimedia, y por otro, a la definición de métodos de

navegación a través de representaciones especializadas (Manovich, 2001, p. 215).Reconocer las características del Diseño Digital es importante en la medida en quesu estructura y significación, hacen legible un mundo abstracto de información,un mundo numérico y fragmentado que se sintetiza en la interfaz, con la palabray la imagen. En un espacio virtual cargado de información, es fundamental laorganización de los sistemas de participación y la naturaleza interpretativa delas estructuras.

Más allá del análisis de la estructura del lenguaje digital, el objetivo es reconocerla importancia de la forma y la materialidad en la composición con la nueva tec-nología, pero sin olvidar su contenido específico. Las posibilidades que brindanlos códigos numéricos y el enlace como signo nuevo de puntuación gramaticalse hacen efectivas en la información que contenga el documento.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 181/237

362 363

Londoño L-Valencia G./Diseño Digital Metodología para la creación de proyectos interactivosRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 345-365

7. Proyecciones futuras

La investigación Diseño Digital aporta, por un lado, elementos conceptualesque inciden en el planteamiento de la construcción de una nueva noción decreación visual, aprovechando, de manera objetiva, las potencialidades de lastecnologías interactivas. Así mismo, fortalece los proyectos de universidad virtualy proyección comunitaria que desarrolla el Departamento de Diseño Visual y abreel paso a dos proyectos que hoy impulsa la Universidad de Caldas: el Laboratoriode Entornos Virtuales y Escenarios Digitales.

LABORATORIO DE ENTORNOS VIRTUALES,Media Lab, es un proyecto pro-puesto por la Universidad de Caldas en asocio con el MEC Manizales Eje delConocimiento, e INFIMANIZALES (Convenio Nº2004-082), que tiene por objetogenerar un espacio para el desarrollo de investigación interdisciplinaria en loscampos de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. El La-boratorio estructura nuevos conocimientos para transferirlos a las comunidades,potenciando las posibilidades de comunicación y avance investigativo, a través deproyectos telemáticos y colaborativos que desarrollan los grupos de investigación.

En este sentido, el Laboratorio apoya la formación de la “cultura científica”en medios institucionales, empresariales y comunitarios, desarrolla proyectosque convierten la información en conocimiento útil y aprovecha el procesode generación y apropiación del conocimiento para promover la dinámica delaprendizaje social. Para ampliar la cobertura de las exploraciones científicas, ellaboratorio establece convenios con los más importantes centros de investigaciónyMedia Labs en diferentes ciudades del mundo, y coordina con ellos, pasantíasde profesores y estudiantes de postgrados y asesorías especializadas en las líneasde investigación del Laboratorio.

Al laboratorio se integra también la IMAGOTECA, una unidad de informaciónvisual que brinda un servicio a la comunidad orientado a la consecución deinformación escrita y visual sobre los diferentes temas de la imagen y el diseño.Paralelamente organiza conversatorios, seminarios, conferencias, proyeccionesy foros relacionados con el tema y su impacto en la cultura.

Diseño Digital se integra, a la vez, con ESCENARIOS DIGITALES, un espacio quepropone desarrollar las capacidades de acción de los ciudadanos en el espacioelectrónico, a través de la presentación interactiva de arte y diseño digital, en unespacio permanente del Museo de Arte de Caldas. El objeto último del proyectoes que las comunidades, a partir de los talleres de observación y crítica, puedanelaborar productos electrónicos desde los espacios familiares o laborales, sepanpresentar públicamente la información en el espacio electrónico, adquieranhabilidades para interactuar con otras personas en redes colaborativas y actúencooperativamente en Internet. Escenarios Digitales aborda la problemática de

la “alfabetización digital” a partir de la multiplicidad de lenguajes y formas decomunicación, examina el carácter crítico-reflexivo de los nuevos medios frentea una enseñanza puramente instrumental, y presenta la creación multimediacomo principio básico de la alfabetización en la sociedad de la información.

La investigación Diseño Digital sirve como base para la organización del eventoanual FESTIVAL INTERNACIONAL DE LA IMAGEN, que cuenta con la parti-cipación de investigadores y creadores visuales de Rusia, Eslovenia, EstadosUnidos, Inglaterra, España, Argentina y Brasil, entre otros países. El Festival y losseminarios académicos que en él se realizan, son el escenario natural para lapresentación y discusión de los proyectos relacionados con la creación interactivay su impacto en los contextos locales. El Festival promociona los productos dela investigación, así como también la prospectiva de ampliación de los camposfuturos de exploración del proyecto.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 182/237

364 365

Londoño L-Valencia G./Diseño Digital Metodología para la creación de proyectos interactivosRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 345-365

Las investigaciones y proyectos que lleva a cabo el Departamento de DiseñoVisual de la Universidad de Caldas, y que cuentan con el apoyo del MEC, pro-ponen convertir a Manizales en un espacio pionero de investigación científicaen medios digitales, donde se desarrollen proyectos adecuados para el contextoy que sirvan de apoyo a postgrados en temas relacionados con desarrollo desoftware y creación con tecnologías interactivas y sociedad del conocimiento.

Referencias

Anceschi, G. (1996).Videoculturas de Fin de Siglo. Barcelona: Cátedra.

Laurel, B. (1990). The Art of Human-Computer Interface Design. Addison Wesley.Reading, Mass.

Manovich, L. (2001).The Language of New Media. Cambridge: MassachusettsInstitute of Technology.

Mullet, K., Sano, D. (1995).Designing Visual Interfaces: Communication OrientedTechniques. Mountain View, California: SunSoft Press.

Toffler, A. (1990).La tercera ola. Barcelona: Plaza Janes.

Kerckhove, D. (1999).La Piel de la Cultura. Investigando la Nueva RealidadElectrónica. Barcelona: Gedisa.

Rock, I. (1985).La Percepción. Barcelona: Labor.

Rötzer, F. (1984).Images within Images, or From the Image to the Virtual World .

Druckrey, Timothy.Iterations: The New Image. New York: The MIT Press.Weibel, P. (1998).El Mundo como Interfaz. En: Revista El Paseante. No 27-28.Madrid: Ediciones Siruela.

Wong, W. (1995).Fundamentos del diseño. Barcelona: Gustavo Gili.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 183/237

Resumen

Como resultado de la investigación sobre la incidencia del diseñoen el contexto regional, se presenta este artículo en el cual seconsignan algunas de las re exiones sobre los procedimientosque han caracterizado la actividad del diseño en el entorno in-mediato, de tal manera que se demuestra la ausencia de procesoseminentemente industriales que caracterizan al de concepto dediseño hoy. Esto implica que hablar estrictamente de métodospuede ser una denominación inadecuada para las maneras derealización que se seguían en el periodo de tiempo establecidoanalizado en la investigación.

Procedimientos de fabricación de objetos, mensajes yambientes, en el contexto caldense durante los

primeros años del siglo XX

Mg. William Ospina ToroMagister en Diseño y CreaciónInteractivaProfesor Asociado Universidadde CaldasDepartamento de Diseño [email protected]

Enviado: Julio de 2007Aprobado: Octubre de 2007

Palabras clave: Contexto, dis-eño, fabricación, métodos.

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 367-380 ISSN 1794-7111

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 184/237

368 369

Ospina T./Procedimientos de fabricación de objetos, mensajes y ambientes,en el contexto caldense durante los primeros años del siglo XXRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 367-380

Introducción

Para especificar el modelo que mejor esquematiza los procedimientos utilizadosen la región para la construcción, fabricación y creación de habitaciones, arte-factos y mensajes en los periodos específicos de la investigación, es necesarioestablecer primero cuáles son las implicaciones del concepto de metodología enel diseño, con el objetivo de instaurar un marco de referencia claro.

Especificar la relación entre el concepto de metodología y diseño parte de la ne-cesaria diferencia entre tres términos que se articulan, método, técnica y metodo-logía; cada uno de ellos posee características especiales al momento de describirla acción productora del diseño, o en su defecto, para determinar el accionarque da como resultado cualquier producto artificial fabricado por el hombre.

En primera instancia, se tiene a la metodología como el estudio formal del método,esto es, el conocimiento que reúne el conjunto de métodos aplicados dentro deuna ciencia en particular; método, por su parte, hará referencia a la manera enla que una persona realiza su tarea y la técnica, es la herramienta que se utilizapara aplicar el método. Sin embargo, para que una manera de realizar adquierael tinte de método, se hace necesario cierto tipo de sistematización de las fasescon las que procede en la fabricación de la misma, sistematización que obligala instauración de teorías o enunciados explicativos sobre el objeto que recibela manera de proceder.

En el panorama general del diseño, la metodología ha presentado mayor desarrollodentro de los campos industriales, así un método de diseño puede ser aplicablea cualquiera de sus ramas, pues dadas las características de adaptabilidad de losmétodos y sus técnicas, estos buscan lograr formas bidimensionales, tridimensio-nales o audiovisuales de acuerdo a las necesidades particulares, en tal sentido

los métodos en el diseño pretenden un resultado formal el cual puede utilizarprocedimientos comunes entre una forma y otra.

Ahora bien, el desarrollo del diseño en general, ha sido impulsado por el esta-blecimiento de su metodología, en gran medida porque ella clarifica el sentidoplanificador connatural a esta actividad, el cual no se encontraba determinadoen las fases iniciales de la disciplina, esto es, la artesanía, como fase inicial deldiseño, introduce cambios y mejoras en el objeto producido a partir de su re-lación con el sujeto, de tal manera que intentar concretar un estudio sobre losdiversos procesos que se siguen en el diseño contribuye principalmente en laclarificación del propósito y finalidad de la actividad en si misma.

Como se ha establecido, el concepto de diseño que subyace a la presente inves-tigación, estará más cerca de la acepción de fabricación y de producción comorespuesta a las necesidades del medio y a las facilidades de construcción que

Abstract

This article presents the results of the research regarding the inci-dence of the design in the regional context, some of the re ectionson the procedures that have character- ized the design activity inthe immediate surroundings, in such a way that the absence ofpredominantly industrial processes, that characterize the designconcept today. This implies that, to strictly speak of methods canbe an inadequate denomination for the manufacturing mannersthat were followed in the established time period analyzed in theresearch.

Manufacturing procedures of objects, messages andatmospheres, in the Caldas context during the first

years of the 20th Century

Key words: Context, design,manufacture, methods.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 185/237

370 371

Ospina T./Procedimientos de fabricación de objetos, mensajes y ambientes,en el contexto caldense durante los primeros años del siglo XXRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 367-380

ofrecía el contexto, tanto para los ambientes, los objetos y para los mensajes;de allí que la concepción de metodología no se presente sino articulada a unprocedimiento artesanal y de fabricación de aparatos útiles que respondan a lasexigencias contextuales de los colonos.

Método

La propuesta investigativa se enmarcó dentro de la categoría de estudio descriptivo,con lo cual se pretendió efectuar una comparación entre los procesos de fabri-cación de objetos, mensajes y espacios en los municipios del departamento conlos centros de producción que en Europa y Estados Unidos habían consolidadopropuestas productivas de diseño. Al contrastar ambos entornos se demostró que,para la época, los sistemas productivos, tecnológicos e industriales en Caldasdistaban profundamente de los existentes en estos centros. Lo anterior afectó

necesariamente las concepciones generales que sobre diseño se propusieron alinicio del ejercicio investigativo, asimismo se pudo estipular que la disciplina sehizo presente en la región sólo hasta que estos sistemas estuvieron instituidos,proceso por el cual hubo de esperarse hasta las últimas décadas del siglo XX.

Pertinencia de los procesos metodológicos generados por la elabo-ración de objetos, mensajes y ambientes, en los años iniciales delsiglo XX en la región caldense

De manera general los procedimientos de los que se tiene conocimiento du-rante los periodos mencionados en esta investigación, son lo suficientementebásicos como para determinar la existencia de una metodología concreta, enotras palabras, especificar un estudio sistemático sobre las maneras de realizarlas tareas del colono y artesano, en lo referente a los ambientes, los objetos y losmensajes, será un tanto pretencioso y tal vez inadecuado, por tanto la revisión

de la pertinencia de las maneras en las cuales se procedía en la realización deun artefacto, presentará un acercamiento a las motivaciones que el sujeto teníaal momento de realizar un producto .

Las condicionantes reales del colono al construir, fabricar o crear eran las deresponder a las exigencias que el entorno geográfico le imponía, por tanto, si sequiere determinar la pertinencia de los procesos de construcción, es importanterevisar de nuevo el concepto de necesidad, pues el mismo actuaría como moti-vación particular en el caso analizado.

El término necesidad puede especificarse tanto desde una perspectiva social, ydesde una mirada psicológica. “Inicialmente se puede afirmar que la satisfacciónde necesidades ha generado la actividad productiva, esto es, para realizar loselementos que satisfacen las necesidades, el ser humano ha fabricado objetos,lo que hace que las necesidades adquieran un carácter social, pues las necesi-

dades no se presentan aisladas de la comunidad… De otro lado, desde el planopsicológico encontramos que una necesidad puede definirse, en palabras deMurray, citado por Rodríguez Morales (1990, p. 57), como “…un constructoque representa a una fuerza en la zona cerebral, que organiza la acción paratransformar en cierta dirección una situación insatisfecha existente” (OspinaToro, 2007, p.23).

Cada una de las descripciones anteriores del concepto de necesidad, ampliaríael panorama de análisis sobre las motivaciones iniciales que poseía el colonode la región centro occidente para desarrollar el herramental básico con el cualpudo fundar poblaciones y ciudades, sin embargo, la explicación del conceptode necesidad sólo sirve en este contexto para acercar las construcciones delcolono a la esfera de un proceso planificador primigenio, más artesanal queindustrial y que está fuertemente marcado por la funcionalidad como respuestaa las exigencias prácticas de su cotidianidad.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 186/237

372 373

Ospina T./Procedimientos de fabricación de objetos, mensajes y ambientes,en el contexto caldense durante los primeros años del siglo XXRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 367-380

Se ha planteado la estrecha relación que existe entre la concepción del ejerciciode diseño, las ideologías y las tecnologías disponibles en el medio, de tal maneraque la pertinencia de los procesos metodológicos que se presentaron a finales delsiglo XIX y principios del XX, no varían mucho de las prácticas precolombinasy niveles tecnológicos utilizados siglos atrás, de tal manera que intentar hallarelementos de tipo metodológico implicará la revisión de los dispositivos técni-cos presentes en el periodo de tiempo escogido, los cuales son, en su mayoría,derivados de la fuerza manual y física del sujeto.

Herramientas como machetes, hachas, serruchos y azadones, permitieron abrirbrechas, establecer caminos, rozar lotes para asentamientos y sembradíos. Baúles,cinchas, menajes y demás trastos conformaban los utensilios transportables de lacasa, resultaban adecuados para las faenas nómadas emprendidas por los colonos.

La relación entre estas herramientas y las necesidades que ayudaban a satisfacer,

manifiestan procesos básicos, tala y labranza son actividades propias de civiliza-ciones que aún no se separan de ejercicios artesanales, por tanto la planificacióny la consideración formal premeditada, no son un referente común; de otro ladoel conjunto de objetos, se acomoda a las necesidades de desplazamiento volun-tario que constituye la colonización, de tal manera que el refinamiento formalde tales mobiliarios se mostrará con el asentamiento definitivo de la población.

La función esperada del objeto, ya sea arquitectónico, sígnico o real, comorespuesta a la necesidad sentida en la realidad, determinó en gran medida lasprimeras construcciones en la región, esto es, el refugio carece de relacionescontextuales y formales definidas, pues cumplía con la función de guarecer alsujeto de las inclemencias del clima y de la geografía, además estaba construidocon materiales básicos de la región.

Los primeros muebles estaban destinados a servir a las prestaciones que debíansatisfacer necesidades mínimas entre las cuales se encuentran las de apoyo o

sustento para el usuario o para otros utensilios, así la configuración de bancas,taburetes y las primeras mesas, pueden carecer de algún refinamiento formal, elmismo que adquieren luego del asentamiento definitivo de la población.

En la construcción de este tipo de mobiliario, se sigue la premisa de la funcio-nalidad en respuesta a las necesidades del sujeto, en este caso se pueden clasi-ficar como descanso, soporte para comer, escribir o jugar, de acuerdo al tipo desituaciones que se le presenten al sujeto.

Los mensajes por su parte, antes de servir para transmitir alguna idea en particular,estaban destinados a fortalecer la unión entre la esfera de lo divino y sagradocon los menesteres profanos de las tierras por colonizar, por tanto la imagine-ría religiosa es en principio, el tipo de comunicación visual más común en lascolonias antioqueñas; paralelo a lo anterior incluso se llegaba a dotar de ciertaconnotación, o codificación visual y lingüística, a algunas plantas y vegetales

colocados al interior del refugio, los cuales repelían maleficios y protegían a losintegrantes de la familia.

Sin embargo las imágenes adoptaron un modo más estético con la evolución delas ciudades, es decir, pasaron de expresar ideas religiosas a expresar elementosprofanos, en los cuales se presentaban situaciones de la vida cotidiana, así sellegó a imágenes ornamentales en las que se diferencian elementos fitomorfos,antropomorfos y abstracto geométricos, temas que redundan en los canceles delos comedores de las casas de las poblaciones de la región caldense.

Este es pues el panorama que se tiene y en cual se establece la pertinencia delos procesos metodológicos como un elemento artesanal, y es la característicaconstante en la elaboración de los objetos, mensajes y ambientes; lo describeDussel “… en las culturas tradicionales campesinas, el criterio básico en la fabri-cación de objetos es cristalizar en cierta materia un valor de uso. Para ello no se

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 187/237

374 375

Ospina T./Procedimientos de fabricación de objetos, mensajes y ambientes,en el contexto caldense durante los primeros años del siglo XXRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 367-380

tiene capital o se lo tiene en mínima cantidad, no hay prácticamente tecnologíassino técnicas artesanales tradicionales, pues la mano de obra es muy barata,abundante y la única causa del valor de cambio del producto. El tiempo real deuso debe ser el máximo, y su obsolescencia a veces dura tanto como el propiousuario (lleva su ropa hilada a la tumba)” (Dussel, 1984, p. 199).

En este panorama ya descrito con anterioridad, es muy complejo determinar ma-neras de un accionar práctico con sistematización, pues como se ha mencionado,el colono estaba a merced de los avatares de la geografía y a ellos trataba de darrespuesta, transformando la materia a su alrededor en una función o “servir para”talar – hacha-, apoyar –mesa,-, descansar - taburete - etc.

En esta primera etapa de la colonización de la región centro occidente del país, nose encuentran estructuras sistemáticas sobre los procedimientos de elaboración,más allá de las respuestas funcionales que servían de base para la fabricación

de utensilios.Los procesos y las “maneras” del hacer

Más tarde en la historia, una vez establecidas las poblaciones, las cuales obe-decían en su configuración a las leyes de indias, planificadas a partir de la cua-dricula como forma de composición básica y de la facilidad administrativa queesta brindaba, se presentaron otro tipo de necesidades a las cuales el artesanoconstructor dio respuesta.

