Semana 02 Fundamentos Programacion i - A

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Fundamentos de Programación I PROFESOR: Ricardo Coello Palomino 2 Semana Pág. 1 Contenido conceptuales Describe los operadores, las asignaciones y lectura y escritura de datos. Desarrolla casos con el uso de expresiones. Temas Uso de Expresiones: Definición Clasificación de la Expresiones: E. Aritméticos (+, -, *, /, ^ ), Jerarquía. E. Lógicas (operadores de relación <,>,<=,>=,!=,= ) E. Conectores (y & ) (o - | ) E. Carácter (Alfabéticos y Alfanuméricos) Operadores Div y Mod Operación de Asignación(Aritmética, Lógica y Carácter) Salida y Entrada de Datos. Ejercicios de Manejo de Expresiones. Contenido actitudinales Participa activamente en clase en el modo deductivo e inductivo Asertividad y disposición para el trabajo colaborativo. Respeta las ideas de los demás Toma decisiones frente a un problema. SESION 1

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Fundamentos de Programación I

PROFESOR: Ricardo Coello Palomino 2 Semana Pág. 1

Contenido conceptuales Describe los operadores, las asignaciones y lectura y escritura de datos. Desarrolla casos con el uso de expresiones.

Temas Uso de Expresiones: Definición Clasificación de la Expresiones:

E. Aritméticos (+, -, *, /, ^ ), Jerarquía.

E. Lógicas (operadores de relación <,>,<=,>=,!=,= )

E. Conectores (y & ) (o - | )

E. Carácter (Alfabéticos y Alfanuméricos) Operadores Div y Mod Operación de Asignación(Aritmética, Lógica y Carácter) Salida y Entrada de Datos. Ejercicios de Manejo de Expresiones.

Contenido actitudinales Participa activamente en clase en el modo deductivo e

inductivo Asertividad y disposición para el trabajo colaborativo. Respeta las ideas de los demás Toma decisiones frente a un problema.

SESION

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Introducción a las Herramientas de Programación

El objetivo de esta semana es familiarizar al alumno con el diseño de algoritmos para la resolución de problemas por computadora. Requiere él uso de una notación que sea entendida por ella, es decir, un lenguaje de programación. No obstante, durante la fase de diseño del programa, la utilización de un lenguaje así no es aconsejable debido a su rigidez.

Además de la utilización de las representaciones gráficas un programa puede describirse mediante un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y el lenguaje de programación, de tal manera que permita flexibilidad para expresar las acciones que se han de realizar y. sin embargo. Imponga algunas limitaciones, importantes desde el punto de vista de su posterior codificación en un lenguaje de programación determinado.

Al igual que las otras técnicas, la utilización de una notación intermedia permite el diseño del programa sin depender de ningún lenguaje de programación y es después del diseño, cuando se codificará el algoritmo obtenido en aquel lenguaje que nos interese.

Por lo tanto debemos de aprender a manejar distintas expresiones dentro de un lenguaje de programación y es por ello que conoceremos lo siguiente:

Expresiones Es la representación de un cálculo necesario para la obtención de un resultado. Ejemplos: Son datos:

11 “Angie” “SISE”

Son cálculos:

S=4+3 R=4-3 D=4/3 M=4*3

Tipos de Expresiones:

Aritméticos (su resultado es un número): potencia, * , / , mod, div, + , - Relacionales (su resultado es un valor de verdad): =, <, >, <=, >=, <> Lógicos o Booleanos (su resultado es un valor de verdad): not, and, or Alfanuméricos : + (concatenación)

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Asociativos. El único operador asociativo es el paréntesis ( ), el cual permite indicar en qué orden deben realizarse las operaciones. Cuando una expresión se encuentra entre paréntesis, indica que las operaciones que están dentro de ellos deben realizarse primero. Si en una expresión se utilizan más de un paréntesis se deberá proceder primero con los que se encuentren más hacia el centro de la expresión. Ejemplos de Expresiones Aritméticas:

√6 = 6 ^ (1/2) 62 = 6^2 28+29*142 = 28+29*(14^2) Jerarquía de Operaciones:

( ) Potencia Producto División Div y Mod Suma resta Concatenación Relacionales Negación And Or

