Saga Reglamento Castellano

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Hola a todos. Esta es una traducción libre del Wargame SAGA. Antes de nada, he de deciros que no soy Filólogo de la lengua inglesa ni mucho menos, y que dentro de mis posi-bilidades he intentado que sea lo más fiel posible al original. Esto es sólo una ayuda, así que en cuanto podáis adquirid una copia original de SAGA para que esta empresa siga adelante con este maravilloso juego.En esta traducción he incluido tanto las Faqs de Diciembre de 2011, como varios personajes y ayudas extraidos del Foro oficial de SAGA, lo que espero que os sirva de ayuda. Pronto comenzaré la traducción del Northern Fury, pero mientras tanto, si detectáis alguna errata o fallo, no dudéis en comentármelo y lo arreglaré tan pronto como me sea posible.Si sólo queréis criticar o dar por saco, ¡que Odín os maldiga como los Trols que sois!Nos vemos en el Muro de Escudos,...¡o en el Valhala!

Uthred UthredssonGracias a mi Reina del Hielo, por ayudarme y hacer de correctora,...¡¡¡y por aguantarme!!!

Podéis mandar vuestros consejos y sugerencias al si-guiente e-mail: [email protected].

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LO BÁSICO 4LA FASE DE ÓRDENES 6LA FASE DE ACTIVACIÓN 10MOVIMIENTO 12DISPARO 15COMBATE 20FATIGA 24TERRENO 26EJEMPLO DE TURNO COMPLETO 28REUNIENDO TU BANDA 32LAS FACCIONES VIKINGOS 37NORMANDOS 38ANGLODANESES 39GALESES 40HEROES DE LA ERA VIKINGA 41ESPADAS DE ALQUILER 44PERSONAJES EXTRAIDOS DEL FORO OFICIAL DE SAGA 45HABILIDADES DE SAGA 47LOS ESCENARIOS 481 - LA FURIA DE LOS SEÑORES DE LA GUERRA 512 - BATALLA EN EL VADO 523 - TERRENO SAGRADO 534- EL DESAFIO 545 - PATRIA 556 - LA ESCOLTA 56X - FESTÍN DE CUERVOS 57CHOQUE DE ACERO 58TABLAS DE BATALLA VIKINGOS 59ANGLODANESES 60NORMANDOS 61GALESES 62MARCADORES DE FATIGA 63REGLAS DE MEDIDA 64DADOS 65TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA 66

INDICE

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Lo Básico.La suerte es una cosa, y las hazañas otra. Saga de Grettir.

UNIDADESEn SAGA, las figuras se distribuyen en unidades de entre 4 y 12 miniaturas. Ninguna unidad puede empezar con menos de cuatro o más de doce miniaturas. En el capítulo que trata del Movimiento veremos cómo estas figuras se mueven y comportan como unidades.

Las figuras deben tener una peana. No hay reglas fijadas sobre peanas en SAGA. Para ser honestos, durante el desarrollo de este juego hemos usado figuras pegadas en arandelas redondas, en peanas cuadradas de 25mm, e incluso en bases múltiples. Además, no hay nada como el encaramiento en este juego, y asumimos que las minia-turas ven todo alrededor suyo y no sufren penalizaciones por pelear en sus flancos.

No deberías obtener ninguna ventaja del baseado de tus miniaturas, y por regla general, ninguna peana debería medir más de 3cm de lado (para miniaturas montadas no debería exceder los 6cm de lado), aunque permitimos que El Señor de la Guerra (Warlord) tenga una peana ma-yor (hasta 4cm de lado a pie, y 8cm de lado a caballo).

Podéis ver algunos ejemplos de variedad de peanas abajo.

Cada figura es de una clase. Hay cuatro clases en SAGA, cada una representando a un tipo de guerrero.

Las cuatro clases son:

•Guardia: Los retenes más poderosos a tu disposición, por lo general las tropas personales de tu señor, como los Huscarls Anglodaneses, o los Caballeros Normandos.

•Guerreros: El grueso de tus tropas reunidas cuando tu señor las reclama para el servicio. Por lo general son no profesionales o guerreros a tiempo parcial, y no están tan bien entrenados ni armados como la Guardia. Como tal, el guerrero medio cubre una amplia gama de tropas como son los Thengs, Ceorls o Bondi.

•Levas: Dales una honda, un arco o incluso unas piedras, y te sorprenderán. Tal vez.

•El Señor de la Guerra: Liderando estos guerreros está el Señor de la Guerra. A diferencia de las demás minia-turas, esta es una unidad por derecho propio y actúa por separado. Se le considera como un Guardia, pero con habilidades especiales y algunas características aumen-tadas.

Cada clase tiene dos características diferentes: Movi-miento y Armadura. Con pocas excepciones, todas las figuras que pertenecen a una misma clase comparten las mismas características. Por ejemplo, un Huscarl Anglo-danés (Guardia) tiene el mismo movimiento y armadura que su contrapartida el Hirdman Vikingo. Pero en su momento veremos que hay ciertas reglas adicionales y especificas que los distinguen y hacen que se comporten de manera ligeramente distinta en el campo de batalla.

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EL TURNOEl turno de juego se alterna entre los jugadores. Los tur-nos pueden ser cortos en comparación con otros juegos (al menos una vez el jugador se ha acostumbrado al me-canismo de SAGA) y el juego debería ser más fluido.

Con la excepción de la primera acción que un jugador efectúa en su turno, la estructura del turno no es tan rígi-da como en muchos otros juegos. El turno empieza con el jugador cuyo turno está en curso, tirando sus dados de SAGA y colocando los resultados en su Tabla de Batalla; a esta fase se la conoce como la Fase de Ordenes. Tras esto, el jugador es libre de activar sus unidades y de usar las habilidades por las que ha pagado con sus dados en la Tabla de Batalla en cualquier orden. Cuando ese juga-dor ha terminado de activar sus unidades y de usar todos sus dados de SAGA en su tabla de Batalla, acaba su tur-no. Entonces su oponente toma sus dados de SAGA, los tira, y así hasta que el juego finalice.

FRACCIONESEn algún punto de este reglamento haremos referencias a fracciones, como ½. En todos los casos, las fracciones se redondean hacia arriba. Así, por ejemplo, si un efecto dice que pierdes ½ de tus dados y tienes 5 dados, perde-rás 3 dados.

REUNIENDO LA BANDALa forma en que se reúne una partida de Guerra se trata en su propio capítulo, aunque los principios son simples: Se obtiene un número de puntos para gastar en minia-turas, las organizas en unidades, y entonces estás listo para luchar.

En tus primeras partidas, para hacer la curva de apren-dizaje más sencilla, te recomendamos que empieces con el formato reducido de cuatro puntos (todos los formatos estándar empiezan con seis puntos). Como se explicará más tarde, cada punto te dará un número de figuras, de-pendiendo de la clase de figura que compres (por ejem-plo, un punto te dará 4 Guardias, 8 Guerreros, o 12 Le-vas. Entonces, serás capaz de organizar estas miniaturas en unidades de luchadores de entre 4 y 12 figuras, cada una de ellas compuesta por miniaturas de la misma clase.

Cuando hayas terminado tu elección de tropas, tendrás a tu Señor de la Guerra gratis, a menos que decidas usar uno de los Héroes de la era de los vikingos, personajes históricos que hemos secuestrado sin vergüenza alguna para nuestro juego de escaramuzas.

El Movimiento es normalmente M (ver abajo lo que sig-

nifica) o L para figuras a caballo. La Armadura va de 2 a 6 y es el resultado que tu oponente deberá conseguir para impactarte con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. Un valor de Armadura nunca puede ser inferior a 2 o su-perior a 6, no importa los modificadores que se usen.

DISTANCIASHay cuatro medidas de distancia diferentes en SAGA:

• Distancia muy corta referida como VS que es de 2 pul-gadas o 5cm.

• Distancia corta, referida como S que es de 4 pulgadas o 10cm.

• Distancia media, referida como M que es de 6 pulgadas o 15cm.

• Distancia larga, referida como L que es de 12 pulgadas o 30cm.

Usaremos las abreviaciones de arriba a lo largo del regla-mento, así que si lees que un arco puede disparar a un

máximo de rango de L, significa que puede disparar a 12 Pulgadas (30cm). O si indicamos que un Guardia Anglo-

danés tiene un movimiento de S, su movimiento es de 4 pulgadas (10cm). No podemos dejar de recomendar lo suficiente que uséis palos (hechos o comprados) porque son más manejables que un metro. Ved abajo ejemplos de palos de medida usados durante el desarrollo del jue-go:

Todas las distancias se pueden medir durante el desarro-llo del juego. A veces verás que una unidad “debe estar

dentro de X” (“X” será VS, S, M o L). Esto significa que la unidad arriba mencionada debe tener al menos

una de sus miniaturas dentro de “X” para cumplir el re-quisito. No necesitas tener todas las miniaturas dentro de

“X” a menos que se indique específicamente.

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DADOS DE SAGA Y CUADROS DE HABILIDADESAl principio de tu turno coge tus dados de SAGA y arrója-los. El número de dados de SAGA es igual al número de unidades que tienes hasta un máximo de seis. Las Levas no cuentan para otorgar dados, y el Señor de la Guerra cuenta como dos unidades.

Ejemplo: Tu Banda está formada por dos unidades de Guardias, una de Guerreros, dos de Levas, y tu Señor de la Guerra. Tendrás 5 dados de SAGA, uno por cada unidad de Guardias, otro por la de Guerreros, y dos por tu Señor de la Guerra.

Habitualmente tendrás seis dados al comienzo de tu pri-mer turno, pero esta cantidad irá cayendo según pierdas unidades.

Después de que se tiren los dados, cada uno de ellos mostrará un símbolo. Estos símbolos se usarán en tu Ta-bla de Batalla para pagar por las habilidades que ésta te provee.

Echemos un vistazo a uno de los quince cuadros que se muestran en tu Tabla de Batalla. Las llamamos Habilida-des de SAGA:

En lo alto del cuadro, en negrita, está el nombre de la habilidad, en este caso AGOTAMIENTO. Bajo el nombre, se indica en qué fase debe ser jugada esta habilidad, en este caso es en la Fase de Órdenes.

Junto al texto de la habilidad puedes ver uno de los sím-bolos que aparecen en los dados de SAGA, en este caso es uno de los Caballos Blancos de Westbury. Eso signifi-ca que para jugar la habilidad de Agotamiento debes colo-car un dado mostrando este símbolo en el cuadro de esta habilidad. Si en tu tirada de dados de SAGA no apareció ningún caballo, no podrás usar esta habilidad este turno.

La habilidad dice: Descarta este dado para apuntar a una unidad agotada del enemigo. Elimina dos figuras de dicha unidad. Entonces descarta un marcador de FATIGA de esa unidad. No puedes tomar como objetivo a un Señor de la guerra con esta habilidad.

¿Qué significa esto? Simple. Durante la Fase de Orde-nes, tú puedes descartar el dado con el caballo y elegir una unidad enemiga agotada (más tarde explicaremos lo que es “Agotada”). Entonces retiras una FATIGA (un mar-cador indicando el estado de cansancio físico o moral de esta unidad) y matas dos de las miniaturas. Los Señores de la Guerra no se ven afectados por esta habilidad. ¡Se-ría tan fácil!

Algunos cuadros tienen más de un símbolo:

Esto significa que puedes usar cualquiera de esos símbo-los para pagar por esta habilidad.

Algunos cuadros mostrarán dos símbolos con un sig-no “+” entre ellos:

Esto significa que esta habilidad requiere dos dados con el símbolo del casco.

La Fase de ÓrdenesLa marcha del juego se decide desde el primer movimiento.

SAGA de Fóstbroedra

AGOTAMIENTOÓrdenesDescarta este dado para apun-tar a una unidad agotada del enemigo. Elimina dos figuras de dicha unidad. Entonces descar-ta un marcador de FATIGA de esa unidad. No puedes tomar como objetivo a un Señor de la guerra con esta habilidad.

TOZUDEZ Cuerpo a cuerpoDescartar este dado. Gana un dado de ataque. También otro adicional por cadamarcador de FATIGA que la/s unidad/es enemiga/s ten-ga/tengan.

ATRAPADOSÓrdenesDescarta estos dados.Añade un marcador de FATIGA a tres unidades enemigas diferentes.

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Ahora coge una de las Tablas de Batalla de alguna de las facciones y 6 de sus dados. Tira los dados y colócalos se-gún el resultado en los cuadros adecuados. Fíjate en los cuadros que acabas de activar. Si justo ahora estás pen-sando “¡Si hago esto al mismo tiempo que eso y aque-llo, será Enormemente Devastador!” estás en el estado mental adecuado para jugar SAGA. Ser Enormemente Devastador no sólo es un placer culpable, es también un buen modo de asegurarse la victoria en SAGA. Sobornar a tu oponente es la otra forma, pero esa es mucho más cara.

A estas alturas te habrás dado cuenta de que en tu Tabla de Batalla hay cuadros con dos colores diferentes.

Los que tienen el fondo marrón (que forman las dos co-lumnas de habilidades de la derecha de tu Tabla de Bata-lla) sólo se pueden activar una vez por turno (sólo puedes pagar por él con un dado o set de dados en la habilidad):

Las habilidades de SAGA con el fondo gris (en la columna de la izquierda) pueden ser activadas más de una vez. Esto significa que puedes colocar tantos dados (con el símbolo correspondiente) como desees (siempre que ha-yan aparecido en tu tirada), y por tanto la habilidad puede ser usada más de una vez en cada turno.

Esta habilidad es interesante porque explica en sí misma por qué tienes ocho dados de SAGA y no sólo los seis que tiras al comienzo del turno. Lo repasaremos más de-tenidamente más tarde, pero entretanto, sólo necesitas saber que puede ser usada para obtener dados extra de SAGA para tirar durante tu turno.

Tú obtienes ocho dados de SAGA en cada set de dados, y usar más es hacer trampas. Básicamente, esto indica que en cualquier momento del juego, el número máximo de dados de SAGA en tu Tabla de Batalla será de ocho. Y no, no puedes comprar tres sets de dados para usarlos – nadie es tan Devastadoramente Poderoso.

NOBLE LINAJE

Órdenes

Descarta este dado para volver a

tirar cualquiera de tus dados de

SAGA o elige uno de tus dados de

SAGA y cambia la cara al símbolo

que quieras.

PILA DE ACTIVACIÓN

ÓrdenesDescarta un dado para tirar

dos dados extra de SAGA.

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¿Qué ocurre si al principio de tu turno tienes dados de SAGA en tu Tabla de Batalla que por alguna razón no has usado? Tienes una elección: puedes recogerlos y volver a tirar este turno, o puedes dejarlos donde están. PERO, por cada dado dejado en la Tabla de Batalla, reduces en uno la cantidad de dados que podrás ser capaz de tirar. Así, si generas seis dados por tus unidades y tienes dos restantes en la Tabla de Batalla, solo podrás tirar cuatro este turno.

A veces, especialmente con habilidades costosas de pa-gar (como por ejemplo ATRAPADOS mostrada antes) tu puedes querer dejar el dado en la Tabla, como una Es-pada de Damocles colgando sobre la cabeza de tu rival. Esta es una parte de las estrategias que serás capaz de explorar con SAGA.

Cuando tiras tus dados de SAGA y los colocas en los cua-dros de habilidad de tu Tabla de Batalla, es la Fase de Órdenes de tu turno. Si estudias detenidamente alguna de las Tablas de Batalla, verás que algunos de los efectos se usan durante esta Fase (por ejemplo, PILA DE ACTI-VACIÓN, o NOBLE LINAJE mostrados antes.)

Ragnar habla…SAGA trata de anticipación y preparación. Piensa cuidadosa-mente sobre lo que quieres lograr durante tu turno y durante el tur-no de tu rival. Incluso una unidad de Guardias las pasará canutas contra una unidad de guerreros

dopada de habilidades, así que no esperes ga-nar el juego sin un uso inteligente de tu Tabla de Batalla. Otros wargames tratan de crear listas de ejércitos asesinos por encima del juego, pero en SAGA esto no te ayudará mucho. ¡Aprender a usar tu Tabla de Batalla es mucho más útil que tratar de encontrar lagunas en la lista de ejército!

Ok, hagamos un sumario de este ca-pítulo:

Al comienzo del turno tiras los dados de SAGA.

El número de dados para tirar es igual al número de unidades (Levas y Campesinos no cuentan, El Señor de la Guerra cuenta

por dos) que tienes hasta un máximo de 6, menos los dados de SAGA que permanez-

can en la Tabla de Batalla.

Pones los dados apropiados en los cuadros de habilidad para pagar por las habilidades

que quieres usar.

Algunos cuadros se pueden activar sólo una vez, y otros las veces que quieras.

Tienes ocho dados de SAGA.

No puedes usar más que esos durante tu turno.

Todas estas partes del juego ocurren du-rante la Fase de Órdenes.

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Veamos un ejemplo de una Fase de Órdenes completa. Toma la Tabla de Batalla de los Anglodaneses y el set co-rrecto de dados, y sigue paso a paso el ejemplo de abajo.

Pedro empieza su turno comprobando cuántos dados de SAGA tendrá a su disposición para tirar. Él todavía tiene su Partida de Guerra completa sobre la mesa – su Se-ñor de la Guerra (dos dados de SAGA), dos unidades de Guardias (un dado de SAGA por cada una), tres unidades de Guerreros (un dado de SAGA por cada una) y una unidad de Levas (las Levas no generan dados de SAGA). Esto le proporciona un total de siete dados de SAGA. Como no puedes tirar más de seis dados de SAGA al principio de tu turno, él sólo usará seis de los siete gene-rados. Él también conserva un dado de SAGA sobre su Tabla de Batalla del turno anterior, sobre el cuadro de ha-bilidad Muro de Escudos. Puede dejarlo donde está y deducir otro dado más de los que tiene (pasando a poder tirar sólo cinco), o retirarlo de la tabla de batalla y tirar los seis que ha generado. Él decide cogerlo y tirar sus seis dados de SAGA obteniendo:

¡Una tirada nada mala como puedes ver!

Él comienza colocando los dos en el cuadro de habi-lidad Atrapados. Como es una habilidad de Órdenes, puede usar estos dados ahora mismo y desencadenar la habilidad. Lo hace. Esta habilidad le permite designar tres unidades enemigas que ganarán cada una de ellas un marcador de FATIGA. Hecho esto, decide usar uno co-giendo un y colocándolo sobre el cuadro de habili-dad Noble Linaje. Como ésta también es una Habilidad de Órdenes, también puede ser usada al momento. Esta habilidad le permite elegir y volver a tirar cualquier dado/s de SAGA o cambiar el encaramiento de un dado para que salga el símbolo que tú quieras. Elige la última opción y cambia un por un . Pedro toma su dado re-cién cambiado y lo coloca en el cuadro de habilidad Pila de Activación. Esta es otra Habilidad de Órdenes, que necesita un y le permite tirar dos dados de SAGA. Descarta el dado, toma dos dados de SAGA aún sin usar, y los tira, obteniendo un y un .

Tomemos un respiro y veamos cuáles son los dados que tiene disponibles en este momento:

Su siguiente elección es usar de nuevo la habilidad Pila de Activación. Como esta habilidad es una de las que se puede usar todas las veces que quieras en un turno, esto es perfectamente legal. Usa su último p a r a tirar dos dados extra de SAGA:

Él coloca un en el cuadro de habilidad Gebur de modo que pueda activar sus Levas más tarde este turno. Pone los dos en el cuadro de habilidad Duro como el Hierro, pensando en añadir algo de resistencia en cuerpo a cuerpo este turno o durante el turno de su ri-val. Finalmente, coloca sus y en el cuadro de habilidad Huscarl ya que necesita activar a su Guardia este turno. De cualquier manera, sin más dados de sobra, deja a sus Guerreros sin poder activarse este turno.

Así, al no quedarle dados, termina su Fase de Órdenes. Habrás notado que Pedro ha usado 10 dados de SAGA este turno. ¡En ningún momento ha usado más de los 8 dados del set a la vez, así que esta masiva cantidad de dados es perfectamente legal! En una simple Fase de Órdenes ha puesto tres marcadores de FATIGA en unidades enemigas, activado una poderosa habilidad de-fensiva y todavía ha tenido tres dados para activar sus unidades.

Ahora es el momento para Pedro de ponerse con asuntos más serios…

Ejemplo de una Fase de Órdenes completa

La suerte acompaña a la sabiduría. Saga de Olaf Haraldsson

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Activación de Cuadros de HabilidadTodas las Tablas de Batalla en SAGA tienen cinco Cua-dros de Habilidad similares (los de la columna de la iz-quierda de tu Tabla de Batalla). Echaremos un vistazo a los que usarás más a menudo: los Cuadros de Activación de Habilidades, mostradas abajo (para los Anglodaneses en este ejemplo):

Todas estas habilidades permiten al jugador activar una unidad. Activar una unidad es la única manera de hacer que se mueva, pelee o use armas de disparo (si las tie-nen).

Puedes ver que cada uno de los cuadros de habilidad está relacionado con un tipo distinto de unidad: Guardias y Señor de la Guerra, Guerreros y Levas. Los lectores astutos habrán notado que cualquier símbolo de SAGA activará a los Guardias y al Señor de la Guerra, que nece-sitas Hachas y Cascos para activar a los Guerreros, y Ca-ballos y Cascos para activar a las Levas. Habrás notado que las levas son las más difíciles de activar: ¡Esto es lo que ocurre cuando llevas granjeros inexpertos al campo de batalla!

Durante la Fase de Órdenes,los Dados de SAGA pueden ser colocados en estos cuadros. Estos dados pueden ser activados uno cada vez para activar una unidad. Vea-mos un ejemplo:

Tienes dos dados en el primer cuadro (Guardias), uno en el segundo (Guerreros) y dos en el último (Levas). Re-cuerda que puedes tener CUALQUIER CANTIDAD de dados en estos cuadros.

Quieres usar la habilidad del segundo cuadro para activar a los guerreros. Dice “descarta un dado para activar una unidad de GUERREROS”. Así que simplemente sigue las instrucciones en el cuadro: Descarta un dado del cua-dro, e inmediatamente podrás activar una de tus unida-des de Guerreros.

