ROBOTS QUE JUEGAN FOOTBALL -...

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Doctorado en Computación Doctorado en Computación ROBOTS QUE JUEGAN FOOTBALL Alumno: M. en C. Farid García Lamont Asesor: Dr. José Matías Alvarado Mentado CENTRO DE INVESTIGACION Y DE ESTUDIOS AVANZADOS DEL IPN

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Doctorado en ComputaciónDoctorado en Computación

ROBOTS QUE

JUEGAN FOOTBALL

Alumno: M. en C. Farid García Lamont

Asesor: Dr. José Matías Alvarado Mentado

CENTRO DE INVESTIGACION Y DE

ESTUDIOS AVANZADOS DEL IPN

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Contenido

�Centro de Investigación y de Estudios Avanzados del IPN (CINVESTAV).

� Departamento de Computación

�Universidades Politécnicas

� Universidad Politécnica de Pachuca (UPP)

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Contenido

�Robótica

• Historia

• Definiciones

• Aplicaciones�Industriales

�Terapéuticos

�Medicina

�Entretenimiento

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Contenido

�Torneo Robocup

• ¿Qué es RoboCup?

• Historia del RoboCup

• Objetivos del RoboCup

• Categorías de Robots

• Dr. Raúl Rojas (RR)�Fu-Fighters (Equipo de trabajo)

�Campeonatos obtenidos

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Contenido

• Funcionamiento�Robótica

�Visión Artificial

�Teoría de Control

�Redes Neuronales (RN)

�Computación

�Electrónica

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Contenido

�Propuesta• Limitaciones de robots de RR

• Tracking en superficies irregulares

• Ejemplos de visión artificial

• Modelo Basado en Apariencias (MBA)�Espacios propios (Algebra lineal)

�Interpolaciones

�Reconocimiento de objetos

�RN para calculo de ruta optima (considerando la superficie)

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CINVESTAV

El Cinvestav fue creado un por Decreto Presidencial que expidió el Lic. Adolfo López Mateos, el 17 de abril de 1961, que es un organismo descentralizado de interés público, con personalidad jurídica y patrimonio propios.

Los objetivos fundamentales son: preparar investigadores y profesores especializados que promuevan la superación de la enseñanza y generar condiciones para la realización de investigaciones originales en diversas áreas científicas y tecnológicas.

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Sección de Computación

En 1983, Sección de Computación dentro del Departamento de Ingeniería Eléctrica. El propósito fue hacer frente a las necesidades crecientes que se tenían en aquel entonces y que se siguen teniendo en México, en las ramas de la computación, la informática y sus aplicaciones. El principal objetivo de la Sección fue el realizar investigaciones científicas y desarrollos tecnológicos en la disciplina de la Computación.

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Universidades Politécnicas

El modelo académico de estas universidades está sustentado en programas educativos diseñados con base en competencias laborales y profesionales, los cuales son el resultado de un cuidadoso análisis de las necesidades y oportunidades de desarrollo regional.

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Universidades Politécnicas

• Aguascalientes

• Baja California

• Morelos

• Hidalgo (Pachuca y Tulancingo)

• Puebla

• Querétaro

• San Luis Potosí

• Valle de México

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Universidades Politécnicas

• Zacatecas

• Tlaxcala

• Sinaloa

• Chiapas

• Durango (Durango y Gómez Palacio)

• Guanajuato

• Jalisco

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UNIVERSIDAD

POLITECNICA

DE PACHUCA

• Ingeniería en Mecatrónica

• Ingeniería en Telemática

• Biotecnología

* Ingeniería en software

* Terapia física

* Finanzas

* Bioingeniería

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Robótica

Robot: Aparato automático capaz de manipular

objetos o ejecutar una o varias operaciones

según un programa establecido.

Robótica: Conjunto de técnicas utilizadas para el

diseño y construcción de robots y la puesta en

práctica de sus aplicaciones.

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Definiciones

Cibernética: Ciencia que estudia los

mecanismos de comunicación y de control

en las máquinas y los seres vivos.

Mecatrónica:

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¿Qué es RoboCup?

La Robocup es un evento con diversas categorías

donde el objetivo es desarrollar maquinas y

programas "inteligentes" capaces de jugar

fútbol sin que tengan que intervenir seres

humanos durante el transcurso del partido.