La aparición en las poblaciones de estos “maestros artesanos” quienes se repartíanlas tareas de construcción de casas y de amoblamientos para las mismas, de-terminaría en gran medida la “manera” de hacer, pues mientras que las casasrespondían todas ellas a un modelo específico el cual permitía la imitación y lareproducción, los muebles por su parte, una vez superadas las necesidades pri-

marias de cobijo, alimento y descanso, admitían una reinterpretación de pautasespecíficas, siguiendo dibujos de publicaciones o a partir de postales que traíanlos primeros viajeros del extranjero. Un ejemplo de ello, lo encontramos en laciudad de Salamina, donde…. El maestro Eliseo Tangarife, experto en la tallade madera, recibía magazines traídos por el cura párroco de la población José Joaquín Barco, de ellos extraía modelos, los cuales reinterpretaba con motivosde la región y los plasmaba, según lo expresa el señor Benjamín Gómez, en laspuertas de los comedores.

Así pues, el proceso para la ornamentación de los biombos se basó en la re-interpretación de modelos, que en principio eran imitados, pero los artesanosintroducían motivos propios de la región; de tal manera que se superó unafabricación básica que pretendía la función y aparece una formalización másrefinada, sin embargo el proceso de fabricación no cambió mucho, pues el mae-stro era quien dominaba todas las cambios y las etapas por las que atravesaba

la configuración del producto, de tal forma que el procedimiento de realizaciónquedó en la mente del maestro.

La construcción de casas, como se ha mencionado antes, obedecía al modelode “casa colonial”, así “Las diferencias entre las casas eran mínimas, con unasvariaciones en buena medida determinadas por el tamaño del lote: más o menosgrande el patio, el corredor en “L” o en “U” y, excepcionalmente, en “O”, mayoro menor el número de piezas y éstas de más o menos varas de lado” (RobledoCastillo, 1996, pp. 73,74). Esta configuración de la casa implicaba para el mae-stro constructor cierta facilidad en la reproducción del modelo, pues más alláde lidiar con el tamaño del lote en cual debía construir, los lineamientos estabantrazados con anterioridad, ciertas funciones se debían cumplir en los espaciosque conformaban las casas, el patio, el solar, el portón y el contraportón, el com-edor y las diversas piezas que servían para que la familia habitara, constituían laestructura general de la casa.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 188/237

376 377

Ospina T./Procedimientos de fabricación de objetos, mensajes y ambientes,en el contexto caldense durante los primeros años del siglo XXRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 367-380

Si bien la construcción de una vivienda implica cierta planificación, este pro-cedimiento se aleja de la proyección determinada en el diseño, pues éste parte,en la mayoría de los casos, del análisis y de la interpretación de la informaciónsobre una situación precisa, situación que encierra unos objetivos funcionales yformales que se deben alcanzar, los cuales, a su vez, se traducen en requerimien-tos que se evalúan dentro del desarrollo del proceso para observar la eficacia delas respuestas alcanzadas, hasta satisfacer las exigencias que se encuentran alinterior de la situación de partida.

De tal manera que el concepto de planificación al interior del diseño, se des-plaza hacia una definición más estructurada de metodología, de la cual NigelCross dirá que es “…el estudio de los principios, prácticas y procedimientos dediseño en un sentido amplio. Su objetivo central está relacionado con el cómodiseñar, e incluye el estudio de cómo los diseñadores trabajan y piensan; el esta-blecimiento de estructuras apropiadas para el proceso de diseño, el desarrollo y

aplicación de nuevos métodos, técnicas y procedimientos de diseño; y la reflexiónsobre la naturaleza y extensión del conocimiento del diseño y su aplicación aproblemas de diseño (Lloyd, 2004)”1. Esta definición de metodología implicaprocesos sistemáticos y racionales que precisan los objetivos, los medios, y lasposibilidades de evaluación.

De otro lado, la planificación a la que estaban acostumbrados los maestros arte-sanos, se centraba en los cambios que podían hacer durante el proceso para laobtención de los objetos, lo cual supone cierta improvisación en la concepción delobjeto, revisado desde una postura estrictamente metodológica. “En los procesosde producción preindustriales, el artesano puede introducir poco a poco peque-ños cambios en la forma, que le permiten adecuar paulatinamente sus objetosa nuevas necesidades: hacían (los artesanos) hermosas mantas apoyados en unalarga tradición y haciendo cambios menores cuando algo parecía necesitar unamejora”(Morales Ruíz, 1990, p.24). Plantea Rodríguez Morales, citando a Ch.1. Design Methology Group Disponible en <http:// www.io.tudelft.nl/dmg/aboutus.html> [Recuperado el 18 junio, 2004]

Alexander enThe Unself conscious process enMan- made futures. Londres. TheOpen University Press(1974).

El maestro constructor seguía pautas ya probadas, sea mediante la experienciapasada o mediante el ensayo y el error, pero se guiaba por un modelo existentefrente a ellos, ya fuese una construcción, una imagen como un dibujo o unaestampa que actuara como guía para la reproducción, como sucedía en granparte del contexto inmediato.

Al estar concentrados en la reproducción, los artesanos daban gran confianzaa los conocimientos heredados, los cuales devenían de una larga tradición, portanto se instauran procesos que van de la mano con el concepto de Taller Me-dieval, subsistiendo la figura del aprendiz y la del maestro.

Dadas las condiciones anteriores, los modelos básicos de procedimientos serán

entonces aquellos en los cuales las variables y las premisas de procedimiento,frente a la obra se quedan en la mente del artífice y sólo se conocen en la medidaen que el objeto va siendo desarrollado y construido por el artesano, el modeloque más acerca a tal característica es el denominado “caja negra” con el cualse producen resultados, pero no permite explicar la manera cómo se llegó a talresultado.

Para entender lo anterior es necesario revisar lo que plantea Cross al respecto,“…En las sociedades tradicionales, basadas en la artesanía, “diseñar” no estáseparado realmente de “fabricar”; es decir, generalmente no hay una actividadprevia de dibujo o elaboración de modelos antes de la actividad de fabricacióndel artefacto…” (Cross, 2002, p.11).

La relación que existe entre el diseñar y el fabricar, según lo plantea Cross, sebasa en la producción de objetos que tienen funciones determinadas, pero la

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 189/237

378 379

Ospina T./Procedimientos de fabricación de objetos, mensajes y ambientes,en el contexto caldense durante los primeros años del siglo XXRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 367-380

forma del objeto se lograba en la medida en que el artesano conocía el materialcon el cual se iba a realizar, en tal medida que la configuración del mismo nose elegía de antemano, pues supondría un sistema de planificación avanzadoque tuviera en cuenta todas las variables que se relacionan para lograr el objeto.

Procedimientos

Ya se ha planteado que las relaciones entre el diseño, cualquiera sea su denomi-nación, y la tecnología, esta ha permitido el desarrollo de cierto tipo de objetos,así la innovación no se presentará sino gracias a la evolución tecnológica, en talsentido los artesanos y maestros constructores de las etapas revisadas, se enfren-taban a tecnologías muy básicas , las cuales sólo les permitía desarrollar objetosque respondiesen a las necesidades más inmediatas del entorno, esto sucedía enla primera parte de la colonización.

Más adelante la instauración de las ciudades y en estas la aparición de talleresde artesanos, fortaleció el desarrollo de técnicas de elaboración de muebles, or-namentos, casas, que no implicaban la depuración de procedimientos, sino másbien la consolidación de las maneras de proceder de “taller medieval” en el queel aprendiz y el maestro intercambian formas de acceder al material mediante larepetición o la imitación en los procesos.

La planificación y la proyectación propias de una concepción de diseño másdesarrollada, están ausentes en estas etapas de la colonización, sólo hasta lamitad del siglo XX, aparecerán dentro de la región central de Colombia, hastaese momento el desarrollo de aspectos artesanales será el proceso predominanteen el contexto inmediato.

ConclusionesEs difícil establecer la posibilidad de adscribir los procedimientos utilizados porlos colonos en la primera mitad del siglo X.X. dentro de una categoría que puedaser catalogada como metodología, pues para que exista un verdadero estudiode los métodos y de las técnicas en la fabricación o realización de artefactos, yasean objetuales, comunicacionales o espaciales, debe existir primero una formu-lación de tipo ideológico o una concepción de diseño clara. En este sentido, lasfabricaciones de los colonos de Caldas, en los primeros años del siglo pasado,era simplemente la respuestas funcional a una necesidad específica a la cualdaban respuesta mediante la aplicación de la intuición, o percepción súbita dela solución, a las condiciones del material y a un servir para intuido de manerabásica. De allí que estos procedimientos sean maneras de hacer tamizadas porla experiencia y marcadas por la improvisación.

La cristalización en cierta materia de un valor de uso, no impide el perfecciona-miento de las técnicas y el conocimiento profundo del “saber como” que poseíael colono al enfrentarse a la fabricación de artefactos, de hecho la depuraciónde estos procedimientos artesanales está delimitada por al escases de recursostecnológicos y económicos que más adelante aparecerían con la industrializacióny por ende con el diseño. En tal sentido estas sociedades tradicionales intentabanincrementar el valor de uso de un objeto para lograr minimizar su obsolescencia.

El concepto diseño no alcanza a separarse de los enfoques artesanales en elperiodo de tiempo analizado y ene contexto elegido para la aplicación delestudio comparativo, esto es, no hay un verdadero concepto de diseño, ya queno se poseía una ideología que permitiera corroborar la aplicación de criteriosestéticos, tecnológicos y funcionales, más allá de la satisfacción relativa de lanecesidad sentida, para dar cuenta de un proceso de diseño que fundamentarala realización y proyectación de objetos, mensajes y espacios.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 190/237

380

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 367-380

ReferenciasCross, N.(2002).Métodos de diseño. Estrategias para el diseño de productos.México: Limusa.

Düssel, E. U(1984).Filosofía de la Producción. Bogotá: Editorial Nueva América.

Lloyd, P. & Van Del Lugt, R. (2004). Design Methology Group [Internet] Disponibleen <http:// www.io.tudelft.nl/dmg/aboutus.html>

Ospina Toro, W. (2005).Naturaleza contextual del diseño. RevistaKEPES. Año 2.Departamento de Diseño Visual. Universidad de Caldas.

Robledo Castillo, J. E. (1996).La ciudad en la colonización Antioqueña. Bogotá:Editorial Universidad Nacional.

Rodríguez Morales, L.(1990).Para una Teoría del Diseño. Universidad Autónomade Azcapotzalco. México: Tilde.

Resumen

Para responder a la pregunta1, el presente ensayo indaga en loscomponentes del interrogante, los cuales son revisados desde losinstrumentos que exige la aproximación a un producto de la visu-alidad de un momento que experimentaba transiciones como lo

es el contexto histórico geográ co de Alberto Durero (Nuremberg,21 de mayo de 1471- Nuremberg, 6 de abril de 1528). La miradaa la obra se orienta desde la aproximación pre iconográ ca a laiconográ ca, e iconológica la cual, desde la perspectiva de Pan-ofsky (1995: 43) entrega recursos importantes para contextualizarlos signi cantes con los signi cados asociados en la época delautor. Desde la revisión a la obra Teoría de la Imagen (Mitchell,2009), se recogen las signi caciones mencionadas con el n deestablecer los aspectos de la tensión verbal/visual que llevana establecer el giro pictorial en una obra cargada de discursovisual y que debe entenderse desde las posibilidades dialécticassociológicas, hermenéuticas, losó cas, históricas, religiosas.

Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero,aspectos simbólicos y pertinencia temporal

Mg. Walter Castañeda MarulandaMagister en EstéticaProfesor Asociado Universidadde CaldasDepartamento de Diseño [email protected]

Recibido: Agosto 5 de 2010Aprobado: Noviembre 15 de 2010

Palabras clave: Durero, imagen,tensión, visualidad, texto.

1. Acerca deLos cuatro jinetes del Apocalipsis (1498) de Alberto Durero, y la tensión entre la representación visual y la verbal: ¿un casopertinente del Renacimiento?

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 381-406 ISSN 1794-7111

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 191/237

382 383

Castañeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simbólicos y pertinencia temporalRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 381-406

Abstract

To answer the question2, this essay explores the components of theunanswered question which are reviewed from the tools required

to approach the visual product of a moment that experienced tran-sitions such as geographical historical context of Albrecht Dürer(Nuremberg, May 21, 1471; Nuremberg, April 6, 1528). The look tothe work is directed from the pre iconographic to the iconographicand iconological approach which, from the Panofsky’s (1995: 43)perspective provides important resources to contextualize the signifi-cant meanings associated with the author’s time. Since the revisionto the work Picture Theory (Mitchell, 2009), the above mentionedsignificances are gathered in order to establish the aspects of theverbal/visual tension that allow the establishment of the pictorialturn in a work full of visual discourse that must be understood fromthe potential dialectic sociological, hermeneutic, philosophical,historical, and religious possibilities.2. AboutThe four horsemen of the Apocalypse (1498) by Albrecht Dürer, and the tensionbetween the visual and the verbal: Is this a case pertinent to the Renaissance?

IntroducciónEl presente informe se desprende de las reflexiones llevadas a cabo en una pro-puesta doctoral, la cual inquiere alrededor del problema de las imágenes, sumutación, su naturaleza en el entorno actual. La propuesta de revisar la consti-tución del ente imagen en el entorno del Renacimiento, y más específicamenteen la figura de Durero, procura por hallar métodos de análisis en un entorno denaturaleza histórico interpretativo. Alberto Durero realiza gran parte de su obra,entre los descubrimientos que hiciera entre el universo italiano y su formaciónen Alemania, o sea que su iconografía se desenvuelve entre la norma, el canonflorentino, confrontados con la tradición alemana del refinamiento formal, eldibujo, la tradición por el grabado.

Las siguientes reflexiones, procuran por entender una de las obras representati-vas del maestro de Nüremberg en su condición contextual, las cuales, se esperaentreguen pistas respecto a la naturaleza ontológica de imágenes, que como lade Durero, se hallan en el filo que procura por la materialización del lenguajeverbal, al trans-mediarlo al icónico.

Método

La vinculación del tema de estudio con la teoría de las imágenes, direccionasu estructura central, a hallar caminos de interpretación, entre la retórica pro-veniente de los signos contenidos en la configuración icónica del grabado. Lasalegorías desprendidas del lenguaje inscripto en las estructuras visuales, hacenque se observen las características imaginarias, técnicas, contextuales, comoelementos sujetos a la interpretación ulterior, que para el presente caso, tomalas consideraciones metodológicas de Erwin Panofsky (1995), que como recurso,potencian la lectura interpretativa de la obra de Durero, la cual, se impregna delas tensiones lingüísticas provenientes de las narrativas plásticas medievales, ylas construcciones de imagen que abogan por lo bello en el arte renacentista.

Four Horsemen of the Apocalypse by Durero,Symbolic aspects and temporal pertinence

Key words: Durero, image,tension, visibility, text.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 192/237

384 385

Castañeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simbólicos y pertinencia temporalRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 381-406

“Todo el arte está infectado de otro arte” (Leo Steinberg citado por Mitchell, 2009, p. 40).

Las huellas de tinta acumuladas en las líneas del papel, como consecuencia delos surcos hechos por las gubias sobre la madera evidencian el desgaste de lasuperficie al usar el instrumento técnico de la obra. La xilografía provenía deOriente en donde se implementó hacia el siglo V d.C., llegó a Occidente haciael siglo XV d.C. El procedimiento técnico de la xilografía exige dominio de lasgubias que afectan la superficie, se requiere precisión, dominio técnico, durezadel substrato que para el caso puede ser una tabla de boj, cerezo o arce.

El arribo de la xilografía favoreció el uso de imágenes en los impresos, quetuvieron como cuna y centro de desarrollo a Alemania. En efecto, la técnica ex-tendió su uso a los libros hechos en imprenta, en una pretensión de sustituir lasiluminaciones artesanales medievales de los pergaminos. La obra que se analizade Durero hace parte de un libro tituladoLos cuatro jinetes del Apocalipsis pu-blicado por el artista. Se trata de una obra que combina palabra e imagen comorecursos que se abrían en un nuevo campo de experimentación técnica, expresivay discursiva ante la presencia de la tecnología de la imprenta que motivó seriastransformaciones sociales.

El posicionamiento del grabado impuso una nueva mirada sobre la obra de arteen la transición experimentada entre el Medioevo y el Renacimiento. De unlado, impulsó nuevas formas de asumir el dibujo, exigiéndoles a los artistas delos siglos XIV y XV la implementación de modos de representación tramada ola planificación de dibujos invertidos, que pudieran acomodarse a los proce-dimientos técnicos de las diferentes modalidades de reproducción en serie. Ensegundo término, la serialidad apareció como nuevo concepto que rompió loscriterios de obra única, y que tuvieron un mayor impacto y desarrollo en perío-dos posteriores en los que la técnica regente dejó de ser el óleo. Como tercer

aspecto, el grabado promovió la idea de movilidad y accesibilidad de la obrade arte, permitiendo un nivel democrático por el acceso a nuevos públicos quesurgían en el contexto social.

Durante el final del Renacimiento en Europa, se dieron grandes discusiones entorno a la rivalidad dibujo/pintura3 (Brusatin, 1997, p. 67), pues se le asignabaal primero un carácter racional, masculino y al color su contraparte femenina4.Las líneas enLos cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero son duras, entrama-das, orgánicas y con algunos bordes de contorno que delatan un gusto filtradodesde la tradición del Gótico Germánico por el abarrocamiento y saturación. ADurero se le considera uno de los grandes maestros del grabado xilográfico, y ensu obra pictórica se reconoce la racionalidad objetiva rígida que le acompañaen los dibujos, además de la intelectualidad metafísica y alquímica común a losgrabadores, tales aspectos se transparentan en el arte alemán de contemporáneossuyos como Matthias Grünewald o en una suerte de estilo presente en artistas desiglos posteriores como Oskar Kokoschka, Otto Dix o George Grosz. El grabadoexige planificación, lo cual pone sus resultados iconográficos en piezas conun alto grado de actos pensados, sumado a lo anterior y de acuerdo a la idea adesarrollar en el presente ensayo, la obra de suyo simbólica de Durero provienede uno de los capítulos más cargados de simbolismo, que a su vez convierten ala imagen en una narración con una fuerte carga de logos; el artista se aproximóa ella con fidelidad de interpretación en el formato de 39,2 x 27,9 cm. En elcuadro pictórico deLos cuatro jinetes del Apocalipsis, cada elemento es un signovisual que emana sentido, su código se descifra en la unidad de la obra, perotambién en la etiqueta de su título que orienta al lector en la decodificación dela complejidad verbal implícita en lo iconográfico.

3. “La clásica contraposición dibujo-color, elaboración de por sí académica y propia del nal del siglo XVI parece tomar impulso a partir deun punto de la Poética que atribuye forma inconfundible una primacía a la forma dibujada más allá del relativismo perceptivo del pseudo-Aristóteles que apareció en una edición tardía sobre el tema del color” (1997).4. Durante el siglo XV se le consideró incluso la “mona de la naturaleza” (simia naturae)” por su carácter seductor y aparente que no tenía eldibujo y la geometría. (Brusatin, 1997, p. 69).

