Revista Resident Evil Center Magazine nº4

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Nº 4 REVISTA OFICIAL RESIDENT EVIL CENTER MAKING OF... Cómo se hizo Resident Evil Gaiden ARTÍCULO ANALÍTICO Estudio de las ventas de la saga y otros puntos de interés ENTREVISTA Daniel Quesada, autor del libro RE Pandemia Análisis Resident Evil Remake Todo lo que tienes que saber del mejor remake en la historia del videojuego El número de Claire Redfield Especial con datos, análisis y cosplay

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reCenter Magazine número 4 publicada en diciembre de 2013 [12º aniversario web] con entrevista a Daniel Quesada, autor de RE Pandemia; Making of de RE Gaiden; análisis y mucho más.

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Nº 4

REVISTA OFICIAL RESIDENT EVIL CENTER

MAkINg OF...Cómo se hizo

Resident Evil gaiden

ARTíCuLO ANALíTICO Estudio de las ventas de la

saga y otros puntos de interés

ENTREVISTADaniel Quesada, autor del libro RE Pandemia

Análisis Resident Evil RemakeTodo lo que tienes que saber del mejor remake en la historia del videojuego

El número de Claire RedfieldEspecial con datos, análisis y cosplay

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DIRECCIÓN

Tras varios meses sin dar señales de vida, volvemos a la carga con un nú-mero repleto de novedades. Este mes destaca el protagonismo de Claire Redfield con los análisis de Resident Evil Code: Veronica y Resident Evil Degeneration, además de ser perso-naje del mes. Por otra parte, en no-viembre, Enrique García contactó con nosotros para participar en la mesa redonda “¿Están los videojuegos ja-poneses en crisis?” del Mangafest, de la cuál representé a la web y agradez-co enormemente que contara con no-sotros; aprovechando la investigación previa, se incluye en este número un reportaje de ventas de la saga y otros de los muchos aspectos que debati-mos en la mesa redonda.

Felices fiestas

Carlos J. Rodríguez@Karleon_gs

Pero es no es todo, hemos podido en-trevistar a Daniel Quesada, autor del libro Resident Evil Pandemia, puesto a la venta en abril en España.

Como podemos ver, la saga se ha estancado respecto a noticias, es por eso que este número no incluye la sección correspondiente, sin embargo nosotros seguiremos trabajando en la saga, de hecho, ya está disponible la sección Revelations en la web. Tan solo me falta decir: disfrutad de este número, felices fiestas y nos vemos el año que viene con las mismas ganas de trabajar. ;-)

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6 Making of...Resident Evil gaiden

10 Reportaje analíticoResident Evil en ventas

12 EntrevistaDaniel Quesada

16 Resident Evil Collectors

18 Sección Cosplay

Análisis Películas22 Resident Evil Degeneration26 Resident Evil Apocalipsis

Análisis Juegos30 Resident Evil Remake36 Resident Evil Code: Veronica X

39 Enemigos del mesSujetos de Alexia 40 Personaje del mesClaire Redfield

42 ComparativaResident Evil 5

46 Reportaje ChibisEntrevista + tutorial

SuMARIO

AnálisisResident Evil Remake

Making of...Traducción del Making of de

Resident Evil Gaiden

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Personaje del mesClaire Redfield, superviviente

de Raccoon al descubierto

EntrevistaEntrevista a Daniel Quesada, autor del libro

ComparativaResident Evil 5 en todas sus versiones

Análisis películaDegeneración, el primer filme generado por ordenador

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En los últimos años, Capcom ha sido una de las empresas japone-sas que ha cedido sus desarro-llos a Occidente. Pero, mientras el mundo debate el éxito de estos proyectos, una de las primeras incursiones en la externalización de desarrollos de Capcom, se con-virtió en una verdadera joya: Resi-dent Evil gaiden para Game Boy Color es un clásico infravalorado, y todo gracias a la pequeña com-pañía británica M4. La historia de este equipo data de más atrás, de

una compañía llamada BITS.Tim Hull, productor y diseñador de Gaiden, clarifica ciertas cosas. “M4 fue fundada por mí y James Cox a finales de 1995. Habíamos trabaja-do sobre todo en juegos licencia-dos de 8 y 16 BITS, desde Rasca y pica hasta las primeras incursiones de Sony en juegos con títulos de películas como Frankestein y No escape. Shamid Ahmad nuestro músico también estaba en BITS”kieron Wheeler, jefe de progra-mación, también es un “ExBITS”, no siempre se dedicó a ello “Me uní en 1995 después de conocer a Tim y James mientras trabajaba en BITS como Artista gráfico 3D” recuerda Kieron “Aprendí mucho sobre programación trabajando en arreglar cosas para otros y es-taba buscando un cambio que me permitiese más – M4 fue mi pri-

mer trabajo a tiempo completo en la programación, mientras James trabajaba en las herramientas y el motor, yo me encargaba de la apli-cación y el gameplay de Gaiden.”

Los artistas Elliot Curtis y Stefan Barnett se unieron a la compañía más tarde. Como Elliot explica “Me uní en 1998, justo cuando GBC se lanzaba. Tenía mucha experiencia como artista en GB y SNES pero este fue mi primer trabajo como artista y diseñador. Nuestro primer proyecto, “El demonio de Tasma-nia” nos llevó un tiempo porque James creó todas las herramientas de desarrollo. Las herramientas eran increíbles, así que las utiliza-mos para crear muchos juegos de GBC, añadiendo características al editor si hacía falta.”

La experiencia artística de Stefan es un poco más inusual “Me uní

Fuente: Retrogamer UK (2012)Traducción: Victor GonzálezColaboración: Michael Chandler & Óscar del Águila

THE MAkINg OF...

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como artista en el 2000. Fue mi primer trabajo en la industria del videojuego. Venía de trabajar en muchas cosas relacionadas con el arte: anuncios, libros infantiles… Me metí de lleno en Gaiden siendo mi primer proyecto en videojuegos. Luego me convertí en líder artísti-co del juego además de supervisar la calidad de todos los aspectos artísticos, hice todo el arte de los sprites, el arte de los modelos de combate y todas las animaciones.”

Curiosamente, gaiden comenzó como un juego de Capcom to-talmente diferente, como Elliot reveló cuando le preguntaron por qué Capcom escogió a M4 “Si no recuerdo mal creamos una demo impresionante de Dino Crisis para

GBC. Resident Evil ya estaba en desarrollo como un ambicioso port de la versión de Playstation. Dicha versión fue descartada y Capcom nos pidió una versión de Resi-dent Evil con el motor de nues-tro Dino crisis”No aparecieron imágenes de esta versión de Dino Crisis y presiona-mos a Tim para que nos diese imá-genes y detalles de por qué M4 la hizo.

“Capcom pidió a Virgin una demo de Dino Crisis, Virgin nos invitó a crearla. Utilizaba el modo de explo-tación y un sistema de combate si-milar al que Gaiden terminaría utili-zando. Era jugable. Los sprites de los dinosaurios en el modo de ex-ploración eran bastante grandes. Tengo copias de seguridad de todo sobre M4, pero estoy en Brasil y las copias están en Reino Unido.”

Parece ser que gaiden llegó a ser porque Capcom no solo quedó

impresionada con la demo de M4, sino que también estaba decep-cionada con su ambicioso port de Resident Evil para GBC, que fue cancelada pronto. Elliot explico más, “No sé si había algo intere-sante sobre esa versión, pero no era muy jugable, así que Capcom la canceló. Pasa todo el tiempo. Vimos el primer intento de llevar Resident Evil a GBC. Todos nos reímos – era el ejemplo perfecto de cómo NO hacer un juego portá-til, tienes que diseñar un juego dis-tinto para portátil. Eso nos vino de perlas a nosotros porque Capcom tenía un juego de pacotilla para comparar con el nuestro.”Con M4 trabajando oficialmente en el nuevo survival horror de Cap-com, Shinji Mikami, director del RE original, subió a bordo como consejero. Hiroki kato, planifica-dor del primer RE, está listado en Gaiden también como consejero y planificador, aunque ninguno de ellos puede recordar su interven-ción, ni siquiera Tim.“Ni idea. Nuestro intermediario en

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Virgin tiene que tener más cono-cimiento sobre eso” Tim también explica la influencia que tuvo Cap-com en ellos “Ellos nos dieron la historia básica, nosotros la de-sarrollamos y pulimos, Capcom nos dio la misión de crear un juego donde siempre fuese aumentan-do la tensión; nosotros hicimos el resto. Durante el desarrollo fuimos haciendo propuestas y Capcom las aceptó, con algunos cambios menores pero obligatorios. Como cambiar el color de las ventanas del modo combate o añadir uno o dos pixeles al sprite, sólo para eliminarlos después porque que-daban muy grandes. Los mayores problemas eran la escala de los gráficos, el tamaño de los mapas y el sistema de control de combate. La GBC nos exigió la mayoría de las cosas que eran posibles.”