Una vez que la activación ha sido resuelta, puedes activar otra unidad si tienes dados en Cuadros de Activación, o usar otra habilidad que te permita activar una unidad.

El proceso de usar Cuadros de Activación se llama Fase de Activación y siempre va después de la Fase de Ór-denes.

LA FASE DE ACTIVACIÓN

ActivaciónDescarta un dado para activar una unidad de Guardias o El Señor de la Guerra.

ActivaciónActivación Descarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

Activación Descarta un dado para activar una unidad de Levas.

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ACTIVANDO UNIDADES.Las unidades se pueden activar en el orden que el juga-dor decida.

Cuando una unidad es activada, tienes elección entre tres acciones diferentes:

•Mover

•Disparo

•Descanso

Mover permite a tu unidad moverse por el campo de ba-talla. El movimiento se explica en el capítulo siguiente.

Disparo está sólo disponible para unidades con armas de proyectiles. En muchas partidas de guerra, sólo las Le-vas tienen armas de proyectiles (¡los hombres de verdad luchan con lanzas, espadas y hachas!) pero algunas fac-ciones tienen más armas de proyectiles que otras. Más adelante hay un capítulo sobre el Disparo.

Descanso te permite descartar un marcador de FATI-GA. Como veremos después, la FATIGA se acumula bajo algunas circunstancias, como cuando las unidades luchan cuerpo a cuerpo. Recuerda, incluso los guerreros más poderosos necesitan tomarse un respiro de vez en cuando.

Una unidad determinada puede activarse CUALQUIER NÚMERO DE VECES en un turno, mientras tengas da-dos para hacerlo.

¿NO QUEDAN ACTIVACIONES?Si no puedes activar más unidades porque has usado to-dos tus dados de los Cuadros de Activación, tu turno ha terminado.

Ragnar habla…La Fase de Activación no está divi-dida en segmentos como la carga, disparo o combate. Una activación se resuelve inmediatamente antes de realizar ninguna otra. Así, si ac-tivas para disparar, resuelve el dis-paro inmediatamente antes de ha-cer nuevas activaciones. Lo mismo

cuenta para el combate: Si tu movimiento terminó en combate, éste se resuelve inmediatamente.

Prepárate para sudar en SAGA porque a veces pasan cosas inesperadas. Pero a medida que aprendas el juego, esperamos que obtengas el control sobre los sucesos y dictarle el ritmo del juego a tu oponente.

Estoy bastante seguro de que necesi-tas un sumario:

La Activación se hace usando los tres primeros cuadros de habilidad en la prime-ra columna de habilidades de tu Tabla de

Batalla

Cada caja permite la activación de un tipo de unidad específica (Guardias, Guerreros

o Levas)

Algunos otros cuadros de habilidades acti-van unidades.

Cuando una unidad se activa, puede des-cansar, mover o disparar.

Una unidad puede ser activada cualquier número de veces en un mismo turno.

Esto se llama Fase de Activación

Cuando hayas terminado tu Fase de Activa-ción, tu turno ha terminado y tu oponente

empieza el suyo.

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FORMACIÓN DE LA UNIDADEn SAGA, las miniaturas de una unidad concreta deben estar a una distancia razonable de sus hermanos de bata-lla. A esto se le llama Formación de la Unidad. La regla es simple: una miniatura debe estar siempre dentro de una

distancia de VS de las demás miniaturas de su unidad. Mira el diagrama abajo:

No hay excepciones a esta regla. No puedes mover vo-luntariamente a una miniatura fuera de la distancia de Formación de su unidad, y si tu unidad sufre bajas por cualquier motivo, la miniatura retirada no puede ser una que rompa la Formación.

Ten en cuenta que como un Señor de la Guerra es una unidad en sí misma, está exento de cualquier Formación de Unidad. No hay la posibilidad de unir a un Señor de la Guerra a una unidad en SAGA.

MOVIMIENTO DE ACTIVACIÓNUna unidad puede moverse cuando es activada y si el ju-gador que la controla elige una Acción de Movimiento. Se considera que todas las miniaturas mueven, por lo que no puede haber unas miniaturas de una unidad que muevan, y otras de la misma unidad que disparen, por ejemplo. Si después de activar una unidad para moverse decides no moverla, se considerará como si hubiera movido, ya que fue activada para un movimiento.

DISTANCIA DE MOVIMIENTO

Todas las figuras en SAGA tienen un movimiento de M (excepto miniaturas montadas, mira el capítulo dedicado a los Normandos). Esto implica que cuando una unidad

se mueve puede mover hasta una distancia de M.

Como el Movimiento es siempre realizado por todas las miniaturas de la unidad, todos los miembros moverán

hasta M y deberán terminar su movimiento dentro de la regla Formación de Unidad descrita anteriormente.

Si en algún momento de tu movimiento, una de tus mi-

niaturas mueve dentro de VS de una miniatura enemiga, deberá terminar su movimiento en contacto peana con

peana con esa miniatura. Si mueve dentro de VS de va-rias miniaturas enemigas, deberá terminar en contacto con cualquiera de ellas.

Si la miniatura no tiene bastante movimiento para terminar en contacto pena con peana de uno de sus enemigos, entonces la miniatura no debe mover dentro del VS de ninguna miniatura enemiga.Terminar en contacto peana con peana con un enemigo es denominado “trabarse cuerpo a cuerpo”. Una figura trabada en cuerpo a cuerpo no impide a figuras enemigas

entrar en su VS sin trabarse.

La figura Azul mueve dentro del VS de la Roja y la Gris. Decide trabarse con la Gris, y se coloca peana con peana con ella. Puede ignorar a la Roja en este movimiento ya

que estaba dentro de VS de las dos.

MOVIMIENTOBreve es la hora para actuar, y larga la hora para festejar. Saga de Hakon el Bueno.

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TERRENO IRREGULAR.El terreno puede ralentizar el movimiento de tus unidades. En SAGA hemos querido mantener las cosas simples y claras. El terreno es abierto, irregular o intransitable.

•Terreno abierto es el paisaje sin elementos de esceno-grafía, excepto puentes y caminos, que también se consi-deran abiertos. No afecta al movimiento.

•Terreno irregular es un área cubierta por escenogra-fía que puede ser transitada o cruzada por las miniaturas pero que obviamente las ralentizarán: bosques, zonas ro-cosas, vallas, un edificio, una pequeña colina, o cualquier cosa similar.

•Terreno intransitable necesita ser identificado por los jugadores antes de empezar a jugar. Puede ser un es-tanque, un río profundo, o una montaña. Los bordes del tablero son terreno intransitable a no ser que las reglas del escenario indiquen otra cosa.

A veces, será conveniente definir los límites de un área de terreno. Por ejemplo, puedes tener algunos árboles en una base decorada, y decides junto a tu rival que toda la base es terreno irregular. Lo mismo se aplica a elementos como campos o cultivos. Estos deben tener sus límites claramente definidos en la mesa para evitar discusiones innecesarias durante el juego.

Si durante una Activación de Movimiento empiezas, ter-minas o entras a través de terreno irregular, todo tu mo-vimiento se reduce a S. Esto afecta a toda la unidad: si una sola miniatura de una unidad empieza, termina o mueve a través de este tipo de terreno, el movimiento de

TODA la unidad se convierte en S para esa activación de movimiento.

El terreno intransitable es ...eer, intransitable. No pue-des mover en ese terreno. Todas las figuras, incluso las amigas, se consideran terreno intransitable. O sea que no puedes mover a través de otras miniaturas. Por otra parte la separación entre miniaturas también es terreno intransitable, por lo que no puedes mover a través de ese espacio. Ver siguiente foto:

La figura Azul en este ejemplo es incapaz de pasar por el espacio entre las figuras amigas Grises porque se con-sidera terreno intransitable. Si quiere llegar al otro lado, tendrá que rodear la unidad Gris.

Para dejar las cosas claras podemos hacer un sumario del movimiento como:

Tu movimiento será siempre S a no ser que te muevas por terreno abierto. Simple ¿No?

Ragnar habla…En otros juegos habrás aprendi-do a escudar tus mejores tropas con otras más prescindibles. En SAGA puedes hacerlo, pero ha-bitualmente, en el momento más inoportuno, descubrirás que la unidad “escudo” bloquea el mo-vimiento a tus chicos más pode-rosos. Una vez más, todo trata de anticipación. Si una unidad

enemiga se planta frente a tu pantalla y no puedes saltarle a la garganta con tus Guerreros porque tus Levas están delante, ¡cúlpate a ti mismo, y no al juego! En la fase de Órdenes, deberías haber puesto un dado en el cuadro de activación de las Levas para apartarlas de en medio.

AZUL

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MOVER MÁS DE UNA VEZComo ya comentamos en el capítulo anterior, las unida-des pueden ser activadas más de una vez durante un mismo turno, pero esto generará FATIGA. La FATIGA está mejor explicada en un capítulo posterior, pero hay otras cuestiones a las que se enfrentan las unidades que realizan múltiples acciones de movimiento.

Si estás activando una unidad (para un movimiento) por segunda vez o más este turno, y tu unidad tiene al me-

nos una miniatura dentro de S de una unidad enemiga, DEBES trabarte cuerpo a cuerpo con esa unidad (si es posible). No tienes elección en este asunto. Se puede dar el caso de que no puedas trabarte con una unidad con

la que te encuentras dentro de S porque, por ejemplo, algunos efectos puedan reducir el movimiento de una uni-dad después de haber sido activada – FATIGA por ejem-plo. Si esto ocurre, entonces tu activación no es posible, o es cancelada si ya había sido declarada.

A veces, estarás dentro de S de más de una figura ene-miga, cada una perteneciente a una unidad diferente, en ese caso, puedes trabarte sólo con la más cercana de las unidades.

Aquí tu unidad (gris) tiene miniaturas dentro de S de dos uni-dades enemigas diferentes (Roja y Azul). Quiere activarse para mover por segunda vez. Debe trabarse con una de las dos uni-dades. Como la Azul es la más cercana, debe trabarse con ella y no puede hacerlo con la Roja. Nota que esto ocurre porque es tu segundo (o más) movimiento, si fuera el primero podrías trabarte con la que quisieras, o moverte atrás en cualquier dirección.

¿Un sumario?

Una figura debe estar siempre dentro de VS de otra miniatura de la unidad.

El Movimiento se hace cuando una unidad es activada para moverse.

Todas las miniaturas a pie mueven M a menos que muevan desde, hacia o a tra-

vés de terreno irregular.

Cuando mueves dentro de VS de una o más miniaturas enemigas, debes trabarte

con una de ellas.

Si empiezas una segunda activación de movimiento en un turno, con una figura de tu unidad dentro de S de una unidad

enemiga, debes mover para trabarte con esa unidad.

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Flechas, virotes, jabalinas y piedras son usadas por los combatientes en SAGA cuando intentan matar a sus ene-migos a distancia. Muchos los llaman cobardes (u otras cosas peores que no reproduciremos aquí) pero su im-portancia e impacto en el juego es real, como podrás des-cubrir cuando tus tropas caigan en tropel bajo una lluvia de flechas.

ACTIVACIÓN DE DISPAROPara poder disparar una unidad debe tener armas de proyectiles. Estas unidades, habitualmente Levas, están indicadas en el capítulo dedicado a los Guerreros de la Era Vikinga.

Cuando activas una de estas unidades, puedes hacer que disparen. La unidad no se mueve y se resuelve el disparo de inmediato. No hay fase especifica de dispa-ro en SAGA. Activas tu unidad, dispara los proyectiles, y a continuación puedes continuar activando unidades o realizando habilidades especiales de tu Tabla de Batalla.

Para poder disparar al menos una de tus miniaturas debe tener línea de visión y estar dentro de rango de una mi-niatura enemiga.

UNIDAD OBJETIVOCuando se active, tu unidad tomará una unidad enemiga de objetivo. El disparo siempre se resuelve unidad con-tra unidad, así que miniaturas de una misma unidad no pueden repartir sus disparos entre dos unidades distintas.

LINEA DE VISIÓNDebes ser capaz de trazar una Línea de Visión (LDV a partir de ahora) entre el tirador y su objetivo. Una LDV es una línea recta que va desde tu miniatura hasta una miniatura enemiga sin que nada la bloquee.

La LDV es bloqueada por:

• Cualquier figura excepto las amigas de su misma uni-dad.

• El espacio entre dos miniaturas de otra unidad, amiga o enemiga. En otras palabras, nunca puedes disparar entre dos miniaturas ajenas a tu unidad aunque se pueda trazar LDV entre ellas hasta una miniatura objetivo.

• Cualquier elemento de escenografía que sea más alto que tus miniaturas de infantería (35mm en el caso de mi-niaturas de escala 28mm), al que llamamos Terreno Alto (ver terreno en página 26).

La LDV se determina figura a figura, por lo que algunas miniaturas podrán disparar mientras que otras no.

En este ejemplo dos de las miniaturas de tu unidad pue-den disparar a la unidad enemiga, mientras que uno de ellos no puede disparar entre el espacio entre dos minia-turas de unidades diferentes (aunque una de ellas sea de su propia unidad) y el otro se ve impedido para hacerlo por el edificio.

Decir que en SAGA las figuras ven todo a su alrededor y su encaramiento es irrelevante.

DisparoCuando los hombres enfrentan a sus enemigos en combate, es mejor un corazón

grande que una espada afilada. Saga de Volsunga.

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ALCANCECada arma de proyectiles tiene un alcance concreto, este es su alcance máximo. La distancia entre el tirador y la miniatura más cercana de la unidad objetivo no debe ser mayor que el alcance del arma usada para disparar.

Los alcances son muy simples y dependen del arma usa-da:

ARMA ALCANCE

Arco, hondas o ballestas L

Jabalinas M

CÓMO DISPARARLos siguientes pasos deben resolverse en este orden:

1)Determinar objetivo y dados de ataque.Una vez que elijas la unidad objetivo y determinas cuán-tas de tus miniaturas pueden disparar, es el momento de hacerlo.

Primero el jugador atacante determina el número de da-dos de ataque dependiendo de la clase de unidad como se indica en la siguiente tabla:

CLASE DADOS POR UNIDAD

Levas 1 dado cada dos miniaturasGuerreros 1 dado cada dos miniaturasGuardia 1 dado cada miniaturaSeñor de la Guerra 2 dados

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Ten en cuenta que sólo obtienes dados por miniaturas que estén dentro de la distancia máxima de disparo y que tengan LDV contra al menos una miniatura enemiga de la unidad objetivo.

2)Habilidades del atacante y del defensorCuando determine el número de dados de ataque, el ata-cante puede usar una de sus habilidades de su Tabla de Batalla que pueda afectar al disparo. Estas habilidades tienen disparo bajo su nombre, como en esta:

El atacante puede usar tantas habilidades como quiera para afectar a sus disparos. La única limitación es que el número final de dados de ataque no puede exceder el doble de los que tenía antes de usar las habilidades. Así que si tienes cuatro dados de ataque, las habilidades po-drían llegar a añadir cuatro más, pero no un quinto dado, ya que esto excedería el doble de dados originales.

Una vez que el jugador atacante determine el número de dados de ataque y las habilidades que modificarán el dis-paro, el jugador defensor puede usar cualquier habilidad que afecte al Disparo enemigo. Éstas se indican en la Tabla de Batalla como Disparo/Reacción bajo el título de la habilidad como en esta:

Las habilidades de Disparo/Reacción sólo se pueden usar cuando te disparan. Algunas dan bonos, y otras generan efectos inmediatos. Cuando una habilidad da Dados de Defensa al Defensor, el jugador coloca ese número de D6 frente a él. Probarán su utilidad cuando el Atacante dispare.

DISPARO DIRIGIDO

Disparo Descarta este dado para volver a tirar los dados de ataque que fallaron al im-pactar.

Disparo/Reacción Descarta este dado para ganar uno a la armadura contra este disparo.

Ragnar habla…Ten en cuenta que las habilidades que usas se habrán seleccionado durante la Fase de Órdenes. Esto pone de manifiesto la necesidad de tener un plan. Si tu oponente depende del disparo, como esos sucios Normandos pueden hacer, asegúrate de dejar algunas habi-

lidades de Disparo/Reacción en tu Tabla de Ba-talla al final de tu turno o corre el riesgo de sufrir graves bajas por sus disparos. ¡Estás avisado!

IMPORTANTE

Es durante el paso 2) cuando elegirás qué habilidades de SAGA afectarán al combate, incluso si tendrán efecto en un paso posterior, como en el caso de DISPARO DIRIGUIDO, que sólo tiene

efecto en el paso 3).

Una vez que el paso 2) ha concluido, ningún jugador puede activar habi-lidades de SAGA. Si una habilidad de SAGA no se puede usar cuando

debería (por ejemplo una habilidad de SAGA que garantice dados de defensa

cuando tu oponente no ha acertado ningún disparo) entonces todos sus

beneficios se pierden, pero el dado de SAGA no se recupera.

Como de costumbre, debes anticiparte a los resultados para usar tus dados

de SAGA de la mejor manera.

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COBERTURAA veces la unidad tendrá protección del terreno que ocu-pa. Una unidad a cubierto estará más protegida que una en campo abierto.

Hay dos tipos de cobertura en SAGA:

•La primera es la Cobertura Ligera. Ésta abarca todo tipo de cobertura que difícilmente pararía una flecha, como setos, arbustos, árboles pequeños, etc.

•La otra es la Cobertura Pesada. Ésta es algo sólido capaz de parar una flecha o un virote. Un muro de piedra o la puerta de un edificio son claros ejemplos.

Para beneficiar de cobertura a una unidad, ésta debe te-ner al menos 2/3 de sus miniaturas dentro o detrás del terreno (u obstáculo lineal) que ofrece esa protección, comparándola con la posición de todos los tiradores via-bles en la unidad atacante.

Aquí, al menos 2/3 de la unidad gris está protegida por cobertura de la unidad roja, aunque no así de la unidad azul, por lo que no tendrá protección de cobertura de sus disparos.

Los beneficios otorgados por la cobertura dependen de su tipo:

Cobertura Ligera permite al Defensor cancelar impac-tos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+ como es lo habitual.

Cobertura pesada permite al Defensor cancelar im-pactos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+ como es lo habitual y otorga +1 de armadura.

3) Tirada de AtaqueEl Atacante tira sus dados de Ataque y compara los re-sultados con la Armadura de la unidad objetivo. Cada resultado que iguale o supere la armadura del objetivo (como se indica en el Capítulo Guerreros de la Era Vikin-ga) es un impacto. Un resultado sin modificar de “6” en un dado, siempre es un impacto, incluso si no iguala ni supera la armadura del objetivo. Un resultado sin modifi-car de “1” en un dado, siempre es un fallo. Algunas habili-dades (como DISPARO DIRIGIDO) ayudan al atacante a repetir cualquier dado. Recuerda que debes quedarte con el segundo resultado, y que nunca puedes volver a tirar dados que ya se han repetido. Otras habilidades (como ASGARD) cambian el número requerido modificando la Armadura del objetivo.

4) Tirada de defensaAhora el Defensor tira un dado de Defensa por cada im-pacto recibido y añade cualquier bono que le otorguen las habilidades seleccionadas en el paso 2). Por cada resultado de 4+ cancela un impacto. Nunca podrás tirar más dados de Defensa que el doble de impactos que re-cibiste. Los dados de Defensa que excedan ese límite se descartan antes de tirar. Algunas habilidades permiten al defensor volver a tirar algunos dados. Nunca podrás re-petir la tirada de un dado que se haya repetido, y deberás conformarte con el segundo resultado.

5) Retirar las bajasFinalmente, el Defensor retira una miniatura por cada impacto que no haya conseguido cancelar. Puede retirar cualquier miniatura aunque estuviera fuera del alcance del arma, pero sin que se rompa la formación de la uni-dad.

GRIS

ROJAAZUL

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ARMASHemos visto más arriba los alcances de los proyectiles. Además, las jabalinas y las ballestas tienen reglas adicio-nales descritas a continuación.

Jabalinas: pueden ser usadas al final de una Activación de Movimiento. Si la unidad no tiene miniaturas trabadas en combate, inmediatamente después del movimiento, puede disparar como parte de su Activación. Esto no cuenta como una activación separada y no genera FA-TIGA adicional (mirar capítulo dedicado a la Fatiga más adelante para más detalles).

Ballestas: reducen el valor de la armadura objetivo en un punto. Una unidad con armadura de 4 contará como armadura 3 para los ballesteros. Debido a la incomodi-dad de las ballestas y a que impiden llevar una protección adecuada, los ballesteros tendrán un armadura un pun-to inferior a la que le corresponde, tanto contra disparos

como en combate. Por lo tanto, un Guerrero armado con una ballesta, tendrá una armadura de 3 en lugar de una de 4 como le correspondería.

Las reglas de combate son muy parecidas a las de dis-paro. Son lo esencial de SAGA, ya que es muy difícil y excepcional poder terminar la partida sin que se desen-vainen las espadas y sin el ruido del acero recorriendo el campo de batalla.

Ragnar habla…

Vamos a repasar el disparo con un ejemplo simple. Pon una uni-dad de 8 Ballesteros Normandos frente a una unidad de 6 Gue-rreros Vikingos. El primer Paso es determinar LDV y distancia. Supongamos que todos esos molestos Normandos están a

distancia de tiro y tienen una LDV clara, pero consideremos que los vikingos están en un bosque que les proporciona cobertura ligera. Los Normandos reúnen sus dados de ataque. Como Guerreros, serán uno por cada dos mi-niaturas, así que obtienen cuatro dados. De-ciden usar la habilidad DISPARO DIRIGIDO. Los Vikingos reaccionan usando su habilidad ASGARD. (Para más detalles mirad las Tablas de Batalla.) Ahora los Normandos lanzan sus dados de ataque contra la armadura de los Guerreros. La armadura de los Guerreros Vi-kingos es de 4, reducida a 3 por las ballestas Normandas. Pero ASGARD añade un punto a la armadura de los Vikingos, cancelando por tanto el beneficio de las ballestas. Los suertu-dos Normandos arrojan sus dados de ataque y logran cuatro impactos. Los vikingos obtienen cuatro dados de Defensa (uno por impacto, y ninguno por habilidad) y necesitan sacar 3+ para anular los impactos (normalmente nece-sitarían 4+, pero la Cobertura Ligera les otorga una tirada de 3+). Salvan 3 impactos y tienen que retirar una figura de la unidad. ¡Sven, te veremos en Valhala!