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 193/237

386 387

Castañeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simbólicos y pertinencia temporalRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 381-406

En un gesto poco cercano a Foucault (cfr. Mitchell, 2009, p. 63), se requiere deun giro descriptivo con el fin de darle marco al análisis crítico de la obra de 1948cuyas copias se encuentran en el Louvre, el Palacio de Buckingham, entre otros. EnLa Biblia, los Jinetes del Apocalipsis son los caballeros que surgen a consecuenciade la apertura de los cuatro primeros sellos (Juan, 6:1-8) y reciben por nombre:La Conquista (hombre con un arco en caballo blanco), La Guerra (caballero queblande una espada sobre un caballo rojo), El Hambre (lo identifica una balanzay monta sobre caballo negro), La Pestilencia (hombre viejo identificado con ara-do sobre caballo amarillo). La descripción de los caballos viene desde Zacarías(6:1-4) al asignarle valores simbólicos a los colores, lo cuales evidentemente nose aprecian en la xilografía, a pesar de ello no ser una limitación técnica paraeste tipo de grabado durante la época de creación de la obra citada.

El giro pictorial (Mitchell, 2009, pp.19-38), en la obra de Durero debe entenderseen la importancia de la imagen la cual está cargada de logos. Se observa la pala-bra como recurso proveniente de estructuras cognitivas codificadas en ideas y laimagen como materialización eidética del discurso, siendo a su vez significantedotado de códigos y estructuras ricas en significados. Dada la ubicación tempo-ral de la obra, es apropiado observar las características que definen el períodohistórico del Renacimiento, como cronología en la cual la historia del arte sueleubicar al autor. Durero, hijo conceptual del Gótico, es considerado uno de los másimportantes representantes del Renacimiento de los Países Bajos. Al considerar elcarácter “elástico” de las relaciones culturales así como de la visualidad presenteen obras de todas las categorías como la arquitectura, la música, la pintura, seobservan en el grabado de Durero elementos gráficos estilísticos y estructuralescompositivos que se prolongan desde el Gótico Germánico, imbricados conalgunas ideas que empezaban a introducirse del Renacimiento italiano a losPaíses Bajos.

La anterior premisa, también está presente en obras de autores contemporáneosde Durero como Jan van Eyck (muere en 1441) y Roger van Der Weyden (muereen 1464). Otras características son visibles en las construcciones pictóricas delos autores por la herencia que aún poseían del Gótico, tales como la estructurade friso políptico adosada a la arquitectura y la agudeza técnica proveniente delGótico Germánico.

Un rasgo presente enLos cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, es la intro-ducción de elementos narrativos descriptivos textuales en el reverso de la obradebido a su naturaleza de página de texto, descripción que además traslada conriqueza gráfica el estilo capitular de las iluminaciones medievales al reverso de lahoja (Ilustración 1). La anterior característica la describe como una obra pensadapara un fin, en una situación que refuerza el espíritu proveniente de las ilumina-ciones medievales al grabado del autor. Debido al carácter incunable del libroimpreso, es comprensible que éste trasladara recursos estilísticos provenientes dela tecnología precedente, pero no pasó mucho tiempo para que se consolidaraen su propio lenguaje, lo que le permitió afianzar al Renacimiento como épocade conocimiento transferible.

Ilustración 1. Reverso del grabado.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 194/237

388 389

Castañeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simbólicos y pertinencia temporalRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 381-406

No obstante tratarse de un grabado vinculado a un fin, la presencia del autorcomo individuo que emite una opinión desde la interpretación iconográfica,aparece como rasgo que delata su presencia como figura creativa en la obra y quelo distancia con el Gótico, pues el artista ya se evidencia como creador de ideasexpresadas en el cuadro y no como instrumento de las imágenes preconcebidas“inspiradas”5 por Dios. La firma del autor visible en su monograma (Ilustración2), que se cree apareció por primera vez en esta obra, se convierte en una suertede elemento escópico (cfr. Mitchell, 2009, p. 20) con identidad y discurso queasimila las condiciones y espíritu del artista. Su firma se reconoce en la historiadel arte como un texto que contiene la episteme que lo representa: su influenciaen el Renacimiento alemán, su virtuosismo técnico, la intelectualidad artística.

Ilustración 2. Monograma.

Los cuatro jinetes del Apocalipsis es una obra elaborada a los veintisiete años deedad de Durero, tras su primer viaje a Italia en 1490 donde recibió influencia deGiovanni Bellini y Andrea Mantegna6, sin embargo aún se encontraba distantede algunos ideales que imperaban en Italia. A pesar de ello, Durero se preocu-paba por la teoría como una forma de alcanzar los ideales italianos e impulsarel arte Alemán, más allá del interés empírico por el detalle y las texturas propias5. Término usado desde la perspectiva del “ pneuma” (espíritu) que Dios hace al alma de los hombres a través del soplo divino. “Entonces Jehová Dios formó al hombre del polvo de la tierra, y sopló en su nariz aliento de vida, y fue el hombre un ser viviente” (Génesis, 2:7).6. No puede dejar de verse en la obra de estos artistas la consolidación estilística proveniente del último respiro del Gótico y sus intereses porexplorar el escorzo, el uso d el color, la modelación tridimensional. Técnicas que se lograrían conso lidar con la presencia de Leon ardo, Rafaely Miguel Ángel.

del arte Gótico, mientras tanto en Italia se materializaban en el arte las ideasdel humanismo, el antropocentrismo, el orden geométrico, la proporción, lostemas mitológicos, las figuras idealizadas, tomadas desde la revisión realizadaa la antigüedad clásica reunidas en la concepción:la misión del arte era la imitación inmediata de la verdad (Panofsky, 1984, p. 45). Alemania no tuvoreferentes directos, más que las réplicas de las esculturas del arte clásico, que lepermitiera entrar en un proceso de entronización del ideal renacentista más alláde la mera experiencia estética, de allí que los viajes de Durero, así como susescritos sobre la perspectiva, fueran tan influyentes para dar paso a una nuevaetapa en la cultura nórdica (Panofsky, 1995, p. 291).

En Italia, el pensamiento de Leonardo contrariaba la representación Gótica queprivilegiaba la “mejora” de la naturaleza, en tanto Durero en sus ensayos sobrela perspectiva lineal y cónica denunciaba el mismo interés por estudiar la natu-raleza y “representarla” con semejanza y fidelidad como en su “Rinoceronte”(1515), o en su “Dibujante” de un escorzo (1538), lo que demuestra una claraintención de obtener un punto de vista objetivo, simbólico y correlacionado conla óptica del aparato visual humano basada en la experimentación del natural(Kemp, 2000, pp. 185-186), que indagaba por la naturaleza epistémica de lascosas y no por las cosas, por el método para hacerlas y no por la técnica parasolucionar como ocurría en el Medioevo. En acuerdo con lo anterior, según Rorty(citado por Mitchell, 2009, p.19):

La idea de que a la filosofía antigua y medieval le preocupaban lascosas, a lafilosofía del siglo diecisiete hasta el siglo diecinueve le preocupaban lasideas y a la escena filosófica ilustrada contemporánea le preocupaban las palabras,resulta bastante plausible.

Se ha considerado a Durero como el artista que impulsó el ingreso del Renaci-miento a Alemania, a pesar de los intentos de artistas previos por distanciarse de la

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 195/237

390 391

Castañeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simbólicos y pertinencia temporalRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 381-406

tradición e imitación dogmática instaurada en el Medioevo, como afirma Panofsky(1995, p. 289):El Renacimiento, en cambio, proclamó que la ‘experiencia’, labona sperienza , constituía el fundamento del arte: cada artista debía afrontar larealidad ‘sin prejuicios’ y debía domeñarla (de modo nuevo en cada obra) segúnsus propios patrones. La naturaleza diacrónica del grabado de Durero, prolongasu lenguaje a los lectores de todos los tiempos marcados por la idea del fin delmundo. El imaginario del fin de los tiempos se hizo común durante los años mil yse trasladó al mil quinientos, y estuvo motivado por transformaciones económicas,sociales, brotes de peste, así como por un evento de grandes proporciones comolo fue el descubrimiento de América que aportó un inmenso mounstruario a lasproducciones populares de impresos. Se consideraba que los hechos de la natu-raleza sucedían para mostrarle al hombre sus errores, por ejemplo, se destaca unailustración de Durero de un cerdo siamés (Ilustración 3), que impactó entre otrosacontecimientos la imaginación popular del fin del mundo; claramente se apreciaque el mundo de las ideas marcha a una velocidad mayor que el mundo de losimaginarios, que en el caso citado aún eran medievales; las culturas populares seinundan de los acontecimientos que las rodean, mientras la ciencia avanza porescaños diferentes. El arte del Renacimiento deambulaba por los caminos de laciencia, mientras la imaginería y la ilustración popular recogían los imaginariossupersticiosos medievales.

El presente no es ajeno a los imaginarios apocalípticos y la visualidad sacaprovecho de ello con el cine y la televisión, pues la experiencia de zozobraproviene de los distintos sucesos que se asoman desde el siglo XX, y que se hanmultiplicado con la presencia de los medios masivos y el Internet que ahora aescala global genera signos visuales interpretados con desapego al texto en elimaginario social. “La fantasía de un giro pictorial, de una cultura totalmentedominada por imágenes, se ha vuelto ahora una posibilidad técnica real en unaescala global ” (Mitchell, 2009, p. 23).

Ilustración 3. La cerda monstruosa de Landser, Alberto Durero (1496).

Bajo tales circunstancias, el discurso inscrito en el grabado de Durero proveeelementos dialógicos comunes a diferentes épocas y culturas cercanas a La Biblia,además de provenir del lenguaje escrito trasladado con fidelidad a la imagen,se constituye en un paradigma visual-textual representativo no de una época,sino del pensamiento humano. No obstante la fuente literaria de la que bebe,el sistema de signos visuales deLos cuatro jinetes del Apocalipsis se interpretacon transparencia en su intención iconológica, el discurso visual se emite coninmediatez y con la complejidad propia de lo transmitido en los elementossignificantes.

La obra se divide en tres partes: en primer plano un ángel que al parecer esAbadón (del hebreo: lugar de destrucción) (Ilustración 4), también denominadoApolión (o destructor: proveniente del dios griego Apolo). En los versículos deLa Biblia de Jerusalén escritos por Juan, se trata del demonio que libera la plagade langostas:

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 196/237

392 393

Castañeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simbólicos y pertinencia temporalRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 381-406

tenían colas como de escorpiones, y también aguijones; y en sus colas teníanpoder para dañar a los hombres durante cinco meses. Y tienen por rey sobre ellosal ángel del abismo, cuyo nombre en hebreo es Abadón, y en griego, Apolión.(Juan, 9:10-11).

La asociación filológica del ángel lleva a una relación con el dios griego Apoloque, en palabras de Panofsky (1995, p. 271), elimina el mal con su arco o con suégida, dios al que también se atribuye el poder de traer las plagas o eliminarlas.En segundo plano aparecen los jinetes del Apocalipsis, y en tercer plano un grupoconformado por un obispo devorado por un dragón, con burgueses y campesinoscomo representación de la humanidad.

Ilustración 4. Apolión.

La Conquista (hombre con un arco en caballo blanco) (Ilustración 5):

Vi cuando el Cordero abrió uno de los sellos, y oí a uno de los cuatro seres vi-vientes decir como con voz de trueno: Ven y mira. Y miré, y he aquí un caballoblanco; y el que lo montaba tenía un arco; y le fue dada una corona, y salióvenciendo, y para vencer. (Juan. 6:1-2).

Ilustración 5. La Conquista

En la obra, La Conquista es la primera figura o la última, guía al grupo. La des-cripción verbal de Panofsky (1995, p. 271) al referirse a Apolión como aquél queelimina el mal con su égida y su arco, es más cercana en su asociación visualsimbólica del arco al jinete que ostenta la conquista, lo cual plantea una condi-ción dual texto/imagen en el sistema iconográfico de la obra: (Ángel, Caballero),pues la descripción textual del ángel lo llena de significado vinculante con sucondición clásica griega, mientras la descripción literal del arco y el escudo lorelaciona con la interpretación cristiana materializada por Durero en el caballero.La tensión dual se desliza a través de la historia bien por el espíritu iconográficorenacentista que se recrea en la figura del caballero, o por la interpretación tex-tual cristiana primitiva que tuvo en la Edad Media las primeras construccionesiconográficas con alto grado de filtración grecorromana y sustituyó la figura deApolo por la del ángel.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 197/237

394 395

Castañeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simbólicos y pertinencia temporalRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 381-406

El uso de una corona desprende un contenido semántico de autoridad en casitodos los tiempos y culturas, el arco equivale a aquello que penetra a la distancia,se asocia con la agudeza del ojo en el acto de disparar una flecha mediante latensión física de un cordel, semeja al acto de encontrar lo que se busca, invocala decisión de quien no se detiene ante las adversidades. La descripción ico-nográfica pone de manifiesto las intenciones iconológicas de interpretación deuna figura de autoridad en el papel impositivo que las altas jerarquías socialestenían en la Europa medieval, más aún, tratándose de un período con grandescontradicciones entre el tejido social y las figuras jerárquicas que en la metáforade Durero arremeten contra la humanidad.

La Guerra (caballero que blande una espada sobre un caballo rojo)(Ilustración 6):

Cuando abrió el segundo sello, oí al segundo ser viviente, que decía: Ven y mira.Y salió otro caballo, bermejo; y al que lo montaba le fue dado poder de quitarde la tierra la paz, y que se matasen unos a otros; y se le dio una gran espada.(Juan, 6:3-4).

Ilustración 6. La Guerra.

El uso de imaginería estuvo presente como mecanismo de distribución de imáge-nes desde tiempos medievales, y se acentuó mediante la realización de grabadosen madera usados en edictos y naipes de uso popular. Su característica principales que en las imágenes devienen ideas y conceptos en los que la poblaciónreconocía su código visual y textual. En la Iconología de Ripa (2007, p. 215),se recoge una vasta cantidad de imágenes que representaban valores y otrosaspectos de la visualidad culta y popular, es así como por ejemplo se emplea“La Confrontación” mediante un caballero con una túnica roja y “una espadadesnuda, pronto a blandirla contra algún enemigo” (p. 215). Cita Ripa el colorrojo como significado del “ánimo altivo y dominio de las pasiones, que con sumovimiento alteran nuestra sangre” (p. 215). Aunque Ripa, ubica la influenciade la Iconología en los siglos XVII y XVIII (p. 17), las características anterioresproporcionan similitud con los elementos iconográficos empleados por Dureropara su interpretación de la guerra, aunque el color está presente implícitamentepor la carga literal proveniente de La Biblia. “Le fue dado poder de quitar de latierra la paz, y que se matasen unos a otros” (Juan, 6:3-4). En el versículo del Apocalipsis se describe la espada como instrumento especular, no para matarsino para hacer que los otros se maten, mientras en el grabado de Durero se leobserva al caballero en actitud de ataque y a la humanidad en defensa.

El Hambre (lo identi ca una balanza y monta sobre caballo negro)(Ilustración 7):

Cuando abrió el tercer sello, oí al tercer ser viviente, que decía: Ven y mira. Ymiré, y he aquí un caballo negro; y el que lo montaba tenía una balanza en lamano. Y oí una voz de en medio de los cuatro seres vivientes, que decía: Doslibras de trigo por un denario, y seis libras de cebada por un denario; pero nodañes el aceite ni el vino. (Juan, 6:5-6).

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 198/237

396 397

Castañeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simbólicos y pertinencia temporalRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 381-406

Ilustración 7. El Hambre.

En la interpretación moderna, La Balanza se asocia con el equil ibrio de las fuerzaseconómicas, sin embargo, y atendiendo al carácter pagano que influenciaba desdetiempos romanos la iconografía católica, debe revisarse la descripción asumidapor Ripa (2007, pp. 347-348) sobre el Equinoccio de Otoño, entre los elementosiconográficos que describe la figura, se encuentra una balanza: “La Libra o Balanzaque también sostiene es uno de los doce signos del Zodíaco, entrándose por él elSol en el mes de septiembre al tiempo del Equinoccio, que es cuando se iguala al

día con la noche”. Varias lecturas surgen desde la descripción iconológica de Ripa,y una de ellas es la que permite simbolizar El Hambre con su reflejo invertidomediante una aproximación a la estación del Otoño que es cuando las frutas seencuentran maduras. Al igual que los otros caballeros, su furia arremete contralos humanos y se asume que contra sus actos y construcciones: los cultivos, lascomodidades, los hombres, las pasiones, las instituciones, los reinos humanos.

La Muerte (hombre viejo):

Cuando abrió el cuarto sello, oí la voz del cuarto ser viviente, que decía: Ven ymira. Miré, y he aquí un caballo amarillo, y el que lo montaba tenía por nombreMuerte, y el Hades le seguía; y le fue dada potestad sobre la cuarta parte de latierra, para matar con espada, con hambre, con mortandad, y con las fieras dela tierra. (Juan, 6:7-8).

La Muerte ha tenido múltiples maneras de representarse en la historia de la ico-nografía, una de ellas es la figura griega de Caronte que con su guadaña arranca“los frutos más altos”, y la cuchilla que siega las “ramas más bajas” (Ripa, 2007:99). Otra de las representaciones es la del personaje cuya osamenta se apreciadirectamente con un cuchillo y una rama de olivo, para recordar que la muertese entremezcla también con las comodidades humanas (p. 98). En el grabado deDurero, la posición de La Muerte es la más cercana al plano de los humanos y sudescripción iconográfica también lo es, recuerda su labor rastrera comprometidacon acabar todo aquello que vivía.

La Muerte aparece como una combinación de símbolos que representan laidea de lo vetusto y la aridez que ocasiona. En sus manos lleva un tridente quepara la cultura griega era el símbolo con que Poseidón atacaba la tierra, para lacristiana representaba el Diablo y para la metafísica medieval era el Padre, elHijo, el Espíritu. La imagen de Durero representa la devastación económica delos campos que trae como consecuencia la pestilencia y la desolación, es el malque con su alegoría escuálida figura la inevitable consecuencia de las accionesde los otros jinetes. El contexto histórico de Durero estuvo plagado por la pestenegra, de allí que por encima de la fidelidad al texto de origen, se dispersabaen la cultura popular el imaginario de la cercanía con la muerte y el castigo quese simbolizaban con facilidad en cualquier representación textual o iconográfi-ca, por tanto el discurso visual de todo el sistema pictórico del grabado deLoscuatro jinetes del Apocalipsis se entremezclaba con facilidad en lectores cultoso vulgares. Sin embargo, debió causar extrañeza la ausencia de colores en loscaballos, dado el carácter colorido con el que se celebraban las festividadescotidianas y más aquéllas en las que se celebraban cultos y burlas a la muerteque afectaba a todos por igual, pero como ya se mencionó, es éste un rasgo queafirma la personalidad renacentista formal de la obra.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 199/237

398 399

Castañeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simbólicos y pertinencia temporalRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 381-406

Si pudiésemos figurarnos el espectáculo, los colores, los movimientos, el desfilede luz y sombras sobre los danzantes, podríamos comprender los verdaderosestremecimientos que la danza de la muerte causaba a los espíritus, mejor aúnque por los grabados en madera de Guyot Marchant y de Holbein. (Huizinga,1995, p. 205).