Preguntando a Stefan que tipo de herramientas les facilitó Capcom nos reveló que dejaron a M4 utilizar sus propias herramientas. “Recuer-do el primer lamentable intento que nos salió” También nos describe la actitud relajada de Capcom. “No recuerdo que hubiese demasiadas restricciones. Hablando por mí mis-m o , me dieron mucha libertad

con los sprites y el arte del modo combate. No tenía experiencia

previa con la ani-mación así que fui autodidac-ta durante el proyecto. Una buena manera de aprender en un título tan prominen-te. ¡No creo que en muchos lugares nos dejaran hacer eso!” Desde el punto de vista de Stefan, esta p e r s p e c t i v a fresca del equi-

po ayudó en la creatividad. “Bruce Silverstone, hizo los fondos, Mark Brown, las escenas, y yo que hice los sprites y el modo combate, éra-mos nuevos en la industria. Como todos los del equipo de arte éramos nuevos no teníamos preconcepcio-nes de cómo debía ser un juego. No estábamos atados por el túnel crea-tivo que he encontrado en muchos artistas en otras compañías para las que he trabajado.”

Elliot lo reafirma recordando su li-bertad creativa, “Pienso que nos dejaban tomarnos muchas licencias en todo sin contar la historia, ¡que es algo que me habría encantado manosear!”

El sistema de combate existía des-de la versión de Dino Crisis, y solo requería pulirse, que resultó en la mecánica de la barra deslizante. Cuando preguntamos si M4 había experimentado con otros estilos de combate, Tim reveló una fuente de inspiración, “El modo combate fue influenciado por uno de mis video-juegos favoritos: Dungeon Master para la Atari ST. No experimenta-mos con ningún otro modo. Lo con-cebimos como un juego con modo exploración en tercera persona y modo combate en primera perso-na. Quizás por esa razón Capcom nos escogió. Particularmente, Mi-kami quedó impresionado con el combate en primera persona. Una vez creamos la demo en primera persona, el sistema de control para golpear a los enemigos no era de-masiado fácil, sin embargo, fue Mikami quien quiso añadir la ba-rra deslizante. Yo me negué, pero después de implementarla pude ver el porqué de añadirla: convirtió el combate en algo más tenso.”

Elliot está de acuerdo en que el combate impresionó a Capcom. “La primera persona lucía impresio-nante desde el principio. Estoy de acuerdo con Tim. Es algo decisivo, ya que hizo el juego especial.”

“El diseño de combate estaba muy claro desde el principio.” Explica Kieron. “Solo teníamos que hacerlo funcionar. Nos llevó muchos reto-ques pero llegamos ahí. Era muy divertido y añadía urgencia y ten-sión a un juego, de otra manera, (aunque no fácil) relajado. También añadió profundidad, ya que permitía diferentes tipos de impactos de los zombies al jugador, y viceversa, y diferentes características de las ar-mas en términos de daño, puntería, efectos de impacto… ¡Además del disparo en la cabeza!”El juego final, incluso una década después, es un juego impresionan-te, se deja jugar muy bien. Injusta-mente, la prensa fue crítica con gaiden condenando los gráficos en comparación con juegos anterio-res de RE, pese a estar sobre una plataforma de 8 BITS.Ignora esta incompetencia de los medios y te encontrarás con un jue-go remarcable con un gran énfasis en la supervivencia.Gaiden es una perfecta decons-trucción de algo técnicamente más avanzado. La munición es limitada – más que en cualquier RE – dando un aire de desesperación.Considerando la atmosfera de RE que transmite Gaiden, quizás sor-prende que no todos habían juga-do a RE. “Tim y James me prestaron una Playstation después de ofrecer-me el trabajo, - admite Stefan. “ ¡Me dijeron que fuese a casa y jugase durante una semana el juego antes de empezar a trabajar! No era gran fan – era un poco lento, ¡prefería nuestra versión!” Kieron, en cambio era más un jugador de PC, “No te-nía consola así que no había jugado ningún juego de RE hasta el mo-mento. En aquel momento estaba metido en cosas como Civilization y Shogun: Total War.”

Para Tim, la autenticidad radica en el resultado de trabajar codo con codo con el creador de la saga, Mikami. “Las fortalezas de la saga RE, especialmente lo relacionado

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con el survival horror, fueron condu-cidas por la dirección de Mikami. Los títulos de RE que carecen de la noción de desesperación probable-mente tuvieron menos intervención de Mikami. Había momentos donde nos quedábamos perplejos con sus decisiones, pero su acercamien-to tan purista y nuestra dedicación creó ese sentimiento de miedo en el juego.”

Respecto a la prensa negativa, Tim piensa que es debido a las res-tricciones de Hardware. Como se vio después, Gaiden era casi un título de gBA. “Si hubiese sido un fan de RE y hubiese querido jugarlo en cualquier lugar. Lo hubiese espe-rado en GBA. Presionamos a Cap-com para que nos permitiese crear el juego en gBA, pero no estaban interesados en aquel momento. Incluso hicimos algunas bonitas de-mos técnicas. Sin embargo, los pro-ductores, tanto de Virgin como de Capcom no encontraron la manera de moverse en esa dirección. Se consideró GBA muy tarde, cosa que implicaba costes en redibujar todos los gráficos etc. Que aumentaban los límites económicos de las em-presas. Al final Capcom se mostró decepcionada con que el titulo no se desarrollara para gBA. Ahí es donde colisionan el desarrollo y las políticas.”

Elliot añade, “Cada proyecto que hicimos se vio comprometido por el precio de los cartuchos. Como desarrolladores queríamos RE en GBA. No nos interesaban las ven-tas o los márgenes. Solo queríamos hacer el mejor juego posible.”Después de Gaiden, M4 lo intentó con Mission: Imposible, que se parecía a gaiden en algunos deta-lles y nos da pistas de cómo pudo ser gaiden en gBA.

Pese a sus buenas intenciones, M4 cerró en 2002, dejando tres títulos sin publicar. Elliot nos expande, “Bounty Hunter (PC) era maravillo-so. Sobre Stuntpings (Nextgen), fue

el mejor juego nunca hecho. Space Cadets (GBA) estaba completado, pero era diferente y generalmente a las editoras no les gusta arriesgar su dinero en cosas originales, es-pecialmente cuando hay que pagar los cartuchos.” Kiero explica: “Stun-tpings tenía un gameplay frenético, algo de humor negro y un montón de destrucción. Estaba muy alejado de su tiempo y alejado de lo que las editoras querían hacer.”

Aunque el equipo se separó está claro que todos tienen un gran ta-lento – Gaiden es una prueba clara de ello – Y es una lástima que M4 nunca tuviese una oportunidad jus-ta. Tim refleja para concluir, “Final-mente tiramos la toalla porque no podíamos vender nuestros produc-tos originales a las editoras y ésa era toda la razón de ser por la que fundamos esta empresa. Entonces cogí mi motocicleta y comencé a ir por todo el mundo grabando mis pequeñas películas sobre juegos y deportes indígenas. Tristemente, ningún juego original de M4 llego a las estanterías. Space Cadets y Stuntpings aún los tenemos guar-dados. Quién sabe, quizás algún día aparecen.”

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Todos consideran que el inicio del Survival Horror lo dio Resident Evil, pero no es así. El primer Survival Horror fue Sweet Home, un juego de NES puesto en venta sólo en te-rritorio japonés en 1989. Además, hay otro título que apostó por este género, Alone in the Dark, lanzado en 1992 para PC. Ambos títulos in-fluenciaron al primer Resident Evil.¿Están los videojuegos japoneses en crisis?

Para contestar a esta pregunta, centrémonos en varios puntos.

El boom del Survival HorrorResident Evil se lanzó en 1996 en Playstation, un proyecto del que Capcom esperaba tener unas ven-tas bajas aunque satisfactorias. El título ha vendido un total de 5.05 millones de copias en todo el mun-do, y sólo en la versión de Plays-tation. Tras este hecho, Capcom se da cuenta del gran éxito de esta nueva IP, por lo que apuesta

por hacer nuevos juegos. Y no es para menos, ya que Resident Evil 2 ha superado en ventas a la pri-mera entrega (¿quién dijo que las segundas partes nunca eran bue-nas?). Las ventas de RE2 son su-peradas solo por Resident Evil 5, aunque solo si contamos la suma de las versiones de PS3 y Xbox 360.

El paso de Resident Evil a NintendoEn 2001 Shinji Mikami, el creador de la saga, anuncia el renacimien-to de la franquicia en la nueva consola de Nintendo, la Nintendo Game Cube por su gran potencia ya que quería ver su saga con la mejor definición posible. Quería llevar todos los títulos numéricos a la nueva consola y además darle 3 juegos exclusivos: Resident Evil 0, trasladado de Nintendo 64; Re-sident Evil, remake de la primera entrega y por último Resident Evil 4. Siendo Resident Evil Remake

lanzado en primer lugar, volvía a apostar por la jugabilidad clásica con nuevos añadidos. Esta entre-ga ha vendido un total de 1.42 mi-llones de copias.

Posteriormente se puso a la venta Resident Evil 0, apostando por lo mismo que REmake. Sin embar-go esta entrega vendió algo me-nos, un total de 1.29 millones de unidades. Actualmente podríamos ver que son buenas ventas, sin embargo, si las comparamos con las anteriores entregas, se puede apreciar una bajada importante en ellas. Este hecho hizo a Mikami replantearse el estilo de juego de Resident Evil 4.