Estabas esperando esto. Aquí está: El sumario

El disparo lo realiza una unidad contra una unidad enemiga.

Sólo miniaturas con LDV y dentro de alcan-ce pueden disparar.

El Atacante tiene dados de Ataque según la clase de la unidad que dispara.

Los resultados del dado se comparan con la armadura del objetivo.

El Defensor recibe un dado por cada im-pacto que reciba.

Los dados de Defensa cancelan impactos por cada 4+ que obtengan. Cobertura da

beneficios al objetivo.

Ballestas y Jabalinas tienen reglas especia-les.

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TRABÁNDOSE EN COMBATEPara poder pelear con un enemigo en combate cerrado debes trabarte con él. Esto se hace como una Activación de Movimiento, y al menos una de tus miniaturas debe quedar en contacto peana con peana con una de las mi-niaturas de la unidad enemiga (¡no hace falta línea de visión, ya que asumimos que estando tan cerca del ene-migo, tus tropas saben dónde está!). Esto significa que la distancia entre al menos una de tus miniaturas y la de la miniatura enemiga más cercana debe ser igual o menor que la distancia de movimiento de tu unidad (normalmen-

te M, pero a veces reducida a S si están cruzando un obstáculo o están moviéndose en terreno irregular). Una vez que se ha chequeado la distancia, debes anunciar a tu oponente la intención de trabarte en combate. A veces esto puede desencadenar Habilidades de SAGA. Des-pués de que cualquier habilidad de reacción se haya uti-lizado, puedes mover tus miniaturas de una en una, cada una de ellas respetando las siguientes reglas:

• Cada miniatura debe moverse (si es posible) hasta con-tactar peana con peana con la miniatura enemiga más cercana.

• Cada miniatura debe moverse por el camino más corto posible, esquivando objetos intransitables (como algu-nos terrenos y miniaturas amigas) o terrenos que enlen-tecerían su movimiento, SI (y solo SI) una reducción de movimiento debido al terreno hiciera el contacto con el enemigo imposible.

• Una miniatura no puede trabar a un enemigo que ya esté trabado con dos de tus miniaturas.

• Si el enemigo más cercano no puede ser trabado por-que ya está trabado con dos de tus miniaturas o por cualquier otra razón, entonces mueve tu miniatura para trabarla con el segundo más cercano (o el tercero si es imposible trabar al segundo y así sucesivamente…)

• Si un enemigo se encuentra detrás de un seto, muro o ventana de un edificio, te trabarás con él si te colocas al otro extremo de ese obstáculo. (En otras palabras, si fueses capaz de contactar a un enemigo, si el obstáculo no estuviera ahí, puedes contactar el obstáculo y consi-derarte trabado con el enemigo.

• Si tu miniatura no tiene suficiente movimiento para tra-barse peana con peana con la miniatura enemiga, debe acercarse tanto como pueda a ella.

• Después de que todos los movimientos para trabarse se hayan realizado, la unidad aún debe conservar la regla de Formación de Unidad.

Ten en cuenta que el jugador que controla las miniaturas es el que decide en qué orden se mueven.

Recuerda que una vez que un enemigo entre en combate (en contacto peana con peana con una de tus miniatu-ras) se considerará trabado, y no impedirá moverse a tus otras miniaturas dentro de su VS o de otra unidad enemi-ga siempre y cuando respete todas las reglas.

Otra excepción a la regla habitual de movimiento es que el espacio entre las miniaturas enemigas que estás tra-bando no cuenta como intransitable para tu unidad.

Mira abajo unos ejemplos de movimiento para trabarse en cuerpo a cuerpo.

En la imagen de ejemplo, los Grises han decidido trabar en com-bate a los Rojos. Después de que los Rojos tengan la opción de reaccionar con Habilidades de Reacción, (cosa que no han hecho,) los Grises comienzan su movimiento para trabarse. Co-mienzan trabando a “A” con la miniatura más cercana. Después traban a “B” con la misma miniatura. ”C” no puede hacer otra cosa que trabarse con la miniatura más cercana a la izquierda, ya que la otra más cercana ya esta trabada con dos miniaturas. “D y E” mueven para trabarse con un mismo enemigo. “F” se tra-ba con la misma que “C”. “G” es la única que no tiene suficiente movimiento para trabarse con nadie, así que tendrá que mover todo lo que pueda para acercarse a su enemigo más cercano.

CombateMejor morir con honor que vivir con vergüenza. Saga de los Jomsviking

GRISES

ROJOS

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Aquí Gris quiere contactar a Rojo que está detrás de un seto. Gris sólo necesita contactar el seto para asumir que está en con-tacto con Rojo, como se muestra aquí…

MÁS DE UNA UNIDAD TRABADA EN COMBATENo puedes trabar nunca dos unidades enemigas con una de tus unidades. Nunca.

La única manera de trabar una unidad con dos unidades es usando la regla especial del Señor de la Guerra “Lado a Lado”. Como esta regla es especifica de los Señores de la Guerra, está redactada en la sección que cubre sus reglas especiales, en la (página 34)

CÓMO SE COMBATEEl combate se divide en varios pasos.

1) – Atacante y Defensor determinan sus respec-tivos Dados de Ataque.El Atacante (el jugador que inició el combate cuerpo a cuerpo) y el Defensor (el jugador que controla la unidad que fue trabada en combate) obtendrán un número de Dados de Ataque que depende de la Clase de la unidad y el número de miniaturas suficientemente cerca del ene-migo para pelear.

La tabla inferior muestra el número de Dados de Ataque para cada Clase:

CLASE DADOS DE ATAQUELevas 1 cada 3 miniaturas.Guerreros 1Guardia 2Señor de la Guerra 5

Las levas obtienen un dado por cada tres miniaturas (redon-deando hacia arriba, así que cinco levas obtendrán 2 dados), los Guerreros ganan un dado por figura, los Guardias dos dados por figura y el Señor de la Guerra obtiene cinco dados. ¡Los lectores astutos habrán notado que un Señor de la Guerra es mucho me-jor guerrero que tirador!

Para poder contribuir a la pila de Dados de Ataque, una miniatura debe estar:

• En contacto peana con peana con la miniatura enemiga.

• Dentro de VS de una miniatura enemiga en contacto peana con peana de una miniatura de su misma unidad.

Aquí hay un ejemplo ilustrativo del número de Dados de Ataque que una unidad obtiene:

Gris traba en combate a Rojo. Tiene una miniatura que no está en contacto con el enemigo, y que está más allá del VS de la miniatura Roja trabada más cercana. Rojo tiene tres miniaturas no trabadas. Dos de las cuales están dentro del VS de una mi-niatura Gris trabada con una miniatura Roja. La tercera no tiene

enemigos dentro de VS.

Si ambas unidades fuesen Guerreros, Gris obtendría 5 Dados de Ataque, y Rojo obtendría 6 (4 por las miniaturas trabadas y

2 por las miniaturas que están dentro de VS de una miniatura Gris trabada).

2) El Defensor puede reducir su pila de AtaqueEl Defensor tiene ahora la opción de reducir el número de dados de ataque que le corresponden, favoreciendo la defensa sobre la agresión. Si elige hacer esto, toma-rá la mitad (redondeando hacia arriba) de sus Dados de Ataque. Por cada dos Dados de Ataque retirados de esta manera, ganará un Dado de Defensa extra para ser usa-do durante el paso 4 (redondeando hacia arriba, así, tres Dados de Ataque serían dos Dados de Defensa extra). Coloca los dados extra de Defensa ganados así a un lado, probarán su utilidad durante el paso 4 del combate.

GRIS

ROJO

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3) Habilidades del Atacante y del Defensor.Una vez que el número de Dados de Ataque se deter-mine, el Atacante puede elegir cualquier habilidad de su Tabla de Batalla que afecte al combate. Estas habilidades tienen la palabra Combate bajo su nombre, como en este ejemplo:

El atacante puede usar tantas habilidades como quiera y pueda. La única limitación es que el número final de Dados de Ataque no puede exceder el doble de los que tenía antes de usar las habilidades. Así, si tu unidad ge-nera 4 dados, las habilidades podrán darte hasta cuatro dados más, pero si generan más, éstos se descartan sin darles uso.

En este momento el Atacante puede usar la FATIGA de la unidad enemiga con la que está trabada (Mirar capítulo dedicado a la FATIGA).

Una vez el atacante use sus habilidades, el Defensor podrá usar las suyas propias. Las restricciones para el número de Dados de Ataque son las mismas que para el jugador Atacante. No puedes tener más del doble de Da-dos de Ataque tras usar las habilidades de los que tenías antes de usarlas.

En este momento, el Defensor también puede usar la FA-TIGA de la unidad enemiga con la que está trabada (Mirar capítulo dedicado a la FATIGA).

4) Tirada de AtaqueAtacante y Defensor tiran sus Dados de Ataque y compa-ran sus resultados con los de la Armadura de la unidad enemiga con la que están trabados. Cada dado que igua-le o supere el valor de Armadura de su enemigo (como se ve en el capítulo Guerreros de la era Vikinga) es un impacto. Algunas habilidades pueden permitirte repetir alguna tirada de Dados de Ataque. Recuerda que nunca puedes repetir la tirada de un dado que ya se ha repetido, y debes conformarte con el segundo resultado obtenido. Algunas habilidades cambian la Armadura de la unidad objetivo y por tanto el número requerido para impactar…

5) Tirada de DefensaAhora cada jugador obtiene un dado por cada impacto que ha recibido del enemigo, y añade cualquier Dado de Defensa Extra garantizado por las habilidades que usó durante el paso 3) o (para el Defensor) de Dados de Ata-que reservados durante el paso 2). Se hace una tirada con estos dados, y por cada 5+ se cancela un impacto. Nunca puedes tirar más del doble de Dados de Defensa que el número de impactos que realizó tu enemigo. Los Dados de Defensa que excedan este número se descar-tan antes de tirar. Algunas habilidades te permiten volver a tirar cualquier Dado de Defensa. Nunca podrás repetir la tirada de un dado dos veces, y deberás conformarte con el segundo resultado obtenido.

6) Retirada de BajasEmpezando por el Defensor, cada bando pierde una fi-gura por cada impacto no cancelado. Cada jugador elige qué miniaturas de su unidad retira, y puede ser cualquier miniatura de la unidad, incluso las miniaturas que no es-taban trabadas en combate o que no contribuyeron con Dados de Ataque en este combate. La retirada de bajas no puede romper la formación de la unidad.

IMPORTANTE

Es durante el paso 2) que debes elegir las habilidades de SAGA que afectarán al combate, aunque tengan efecto en pasos posteriores (como en el ejemplo de ¡CAR-GA!, que garantiza algunos dados extra de

Ataque en el paso 4).

Una vez que el paso 2) finalice, ningún ju-gador podrá activar habilidades de SAGA.

Si una habilidad de SAGA no se puede usar cuando debería (por ejemplo una

habilidad de SAGA que te garantiza dados extra de Defensa cuando tu oponente no ha conseguido ningún impacto) entonces

todos sus beneficios se pierden, pero esos dados no se recuperan.

Como siempre, debes anticiparte a los resultados para sacarle el mejor provecho

a tus habilidades de SAGA.

¡CARGA!

CombateDescarta este dado para ganar 3 dados de ataque (4 dados de ataque si descartaste ). Sólo puede ser usado por una unidad de jinetes. Al final de este com-bate, añade una FATIGA a tu unidad.

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7) FatigaAhora, después de retirar las bajas, cada unidad envuel-ta en este combate gana un marcador de FATIGA para representar lo exhaustos que quedan los combatientes tras la lucha. Mira el capítulo dedicado a la Fatiga para obtener más detalles.

8) DestrabarseFinalmente, cada jugador cuenta el número de bajas pro-ducidas tras el paso 5). El jugador que haya infligido más bajas es el ganador del combate, y la unidad enemiga derrotada debe destrabarse inmediatamente. Si ambos bandos han infligido el mismo número de bajas (incluso si no se ha producido ninguna baja, ¡So inútiles!), entonces el atacante debe destrabarse.

El jugador que controla a la unidad que se debe destra-bar, mueve cada una de las miniaturas hasta una distan-

cia de “S” del combate. Las unidades que se destraban no deben terminar su movimiento dentro de una distancia

de “VS” de cualquier unidad enemiga, y debe mantener la Formación de Unidad. También deben terminar tan le-jos como sea posible de la unidad con la que estaban peleando. Siempre y cuando estas reglas se respeten, el movimiento de la unidad queda en manos de su pro-pietario.

Si la unidad que se destraba no puede mover todas sus miniaturas de acuerdo con lo expuesto antes, entonces el ganador debe destrabarse (aunque no contará como destrabarse para cualquier efecto de las habilidades de SAGA). Si uno de los bandos ha sido barrido por com-pleto, entonces el otro bando no necesita destrabarse, incluso aunque sufriera más bajas que su oponente en el combate.

COBERTURAEn Combate se ignora la Cobertura Ligera; sólo la Cober-tura Pesada es útil, y sólo para el Defensor. Para benefi-ciarse de la cobertura, al menos 2/3 de la unidad trabada defensora debe tener una cobertura entre su peana y las de su enemigo.

Cuando una unidad está tras Cobertura Pesada, cance-la todos los impactos enemigos (del paso 5)) con 4+ en lugar de 5+.

Lo esperabas. Aquí está:

El Sumario

Moverse hacia un combate está sujeto a limitaciones.

Sólo puedes trabar una unidad enemiga.

Ambos bandos obtienen Dados de Ata-que en función de la Clase de miniaturas y número de las mismas envueltas en el

combate.

Sólo miniaturas en contacto con ene-migos o dentro de VS de una miniatura

enemiga trabada, son parte del combate.

Cada dado de Ataque debe conseguir al menos el mismo valor de Armadura de la

unidad enemiga para impactar.

El defensor puede reducir su pila de Ata-que para ganar Dados de Defensa.

El Defensor obtiene un Dado de Defensa por cada impacto recibido más cualquier

otro que hubiera reservado.

Los Dados de Defensa cancelan impactos con un 5 o más. La Cobertura Pesada sólo

beneficia al defensor.

Después del combate el perdedor debe destrabarse y cada unidad gana un marca-

dor de Fatiga.

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En SAGA usamos marcadores de Fatiga (los llamamos FATIGA para simplificar) para representar lo exhaustos que quedan los luchadores según avanza la batalla. Estos marcadores no sólo representan la fatiga, sino el estrés y la tensión nerviosa que experimentas cuando tu vida está en la balanza.

ACUMULANDO FATIGALas unidades ganan FATIGA a través de sus acciones. Por cada FATIGA ganada, añade un marcador de FATIGA a la unidad.

Una unidad gana FATIGA en las siguientes situaciones:

• Un marcador de FATIGA se gana después de un Movimiento que ha sido precedido de otro Movimiento o de un disparo este turno. Por ejemplo, el primer Movi-miento o Disparo del turno no genera FATIGA, pero un movimiento después del primero en el mismo turno ge-nera FATIGA. Si el Movimiento ha sido realizado para trabarse en combate, el marcador de FATIGA se gana inmediatamente después de moverse, pero antes de que se resuelva el combate.

• Un marcador de FATIGA se gana tras un disparo si esta unidad ya había movido o disparado este turno. Por ejemplo, el primer Movimiento o Disparo del turno no genera FATIGA, pero los siguientes sí.

• Un marcador de FATIGA se gana después de cada combate cuerpo a cuerpo en que la unidad se vea envuel-ta, sea como Atacante o Defensor.

• Un marcador de FATIGA se gana si una unidad ami-ga es eliminada por completo en combate dentro de “S”.

No hay límite a la FATIGA que una unidad puede acumu-lar, pero mira más abajo los efectos de la acumulación masiva de FATIGA.

Ten en cuenta que, a menos que se diga lo contrario, movimientos y disparos hechos durante el turno enemigo (a través del uso de habilidades de SAGA) no generan FATIGA.

Ejemplo de FATIGA: Una unidad es activada por primera vez este turno para moverse. No se obtiene marcador de FATIGA por esto, ya que es la primera activación del turno. Esta unidad se activa entonces por segunda vez este turno, esta vez para dispa-rar. Después de que el disparo se resuelva ganará una FATIGA. El jugador decide entonces activarla una vez más, esta vez para trabarse en combate. Después de que el movimiento para trabar-se en combate se realice, pero antes de que se resuelva el com-bate, gana otro marcador de FATIGA. Una vez que el combate se haya resuelto, la unidad ganará otra FATIGA por haber estado envuelta en un combate cuerpo a cuerpo. La unidad termina su turno con tres marcadores de FATIGA.

DESCANSANDODescansar es una acción que se realiza a través de una activación. Una vez que una unidad ha empleado una acción en descansar, puede descartar un marcador de FATIGA.

Descansar debe ser la primera activación para esta uni-dad en el turno. Si la unidad ya ha sido activada para mover o para disparar este turno, pierde la oportunidad de ser activada para descansar.

Sólo puedes descansar una vez por turno usando tu pri-mera activación de ese turno.

Algunas habilidades de SAGA permiten descartar marca-dores de FATIGA. Esas habilidades no cuentan como ac-ciones de descanso, y no están sujetas a las restricciones expuestas más arriba.

FATIGACaer en batalla es el sino de los hombres valientes. Saga de Vatnsdoela.

Ragnar habla…Ten cuidado con la FATIGA ya que puede obstaculizar la efec-tividad de tus unidades como veras más tarde. Cada FATIGA ganada es una carga para la unidad y costoso de deshacer-

se de él. Por otro lado, activar una unidad más de una vez por turno puede dar sus frutos, así que sopesa tus decisiones cuidadosamente.

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EMPLEANDO FATIGALo primero y más importante que debes saber, es que tu FATIGA la usará tu oponente, así como tú usarás la de sus unidades.

Para usar FATIGA de una unidad enemiga, debes coger el marcador y descartarlo. A esto se le llama emplear FA-TIGA.

La FATIGA puede ser empleada de las siguientes mane-ras:

• Cuando una unidad enemiga es activada para mover, un marcador de FATIGA de esa unidad se puede emplear para reducir el movimiento de esa unidad en un grado. Por ejemplo de M a S (de L a M para miniaturas montadas). Si esa unidad se mueve por terreno difícil, sólo se moverá VS.

• Cuando una unidad enemiga elige a una tuya para dispararle, puedes descartar uno de sus mar-cadores de FATIGA durante el paso 2) del Disparo, para incrementar el valor de armadura de tu unidad objetivo en 1 punto.

• Durante un combate, un marcador de FATIGA de la unidad enemiga trabada en este combate puede ser empleado durante el paso 3) para aumentar el valor de armadura de tu unidad en 1 punto. Cuando se encare a más de una unidad enemiga, esta bonificación sólo se obtiene contra los dados provenientes de la unidad a la que se le quitó el marcador de FATIGA.

• Durante un combate, un marcador de FATIGA de la unidad enemiga trabada en este combate puede ser empleado durante el paso 3) para reducir su valor de ar-madura en 1 punto.

Cada uno de los efectos descritos sólo se puede usar una vez por Movimiento, Disparo o Combate. Esto implica que no puedes reducir el movimiento de una unidad de “M” a “VS” empleando dos marcadores de FATIGA. Lo mismo

se aplica al combate: sólo puedes incrementar tu propia Armadura una vez contra cada

unidad enemiga a la que estás encaran-do, y sólo puedes reducir la Armadura enemiga en 1 punto.

LÍMITE DE FATIGAHay un límite de FATIGA que las uni-dades pueden acumular hasta que se las considere demasiado ex-haustas para hacer nada. Una uni-

dad se considera exhausta cuan-do el número de marcadores de FATIGA que acumula es igual o mayor que su límite de FA-TIGA, como puedes ver en la tabla siguiente:

LIMITE DE FATIGA POR CLASES

Levas 2Guerreros 3

Guardia y Señor de la Guerra 4

Una unidad que tiene un número de marcadores de FA-TIGA igual o superior que su límite de FATIGA no podrá ser activada para mover o para disparar. Cuando se ac-tive sólo podrá descansar. Si se activa para esas cosas debido a habilidades de SAGA sin tener posibilidad de descansar, la activación será cancelada.

Una unidad exhausta que sea trabada en combate per-derá la mitad de sus Dados de Ataque al final del paso 1.

Ragnar habla…Sí. Esto significa que si tu Señor de la Guerra está trabado en combate Lado a Lado con otra unidad amiga con un marcador de FATIGA, pue-des estar seguro de regalarle un +1 a la Armadura de tu oponente. Aún peor, si los dos tienen un marca-dor de FATIGA (o si uno de los dos tiene dos FATIGA), no sólo ganará

una Armadura el enemigo, sino que tú perderás un punto a la tuya. Piensa detenidamente los pros y los contras de dicha situación.

El sumario. Disfrútalo, es el último en este reglamento…

Tu unidad gana una FATIGA por cada Mo-vimiento o Disparo hecho en este turno

después del primero.

Al final de cada Combate, cada unidad participante gana una FATIGA.

El descanso permite descartar una FATI-GA.

Puedes emplear FATIGA del enemigo para reducir su movimiento, incrementar tu Armadura o reducir la suya en comba-

te.

Una vez que la FATIGA de una unidad iguale o supere su límite, no podrá dispa-

rar ni mover hasta que su FATIGA haya bajado de ese umbral.

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Aquí Gris puede ver al enemigo Rojo porque su LDV entra total-mente en el área de terreno verde.

El terreno es muy importante en SAGA. Dictará tu acer-camiento táctico, te proveerá de cobertura cuando las flechas, jabalinas y virotes pasen volando, y quizás, en algunos escenarios, será parte del objetivo del juego.

Si tu colección está empezando, las piezas de terreno son casi infinitas en formas y tamaños. Por eso en SAGA las tratamos de un modo muy genérico (y en cierto modo, abstracto). Las siguientes reglas han sido designadas para simplificar, para evitar discusiones eternas al jugar, y aun así añadir consideraciones tácticas en el juego.

DEFINIENDO EL TERRENOEl terreno se define por cuatro características.