Por su parte, el color amarillo del caballo se asociaba en la Edad Media7 conlos colores del aroma pestilente del azufre por los pigmentos con los que seelabora, o por la coloración de la orina, igualmente se asociaba con el Infierno,con el fuego eterno de los condenados, con la envidia. El empleo de coloresdurante la Edad Media contenía discursos que, por convenciones implícitas enel giro pictorial, constituían relatos dentro de los relatos de las imágenes, que asu vez provenían de relatos desde el texto, el léxico y las variaciones lingüísticasprovenientes de la experiencia lumínica y material del entorno. La renuncia acolorear los caballos en Durero, constituye una separación del carácter formalmedieval en procura del vigor y fidelidad de las formas, lo cual es una actitudrenacentista por darle al dibujo su naturaleza racional libre de las incómodassimbologías cromáticas medievales.

Las tramas simbólicas empleadas potencian el giro pictorial en la claridad conque son empleadas. El discurso iconográfico, a pesar de obtener su logos de lafuente bíblica, se estructura en las relaciones intrínsecas en el plano pictórico. Loslectores de los tiempos de Durero se relacionaban con los significados dispuestosen esta obra seriada, pues hacían parte del imaginario común. Los significanteseran empleados constantemente por los artistas en obras privadas y públicas,más aún, si las imágenes se constituían en recurso para la enseñanza de aspectosparadigmáticos sociales.7 Al igual que las características culturales se trasladan entre épocas, los colores tardaron tiempo para alejarse de la simbología medieval paraque el ojo sea “el único juez en la combinación de los colores” (Gage, 1993, p. 120).

Ilustración 8. Grupo de Jinetes .

Ilustración 9. La Humanidad.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 200/237

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 201/237

402 403

Castañeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simbólicos y pertinencia temporalRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 381-406

Ilustración 12. Estructura piramidal.

El valor de la obra estriba en la efectividad del discurso que logra trascender lostiempos y asimilarse en la actualidad. La obra testifica además de la relación entreel texto y la imagen tensiones entre épocas, pues recoge elementos provenien-tes de la Edad Media mientras se le adicionan otros plenamente renacentistas,como demuestra Panofsky (1995, p. 293) sobre Durero: “Incluso en su plenamadurez, no llegó nunca a ser un puro artista del Renacimiento”. El momentoen el que surge el libro Apocalipsis es clave para identificar los cismas socialesque se avecinaban en Alemania con la posterior Reforma, la cual se convertiríaen motor de impulso a modificaciones fundamentales a la visualidad europea.Se trata justo del momento histórico que separa con consciencia los preceptosmedievales y en los cuales el mismo Durero tuvo incidencia con sus ensayossobre la perspectiva:

Ilustración 10. Estructura compositiva.

Ilustración 11. Conexión Dios-humanos.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 202/237

404 405

Castañeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simbólicos y pertinencia temporalRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 381-406

técnicas superlativas, el artesano aun se encontraba presente entre los pintoresdel cincueccento. Esto es, a la imagen devenida de a pocos en obra de arte, aunle era caro en tiempos de Durero, dejar de ser ícono.

Sin embargo lo anterior, las tensiones que experimenta el grabado de Los Jinetes,éste presenta elementos de distanciamiento que connotan la obra como objetoprofano, pues la innovación del monograma del autor, da cuenta de la sepa-ración consciente que éste engendra en la obra como fruto de su creación, lareconocida marca del autor, supone la materialidad de la obra en cuando entematerializado por la mano del artista, propietario de su objeto y de la inspiraciónque la provoca.

Son aspectos encomiables al grabado de Durero, aquéllos que recogen el espíritupopular manifiesto en la riqueza lingüística, cuya figuración se constituye median-te imágenes simbólicas, en las que se develan las construcciones populares, losimaginarios colectivos, así como también, se reflejan los textos provenientes deLa Biblia. Las técnicas compositivas adquiridas en Italia, dan orden a la múltiplevariedad de signos y elementos alegóricos, mediante las estructuras geométricascercanas a la razón renacentista, empero las narrativas que componen los microrelatos, se vinculan con características pertinentes del medioevo. Lo anterior, esclara muestra de los cruces, tensiones, que se traslapan en la superficie signifi-cante, denotando las prolongaciones estilísticas que componen el actuar artístico.

Referencias

Brusantin, M. (1997).Historia de los colores. Madrid: Paidós Estética.

Gaje, J. (1993).Color y cultura. Madrid: Siruela.

La innovación decisiva de la perspectiva enfocada compendia una situación queesa misma perspectiva había contribuido a determinar y a perpetuar: una situa-ción en la que la obra de arte se ha transformado en un segmento del universotal como es observado (o al menos como pudiera serlo) por una persona dada.(1995, p. 290).

La perspectiva significó transformaciones revolucionarias para los ideales rena-centistas, al igual que el giro pictorial implica el retorno a las imágenes en laactualidad:

Puede que, después de todo, tenga razón (Crary, citado por Mitchel) al decir queestamos “en medio de una transformación en la naturaleza de la visualidad, quizámás profunda que la ruptura que separa la imaginería medieval de la perspectivarenacentista”. (Mitchell, 2009, p.29).

Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Alberto Durero, se ubica en un eje históricoque concilia características discursivas medievales con aspectos formales rena-centistas, ejerce un punto de cruce entre un público analfabeta que requiere delas imágenes para acceder al conocimiento elegido para ellos y un público quecomienza a despuntar al saber a través de las tecnologías nacientes. El valor dela imagen radica en el poder del discurso del sistema de signos visuales, que secargan de logos haciendo valer la narrativa iconográfica por el tratamiento formal,convirtiéndose en paradigma de las artes visuales occidentales.

Conclusiones

El cruce de lenguajes de naturaleza icónica y textual, se constituye en asunto delarga duración en la conformación de canales comunicativos, y el de la imagen-arte no fue la excepción durante las primeras centurias del Renacimiento. Si bienel arte occidental, halló los métodos para realizar la mímesis en condiciones

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 203/237

406

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 381-406

Resumen

El paisaje es determinante en la construcción de las culturas eidentidades colectivas y es un importante instrumento de inter-pretación del territorio.

Para analizar la calidad ambiental del paisaje bajo criterios desostenibilidad, se debe entender el paisaje de manera integraly holística, donde la valoración cultural de una comunidad enconstante interacción con su ambiente, condiciona la dinámicaparticular de su desarrollo visual y espacial y, en consecuencia,determina la calidad ambiental deseable.

Tradicionalmente el territorio desde la perspectiva paisajísticase ha entendido como paisaje natural o como paisaje urbano.Por otra parte, el paisaje cultural que los integra es la huella deltrabajo sobre el territorio, es el resultado de la acción de ungrupo social sobre un paisaje natural. Se de ne el paisaje culturalcomo el registro humano sobre el territorio. Un paisaje cultural escomo un texto que se puede escribir e interpretar, pero así mismoreescribir constantemente.

El conocimiento y la divulgación del paisaje como patrimonio,promueve la conciencia ciudadana, favorece su sostenibilidady aporta bene cios sociales, económicos y ambientales a lacolectividad. El paisaje debe considerarse como un hecho deinterés general, como patrimonio ambiental, cultural y productivo,y como una fuente inagotable de conocimiento en constantetransformación que demanda cada vez mayor compromiso social.

Huizinga, J. (1995). El Otoño de la Edad Media. J. Gaos, Trad. Barcelona: AltayaS.A.

Juan, A.La Biblia. Apocalipsis.

Kemp, M. (2000).La ciencia del Arte. La óptica en el arte occidental de Brune-lleschi a Seurat. Madrid: Akal.

Lotman, I. M. (1996). “La semiosfera I Semiótica de la cultura y del texto”. In I.M. Lotman,La semiosfera I Semiótica de la cultura y del texto. Madrid: Cátedra.

Mitchell, W. (2009).Teoría de la Imagen. Ensayos sobre representación verbal yvisual. H. Yaisa, Trans. Madrid: Akal.

Panofsky, E. (1984).Idea. Vol. V. M. Pumarega, Trans. Madrid: Cátedra.

Panofsky, E. (1995).El significado de las artes visuales. Madrid: Alianza.Ripa, C. (2007).Iconología. Vol. I. Madrid: Akal.

El paisaje como patrimonio cultural,ambiental y productivo Análisis e intervención para su sostenibilidad

PhD. Adriana Gómez AlzateArquitecta. Doctora en Sosteni-bilidad, tecnología y humanis-mo. Universidad Politécnica deCataluña. EspañaProfesora Asociada Universidadde CaldasDepartamento de Diseño [email protected]

Palabras clave: cultura,educación ciudadana, paisaje,patrimonio, percepción, plani-cación, sostenibilidad.

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 407-424 ISSN 1794-7111

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 204/237

408 409

Gómez A./El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivoAnálisis e intervención para su sostenibilidadRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 407-424

Abstract

The landscape is a determinant in the construction of cultures andcollective identities. Is an important tool of interpretation of territory.

In order to analyze the environmental quality of landscapes underthe criteria of sustainability, it is necessary to understand the land-scape in an integral and holistic way, where the cultural importanceof a community that has constant interaction with it’s environment,conditions the particular dynamic of it’s visual and spacial develop-ments, therefore, it determines the environmental quality desirable.

From a landscape perspective the territory has been traditionallyunderstood as a natural or an urban landscape. Otherwise, thecultural landscape that integrates them is the footprint of workover the territory, it is the result of the action of the social group ina natural landscape. The cultural landscape it’s de ne as a humanregister over the territory. A cultural landscape is like a text that canbe written and interpreted, but can also be rewritten constantly.

The knowledge and the dissemination of landscapes as a patrimony,promotes the citizen’s conciseness, favor its sustainability and givessocial, economic and environmental bene ts to the community.The landscape must be considered as a fact of general interest, andas an environmental, cultural and productive heritage. It can alsobe known as an inexhaustible source of knowledge that demandsconstant social commitment.

Simbología y espacios sociales en la visión holística del paisaje

Las formas de intervención y de apropiación del paisaje han estado condicionadaspor la manera de ver y entender la naturaleza, en las que se refleja claramente larelación de los grupos sociales con el medio ambiente y su sistema de símbolos.En la cultura occidental se ha considerado la naturaleza como lo exterior al serhumano, lo cual se manifiesta básicamente en dos posiciones: el aislamiento o eldominio. La modernidad de Occidente, en su intención de manipular e interpre-tar el mundo, se ha aislado del medio natural y el mundo civilizado es cerrado,controlado, lineal y estático. En su libroEscritos,Toyo Ito (2000) hace referenciaa una cita del arquitecto japonés Arata Isozaki, quien afirma sabiamente que:

“La clave que ha tenido el hombre para la percepción del espacio ha sido la naturaleza visible, y la maneraen que esta interpretación ha sido hecha ha dependido fuertemente de las distintas visiones de la naturalezay el cosmos que han prevalecido en los distintos períodos de la historia humana” (Ito, 2000, p. 167).

En ese sentido se puede observar cómo la visión holística e integradora de la vidade las comunidades de la Antigua América, estuvo desde siempre al servicio delas comunidades hermanas, tanto humanas como naturales y divinas, que trans-mitieron su conocimiento como una urdimbre y buscaron en cada experienciadel presente su relación espacial y temporal. La armonía del conocimiento fueampliamente expresada en el arte de las culturas prehispánicas, las cuales recrea-ron la estética y el sentido del cosmos unido a la arquitectura y el urbanismo,mediante símbolos básicos del ordenamiento vertical y horizontal del mundo. Enese concepto del arte americano, unido a la vida y a lo cotidiano, enaltecieronla naturaleza y tuvieron una relación de respeto y admiración por el paisaje.

En contraposición se evidencia una visión del paisaje estática y de dominiocon la irrupción de la conquista por parte de la cultura europea en América,en la cual la imposición de la cuadrícula española que aún subsiste en muchasciudades y el crecimiento indiscriminado sobre el territorio que no se adecua a

Key words: culture, citizen-ship education, landscape,heritage, perception, planning,sustainability.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 205/237

410 411

Gómez A./El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivoAnálisis e intervención para su sostenibilidadRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 407-424

las características propias de los lugares, llevaron a las ciudades andinas a unasistemática y constante destrucción del paisaje que aún persiste. En estas ciudades,la cuadrícula ha jugado un papel muy importante en el inicio y en el posteriorcrecimiento urbano, pero a la vez sirvió como unificación y neutralización querefleja una forma de poder en un continente tan extenso y diverso geográfica yculturalmente.

En este proceso existió y sigue aún existiendo una dualidad en la relaciónciudad-paisaje, puesto que las dos visiones diferentes en la concepción del es-pacio mediadas por la condición del paisaje geográfico y la simbología de cadacultura, son de cierta forma opuestas. En Occidente el paisaje se crea a partir delos volúmenes construidos. En América el paisaje enmarca la arquitectura de laciudad y domina la escena urbana. La relación espacial de la ciudad europeacon el paisaje es centrípeta, mientras que en América la relación es centrífuga.Se hace necesario entender esta doble concepción para conciliar la dualidadexistente, y retornar a una visión holística del paisaje para garantizar su sosteni-

bilidad medioambiental.En la Ecorregión Eje Cafetero en Colombia las ciudades en general mantienenuna dinámica de relación e intercambio con la región, que puede generalizarsede la siguiente manera: las ciudades son centrífugas en cuanto a redes de co-municación e información, al crecimiento hacia una forma resultante cada vezmás dispersa, a la producción industrial y a las ofertas recreativas de ocio; a lavez las ciudades son centrípetas en sus funciones comerciales y de servicios, a laproducción agrícola, a la cultura y el deporte; se establecen de esta manera lascondicionantes fundamentales de su crecimiento y desarrollo. (ver figura 1) Enla región denominada “Eje Cafetero” la relación entre campo y ciudad fue y siguesiendo muy estrecha, se han mantenido lazos no solo de producción agrícola, sinotambién de relaciones humanas, de ocio y recreación.

Figura 1. En la región del “Eje Cafetero” la relación entre campo y ciudad fue y sigue siendo muy estrecha, se han mantenido lazos no solo deproducción agrícola, sino también de relaciones humanas, de ocio y recreación.

Para hablar de los valores regionales, se parte del concepto que planteó L.Mumford (1957) acerca de la estructura regional de la civilización. Él dice que amedida que el nivel cultural se eleva, la naturaleza se convierte en un elementomás activo de su cultura, y la cultura, a su vez, se convierte en una segunda na-turaleza. Lo importante en el conocimiento regional, es encontrar los procesosparalelos que proporcionan las representaciones de los ambientes naturales yculturales interrelacionados, considerados como conjunto.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 206/237

412 413

Gómez A./El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivoAnálisis e intervención para su sostenibilidadRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 407-424

El paisaje cultural

En la formación del paisaje, la cultura es el agente, el paisaje natural es el medio,y el paisaje cultural el resultado. Al referirse a los ambientes naturales y cultura-les interrelacionados, considerados como conjunto, dentro de los cuales el serhumano habita, Mumford habla acerca de la necesidad del ser humano comoorganismo, y define que su medio ambiente es la cultura y su cultura se convierteen su medio ambiente.

El organismo está implicado en el ambiente, no sólo en la dimensión espacial,sino así mismo en la temporal, mediante los fenómenos biológicos de la herenciay de la memoria; y en las sociedades humanas está conscientemente implicadodebido a la necesidad de asimilar una herencia social complicada que forma,por así decir, un segundo ambiente. (Mumford, 1957, p. 381).

De esta manera, Mumford analiza cómo los seres humanos solo tienen accesoal ambiente externo por intermedio de la sociedad; para lograr que el ambien-te exterior funcione de manera eficiente, debe enfrentarlo, apoderarse de él yasimilarlo, así funciona su naturaleza selectiva y su forma de supervivencia; deesta manera, el ambiente externo se incorpora al ambiente cultural. (ver figura 2)

Nuestra capacidad para analizar la ciudad hoy en día, se encuentra limitada porla insuficiencia de los instrumentos analíticos y descriptivos tradicionales, comolo afirma G. Amendola (2000), puesto que las culturas cambian más rápidamenteque las estructuras que las soportan y la principal mutación es el rápido cambioque se ha dado en la sociedad en su conjunto, y no precisamente los cambiosestructurales que la ciudad misma ha sufrido, aunque estos influyan en el com-portamiento de sus habitantes. Los íconos son indispensables para vivir la ciudadde hoy; la clave de la idea de la imagen de la ciudad contemporánea, convergeen la producción social de significados, a partir del deseo de situarse dentro delo local y lo nacional, pero siempre enmarcado en lo global. Hoy uno de losprincipales problemas de la ciudad, es que la ciudad se está quedando sin me-moria, pues siempre se intenta comenzar a construirla de nuevo desconociendoexperiencias y aspectos culturales anteriores. “Una ciudad sin memoria es unaciudad sin esperanza” (Amendola, 2000); la ciudad es un tiempo comprimidodonde la historia se contrae en la actualidad y en un mismo espacio-tiempopodemos comprender su evolución y leer su historia; sin embargo, esto se va

desdibujando cada vez más con fenómenos de globalización y especulación,los cuales reflejan su insostenibilidad en la producción de imágenes y en lacomunicación gráfica del ambiente urbano contemporáneo.

A partir de la declaratoria del Paisaje Cultural Cafetero de Colombia, comoPatrimonio de la Humanidad ante la UNESCO 1, la regiónque comprende losdepartamentos de Caldas, Quindío, Risaralda y Norte del Valle, llamada tambiénEcorregión del Eje Cafetero, queda incluida y reconocida en la lista de los bienespatrimoniales del mundo que requieren protección especial para su salvaguardiay planes de manejo para su sostenibilidad ambiental, económica y social, lo cualimplica un compromiso gubernamental, institucional y comunitario para evitarsu deterioro o desaparición (ver figuras 3 y 4).

1. UNESCO. http://www.unesco.org/new/es/unesco/worldwide/latin-america-and-the-caribbean/colombia/

Figura 2. En la formación del paisaje, la culturaes el agente, el paisaje natural es el medio, y elpaisaje cultural el resultado. Los seres humanossolo tienen acceso al ambiente externo porintermedio de la sociedad; el ambiente externose incorpora al ambiente cultural.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 207/237

414 415

Gómez A./El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivoAnálisis e intervención para su sostenibilidadRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 407-424

Figura 3. La diversidad del paisaje por los diferentes pisos térmicos dados por la geomorfología del territorio en la eco-región del Eje

Cafetero, es uno de los aspectos que otorgan gran calidad paisajística. Fotografía Carlos Pineda.

Figura 4. La expresión popular mani esta en el colorido y la grá ca aplicada a los medios de transporte locales, como el caso de las chivas, esrepresentativa del Paisaje Cultural Cafetero. Fotografía Carlos Pineda.

La calidad ambiental del paisaje

En la apropiación social del espacio urbano se parte de dos conceptos básicos:el paisaje concebido en un sentido ambiental y holístico, como la globalidadde circunstancias visualizadas, limitado en el espacio y el tiempo. Y el vacíourbano como el lugar disponible que posibilita el movimiento, generador de lasrelaciones visuales y espaciales hacia el paisaje, dimensionado por la superficieenvolvente de las fachadas donde el color y la gráfica ambiental forman partede la configuración del paisaje.