Datos de tipo entero tienen los operadores +, -, *, /, div, mod, abs, sqr, sqrt, ln, exp, sin, cos, tan, pow, etc. Los datos de tipo real tienen los mismos operadores enteros y además trunc, round, int, y otros. La suma y multiplicación de datos de tipo real cumplen la propiedad conmutativa, pero no siempre la asociativa y la distributiva. Para resolver una expresión aritmética se deben seguir las siguientes reglas: Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre paréntesis. Luego se procede aplicando la jerarquía de operadores. Al evaluar una expresión, si hay dos operadores con la misma jerarquía, se procede a

evaluar de izquierda a derecha. Si hay expresiones relacionales, se resuelven primero paréntesis, luego se encuentran los

valores de verdad de las expresiones relacionales y por último se aplica jerarquía de operadores lógicos. En caso de haber iguales, proceder de izquierda a derecha.

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EJERCICIOS. Establecer las expresiones matemáticas a expresiones algorítmicas.

√6784

=

√812

9+33 =

(81 + 63)2 =

Hallar el resultado de esta expresión según la jerarquía de operadores.

4 + 1 * 5 ^ 2 – 1 =

9 / 3 + 4 ^ 2 – 5 * 1 + 9 / -2 + 3 = 5 / 2 + 3 – 4 * 5 / 2 =

(4 + 1) * 5 ^ 2 – 1 =

17 / 2 + 3 ^ 2 ^ 2 – 2 * 2 / 2 =

Mencione los valores que puedan tener: Donde: N1=5 N2=2 N3=1 Y=N1+N3 Z=Y+N2 ¿Cuál es el valor de Z? Z=___ U=N3*2 Q=U/2+N1 T=Q^0 ¿Cuál es el valor de T? T=____

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Operadores DIV y MOD El símbolo / se utiliza para la división Decimal; por lo tanto para poder obtener el cociente y el residuo se deberá de utilizar el operador div para el cociente y el mod para el residuo. Por ejemplo en JAVA se utiliza el símbolo / para el cociente pero la variable debe ser de tipo int para poder obtener el cociente y él % para obtener el residuo. Ejemplos usando DIV: Y= 15 div 3 Y toma el valor 5. Otro ejemplo puede ser la división 15/6 de esta manera se obtendrá toda la división exacta solo si este es de tipo decimal; es por ello que el tipo de dato de Y debe ser entero, para solo darnos el resultado 5 que es el cociente de la división. Otros ejemplos con Div: A= 20 div 5 A toma el valor 4

Q= 15 div 2 Q toma el valor 7

V= 51 div 7 V toma el valor 7

Ejemplos usando MOD: H= 15 mod 3 H toma el valor 0

A= 20 mod 5 A toma el valor 0

Q= 15 mod 2 Q toma el valor 1

V= 51 mod 7 V toma el valor 2

Estos operadores los podrás utilizar también para la descomposición de números, como por ejemplo en el cual quisieras realizar la suma de las cifras del número, preguntar si es par o quizás si el número es capicúa.

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Resuelva los siguientes Ejercicios aplicando la jerarquía de operadores Obtener el valor de cada una de las siguientes expresiones aritméticas:

17 div 2

17 mod 2

12 div 5

l2 div 3

10 mod 3

15 mod 6

7*10-50 mod 3*2+9

(7*(10-3) mod 2)*4+9

NOTA: Considérese jerarquía de operadores. Encontrar el valor de cada una de las siguientes expresiones o decir si no es una expresión válida:

9-5-3

20 div 3+3 / 5

9 div 2 / 5

9 mod 5 mod 3

7 mod (5 mod 4)

(7 mod 5) div 3

(7 div 5 mod 3)

((12+3) div 2) / (8-(5+1))

12/2*3

NOTA: Considérese jerarquía de operadores.

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Asignación de Datos La instrucción de asignación se usa para asignar valores a variables utilizando la igualdad (=). La expresión podrá ser un valor fijo o un cálculo. En el caso de ser un dato de tipo carácter este estará entre comillas “”, solo en este caso. Ejemplo:

A=2

Edad=33

Palabra=”SISE”

Prom=(a+b+c)/3

Raiz=(5^(1/3))

Direccion=”Mz B4 - Lt4”

Sección de Declaración de Datos (Variables – Constantes).