Tipo de terreno. Puede ser un área de terreno o un obs-táculo lineal. Ambos se explican por sí mismos. El terreno de área es una pieza de terreno que cubre un área del campo de batalla y debe tener un perímetro claramente definido: un bosque, unas marismas, una zona rocosa, o unos sembrados. Los obstáculos lineales son elementos como vallas, setos o empalizadas.

Altura del terreno. Puede ser alto o bajo. El terreno bajo no impide la LDV, pero el terreno alto sí. En los terrenos de área, tu LDV puede entrar en el terreno, pero no cru-zarlo. Ver ejemplo abajo:

TERRENOLa razón por la que los jóvenes no llegan a ninguna parte es porque subestiman los

obstáculos constantemente. Saga de Hrafnkel Freysgothi.

Aquí Gris no puede ver a los enemigos rojos porque su LDV no puede cruzar el terreno de área verde.

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Para los obstáculos lineales las cosas son aún más sim-ples. Tu línea de visión puede pasar por encima de los bajos, y no por los altos. Obstáculos lineales altos no pro-veen cobertura, ya que al ser tan altos es irrelevante.

La cobertura conferida por una pieza de terreno puede ser ligera o pesada. La diferencia entre ambas se expli-ca en la página 18 del capítulo dedicado al Disparo. En Combate, sólo la Cobertura Pesada dará protección a los defensores, como se explicó en la página 23.

Un elemento de terreno puede ser irregular o abierto. El terreno irregular ralentizará a las miniaturas como se ex-plicó en la página 13 mientras que el terreno abierto no afecta al movimiento. Los elementos de terreno abiertos nunca proporcionan cobertura así que son irrelevantes.

Ejemplo: Una colina se clasificaría como terreno alto y abierto de área. Unas marismas serán terreno de área bajo irregular y no proporciona cobertura. Una empalizada será clasificada terreno lineal alto e irregular.

EDIFICIOSLos edificios necesitan algunas reglas específicas ya que son más peliagudos de definir en términos de juego. Son siempre terrenos de área altos que proveen cobertura pesada y cuentan como terreno irregular. En SAGA los edificios están en dos tamaños: estándar o grandes. El tamaño determina el número de miniaturas que pueden ocupar un edificio.

Un edificio grande puede ser ocupado por 12 miniaturas, y uno estándar por 8 miniaturas.

Una unidad sólo puede ocupar un edificio si no está ocu-pado por una unidad enemiga y si todas sus miniaturas pueden entrar en la misma Activación de Movimiento, (y por supuesto, si hay suficiente espacio en el habitáculo para acomodar a toda la unidad). Una vez que una uni-dad ha entrado en un edificio, no puede salir en el mismo turno. No puedes atravesar un edificio en un sólo turno.

La posición de las miniaturas dentro del edificio es irre-levante. Asumimos que lo ocupan lo mejor que puedan, protegiendo las entradas, o fabricando defensas como harían si protegieran un fuerte. Desde ahora cualquier movimiento de las miniaturas de dentro del edificio se mide desde el lado exterior de las paredes, y si disparan, pueden establecer su línea de visión y medir las distan-cias desde cualquier parte del edificio.

Con el fin de simplificar, en nuestras partidas no impor-tará la localización exacta de ventanas y puertas, pero si crees que eso es demasiado para ti, ponte de acuerdo con tu oponente para que las miniaturas sólo puedan mo-ver y disparar a través de las aberturas del edificio.

Cuando un edificio es ocupado por el enemigo, necesitas trabarte con el edificio en combate si quieres luchar con los ocupantes. Trata el edificio completo como una uni-dad enemiga: necesitas tener al menos una miniatura en contacto con el edificio para poder comenzar el combate, y todas tus miniaturas dentro de VS del edificio se consi-deran trabadas.

Si un edificio está ocupado por más de una unidad ene-miga, el defensor decide cual de sus unidades defenderá el edificio en combate. Puede ser cualquiera de las uni-dades que ocupan el edificio. Todas las miniaturas de esa unidad se considerarán trabadas, así como se verán beneficiadas de la Cobertura Pesada en el combate (ver página 23).

Al final del combate, si el edificio aún está ocupado por miniaturas enemigas (si no mataste a todos los ocupan-tes), el atacante tendrá que destrabarse independiente-mente de las bajas.

Cuando se dispara a un edificio ocupado por el enemigo, debes tener línea de visión a alguna parte del edificio. Al contrario que en Combate, el tirador puede elegir a quéunidad de las que ocupan el edificio quiere disparar.

Ninguna miniatura puede mover dentro de VS del edificio ocupado a menos que sea para trabarlo en combate.

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EJEMPLO DE TURNO COMPLETOLo que mal empieza, mal puede acabar. Saga de Hen-Thorir

Ragnar habla…Ahora, para asegurarnos que lo he-mos explicado todo bien, veamos una secuencia completa de juego.

Los vikingos están a punto de empe-zar su turno, encarando a su archi-enemigo, los Anglodaneses. Tenemos al Señor de la Guerra, una unidad de ocho Levas y seis Hirdmen. Frente a ellos está el Señor de la Guerra Anglo-

danés, doce Levas y cuatro Huscarls, (Guardia de los Anglo Daneses).

La última tiene un marcador de FATIGA restante de su turno anterior. Estamos asumiendo que las Levas tie-nen todas una Armadura de 3 y la Guardia y los Seño-res de la Guerra tienen una Armadura de 5. Esto puede cambiar al usar las listas que se muestran más tarde, pero con ánimo de simplificar, asumiremos que son muy similares. Aquí se ve cómo está todo al principio del turno:

Los vikingos se preparan para tirar sus dados de SAGA y repartirlos por su Ta-bla de Batalla. (Observa la Tabla de Batalla vikinga para ayudarte a seguir esta explicación).

Asumimos que tiene otras tres unidades (no Levas) en la mesa pero que no se ven en la imagen porque no tomarán parte en esta acción. Esto otorgará al ju-gador Vikingo 6 dados de SAGA. Los Anglodaneses han dejado en su Tabla de Batalla dados para pagar por las habilidades Muro de Escudos (añade 1 a la Ar-madura contra Disparo o durante Combate), y Señores de la Batalla (añade una mezcla de 3 Dados de Ataque o Defensa y la unidad enemiga gana dos FATIGA al final del combate).

Al finalizar la Fase de Órdenes, la Tabla de Batalla Vikinga luce así (haz con tu Tabla de Batalla lo que se ve en la ilustración al lado):

1- Todavía en su Fase de Órdenes, el jugador Vikingo decide usar el dado en la Pila de Activación para inmediatamente tirar dos dados más de SAGA. Con los resultados que consigue, añade un dado en la casilla Hirdmen, y otro en Asgard, preparando su Tabla por si los Anglodaneses disparan el turno siguiente a alguna de sus unidades.

1-

TURNO VIKINGOSEÑOR DE LA GUERRA

GUARDIA

LEVAS

LEVASGUARDIA

SEÑOR DE LA GUERRA

FATIGA

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2- Ahora el jugador Vikingo comienza su Fase de Activación. Emplea un dado de Activación de la casilla de Levas para activar la unidad de Levas y declara que disparará. Armadas con arcos pueden disparar a las Levas Anglodanesas.

El disparo se resuelve inmediatamente. Todas las miniaturas de la unidad tienen alcance y LDV (recuerda que las miniaturas de la misma unidad no bloquean la línea de visión). Determina el número de Dados de Ataque que tiene. 1 por cada 2 miniaturas (son Levas) así que obtiene 4 Dados de Ataque.

El jugador Vikingo decide no usar ninguna habilidad. Esperando un turno de actividad frenética, el jugador Anglodanés tampoco usa ninguna habilidad de su Tabla de Batalla, guardándolas sa-biamente para su Guardia y su Señor de la Guerra.

El Vikingo tira los 4 Dados de Ataque, necesitando un 3+ para impactar (la Armadura de la unidad objetivo) y consigue 3 impac-tos (¡suertudo!). El jugador Anglodanés tiene que tirar ahora 3 Dados de Defensa (el mismo número de dados que de impactos) y conseguir un 4+ en cada uno para cancelar todos los impactos. Solo cancela un impacto, y pierde dos Levas. Las dos miniaturas de la derecha son retiradas como bajas.

3- Con el disparo resuelto, el vikingo continúa su Fase de Acti-vación, activando a su Señor de la Guerra. Decide usar la regla Determinación y lo activa gratis. Como la Guardia está dentro

de S de él, también puede ser activada usando la regla especial “Obedecemos”.

El Señor de la Guerra se mueve tras las Levas, y el Vikingo anuncia que su Guardia trabará a las Levas Anglodanesas en combate. Como el jugador Anglodanés no tiene ninguna habili-dad que pueda afectar su movimiento, los vikingos se mueven.

Ahora ambos jugadores determinan el número de Dados de Ata-que de que disponen. Todas las miniaturas vikingas están en

contacto peana con peana o dentro de VS de miniaturas enemi-gas trabadas. Los Anglodaneses sólo tienen dos miniaturas en

contacto peana con peana, y otras dos dentro de VS de enemi-gos trabados.

Por tanto el jugador Vikingo obtiene 12 Dados de Ataque (dos por cada Guardia) y el jugador Anglodanés obtiene 2 Dados de Ataque (uno por cada tres miniaturas redondeando hacia arriba). Durante el paso 2) el Defensor tiene la opción de reducir sus Da-dos de Ataque para aumentar los de Defensa. Se gana un Dado de Defensa por dos de Ataque descartados, así que tomando la mitad de los Dados de Ataque Anglodaneses redondeando hacia arriba, ganaría un Dado de Defensa extra. Pero declina hacer esto con la esperanza de poder matar algún vikingo. Durante el paso 3), el Atacante puede usar habilidades de SAGA activas en su Tabla de Batalla. El Vikingo, confiando en sus Hirdmen, decli-na. El jugador Anglodanés, viendo posibles utilidades para sus Levas en turnos posteriores, decide usar su habilidad de SAGA Muro de Escudos. Esto le da +1 a la Armadura a sus Levas para este combate. (Vale, era poco probable que estas levas llevaran escudos, ¡pero supongamos que adoptaran una buena postura defensiva!).

2-

3-

DIS

PARO

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4- Ahora el Vikingo tira sus Dados de Ataque contra la Armadura de las Levas (incrementada a 4 por la habilidad de SAGA Muro de Escudos). Necesita 4+ en cada dado y consigue 6 impactos con su tirada de 12 dados, una tirada bastante buena).

El jugador Anglodanés tira sus dos Dados de Ataque necesitan-do 5+ para impactar, y consigue un impacto.

Ahora ambos tiran sus Dados de Defensa. Ninguno de ellos tiene ningún bono a su tirada de Defensa así que tendrán que sacar 5+ en una tirada con el mismo número de dados que impactos recibidos. Los Vikingos salvan su impacto, pero el Anglodanés sólo salva dos, así que sufre cuatro bajas.

Cuatro Levas son retiradas del combate por el jugador Angloda-nés y ambos bandos obtienen una FATIGA. Ahora, debido a que han perdido, las Levas deben destrabarse.

¡La activación de la Guardia vikinga a terminado, pero no el tur-no!

Puedes ver los marcadores de FATIGA que han sido colocados junto a las unidades que han combatido.

5- El jugador Vikingo continúa su Fase de Activación. Descarta un dado de la casilla de activación de la Guardia y anuncia que activará a los Hirdmen una vez más, esta vez para trabar a los Huscarls Anglodaneses. El jugador Anglodanés no ve que pueda hacer nada para reaccionar, así que los Vikingos entran en con-tacto peana con peana y una nueva Fase de Combate comienza con la siguiente situación:

Los Vikingos obtienen de nuevo 12 Dados de Ataque porque to-

dos están trabados o dentro de VS de los Anglodaneses, que

tienen todas las miniaturas trabadas o en VS menos una, ob-

teniendo 6 Dados de Ataque. Su Señor de la Guerra está a VS de un Vikingo trabado, pero al ser otra unidad no entra en el combate.

Ahora el Anglodanés debe decidir si reduce sus Dados de Ata-que para aumentar los de Defensa. Decide reducir a la mitad su pila de Dados de Ataque y obtiene dos Dados de Defensa.

Ahora el Vikingo desencadena sus habilidades de SAGA de su Tabla de Batalla. Comienza usando FRIGG y descarta los dados correspondientes. Esto le da un Dado de Ataque extra y le quita un marcador de FATIGA a su unidad. ¡Bien hecho! Entonces usa ULLR, que le permite repetir cualquier Dado de Ataque fallido. Finalmente, emplea el marcador de FATIGA de los Huscarls para ganar un punto de Armadura en el combate.

Ahora el jugador Anglodanés usa las habilidades de su Tabla de Batalla. Es el momento de usar la habilidad Señores de la Batalla. Puede decidir si recibir Dados de Ataque, de Defensa, o una mezcla de ambos. Temiendo la Furia de los Norteños, elige 3 Dados de Defensa (los coloca cerca para acordarse de aña-dirlos a la tirada de Defensa). El jugador Anglodanés no quiere usar el segundo marcador de FATIGA de los Hirdmen, porque confía en que sus Huscarls son algo más que un juego para los Vikingos tal como están ahora. También, reventados por la FATI-GA, los Vikingos serán más vulnerables cuando llegue el turno Anglodanés.

Ambos jugadores tiran sus Dados de Ataque. Los Vikingos sólo logran 3 impactos con su tirada extendida de 13 dados contra la Armadura de 5, y los Anglodaneses consiguen un impacto con sus 4 Dados de Ataque contra la Armadura Vikinga de 6 (incre-mentada por la FATIGA). Pero los Vikingos vuelven a tirar sus impactos fallidos obteniendo 4 impactos para un total de 7.

4-

5-

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6- Ahora deben defenderse. Los Vikingos obtienen un dado, para salvar un Hirdmen en una tirada de 5+, y los Anglodane-ses obtienen 12 Dados de Defensa (7 impactos, + 2 Dados de sacrificar sus ataques a la mitad, + 3 Dados más por la habilidad Señores de la Batalla) para cancelar impactos a 5+. Los Vikin-gos fallan en cancelar el impacto, y los Anglodaneses cancelan 5 impactos, dando el resultado de una baja para los Vikingos y dos para los Angloaaneses. Ambos obtienen una FATIGA, y los Anglodaneses deben retirarse del combate (destrabarse).

7- El Vikingo aún tiene una activación y mueve su Señor de la Guerra acercándolo a la lucha a salvo tras los Hirdmen, pre-parando su próximo turno. Como es la segunda activación del Señor de la Guerra este turno, obtiene una FATIGA. Como no quedan activaciones, su turno ha terminado con su Guardia peli-grosamente cerca del Señor de la Guerra Anglodanés.

Pero eso es otra historia.

Ragnar habla…¡Eh, vuelve! ¿No has visto que el jugador Anglodanés podría ha-ber evitado sus bajas sufridas en combate? ¡Si hubiera empleado la FATIGA de los Hirdmen cuan-do fueron activados, podría haber reducido su movimiento a S y así

impedir que le trabaran en combate! Bien hecho si te habías dado cuenta de esto…

El jugador vikingo podría haberlo hecho también mejor y tengo algunas ideas de lo que yo hubiera hecho en su situación para infligir muchas más bajas decisivas. ¿Qué hubieras hecho si fueras el jugador vikingo?

6-

7-

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Ahora que tienes un firme control sobre las reglas del jue-go, es hora de aprender un poco más sobre la Banda que dirigirás en el camino a la gloria. Este capítulo trata de la organización de tu Banda de guerreros, su Señor de la Guerra y como tener partidas equilibradas.

TU BANDATu Banda es el grupo de miniaturas con el que jugarás en la mesa. Se compran usando puntos. El tamaño es-tándar de una Banda en SAGA es de 6 puntos, lo que significa que tendrás 6 puntos para comprar tus unidades, que trasladado a la mesa se traduce en un número de entre 25 y 73 miniaturas. Cada punto te proporcionará un número de miniaturas que depende de la clase de unidad que hayas comprado.

Para tus primeras partidas recomendamos encarecida-mente que empieces jugando con Bandas pequeñas de 4 puntos. Estas Bandas pequeñas te permitirán familiari-zarte con tus unidades y sus distintas características, así como aprender las reglas más fácilmente. Una vez que hayas jugado un par de veces con las Bandas pequeñas, estarás listo para empezar a jugar partidas estándar de 6 puntos.

Tu Banda debe pertenecer a una Facción. En este regla-mento tenemos las reglas para cuatro Facciones: Los Vi-kingos, los Normandos, los Anglodaneses y los Galeses. Cada Facción tiene su propio set de dados, su Tabla de Batalla y algunas reglas especiales para sus tropas. Pu-blicaremos nuevas Facciones en el futuro, profundizando en la Era de los Vikingos.

TU SEÑOR DE LA GUERRAA la cabeza de tu Banda está el Señor de la Guerra. Como tu alter-ego en el juego, su coste es gratuito, a menos que elijas usar uno de los líderes legendarios descritos en el capítulo Héroes de la Era Vikinga (pág. 41).

Como explicamos antes, el Se-ñor de la Guerra cuenta como un Guardia en cuanto a la Ac-tivación, ¡y si te has leído el capítulo dedicado al Combate, habrás visto que es el mejor combatiente a tu disposición! Pero, cuidado, la muerte de tu Señor de la Guerra a menudo es el heraldo del fin de la par-tida, así que úsalo sabiamente.

También tienen una serie de reglas especiales que son descritas más adelante en aras de la conveniencia.

REUNIENDO TU BANDAEl ganado es como su amo. Saga de Viga Glum

Los Señores de la Guerra tienen incrementada la Ar-madura contra disparos, representando mejor Arma-dura, equipo y en general, ¡su reticencia a morir por jabalinas, flechas o piedras!

Los Señores de la Guerra tienen un Movimiento de M, una Armadura de 5 en Combate, y una de 6 contra Disparo. Además cuentan como dos unidades en lo que se refiere a generar dados de SAGA al principio del turno.

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OBEDECEMOSLos Señores de la Guerra son personajes carismáticos que lideran a sus hombres a la gloria o a la muerte, y como corresponde a tales líderes, se benefician de la siguiente regla especial en SAGA:

Una vez por turno, cuando se activa al Señor de la Gue-rra, si eliges una activación de Movimiento, podrás ac-tivar simultáneamente a una unidad amiga dentro de S del Señor. Esta unidad debe usar esta activación gratui-ta para moverse, y no para disparar o descansar.

No importa si la unidad ya había sido activada, esto cuenta como una nueva activación de Movimiento (y como tal generará FATIGA).

Un Señor de la Guerra sólo puede usar la regla “Obe-decemos” una vez por turno, durante cualquiera de sus activaciones de Movimiento (incluso la gratuita propor-cionada por la regla especial “Determinación”). Observa que la unidad que activa el Señor de la Guerra se puede mover libremente y terminar su movimiento más allá de S del Señor de la Guerra.

RESISTENCIALos Señores de la Guerra son huesos duros de roer, y aguantan el castigo más allá que cualquier otro guerre-ro. A menudo están acompañados de siervos dispues-tos a sacrificarse para proteger a su señor, y con razón.

Para representar esto, el Señor de la Guerra ignora el primer impacto de Disparo o de Combate no cancelado que sufra en cada fase de Disparo o Combate. Eso sig-nifica que para matar al Señor de la Guerra debes infligir al menos dos impactos en una misma Fase. Observa que cada primer impacto es ignorado en CADA activa-ción de Combate y de Disparo. Si disparan a tu Señor de la Guerra y sufre un solo impacto, está a salvo. Si des-pués en ese mismo turno vuelven a dispararle, y vuelve a sufrir un solo impacto, seguirá estando a salvo y no será retirado del juego como baja. Los dos impactos no cancelados deben ser infligidos desde la misma fuente en la misma activación para dañarlo.

También, si el Señor de la Guerra sufre dos o más im-pactos en una activación, ya sea por Disparo o en Com-bate (y por tanto debería ser retirado del juego como baja), puedes eliminar una miniatura amiga que no sea Leva que esté dentro de VS del Señor de la Guerra en lugar de retirarlo como baja. Esto representa a los leales siervos saltando en el camino de un proyectil, o empu-jando a su Señor a un lado en el último momento y mu-riendo como un mártir. O, viendo cómo juegan algunos, ¡representaría al Señor de la Guerra agarrando a uno de sus siervos y usándolo de escudo!

Ejemplo: unos asquerosos ballesteros disparan a tu Señor de la Guerra. Sufre cuatro impactos y sólo consigue cancelar uno de ellos con su tirada de Defensa. El primero de los tres impac-tos restantes es cancelado por la habilidad Resistencia, pero, si quiere vivir un día más, el Señor de la Guerra deberá encontrar dos miniaturas amigas que no sean Levas dentro de su VS. Una no es suficiente. ¡Hay días en que es duro ser el siervo de un Señor audaz!

DETERMINACIÓNEsperamos de los Señores de la Guerra que sean los combatientes más activos de su partida de Guerra, li-derando a sus hombres a la victoria… ¡o a la muerte!

Una vez por turno un Señor de la Guerra puede ser activado gratis, y esa activación no consumirá ningún dado de SAGA. Esta activación gratuita puede ser com-binada con la regla especial “Obedecemos” para activar una unidad junto con el Señor de la Guerra.

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Lado a Lado

Al usar la regla especial Obedecemos, es posible tra-bar simultáneamente una unidad enemiga con tu Señor de la Guerra y la unidad que ha activado con él. Esta es la única manera de trabar a una unidad con dos de tus unidades en SAGA.

En estos casos, siempre mueve al Señor de la Guerra primero, ya que asumimos que sus hombres están si-guiendo a su liderazgo.

El consiguiente combate se resuelve como cualquier otro combate, excepto por las siguientes reglas espe-cíficas:

• El Señor de la Guerra y sus acompañantes generan sus Dados de Ataque por separado.

• Las habilidades de SAGA jugadas en uno de ellos no afectan al otro. Aún son unidades separadas.-Antes de tirar sus Dados de Ataque, la unidad ene-miga debe dividirlos entre el Señor de la Guerra y la unidad acompañante. No más de la mitad de sus ataques pueden estar dirigidos al Señor de la Guerra (pero no hay límite de cuántos Dados de Ata-que pueden ser dirigidos contra él). Los Señores de la Guerra no están coartados por esta regla: pueden dirigir todos sus ataques contra el Señor de la Guerra ene-migo. La posición exacta de las unidades trabadas es irrelevante en este caso, ya que asumimos que el com-bate es una situación muy confusa. Las habilidades de SAGA que afectan a la tirada de Ataque se aplican a todos los ataques realizados por la unidad durante el combate independientemente de a qué unidad está diri-giendo sus ataques.