La calidad ambiental del paisaje urbano se encuentra seriamente amenazaday su insostenibilidad se evidencia en el constante deterioro que ha sufrido elpatrimonio natural y construido, debido a la falta de valoración, protección ygestión del paisaje para su adecuado desarrollo y esto se presenta en el contextolatinoamericano con mayor impacto en ciudades de rápido crecimiento. El signi-ficado y la valoración del paisaje urbano es esencial para la planificación de lasciudades y constituye un punto de partida para determinar su calidad ambiental.Al definir el concepto de calidad ambiental del paisaje es importante aclararen qué sentido se habla de la calidad y establecer cómo medirla y evaluarla.Para esto A. Rapoport dice: “Podemos definir la calidad del entorno como elconjunto de propiedades simbólicas, perceptivas, cognoscitivas, así como deotras características similares que un grupo dado considera deseable” (Rapoport,1974, p. 55). Es necesario conocer a fondo el grupo cultural que vive y valoraun entorno específico para saber cómo éste afecta su acción sobre el paisaje, ytambién entender el paisaje como determinante en la construcción de las cul-turas e identidades colectivas. La importancia del paisaje como instrumento deinterpretación del territorio, se puede estudiar a partir de la valoración culturalde una comunidad en constante interacción con su ambiente, puesto que elpaisaje condiciona la dinámica particular de su desarrollo visual y espacial y,

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 208/237

416 417

Gómez A./El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivoAnálisis e intervención para su sostenibilidadRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 407-424

en consecuencia, determina la calidad ambiental deseable.La experiencia de una imagen es “un acto creador de integración”, donde losdiferentes elementos percibidos son configurados en un todo orgánico, que tienela potencialidad de restablecer la unión entre el ser humano y el conocimiento.Las ciudades se convierten en el principal soporte comunicativo de la imagengráfica y centro generador de la comunicación por excelencia. Como lo afirmaK. Lynch:

Cualquier paisaje habitado es un medio de comunicación. Sus mensajes pueden ser explícitos o implícitos,simples o sutiles. Pueden ser emitidos por personas o por objetos…Los múltiples mensajes del medioambiente afectan nuestra manera de actuar y conocer, nuestro desarrollo y nuestra satisfacción emocionaly estética (Lynch , 1976, p. 41).

La comunicación visual de la época contemporánea, requiere mecanismosapropiados para lograr una armonía con el espacio público, sin perjudicar lasexpectativas de información que requieren los ciudadanos. Lo que realmenteinteresa en la comunicación en el espacio público, es la simbolización fiable,suprimiendo aquella que induce a equívocos; igualmente, se debe procurar enel ambiente encontrar formas comunicativas que no abusen del poder de laimagen y que informen de una manera ética. El diseño de la gráfica aplicada alambiente debe explorar de manera adecuada el diálogo y la negociación a travésde códigos simbólicos comunes, para promover la recuperación de los espaciospúblicos, donde prime el bien común y el respeto para una mejor interacciónciudadana con el paisaje.

Los estudios sobre tasas perceptivas óptimas en el ambiente, han llegado a deter-minar que, al igual que la saturación visual, el exceso de estímulos perceptivosdificulta la asimilación de la información, también existen problemas por unafalta de atención cuando estos no existen o son escasos, lo cual limita el procesode aprendizaje del entorno. La complejidad visual en el ambiente es necesariapara lograr una mejor calidad del entorno; es por esto que tanto el caos como

la monotonía visual, no son adecuados para una correcta asimilación de losestímulos visuales en el ambiente.

Diferentes estudios sobre percepción, han demostrado que los espacios agresivoscondicionan comportamientos agresivos y, por otra parte, se ha comprobado quela determinación de tasas óptimas de densidad de actividades simultáneas y deinformación en los espacios urbanos, con estímulos perceptivos adecuados, sonfactores importantes en la planificación urbana.

El proyecto sostenible para la intervención adecuada del paisaje

En la búsqueda de caminos posibles, se ha llegado a la convicción de que parauna visión sostenible del paisaje es necesario plantear una actitud ética frente aél, y no considerar únicamente al ser humano como simple espectador o contem-plador pasivo, sino también participativo y responsable de sus actuaciones. En

esa actitud ética frente al paisaje, como lo plantea M. Kessler (1999), permaneceel viajero o paseante como el único con una relación auténtica y permanentecon el paisaje.

Para lograr un acercamiento ético en la interpretación del paisaje, se propone unametodología de análisis que ofrezca herramientas de diseño para intervencioneslocales eco-eficientes, que sumadas en el espacio-tiempo se puedan transformaren globales, como una alternativa natural de actuación y como estrategia desostenibilidad del paisaje que posibilite potenciar su calidad ambiental, mante-ner la estabilidad en su metabolismo urbano y mejorar la calidad de vida en laciudad. El concepto ampliado de paisaje considera su sostenibilidad a partir desu conocimiento pluridisciplinar.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 209/237

418 419

Gómez A./El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivoAnálisis e intervención para su sostenibilidadRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 407-424

En la escala del paisaje, entendido éste , como un fragmento del medio total, elterritorio es la interfaz o soporte fundamental del ambiente global, que permitela movilidad, las relaciones, el intercambio y las acciones de los ser es humanosy los organismos en general; en el ambiente urbano, el vacío, como negativo delespacio construido, constituye la interfaz que permite todo tipo de acontecimien-tos ciudadanos; y la superficie envolvente de las fachadas de las edificacionescomo otra interfaz entre lo público abierto y lo privado construido, donde el colory la gráfica ambiental se manifiestan como la piel externa y el principal soportecomunicativo en el espacio público.

Para el reconocimiento del paisaje como sistema, el estudio sobre la relaciónentre ambiente y espacio, permite analizar el cruce entre dos conceptos básicos,el paisaje y el vacío; el paisaje concebido en un sentido ambiental y holístico,como la globalidad de circunstancias visualizadas; y el vacío como el lugar queposibilita el movimiento, generador de las relaciones visuales y espaciales; porsu parte la superficie envolvente, soportada en la arquitectura de las fachadas

urbanas y los elementos de mobiliario, forman parte de la configuración delpaisaje urbano y dimensionan el vacío.

Como lo plantea J. Sabaté (2010) “en la identidad de cada territorio est á sualternativa”, y es allí donde la historia y las tradiciones locales, en la expresióny el uso del espacio, son los recursos culturales básicos con los cuales se debeimplementar una estrategia de acciones para que las iniciativas sean realmenteexitosas.

En el proceso de intervención se deben definir claramente los objetivos y procurarpor la preservación de los recursos preexistentes sean estos naturales o de la ex-presión cultural tangible o intangible. Para lograr un futuro acorde con la identidadde un paisaje, se hace necesario crear un proyecto territorial como un modeloideal que permita una coherencia en el tiempo. Sabaté (2010) propone que en

los paisajes culturales se deben realizar proyectos que desde la mirada integral:

Impulsen la cooperación de las comunidades locales.Desarrollen mecanismos de protección del patrimonio.Interpreten los recursos y las “historias” asociadas.Integren el patrimonio en los programas educativos locales.Hagan partícipes a los residentes del diseño del proyecto.Desarrollen un programa de revitalización económica.Establezcan vínculos físicos e interpretativos entre los recursos.

Un territorio sin proyecto es muy vulnerable, y no aprovecha las ventajas de unturismo que puede ser respetuoso si existe conciencia en el valor que representapara las comunidades. Saber narrar una historia por medio de un recorrido y tenerun proyecto claro que lo sustente, es poner en valor los recursos patrimonialesdel paisaje al servicio de la comunidad.

Metodología de Análisis Visual

Las escalas visuales de análisis e intervención parten de la definición de paisajecomo sistema visual holístico y plantea los fundamentos conceptuales generalespara el reconocimiento del paisaje como unidad integral, abierta y dinámica entodas sus escalas; propone la idea de vacío como espacio visual relacional, locual ofrece un campo de aplicación donde el vacío urbano como sistema visualgenerador, permite la interpretación visual del paisaje en relación con la vida dela ciudad; y define el concepto de superficie envolvente, como la piel de las edi-ficaciones que poseen gran capacidad comunicativa y de expresión de la cultura,donde el color y la gráfica ambiental se presentan como aspectos determinantesen las mutaciones del contexto urbano y modifican constantemente el carácterdel espacio visual relacional.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 210/237

420 421

Gómez A./El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivoAnálisis e intervención para su sostenibilidadRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 407-424

Teniendo como ejes fundamentales, el paisaje, el vacío urbano y la superficieenvolvente, se recurre al análisis visual como instrumento que posibilita el crucede sus relaciones; para esto se define en cada escala de actuación, su concep-tualización en cuanto a la interrelación dentro del sistema visual y holístico delpaisaje; luego se establece su condición de sistema, en cuanto a la estructurade sus partes constitutivas, sus diferentes componentes perceptuales, la valora-ción en su comportamiento como sistema y la dinámica en su desarrollo , paraestablecer cinco pasos, así:

. Una definición conceptual, como base fundamental en el conocimiento delcontexto espacial y temporal en el cual se actúa.

. Una descripción general de la estructura del sistema, a partir de la identificaciónde su funcionamiento, la clasificación de sus partes constitutivas y sus relaciones.

. Una interpretación de los componentes perceptuales del sistema, definidos por

medio de la visión como base para conocimiento del entorno y de la configura-ción espacial-sensorial.

. Una valoración del comportamiento del sistema, a través de sus principalescaracterísticas, y de su cualificación.

. Y la proyectación de la dinámica del sistema, en cuanto a la tendencia a laestabilidad en su evolución.

Como resultado de la aplicación metodológica de análisis, se proponen algunasestrategias que posibilitan una actuación más ética en el paisaje, puesto que unpúblico bien informado puede llegar a ser un instrumento importante para elcambio y el desarrollo armónico y sostenible del entorno (Gómez, 2010):

Creación de espacios que posibiliten la interacción de la colectividad con elmedio natural y el creado.Educación al público para el adecuado uso y aprecio de los espacios públicos,pues el solo cambio físico no garantiza un cambio de actitud.

Fomento a la educación ciudadana para el conocimiento de deberes y derechos.Propiciar nuevas formas de encuentro ciudadano.

Encontrar nuevas alternativas de información, comunicación e interacción ciu-dadana, para aprovechar el evidente potencial educador que tiene la ciudad.

Recuperación de la capacidad de interpretación y de reacción positiva del indi-viduo y la colectividad.

Dar prioridad a los principios éticos de educación y de convivencia ciudadana

y restringir el uso de la ciudad para la publicidad comercial o política.Búsqueda y rescate de un verdadero espacio que no sea más escenario publici-tario, sino el lugar de la cultura y la identidad local.

Niveles perceptivos adecuados para evitar la saturación visual de la ciudad.Exploración de hipótesis sobre la existencia de tasas perceptivas óptimas.

Conclusiones

En conclusión, investigar en el campo de los símbolos es un deber fundamental delos planificadores y diseñadores, para lograr el desarrollo sostenible del entornoy estrechar los vínculos entre el mundo de los símbolos y el de las formas. En el

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 211/237

422 423

Gómez A./El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivoAnálisis e intervención para su sostenibilidadRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 407-424

colectivo ciudadano existe el universo asociativo, que se construye a partir de

la cultura y de las experiencias anteriores; por otra parte, existe el universo per-ceptivo que es lo directo, el mundo de las cosas y las formas. Las intervencionesen el paisaje de los últimos años, han demostrado que existe un fuerte abismoentre el universo asociativo y el universo perceptivo2. En toda transformación deun paisaje subyace un modelo de vida sobre otro, y es necesario identificar unmodelo de vida nuevo que genera nuevos paisajes donde se integren la natura-leza y la cultura.

El paisaje por su condición ambiental natural y cultural no puede ser modificadocon las herramientas convencionales de planificación, y es allí donde se encuentrala dificultad en la formulación de políticas y normativas para la planificacióndonde se dan soluciones exclusivamente a los problemas físicos y funcionales delambiente y no se integran aspectos como los sicológicos y los estéticos. Esto llevaa la necesidad de plantear desde la comunicación para la educación ciudadana,acciones encaminadas a educar visualmente a la comunidad, como una estrategiaque permite el reconocimiento de deberes y derechos ciudadanos, que confrontea quienes abusan y explotan sistemáticamente el paisaje y que fomente en lacomunidad y los individuos los valores de un paisaje de calidad y los beneficiospresentes y futuros del mejoramiento de las condiciones ambientales del entorno.

El análisis integral del paisaje a partir de su descripción, su interpretación y suvaloración, nos permite una aproximación al conocimiento de su identidadparticular, para lograr un modelo de intervención consecuente con su historia ysu cultura. Las intervenciones en el paisaje deben tener un fundamento en losrecursos culturales propios y buscar el beneficio de los residentes que pertenecena cada territorio, porque son ellos los encargados de su funcionamiento y valida-ción para dar continuidad al proceso que debe aportar a los propios habitantes.2. Este tema se encuentra ampliamente estudiado por Amos Rapoport (1974) Aspectos de la calidad del entorno, Barcelona: Colegio O cial deArquitectos de Cataluña y Baleares; Aspectos humanos de la forma urbana: Hacia una confrontación de las Ciencias Sociales con el diseño de laforma urbana, Barcelona: Editorial Gustavo Gilli S.A., 1978; y History and Precedent in Environmental Design, New York and London: PlenumPress, 1990.

Los residentes de un territorio son los principales recursos de un paisaje cultural yson ellos, a partir de sus expectativas y de su fuerza creadora, los que transformanun proyecto o una idea en realidades mediante sus actuaciones.

Referencias

Amendola, G.. (2000).La ciudad postmoderna. Magia y miedo de la metrópoliscontemporánea. Madrid: Celeste Ediciones.

Gómez Alzate, A. (2010).Propuesta conceptual y metodológica para el análisis,diseño y planificación de la sostenibilidad urbana del paisaje en ciudades demedia montaña andina. Experimentación en Manizales, Colombia. Tesis doctoral,Doctorado en Sostenibilidad, Tecnología y Humanismo, Universidad Politécnicade Cataluña, Barcelona.

Kessler, (1999).Le paysage et son ombre. París: Presses Universitaires de France.(Trad. Fernando González.El paisaje y su sombra.Barcelona: Idea Books, 2000).

Ito, T. (2000).Escritos.Colegio Oficial de Aparejadores y Arquitectos de Murcia.Valencia, España.

Lynch, K. (1976).Managing the Sense of a Region. Cambridge Massachusetts: TheMIT Press. (Trad. Rodrigo Cortés. Administración del paisaje. Bogotá: EditorialNorma, 1992).

Mumford, L. (1957).La cultura de las ciudades. Buenos Aires: Emecé.

Rapoport, A. (1974). Aspectos de la calidad del entorno.Barcelona: ColegioOficial de Arquitectos de Cataluña y Baleares.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 212/237

424

Revista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 407-424

Sabaté, J. (2010).De la preservación del patrimonio a la ordenación del paisaje:intervenciones en paisajes culturales en Latinoamérica. 1º Encuentro sobre Pai-sajes Culturales “Los paisajes culturales: su comprensión, protección y gestión”.AECID Ministerio de Asuntos Exteriores y de Cooperación. Cartagena de Indias,19 de octubre de 2010.

ResumenLa polémica sobre el impacto social de cualquier disciplinaestablece un punto para la evaluación de las perspectivas deactuación de cada una de ellas, sin embargo el diseño ha sidocali cado de manera equivocada por discursos que lo supeditanexclusivamente a la lógica del mercado. De acuerdo a lo an-terior, para nuestro contexto colombiano y latinoamericano, esnecesario precisar cual es la responsabilidad social del diseño apartir de la complejidad que se presenta en tal entorno, ademásde ubicar la funcionalidad de las herramientas formales del diseñoen la dimensión social.

Mg. Claudia Jurado GrisalesMagister en EducaciónProfesora Asociada Universidad deCaldasDepartamento de Diseño [email protected]. William Ospina ToroMagister en Diseño y CreaciónInteractivaProfesor Asociado Universidad deCaldasDepartamento de Diseño [email protected]

Enviado: Septiembre de 2006Aprobado: Noviembre de 2006

La otra Responsabilidad Social

Palabras clave: Contexto,diseño, imagen, responsabilidadsocial.

Revista KEPES, Edición Especial 20 Años Diseño Visual, págs. 425-441 ISSN 1794-7111

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 213/237

426 427

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad socialRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 425-441

Introducción

Actualmente se ha hablado mucho de las responsabilidades del diseñador, so-bretodo de sus responsabilidades de tipo social, lo cual no debería preocupara una disciplina que, como cualquier otra, debe presentar un interés por el de-sarrollo adecuado de su entorno, sin embargo la cercanía con los procesos demercado han puesto al diseño en una perspectiva de dar cuenta de este tipo depreocupaciones.

En el mismo sentido, la discusión sobre responsabilidades de tipo social debe partirde una revisión de la función que cumple el diseño, pero no debe dejar de ladolas características connaturales que hacen del mismo lo que es en la concepciónactual del término, es decir, la actividad propia resultante de una planificaciónformal y funcional, que intenta resolver una problemática o necesidad específicamediante formas de tipo objetual, comunicacional o espacial.

Lo anterior implica que para dar cuenta de los alcances sociales del diseño, no

se le debe separar del medio en cual se encuentra, por tanto es necesario pre-cisar que una responsabilidad social del diseño debe ceñirse al contexto dondese desarrolla la actividad proyectual y también al área misma de realización,esto es, no será la misma responsabilidad que tiene el diseño de modas (¿tienealgún tipo de responsabilidad social?) que la del diseño industrial, la del diseñográfico a la del diseño textil; cada uno de ellos se despliega en la sociedad demanera diferente y por tal razón, la responsabilidad de cada uno de ellos debeser diversa. De otro lado, es prudente plantear si la cuestión de la responsabilidadsocial del diseñador, sólo está referida desde nuestro contexto latinoamericano,o si realmente es una verdadera preocupación de la disciplina.

Reflexionar sobre este tipo de cuestionamientos es indagar en temas como camposde acción, finalidades de la disciplina; es pensar en su función y en la maneraen la cual se desarrolla el diseño en la sociedad.

Método

La metodología es parcialmente observacional, es decir la apreciación de ciertosfactores contextuales que se identifican en el ejercicio del diseño, hacen relevantela pregunta sobre qué es una responsabilidad social para el diseño. La validez dedichos factores depende del desarrollo de una concepción de diseño en nuestrocontexto. La observación, es la base de la investigación científica, pero tambiénes necesario la relación entre los hechos observados, por tanto se atiende a unametodología relacional, con base en la observación.

The other Social Responsibility

Key words: Context, Design,image, social responsibility.

Abstract

The controversy on the social impact of any discipline establishes amark for the evaluation of the performance perspective of each one.Nevertheless, design has been mistakenly described by discoursesthat exclusively subject it to the market’s logic. According to thelatter, for our Colombian and Latin American context, it is necessaryto state the social responsibility of design based on the complexitypresent in said surroundings, as well as locating the functionalityof the formal design tools in the social dimension.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 214/237

428 429

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad socialRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 425-441

El diseño y el contexto

Sólo hasta años recientes se ha podido determinar que el diseño, en términosamplios, es relativo y que no obedece a estructuras absolutas, responde siempre ala dinámica interna y precisa de un entorno puntual, lo cual supone la vinculacióndel diseño al medio y sus necesidades, pero las necesidades que se le presentanal diseñador dentro de los contextos, son tan diversas que no es posible decidircuál, o cuales de ellas, representan las verdaderas problemáticas del medio.