REPORTAJE ANALíTICO

Artículo por Carlos J. Rodríguez

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El caso de Resident Evil 4 y la ida de Shinji MikamiResident Evil 4 siempre fue el la-mento de los fans que no podían hacerse con el juego. Y es que ha-bía más usuarios en Playstation 2 que en Game Cube. Sin embargo, Capcom desmintió rumores de que se haría un port a la sobremesa de Sony hasta pocos días antes del lanzamiento en la consola de Nin-tendo. La versión de Playstation 2 se lanzó en octubre de 2005, 9 me-ses después que en Game Cube. Tal noticia no le gustó a Shinji Mikami, siendo uno de los motivos de su ida de la empresa. Innega-blemente debemos ver que pese a ser la versión de Playstation 2 peor gráficamente, vendió más que en su versión original. Posteriormente se hicieron nuevas adaptaciones a PC, Wii y PS3/Xbox 360.

Resident Evil, frente a frente en géneros Es un hecho que el enfoque al gé-nero de acción en la saga le otorga grandes ventas. Podemos ver que Resident Evil Operation: Raccoon City, un título que apuesta por el público de Call of Duty, ha obtenido mejores ventas que Resident Evil Revelations, enfocado a un público más tradicional. Por otra parte, Re-sident Evil 6 apuesta por contentar ambos tipos de público, teniendo unas ventas más que aceptables. Sin embargo, esta apuesta en dis-tintos géneros está confundiendo a los fans. ¿Cómo será una nueva entrega? ¿Volveremos a jugar a un título con la jugabilidad clási-ca? Ahora mismo son preguntas sin respuesta, aunque es bastan-te evidente que Capcom seguirá apostando por el género de acción y aventura, ya que hasta ahora no le ha ido mal.

La mudanza a desarrollado-ras indies y juegos móvilPodemos ver como diferentes tí-tulos de otras sagas tienen gran éxito o van enfocados a otro tipo de jugador. Las empresas indies aportan nuevas ideas, nuevas for-mas de jugar, en definitiva, aportan nuevos juegos. Resident Evil Ope-ration Raccoon City, desarrollado por Slant Six Games, es el primer juego creado por una empresa in-die no japonesa. Últimamente está de moda publi-car las franquicias más famosas en los dispositivos móviles. En el caso de Square Enix, publicando bastantes “remakes” de Final Fan-tasy o títulos con esta marca, a un precio bastante elevado. Capcom todavía no ha apostado por los dispositivos móviles, cierto es que hay juegos de cartas o la versión para iOS/Android de Resident Evil 4 o de la película Resident Evil De-generation, pero hasta ahora no apuesta fielmente en este sistema.

ConclusionesLos fans clásicos de la saga piden el regreso del Survival Horror, te-ner que administrar la munición y medicinas, ese agobio constante por encontrar aquella sala segura y la eliminación de los puntos de control. Los fans “modernos” piden su buena dosis de acción y diver-sión, volver a ver a sus personajes favoritos y poder pasarlo bien en compañía. Está claro que Capcom no va a poder contentar a todos los jugadores, pero debe apostar por seguir cambiando de estilo de jue-go hasta lograr convencer a todos los fans. Viendo estos aspectos, podemos concluir que los videojuegos japo-neses, en este caso de Resident Evil, sufren de una crisis creativa, pero no una crisis financiera.

Ventas totales globales de Resident Evil 4 en Nintendo Game Cube, Playstation 2 y Wii.

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Lo primero, muchas gracias por haber accedido a contestarnos a algunas preguntas, es un honor para el equipo de Resident Evil Center el poder entrevistarte.Lo mismo digo. Encantado de com-partir una charla “friki” con vosotros.

Sabemos que eres un veterano fan de Residen Evil pero, ¿lo fuiste desde sus inicios? ¿Cuál fue el primer juego de la saga que jugaste?La verdad es que no. Sí conocía la saga desde el primer Resident Evil, pero fue como en el caso de muchas otras personas: lo vi en casa de un amigo. Recuerdo que me impactaron especialmente las pantallas de carga, con aquella puerta poligonal abriéndose. ¡Era súper tétrico! Jugué un pelín a ese primer Resident Evil gracias a mi amigo, pero realmente no me puse a jugar a fondo hasta Code: Vero-nica. Después, por interés perso-nal y por mi propio trabajo, jugué a todos los que pillaba.

¿Cuál es tu entrega preferida? ¿Y la que menos te ha gustado?Creo que Resident Evil 2 fue el que más me marcó. No fue al que más horas dediqué (ese honor es para Resident Evil 4), pero si me encan-taba repasar su historia y descubrir sus secretos. Parecía insuperable en aquella época.Respecto al juego que menos me ha gustado, la respuesta es fácil: Resident Evil 6, con mucha dife-rencia.

¿Tienes predilección por algún personaje de la saga? ¿Quién sería tu Némesis?Supongo que todos hemos pasado por la etapa en la que queríamos ser como Leon. Me parece el más “molón”, por su estética y su forma de ser. Pero bueno, por decir algo original, apostaré por el buhonero. ¡Él es el verdadero triunfador del juego, se hace de oro! Sobre quién sería mi Némesis... Sin duda, las fechas de cierre de cada número de Hobby Consolas.

ENTREVISTA

Te persiguen, te atropellan y, como te descuides, te dejan hecho un guiñapo.

Daniel QuesadaAutor de Resident Evil PandemiaEditorial DolmenLanzamiento abril de 2013Precio: 19,95€

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Resident Evil es y ha sido un gran boom en el mercado, sin embargo, durante los últimos títulos se está apostando por di-ferentes sistemas de juego, e in-negablemente, se ha alejado de sus raíces. ¿Cómo sienta esto a un veterano?Lo veo bastante natural. En mi opinión, a veces muchos usuarios se dejan llevar por la nostalgia y se escudan en el “antes sí que se hacían buenos juegos”. Desde mi perspectiva, los primeros Resident siguen teniendo buenas ideas pero han envejecido mal en materia de control y narrativa. Todo necesi-ta evolucionar para seguir siendo atractivo. Pero claro, eso no quiere decir que cualquier planteamiento nos sirva. Como fan de la saga, quiero más terror y menos acción.

Capcom ha intentado dar un nuevo enfoque al concepto Sur-vival Horror con Resident Evil 6 llamándolo Dramatic Horror. ¿Qué opinas al respecto?¡Los japoneses adoran acuñar tér-minos en esa línea! Creo que el cambio es bastante honesto, por-que el juego ya no va tanto de so-brevivir como de avanzar por una experiencia dramática, casi cine-matográfica. Si mueres, no pasa nada, tienes los checkpoints. Creo que eso ha arruinado bastante la experiencia: ya no “temes por tu vida”.

Shinji Mikami, el padre de Re-sident Evil, está desarrollando The Evil Within, un título del que dice que volverá al Survival Horror ausente en estos años. ¿Crees que este juego recupera-rá la esencia de Resident Evil?Tengo mucha fe en ese proyecto. Mikami es un perfeccionista nato y

un apasionado de su trabajo. Creo que, si alguien puede recuperar la esencia del Survival en el sec-tor japonés, es él. Es cierto que las primeras imágenes mostradas no sugieren un apartado técnico puntero, pero creo que la atmósfe-ra puede dar en el clavo. Seguro que recuperará mucho de Resi-dent Evil, pero matizando que será “su” Resident Evil. Mikami siempre quiso jugar con lo sobrenatural y lo psicológico en la saga, pero nunca consiguió adaptarlo por motivos de márketing, jugabilidad, etc. Creo que esta podría ser su gran opor-tunidad.

Hablemos de tu libro, Resident Evil Pandemia. ¿Cuál fue el mo-tivo por el que te decidiste a es-cribirlo? Bueno, hacía bastante tiempo que había escrito mi último libro, Gene-ración Dragon Ball. Una vez entras en esto de escribir libros, siempre estás pensando en hacer otro más, a pesar de que la expriencia es ex-tenuante. Así, el editor de Dolmen me sugirió algunas sagas que le gustaría tratar en una nueva línea de libros sobre videojuegos y Resi-dent Evil estaba entre ellas. Como llevaba tiempo sin escribir y volvía a picarme el gusanillo, pensé “qué demonios, vamos a por ello”.

¿Cuánto tiempo tardaste en es-cribir esta completa enciclope-dia? Más del debido, lamentablemente. Siempre se da el caso de que la fecha de entrega se retrase, pero en este caso se junto que la edito-rial donde trabajo pasó por malos momentos financieros y tuvimos que redoblar esfuerzos para reflo-tarla, lo que me impedía dedicar demasiado tiempo a Resident Evil Pandemia. Al final, el grueso del trabajo se estiró hasta los 9 me-ses, más o menos, con lo que nos perdimos fechas clave como el es-treno de Resident Evil: Venganza o el propio Resident Evil 6. Éstos nos

habrían venido bien como excusa para promocionar el libro. Viendo el lado positivo, al retrasar los pla-zos de entrega, tuve tiempo para hablar de ese juego y esa película en el libro, con lo que el resultado fue más completo.

¿Has pensado en publicarlo también en formato eBook?Creo que podría funcionar bien, pero eso depende de la editorial, Dolmen. Por ahora no trabajan mucho el eBook, aunque supongo que acabarán involucrándose tar-de o temprano.

Tal y como está el mercado lite-rario en España, ¿ha tenido bue-nas ventas? ¿Planeas llegar a publicarlo en otros países?Si te soy sincero... ¡No tengo ni idea! Al acabar el año seguramen-te me cuenten qué tal ha rendi-do, aunque por la respuesta que los fans me mandan por correo y Twitter, sé que ha calado bastante. Estoy encantado de que la gente lo haya disfrutado. Creo que en el mercado latinoamericano podría funcionar muy bien, pero de nuevo, es algo que depende de Dolmen.