-El Señor de la Guerra puede usar su regla Resisten-cia para salvarse a sí mismo en combate si tiene un Guardia o un Guerrero a VS. Las bajas producidas a la unidad acompañante se retiran primero, antes de que la regla Resistencia pueda ser usada. Así, si luchas Lado a Lado con cuatro guerreros y sufrís cuatro impactos no cancelados, los guerreros son retirados ANTES de que puedas usar tu Resistecia, (en este caso, no quedando nadie entre tu Señor de la Guerra y la poderosa hacha dirigida a su cráneo.) ¡Es una buena idea si tu Señor de la Guerra tiene al menos una pareja de miniaturas amigas a VS si quieres evitar desagradables sorpresas!

ORGULLO DEL SEÑOR DE LA GUERRATu Señor de la Guerra ha sido llevado al campo de ba-talla para derrotar al líder enemigo. Durante la Edad Oscura, religión, códigos de honor y normas culturales, indican que se prestaba gran atención a la conducta apropiada y que el heroísmo era una virtud inigualable.

En SAGA esto se traduce en la siguiente regla:

Si cuando activas a tu Señor de la Guerra para un Mo-vimiento, eres capaz de trabar al Señor de la Guerra enemigo con esa activación, debes hacerlo. No tienes elección en este aspecto.

Ragnar habla…

Usar la regla “Lado a Lado” para unir fuerzas entre tu Señor de la Guerra y otra unidad, da un gran impulso a la ca-pacidad de masacrar de tus unidades, pero presenta algunos riesgos.

Con los cinco ataques del Señor de la Guerra y la unidad generando sus pro-pios Dados de Ataque, ¡la cantidad de

castigo infligida al enemigo puede ser terrorífica!

Aún así ten cuidado, un oponente bien preparado puede guardar algunas asquerosas sorpresas en su Tabla de Batalla para ti.

También, como te podrá contar alguien desde el otro mundo, no es buena idea tener a tu Señor de la Guerra luchando en combate junto a una unidad de Levas. Las Levas no se pueden sacrificar usando la regla “Resisten-cia” – simplemente, eso no va con ellos… Y alguien te recordará durante años cómo tu Señor de la Guerra cayó por pelear junto a las LEVAS…

Ragnar habla…El Señor de la Guerra es el mejor luchador a tu disposición. Se activa gratis, resiste el dolor como ningu-no, es obedecido cuando ordena a sus soldados seguirle, y saltará a la garganta del Señor de la Guerra enemigo tan pronto como pueda.

Te sientes poderoso, ¿no? Bien, sólo recuerda que en algunos escenarios la muerte de tu Señor de la Guerra es el fin del juego.

Y estoy seguro de que si olvidas esto, tu oponente estará más que dispuesto a recordártelo…

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TUS TROPASAhora que tienes a tu Señor de la Guerra listo para el combate, es hora de proporcionarle un buen número de fieles seguidores.

Estos vienen en tres clases diferentes: Guardia, Guerre-ros y Levas.

Como los autores de SAGA son muy respetuosos con sus lectores y futuros jugadores, hemos mantenido las reglas para construir vuestras Bandas tan simples como ha sido posible. De ese modo, en lugar de emplear horas luchando con listas de ejército, confeccionando ejércitos asesinos que no hacen sino perder, tendrás más tiempo para pintar, jugar y burlarte de tu oponente en el bar.

Básicamente, cada punto te da un número variable de miniaturas, dependiendo de la clase de unidad en la que has empleado ese punto. Por supuesto, cada punto pue-de ser empleado en una clase diferente, dándote algo de variedad a tu fuerza. O puedes elegir emplear todos tus puntos en una misma clase.

Un punto da 4 Guardias o 8 Guerreros o 12 Levas. Si te van las matemáticas, aquí está la fórmula:

Recuerda que te contamos que una Banda se componía de entre 25 a 73 miniaturas. 25 miniaturas son cuando toda la fuerza está compuesta de Guardias, y 73 cuando todas son Levas. ¡La miniatura impar es el Señor de la Guerra, por supuesto!

Guardia Los Guardias son, por supuesto, los seguidores más poderosos que tienes en tu Banda, pero son una rara especie, así que no esperes tener mu-chos.

Los Guardias tienen un movimiento de M y una Armadura de 5.

GuerrerosSon el grueso de las tropas en la Era Vikinga, y bien liderados, pueden ser duros luchadores. Lo que les falta en formación lo suplen en número.

Los Guerreros tienen un movimiento de M y una Armadura de 4.

LevasLas Levas solo son llamadas en tiempo de emergencia, aunque a algunos Señores de la Guerra les gusta su habilidad disparando. Nor-malmente los Señores de la Guerra no los con-vocan, -pero cuando lo hacen, están tan con-tentos de servir que acuden en masa- puedes tener montones de ellos si eso es lo que te va.

Las Levas tienen un Movimiento de M y una Armadura de 3. Nunca cuentan como uni-

dades a la hora de generar dados de SAGA al principio del turno.

1pt = 4 Guardias = 8 Guerreros = 12 Levas

Ragnar habla…Como ya habrás adivinado, soy el poderoso Señor de la Gue-rra de una poderosa Banda de Guerreros de Odín. Tengo mis 6 puntos para repartir en siervos Noruegos y tengo que elegirlos cuidadosamente si quiero que

mi SAGA sea legendaria…

El primer punto será empleado en Guardias. Esto me da 4 de ellos. ¡No suficientes! No puedes ir asaltando por las costas de Britania con un nú-mero tan limitado de luchadores profesionales. Así que empleo 2 puntos más en Guardias para tener 8 más en un total de 12. Mucho mejor…

Los 2 siguientes puntos los empleo en Guerreros, leales Bondi. 2 puntos me da 16 de ellos, todos remeros para mi barco.

El último punto lo emplearé en algunas Levas de arqueros, sólo en el caso de que necesitemos realmente algunos proyectiles. 1 punto me da 12 Levas.

Un poco demasiado para mi gusto, pero aún po-demos dejarlos morir de hambre si resultan mo-lestos.

Esto me da 40 seguidores para mi Banda. No es un mal comienzo. Ya es hora de dejar mi salón y salir al mar…

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ORGANIZANDO TU BANDA.Una vez seleccionadas las figuras que formarán tu Ban-da, el último paso es organizarlas en unidades de lucha-dores. Tus siervos pueden ser divididos en unidades con las siguientes restricciones:

- Ninguna unidad puede tener menos de 4 miniaturas.

- Ninguna unidad puede tener más de 12 miniaturas.

-Todas las miniaturas de una unidad deben ser de la mis-ma clase.

- Si una elección de equipo está disponible, todas las mi-niaturas de la unidad deben estar equipadas igual (ver capítulo detallando los Guerreros de la Era Vikinga).

- El Señor de la Guerra es siempre una unidad en sí mis-ma, y no puede ser incluido dentro de otras unidades.

-Algunas listas ofrecen algunas opciones a ciertas Cla-ses, y es en este punto donde debes elegir de qué opción te aprovecharás.

Comprobarás que el modo en que se organicen tus uni-dades será muy importante en SAGA. Normalmente, las unidades grandes son más efectivas en combate, y nece-sitarás menos dados para tus activaciones; pero menos unidades te pueden dejar con menos Dados de SAGA que tirar al principio del turno. Así que perderás Dados de SAGA según vayas perdiendo unidades. Al final todo dependerá de tu estilo de juego y de tu experiencia. Algu-nos jugadores prefieren unidades grandes mientras que otros prefieren muchas unidades pequeñas. La elección es tuya.

Ragnar habla…Volvamos a mis 40 siervos (12 Guardias, 16 Guerreros y 12 Le-vas).

Decido repartir mis Guardias en tres unidades de 4 Guardias cada una.

Una de ellas será mejorada a Berserkers como las reglas de la Facción de Vikingos permiten. Quiero desplegar una gran unidad de Guerreros, así que haré una de 12 Guerreros y una más pe-queña de 4, que quedará en reserva para llenar los vacíos en la línea en caso de que hubiera problemas.

Las Levas se repartirán en dos unidades de 6 miniaturas a los flancos de la banda. Al final ter-mino con 8 unidades (yo incluido). Pero en lo que a dados de SAGA se refiere, la porquería de Levas no cuenta.

Todavía conservo mi total de 6 Dados de SAGA con los que empezar (de hecho tengo 7, pero el autor de estas reglas estipuló que solo pueda tirar 6 de ellos al comienzo de cada turno), ¡pero tendré que perder dos unidades (sin contar las Levas) para que mi pila de Dados de SAGA se reduzca!

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Los Vikingos (del antiguo Nórdico Vikingr) es el nombre genérico dado a los habitantes de los tres reinos princi-pales de la Escandinavia medieval: Dinamarca, Noruega y Suecia. Los Escandinavos han sido siempre viajeros y comerciantes, y su tecnología naval superior así como su talento navegando, les permitieron viajar no sólo a lo lar-go y ancho de Europa, sino también a Rusia y Asia. Pero el comercio no era lo único que impulsó a estos hombres del norte, sino que también destacaron como saqueado-res con una cultura guerrera feroz. Los Vikingos solían establecer colonias donde las perspectivas comerciales eran buenas, o en puntos vitales a lo largo de las rutas comerciales. Todas estas actividades tenían un solo ob-jetivo: Ser afla fjár (adquirir riqueza en Antiguo Nórdico).

A la cabeza de cada reino escandinavo gobernaba un Rey. Su autoridad era transmitida a los Jarls que gober-naban parte del país en su nombre, o Hersirs, que eran comandantes militares. Normalmente tu Señor de la Gue-rra será un Jarl o un Hersir.

Tu Guardia será reclutada del Hird. Los Hirdmen eran la compañía armada en el hogar del Señor, y se pueden considerar entre los mejores soldados profesionales del momento. Algunos Hirdmen eran Berserkers o Úlfhédnar, quizás miembros de cultos religiosos dedicados a Odín. Estos temibles Guerreros luchaban en un estado de fre-nesí y eran vistos con temor y recelo por sus compañeros y con abyecto temor por sus oponentes.

Tus Guerreros pueden ser miembros de la milicia de hom-bres libres a los que todo Señor de la Guerra tiene acce-so, o pueden ser marineros y comerciantes que acompa-ñan a tu Señor.

REGLAS DE FACCIÓNUna unidad de 4 Guardias puede ser designada como Berserkers. Cada Berserker genera 4 Dados de Ataque en Combate (en lugar de los 2 de otros Guardias) pero reduce su Armadura a 3.

Los Guerreros y los Señores de la Guerra no tienen re-glas especiales.

Las Levas van armadas con arcos u hondas.

LAS FACCIONES: VIKINGOS

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Los Normandos son los habitantes de Normandía, un Ducado al noroeste de Francia, Cuando en el siglo X le fueron otorgadas tierras a colonizadores vikingos por el Rey Carolingio, Carlos el Simple. El nombre “Norman-do” viene de “Nortmanni” que es la palabra Franca para Nórdico. Como con muchas colonias Vikingas, los recién llegados se integraron libremente con los nativos, y en dos generaciones, los colonos eran indistinguibles de sus vecinos Francos. Aún así, muchas de las tradiciones Vi-kingas sobrevivieron en las leyes del Ducado y en su len-gua. Se dice que los Normandos mantuvieron su deseo de nuevas tierras, y sus conquistas en Inglaterra y Sicilia son testimonio de ello.

El Ducado estaba gobernado por un Duque, siendo el primero Rollo. Estaban asistidos por Comes (Condes) y Barones, y por debajo de ellos toda una serie de títulos feudales que abarcaban a todos los dueños de las tierras. Los Comes y Barones eran los comandantes militares en los ejércitos Normandos, así como tu Señor de la Guerra será uno de esos Nobles.

Los Lores tenían a su disposición luchadores que podían ser terratenientes de alto nivel o soldados de su propia casa. Los llamamos Caballeros, y normalmente peleaban a caballo, armados con la lanza o jabalina. Ellos son tu Guardia.

El grueso del ejército estaba formado por hombres libres, obligados a servir a su Señor en lo que antes era un sis-tema de gobierno feudal. El Ducado de Normandía hizo gran uso de soldados mercenarios profesionales de Fran-cia, Flandes, Italia o España. Normalmente se les llamaba Sargentos, y los hombres libres y sargentos mercenarios reunidos forman tus Guerreros.

Por ultimo, en tiempos de necesidad, la más baja clase

social podía ser llamada a armas. Eran generalmente los Normandos más pobres, y eran usados como hostigado-res. Esos campesinos son las Levas de tu banda.

REGLAS DE FACCIÓNMuchas unidades Normandas se pueden desplegar mon-tadas. Las que así lo hagan, están sujetas a estas reglas:

Aparte de lo mencionado arriba, las unidades montadas se comportan como todas las demás. Si una unidad em-pieza montada, debe permanecer así toda la partida, y no podrá desmontar.

Pueden ir montados los Señores de la Guerra, la Guardia y los Guerreros.

Si no se despliega montada, una unidad de Guerreros Normandos (de hasta 8 miniaturas) puede equiparse con ballestas. Todos los demás guerreros Normandos que lu-chen a pie, tienen la misma Armadura y Movimiento que el resto de Guerreros (ver pág. 35).

Las Levas Normandas se equipan con arcos.

LAS FACCIONES: NORMANDOS

-El movimiento de unidades montadas se incrementa a L pero se reduce a S cuando se mueve desde, a través o dentro de terreno irregular..

-Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio pero pueden trabar en combate a unidades que lo estén ocupando del modo habitual.

-La Armadura de unidades montadas se reduce en 1 cuando son objetivo de disparos.

-Las unidades montadas nunca se benefician de ningún tipo de Cobertura, ya sea en Combate o contra Disparo.

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En los primeros años del Siglo XI, Inglaterra pasó a ser gobernada por Sven ForkBeard, rey de Dinamarca y No-ruega. Le sucedió en 1016 su hijo, Canuto el Grande. Durante su reinado, Canuto manejó realmente bien las relaciones entre vikingos y Sajones, y jugó mucho con los vínculos culturales entre los dos pueblos. Fue un período de gran integración, e Inglaterra se convirtió en el centro de un poderoso imperio en el Mar del Norte.

A la cabeza de la nueva aristocracia Anglodanesa estaba el Rey y los miembros de su casa más los Earls (Condes) y sus familias, que gobernaban grandes extensiones en Inglaterra y Escandinavia en nombre del Rey. Tu Señor de la Guerra será uno de estos Earls o sus familiares.

Uno de los grupos más habituales en la casa de los Lo-res, eran los Huscarls, un concepto evolucionado de los Hirdmen de Escandinavia. Estos hombres eran soldados profesionales altamente entrenados, muchos de los cua-les habían ganado tierras a través de sus servicios. En tiempos de paz actuaban como guardaespaldas de su Señor, y realizaban tareas como recaudar impuestos, y en tiempos de guerra formaban la elite del ejército. Los Huscarls del próspero reino Anglodanés se caracteriza-ban por usar lo más moderno en equipo militar: largas cotas de malla, la temible hacha danesa capaz de deca-pitar un caballo de un golpe, y por supuesto, el magnífico mostacho. Estas tropas son las que forman la Guardia de una banda Anglo Danesa.

Terratenientes menores como los Thengs, muchos de los cuales eran antiguos aristócratas Sajones, formaban las mejores tropas del grueso de las fuerzas Anglodanesas. Al tomar el campo de batalla, allí estarán los mejores y más entrenados soldados del Fyrd, el nombre recibido por los Sajones cuando realizaban sus obligados debe-res militares. Es de estas tropas de donde reclutarás tus Guerreros, los Ceorls.

Los granjeros pobres y los campesinos recibían entrena-miento bajo el sistema del Fyrd, pero a menudo eran en-viados a casa a atender los campos y los víveres. Cuando eran convocados para servir, eran usados como hostiga-dores, y estos pobres combatientes son las Levas a tu disposición.

REGLAS DE FACCIÓNAlgunas unidades Anglodanesas pueden ir armadas con hachas Danesas a dos manos. Están sujetas a las si-guientes reglas:

Los Señores de la Guerra Anglo Daneses tienen Hacha Danesa.

La Guardia puede ir armada con Hacha Danesa. Las mi-niaturas deben ir armadas con hachas a dos manos para que le quede claro a tu oponente cómo van armados. Se considera que van armados así toda la partida, de modo que se benefician de lo dicho arriba todo el tiempo. Si es-tán equipados con lanzas, espadas o cualquier otra arma, no estarán sujetos a ninguna regla especial.

Los Guerreros Anglodaneses no tienen ninguna regla es-pecial.

Las Levas Anglodanesas están equipadas con arcos u hondas.

LAS FACCIONES: ANGLODANESES

-Cuando están en Combate, las unidades que llevan Hacha Danesa no pueden usar sus escudos, así que su Armadura se ve reducida en 1. De modo que si tienen Armadura de 5, pasará a ser de 4.

-Las tiradas de Ataque de las unidades con Hacha Da-nesa tienen un bono de +1. Para impactar una Arma-dura de 4, sólo necesitarás un 3, lo que hace más fácil matar a tus enemigos en combate.

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Los Galeses de la Era Vikinga son des-cendientes de los celtas y de los brita-nos romanizados, empujados al oeste por las tribus invasoras germánicas en-tre los siglos V y el VII. En germánico, “Galés” significa “extranjero”. Los Gale-ses se llamaban a sí mismo “Cymri”, que significaba “compatriotas”, lo que es iró-nico, ya que Gales estaba formada de muchos sub-reinos feroces e indepen-dientes, y que sólo se unieron durante el siglo I bajo Gruffydd ap Llywelyn.

Los Galeses se encontraban constante-mente bajo ataque en la Era Vikinga. La presión de los Sajones desde el este fue constante, y su costa era fre-cuentemente saqueada por nor-irlandeses de Dublín, pi-ratas Irlandeses y vikingos de Mann y las Islas. En su de-fensa, los Galeses desarrollaron un estilo de lucha mucho más flexible que sus contemporáneos, e hicieron gran uso del terreno para mantener a raya a los invasores.

A la cabeza de cada reino Galés reinaba un rey cuyo poder rara vez era notado fuera de las fronteras de su dominio. El reino estaba dividido en retazos de clanes, cada uno de ellos rivalizando por el favor del rey. Éste, o uno de sus hermanos, es uno como el que comandará tus fuerzas.

Por debajo del rey encontramos los Uchelwyr, que son los aristócratas Galeses, patriarcas de clanes y terrate-nientes. Ellos sólo respondían ante el rey y sus guarda-espaldas, los Teulu, hombres del rey que juraban dar sus vidas por sus señores y que habitualmente provenían de sus familias. Normalmente eran la única tropa galesa con cota de malla, casco o protecciones para las piernas, y no todos ellos eran lo bastante ricos para poder permitirse una armadura completa. A menudo peleaban montados, lanzando jabalinas a sus enemigos. Teulu y Uchelwyr son la Guardia de tu Banda.

El grueso de las fuerzas galesas estaba formado por Prio-daur, que significa hombres libres, donde sólo los más ricos llevaban algo a modo de equipo. Estas tropas ba-saban su táctica en jabalinas, y en impactar y huir para conseguir su meta. Podían luchar montadas, y general-mente se las consideraba indisciplinadas. Estos hombres del clan son tus Guerreros.

En lo más bajo de la jerarquía militar están los Bonnedig – inexpertos y jóvenes campesinos. Pueden ser usados para hostigar al enemigo y adquirir experiencia sin arries-garse en el combate cuerpo a cuerpo. Estos campesinos libres son las Levas de tus fuerzas.

REGLAS DE FACCIÓNMuchas unidades Galesas tienen la opción de ir a caba-llo. Las unidades montadas están sujetas a las siguientes reglas:

Aparte de lo mencionado arriba, las unidades montadas se comportan como todas las demás. Si una unidad em-pieza montada, debe permanecer así toda la partida, y no podrá desmontar.

El Señor de la Guerra Galés está equipado con Jabalinas. Pueden ir montados a caballo, (Ponis en realidad, pero sólo sus oponentes los llamarían así.)

Los Guerreros y la Guardia Galesa van equipados con ja-balinas, pero debido a su falta de armadura y protección, su valor de Armadura está reducido en 1 punto contra Disparo enemigo (La Guardia Galesa cuenta con Arma-dura 4 contra Disparo, y los Guerreros con Armadura 3 contra Disparo).

Los Guerreros y la Guardia pueden ir montados (lo que devaluaría su Armadura en 1 punto más, para una defi-nitiva de 2 contra Disparo para los Guerreros, y 3 contra Disparo para la Guardia).

Las Levas van equipadas con arcos, hondas, o jabalinas.

LAS FACCIONES: GALESES

-El movimiento de unidades montadas se incrementa a L pero

se reduce a S cuando se mueve desde, a través o dentro de terreno irregular..

-Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio pero pueden trabar en combate a unidades que lo estén ocupando del modo habitual.

-La armadura de unidades montadas se reduce en uno cuando son objetivo de disparos.

-Las unidades montadas nunca se benefician de ningún tipo de cobertura, ya sea en Combate o contra disparos.