Para hacer más complejo este panorama el diseño se encuentra ligado a la di-námica propia del mercado y a su obsesión con el consumo, de esta manera, eldiseño parece traducir las necesidades de la sociedad en objetos de consumoo mensajes que lo incitan, así en un esquema de mercado globalizado existe lasensación que nuestras carencias se han tornado homogéneas, y el diseño pareceresponder con productos a un mismo conjunto de necesidades globales.

En una posición semejante, Manfred Max-Neef 1

, presenta una perspectiva muyparticular en la cual las necesidades del hombre han sido las mismas desde siem-pre, la diferencia radica en la producción y obtención de lo que él denominasatisfactores, pues en ellos radica la diferenciación entre las sociedades y entrelas capas sociales, en la medida en que estos pueden representar la realizaciónde las necesidades humanas.

De acuerdo a lo anterior, el sujeto, al optar por los diversos satisfactores que se lepresentan en la sociedad, debería tener la posibilidad de poner “los artefactos alservicio de la vida” y no caer en la obsesión de consumo, derivada del incrementode la productividad de los medios, perspectiva que el diseño, en cualquiera desus ramas, debe tener presente en sociedades reprimidas y dependientes.1. Manfred Max-Neef, Antonio Elizalde y Martin Hoppenhayn. Desarrollo a Escala Humana. 21/Julio/2005. en: http://www.wikilearning.com/ desarrollo_a_escala_humana-wkc-2954.htm

Ahora, la pretendida homogeneización de necesidades, o de satisfactores según

se mire, está muy lejos de ser algo correcto, si se piensa en las objeciones quela realidad del individuo presenta a este tipo de caracterizaciones estadísticas.

La sociedad, como conjunto de individuos, posee en su cotidianeidad una seriede elementos conceptuales particulares, los cuales hacen de ella algo exclusivo,estos “valores” o “fuerzas” se caracterizan por impulsar el desarrollo de industria,tanto de objetos y por tanto de cultural (Dussel, 1984).

El diseño, o más precisamente el proceso que se encuentra tras él, se vinculaal conjunto de valores presentes en la sociedad, el cual denomina Dussel “pro-yecto” (1984, p.193), para configurar el tipo de artefactos que hacen que lossujetos de la sociedad se identifiquen con la misma y participen a la vez de este“fundamento radical al que tiende”2.

En esta medida, la naturaleza contextual del diseño se hace evidente, y sugiere

con creces la dificultad de pretender homogeneizar las necesidades de las socie-dades en un conjunto específico y determinado por el mercado, en otras palabras,el individuo en su actuar cotidiano no se enmarca en promedios estadísticos.

En este orden de ideas, se presenta al diseño como el reflejo de la interaccióndel individuo con el proyecto de la sociedad, o como se ha propuesto en otraparte, “…la contextualización del diseño obedece inicialmente al inventario denecesidades que se presenta en un entorno, esto significa que el diseño deberesponder, …a las necesidades de una comunidad específica y puntual en ciertomomento y espacio; por tanto se podría concluir que cada comunidad, al tenernecesidades contextuales propias, debe presentar una concepción de diseñoparticular…”(Ospina Toro, 2005, p. 26).2. El término proyecto utilizado por Dussel está encaminado a describir el pensamiento general de una sociedad en particular, mientras que laacepción corriente de proyecto sólo hace referencia a la ideación de algún tipo de acción posterior.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 215/237

430 431

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad socialRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 425-441

La finalidad y la funcionalidad del diseño se presentan, de acuerdo a lo anterior,

igualmente condicionadas al contexto, lo cual supone que en la práctica se puedeidentificar claramente la finalidad del diseño en coherencia con la concepcióndel mismo dentro de un entorno, sin embargo la función del diseño,su servir para, en sistemas sociales poco industrializados se confunde con un servir con-dicionado al mercado.

Esta relación con el mercado, tergiversa la idea de finalidad en el diseño, puesparece que se ha entendido que el propósito del diseño está encaminado a crearfalacias para aumentar el consumo de productos, lo cual puede ser cierto, peroes sólo una interpretación del problema de la comunicación visual en generaldentro de las sociedades mencionadas, tal problemática afecta más claramente alas estructuras visuales creadas por y para la publicidad que al diseño en si mismo.

Para esclarecer un poco la situación planteada con anterioridad, es importantemencionar que las áreas del diseño más cuestionadas por servir, aparentemente,a las negativas intenciones del mercado son el diseño gráfico y el diseño de lacomunicación visual, ambos trabajan con mensajes visuales y objetos sígnicos,esto es, sus realizaciones son elaboradas con imágenes, instrumento que se en-cuentra en el centro de una polémica mucho más candente que la que enfrentael diseño como disciplina.

El diseño y la imagen

La polémica que enfrenta la imagen y el diseño por proximidad, puede expresarsede la siguiente manera “De tiempo en tiempo en la historia de la cultura humanaretorna cíclicamente un brote de iconoclasia (del griegoeikon, imagen,klasmos,acción de romper), que se manifiesta bajo la forma de un horror a las imágenes,de la denuncia de su acción en perjuicio de los hombres y de la destrucción pú-

blica de todas sus manifestaciones materiales” (Machado, 2000, p.1). Esto es, la

imagen se encuentra expuesta a la destrucción y prohibición sistemáticas, bajola sospecha de ser embaucadora, desde tiempos de Moisés.

El problema con la imagen se desprende de la consideración que es sólo laapariencia de las cosas, y no muestra la verdadera esencia de ellas, Platón, porejemplo, inicia esta campaña de desprestigio a la imagen al considerarla comouna ilusión, y dentro de su sistema idealista, la imagen pierde todo contenidode verdad, en la medida en que las cosas en si mismas ya son una simulaciónde la idea, y por tanto la imagen estaría más lejos de la verdad, pues solo esapariencia de estas.

Este alejamiento de la verdad, identificada como “verbo”, como palabra escrita,gracias a la contemplación de las imágenes, se reaviva en la actualidad debido alcrecimiento exponencial de ellas y que, según una nueva horda de iconoclastasneoplatónicos, lleva a la sociedad al analfabetismo y a una era de ignorancia,

ilusión y engaño.“Pero el papa y líder espiritual de la nueva embestida iconoclasta es, sin dudas, Jean Baudrillard, el furioso crítico de los simulacros, que hizo y continúa ha-ciendo una legión de seguidores ávidos de la destrucción de iconos e ídolos.Si creyéramos en el espiritismo, Baudrillard podría ser considerado como unareencarnación “posmoderna” de Platón: Simulacro para él, es el mismo eidolonplatónico, sólo que en este caso, derivado de la superinflación de imágenesmediáticas.…” (2000, p. 9).

Sin embargo, y a pesar de todos los ataques neoplatónicos, no es prudenteatribuirle a la imagen todos los males del mundo, ya que las acometidas icono-clastas no discriminan el tipo de imágenes y la función que puedan realizar enla sociedad, no es lo mismo un trabajo de Peter Greenaway, que un comercial

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 216/237

432 433

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad socialRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 425-441

de jabón detergente, una campaña de sensibilización de los derechos humanos,

que la publicidad de MTV.Cada uno de ellos son casos puntuales y específicos, pues la tan nombradadesrealización del mundo, creada por las imágenes sólo es un efecto de un tipodeterminado de ellas, las realizadas por la publicidad desenfrenada. De otro ladoen estos mensajes publicitarios también se encuentran insertos palabras, música,voz, además de la imagen, es un sistema creado, y apoyado por la hibridez delos medios.

Este tipo de reflexión sobre el papel de los medios en la sociedad trae consigoel riesgo de identificar la causa por el efecto, por tanto es necesario determinarque la interrelación de signos, realidad y artífices, han dado como secuela el tipode medios que cada sociedad posee y utiliza, y que es necesario abrir el diálogointeligente con ellos.

Según lo expuesto, la imagen al servir al diseño gráfico y al diseño de la comuni-cación visual para sus realizaciones, los arrastra consigo a la infame popularidadque posee como corruptora y destructora de los hombres3 y de la palabra (logos).

Tal polémica puede dirimirse adjudicando las verdaderas responsabilidades a lasáreas mencionadas, es decir, si bien la publicidad y el diseño trabajan con la ima-gen, es necesario precisar que en el medio colombiano los dos se diferencian ensus objetivos; así la publicidad, en términos muy generales, propicia el desarrollode procesos comunicativos comerciales, o sea, supeditados específicamente alproducto, mientras que el diseño en general busca resolver una problemática onecesidad puntual mediante formas de tipo objetual, comunicacional o espacial,problemática que no necesariamente está ligada al mercado.3. Por amabilidad del discurso, es necesario aclarar que la discriminación sexual no es una cuestión nominal ni de palabras, sino de hechos,por tanto se tendrá que aceptar que cuando se utilice la palabra “hombres” se está haciendo alusión a los dos sexos, a menos que se indiquelo contrario, por tanto las mujeres no deben intimidarse por una simple denominación lingüística.

Esta diferencia entre los objetivos del diseño y la publicidad, nos permite observar

que existe una conexión más directa entre la publicidad y el mercado, la cualpuede ser criticable y, seguramente, debe existir una reflexión entorno a la pro-blemática ética del mensaje publicitario, pero que no es objeto de este escrito,sin embargo, si es importante separar al diseño gráfico y visual de la finalidadexclusivamente comercial que le han endosado.

La problemática que se presenta entre el diseño gráfico, la imagen y la publi-cidad, no estaría expuesta en su completa dimensión si no se menciona que lacomunicación visual es un campo tan amplio que en él pueden coexistir tantomedios icónicos asistemáticos, como sistemas icónicos. “…son medios icónicosasistemáticos todos aquellos que no parecen responder a unidades ni a reglasfijas en la configuración y composición de la totalidad de sus imágenes… Porotra parte, se agrupan como sistemas icónicos los medios de comunicaciónvisual integrados por unidades y reglas icónicas, cromatológicas, compositivasy simbólicas aislables y estables de un mensaje a otro…” (Sanz, 1996, p. 76).La pintura será pues un medio icónico asistemático, mientras que las señales detránsito serán sistemas icónicos.

De esta manera el diseño gráfico y el diseño de la comunicación visual, seenmarcan dentro de los sistemas icónicos, es decir, responden a la descripciónhecha por Sanz, pues poseen tanto reglas y unidades de tipo icónico, cromático,compositivo y por supuesto simbólico, además de mantener la semántica y lasintaxis exigida por el concepto de sistema.

Ahora bien, al mencionar sistemas icónicos, tácitamente emerge de lo profundode la problemática la intencionalidad como explicación del mensaje visual porexcelencia, es decir, un mensaje visual, si se precia de serlo, debe contemplara priori una intención clara, de lo contrario no puede ser justificado como tal, enesa medida, todos los mensajes publicitarios están construidos con una intención

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 217/237

434 435

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad socialRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 425-441

puntual, lo mismo que aquellos elaborados por el diseño gráfico y visual, por

tanto deben responder por tal articulación.“A partir de una intencionalidad puramente psíquica y de una elección temática yestructural en alguna medida premeditada, elartífice intenta plasmar el nebulosoconjunto de fuerzas que envuelve su concepción. De modo que, ya realice unarepresentación naturalista o bien una decoración geométrica, configura y compo-ne cada una de sus obras desde un registro formal que conoce y domina, desdeun inventario que resulta enriquecido, a su vez, de manera global y paulatina,por aportaciones muy diversas de las distintas artes” (1996, p. 70).

Con la intencionalidad explicita, se minimiza el riesgo de una proclamación deinocencia del mensaje visual utilizado para trasladar los valores de una sociedada un producto concreto, con miras a que sea adquirido por un sujeto alienadopor el sistema social y no sólo por tal mensaje; así pues la publicidad, y no eldiseño, debe responder por utilizar a la imagen en algunas de las estrategias másagresivas de alienación.

El diseño y la responsabilidad social

Si la meta es esclarecer el compromiso social de los diseñadores del área gráficay visual en nuestro contexto, es apremiante dar una breve descripción del medioal cual se pertenece.

La descripción del entorno donde se aplican los resultados del diseño en estecaso, tiene características que pueden ser tildadas de singulares, pues poseecaracterísticas sociales tales como: El contexto general está marcado por unconflicto bélico de años, sin embargo el entorno inmediato no sufre consecuen-

cias directas del mismo. Las personas que lo habitan poseen, unos el mínimo

nivel de escolaridad y otros han accedido a formación doctoral y posdoctoral.En términos de igualdad género, se encuentran mujeres victimas de la violenciaintrafamiliar cohabitando con profesionales activistas del feminismo y la igualdadde género.

Las clases sociales están claramente diferenciadas, algunos individuos tienenacceso a satisfactores sofisticados, mientras que otros deben ganarse a diario elsustento mínimo para sobrevivir.

Dejando las tragedias a un lado, es importante estar atento a este tipo de mani-festaciones para reconocer la importancia del diseño en ese contexto.

Este cuadro incompleto, posiblemente sesgado, y breve nos sirve para determinarque Latinoamérica es una cultura de contrastes y divergencias, tan difícilmentedibujada en un esquema, que refuta con hechos muchos de los postulados másenconados de las teorías económicas expansionistas.

Pero, para establecer una perspectiva sobre responsabilidad social del diseñador,no conviene olvidar que cultura y diseño se mezclan y funden en una especiede acto simbiótico, pues aquellos elementos que constituyen la cultura se veránreflejados en el diseño, sin embargo precisemos los conceptos; al hablar de cul-tura nos referimos, con Norberto Chaves, “ al sistema de mitos, ritos y fetichesque componen el patrimonio de una comunidad y regulan sus comportamientospara garantizar su cohesión y continuidad histórica mediante la instauraciónde una identidad colectiva estable. Inevitablemente estaremos aludiendo, totalo parcialmente a un sistema de valores éticos, sociales y estéticos; un sistemade hábitos y costumbres; un patrimonio de bienes simbólicos estructurado engéneros” (Chaves, 2001, p. 78).

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 218/237

436 437

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad socialRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 425-441

Estos géneros pueden ser cotidianos como la indumentaria, el comportamiento

social o las ceremonias, o ser relativos a la trascendencia, dentro de la cual seencuentran el arte, la ciencia, la política y la religión.

La referencia a la cultura se hace necesaria en la medida en que las construc-ciones del diseño, no importando su campo de acción, se ven articuladas a lasociedad y por consiguiente a la cultura. Se mencionaba con anterioridad quedentro de este “patrimonio de bienes simbólicos”, encontramos, en el contextoinmediato, la diversidad y los contrastes, como valores que allí pueden apreciarse,por consiguiente el trabajo proyectivo de los diseñadores, necesariamente debe-ría fundamentarse en esta amalgama de valores para generar sus produccionescomunicacionales, objetuales o ambientales.

Sin embargo, la realidad pocas veces da oportunidad de realizar un estudio serioy ordenado de las condiciones previas y de los antecedentes y requerimientospresentes en una problemática de tipo comunicativo, de tal manera que la mayoríade las oportunidades los diseñadores deben proceder a ejecutar sus realizaciones,sin una mediación racional. Existen ejemplos y aplicaciones afortunadas sobre contextualización del diseñoen nuestro medio que es importante resaltar, pero más allá de lo contextual, esnecesario ahondar en la idea de su responsabilidad social, sin caer en la inge-nuidad de creer que mencionar los problemas es contribuir a su solución, esimportante abrir un espacio de reflexión sobre esta problemática.

Creemos que la responsabilidad social del diseñador supera la critica y debeencaminarse al actuar, un actuar consciente, tanto de sus realizaciones como delas implicaciones de todo tipo que de ellas se desprenden, así el diseñador delárea gráfica y visual, debe asumirse como el elemento crucial en el proceso dela comunicación visual, donde sus realizaciones, no solamente son atractivas,

funcionales y efectivas, sino que además son veraces y articuladas con su con-

texto directo.De esta forma se estará respondiendo con actos a la pretendida homogeneiza-ción que busca el mercado, pues como hemos mencionado, estar consciente dela dialéctica que caracteriza su entorno inmediato, ayuda a generar resultadoseficaces y que se relacionen con los usuarios reales del diseño gráfico y visual.

Esto se consigue con la debida interpretación del cruce de códigos visuales orepresentacionales que coexisten en el medio y en sus sujetos, pues ellos sonlos usuarios directos de estas creaciones.

Lo anterior no implica que la “gráfica popular”, se eleve al estatus de diseño. No,lo que se quiere mostrar es la necesidad de reconocer en el otro los lineamientossignificativos básicos que permitan una comunión de códigos, es decir, retomardel medio los elementos icónicos que el sujeto ha llenado de significación parautilizarlos como parte de la estructura en el mensaje visual.

Así, no se seguirán utilizando elementos visuales impertinentes para transmitirmensajes que pretenden ser claros y falsamente universales, pues los sujetos deuna sociedad en particular no tendrán la capacidad de asociar, decodificar o asi-milar el sentido del mensaje creado con estos elementos descontextualizados, queson utilizados por los diseñadores debido a exigencias productivas del mercado.

Esa es pues una verdadera responsabilidad social contextualizada, dar solucionesóptimas, eficaces y veraces sobre los requerimientos del medio, involucrandoreferentes de su entorno, plenos de significados; el concepto de veracidad se intro-duce con la intención de mermar el impacto que tiene la imagen en la motivaciónprovocada al usuario del mensaje visual, así la veracidad condicionará a que existaun cumplimiento en la referencialidad a la que alude la estructura visual.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 219/237

438 439

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad socialRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 425-441

Finalmente es necesario revisar un poco el lenguaje utilizado por el diseño dentro

de los medios de comunicación digital, el internet y laweb, parecen recoger porsu espectro de inserción tan amplio, todo tipo de construcciones visuales, lascuales no siempre son las más adecuadas y funcionales.

Es necesario recalcar que insertar un medio, o una herramienta, en un contextoespecífico no siempre significa desarrollo, es claro que los ordenadores son unapoyo fundamental para pertenecer a la sociedad de la información, sin embargo,esta información, la mayoría de las veces, no tiene referencias directas para elsujeto que la utiliza, ya sea por desconocimiento de su aplicación, o por qué elsentido de la misma carece de un significado real para el usuario.Un problema que no siempre se menciona en las estadísticas de asimilaciónde tecnología en el ámbito educativo, es la falta de capacitación técnica de losusuarios de la TICS, es decir, de nada sirve toda la información disponible en laweb si el analfabetismo funcional no permite el acceso y la utilización de ella;un profesor que desea utilizar el “Google earth” para enseñar geografía, debesuperar una serie de obstáculos, entre ellos, que exista una conexión bandaancha, que el computador tanga puertos de acceso a internet, que el alumnotenga el entrenamiento previo para su utilización entre otros, problemática realcon una herramienta de fácil uso, para no hablar de elsoftware libre y todas lasimplicaciones técnicas que requiere para su adecuado uso.

Estas vicisitudes pueden parecer cosa del pasado en contextos desarrollados, peroen el medio colombiano particularmente, son problemas reales que no permi-ten un adecuado uso de la tecnología. De esta manera los diseñadores puedenretomar la idea del ordenamiento inteligente de información, como uno de losobjetivos que pretende acercar el diseño a una utilización directa en la sociedad.