“Los primeros Resident si-guen teniendo buenas ideas pero han envejecido mal en materia de control y narrativa”

Página 63 del libro.

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¿Has pensado en escribir una historia con los personajes de Resident Evil?La verdad es que no, porque no sé qué tal se me daría escribir ficción. Hace mucho que no lo practico. Seguramente, si alguna vez me pusiera con ello, optaría más por el guión de un cómic o algo así, pues ahora estoy más en contacto con muchos dibujantes de talento.

Por tu lista de libros, vemos que eres fan de sagas como Dragon Ball o Naruto. ¿De qué otras franquicias eres fan? ¿Tienes planteado escribir algún libro más sobre alguna de ellas?De un montón, ahora que lo pien-so. En este momento siento espe-cial predilección por Mass Effect y Assassin’s Creed. Sería intere-sante escribir sobre cualquiera de los dos (de hecho, aprovecho cualquier oportunidad para hacerlo en HobbyConsolas.com), pero qui-zá Assassin’s Creed sería el más divertido de escribir. Me encanta trastear con las referencias histó-ricas, descubrir qué hay de cierto y qué es falso en su trama, etc.

Volviendo a Resident Evil, ba-rajemos su futuro con el lanza-miento de las consolas de nue-va generación. Wii u nos aporta una nueva forma de jugar, Xbox One y PS4 apuestan por los grá-ficos y el streaming. ¿Dónde crees que encajaría mejor el re-greso de la franquicia? ¡Qué buena pregunta! Todas po-drían aportar mecánicas interesan-tes. Wii U puso muy buenas ideas sobre la mesa con ZombiU, de-mostró que aún hoy se puede ge-nerar terror, aunque el juego aca-baba perdiendo su gracia pronto. Creo que, si el juego recuperara la mecánica de puzles, el uso del Ga-mePad de Wii U podría ser crucial. Por otro lado, si se quisiera hacer más hincapié en la ambientación, tanto PS4 como One serían más interesantes por su superior capa-cidad técnica. Quizá PS4 podría dar algo más juego, por un motivo muy curioso: lo bien que reproduce audio su Dual Shock 4. Jugar con eso y lo que se muestra en pantalla podría generar resultados terrorífi-cos. Cuando me pase The Evil Wi-thin volvemos a hablar. ;)

Caricatura zombie de Daniel Quesada.

Por último, Resident Evil Center celebra ya su doceavo aniversa-rio. Siempre estamos trabajando aunque no haya ningún título en el horizonte. ¿Qué te parecen los contenidos que ofrece la web? De verdad, creo que hacéis un trabajo sensacional. Durante el proceso de documentación del li-bro descubrí muchísimos datos interesantes gracias a vosotros. Además, ponéis mucha pasión en vuestro trabajo y os curráis mucho las adaptaciones y traducciones. ¡CAPCOM debería poneros un monumento!

Muchísimas gracias por haber tomado tu tiempo en contestar a estas preguntas para nosotros. Te lo agradecemos.¡Gracias a vosotros! ¡Feliz Navidad para el staff y todos vuestros lec-tores!

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RESIDENT EVILCOLLECTORS

Colecciones de los fanáticos de la saga. ¿Quieres mostrar tu colección? Contacta con nosotros: [email protected]

Alex Wiball MercerdArgentina

MaxweskerMéxico

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Michael Chandler España

Pablo Sánchez ArenasEspaña

Fco Martos FernándezEspaña

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Sección CosplayClaire Redfield, Chris Redfield y Alexia Ashford

CENTER

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Claire Resident Evil Code Veronica Costume

Cosplayer: Abril SalafiaEdad: 15 años

Procedencia: ArgentinaFotografía: Antonella Valentine

Deviantart: redfieldclaire.deviantart.com Juego favorito: Resident Evil 2 y Code Veronica X

Personaje favorito: Claire RedfieldCosplay que te gustaría hacer: Todos los de Claire

- Gargantilla- Remera- Chaqueta- Guantes- Cinturón- Pantalón- Botas

materiales

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Chris Resident Evil Code Veronica Costume

Cosplayer: Matias PeraltaEdad: 18 años Procedencia: ArgentinaFotografía: CospPhotoDeviantart: matredfield.deviantart.com Juego favorito: Resident EvilPersonaje favorito: Chris Refdield Cosplay que te gustaría hacer: Nathan Drake (Uncharted)

- Chaqueta- Pantalón- Botas- Guantes tácticos- Chaleco táctico- Ceñidor- Pistolera de pierna

materiales

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Alexia Resident Evil Code Veronica Costume

Cosplayer: Agos AshfordEdad: 19 años

Procedencia: ArgentinaFotografía: Antonella Mainini

Deviantart: agosashford.deviantart.com Juego favorito: Resident Evil Code Veronica

Personaje favorito: Alexia Ashford Cosplay que te gustaría hacer: 1ª transformación Alexia

- Pantalón oscuro de trabajo- Chaqueta “aviador”- Camiseta de lycra de cuello alto negra sin mangas- Botas negras- Pistolera de pierna- Cinturón negro- Linterna frontal- Guantes tácticos

materiales

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Título original: Resident Evil DegenerationFecha de estreno: 2008género: Acción, terror, animaciónFormato: DVD, Blu-ray, UMD

La primera película de Resident Evil generada por ordenador se estrenó en 2008, cosechando buen éxito, la trama se centra en las hazañas de Claire Redfield y Leon S. Kennedy. Al inicio de la pe-lícula, se presentarán unas breves secuencias a modo introducción que situará la historia después de Resident Evil 4, sin embargo, no se mencionará nada de éste.

Caminos separadosRaccoon City está de vuelta, no al menos de forma presencial -aun-que aparecerán unas breves se-cuencias- si no más bien de forma referencial. Claire Redfield vuel-ve a la escena, pero esta vez en forma de protesta, ya que ha de-cidido tomar un camino diferente al de Leon y su hermano Chris. Siendo miembro de Terra Save, se dedicará a formar grupos de pro-

testa e investigación para impedir la propagación en el mercado ne-gro de armas biorgánicas. Aún así, el virus T consigue penetrar en el aeropuerto donde está situado el senador de los EEUU. Durante estas escenas, podemos ver va-rios personajes nuevos, como la inclusión de una “Sherry Birkin” lla-mada Rani; el Senador Ron Davis que nos recordará a Brians Irons por su aspecto; Curtis Miller; An-gela Miller, la compañera de Leon y por último, Frederic Downig, un tipo enigmático que nos puede re-cordar a Wesker, al poco avance, se introduce Leon S. Kennedy. Los modelados de los personajes son muy fieles a sus personalidades, en el caso de Leon podemos ver una leve variante en el rostro en-focando a un Leon asiático. Pese ser buenos modelados, los gestos no parecen exteriorizar mucha ex-

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presión. Además, los efectos de sangre y suciedad están muy poco presentes en la película, y no se observarán ni una vestimenta su-cia o manchada de sangre, ade-más el pelo, en ciertas ocasiones, no tendrá una movilidad destaca-ble. Los zombis tienen acciones muy fieles a los juegos, incluso se les ha mejorado en ciertas ocasiones la agilidad.

Virus degeneraTivoAdemás del virus T, también esta-rá presente el virus g creado por William Birkin. De esta forma apa-recerá un infectado que tendrá el mismo papel que Birkin en Resi-dent Evil 2, pudiendo ver varias de sus formas a lo largo de la película, un elemento idóneo que consigue aumentar el suspense e interés en la película. Cabe decir también que la transformación, pese a impresio-nante, le fallan los efectos visuales, ya que era de esperar ver efectos en los fluidos desechados en la transformación y efectos de rotura de la ropa. Lamentablemente los zombis y el monstruo g serán las únicas armas bioórganicas que veremos en toda la película.

Acción a la antigua usanza Varias secuencias de acción que pondrán los pelos de punta al es-pectador, y para qué engañarnos, volver a ver a Claire en acción es un suplemento imprescindible en la saga; a Leon pegando balazos a los cráneos de los infectados con su potente mágnum, y varios efec-tos visuales bastante llamativos, como las explosiones o el fuego, que aunque mejorables están bien definidos para ser una película del 2008. Por otra parte, los escena-rios visitados son variados como puede ser el aeropuerto, la base de operaciones o el centro de in-vestigación, entre otros. Todo el

Rani junto a su tía dando la bienvenida a Claire Redfield.

Leon S. Kennedy se infiltrará en el aeropuerto para sacar a los supervivientes.

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HistoriaCumple su cometido logrando enganchar desde el primer minu-to. Parecerá que estás viendo el desarrollo de un juego, pues hay un buen equilibro en la acción y conversación.

InnovaciónHace bastante referencia a Re-sident Evil 2, pero logra ser un nuevo aliciente en la saga y el equilibrio que tiene tanto en su argumento como en acción lo-gra que no aburra.

PUNTUACIÓNEs un filme que no te decepcionará, pese a fallar en algunos aspectos, es una pe-lícula que ha enveje-cido bastante bien. Se echa en fal-ta la presencia de algún personaje familiar como Ada Wong o Wesker. Definitivamente se convierte en una base a seguir en las películas, que se ha cumplido con el último estreno, Resident Evil Damnation.