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Las crónicas de la Era de los Vikingos están llenas de relatos de las hazañas heroicas y la conducta traidora de los poderosos héroes de la época. Algunos de ellos acu-mularon una fama que los convirtieron en figuras medio legendarias por derecho propio, a veces mezclando histo-ria y mitología. SAGA no estaría completo si no ofreciera la oportunidad a los jugadores de portar a esos héroes a la mesa de juego. No pretendemos representar de mane-ra precisa a estos guerreros y generales. En lugar de ello queremos inspirarnos en sus obras, y su aspecto en el tablero del juego de escaramuzas SAGA debería ser vista como un tributo hacia ellos en lugar de un vano intento de representación precisa de sus logros.Cuando estés reuniendo a tu Banda puedes elegir uno de los Héroes de la Era Vikinga como tu Señor de la Gue-rra, y en ese caso reemplazarán al anónimo Señor de la Guerra que lidera tus tropas normalmente. Pero desple-gar héroes tan poderosos tiene un precio. Te costará 1 punto tener tal Señor de la Guerra, significando que en un juego estándar, tendrás sólo 5 puntos para emplear en comprar unidades.A menos que se especifique otra cosa, los Héroes de la Era Vikinga tienen las mismas características que otros Señores de la Guerra: Armadura 5, incrementada a 6 contra disparos, generan 5 Dados de Ataque, etc. Tienen acceso a las opciones que tenga tu Señor de la Gue-rra según tu Facción. Guillermo el Conquistador puede ir montado, Harold Godwinson tiene un Hacha Danesa a dos manos, etc. Cada Héroe de la Era Vikinga tiene un set de reglas especiales que son exclusivas para él y les dan nuevas perspectivas a los jugadores de cada Facción. Algunas de esas reglas tienen un profundo im-pacto en el modo de jugar. ¿Qué esperabas de un Señor de la Guerra que te cuesta tanto como cuatro Guardias? Recomendamos que si quieres usar un Héroe de la Era Vikinga como tu Señor de la Guerra, sería apropiado que pidieras permiso a tu rival primero. Pero no estás obliga-do a aceptar su decisión.Hay dos Héroes por Facción en el reglamento. Dos juga-dores pueden ser rivales usando la misma Facción y el mismo Héroe sin problemas. ¡Obviamente uno de ellos será un impostor, pero el Juicio de Dios decidirá cuál de ellos es!Al final del capítulo también encontrarás Espadas de Al-quiler. Cualquier Facción los puede alquilar, ya que sólo son mercenarios que se guían por la avaricia y la sed de sangre. Pagando el coste apropiado, cualquier Facción puede desplegar uno de ellos en la Banda, y beneficiarse de sus propias reglas.

VIKINGOSHarald Hardrada, Rey de NoruegaHarald Sigurdsson, conocido como Harald Hardrada, fue rey de Noruega hasta su muerte en la batalla de Stamford Bridge. En su juventud viajó a las tierras de los Rus y tomó parte en la guerra contra los Polacos antes de tras-ladarse a Constantinopla, donde sirvió al Emperador en el círculo interior de su guardia personal, la Guardia Varan-giana. En 1042 volvió a su tierra natal a reclamar su título como Rey de Noruega y entabló una guerra hasta que consiguió su corona. Impulsados por una demanda de la corona Inglesa, en 1066, invadió Inglaterra y se enfrentó a Harold Godwinson en Stamford Bridge. Allí encontró su destino, y su muerte marcó el final de la Era de los Vikin-gos.Héroe de la Era Vikinga: Como Líder respetado, Ha-rald Hardrada genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno, en lugar de los usuales 2 de cada Señor de la Guerra.Guardia: Harald Hardrada perteneció a la Guardia per-sonal del Emperador Bizantino y tiene una experiencia en la lucha inigualable. Tiene una Armadura de 6 tanto contra Disparo como en Combate.Los Varangianos: Una unidad de la Guardia (de hasta 12 miniaturas) en la Banda de Harald puede ser ascendi-da a Varangianos, compañeros habituales del Rey de No-ruega cuando servía en Constantinopla. Estos Guardias tienen una Armadura de 6 tanto contra Disparo como en Combate, y no 5 como otros Guardias.Hachas Danesas: Harald y sus Varangianos pueden ir equipados con Hachas Danesas, que se llevan a dos manos como se describe en la lista de la Facción Anglo-danesa.Ragnar Lothbrok, Rey de Suiza y NoruegaRagnar Lothbrok (también dicho Lodbrok) pertenece a la mitología tanto como a la historia. Un saqueador más que un rey, llevó una sombra al oeste de Europa donde sus incursiones eran temidas y esperadas con angustia. Era muy dado a hacer de iglesias y edificios eclesiásticos sus objetivos, haciéndose llamar Hijo de Odín. Se dice que murió en Inglaterra, después de ser capturado por un Earl Sajón tras una incursión infructuosa.Héroe de la Era Vikinga: Como guerrero legendario, Ragnar Lothbrok genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno, en lugar de los usuales 2 de cada Señor de la Guerra.Hijo de Odín: Ragnar decía ser el Hijo de Odín. La can-ción de su muerte termina con: “Los días de mi vida han terminado. Río mientras muero”. Como un héroe formida-ble, cancela los dos primeros impactos sufridos en cada combate o contra cada acción de Disparo (y no sólo el primero como otros Señores de la Guerra).El Saqueador: Líder inteligente, Ragnar supo cómo tra-tar con sus enemigos, y especialmente con cuál de ellos no enfrentarse. Al principio de cada turno, puede decidir tirar sólo la mitad de los Dados de SAGA que se le per-miten. Si hace esto, todas las unidades de su Banda ten-drán una activación gratuita este turno, sin necesidad de emplear ningún Dado de SAGA.

HÉROES DE LA ERA VIKINGALa cantidad no puede resistir a la habilidad; Saga de Harald Hardrada.

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ANGLODANESESHarold Godwinson Último Rey Anglosajón de Inglaterra.Harold Godwinson fue Earl de Wessex cuando murió Eduardo el Confesor. El Witan apoyó su ascenso al tro-no y lo nombró Rey de Inglaterra. Esta coronación fue la chispa que prendió fuego a Inglaterra, lo que provocó dos invasiones, una del Norte por los Noruegos y otra del Sur por los Normandos. Tras derrotar a los Vikingos en Stamford Bridge, Harold se trasladó al Sur y se enfrentó a Guillermo el Bastardo en Hastings, donde fue muerto por una flecha en el ojo, según la leyenda y la propaganda Normanda.

Héroe de la Era Vikinga: Como amado gobernante, Harold Godwinson genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno, en lugar de los usuales 2 de cada Señor de la Guerra.

La Hermandad Godwinson: Harold forma unidad con dos de sus hermanos, Gyrth y Leofwine. Forman una unidad y Harold no se beneficia de la regla especial Lado a Lado de otros Señores de la Guerra.

Gyrth y Leofwine tienen Armadura de 5, incrementada a 6 contra Disparo. Cada uno de ellos genera 3 dados en Combate y la unidad completa (Harold y sus hermanos) se considera como una unidad de Guardia equipada con Hacha Danesa a dos manos.

Harold será siempre la última miniatura en ser retirada, (y se necesitan dos impactos para retirarlo gracias a la re-gla Resistencia). No puedes retirar a Harold hasta que no hayan sido retirados sus dos hermanos. Si no es posible, debido a la coherencia de unidad, cambia a Harold por una de las miniaturas de sus hermanos antes de retirar las bajas y así poder mantener la formación.

La regla especial “Determinación” se aplica a la unidad que Harold forma con sus hermanos.

Bravura: el primer marcador de FATIGA que Harold y sus hermanos obtendrían cada turno del jugador que los controla (no en el turno de su oponente) es ignorado.

Canuto el Grande

Primer Rey Anglodanés de InglaterraRey Cristiano, Canuto reinó sobre Dinamarca, Noruega e Inglaterra. Es una de las figuras menos conocidas pero más importantes de principios de la Edad Media. Promo-vió el ascenso de los Huscarls, importando a Inglaterra las tradiciones militares de los reinos del norte.

Héroe de la Era Vikinga: Como uno de los más gran-des Reyes de la Era Vikinga, Canuto genera 3 Dados de Saga al principio de cada turno, en lugar de los 2 de los otros Señores de la Guerra.

El Grande: Mientras Canuto lidere tu Banda, podrás ti-rar hasta 7 Dados de SAGA al principio de cada turno (si las unidades en el tablero generan suficientes dados) en lugar del límite usual de 6. Todavía estarás limitado al to-tal de 8 Dados de SAGA a usar cada turno. Canuto puede montar a Caballo, o, si no va montado, llevar una Hacha Danesa a dos manos. (ver reglas especiales Anglodane-sas Página 39).

Rey Supremo: Mientras Canuto esté en la mesa de juego, puedes usar tanto la Tabla de Batalla Anglodanesa como la Vikinga, y decidir al principio de cada turno cómo repartir los dados a usar entre una tabla y otra, (cada una con sus correspondientes Dados de SAGA).

NORMANDOSGuillermo el Bastardo

Duque de NormandíaGuillermo fue el único hijo de Roberto I, Duque de Nor-mandía, y aunque ilegítimo, fue designado como herede-ro del Ducado. A la muerte de su padre luchó contra los potenciales usurpadores, pero demostró muy pronto una madurez de juicio y habilidades políticas que aseguraron su posición contra sus rivales, incluido el Rey de Francia. Sostenía que el exiliado rey Eduardo le había prometido el trono de Inglaterra, y una vez muerto Eduardo, decidió reclamarlo. Construyó una flota para invadir Inglaterra y tomar la corona de la cabeza de Harold. En Hastings, en 1066, finalmente cumplió su destino.

Héroe de la Era Vikinga: Como conquistador de In-glaterra, Guillermo genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno, en lugar de los habituales 2 de los demás Señores de la Guerra.

El Bastardo: Como Duque de Normandía, Guillermo estableció su mandato sobre la sangre de sus rivales y es respetado y temido. Si usa su regla especial “Obede-cemos”, puede activar dos unidades dentro de S, pero si activa dos unidades, ninguna de ellas podrá trabarse con esta activación. Además, cualquier unidad activada por su regla especial “Obedecemos” puede usar su activa-ción para Disparo o Movimiento, (recuerda que normal-mente, sólo puedes Mover cuando usas esta regla y no puedes disparar).

El Estratega: Guillermo usó elaboradas tácticas en sus batallas. Cualquier unidad de Guardia o Guerreros en la Banda de Guillermo puede usar Arcos. Las unidades des-montadas de Guardia y Guerreros que usen arcos verán reducida su Armadura en 1 punto (Guerreros con arco tendrán Armadura 3 y Guardias con arco tendrán Arma-dura 4) debido a su falta de protección.

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Ivo TailleferIvo Taillefer aparece y desaparece de la escena históri-ca muy rápidamente. En la batalla de Hastings, preguntó a Guillermo si podía ser el primero en dar los primeros golpes a los Ingleses. Guillermo se lo permitió y Taillefer galopó hacia los ingleses entonando el Cantar de Roldán. Al parecer esto provocó a los Sajones y se declaró un desafío. El guerrero que salió del muro de escudos fue muerto rápidamente. Entonces Taillefer cargó sobre las masas sobresaltadas de guerreros Sajones, y por un cor-to espacio de tiempo, hizo brecha en el muro de escudos antes de ser derribado del caballo y cortado en pedazos.

Heraldo, trovador o juglar, Taillefer es hasta este día un símbolo de bravura.

Héroe de la Era Vikinga: Como Bravo caballero, Tail-lefer genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno, en lugar de 2 como los demás Señores de la Guerra.

El Cantar de Roldán: Taillefer es inmune a la FATIGA. Nunca obtiene FATIGA, y cualquier FATIGA añadida por cualquier efecto de juego, es cancelada sin tener efec-to. Además, al principio del turno del jugador Normando, antes de que se tiren los Dados de SAGA, todas las uni-dades amigas a M de Taillefer descartan un marcador de FATIGA.

Tontamente valiente: Taillefer no puede usar nunca la regla “Lado a Lado”. Si se traba en combate, debe estar solo.

Jinete experto: Si va montado, Taillefer puede, durante el paso de habilidades de SAGA de cada combate, em-plear cualquier Dado de SAGA en la Tabla de Batalla Nor-manda en las casillas de Activación, (Caballeros, Sargen-tos y campesinos) para ganar un Dado de Ataque y uno de Defensa. Puede hacer esto tantas veces como quiera en un mismo combate, aunque sigue limitado al límite ha-bitual de Dados de Ataque y de Defensa.

GALESMaredudd ab Owain

Rey de los BritanosMaredudd ab Owain fue rey de Deheubarth y conquistó Gwynedd y Powys. Gran parte de su reinado luchó contra los invasores Vikingos y lanzó incursiones sobre sus veci-nos Mercios. La historia lo recuerda por su costumbre de pagar un rescate de un penique por cada cabeza de sus súbditos que fuera capturado por los vikingos.

Héroe de la Era Vikinga: Como rey, Maredudd genera 3 dados de SAGA en lugar de los 2 habituales.

El Penique: Es probable que Maredudd pagara a las tropas de su oponente. Durante el primer turno del juego, su oponente sólo tirará una tercera parte (redondeando hacia arriba) de los Dados de SAGA que se le permiten tirar. En el segundo turno, tirará la mitad (redondeando

hacia arriba). Empezando el tercer turno, su oponente ti-rará todos los Dados que le corresponda tirar.

Saqueador: Como saqueador, Maredudd es famoso por actuar rápido. Todas las unidades de la Banda de Maredudd pueden ser activadas con cualquier Dado de SAGA, sin importar su clase mientras Maredudd viva.

Gruffydd ap Llywelyn

El Alto ReyGruffydd ap Llywelyn fue el único Britano en gobernar so-bre todos los reinos Galeses al principio de la Edad Me-dia – todo un desafío si consideramos lo turbulento de la historia de Gales. Tuvo que luchar mucho tiempo contra sus compatriotas, pero, como dijo acerca de las guerras que tuvo que librar contra los otros reinos de Gales: “No hablemos de matar, pero despuntaré los cuernos de la descendencia de Gales para que no dañen mi presa. “

En los últimos años de su vida, estuvo en guerra con Ha-rold Godwinson y fue forzado a huir. Durante su exilio, fue asesinado por algunos de sus propios siervos, en ven-ganza por los familiares que Gruffydd mató durante su ascenso al trono de Gales.

Héroes de la Era Vikinga: Como Alto Rey, Gruffydd genera 3 Dados de SAGA en lugar de los habituales 2. Además, hasta 3 Dados de SAGA pueden ser vueltos a tirar una vez durante la Fase de Órdenes mientras Gruffydd esté vivo.

Exploradores de Deheubarth: Todas las Levas de esta Banda generan Dados de SAGA como si fueran Guerreros.

Arqueros de Powys: Cualquier unidad desmontada de Guerreros en la Banda de Gruffydd pude cambiar ja-balinas por arcos. Los Guerreros con arco tendrán Arma-dura 3 en Combate y contra Disparo.

Lanceros de Gwynedd: Cualquier unidad de Gue-rreros o Guardia puede renunciar a sus jabalinas. Estas unidades no sufrirán reducción de Armadura contra dis-paros.

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ESPADAS DE ALQUILER

Jarl Sigvald y los JomsvikingsLos Jomsvikings son una banda de fieros paganos mer-cenarios vikingos famosos en las sagas Nórdicas. Fueron guerreros hábiles, altamente disciplinados, y sirvieron a diferentes amos durante su historia, a veces cambiando de bando durante la batalla. El Jarl Sigvald Strut-Haralds-son es uno de los más renombrados líderes Jomsvikings. Atacó Noruega en el siglo X, pero fue forzado a huir de la batalla. Más tarde, luchó en la Batalla naval de Swold (o Svolder) pero traicionó al Rey de Noruega en el calor de la batalla, llevándolo al desmembramiento del reino de Noruega.

Reclutando a los Jomsvikings: Cuesta 2 puntos añadir a Sigvald y sus Jomsvikings a tu banda. No pue-den ser incluidos en la Banda si está dirigida por un Héroe de la Era Vikinga.

Banda de Jomsvikings: Sigvald viene con otros tres Jomsvikings, y juntos forman una unidad de cuatro mi-niaturas. Sigvald no cuenta como un Señor de la Guerra, simplemente es una figura con nombre dentro de tu Ban-da (y no se beneficia de ninguna de las reglas especiales de Señores de la Guerra). Sigvald y sus Jomsvikings for-man una unidad de Guardia de cuatro miniaturas a la que nos le puede unir ninguna otra. Los Jomsvikings tienen Armadura de 4, y generan 1 Dado de Ataque en combate. Sigvald también tiene una Armadura de 4, pero genera 3 Dados de Ataque en combate. Por lo tanto, las cuatro miniaturas de esta unidad generan 6 Dados de Ataque. También generan 2 Dados de SAGA cada turno, como tu Señor de la Guerra.

El Líder: Dentro de la unidad, Sigvald es siempre la úl-tima miniatura en ser retirada. No puedes retirarlo como baja hasta que no hayan muerto los tres Jomsvikings. Si no puedes hacerlo sin romper la formación de unidad, cambia a Sigvald con otra miniatura de Jomsviking para mantener la formación.

La Ira de los Jomsvikings: La unidad de Jomsvikings (con Sigvald) no se activa de forma normal, ni se benefi-cia de las habilidades de SAGA de tu Tabla de Batalla, ni se activa mediante la regla especial “Obedecemos” de tu Señor de la Guerra.

En su lugar, durante la Fase de Órdenes, puedes colocar alguno de tus Dados de SAGA lanzados este turno cerca de la unidad, con hasta 3 Dados de SAGA dedicados a los Jomsvikings. Al final de la Fase de Órdenes, descarta esos dados, y lanza 1D6 por cada Dado de SAGA que asignaste a la unidad. Esta unidad recibe para esta Fase de Activación un número de activaciones gratuitas (no consumen Dados de SAGA) igual a la mitad del resultado de dado más alto de los dados lanzados (redondeando hacia arriba).

Además, se beneficiarán de un número de efectos indi-cado en la tabla inferior, y de acuerdo con el resultado obtenido en la suma de los D6. Todos los efectos son acu-mulativos (así que si sacaste un 12, tendrás TODOS los beneficios de las primeras seis filas). En nuestra página web encontrarás marcadores para descargar e imprimir los beneficios de la Ira de los Jomsvikings.

Tirada Dados “Ira de los Jomsvikings”

1 Nada…

2-3 Todas las miniaturas de la unidad generan 1 Dado de Ataque y ganan 1 punto de armadura. Este efecto perdura hasta el comienzo de tu siguiente turno.

4-6 La unidad al completo gana 1 dado extra de Defensa durante el paso de habilidades de SAGA de cada Combate hasta el principio de tu próximo turno.

7-9 La unidad al completo gana 2 Dados de Ataque adicionales durante el paso de habilidades de SAGA de cada Combate hasta el principio de tu próximo turno.

10-11 La unidad al completo gana 2 Dados extra de Defensa durante el paso de habilidades de SAGA de cada Combate hasta el principio de tu próximo turno.

12-13 La unidad al completo gana 2 Dados de Ataque adicionales durante el paso de habilidades de SAGA de cada Combate hasta el principio de tu próximo turno.

14-15 La unidad descarta un marcador de FATIGA que tenga, y el primer marcador de FATIGA que obtenga este turno se descarta de inmediato sin efecto alguno.

16 Todas las miniaturas ganan 1 punto de Armadu-ra y la unidad puede relanzar los dados fallados de Ataque y de Defensa de cada Combate hasta el combate de tu próximo turno.

17-18 ¡Sigvald y sus hombres traicionan a su emplea-dor! No se activan este turno y no disfrutan de ninguno de los efectos arriba mencionados. Al principio del turno de tu oponente, pasan a for-mar parte de su banda, y podrán emplear Dados de SAGA para usar la Ira de los Jomsvikings como tú has estado haciendo todo el rato.

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HÉROE DE LA ERA VIKINGASven ForkbeardSven Forkbeard fue el rey de Dinamarca durante los pri-meros años del siglo XI. La leyenda dice que creció entre los Jomsvikings en su fortaleza de Jomsborg. A raíz de la matanza del Día de San Brice que dejó a los Daneses de Inglaterra despedazados bajo las tropas de Æthelred, Sven planeó la invasión de Inglaterra lanzando múltiples incursiones en la costa. La invasión culminó con su coro-nación como rey en 1013.

Algunos dicen que fue el primer rey Vikingo en convertir-se al cristianismo, pero muchos dudan que fuera sincero con respecto a sus recién encontradas creencias.

Su hijo Canuto le sucedió en el trono e integró muchas prácticas y costumbres Danesas en la sociedad y tradi-ción militar inglesa.

Héroe de la Era Vikinga: Siempre lucha con un hacha Da-nesa, que cuenta como arma pesada. Genera 2 Dados de SAGA como los Señores de la Guerra estándar.

Cristiano o Pagano: Hay ciertas dudas sobre la con-versión religiosa de Sven a la cristiandad. Si decides que es cristiano, liderará una Banda Anglodanesa, (considera a tus Huscarls como Hirdmen cristianizados). Si decides que es pagano, liderará una Banda Vikinga que no podrá incluir Berserkers.

Vengativo: La Masacre del Día de San Brice persigue a Sven. Durante el paso 3) de cualquier Combate en que esté trabado, gana 1 Dado adicional de Ataque por cada miniatura enemiga a VS de él.

Conquistador de Inglaterra: Aunque determinado y lleno de odio hacia sus enemigos, Sven sabía que no po-día afrontar la pérdida de demasiadas tropas durante la conquista de Inglaterra.

Cualquier unidad amiga dentro de S de Sven (incluido Sven mismo) puede, durante el paso 3) de un Combate, descartar 3 Dados de Ataque para incrementar su Arma-dura en +1 punto. Una unidad sólo puede incrementar su Armadura una vez usando este método.

ESPADAS DE ALQUILEREGIL SKALAGRIMSSONEgil Skalagrimsson fue un aventurero y Eskaldo (poeta) que vivió en el siglo X y fue el héroe de su pro-pia saga. Se hizo famo-so por su elocuencia, su brutalidad y su conoci-miento del poder de las runas. Su temperamen-to enfermizo se puso de manifiesto muy pronto, cuando a los 7 años le estampó un hachazo en la cabeza a otro niño al que acusaba de hacerle trampas en un juego. Su comportamiento y brutalidad le llevaron al destierro. Se embarcó hacia Inglaterra, donde sirvió como mercenario teniendo increíbles aventuras y luchando en incontables batallas. Murió pacíficamente a la venerable edad de 80 años, tan rico como un rey y siendo una leyenda en el mundo vikingo.

Espadas de Alquiler: Egil y sus Vikingos son merce-narios y pueden ser incluidos en cualquier Banda que no use los Dados de SAGA Vikingos. La unidad está com-puesta por Egil y otros 3 Guardias Hirdmen (por 2 puntos) o por 7 Hirdmen (por 3 puntos). Cada Hirdmen vale 1 pun-to de victoria, y Egil vale 3.