En nuestras sociedades cohabitan lo silvestre con lo tecnificado, lo rural medievalcon lo cosmopolita, todo gracias a políticas de expansión y a las consecuencias de

una apertura económica sin planificación, situación que ha llevado a considerar

la asistencia estatal como una obligación de tipo “paternal”, de esta manera laresponsabilidad social del diseñador puede sólo ser un tema impuesto en nuestrocontexto, como otra manifestación de una “minoría de edad mental” tan arraigadaen los contextos políticos latinoamericanos.

Es importante verificar si es cierto que además de las consecuencias académicasy de producción de la disciplina, lo social en el diseño, sea sólo otra exigenciade los movimientos en los cuales es necesario tener una consideración especialpara con la raza, el genero, la edad y preferencia sexual de los individuos. La-tinoamérica tiene el potencial para redefinir los conceptos de la comunicaciónvisual y encaminarlos a una respuesta real frente a los embates de la globalización.El diseñador debe responder con acciones a programas de tipo social, o pro-gramas gubernamentales, que buscan minimizar el analfabetismo, el desarrollode campañas de vacunación, campañas de prevención de enfermedades, en finnuestras latitudes están pletóricas de problemáticas diversas que requieren laatención de los diseñadores gráficos y visuales, para disminuir el impacto en lapoblación infantil y en las capas marginadas de la sociedad; en otras palabras,entender el código representacional o simbólico de esta población y utilizarloen mensajes que los acerque a la solución de tales males, debería ser el objetivode toda comunicación visual con fines y preocupaciones sociales.

De otro modo, la responsabilidad social del diseño será un discurso glamorosoque servirá como distracción en una noche de cóctel, o en el peor de los casos,un pretexto para quela hermandad de la paranoia iconoclasta exija la destrucciónde todas las realizaciones de la comunicación visual.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 220/237

440 441

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad socialRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 425-441

Conclusiones

La responsabilidad social es un tema que supera el enunciado de carácter éticoque encierra, debe ser un aspecto que implica el actuar sobre el alcance de lasprofesiones en general, no simplemente generar crítica sobre el accionar deterceros, en este sentido la principal característica de una responsabilidad socialpara el diseño, es dar respuestas veraces y articuladas al contexto al cual sirve.

Una responsabilidad social para el diseño, debe partir del reconocimiento delsujeto, o del usuario, como punto de partida para el establecimiento de códigoscomunes, y dar sentido al principio que reza que en el diseños e trabaja para losotros, no para uno mismo, es decir, retomar del medio los elementos icónicos queel sujeto ha llenado de significación para utilizarlos como parte de la estructuraen el mensaje visual.

La contextualización de la responsabilidad social significa dar soluciones óptimas,eficaces y veraces sobre los requerimientos del medio, involucrando referentesde su entorno, plenos de significados, tanto para las áreas gráficas y visuales deldiseño, como para el área objetual y espacial, pues las propuestas impertinentesse presentan en todas las dimensiones del diseño.

La base de una responsabilidad social para el diseño está, se reitera, en entenderel código representacional o simbólico de una población o comunidad, parautilizarlo en mensajes que los acerque a la solución de sus problemas de comu-nicación.

Referencias

Chaves, N. (2001).El Oficio de Diseñar. Barcelona: Gustavo Gili.

Dussel, E. (1984).Filosofía de la Producción. Bogotá: Editorial Nueva América.

Machado, A. (2000).El Paisaje Mediático. Universidad de Buenos Aires: Librosdel Rojas.

Max-Neef, M. y otros. (2005) Desarrollo a Escala Humana. 21/Julio/2005. http:// www.wikilearning.com/desarrollo_a_escala_humana-wkc-2954.htm

Ospina Toro, W. (2005)Naturaleza contextual del diseño. Revista KEPES. Año2 Nro 1. Enero diciembre 2005. Departamento de Diseño Visual. Manizales:Universidad de Caldas.

Sanz, J. C. (1996).El Libro de la Imagen. Madrid: Alianza.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 221/237

Resumen

El estudio de las diferentes escalas visuales en el ambiente ur-bano son aspectos que se deben tener en cuenta en el DiseñoVisual Ambiental como disciplina proyectual; para ello se partede la relación existente entre paisaje, vacío urbano y super cieenvolvente, a partir de la concepción del ambiente urbano comoun sistema que requiere una base teórica y metodológica para elabordaje de una proyectación adecuada.

La de nición de “paisaje” como un fragmento del ambientepercibido dentro de un espacio-tiempo, y la idea de “vacío”como espacio visual relacional, establecen una interaccióncompleja entre ambiente y espacio, la cual requiere de instru-mentos de análisis particulares para su proyectación; por otraparte la super cie envolvente, de nida por el color y la grá caambiental, establecen dos áreas de actuación donde el DiseñoVisual Ambiental puede contribuir de manera importante en latransformación del entorno. Por esto, se propone la aplicaciónde una metodología que facilite la comprensión holística y lasposibilidades de actuación en el paisaje a diferentes escalas, quepermita la integración de sus partes componentes, entendidaséstas no como la simple suma de unidades, sino dentro de unenfoque relacional, donde la simultaneidad de acontecimientosen su conjunto conforman un sistema dinámico y abierto.

El diseño visual ambiental

Propuesta metodológica de análisis e intervención

Palabras clave: ciudad, diseñoambiental, diseño visual, espa-cio, paisaje, percepción.

PhD. Adriana Gómez AlzateArquitecta. Doctora en Sosteni-bilidad, tecnología y humanis-mo. Universidad Politécnica deCataluña. EspañaProfesora Asociada Universidadde CaldasDepartamento de Diseño [email protected]

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 222/237

444 445

Gómez A./El diseño visual ambiental Propuesta metodológica de análisis e intervenciónRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 443-459

Método

Este ensayo es resultado de la investigación “El Espacio Visual del AmbienteUrbano”1, en la cual se concibe el paisaje como un “sistema visual dinámico”, encuanto a su función estructural, su visualización y su constante transformación ycambio. Para esto se propone entender tanto su fenomenología, por medio de unconocimiento objetivo de la realidad; su análisis sensorial , a través de la percep-ción visual a escala humana, que es la razón principal del paisaje, y la valoraciónde su imagen, a partir de su apreciación estética y su significado cultural. Estostres aspectos, estudiados integralmente, permiten una visión ética en el estudiode las actuaciones en el paisaje y en su planificación, pues al entenderlos comoaspectos complementarios, se pueden evitar las acciones especializadas, seanéstas exclusivamente funcionalistas o formalistas, las cuales no han favorecidoal desarrollo integral del paisaje.

El diseño visual ambiental

En el Diseño Visual, la imagen ambiental es una de las cuatro áreas que junto conla imagen fija, la imagen móvil y la imagen digital, conforman la globalidad deactuaciones de esta disciplina. El Diseño Visual Ambiental es un complementofundamental en el ámbito del paisajismo, del diseño urbano, del diseño arqui-tectónico y del diseño de dispositivos gráficos y escenográficos. Por su carácterinformativo, educativo, artístico y por su capacidad de expresión de la cultura,el Diseño Visual Ambiental se define como la manifestación de las formas dehacer y comunicar en el espacio.

El diseño de la imagen fija se describe a partir de sus características bi y tridi-mensionales, en el diseño de la imagen móvil se adiciona el concepto de la se-1. Vicerrectoría de Investigaciones y Postgrados. Universidad de Caldas, 1999-2003.

Abstract

The study of the different visual scales in the urban atmosphere isan aspect that must be considered in Environmental Visual Designas a discipline of projects.For this purpose the existing relationbetween landscape, urban void and surrounding surface was takenas a starting point, from the conception of urban atmosphere as asystem thatrequires a theoretical and methodological base for theapproach to a suitable projectation.

The de nition of «landscape» as a fragment of the atmosphere per-ceived within a space—time, and the idea of «void» as relationalvisual space, establishes a complex interaction between atmosphereand space, which requires particular analyses instruments for itsprojectation. On the other hand, surrounding surface, de ned bythe color and the environmental graphic, establishes two areas ofperformance where Environmental Visual design can contribute inan important way to the transformation of the surroundings. Becauseof this, the application of a methodology that facilitates the holisticunderstanding and the possibilities of performan- ce in the land-scape on different scales is proposed, thatalows the integration ofits component parts, understood, not as the simple sum of units,butwithin a relational focus, where the simultaneousness of events asa whole conforms a dynamic and opened system.

Key words: city, environ-mental design, visual design,space, landscape perception.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 223/237

446 447

Gómez A./El diseño visual ambiental Propuesta metodológica de análisis e intervenciónRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 443-459

elementos espaciales se convierten en contenedores de los elementos tempo-

rales, que modifican la percepción y la dinámica misma del paisaje. La escalavisual paisajística, es una escala macro, que abarca un amplio territorio dondese visualiza a una gran distancia del observador, el conjunto de los elementosnaturales y construidos, donde la atmósfera y los cambios de luz a lo largo deldía, modifican constantemente su visualización. El estudio de los mecanismosperceptuales del paisaje, que integra todas las relaciones sensoriales del ambiente,permite entender de que manera se comporta la percepción visual y espaciala gran escala, donde se analiza de manera dinámica la lectura de un paisajeespecífico y cómo la geografía y las redes circulatorias, determinan el tipo demovimiento espacio - temporal.

En la instrumentación y el trabajo de campo en la escala visual paisajística, esfundamental el registro videográfico y las imágenes secuenciales, que comple-mentan el estudio planimétrico del perfil geográfico y urbano. Los datos gene-rales, sobre clima, altitud, localización, topografía, etc., apoyan la informaciónparticular de cada lugar.

Para el análisis e intervención del diseño visual a escala paisajística se debentener en cuenta los siguientes aspectos:

. Elementos básicos de identificación

. Ángulos de visión, profundidad, superposición y visibilidad

. Cambios atmosféricos, de luz y color

. Lectura dinámica y velocidad en el desplazamiento

. Variables perceptuales

. Redes circulatorias: viarias e hídricas

. Geometría orgánica y trans-escalar

cuencialidad y en el diseño de la imagen ambiental el componente fundamentalesta dado por la percepción fragmentada de imágenes y el resultado visual lodetermina el espacio en que estas interactúan y la relación directa del ser humano,que interviene con todos sus sentidos en ese espacio.

En el diseño de la imagen ambiental convergen lo físico y lo significativo, lodescriptivo y lo simbólico; todo ello mediado a través de una estructura que losrelaciona de una forma discontinua; la percepción ambiental ya no es lineal odirecta sino que se construye a partir de una serie de sensaciones que se presentanen diferentes momentos y dependen por esto de los intereses propios del individuo.

Escalas visuales de análisis

La complejidad del mundo visual y particularmente del diseño en el ambiente,lleva a la necesidad de discernir la cantidad de información existente para haceruna abstracción del espacio que facilite su comprensión. La abstracción pormedio de la definición de tres escalas de actuación es un paso importante, paraentender el comportamiento espacial y su relación contextual en distintos ámbitos.

Para lograr una síntesis más precisa, es necesario considerar tres escalas visualesque ofrecen diferentes acercamientos perceptuales. Dichas escalas permiten orga-nizar la información a diferentes niveles en los cuales la percepción se modificapor las diferentes condiciones espaciales, atmosféricas y de relación ergonómicade la visión, que afectan su comportamiento en un contexto específico.

Escala visual paisajística El paisaje entendido en su globalidad es un fragmento de espacio-tiempo,principalmente visual, en el cual los aspectos naturales y creados por la cultu-ra, interactúan y se comportan en constante interrelación. En esa medida, los

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 224/237

448 449

Gómez A./El diseño visual ambiental Propuesta metodológica de análisis e intervenciónRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 443-459

. Forma, color y textura

. Intervalos: relación vacío-lleno

Escala visual táctil

La escala visual táctil, es la escala objetual o escala micro donde los diferenteselementos y dispositivos, incluidas las personas, se relacionan de forma dinámicaen el espacio, lo modifican y se dejan modificar por él. La forma visual-táctil,permite identificar y relacionar situaciones donde la simultaneidad se imponefrente al movimiento, es decir, ya no es el cuerpo el que define los vectores derelación, si no los objeto que en su tridimensionalidad, generan tensiones vi-suales a su alrededor. La información objetual, se orienta a identificar los tiposde elementos que interactúan en el espacio, sean estos fijos o móviles, paradeterminar su forma, su textura y su materialidad. Dicha información se com-plementa con el ambiente acústico y olfativo, que afecta considerablemente lapercepción espacial.

Los dibujos de plantas y alzados, facilitan la realización de maquetas para unamejor comprensión de las relaciones, las proporciones, las texturas, el color yla iluminación de los elementos de diseño. La práctica en el manejo de éstastécnicas, junto con nociones de iluminación, manejo de materiales, aplicacio-nes multimedia de imagen y sonido en los proyectos, serán los complementosnecesarios para la expresión gráfica ambiental.

Para el análisis e intervención a escala visual táctil, se debe tener en cuenta loselementos distribuidos en el espacio que crean relaciones y éstas deben con-templar los siguientes aspectos:

. Interacciones espaciales: proximidad, continuidad, cerramiento, similaridad,repetición.

Escala visual corporal

En el espacio visual del ambiente, la escala corporal es una escala media derelación entre el individuo y su entorno cercano, natural y arquitectónico; laproximidad visual de los volúmenes permite discernir claramente las formas quemodulan la luz y las variaciones de color y textura resultante. En la informaciónespacial arquitectónica, el observador interactúa más directamente con el entornoy su cuerpo se convierte el vector principal desde donde se irradian las tensio-nes; al estar inmerso en el espacio, la sensaciones se modifican con base en unapercepción secuencial de lugares y trayectos. Lo fundamentalmente visual, comoes el caso de la escala paisajística, cambia en la escala corporal, donde lo visualsede su importancia a lo ergonómico, para lo cual se requiere del deslazamientodel cuerpo por el vacío para comprender la forma visual del espacio. La estructura visual y espacial del entorno, se relaciona directamente con larelación que el cuerpo tiene con el ambiente circundante. La altura y las pro-porciones del espacio, la luz y la sombra, lo lleno y lo vacío, son elementosfundamentales en el análisis en la escala corporal. Como instrumentos de análisisy diagnóstico, la fotografía, el fotomontaje y el collage, se complementan conesquemas y dibujos en perspectiva, que además permiten formas de expresiónpara las propuestas de diseño.

Para el análisis e intervención a escala corporal , urbana y arquitectónica se debencontemplar los siguientes aspectos:

. Estructura visual y espacial: Balance, ritmo, proporción y escala

. Organización: Unidad, diversidad, adecuación al lugar

. Campo visual: Distancias, alturas, masas, volúmenes

. Ordenación: Eje, simetría, jerarquía, referentes visuales, transformación

. Fuerza visual: Localización, posición, relación

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 225/237

450 451

Gómez A./El diseño visual ambiental Propuesta metodológica de análisis e intervenciónRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 443-459

En esta secuencia espacial y temporal, el paisaje, el vacío urbano y la superficieenvolvente, se propone una metodología de análisis visual como instrumentoque se define en cada escala de actuación a partir de su conceptualización comosistema y establece la interrelación de sus partes con el todo, con una visiónholístico del paisaje que establece la estructura de sus partes constitutivas, susdiferentes componentes perceptuales, la valoración en su comportamiento comosistema y la dinámica en su desarrollo, que posibilite por medio del proyecto deintervención la estabilidad en su evolución. Para esto se proponen tres pasos:

- Descripción general de la estructura del sistema, a partir de la identificación desu funcionamiento, la clasificación de sus partes constitutivas y sus relaciones.

. Relación figura-fondo

. Mensajes funcionales, simbólicos, persuasivos.

. Elementos fijos y móviles

. La forma visual y táctil

. El ambiente acústico y olfativo

. Simultaneidad y secuencia

. Ergonomía

Propuesta metodológica

A partir de la definición de las tres escalas visuales de análisis e intervenciónreferenciadas anteriormente, se propone un acercamiento conceptual del paisajecomo sistema visual holístico y se plantea el reconocimiento del paisaje comounidad integral, abierta y dinámica en todas sus escalas.

De esta manera y de forma complementaria, la idea de vacío como espaciovisual relacional, ofrece un campo de aplicación y experimentación donde elvacío urbano como sistema visual generador, permite la interpretación visual delpaisaje en relación con la vivencia de la ciudad.

Para dar continuidad a la secuencia, el concepto de superficie envolvente, comola piel de las edificaciones que poseen gran capacidad comunicativa y de ex-presión de la cultura, donde el color y la gráfica ambiental se presentan comoaspectos determinantes en las mutaciones del contexto urbano, complementany modifican constantemente el carácter del espacio visual relacional.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 226/237

452 453

Gómez A./El diseño visual ambiental Propuesta metodológica de análisis e intervenciónRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 443-459

pueden combinarse; casi cada sistema como un todo se genera por un sistemagenerador, es así como el autor propone que debemos inventar sistemas gene-radores que creen cosas que funcionen como un todo, no se deben diseñar losobjetos individuales, sino diseñar sistemas generadores, que produzcan sistemasholísticos con sentido social y humano, objetos con propiedades holísticas com-plejas (1971, pp. 31-45).

El sistema visual dinámico del paisaje

La referencia al sistema visual del paisaje facilita su definición, a escala gene-ral, como un “sistema holístico”, dentro de la concepción de una estructurajerárquica, de una “complejidad organizada”; la referencia al espacio visualrelacional como un “sistema generador”, define las características estructuraleso topológicas como aspectos de gran interés, los cuales son más importantesque las relaciones cuantitativas; y la referencia a la superficie envolvente, dondeel color y la gráfica ambiental, forman parte del “sistema generador” del vacíourbano, constituyen en sí mismos subsistemas que pueden llegar a autorregularsecon ordenes simples que generen comportamientos aleatorios más complejos.

En el esquema que define el “sistema visual dinámico del paisaje”, se observala estructura general, la cual parte del medio como totalidad ambiental y de suhabitabilidad como razón primordial de su existencia y dentro de éste, la deli-mitación del paisaje como un fragmento de espacio-tiempo; la percepción delpaisaje, se retroalimenta en el proceso que parte de la energía lumínica, comofuente primaria y pasa por filtros, propios de la fenomenología del individuo o lacultura, como son: el conocimiento objetivo, la apreciación estética y la actitudética. El paisaje así definido como un sistema visual holístico, es constantementetransformado mediante lo que constituye el espacio visual relacional, que integrala forma y al vacío, donde se genera la información visual del ambiente.

- Interpretación de los componentes perceptuales del sistema, definidos por me-dio de la visión como base para conocimiento del entorno y de la configuraciónespacial-sensorial.

- Valoración del comportamiento del sistema, a través de sus principales carac-terísticas, y de su cualificación.