Aspecto técnicoLos modelados están bien de-finidos, sin embargo se echan en falta algunos efectos de luz, fluidos y otros como el polvo en suspensión, la suciedad y sangre en las vestimentas o efectos de humo mejor imple-mentados.

SonidoEl doblaje está bien logrado aunque a veces haya algunos fallos. Poco temas musicales en la película pero muy buenos.

A

desarrollo de la película recordará a los hechos de Raccoon City, ayu-dado además por una constante mención a ésta y a un par de esce-nas donde podremos ver a Leon y Claire con sus trajes del RE2. Leon y Claire no tienen demasiada con-versación en la película, algo que los fans echarán de menos. Por último, la película no tiene muchos temas musicales, pero los pocos que hay están bien implantados.

Whilpharma, umbrella... ¿Tricell?Como en el caso de Damnation, esta película hace de prólogo his-tórico de un juego, en este caso de Resident Evil 5 dando una breve pero concisa referencia a Tricell, la empresa farmacéutica que apare-ce en dicho juego.

Degeneration nos da una buena dosis de acción y nos prepara para la trama de RE5.

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Título original: Resident Evil ApocalypseFecha de estreno: Septiembre 2004género: Survival Horror, AcciónFormato: DVD, Blu-ray, UMD

Apocalipsis, la segunda película de Resident Evil, se estrenó en 2004. De la mano de Anderson, este filme se vuelve a centrar en las hazañas de Alice, esta vez en Raccoon City.La película comienza con una breve introducción que resume la línea argumental de la primera pe-lícula, además, cabe destacar que si no la visteis no os perderéis mu-cho en el argumento.

Ciudad de los MuertosTodo comienza con la propaga-ción del Virus-T en Raccoon City. El pánico se desata, y Umbrella, quien controla toda la ciudad, no permite la salida de los supervi-vientes por un posible contagio con el virus. Entre los supervivientes está la exmiembro de los STARS (Special Tactics And Rescue Ser-vice) Jill Valentine, presentada en una secuencia que recordará

a la introducción del videojuego Resident Evil 3, es interpretada por Sienna guillory. Con una acertada actuación, Jill estará atrapada en la ciudad con Peyton Wells (Raz Adoti) y una periodista llamada Terri Morales (Sandrine Holt). También se puede destacar la aparición de Carlos Olivera (Oded Fehr) y Nicholai Ginovaef, aunque este último tendrá un pa-pel muy distinto al del videojuego. Volviendo al personaje de Alice, ahora descubre que tiene pode-res sobrehumanos, obtenidos por la inclusión genética del Virus-T a su ADN, un guiño al videojuego ya que Wesker también posee pode-res sobrehumanos causados por dicho virus. Alice tendrá que com-batir contra el tirano del videojuego RE3, Némesis, controlado a dis-tancia por Umbrella, tiene el objeti-vo de acabar con los STARS, aún

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así, también se centrará en acabar con Alice. El montaje de este ene-migo es bastante fiel al original y se nota una gran mejoría en los efectos especiales, sobre todo en los Lickers.

Cuenta atrásLos supervivientes tienen que salir de la ciudad antes del amanecer, ya que tras la salida del sol ésta

será destruida por una bomba nu-clear. Los supervivientes tienen que buscar a la hija del creador del Virus-T, ya que éste les prome-te que si consiguen rescatarla de la ciudad, podrán sacarlos de allí. Esta niña, llamada Angela As-hford, toma la función de Sherry Birkin (como curiosidad podemos ver que se apellida igual que Al-fred y Alexia del videojuego Code: Veronica). De esta forma, los su-pervivientes pasan por escena-rios conocidos en los videojuegos, como el cementerio y las oficinas, y otros nuevos que ayudan a au-mentar el suspense, como son el colegio y la iglesia. Estos escena-rios son bastantes lúgubres, con gran cantidad de enemigos y una correcta utilización de elementos característicos de la zona. En cier-

Raccoon City.

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HistoriaDe nuevo rompe los moldes respecto a la saga de vide-ojuegos, La trama no está co-rrectamente complementada, rozando aspectos que no de-bería tocar.

InnovaciónPese a estar basada en la saga de videojuegos, al menos con-sigue crear una historia original aunque se empleen elementos de los videojuegos. Se echa en falta más variedad de enemigos.

PUNTUACIÓNPese a ser una pe-lícula con un gran apartado técnico, no logra sorprender a los más veteranos de la saga. Ver a un personaje tan querido como Jill Valentine hará que aumente bastante el in-terés en la película, aunque éste no tiene un papel totalmente pro-tagonista como debiera ser. Aún así, si quieres pasar un buen rato no está demás ver esta película.

Aspecto técnicoSe nota un aumento en la ca-lidad de escenas de acción, así como en los modelados de Nemesis y Lickers. Los efectos audio-visuales te harán disfru-tar de la película al 100%. Gran interpretación por parte de los actores.

SonidoDe nuevo, un doblaje bien ajus-tado junto a impresionantes efectos sonoros. Algunos de los temas de la película recordarán a la banda sonora tan agobi-ante de las consolas.

B

ta medida se echa de menos a los característicos Hunters del vide-ojuego, sin embargo, la aparición de los conocidos lickers y cerbe-ros consigue integrar por completo la acción. La ambientación de la película está correctamente imple-mentada, pese que si la compara-mos con otras películas de zombis de aquella época, podría quedarse algo corta.

umbrella livesArgumentalmente es una pelí-cula bastante pobre, se basa en el juego pero le da un giro bastan-te inesperado que marcará a las siguientes películas. Personajes como Leon Kennedy, Claire Red-field e incomprensiblemente Chris Redfield no tienen mención en la película. Además, se echa de me-nos una visita por la comisaría, y por qué no, a Brian Irons como an-tagonista.Esta segunda película fue brutal-mente criticada por los medios de comunicación, algunos incluso la suspendieron. Aún así, consiguió mayores benéficos que la primera. De nuevo, si eres fan de la saga y no te importa la introducción de nuevos elementos y personajes, así como una gran variación en el argumento, te lo pasarás bien con la película.

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RESIDENT EVIL REMAKE

Análisis

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Título: Resident EvilPrimer lanzamiento: Febrero 2002Consolas: Nintendo Game Cube, Wiigénero: Survival HorrorJugadores: 1

En 2002 se lanzaba en exclusiva para Nintendo Game Cube el re-make del primer título de la saga. Pese a ser un remake, Mikami lo consideró como el renacimiento, considerado por muchos como Re-birth.

Retorno del terrorJulio de 1998, el equipo Alpha de los STARS de la policía de Racco-on City deben buscar a los miem-bros del equipo Bravo, desapare-cidos un día antes en el bosque de Raccoon. Al inicio de la partida podremos elegir entre dos niveles de dificultad, el fácil y el normal, añadiendo el nivel difícil una vez finalizado el juego. Además, habrá que seleccionar el personaje con el que jugaremos. Jill Valentine es experta en abrir cerraduras y lle-vará como objeto personal la gan-zúa con la que podrá abrir cierres

simples, además, también posee dos bloques más que Chris en el inventario. Por otra parte, Chris Redfield es experto en el manejo de pistolas, por lo que de vez en cuando conseguirá propiciar un balazo crítico a las armas biológi-cas, su objeto personal es un en-cendedor, muy útil a lo largo de la partida. Tras la introducción del juego, nos situamos en una Man-sión aparentemente abandonada y es ahí cuando comienza el festín de terror.

STARS frente a umbrellaLa misión en la Mansión es con-seguir salir con vida y encontrar a Chris Redfield o Jill Valentine, dependiendo del personaje esco-gido. No tardaremos en encontrar-nos con el primer zombie en una terrorífica escena depredadora. Durante el trascurso del juego ten-

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dremos que resolver puzzles cada vez más enrevesados, además no hace falta decir que muchos de ellos son totalmente nuevos, lo único reutilizado de la versión ori-ginal en estos son algunos ítems. Cabe destacar también un nuevo recurso, los llamados objetos de autodefensa como puñales, pisto-la eléctricas o granadas, que nos permitirán escapar de las garras de las BOWs, con la ayuda de es-tos objetos conseguiremos ahorrar munición, ya que, a menos que jue-gues en la dificultad más baja, será muy escasa. Y no sólo la munición, los medicamentos identificados en hierbas también tendrán una apa-rición moderada, por lo que no es recomendable usar estos medi-camentos hasta que el personaje esté en estado “cuidado”. Además de la Mansión, visitaremos otras áreas, como un pequeño cemen-

terio con lápidas rotas, el jardín con la presencia de un ser que será tu Némesis, cuevas con ame-nazadoras arañas o el laboratorio con diferentes BOWs. Cada uno de esos escenarios tendrá armas biológicas cada vez más dementes y peligrosas. ¡Ahora los Hunters no son los más peligrosos! Una vez que derribemos a un zombie, este caerá al suelo aparentemente muerto, pero no es así, ya que al poco tiempo revivirá en un zombie mutado llamado Crimson Head. Estos nuevos zombies correrán y golpearán con sus zarpas. Al final, si todo va bien para tu personaje, lograrás escapar de la mansión de Umbrella en unas 10 horas.