El Eskaldo: Egil genera 4 Dados de Ataque en Com-bate y sus Hirdmen tienen Armadura de 5. Dentro de su unidad, Egil será siempre la última miniatura en ser retira-da. No puedes retirar a Egil hasta que se hayan retirado todas las demás miniaturas de su unidad como baja. Si no es posible sin romper la formación de unidad, cambia a Egil por otra de las miniaturas de la unidad antes de retirar las bajas para mantener la formación.

¡Vikingos!: Esta unidad genera un número de Dados de SAGA igual a la mitad de miniaturas que la componen. Estos Dados de SAGA son Dados Vikingos y se usarán en la Tabla de Batalla Vikinga. El jugador que controla a Egil tendrá por tanto dos Tablas de Batalla, la propia y la Vikinga. Estos Dados de SAGA no cuentan para el máxi-mo de 6 dados de principio de turno; se cogen separada-mente de los de tu Facción.

Los Dados de SAGA generados por esta unidad sólo pueden ser usados en la Tabla de Batalla Vikinga, y esta unidad nunca se podrá beneficiar de las habilidades de SAGA de la Tabla de Batalla de tu Facción. Sólo se puede activar o apoyar por habilidades generadas por la Tabla de Batalla Vikinga.

PERSONAJES EXTRAIDOS DEL FORO OFICIAL DE SAGA

Imagen propiedad de:darrellhindley.co.uk

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Mercenarios Flamencos

Flandes era un importante condado al norte de Francia durante la edad oscura, oficialmente vasallos de los reyes Capetos (franceses). Vivían bajo la constante amenaza de incursiones Vikingas e invasiones Normandas.

Famosos por sus lanceros pesados, los flamencos sirvie-ron a menudo como mercenarios. En Hastings, formaban una buena parte del ala derecha del ejército de Guillermo bajo el mando de Eustaquio de Boulogne.

Fueron contratados tanto por los Francos como por los Normandos, y hay quien dice que tras la conquista de Inglaterra ofrecieron sus servicios a magnates locales.

Espadas de alquiler: Pueden incluirse en cualquier Banda por 1 punto. No puedes usar esta unidad si tu Banda la dirige un Héroe de la Era Vikinga o si ya incluye otras Espadas de Alquiler.

Los Flamencos: Esta unidad está formada por 8 Gue-rreros a pie con una Armadura de 5. Debido a su equi-pamiento y su formación, su movimiento se reduce a S en terreno abierto. No generan Dados de SAGA, y cada miniatura proporciona 1 punto de victoria.

Extranjeros: Pueden ser activados una vez por turno gratuitamente (sin emplear Dados de SAGA). No se pue-den beneficiar de las habilidades de SAGA del jugador que los controla, incluso las de activación. Si una habili-dad amiga afecta a más de una unidad, los Flamencos no se verán afectados.

Muro de Escudos: Cuando sean trabados en Comba-te por una unidad enemiga (pero no cuando son ellos los que traban) o sean objetivo de Disparo, se considerará como si estuvieran tras Cobertura Pesada.

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¿Cuándo se usan las habilidades?

Las Habilidades de Órdenes sólo las puedes uti-lizar durante tu propio turno.

Las Habilidades de Órdenes/Reacción sólo las puedes usar durante el turno enemigo.

Las Habilidades de Activación sólo las puedes utilizar durante tu propio turno.

Las Habilidades de Activación/Reacción sólo las puedes usar durante el turno enemigo.

Las habilidades de Disparo se usan en el paso 2) del proceso de disparo.

Las Habilidades de Disparo se pueden usar du-rante un ataque a distancia realizado por una de tus unidades.

Las Habilidades de Disparo/Reacción sólo las puedes usar cuando una unidad enemiga dispa-re a una tuya.

Las habilidades de Combate se usan en el paso 3) del proceso de Combate.

Las Habilidades de Combate las puedes utilizar durante tu propio turno y durante el del rival.Sólo por si te lo estás preguntando, no puedes usar las Habilidades de SAGA en Combates en los que no estés envuelto. Por ejemplo en una partida a tres bandos no puedes usar tus habilidades para afectar al combate que están resolviendo los otros dos bandos. Lo mismo vale para el Disparo.

Habilidades de SAGANo temas la muerte, pues la hora de tu

destino está escrita y nadie puede esca-par de eso. Saga de Volsunga.

NdT: No he traducido las explicaciones una a una de las Habilidades de SAGA, ya que creo que se entienden bastante bien. Pero si tenéis alguna duda sobre una en concreto, no dudéis en preguntar-me por e-mail y os la traduciré.PD: ¡Comprad el original!

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Un combate cara a cara contra un Señor de la Guerra enemigo es sólo una de las situaciones que te puedes encontrar cuando te planteas una partida de SAGA. Una vez acostumbrado al reglamento, querrás explorar dife-rentes situaciones no convencionales y experimentar con otros entornos de juego. Este capítulo trata sobre estos escenarios. Todos los escenarios proporcionan diferentes juegos, ofreciendo varios objetivos ¡y pondrán tu capaci-dad táctica a prueba!

Encontrarás seis escenarios numerados del uno al seis, que en términos generales van desde lo más tradicional a lo muy sorprendente. Antes del juego, deberás ponerte de acuerdo con tu oponente sobre qué escenario usarás, ¡aunque los Señores de la Guerra más sanguinarios irán a por una tirada al azar de un D6!

También hemos incluido un escenario especial diseñado para ser jugado por tres o cuatro jugadores. Estos caóti-cos fosos de lucha son un gran divertimento ¡y una buena manera de introducir nuevos jugadores de SAGA lanzán-dolos en medio de un combate terrible!

Todos los escenarios contienen la siguiente información:

Descripción explica cualquier regla especial que deba dictar la forma del campo de batalla. Cuando no ponga nada, por favor dirígete a la sección “Colocando el esce-nario” más adelante.

La Duración del juego te dice las condiciones que deben cumplirse para que el juego termine. Éstas depen-derán de los objetivos del escenario, o dictarán el número de turnos que deben jugarse.

El Despliegue indica donde despliegan las unidades y alguna regla especial que modifique el despliegue en sí.

Las Condiciones de Victoria te indican cuáles son tus objetivos. Esta sección debe ser leída con cuidado y tenerla en mente, porque en el calor de la batalla, ¡hemos visto a más de un experimentado Señor de la Guerra olvi-dar cuáles eran sus objetivos!

LOS ESCENARIOS

¡IMPORTANTE!

A menos que se especifique lo contrario en las condiciones de victoria, la muerte del Señor de la Guerra no implica el final

del juego en estos escenarios.

Los escenarios están pensados asumien-do que estás jugando una partida estándar de 6 puntos. Si juegas con fuerzas mayo-res deberás ajustar el escenario de forma acorde, especialmente en lo que respecta

al tamaño de la mesa.

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COLOCANDO EL ESCENARIOLa escenografía puede ser colocada de mutuo acuerdo, por una tercera persona neutral, o siguiendo estos pasos:

-Cada jugador escribe en un papel (a escondidas) el nú-mero de elementos que quiere entre 1 y 5 ambos inclu-sive.

-Los jugadores revelan su número simultáneamente, se suman los dos números y se dividen por dos (redondean-do como siempre). Este será el número de elementos de terreno para usar en el juego.

-Cada jugador colocará un mismo número de elementos de terreno. Si el número de elementos es impar, entonces el jugador que eligió el número más alto en su papel gana el derecho a colocar el elemento sobrante (el impar).

-Empezando por el jugador que tiene más elementos de terreno para desplegar (en caso de empate cada jugador tira un dado y el que tenga el resultado más alto empie-za), cada jugador determina cuáles serán sus elementos de terreno, tomados de esta tabla:

Elemento de terreno

Tipo y cobertura Número Máximo Tamaño

BosqueÁrea de Terreno Alto, Cobertura Ligera, Terreno Irregular

3 L

Maleza y Cultivos

Área de terreno Bajo, Cobertura Ligera, Terreno Irregular

2 L

Terreno Rocoso o Círculo de Piedras

Área de Terreno Bajo, Cobertura Pesada, Terreno Irregular

1 L

EdificioÁrea de Terreno Alto, Cobertura Pesada, Terreno Irregular

2 M

Edificio Grande

Área de Terreno Bajo, Cobertura Pesada, Terreno Irregular

1 L

ElevaciónÁrea de Terreno Alto, Sin Cobertu-ra, Abierto

1 L

Elevación Empinada

Área de Terreno Alto, Sin Cober-tura, Terreno Irre-gular

1 L

MarismasÁrea de Terreno bajo, Sin Cober-tura, Terreno Irre-gular

1 M

El Tipo explica cómo es tratado el elemento de terreno (Ver capítulo dedicado al Terreno, página 26). El Número Máximo indica eso mismo, el número máximo de elemen-tos que se pueden usar de ese tipo. El Tamaño indica el Tamaño máximo que puede tener ese elemento.

-Empezando por el jugador que tiene más elementos que colocar (en caso de empate lanzar un dado, y el que sa-que el resultado más alto va primero) cada jugador lanza un D6 por cada elemento y lo coloca en la mesa acorde con la siguiente tabla:

D6 Localización

1-2

Con al menos una parte del elemento de escenografía dentro de L de una de las cuatro esquinas de la mesa.

3-5

Ninguna parte del elemento de escenografía puede estar dentro de L de cualquier bor-de del tablero.

6

El elemento se coloca justo en el centro del tablero, a me-nos que ya haya un elemento allí. En ese caso, descarta este segundo elemento sin efecto alguno, dejando el pri-mero en su sitio.

Ten en cuenta que cualquier elemento de escenografía que no pueda ser colocado, queda descartado sin efecto alguno.

Ejemplo: Javi y Álvaro están listos para su quedada de juego semanal. Ambos, en secreto escriben el número de elementos de terreno que quieren en el juego. Javi quiere tres, y Álvaro dos, dejándonos con un resultado final de tres (la media entre de la suma del total redondeada hacia arriba). Javi elige dos de esos elementos y Álvaro uno.

Javi empieza decidiendo qué elemento de escenografía quiere. Elige un Edificio Grande y un Bosque. Álvaro habría elegido un Edificio Grande pero como están limitados a uno, refunfuña y elige otro elemento, decidiéndose por un Terreno Rocoso.

Javi empieza lanzando 1D6 para su primer elemento. Saca un 3, lo que significa que ninguna zona del edificio puede estar dentro de L de ningún borde de la mesa. Coloca una Iglesia en alguna parte en el centro de la mesa, y, de momento, no han sido desig-nadas aún las zonas de despliegue. Entonces toma su segundo elemento de terreno y saca un 1 en la tirada, lo que significa que su bosque debe estar dentro de L de alguna de las cuatro esquinas de la mesa. Lo coloca en la esquina más a la derecha.

Finalmente es el turno de Álvaro para su elemento de esceno-grafía. Saca un 6, lo que significa que debe colocar su grupo de rocas en el centro de la mesa.

El terreno está por fin desplegado, y los jugadores tirarán para determinar quien será el que elija el lado de la mesa en que desplegarán sus tropas.

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PUNTOS DE VICTORIAEn algunos escenarios es necesario contabilizar el núme-ro de puntos de victoria que ha conseguido cada jugador. Los Puntos de Victoria (PVs) se ganan por matar enemi-gos y por lograr objetivos específicos de cada escenario. Los objetivos se describen en cada escenario, así que aquí sólo nos dedicaremos a describir cuántos puntos ga-narás por despedazar a tu enemigo.

Los PVs que ganes se basan en el número de enemigos que hayas matado al final del juego.

-1 PV por cada Guardia que mates.

-1 PV por cada dos Guerreros que mates.

-1 PV por cada tres Levas que mates.

-Si el Señor de la Guerra enemigo ha muerto ganas 3 PVs, 4 si era un Héroe de la Era Vikinga.

Ten en cuenta que las Levas y Guerreros no tienen por-qué ser de las mismas unidades. Simplemente cuenta el número de Guerreros y de Levas que has matado para determinar los PVs que consigues. Matar cinco Levas te dará solo dos PVs, como también lo hará matar tres Gue-rreros.

Como siempre, las fracciones se redondean hacia arriba.

Ejemplo: Si terminas el juego habiendo matado nueve Guerre-ros, diez Levas y tres Guardias, habrás conseguido 12 PVs (5 por los guerreros, 4 por las Levas y 3 por los Guardias).

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1 LA FURIA DE LOS SEÑORES DE LA GUERRA

Un campo de batalla... Dos caudillos poderosos deseosos de resolver su controversia con el acero. Rivalidad, honor, codicia o venganza. Las razones de esta disputa se

han perdido en las brumas del tiempo. ¿A quién le importa? Las Sagas las escriben los ganadores...

DESCRIPCIÓNSe juega en un tablero de 120x90cm

(48x 36 pulgadas).

El escenario se coloca según las reglas dadas al prin-cipio de este capítulo.

DURACIÓN DEL JUEGOVer Condiciones de Victoria

DESPLIEGUEHaz la tirada para ver quién empieza el despliegue. El ganador despliega su Señor de la Guerra dentro de L del lado largo del tablero que elija. Su rival lo hace en el lado opuesto y después sus Levas dentro de L.

El primer jugador despliega primero sus Levas y des-pués sus Guerreros dentro de L de su lado del tablero. Entonces su oponente despliega primero sus Guerre-ros y luego sus unidades de Guardias dentro de L de su lado del tablero.

Finalmente el primer jugador despliega sus unidades de Guardias dentro de L de su lado de la mesa.

Ambos Lanzan un D6 y el que saque la tirada más alta empieza el juego.

CONDICIONES DE VICTORIAUn jugador gana si mata al Señor de la Guerra enemigo. Si los dos Señores de la Guerra caen al mismo tiempo (como puede suceder en un cuerpo a cuerpo), el juego termina con un empate. Si se han jugado seis turnos sin que un Señor de la Guerra sea asesinado, la victoria la decide el total de Puntos de Victoria (como se describe en la introducción de este capítulo). El jugador con la puntuación más alta será el ganador. Si ambos jugadores tienen el mismo total, el juego termina con un empate.

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2 Batalla en el Vado

Entre las Bandas se encuentra un río. La lucha por el control de los vados o puentes juega una parte importante de las sagas de la Era Vikinga. La tradición hoy se hará

cumplir y el río fluirá con la sangre de los vencidos…

DESCRIPCIÓNEn medio de la mesa desde uno de los lados cortos hasta el otro, corre un río. Debe tener un ancho entre S y M.

A L del centro del río, tanto hacia la derecha como ha-cia la izquierda, hay un puente o un vado con una an-

chura entre S y M.

El río no se puede cruzar, excepto por los vados o puen-tes, que cuentan como terreno abierto.

DURACIÓN DEL JUEGOEl juego dura 7 turnos completos.

DESPLIEGUELanza los dados para elegir uno de los lados largos de la mesa (en caso de empate quien tenga la barba más impresionante gana). El ganador elige uno de los lados largos de la mesa y despliega en él al menos la mitad de sus miniaturas a L del borde.

Su oponente despliega entonces toda su Banda dentro de L de su propio borde de la mesa.

Finalmente el primer jugador despliega el resto de su Banda dentro de L de su borde de la mesa.

El jugador que consiga un resultado mayor en una nue-va tirada de un D6 comienza la partida.

CONDICIONES DE VICTORIAAl final de la partida cada jugador cuenta sus Puntos de Victoria. Al contrario que en otros, los PVs en este escenario no se consiguen por matar miniaturas enemigas, sino por las miniaturas de tu Banda que estén en el lado opuesto del río al final de la partida.

Cada miniatura al otro lado del río (en la mitad de la mesa del enemigo) cuenta para conseguir PVs, basándose en el modo descrito en la página 50 (Por ejemplo, tu Señor de la Guerra te da 3 PVs, cada Guardia 1 PV, 1 PV por cada dos Guerreros, etc.).

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3 TERRENO SAGRADO

Los Señores de la Guerra se enfrentan en terreno sagrado. No importa el coste, hoy habrá una demostración de fuerza y el Señor que resulte victorioso, será el Jefe su-

premo…

DESCRIPCIÓNLa partida se juega en una mesa de 90x120cm (48x36 pulgadas).

Coloca una colina en el centro de la mesa que no puede ser mayor de L ni de largo ni de ancho.

Entonces cada jugador coge un elemento de esceno-grafía (de la lista de la página 49) que no puede ser un edificio, y lo coloca entre L y 2xL de uno de los lados largos de la mesa (cada jugador elige uno de los lados). Esos elementos de escenografía deben estar por ente-ro dentro de L y 2xL del borde de la mesa.

No hay ningún otro elemento de escenografía en este escenario.

DURACIÓN DEL JUEGOLa partida dura 8 turnos.

DESPLIEGUELanza un D6 para decidir quién empieza (en caso de empate quien tenga la barba más impresionante gana). El ganador elige uno de los lados largos de la mesa y despliega en él una unidad dentro de M de su borde del tablero.

Su oponente despliega entonces una de sus unidades dentro de M de su propio borde de la mesa.

Los jugadores se alternan desplegando una unidad cada vez hasta que todas las unidades de cada Banda se hayan desplegado.

El jugador que termine de desplegar primero, empieza la partida.

CONDICIONES DE VICTORIAAl final de cada turno de un jugador, su oponente cuenta cuántos PVs ha conseguido este turno. El número de PVs se basa en las figuras que haya en cada uno de los tres elementos de escenografía de acuerdo con las instrucciones de la página 50 (Por ejemplo, tu Señor de la Guerra te da 3 PVs, cada Guardia 1 PV, 1 PV por cada dos Guerreros, etc.). Por ejemplo, si al final del turno de tu oponente tienes dos Guerreros en el primer elemento, cuatro Levas y un Guardia en el segundo y nada en el tercero, conseguirás 4 PVs (1+2+1=4).

El número de puntos ganado en cada turno se suma al del turno anterior (Anotadlos al final de cada turno de juga-dor).

Al final del 8º turno, el jugador que tenga más PVs gana.

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4 EL DESAFÍOLa prueba de acero está en marcha. Los señores de la guerra se enfrentan entre sí

en un duelo. Sus sirvientes luchan ferozmente para decidir el día.

DESCRIPCIÓNLa partida se juega en un tablero de 120 x90cm (48x36 pulgadas).

El escenario se juega de acuerdo con las reglas descri-tas al principio de este capítulo excepto por la siguiente condición: ningún elemento de escenografía se puede desplegar dentro de M del centro de la mesa. Cualquier elemento que vaya a ser desplegado allí, se descarta sin mayor consecuencia.

DURACIÓN DEL JUEGOLa partida se desarrolla en 7 turnos completos o hasta que uno de los Señores de la Guerra muera.

DESPLIEGUEEl jugador que consiga mejor resultado en un D6 (en caso de empate quien tenga la barba más impresionan-te gana) coloca a su Señor de la Guerra en el centro de la mesa. Entonces su oponente despliega a su Señor de la Guerra dentro de S de su Señor de la Guerra rival.

Ambos jugadores lanzan otro D6 y empezando por el que consiga mejor resultado (en caso de empate quien tenga la barba más impresionante gana) cada jugador elige un lado largo de la mesa y despliega una unidad dentro de M del borde de ese lado de la mesa.

Los jugadores se turnarán desplegando sus unidades, una cada vez, hasta que todas las unidades estén des-plegadas.

El jugador que termine su despliegue primero empieza la partida.

CONDICIONES DE VICTORIASi tu Señor de la Guerra muere, pierdes. Si ambos Señores de la Guerra mueren a la vez, la partida termina en empate.

Si al final de los siete turnos, ningún Señor de la Guerra ha muerto, el jugador que controle al Señor que conserve más heridas gana la partida. Si ambos Señores tienen las mismas heridas, es un empate.

REGLAS ESPECIALESEn este escenario los Señores de la Guerra no mueren si reciben dos heridas por disparo o en combate. Cada Señor de la Guerra comienza con 12 heridas en este escenario. Cada impacto no cancelado recibido por el Señor de la Guerra reduce sus heridas en 1. Cuando las heridas de un Señor de la Guerra se reduzcan a 0, morirá. Todas las demás reglas de los Señores de la Guerra se siguen usando, incluyendo Resistencia.

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5 PATRIAUna Banda se aproxima a un asentamiento enemigo. Esta noche cenarán en su Sa-

lón, servidos por sus viudas, bebiendo de sus cráneos... O no.

DESCRIPCIÓNLa partida se juega en un tablero de 120x90cm (48x36 pulgadas).

El defensor coloca tres edificios (uno de esos edificios puede ser un edificio largo) dentro de M y L de uno de los lados largos de la mesa, y al menos a L fuera de los lados cortos de la mesa. Ningún edificio puede colocar-se dentro de M de otro edificio.

El atacante puede entonces desplegar hasta dos ele-mentos de escenografía más (ver página 49 del capítu-lo, pero no puede colocar ningún edificio) a menos a L de cualquier edificio.

DURACIÓN DE LA PARTIDALa partida dura 6 turnos completos o hasta que el Señor de la Guerra enemigo esté muerto.

DESPLIEGUEEl Defensor empieza desplegando todas sus miniaturas dentro de L del mismo lado de la mesa donde desplegó los tres edificios. Sus unidades pueden empezar dentro de un edificio o fuera.

El Atacante despliega todas sus unidades en la mesa, ninguna más cerca de L de ningún edificio o unidad enemiga.

El Atacante empieza la partida.

CONDICIONES DE VICTORIASi el Señor de la Guerra atacante muere, el Atacante perderá inmediatamente, siendo la victoria para el defensor.

Si al final de los seis turnos queda al menos un defensor vivo dentro de uno de los edificios, el Defensor ganará el juego.

REGLAS ESPECIALESEn este escenario uno de los jugadores defiende su villa y el otro será el atacante. Cada jugador apunta en secreto cuántos puntos de Banda necesita (entre 2 y 6) para defender la villa. Ambos jugadores revelan simultáneamente lo que habían apuntado. El jugador dispuesto a defender la villa con menos puntos se convierte en el Defensor, y el otro en el Atacante.

El Defensor jugará este escenario tan solo con los puntos que hubiera escrito. Si hubiera preparado su Banda con anterioridad, deberá rehacerla acorde a los puntos de que dispone ahora.

El Atacante dispondrá de los seis puntos habituales para su Banda.