El estudio sobre la relación entre ambiente y espacio, permite analizar el cruceentre dos conceptos básicos, el paisaje y el vacío; el paisaje concebido en unsentido ambiental y holístico, como la globalidad de circunstancias visualizadas;y el vacío como el lugar que posibilita el movimiento, generador de las relacio-nes visuales y espaciales; por su parte la superficie envolvente, soportada en laarquitectura de las fachadas urbanas y los elementos de mobiliario, forman partede la configuración del paisaje urbano y dimensionan el vacío. La diferenciaciónentre “paisaje ambiental” y “vacío espacial”, son los dos ejes fundamentales quese desarrollan y se articulan para proponer un acercamiento al conocimiento desus interacciones visuales, tanto desde el punto de vista conceptual como deaplicación a un hecho urbano, desde su reconocimiento como sistema.El ambiente son todos los acontecimientos integrados y el espacio es el soporteo lugar donde estos acontecimientos suceden. El vacío urbano, como espaciovisual relacional es un sistema generador, por constituir un conjunto de partesy leyes combinatorias que generan muchas otras cosas, no es un sistema comoun todo; el paisaje, por el contrario es un sistema holístico, es en sí una unidad,una única cosa. Para Ch. Alexander, un sistema como un todo no es un objetosino una manera de ver el objeto, un fenómeno holístico es el producto de lainteracción entre las partes (Alexander, 1971, p. 60).

El autor explica como un sistema generador no es la visión de una cosa única,es un conjunto de partes con normas que regulan el modo en que esas partes

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 227/237

454 455

Gómez A./El diseño visual ambiental Propuesta metodológica de análisis e intervenciónRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 443-459

Tanto el vacío como el paisaje, son dos entidades en cierto sentido abstractas,que requieren del universo visual para su interpretación, se sustentan en susopuestos, que son a la vez, los que dan soporte a su realidad, y es por mediode “lo que no es”, que podemos entender “lo que es”: el paisaje no es imagen,sin embargo por medio de ella podemos, estudiar, evocar o valorar un hechopaisajístico dado; por otra parte el vacío es lo opuesto a lo construido, pero sinéste, el vacío no existiría o carecería de dimensiones; el exterior es lo opuesto alinterior y la superficie envolvente que es el punto de contacto, expresa y simbo-liza el interior, además se presentan como hechos ambientales que se visualizangracias a la existencia del vacío.

A partir de las concepciones estructuralistas, la idea de sistema se aplica a laciencia del paisaje, definido como un sistema abierto donde la entrada y salidade energía y el intercambio de materia, mantienen una dinámica especial en elpaisaje; el paisaje es considerado por si mismo dinámico; este concepto se basaen la premisa de que la naturaleza está estructurada, formando un conjunto deelementos interrelacionados; cualquier modificación en alguno de sus compo-nentes repercute en todos los demás.El paisaje, es en sí lo visual, pero su aproximación no puede ser estática nifija, pues se trata de una experiencia tridimensional y en movimiento, dondeel estudio de la visión es importante en la medida en que se relaciona con losdemás sentidos en una experiencia sinestésica; en la visualización del paisajeno podemos tampoco, referirnos exclusivamente a los aspectos físicos y morfo-lógicos de un lugar determinado, pues en el término están implícitos tambiénaspectos subjetivos, de índole cultural, perceptivos o emocionales, que modificansustancialmente su apreciación objetiva desde el punto de vista ético y estético.

El paisaje además de ser una realidad física, susceptible de ser estudiada apli-cando métodos científicos, o modificada por medio de la ingeniería, es también

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 228/237

456 457

Gómez A./El diseño visual ambiental Propuesta metodológica de análisis e intervenciónRevista KEPES, Edición especial 20 Años Diseño Visual, pags. 443-459

natural y el construido y fundamentalmente la habitabilidad o actividad humana,la cual es finalmente la razón de ser de la creación del espacio.

La cualificación del vacío urbano como espacio visual relacional entre el am-biente urbano y el paisaje, implica necesariamente, un conocimiento objetivode la realidad, una experiencia perceptual y una valoración estética; a partir dela implementación de herramientas adecuadas para el análisis visual del paisaje,de establecer su comportamiento como un sistema visual dinámico y de definirlas partes componentes del sistema y su modo de interactuar, se puede interpretarel vacío urbano y sus potencialidades de intervención.

Conclusiones

El diseñador tiene el compromiso de encontrar el diálogo apropiado entre lohumano y la naturaleza, enaltecer los fenómenos naturales para darles un ma-nejo sustentable, respetar la geografía y las preexistencias del territorio, devolvera la intuición y la emoción su papel fundamental y considerar la historia comouna construcción, y el conocimiento como una urdimbre que teje los hilos unosseguidos de otros, sin destruir, para encontrar armonía con el entorno.

El análisis del espacio visual, parte del diagnóstico del estado actual de unaciudad para comprender la evolución, las potencialidades y la cualificación delambiente, esto posibilita una mejor interrelación con la colectividad para queel ambiente urbano pueda llegar ser instrumento educativo, de sensibilización,disfrute, estímulo, comprensión y comunicación en un espacio-tiempo deter-minado. Se debe propender por la restitución de la capacidad de interpretacióny de reacción positiva del individuo frente a su entorno urbano para lograr undesarrollo y evolución más armónicos.

una construcción mental que se elabora a partir de lo que se ve; es así como lapercepción del paisaje, constituye un aspecto fundamental y primario, tanto parael conocimiento como para su valoración; por lo tanto es necesario conocer,no solo que tipo de paisaje se trata, sino como ve una cultura determinada elpaisaje y que se ve de ese paisaje. Se puede afirmar por tanto que el paisaje esuna interpretación de una realidad y su valoración implica un proceso cultural.

Por su parte, en la idea de vacío, se involucra un concepto que permite abordarel problema del espacio de un modo diferente al establecido por nuestra formatradicional de verlo, transformarlo y entenderlo; no se trata del vacío como una“nada”, o la ausencia de toda materia, sino del intervalo abierto, la vacuidad entanto que espacio de disponibilidades, que se opone a lo cerrado y lo privado;el vacío como negativo del espacio construido puede ser en sí mismo figura uobjeto de análisis y creación, si se eliminan los estereotipos convencionales,que en muchas ocasiones ofrecen una comprensión limitada y poco profundade la realidad; si se observa la realidad desde otra dimensión a la comúnmenteabordada, se puede encontrar nuevas formas de visualizar el espacio y establecerrelaciones diversas en el ambiente que posibiliten una mejor interacción del serhumano en los procesos de transformación del paisaje.

El vacío urbano es el espacio visual de transición entre el paisaje y el ambienteal interior de la ciudad y adquiere un valor preponderante, frente al espacioconstruido por su carácter público y abierto que facilita la continuidad visualdel paisaje, donde este es valorado por los acontecimientos humanos que allí sedesarrollan. El paisaje requiere de un espacio vacío, una abertura visual para suexperiencia vivencial, a si mismo el vacío requiere del paisaje visual, construidoy natural, para su configuración; son dos conceptos que se complementan y a lavez se contradicen; de allí se deriva la idea de permanente interacción, dondeadquiere igual importancia tanto la forma visual del medio como su significado,entendido éste como el sentido de lugar o la manera en que se integra el espacio

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 229/237

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 230/237

461

Normas editoriales

La revista KEPES recibe artículos originales en forma de artículos y reseñas. Lanaturaleza de los artículos puede ser de investigación, de reflexión o de revisión.Todos los artículos serán sometidos a evaluación anónima y los autores seránnotificados de la decisión de los árbitros en los 60 días siguientes a la recepciónde sus propuestas. Sólo se publicarán los artículos que superen satisfactoriamenteel proceso de evaluación y cumplan con los requisitos aquí expuestos.

La revista KEPES se reserva los derechos de impresión, reproducción total o par-cial del material, así como el derecho de aceptarlo o rechazarlo y el de hacercualquier modificación editorial que estime conveniente. En tal caso, el autorrecibirá por escrito recomendaciones de los evaluadores. Si las acepta, deberáentregar el artículo con los ajustes sugeridos dentro de las fechas fijadas por larevista, con el fin de garantizar su publicación dentro del número programado.

Un artículo sometido a consideración del Comité Editorial no se debe haberpublicado previamente, ni debe estar sometido a otra publicación. Si el artículoes aceptado, no deberá publicarse en otra revista.

Los artículos de esta revista se pueden reproducir total o parcialmente, citando lafuente y el autor. Las colaboraciones que aparecen aquí no reflejan necesariamenteel pensamiento de la revista. Se publican bajo responsabilidad de los autores.

El autor que desee enviar artículos para consideración por parte del Comité Edi-torial de nuestra publicación deberá:

1. Entregar original y copia del artículo en la secretaría del Departamentode Diseño Visual de la Facultad de Artes y Humanidades de la Universidad deCaldas: calle 65 No. 26-10 , teléfono 8781500 ext. 12137, prefijos nacionales(68) e internacionales (57) (68), correo electrónico: @ucaldas.edu.co

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 231/237

462 463

2. Entregar el trabajo en soporte de papel y en CD-ROM, en formatos Wordo RTF. Se debe incluir: título del artículo, autor o autores y dirección del contacto(correo electrónico y dirección postal). El texto debe estar digitado a espacio ymedio, letra arial, tamaño 12.

3. Especificar en notas al pie: a) los datos centrales del curriculum vitae delautor o autores, el cual debe incluir los títulos universitarios, la filiación institu-cional y el correo electrónico; b) la naturaleza del artículo, es decir, si se tratade un artículo de investigación, de reflexión o de revisión, o si se trata de unareseña.

4. Escribir el artículo con una extensión máxima de 25 hojas (folios o cuar-tillas tamaño carta), el cual debe ir precedido de un breve resumen del trabajoen castellano y en inglés que no sobrepase las 250 palabras. Inmediatamentedespués de este resumen, se debe poner de cuatro a seis palabras clave paraidentificar las principales temáticas abordadas.

5. Redactar las críticas y reseñas de libros con una extensión máxima de 10hojas (folios o cuartillas tamaño carta), la cual debe ir precedida de los nombres,apellidos y profesión de quien realiza la crítica o reseña, así como de los elemen-tos bibliográficos completos: nombres y apellidos del autor, título completo dellibro, número de edición, ciudad de publicación, editorial, año de publicación.

6. Entregar artículos inéditos, salvo que hayan sido publicados en el extran-jero, en cuyo caso podrá considerarse su publicación. Si se trata de un artículotraducido se debe indicar con claridad las fuentes y procedencias del texto original.

7. Enviar los gráficos, mapas y fotografías en una resolución mínima de 300dpi en formato jpg. Junto a los cuadros deben ir los anexos al artículo, indicandoel lugar donde se pondrán dentro del texto. Todos estos recursos se deben enu-merar consecutivamente e indicar con claridad la(s) fuente(s) correspondiente(s).

8. Citar las fuentes bibliográficas dentro del texto del siguiente modo: (autor,año: página). Ejemplo: (Maturana, 1997: 48).

9. Las notas al pie de página numeradas en orden consecutivo, se utilizaránpara aclaraciones, comentarios, discusiones, envíos por parte del autor, y debenir en su correspondiente página, con el fin de facilitar al lector el seguimiento dela lectura del texto.

10. Referenciar la bibliografía teniendo en cuenta las normas APA.

Libro:

Apellido, Nombre del autor. (Año). Título del libro. Lugar de publicación: Editorial. Carballeda, Alfredo. (2005). La intervención en lo social. Exclusión e integraciónen los nuevos escenarios sociales. Buenos Aires: Paidós.

Capítulo de libro:Apellido, Nombre del autor. (Año). “Título capítulo”. En: Apellido, Nombre del edi-tor o compilador. (Ed.) o (comp.). Título del libro. Lugar de publicación: Editorial.

Velásquez, Paula. (2001). “Territorialidades del y en el Quindío”. En: Grupo deInvestigación Territorialidades. Territorialidades reconstituidas a partir de un de-sastre natural Armenia-Quindío 1999-2001. Manizales: Universidad de Caldas.

Artículo revista:

Apellido, Nombre del autor. (Año). “Título artículo”. En: Nombre de la revista,No., Vol./Año. Lugar de publicación: Editorial o Centro editorial.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 232/237

464 465

Internet:Apellido, Nombre del autor. (Año –si lo tiene–). “Título artículo”. En: direcciónelectrónica [Fecha de consulta].

Biglan, A. & Smolkowski, K. (2002, Enero 15). “The role of the community psy-chologist in the 21st century”. En: http://journals.apa.org/prevention/volu

Author Guidelines The KEPES Journal receives original articles and reviews. The nature of the articlescan be of research, reflection or revision. All articles will undergo anonymousevaluation and the authors will be notified of the decision of the arbitrators within60 days of receiving their proposals. Only the articles that successfully approve theevaluation process and comply with the requirements herein will be published.

The KEPES Journal reserves the right to print, a total or partial reproduction of the

material, as well as the right to accept or reject it. In addition, it reserves the rightto make any editorial changes it deems appropriate. In this case, the author willreceive written recommendations of the evaluators. If the author decides to acceptthem, he/she must deliver the article with the suggested adjustments within the da-tes determined by the journal to ensure its publicat ion within the scheduled issue.

An article submitted to the Editorial Committee should not have been publishedpreviously, nor should it be submitted to another publication. If the article isaccepted, it should not be published in another journal.

The articles in this journal may be totally or partially reproduced, referencing thesource and author. The collaborations that appear here do not necessarily reflect thethinking of the journal. They are published under the responsibility of the authors.

Velásquez, Paula. (2005). “Itinerarios sin cosmos. Construcción y vivencias de lacategoría de desplazado” “Teoría sociológica, conflicto y terrorismo” . En: RevistaNova et Vetera. No. 54. Bogotá: Imprenta Nacional de Colombia.Artículo de periódico:

Apellido, Nombre del autor. (Año, Fecha de circulación). “Título artículo”. En:Nombre del periódico. Lugar de publicación. letra p. Número de la página con-sultada.

Martínez, Liliana. (2002, Diciembre 8). “Cuando el trópico llegó a Estocolmo”.En: El Tiempo. Bogotá. p. 2-2.

Amaya, Leonidas. (2001, Mayo 6). “Vuelven los entierros”. En: La Patria. Mani-zales. p. 5A.

Tesis de grado o postgrado:

Apellido, Nombre del autor. (Año). Título Tesis. Tesis de grado para optar al títulode… Escuela o Departamento, Universidad. Ciudad, país.

Álamos, F. (1992). Maltrato infantil en la familia: tratamiento y prevención. Tesisde grado para optar al título de Psicólogo. Escuela de Psicología, Pontificia Uni-versidad Católica de Chile. Santiago, Chile.

Venegas, P. (1993). Conflits socio cognitifs et changement de représentations enformation d’adultes: une étude de cas. Tesis de grado para optar al título de Doctoren Psicología. Faculté de Psychologie et des Sciences de L’ Education, UniversitéCatholique de Louvain. Louvain, Francia.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 233/237

466 467

7. Send graphs, maps and photographs at a minimum resolution of 300 dpiin jpg format. The tables must be attached to the article, indicating where theyare located within the text. All these resources should be listed consecutivelyand the corresponding source(s) should be clearly indicated.

8. Cite bibliographical sources within the text as follows: (author, year: page).Example: (Maturana, 19976: 4830). 9. The footnotes numbered in sequential order, should be used for clarifica-tions, comments, discussions, by the author and should go on the correspondingpage, in order to facilitate the reader the flow of reading of the text.

10. Reference the Bibliography taking into account the APA rules.

Book:

Last name, Author’s name. (Year). Book title. Place: Publisher.

Carballeda, Alfredo. (2005). The intervention in the social sphere. Exclusion andintegration in the new social settings. Buenos Aires: Paidós.

Book Chapter:

Last name, Author’s name. (Year). “Title of chapter” In: Last name, Publisher’s orcompiler’s name. (Ed.) or (comp.). Book title. Place: Publisher.

Velásquez, Paula. (2001). “Territorialities of and in Quindio”. In: Terri-torialidades Research Group. Territorialities reconstituted from a naturaldisaster-Armenia Quindio 1999-2001. Manizales: Universidad de Caldas. Journal article:

The authors wishing to submit articles for consideration by the Editorial Committeeof our publication should:

1. Provide the original and a copy of the article in the secretariatof the Department of Visual Design the Faculty of Arts and HumanitiesUniversidad de Caldas: Carrera 65 No. 26-10, tel 8781500 ext. 12137,area code (6) and international code (57) (6), e-mails:@ucaldas.edu.co2. Hand—in the text in paper and on a CD-ROM, in Word or RTF formats. Itshould include: title of the article, author or authors and contact address (e-mailand postal address). The text should be 1.5 spaced and in Arial, font size 12.

3. Specify in footnotes: a) central data from the author’s curriculum vitae,which should include academic qualifications, institutional affiliation and e-mailb) the nature of the article, that is, if it’s a research, reflection or revision article,or if it’s a review.

4. The article should not exceed the length of 25 pages (letter-sized), which

must be preceded by a brief abstract of the work in Spanish and English, not ex-ceeding 250 words. Immediately after this abstract, four to six key words shouldbe included to identify the main themes addressed.

5. The criticisms and book reviews should have a maximum length of 10pages (letter-sized), which must be preceded by the names and profession of whomwrites the criticism or review, as well as the complete bibliographic elements:(Author’s full name, book’s full title, edition number, city of publication, publisher,year of publication).

6. Provide unpublished articles, unless they were published abroad, in whichcase they may be considered publication. If it is a translated article, the authorshould clearly state the source and origins of the original text.

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 234/237

468 469

in Psychology. Faculté de Psychologie des Sciences et de L’Education, UniversitéCatholique de Louvain. Louvain, France.

Internet:

Last name, Author’s name. (Year-if available-). “Article Title.” In: web domain.[Consultation Date].

Biglan, A. & Smolkowski, K. (2002, January 15). “The role of the communitypsychologist in the 21st century”. In: http://journals.apa.org/prevention/volume5/ pre0050002a.html [January 31, 2002].

EDITORIAL COMMITTEEKEPES JOURNAL

Last name, Author’s name. (Year). “Article Title.” In: Journal name, No., Vol./Year.Place: Publisher or Editorial center.Velasquez, Paula. (2005). “Itineraries without cosmos. Construction and experien-ces of the displaced person category” “Sociological theory, conflict and terrorism.”In: Revista Nova et Vetera. No. 54. Bogota: Imprenta Nacional de Colombia.

Newspaper article:

Last name, Author’s name. (Year, circulation date). “Article Title.” In: News-paper name. Place of publication. letter p. Number of the page consulted.

Martínez, Liliana. (2002, December 8). “When the Tropics came to Stockholm.”In: El Tiempo. Bogota. P. 2-2.

Amaya, Leonidas. (2001, May 6). “The return of the burials.” In: La Patria. Ma-

nizales. P. 5A.Undergraduate or postgraduate thesis:

Last name, Author’s name. (Year). Thesis title. Degree thesis to obtain the title of...School Department, University. City, country.

Álamos, F. (1992). Child abuse in the family: treatment and prevention. Degreethesis to obtain the title of psychologist. School of Psychology, Universidad Ca-tólica de Chile. Santiago, Chile.

Venegas, P. (1993). Conflits socio cognitifs et changement de représentations enformation d’adultes: une étude de cas. Graduate thesis to obtain the title of Doctor

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 235/237

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 236/237

8/19/2019 Revista Kepes Edición Especial

http://slidepdf.com/reader/full/revista-kepes-edicion-especial 237/237

Esta revista se terminó de imprimir en Capital Graphicsen Abril de 2012. Se utilizó la fuente optima para el

cuerpo de texto y la fuente helvetica neue regular paratítulos. Papel propalcote de 115 gr.