Gráficos de miedoA estos elementos hay que aña-dir el impecable trabajo visual del título. No hay ni una sola ha-

bitación o zona vacía o sin algún detalle artístico o decorativo, tales como esculturas, vasijas, probetas con algún ser o materia orgánica, retratos o simplemente texturas té-tricas son algunos de los muchos detalles que conforman los esce-narios. A estos elementos estáticos tenemos que añadir las animacio-nes del entorno, como la lluvia, la niebla, los relámpagos, los efectos de luz o los reflejos que obligarán al jugador a estar atento, ya que el peligro acecha en cualquier es-quina. Los modelados de los personajes y enemigos están cuidados hasta el más mínimo detalle incluidos los accesorios en los uniformes, desgarres en la ropa o piel putrefacta. Los movimientos son más naturales y no parece que los personajes estén controlados como marionetas, aún así, como el control es heredado de su predece-

Las criaturas de Umbrella te lo pondrán difícil para escapar de la Mansión. Zombies, cerberus, arañas... ¿Lograrás sobrevivir?

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Desafía tu mente

Nuevos puzzles en los escenarios redise-ñados. Esta es la sala de los cuervos, el puzzle original era pulsar los botones en el orden de edad del varón representado en los cuadros. En este nuevo puzzle, la cosa cambia, ahora es un puzzle más cromáti-co... aunque los cuervos atacarán igual.

Los zombies resucitan de nuevo

Una vez tumbados los zombies volverán a la vida si no han sido rematados de un balazo en el cráneo o son quemados. ¿El resultado? La mutación a Crimson Head, un nuevo zombie más fuerte, más veloz y mucho más peligroso. Este de la izquierda antes era un arquitecto...

Nuevas áreas más aterradoras

Además del rediseño y reestructuación de los escenarios del clásico, hay nuevas áreas, como este jardín pegado a la cabaña donde conocerás a Lisa Trevor. ¿Crees tener lo que hace falta para descubrir estas nuevas zo-nas llenas de trampas y enemigos?

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GráficosModelados detallados, escena-rios variados con texturas y ani-maciones bien trabajadas pero con alguna posible mejora. A ve-ces las sombras no se definen bien.

DuraciónCompletarás la primera partida en unas 10 horas. Si eres muy apa-sionado a los Survival Horror, con los diferentes modos de juegos y su gran rejugabilidad garantiza-rán que lo juegues durante años.

PUNTUACIÓNSi ya jugaste a la versión original es posible que no te atraiga demasiado el juego, aún así todo fan de la saga debe jugarlo porque aunque su historia es la misma, en sí es otro juego dis-tinto por todas las novedades que incluye. Recomendado a los amantes del Survival Horror.

DiversiónRecomendado jugar con cas-cos y a oscuras para aumen-tar el suspense. Es un juego para un solo jugador, se puede disfrutar en compañía pero no tendrás la misma tensión. Un verdadero Survival Horror.

SonidoLas melodías te atraparán y crearán momentos de tensión. Sonidos ambientales muy re-alistas y un doblaje sublime.

A

sor, al principio puede ser incómo-do e impreciso. Los escenarios, de nuevo son prerenderizados, sin embargo, gracias a todos estos efectos y al magnífico trabajo de los modelados, quedan integrados a la perfección. Se echa en falta algún detalle más en la animación de los escenarios, como el goteo de san-gre o el movimiento de alguna cor-tina.

Sonidos desde el inframundoAl aspecto gráfico le sumamos el gran trabajo sonoro, ya que todos estos elementos nombrados es-

tarán acompañados de gemidos, truenos, disparos y la magistral banda sonora que mantiene los te-mas del Resident Evil original, eso sí, remasterizados. La música es un elemento imprescindible en el juego, que ayuda a crear tensión en momentos cruciales como la per-secución de un zombie o la rotura de algún cristal. Melodías más re-lajantes nos ayudarán a saber que esa zona es segura y melodías más rítmicas nos alertarán de algún peli-gro. Además, también hacer hinca-pié en el buen doblaje de los perso-najes en la lengua de Shakespeare.

Formas de sufrir gratuitamenteUna vez superada toda esta lo-cura se desbloquearan golosos extras con los que aumentar la duración del título. Podrás desblo-quear un nuevo nivel de dificultad, trajes para los personajes, armas secretas y algunos modos extras cumpliendo ciertos requisitos. El modo Supervivencia hará que los baúles no estén conectados entre sí, además de desactivar el modo automático al apuntar. Por otra parte, existe otro modo aún más difícil; ese es el modo Invisible, en este modo todos los enemigos son invisibles y el modo automáti-co de disparo está desactivado, la única forma de detectar a los ene-migos es por el sonido que emiten y porque se reflejan en las superfi-cies. ¿Crees estar preparado para adentrarte al verdadero mundo del Survival Horror?

Este nuevo monstruo aparecerá por sorpresa. Lisa Trevor... ¿Trevor? De que nos suena ese nombre...

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Título: Resident Evil: Code Veronica / XPrimer lanzamiento: Febrero 2000Consolas: Dreamcast, Playstation 2, Nintendo Game Cubegénero: Survival HorrorJugadores: 1

Code: Veronica es el primer títu-lo canónico no numérico relacio-nado con el argumento principal de la saga. La primera versión se

lanzó en exclusiva para Dreamcast en el 2000. Dos años después, este título se adapta-

ba a Playstation 2 y Nintendo Game Cube llamándo-lo Resident Evil

Code: Veronica X.

Where are you Chris?El juego nos si-túa tres meses después de los hechos de Re-sident Evil 2 y 3, Claire Red-field viaja a la

base de umbre-

lla de París en busca de su her-mano, Chris Redfield. Lamentable-mente, Umbrella le hace prisionera y le traslada a la prisión de Roc-kfort Island. Allí conocerá a Steve Burnside, un chico de 17 años también prisionero del complejo, de donde tendréis que escapar enfrentándoos a las criaturas in-fectadas por el virus T. Visitando el Palacio, dará con Alfred Ashford, que creyendo que ha sido Claire la que ha soltado el virus en su isla, tenderá una trampa a la joven pa-reja. La historia principal la comen-zamos con Claire Redfield, y apro-ximadamente, la segunda mitad la terminaremos con Chris Redfield. Con él, volveremos a rejugar al-gunas zonas visitadas por Claire, como el centro militar o la terminal antártica. Disfrutaremos de una trabajada historia; descubrir el le-gado de los Ashford, reencontrar-

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se con viejos conocidos y un sin fin de curiosidades y secretos dignos de ser aclamados, se podría haber considerado este título como uno más en la línea principal, ya que hace presencia y referencia a per-sonajes de dicha trama.

Código VerónicaVolviendo al clásico, tendremos que hacer frente a hordas de zom-bies con munición muy escasa, además, hay reaparición auto-mática de estos a medida que se avanza en el juego, por lo que el jugador estará obligado a ahorrar munición. El número de hierbas curativas también es moderado, por lo que es necesario ser preci-sos a la hora de disparar o, como medida preventiva, utilizar otro ca-mino. También estarán de vuelta los Cerberus y los Hunters, incluso una versión mejorada de estos úl-timos, dotándoles de veneno. Por otra parte, hay nuevos enemigos como el Bandersnatch, que pue-de estirar su brazo para golpearte o agarrarte. Enemigos de todas las

tallas, que podrás hacer frente con la pistola, ametralladoras, la es-copeta o la ballesta, que regresa tras su aparición en la comisaría de Raccoon. Cabe destacar que en esta ocasión se han estableci-do unos pocos puntos de control si morimos, en general antes de los enemigos más fuertes, segu-ramente por el nivel de frustra-ción de los jugadores en las an-teriores entregas. Algunos de los escenarios a visitar serán: la pri-sión donde comienza la trama, pasando por el centro militar, donde tendremos que ir de un lado para otro para ir des-bloqueando puertas y po-der avanzar así al palacio, donde deberemos resolver acertijos para lograr ciertos objetos que nos permita sa-lir de esta isla infernal. Los escenarios ahora son po-ligonales y no prerende-rizados, además gracias a esto, la cámara ya no será fija sino que irá gi-rándose para acomodar

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GráficosModelados muy logrados, esce-narios en 3D y animaciones me-joradas. Algunas texturas podrían mejorarse, aunque el acabado es correcto. Disponible en versión HD.

DuraciónCompletarlo te llevará unas 13 horas la primera vez, y entre 8 y 10 las siguientes. Es muy rejuga-ble aunque tiene solo un nivel de dificultad.

PUNTUACIÓNCode: Veronica se convierte en una de las mejores en-tregas a nivel ar-gumental. No sufre de altibajos argumentales o en dificultad, te mantiene al límite durante toda la partida y te hará pensar en los diferentes rompeca-bezas que tiene. Más de lo mismo pero visto desde otra perspectiva.

DiversiónLo pasarás de miedo con este juego. Es un Survival Horror en toda regla, te perderás do-cenas de veces, te quedarás sin munición y mendigarás por una hierba verde. No apto para estresados.

SonidoMelodías muy acertadas en los diferentes escenarios. Sonidos aterradores con un buen dob-laje.