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Categorías

Liga de simulación (simulation league)

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Categorías

Liga robots pequeños (small size league)

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Categorías

Liga robots medianos (middle size league)

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Categorías

Liga de cuatro patas (four legged league)

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CategoríasLiga de humanoides (humanoid league)

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Visión de robots futbolistas

pequeños (small-size)

Cámara de video digital4-5 m

(dimensiones de campo, ubicación de robots)

Computadoracentral

Envía información

Procesamiento de información

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Desplazamiento en Desplazamiento en

superficies lisassuperficies lisas

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Habilidades de robots pequeñosHabilidades de robots pequeños

1. Libertad de dribbling

2. Angulo de dribbling

3. Distancia del dribbling a la meta

4. Espacio disponible

5. Angulo de pase

6. Distancia mínima tangencial

7. Tiempo de espera durante el pase

8. Libertad de dribbling para el receptor después del pase

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¿Cómo ejecutan esas habilidades?

Predicción de posición del balón(Filtro de Kalman)

Captura de secuenciade imágenes

del balón

Desplazamiento delRobot

Toma de decisionesDesarrollo de

estrategias

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¿Cómo se ejecutan esas habilidades?

Cámara sobreel campo

Sistema de visiónen la PC

Ciclo de controlen el robot

Control delComportamiento

en la PC

ComunicaciónInalámbrica de la

PC al robot

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Desplazamiento y seguimiento

con robots pequeños

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Desplazamiento y seguimiento

con robots pequeños

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Desplazamiento y seguimiento

con robots pequeños

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Desplazamiento y seguimiento

en robots pequeños

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Desplazamiento y seguimiento

en robots pequeños

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Teoría de Control

Diagrama de cuerpo

libre del robot.

Diagrama eléctrico

de motores.

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Modelo Matemático

)(

0

0

0

00

1000

0

00 1

2

1

11

2

2

2

2

tvI

V

I

VRCC

mrJ

brB

mrJ

k

L

k

L

R

L

CRCC

p

bi

+

−−

−−

=

+

+

θ

ω

θ

&

&

&

&

BuAxx +=&

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Control PID

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Simulación

Posición

de motorVelocidad

de motor

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Redes Neuronales (RN)

Abstracción extremadamente simple de

neuronas biológicas.

Este tipo de neuronas no tienen ni una

fracción del poder de las neuronas

humanas pero pueden entrenarse para

realizar funciones útiles.

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Neuronas Biológicas

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Neurona Artificial

∑∑∑∑ fp w

b

n a

Entradas Neurona General

)( bwpfa +=

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Neurona Multi-entrada

2p

)( bfa += Wp

1,1w

∑∑∑∑ f

b

n a.

.

.

3p

1p

RpRw ,1

bpwpwpwn RR ++++= ,122,111,1 L

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Multi-Neurona

2p

3p

Rp

∑∑∑∑

∑∑∑∑

∑∑∑∑

.

.

.

.

.

.

.

.

.

1p1,1w

RSw ,

)( bWpfa +=

2a

Sa

1a

2b

sb

1b

f

f

f

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Notación Abreviada

)( bWpfa +=

1×R

1×S

W

b

+ f

p

n

a1×S1×R

1×S

RS ×

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Red Multi-Capa

1f

1f

1f∑∑∑∑

∑∑∑∑

∑∑∑∑

∑∑∑∑

∑∑∑∑

∑∑∑∑

∑∑∑∑

∑∑∑∑

∑∑∑∑

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

1f 2f

2f 3f

2f

3f

3f

1

1b

1

2b

1

Sb

2

1b

2

2b

2

Sb

3

1b

3

2b

3

Sb

)))((( 1223 321133 bbbpWfWfWfa +++=

2p

3p

Rp

1p 3

1a

3

2a

3

Sa

1

1a

1

2a

1

Sa

2

1a

2

2a

2

Sa

1W 2W 3W

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Notación Abreviada

1W

1b

1f+

p2W

2b

2f+

1a 3W

3b

3f+

2a 3a

)))((( 1223 321133 bbbpWfWfWfa +++=

1n 2n 3n

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Funciones de Transferencia

=≥

=<=

10

00)(

an

annf

Hard Limit

(hardlim)

Symmetrical Hard Limit

(hardlims)

+=≥

−=<=

10

10)(

an

annf

Linear (purelin) anf =)(

Log-Sigmoid (logsig)n

enf

−+=

1

1)(

nn

nn

ee

eenf

+

−=)(

Hyperbolic Tanget Sigmoid

(tansig)

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Ejemplo de RN

Dada una neurona de dos entrada con los

siguientes parametros: ,2.1=b [ ]23=W

[ ] ,65T

−=p

y

calcular la salida de la neurona

con las siguientes funciones de transferencia:

• Symmetrical hard limit

• Linear

•Hyperbolic tangent sigmoig

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Ejemplo RN

[ ] 8.12.16

523 −=+

−=+= bn Wp

Primero se calcula la salida de la red n:

• a=hardlims(-1.8)=-1

• a=purelin(-1.8)=-1.8

• a=tansig(-1.8)=-0.9468

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Perceptron

1×R

1×S

W

b

+ f

p

n

a1×S1×R

1×S

RS ×

)(hardlims bWpa +=

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Ejemplo de RN

Una banda transporta fruta las cuales pasan por

tres sensores que detectan la forma, la textura y

el peso. El sensor de forma dará un 1 si tiene

forma redonda y –1 si es elíptica. El sensor de

la textura dará 1 si tiene superficie lisa y –1 si

es rugosa. El sensor de peso dará 1 si pesa mas

de 1lb y –1 si pesa menos de 1lb. Asúmase que

solo existen dos tipos de frutas, naranjas y

manzanas.

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Ejemplo de RN

=

peso

textura

forma

p

Prototipo de las naranjas ]0[,

1

1

1

11 =

−= tp

Prototipo de las manzanas ]1[,

1

1

1

22 =

= tp

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Entrenamiento de

Perceptrones

ate

ebb

epWW

−=

+=

+=

anteriornuevo

Tanteriornuevo

W: Matriz de pesos b: Vector de “bias”

p: Vector de entradas t: Vector de patrones

e: Vector de error a: Vector de salidas

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Entrenamiento de RN

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Preliminares Matematicos

Un vector w se denomina combinación lineal de

los vectores si se puede expresar en

la forma

nncc vvw ++= L11

nvv ,,1 K

donde son escalares.ncc ,,1 K

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Preliminares MatematicosSean n vectores en un espacio V.

Entonces se dice que los vectores son

linealmente dependientes si existen n escalares

no todos cero, tales que

nvv ,,1 K

ncc ,,1 K

0vv =++ nncc L11

Si los vectores no son linealmente dependientes,

entonces se dice que son linealmente

independientes (l.i.).

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Ejemplos

Los vectores y son

linealmente dependientes ya que

−=

3

0

1

2

1v

=

9

0

3

6

2v

,3 21 0vv =+ ,031 ≠=c 012 ≠=c

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Ejemplos

Los vectores y son linealmente

independientes ya que

=

4

2

1

1v

=

3

5

2

2v

0vv =+ 2211 cc

si y solo si .021 == cc

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Preliminares Matematicos

nvv ,,1 KSean n vectores en un espacio

vectorial V. El espacio generado por },,{ 1 nvv K

es el conjunto de combinaciones lineales de

.,,1 nvv K

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Preliminares Matematicos

Un conjunto de vectores forma una

base para V si

• es linealmente independiente.

• genera V.

},,{ 1 nvv K

},,{ 1 nvv K

},,{ 1 nvv K

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Preliminares Matematicos

Si A es una matriz n×n, entonces un vector x

diferente de cero en se denomina eigenvector

de A si Ax es un múltiplo escalar de x; es decir,

xAx λ=

nR

para algún escalar λ. El escalar λ se denomina

eigenvalor de A, y se dice que x es un eigen

vector de A correspondiente a λ.

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Calculo de eigen-valores,

vectores

• Hallar .

• Hallar las raices de .

• Resolver el sistema homogeneo

correspondiente a cada valor característico

)det()( IA λλ −=p

nλλ ,,1 K 0)( =λp

0vIA =− )( iλ.iλ

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Ejemplo

=

33

24ASea

−=−

λ

λλ

33

24IA

, entonces:

06)3)(4()det( =−−−=− λλλIA

067)det( 2 =+−=− λλλIA

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Ejemplo

Las raices son y .11 =λ 62 =λ

Al sustituir los valores en los sistemas

homogeneos se obtiene

=

0

0

23

23

2

1

x

x

=

0

0

33

22

2

1

x

xy

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Ejemplo

Resolviendo los sistemas homogeneos se

obtienen los siguientes eigenvectores

−=

3

21e

=

1

12e

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MBA [2], [3], [4]

rn

m RIII×⊂= },,{ 1 K

rn

m Riii⋅⊂= },,{ 1 K

Sea imágenes de un objeto

tomadas en torno a él.