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6 LA ESCOLTALa Banda escolta a través de territorio enemigo algunos de sus preciados bienes. La perspectiva de botín, saqueo y caos ha llevado a un Señor de la Guerra al campo de

batalla.

DESCRIPCIÓNLa partida se juega en un tablero de 120x90cm (48x36 pulgadas).

El escenario se desarrolla según las reglas descritas al principio de este capítulo.

DURACIÓN DEL JUEGOLa partida dura hasta que dos unidades de bagaje abandonen el tablero o todas las unidades de bagaje sean destruidas.

DESPLIEGUELa Banda que hace de escolta comienza desplegando todas sus unidades (incluyendo las tres de bagaje) den-tro de L del borde largo de la mesa que hayan elegido.

Entonces su rival despliega sus tropas dentro de L del borde opuesto.

La Banda escolta empieza la partida.

CONDICIONES DE VICTORIASi el jugador que escolta el bagaje consigue llevar dos de sus piezas desde el borde del tablero en que empezó al opuesto (a lo largo), ganará. Para que una unidad de Bagaje abandone el tablero sólo debe finalizar su movimiento en contacto con el borde de ésta. Si el jugador Atacante consigue destruir las tres piezas de bagaje, gana la partida. Cualquier otro resultado es empate.

REGLAS ESPECIALESPara este escenario necesitarás tres piezas de bagaje: Carros, rebaños de ovejas, barriles de cerveza o cualquier cosa que necesite ser protegida por una de las Bandas. Cada una de estas piezas de bagaje deben estar en peanas individuales, de entre 4x4cm y 5x10cm.

Cada bagaje cuenta como una unidad en sí misma. Se activa como una unidad de Guardia, tienen una Armadura de 5 en Combate y una Armadura de 6 contra Disparo, y cancela el primer disparo sufrido durante una Fase de Disparo o Combate del mismo modo que los Señores de la Guerra hacen con su regla Resistencia. Lanzan 3 Dados de Ataque en Combate y nunca se puede beneficiar ni ser objetivo de Habilidades de SAGA. Mueven M como las unidades de a pie, y nunca pueden entrar en terreno irregular ni edificios.

Las unidades de Bagaje generan Dados de SAGA y pueden ser sacrificadas usando la regla “Resistencia”, y no se benefician de habilidades, ni pueden ser afectadas por habilidades enemigas.

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X Festín de cuervos.Este es un escenario especial diseñado para ser jugado por tres o cuatro jugadores.

¡Prepárate para el caos, la frustración y mucha diversión!

Recomendamos limitar el tamaño de las Bandas a 4 puntos, especialmente si sois cuatro jugado-res.

DESCRIPCIÓNLa partida se juega en un tablero de 120x120cm (48x48 pulgadas).

Lanza un D3 (un D6 dividido por 2 redondeando hacia arriba) y súmale 3 a esa tirada. Ese será el número de elementos de escenografía que serán colocados en el tablero. Para cada elemento cada jugador tirará 2D6 y el que obtenga el resultado más alto decidirá qué tipo de elemento será y tirará para ver donde será colocado (usando las reglas de la página 49).

DESPLIEGUECada jugador lanza un dado, y el que obtenga el resul-tado más alto (si empatáis volved a lanzar) despliega a su Señor de la Guerra exactamente a M de una de las esquinas del tablero lo más cerca posible del centro. Una vez hecho esto, el jugador con el segundo resultado más alto elige una esquina y coloca su Señor de la Guerra a M de esa esquina, tan cerca del centro como sea posible. Y así, el resto de jugadores. Aquí podéis ver un diagrama explicativo:

Cuando terminen, el primer jugador despliega todas sus unidades. Todas deben tener al menos una miniatura a M del Señor de la Guerra, y ninguna de ellas más alejada de L de la esquina. El resto de jugadores hacen lo mismo en el mismo orden en que desplegaron a su Señor de la Guerra.

CONDICIONES DE VICTORIACada vez que un jugador elimine a una miniatura enemiga, la colocará delante de él (hay rumores sobre jugadores de SAGA muy extremos que, de hecho, se quedan esas miniaturas que han eliminado durante el Festín de Cuervos, pero nosotros sugerimos que las devolváis a sus propietarios al final de la partida). Al final del séptimo turno, cada jugador cuenta los PVs basándose en el número de figuras enemigas que ha eliminado usando las reglas estándar de PVs. Ten presente que en el caso de Guerreros y Levas, las dos o tres figuras que otorgan un punto pueden pertenecer a distintas Bandas.

DURACIÓN DE LA PARTIDA Y REGLAS ESPECIALESLa partida dura siete turnos. La secuencia de turnos se modifica para acelerar la partida y evitar que ningún jugador la enlentezca. Al principio de cada turno, todos los jugadores lanzan sus Dados de SAGA y hacen su Fase de Órde-nes simultáneamente. Una vez que todos terminen su Fase de Órdenes, cada uno lanza un dado. El que obtenga la tirada más alta comienza el turno con su Fase de Activación. Una vez terminado, el turno pasa al jugador a su izquierda, y así hasta que todos terminen. Si hay un empate en el siguiente turno para ver quien empieza su Fase de Activación primero, el turno pasa automáticamente al jugador a la izquierda del primer jugador del turno anterior.

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Algunos jugadores quizás sientan el ansia de colocar más figuras en el tablero de las permitidas por los 6 puntos estándar de juego. Aunque SAGA está dirigido a ser un juego de escaramuzas con sólo un puñado de figuras en el tablero, no hay razón por la que no pueda funcionar con ejércitos mayores. Los detalles a continuación te dan la adaptación para desarrollar partidas más grandes basa-das en los puntos necesarios para construir las Bandas. No recomendamos jugar partidas multi-jugador con más de 6 puntos.

Reglas especiales de escenario (Los escena-rios no mencionados permanecen igual):

Choque de Acero

BATALLAS A 8 PUNTOSEl tamaño del tablero será aumentado a 165x90cm (64x36 pulgadas).

Cada jugador tendrá un único Señor de la Guerra. El número máximo de Dados de SAGA que obtienen al principio del turno sigue limitado a 6.

En cada turno, el Señor de la Guerra puede usar sus reglas especiales “Determinación” y “Obedecemos” dos veces, y no una como en los juegos estándar a 6 puntos.

Batalla en el Vado: Un tercer puente o vado debe ser colocado exactamente en medio del tablero, a L de ambos puentes o vados.

Patria: El Defensor puede colocar cuatro edificios y no tres como se describía en el escenario.

La escolta: El Defensor obtiene un cuarto bagaje. Las condiciones de victoria permanecen sin cambios.

BATALLAS DE 10 PUNTOSEl tamaño del tablero necesita ser ampliado a 195x90cm (64x36 pulgadas)

El número de Dados de SAGA que cada jugador obtiene al principio del turno está limitado a 8. La habilidad de Pila de Activación en el Tablero de Batalla se ignora y no tiene efecto en el juego.

Cualquier Banda puede incluir un segundo Señor de la Guerra por 1 punto. Éste no se beneficiaría de las re-glas especiales “Obedecemos” y “Lado a Lado” y nunca puede ser un Héroe de la Era Vikinga. No se considera como un Señor de la Guerra en lo que respecta a Con-diciones de Victoria, y sólo otorga 2 puntos de victoria si muere.

Batalla en el Vado: Deben deslegarse un tercer y cuarto Vado (o puente). Empezando por el jugador que saque el mejor resultado en un D6, cada jugador colo-ca un Vado o Puente en cualquier parte del río. Se van alternando colocando Puentes y Vados hasta que los cuatro estén desplegados. Ningún Vado puede ser des-plegado centro de L de otro Vado o Puente.

Patria: El Defensor puede desplegar cinco edificios y no tres como describe el escenario.

La Escolta: La Banda escolta obtiene cinco elementos de bagaje. Las Condiciones de Victoria permanecen sin cambios.

BATALLA A 12 PUNTOSEl tamaño del tablero se aumenta a 195x90cm (76x48 pulgadas).

Cada jugador puede desplegar hasta tres Señores de la Guerra. El primero es gratis como de costumbre, y los otros dos cuestan un punto cada uno y no pueden ser Héroes de la Era Vikinga.

El número máximo de Dados de SAGA que un jugador obtiene al principio del turno está limitado a 8.

Se debe designar a uno de los Señores de la Guerra como General. Si un escenario señala al Señor de la Guerra como objetivo, debes entender que habla del Ge-neral y no de otros Señores “menores”. Todos los Seño-res de la Guerra se benefician de las reglas especiales de Señor de la Guerra.

Batalla del Vado: Deben desplegarse un tercer y cuarto Vado (o puente). Empezando por el jugador que saque el mejor resultado en un D6, cada jugador colo-ca un Vado o Puente en cualquier parte del río. Se van alternando colocando Puentes y Vados hasta desplegar los cuatro. Ningún Vado puede desplegarse centro de L de otro Vado o Puente.

Patria: El Defensor puede desplegar seis edificios y no tres como se describe en el escenario.

La Escolta: La Banda escolta obtiene seis piezas de Bagaje. El jugador escolta necesita mover fuera del ta-blero tres piezas de bagaje para ganar.

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Activación Descarta un dado para activar una unidad de Guardia o al Señor de la Guerra.

Activación Descarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

Activación Descarta un dado para activar una unidad de Levas.

ÓrdenesDescarta un dado para tirar dos dados extra de SAGA.

CombateDescarta un dado para ganar un Dado de Ataque o de Defensa (dos dados si el descartado era )

ActivaciónDescarta este dado. Descarta un marcador de FATIGA de tu Señor de la Guerra y de todas las unidades dentro de M de él.

CombateDescarta este dado para quitar inmediatamente un marcador de FATIGA de cualquiera de tus unidades trabadas en combate. Gana un Dado de Ataque.

CombateDescarta este dado para ganar 3 Dados de Ataque (4 si el dado descartado es ) Reduce la armadura de tu unidad en uno.

Activación/ReacciónDescarta estos dados cuando una unidad enemiga se activa para Disparo. Cambia esa Activación por una Activación de Movimiento.

Disparo/ReacciónDescarta un dado para ganar un punto de Armadura contra este disparo enemigo.

CombateDescarta este dado. Al final del combate, antes de que ningún marcador de FATIGA sea colocado o cualquier unidad se destrabe, resuelve otro combate con las miniaturas supervivientes.

CombateDescarta este dado. Puedes volver a tirar cualquiera de tus Dados de Ataque que hayan fallado para impactar.

ÓrdenesDescarta estos dados para retirar del juego inmediatamente una unidad enemiga de tres miniaturas o menos.

CombateDescarta este dado y elimina inmediatamente hasta tres de tus Guerreros o Guardias trabados en este Combate. Gana 3 Dados de Ataque por figura eliminada (4 Dados de Ataque si el dado descartado fue ).

ÓrdenesDescarta estos dados. Todos los valores de Armadura enemigas se reducen en un punto hasta el final del turno.

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HUSCARLSActivaciónDescarta un dado para activar una unidad de Guardia o al Señor de la Guerra.

CEORLSActivaciónDescarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

GEBURSActivaciónDescarta un dado para activar una unidad de Levas.

PILA DE ACTIVACIÓNÓrdenesDescarta un dado para lanzar dos Dados extra de SAGA.

PILA DE COMBATECombate/DisparoDescarta un dado para ganar un Dado de Ataque o de Defensa (dos dados sí el dado descartado es un )

NOBLE LINAJEÓrdenesDescarta este dado para volver a tirar cualquiera de tus Dados de SAGA o elige uno de tus Dados de SAGA y cambia la cara al símboloque quieras.

EL EMPUJECombateTras el combate, si tu opo-nente fue forzado a destra-barse, lanza un D6 por cada miniatura destrabándose que no sea un Señor de la Guerra. Retírala como baja si el resul-tado del dado es superior a su Armadura.

MURO DE ESCUDOSReacción Combate/Dis-paroDescarta este dado para incrementar el valor de Armadura de tu unidad en un punto.

IMPLACABLECombateDescarta este dado para añadir una FATIGA adicional (tras la resolución del com-bate) a todas las unidades enemigas envueltas en este combate.

DURO COMO EL HIERROÓrdenesDescarta este dado. Puedes volver a lanzar cualquiera de tus Dados de Defensa que fallaron al cancelar un impacto.

TOZUDEZCombateDescartar este dado. Gana un Dado de Ataque. También otro adicional por cada FATIGA que la/s unidad/es enemiga/s tenga/tengan.

AGOTAMIENTOÓrdenesDescarta este dado para apuntar a una unidad agotada del enemigo. Elimina dosfiguras de dicha unidad. En-tonces descarta una FATIGA de esa unidad. No puedes tomar como objetivo a un Señor de la guerra.

SEÑORES DE LA BATALLACombateDescarta este dado para ganar tres dados. Éstos pueden ser una mezcla de Dados de Ataque o Defensa a tu elección. Al final del combate, cada unidad enemiga envuelta obtiene dos marcadores adicionales de FATIGA.

ATRAPADOS ÓrdenesDescarta este dado.Añade un marcador de FATIGA a tres unidades enemigas diferentes.

INTIMIDACIÓNActivación/ReacciónDespués de que tu oponenteemplee un dado para activar una o más unidades, descarta un dado para cancelar la activación de una unidad.

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CABALLEROSActivaciónDescarta un dado para activar una unidad de Guardia o un Señor de la Guerra.

SARGENTOSActivaciónDescarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

CAMPESINOSActivaciónDescarta un dado para activar una unidad de Levas.

PILA DE ACTIVACIÓNÓrdenesDescarta un dado paralanzar dos Dados de SAGA extras.

PILA DE ATAQUECombate o DisparoDescarta un dado para ganar un Dado de Ataque (dos Dados de Ataque si el dado descartado era un ).

¡CARGA!CombateDescarta un dado para obte-ner 3 Dados de Ataque (4 si el dado descartado era un ) . Sólo puede ser usado por una unidad mon-tada. Al final del combate, añádele una FATIGA a tu unidad.

DISPARO DIRIGIDO DisparoDescarta estos dados para volver a tirar los Dados de Ataque que fallaron al impactar al objetivo.

ATERRORIZADOSActivaciónDescarta este dado. Activa una unidad montada. Si esa unidad traba a una unidad enemiga con esta activación, esta unidad enemiga obtendrá inme-diatamente un marcador de FATIGA.

MACHACARCombateDescarta estos dados. Si infliges al menos el doble de impactos con tu unidad de los que ella ha recibido en este combate, cada impacto conseguido contra el enemigo se convierte en dos.

GALOPEActivaciónDescarta estos dados. Ac-tiva una unidad montada para un movimiento. Este movimiento obtiene un movimiento S extra y pue-de ser realizado a través de miniaturas y unidades amigas.

DISPARO MASIVOÓrdenesDescarta este dado. Hasta el final del turno, el alcan-ce de tus arcos se dobla (por ejemplo, 2xL).

TORMENTA DE FLECHASActivaciónDescarta este dado para activar inmediatamente todastus unidades con armas a distan-cia. Sólo pueden disparar con esta activación. Ningunaunidad obtiene FATIGApor esta activación.

ESTAMPARSECombateDescarta estos dados cuando se active tu unidad. Si ésta está montada y trabada con una unidad a pie, inmediatamente elimina un Guerrero o dos Levasenemigas que estén trabadas en combate.

PERSECUCIÓNCombateDescarta este dado. Si al final del combate la(s) unidad(es) enemiga(s) son forzadas a destrabarse, activa inmediatamente para un movimiento una de tus unidades montadas trabadas en este com-bate. Este movimiento no genera FATIGA.

DEX AÏE (Dios nos ayude)CombateDescarta estos dados. Tu Señor de la Guerra gana 5 Dados de Ataque y puede volver a lanzar cualquier dado que falle al impactar. Al final del combate añádele 3 FATIGA.

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TEULUActivaciónDescarta uno de estos dados para activar una unidad de Guardia o al Señor de la Guerra.

PRIODAURActivaciónDescarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

BONNEDIGActivaciónDescarta un dado para activar una unidad de Levas.

PILA DE ACTIVACIÓNÓrdenesDescarta un dado para lanzar dos Dados extra de SAGA.

PILA DE COMBATECombate/DisparoDescarta un dado para descartar un Dado de Ataque (dos Dados si el dado descartado fue un ).

HIJOS DE LA TIERRA.ÓrdenesDescarta este dado. Durante este turno, todas tus miniaturas a pie no sufren reducción de movimiento por ningún motivo.

TERRENO SAGRADOActivación/ReacciónDescarta este dado cuando un enemigo a pie es activado para reducir su movimiento(de L a M, M a S, S a VS). No puedes reducir un movi-miento por debajo de VS.

GOLPEA Y CORREActivación/ReacciónDescarta este dado cuando una unidad es activada. Antes de que la activación enemiga se resuelva, activa una de tus unidades dentro de M de la unidad enemiga activada. No puedes trabarte en combate con esta activación.

LA FUERZA RESIDE EN EL NÚMEROCombateDescarta este dado. Si tienes más miniaturas trabadas en este combate que tu enemigo, gana un dado extra por cada una de tus miniaturas que supere a la unidad enemiga.

ATAQUE MORTALDisparo (Se puede usar en el dis-paro tras un movimiento)Descarta este dado durante el paso de habilidades de SAGA de Disparo. Sólo se puede usar al disparar con jabalinas. Reduce la Armadura enemiga en 1 punto, y vuelve a lanzar cualquier Dado de Ataque que falle al impactar. Al final del Disparo añade 1 FATIGA a tu unidad.

EMBOSCADACombateDescarta estos dados en un combate que envuelva una de tus unidades de a pie con todas sus miniaturas en terreno irregular. Gana 3 Dados de Ataque y 3 Dados de Defensa.

BURLASActivaciónDescarta este dado y designa una unidad enemiga que no sea un Señor de la Guerra. Debe moverse tan cerca como pueda de tu unidad más cercana, trabándola en combate si es posible.

EL ALZAMIENTOActivaciónDescarta estos dados para activar todos tus Guerreros y tus Levas. No pueden trabarse en combate con esta activación.

DANZA GUERRERACombateDescarta estos dados. Añade entre 1 y 3 FATIGAS a una de tus unidades trabadas. Gana un Dado de Ataque y otro de Defensa por cada FATIGA añadida.

RESPONDIENDO LA LLAMADAActivaciónDescarta este dado para activar tu Señor de la Guerra y todas las unidades dentro de L de él. No puedes trabarte en combate con estas activaciones. Estas activacio-nes no generan FATIGA.

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Fatigue tokens Permission given to photocopy for a personal use only

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measuring sticks

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MOVIMIENTO

Todas las figuras a pie mueven M en terreno abierto.

Todas las figuras montadas mueven L en terreno abierto.

Todas las figuras mueven S cuando mueven desde, dentro, o a través de terreno irregular o cruzando un obstáculo.

Si mueves dentro de VS de una miniatura enemiga, debes trabarte en combate.

Si al empezar la segunda activación una unidad está a S de una unidad enemiga, debes trabarte en combate si la activas para un Movimiento.

DADOS DE SAGA

Al principio de tu turno tiras:- Un Dado de SAGA por unidad de Guerreros o Guardias.- Dos Dados de SAGA por el Señor de la Guerra.- Menos un Dado de SAGA por cada Dado de SAGA que permanezca en la Tabla de Batalla.Con un máximo de 6 Dados de SAGA

DISPAROAlcances

M para jabalinas, L para arcos, hondas y ballestas.

NUMERO DE DADOS DE ATAQUEClase Dados por miniaturaLevas 1 cada dos miniaturasGuerreros 1 cada dos miniaturasGuardia 1 por miniaturaSeñor de la Guerra 2 dados

Pasos de Disparo:1) Determinar objetivo y Dados de Ataque.2) El Atacante y luego el Defensor usan sus habilidades de SAGA.3) Tirada de Ataque (el resultado necesario es la Armadura del objetivo. El máximo número de dados es el doble de dados generados por la unidad).4) Tirada de Defensa (cancela un impacto con cada 4+. El máximo número de Dados de Defensa es el doble de los impac-tos recibidos).5) Retira bajas.

COBERTURA Cobertura Ligera cancela impactos con 3+.Cobertura Pesada cancela impactos con 3+ y añade un punto de Armadura al objetivo.

FATIGA

Ganas FATIGA si:- Una FATIGA por cada Activación de Disparo o Movimiento después del primero del turno.- Una FATIGA después de cada Combate.- Una FATIGA si una unidad amiga es eliminada en combate dentro de S de la unidad.Puedes usar la FATIGA de tu enemigo para:- Reducir sus movimientos de M a S o de S a VS o de L a M.- Cuando te dispara retira un marcador de FATIGA de la unidad que dispara para ganar un punto de Armadura.-En Combate, quitarle un punto de FATIGA a la unidad enemi-ga para ganar un punto de Armadura.-En Combate, quitarle un punto de FATIGA a la unidad enemi-ga para reducir la Armadura del enemigo en un punto.Estos efectos sólo se pueden usar una vez por Movimiento, Disparo o Combate.LIMITE DE FATIGACLASE LIMITE DE FATIGALevas 2Guerreros 3Guardia y Señor de la Guerra 4

Si el número de FATIGA de una unidad es igual o superior a su límite, está Exhausta y no puede ser activada para un Movi-miento o Disparo, y pierde la mitad de sus Dados de ataque en Combate.

COMBATE

NUMERO DE DADOS DE ATAQUECLASE Dados por miniaturaLevas 1 cada 3 miniaturasGuerreros 1 por miniaturaGuardia 2 por miniaturaSeñor de la Guerra 5 dados

Pasos de Combate:1) Determina Dados de Ataque (Atacante y Defensor).2) El Defensor puede reducir su Pila de Ataque para ganar Dados de Defensa.3) Habilidades SAGA del Atacante y del Defensor.4) Tirada de Ataque (Atacante y Defensor, resultado para im-pactar igual a la Armadura objetivo. Máximo número de dados es igual al doble de dados generados por la unidad).5) Tirada de Defensa (Atacante y Defensor, resultado para cancelar impactos es 5+. Máximo número de dados es igual al doble de los impactos recibidos.6) Retira bajas.7) Asigna FATIGA.8) El perdedor debe destrabarse.

Una unidad en Cobertura cancela los impactos a 4+ en lugar de a 5+.