A

la visión del personaje, que volverá a ser manejado con el mismo sis-tema de control de las anteriores entregas. Escenarios detallados y cambiantes, con buenas texturas y efectos visuales como la oscuri-dad, el reflejo de las llamas o las sombras de los enemigos ligada a los efectos de disparo de las armas, que ahora son más realis-tas. Los enemigos, al igual que los personajes, están perfectamente definidos y en armonía visual con los escenarios. Todo esto, ligado a la majestuosa banda sonora del juego, hará que disfrutemos de un experiencia inolvidable, el tema de la residencia privada es extraordi-nario, no lo olvidarás. El lamento

de los zombies, el gruñido de un hunter o el aleteo de un murciélago son detalles que harán aumentar el suspense junto con el perfecto do-blaje de los personajes. Diferencias sutilesExisten varias diferencias entre ambas versiones, la primera de ellas es el remodelado de Steve Burnside, ya que en la primera edi-ción se parece a Leonardo Di Ca-prio. Hay otros cambios como la in-troducción de nuevas secuencias, diálogos o tener que hacer otro puzzle para avanzar. Los gráficos, la música y la historia no han sido modificados.

Batalla ExtremaLa entregas anteriores podías completarlas en unas 2 o 3 horas, sin embargo, este juego rompe este sistema dándonos aproxima-damente 13 horas muy satisfac-torias. En la primera versión, un minijuego llamado Extreme Batt-le, recuperado de Resident Evil 2, estará desbloqueado desde el principio; en la segunda versión habrá que desbloquearlo comple-tando el juego. En este minijuego podrás tomar control en primera o tercera persona, de hasta cuatro personajes con armas preestable-cidas y con munición infinita. La finalidad es que vayas pasando por distintas salas repleta de ene-migos en el menor tiempo posible; la última sala aguarda un finalista del juego. De esta forma, Resident Evil Code: Veronica X recoge todo lo mejor de las entregas clásicas, le da un nuevo enfoque y mantie-ne un alto nivel de Survival Horror, ¿serás capaz de lograr alcanzar la victoria sin morir ni una sola vez?

De nuevo el cara a cara de Albert Wesker con Chris Redfield.

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Personaje del mesENEMIgOS DEL MES

Ambos son víctimas de los experimentos con el virus T-Verónica a manos de Alexia Ashford.

Tras ser infectados, parece ser que tienen un pequeño recuerdo de lo que fueron en su vida anterior. Alexander reacciona después de que hieran a su hijo Alfred, y Steve reacciona justo antes de matar a Claire logrando liberarla de un tentáculo. Tras ser gravemente herido, Steve vuelve a su forma humana y logra despedirse de Claire diciéndole que la ama.

Albert Wesker revela en Code Veronica X que se hace con el cuerpo de Steve para extraer el virus T-Veronica, incluso da a entender que podría revivirlo.

sujetos de alexia

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Personaje del mesPERSONAJE DEL MES

Nació en 1979, sin fecha específica. Antes del desastre de Raccoon City, Claire estudiaba en una universidad de arte.

Su actriz de doblaje es Alyson Court, además, también la interpreta en las películas.

Mide 1,69 metros y pesa 52,4 Kg.

Su primera aparición la hace en Resident Evil 2. En la versión 1.5 es Elza Walker la que ocupa el papel de Claire y no es hermana de Chris, pero mantiene su afición a las motos.

Mantuvo en estrecha relación de hermana mayor con Sherry Birkin en Resident Evil 2 y la vuelve a tener con Rani en Resident Evil Degeneration.

Es en Code Veronica donde conoce al rival de su hermano, Albert Wesker.

Se une a Terra Save tras los hechos de Resident Evil Code Veronica. Se considera por tanto un personaje adaptable, ya que puede hacer su lucha contra el bio-terrorismo de forma pasiva o agresiva.

Ha protagonizado 3 videojuegos

Su última aparición cronológica la hace en la película Resident Evil Degeneration, que junto a Leon, debe combatir de nuevo contra el virus T.

claire redfield

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Apariciones Claire Redfield

Resident Evil 2Incidente de Raccoon CitySeptiembre de 199819 años

Resident Evil Code: Veronica/XParís/Rockfort Island/Antártida

Noviembre de 199819 años

Resident Evil: DegenerationHardvarville200525 años

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Título: Resident Evil 5Versiones comparadas: Playstation 3, Xbox 360, PCgénero: Acción, Survival HorrorJugadores: 1-2 (Historia); 2-4 (multijugador)

El esperado título de la saga que desembarcaría en la actual ge-neración fue uno de los que des-pertaron mayor expectativa en el mundo, el titulo, protagonizado por Chris Redfield y Sheva Alomar, llegaría el 5 de marzo de 2009 a Japón, y el 13 de marzo del mis-mo año a Norteamérica y Europa para PlayStation 3 y Xbox 360. La mezcla de Survival Horror/Shooter le dio a Capcom un éxito en ventas por encima de las expectativas con

COMPARATIVA

un número para nada desprecia-ble de 5,80 millones de unidades vendidas a nivel mundial, convir-tiéndole en el cuarto juego de la franquicia que supera la barrera de los 4 millones unidades comercia-lizadas. En esta ocasión, haremos un repaso por las 3 versiones que vieron luz del juego, por un lado la original para las 2 consolas de sobremesa, por el otro la de PC, que no se quedaría atrás siendo su lanzamiento el 18 de septiem-bre de 2009, y por último, la Gold Edition, que contiene nuevos aña-didos como la posibilidad de jugar con el mando Move de PS3 y los capítulos “Lost in Nightmares” y “Desperate Escape”; un refuerzo para ampliar más las historia así como otros extras.

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RESIDENT EVIL 5 VERSIÓN XBOX360 / PS3

África, el lugar señalado donde Chris Redfield, agente de la BSAA, es enviado a investigar sobre los rumores de una posible Bio-Arma, pero no estará solo, ya que conta-rá con la ayuda de su compañera Sheva Alomar. Se apoyarán mutua-mente para poder salir vivos de las más duras pruebas y aparecerán personajes tan importantes como Jill Valentine y Albert Wesker. A pesar de continuar la fórmula de Resident evil 4, logra emocionar y divertir. Se observan un apartado gráfico muy puntero, donde desta-can especialmente los escenarios y los personajes. La Banda Sonora incluye una mezcla entre electrónica y orquesta que acompañará en todo momento. Capcom hizo una gran labor al incluir enemigos de toda índole, como los Majini (huéspedes de las nuevas plagas) que esta-rán dando caza constantemente a nuestros héroes. Uno de los añadi-

dos que más llama la atención es el Modo Cooperativo, en el que 2 ju-gadores pueden disfrutar del juego o del Modo Mercenarios, un clásico ya entre las entregas anteriores, en el que es posible controlar a varios personajes del título eliminando a la mayor cantidad de enemigos en un tiempo determinado. Es un jue-go muy completo, en el que a pesar de perder la identidad de Survival Horror característica en la saga, no defraudará a los fans con una histo-ria que engancha de principio a fin junto con una jugabilidad adictiva y emocionante.

Ahora bien, hay ciertos aspectos tecnológicos que se diferencian en ambas consolas, beneficiando ma-yoritariamente a la de Xbox 360 y lo recalcaremos en dos puntos.

Definición:Es fácil notar que la calidad de tex-

turas en la versión de 360 es ma-yor a la de PS3, donde no sólo el detalle en los personajes y en los es-cenarios es mejor, si no que contraria totalmente con el filtro de la máquina de Sony que difumina la imagen.

Consistencia en la tasa de frames:En la aparición de muchos enemi-gos, o efectos climatológicos, en Xbox 360 todos estos momentos de carga gráfica se solventan con gran naturalidad, pero en PS3 es-tos procesos pueden lograr que se congele un poco la imagen. De todas formas esto ocurre pocas veces así que no es un detalle que afecte su jugabilidad.

Estos aspectos unidos con la posibi-lidad de conectar dos consolas para jugar en modo cooperativo en Xbox 360, algo no posible en PlayStation 3, pueden ser determinantes para escoger con que versión quedarse.

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RESIDENT EVIL 5 gOLD EDITION XBOX360 / PS3

El 12 de marzo de 2010 fue la fecha escogida por Capcom para lanzar al mercado esta nueva edición de Resident Evil 5 para el disfrute de todos los que quedaron con ganas de más en el juego original. Esta versión cuenta con los 2 DLCs lan-zados anteriormente. El primero, “Lost in Nightmares”, que acon-tece en 2006, en el que Chris Re-dfield y Jill Valentine se infiltran en la mansión de Ozwell E. Spencer, la aventura regresa un poco más al clásico Survival Horror, con puzles y momentos de terror clásicos en la franquicia. El segundo, “Despe-rate Escape”, las dosis de acción no se harán faltar, Jill Valentine y Josh Stone en su huida por las instalaciones de Tricell deberán enfrentarse a hordas de enemigos que tratarán de impedirles llegar al helicóptero, su objetivo.

El modo Mercenarios recibe también nuevos extras, como la inclusión de un mayor número de personajes y un paquete de trajes para Chris y Sheva, además de contar con el modo Versus, que como su nombre indica, se basa en enfrentaremos con diferentes juga-dores del mundo. Por último, pero no menos importante, se habilita la opción para PS3 de jugar con el mando Move. Así que si te gus-to Resident Evil 5, con Gold edition tus horas de diversión aumentarán y para los que aun no lo hayan ju-gado, este paquete es una buena opción para no perderse este título de la saga.