Los renglones de cada son empilados en un

vector columna , y se obtiene el conjunto

Para lograr invarianza en la escala, las imágenes

son normalizadas:

, n·r es el número de píxeles.

||||ˆ

j

j

ji

ii =

jI

ji

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MBA

}ˆ,,ˆ{ˆ1 miii K=

rnRC

⋅∈

∑=

=m

j

hjh im

C1

1

Se obtiene el conjunto de imágenes normalizadas:

Vector de promedios de todas las imágenes.

hC elemento de C es el promedio aritmético de los

h-esimos valores (píxeles) de cada imágen.

rnh ⋅≤≤1

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MBA

[ ] mrn

m RCiCiP×⋅∈−−= )(

1ˆˆ L

)()( rnrnTRPPQ

⋅×⋅∈⋅=

Se construye la matriz P para calcular el

eigenespacio universal:

Con P se asegura calcular el eigenvector con el

mayor eigenvalor que representa la dimensión del

subespacio.

Matriz de covarianza:

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MBA

kkk Qee =λ

},,{ 1 kλλ K

},,{ 1 kee K

Calculo de valores y vectores propios de Q con:

conjunto de eigenvalores,

Donde

conjunto de eigenvectores.

rnk ⋅≤}{ 1 kλλ ≥≥L y

Cada imagen muestra (punto discreto) es

representada en el eigenespacio.ji

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Eigenespacio

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MBA

)ˆ(][ 1 Cieef j

T

kj −⋅= L

Los puntos discretos se interpolan para obtener

una trayectoria, posible, que representa la

apariencia del objeto, para las posiciones de la

cámara alrededor del objeto.

La interpolación es realizada por medio de

Splines.

La representación de la imágen

(punto fijo) es:

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Reconocimiento de Objetos

)ˆ(][ 1 Cieef c

T

kc −⋅= L

cfSe obtiene una nueva imagen

Se representa en el espacio con el punto:

en cualquier posición.

El reconocimiento se reduce a localizar la

trayectoria q que este mas cerca al punto

||)(||min qffd c

q

−=

tomada

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Reconocimiento de Objetos

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Ventajas y Desventajas

• La dimensión de los espacios es muy grande lo

que implica un alto costo computacional.

• A mayor cantidad de imágenes muestra

capturadas,

◦ mayor será el costo computacional

◦ mayor la precisión en el reconocimiento de

objetos.

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Adquisición Adaptativa [1]

Girar la mesa un Ángulo “x”

Colocar objeto sobreMesa giratoria

Construcción de imágenes

(Interpolación)

Realizartoma digital del

objeto

Verificar precisiónGuardar imágenes

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AlgoritmoAlgoritmo AdaptativoAdaptativo

1) Asignar precisión deseada ε

2) Li=0

3) Ls=360

4) Adquirir imágenes para las posiciones Li y Ls

5) Si (Ls-Li)<2θ hacer Error=1 e ir al paso 16

6) Lm=(Ls+Li)/2

7) Adquirir la imagen correspondiente a la

posición Lm

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Algoritmo Adaptativo

8) Interpolar linealmente entre las imágenes Li y

Ls usando g(λ)=λX+(1-λ)Y, 0 ≤ λ ≤ 1.

9) Si es posible interpolar la imagen Lm con las

imágenes Li y Ls dentro del margen de error e

con g(0.5) y utilizando SSD como criterio de

para comparar Lm y g(0.5) esto es,

||Lm-g(0.5)||² ≤ ε, entonces ir al paso 13.

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AlagoritmoAlagoritmo AdaptativoAdaptativo

10) Almacenar en una pila el intervalo (Lm,Ls)

11) Ls=Lm

12) Ir al paso 5

13) Guardar las imágenes Li y Ls como necesarias

para construir el modelo del objeto

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AlgoritmoAlgoritmo AdaptativoAdaptativo

14) Si la pila no esta vacía, extraer de ella una

pareja de valores y asignarla a (Li,Lm), e ir al

paso 5

15) Error=0

16) Fin

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Algoritmo Adaptativo (ejemplo)

Imagen real (10º)Imagen real (10º)InterpolaciónInterpolación (10º)(10º)

Imagen 2 (20º)Imagen 2 (20º)Imagen 1 (0º)Imagen 1 (0º)

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Referencias

1. Altamirano R., L.C., “Metodologias para la

reducción del número de imágenes requeridas

para el reconocimiento de objetos

articulados”, CIC-IPN, Tesis doctoral, 2002.

2. Leonardis A., “Robust recognition using

eigenimages”, Computer Vision and Image

Understanding, 78, 2000, pp. 99-118.

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Referencias

3. Nayar S., K., Nene S., A., Murase H.,

“Subspace methods for robot vision”, IEEE

Transactions on Robotics and Automation,

Vol. 12, No. 5, Oct. 1996, pp. 750-758.

4. Murase H., Nayar S., K., “Visual learning

and recognition of 3-D objects from

appearance”, International Journal of

Computer Vision, 14, 1995, pp. 5-24.

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