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RESIDENT EVIL 5 VERSIÓN PC

El 18 de septiembre de 2009 salió a la venta para PC, Capcom pue-de estar orgullosa de realizar una conversión tan excelente del jue-go lanzado para consolas de so-bremesa, destaca especialmente un acabado técnico, optimizado y adaptado a las exigencias, la po-sibilidad de poder jugar tanto con el ratón o el mando de Xbox es de agradecer, otro punto a tomar en cuenta es la opción de jugar con gafas 3D, que permite observar el gran espectáculo que sólo las tar-jetas gráficas que son compatibles tanto con DirectX 9 y DirectX 10 dejan deslumbrar, dos nuevos trajes exclusivos para esta ver-sión y la inclusión de “No Mer-cy” para el Modo Mercenarios, que duplica la cantidad de ene-migos a los que tendremos que enfrentarnos. Así pues, los usua-rios de PC pueden estar satisfe-chos con esta versión.

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¿Tienes en mente algún otro proyecto basado en la saga?Mi idea es poder crear al menos a los protagonistas principales de cada juego con sus trajes principa-les de cada entrega

Podemos apreciar que Re-sident Evil ha marcado una gran huella en tu vida, ¿con qué título te iniciaste? ¿Cuá-les fueron tus impresiones?En realidad jugué primero a Resi-dent Evil 2, pero tras jugar aquella secuela en mi primera playstation no me resistí a probar el juego ori-ginal, el primer capítulo de la saga en su versión Director´s cut

Además de crear chibis de Resident Evil, ¿has creado algún chibi de otra saga? Si, en realidad me dedico a hacer chibis de diferentes versiones de juegos y películas entre otras crea-ciones. Podeis ver un resumen en la pagina de facebook y youtube AllMyFavoritesHeroes,

Resident Evil ha tomado di-ferentes enfoques en sus últimos títulos ¿qué opinas acerca de esto?Creo que la saga ha tenido que evolucionar de algún modo. Al menos si quería hacer frente en ventas a juegos tan de moda y que venden copias como churros. El problema es que CALL OF DUTY ha hecho mucho daño e incluso una gran saga como esta se ha visto afectada en su planteamiento de origen dejando incluso de lado el género survival que tan famoso hizo en su día esta gran saga RE-SIDENT EVIL. No me disgustan los últimos juegos de Resident Evil pero evidentamente es un estilo de juego totalmente distinto a lo que se corresponde con los inicios y el nacimiento de la saga. En cual-quier caso si juegos como RESI-DENT EVIL 6 no se llamasen RE-SIDENT EVIL habría tenido mejor aceptación.

REPORTAJE CHIBIS

El juego en desarrollo de Shinji Mikami, The Evil Wi-thin, está dando mucho que hablar. Muchos opinan que es una copia de RE4 y otros afirman que será el retorno del Survival Horror.No creo que se trate de una copia de RE4, es una creación del señor Mikami y por tanto lleva su sello, los parecidos son comprensibles. El argumento que propone THE EVIL WITHIN por lo que se sabe hasta ahora poco tiene que ver con RESIDENT EVIL Y sus tramas. No me parece justo que se le compa-re continuamente a ese título con RE4. Además aunque se parezca mucho, ¿que más da? Resident Evil 4 es una auténtica obra maes-tra y supuso cambios en la saga que en general fueron bienveni-do en aquel entonces. THE EVIL WITHIN no creo que suponga el regreso del survival horror pero si que será un buen manjar para los que echan de menos este género.

La saga tiene bastantes títu-los y personajes ¿cuál es tu juego y personaje favorito?Mi personajes preferido es Leon S kennedy en su etapa de Resident Evil 2 como policía primerizo. Y por supuesto el mejor título de la saga es para mi es RESIDENT EVIL 2, y eso que es el más corto de todos. Pero creo que no se le pueden po-ner pegas. Resident Evil 2 es el capítulo de la saga que merece un verdadero remake. Arriba esa ciudad de Raccoon City, arriba esa comisaría...

Entrevista a Carlos Martín (Unreality), artista de los Chibis RE, nos aporta además un tutorial para hacer el chibi de Ada Wong.

TUTORIAL

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01. Los materiales a utilizar para esta crea-ción son: esqueleto de papel de aluminio; fimo negro, color piel y rojo azulado; rodillo; cuchillas; punzón de puntas redondas; acrí-licos y pinceles.

02. Empezaremos rellenando la base de papel de aluminio por las piernas, rodeando toda la base.

03.Seguiremos por los brazos y completa-remos el tronco hasta recubrir con fimo de color carne todo el esqueleto. Procurare-mos ya definir la forma básica que tendrá el cuerpo de la figura.

04. Refinaremos los contornos de piernas brazos y cintura y añadiremos el pecho de la figura.

05. Definimos la posición final que la figura va a tener. Para ayudarnos marcaremos las rodillas y los codos haciendo una pequeña estrechez, para que la doblez de las extre-midades sea mas fácil, y aprovecharemos para refinar las formas de estas.

06. Crearemos las manos y los pies y pro-baremos el equilibrio de la figura. Como es una versión chibi, no es necesario que las proporciones de estas sean reales por lo que podemos hacer unos pies gigantes o unas manos enormes creando así una figu-ra muchísimo más graciosa.

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07. Con fimo negro creamos una fina capa y recortaremos las tiras superiores de los zapatos y las suelas de estos. Utilizamos nuevamente fimo negro para crear una cin-ta que rodee una pierna a modo de liga, y sobre esta crearemos la funda de la pistola.Usaremos una finísima lamina de fimo ne-gro para crear el sujetador de nuestro per-sonaje. Lo sobrepondremos encima y to-maremos las medidas que posteriormente recortaremos y pegaremos.

08. Ahora crearemos una capa de fimo pur-pura y recubriremos la parte superior de la figura de modo que deje ver el sujetador por la parte superior y quede la espalda al des-cubierto. Lo ceñiremos lo máximo posible al cuerpo hasta ajustarlo en su totalidad.

09. Creamos con otra capa de fimo púrpu-ra la parte inferior del vestido que va desde la cintura hasta los tobillos. Debemos tener en cuenta que la pierna donde hemos co-locado la funda de la pistola debe quedar descubierta, por lo que no cerraremos el traje. Aprovecharemos para sellas todas las uniones del traje de la cintura y la espalda para que no se noten los cortes que hemos creado.

10. Creamos una fina tira negra con la que rodearemos el cuello del personaje y a con-tinuación crearemos una tira de color pur-pura que pasaremos por detrás del cuello y uniremos a las axilas del personaje a modo de tirantes del traje.

11. Para la cabeza utilizaremos una base redonda hecha de papel albal. Con fimo color carne recubriremos por completo la esfera dando así la forma básica de la cara.

12. Crearemos dos hendiduras para los ojos y un saliente para la nariz. Crearemos dos pronunciaciones a modo de mofletes y una más para la barbilla creando una forma de triángulo cuyos vértices serán formados por barbilla y pómulos y en su centro crea-remos la boca con un pequeño corte al que daremos cuidadosamente la forma sonrien-te que deseamos.

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13. Si disponemos de pasteles, con ayuda de la cuchilla crearemos polvo de estos de color rosa, y con el pincel lo pasaremos pos los mofletes para dar un aspecto rosado. Haremos lo mismo con color rojo para la boca y colorear los labios. A partir de aquí y para facilitar el trabajo se puede meter al horno la figura para endurecerla y poste-riormente pegar la cabeza al cuello y que así nos sea más fácil seguir la creación sin posibilidad de deformar la figura.

14. Rellenamos las hendiduras de los ojos con fimo blanco y pintamos con acrílico ma-rrón las cejas.

15. Con un buen pedazo de fimo negro procedemos a modelar el pelo en su forma básica consiguiendo que la ralla quede a un lado y los mechones caigan a ambos lados de la cabeza

16. Damos detalle a el pelo ayudados de la cuchilla, creando pequeños canales que darán forma a los mechones. Además aña-diremos una oreja y mechones adicionales en el flequillo y alrededor de la oreja con pequeños cilindros de fimo negro termina-dos en punta que complementan la figura y la dan detalle.

17. Opcionalmente podemos crear una pe-queña pistola que colocaremos en la mano, sin que sea necesario dar demasiado deta-lle. Solo una forma básica. Por fin metemos la figura al horno para endurecerla y que quede soldada. Nunca más de 20-25 minu-tos a un máximo de 120 grados ( siempre recomendable algo menos)

18. Por ultimo pintaremos el iris creando un circulo de color marrón y las pupilas con otro circulo concéntrico más pequeño de color negro, y adornamos los ojos con dos pequeños círculos en diagonal de color blanco. Detallamos el traje con unas peque-ñas mariposas para dar algo más de vida al traje y por fin tenemos nuestra ADA WONG versión CHIBI creada.

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STAFFDirector, diseñador, maquetador y redactor: Carlos J. RodríguezSupervisor de textos y relaciones públicas: Óscar del ÁguilaJefe de sección cosplay: Gerardo CabañasComparativa Resident Evil 5: David Leonardo FlorezColaborador: Victor González

Contacto: [email protected] y colaborador: Michael Chandler ArenasRESIDENT EVIL CENTER 2001-2013 - TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS - ALL RIGHTS RESERVED.Esta revista no es un producto oficial de Capcom; se ha obtenido el permiso necesario para la publicación de esta revista.

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Sección Resident Evil RevelationsPersonajes, enemigos, objetos, arte... ¡y mucho más!

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