Variable Las variables son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento de información. Son objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la ejecución de un programa. Ejemplos:

Nombres Fecha_Nac Apellidos Direccion Edades Dni Telefonos

Como declarar una Variable Tipo de Dato: Identificador Ejemplos:

Carácter: Nombres

Carácter: Apellidos

Entero: Edad

Decimal: Promedio

Lógico: Sexo

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Constantes Son objetos cuyo valor permanece invariable a lo largo de la ejecución de un programa. Una constante es la denominación de un valor concreto, de tal forma que se utiliza su nombre cada vez que se necesita referenciarlo. Como declarar una Constante Identificador=Valor Ejemplos:

Instituto=”SISE” Mes_Aniv=”Noviembre” Igv=0.19

Resuelva los siguientes Ejercicios Defina el tipo de dato que corresponda a cada identificador:

_____________ Promedios

_____________ Edades

_____________ Año de Nacimiento

_____________ Correo electrónico

Identifique si es variable o constante:

Codigo ____________________

Direccion ____________________

Telefono ____________________

Peso ____________________

Talla ____________________

Estado_Civil ____________________

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Otros propuestos Estos nombres de variable son válidos

Edad fechaNacimiento jugador1 Igv vidasRestantes

Estos otros nombres no son válidos

2jugadores (No empieza por una letra) año (Contiene la ñ) elPatioDeMiCasaEsParticularYCuandoLlueveSeMoja (Muy Largo) puntuación (Lleva acento)

Mencione 15 Identificadores (datos) que pueda tener un estudiante. 1) ___________________ 2) ___________________ 3) ___________________ 4) ___________________ 5) ___________________ 6) ___________________ 7) ___________________ 8) ___________________ 9) ___________________ 10) ___________________ 11) ___________________ 12) ___________________ 13) ___________________ 14) ___________________ 15) ___________________

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Contenido conceptuales Conoce procedimientos para armar un algoritmo Aplica algoritmos cotidianos.

Temas Estructura general de un programa

Definición de Algoritmos y Características

Ejemplos de Algoritmos.

Uso de Herramientas de Desarrollo de Algoritmos

Comparación entre los diagramas de flujos y D.NS (Definición y uso de símbolos)

Pseudocódigo: Definición

Estructura del Pseudocódigo

Definición de sus partes

Objetivo de Programa

Sección de Declaración: Variables - Constantes.

Estilo de escritura (Datos, Procesos, Salidas). Pseudocodificación de Programas: Ejemplos aplicando el análisis y

diseño Propuesta de Ejercicios.

Contenido actitudinales Participa activamente en clase Asertividad y disposición para el

trabajo colaborativo. Respeta las ideas de los demás Toma decisiones frente a un problema. Mantiene un orden para el desarrollo de sus algoritmos.

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Estructura General de un Programa

Un programa puede considerarse como una secuencia lógica de acciones (instrucciones) que manipulan un conjunto de objetos (datos) para obtener unos resultados que serán la solución al problema que resuelve dicho programa.

Todo programa en general contiene dos bloques bien diferenciados tales como:

Bloque de declaraciones. En él se especifican todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, tablas, registros. archivos, etc.) indicando sus características. Este bloque se encuentra localizado siempre por delante del comienzo de las acciones.

Bloque de instrucciones. Constituido por el conjunto de operaciones que se han de realizar para la obtención de tos resultados deseados.

Los procesos que se pueden llevar a cabo en un programa pueden ser de tipo aritmético o lógico, incluyéndose algunas operaciones de manejo de caracteres y operaciones de entrada salida.

Las partes principales de un programa están relacionadas con sus dos bloques ya mencionados.

Es por ello que necesitamos realizar algoritmos para encontrar la solución a problemas computables.

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Algoritmo

Consiste en aplicar adecuadamente una serie de pasos detallados organizados que permite dar solución correcta a un problema específico.

Como se puede apreciar, hay muchas estrategias para solucionar problemas; sin embargo, esta Guía se enfoca principalmente en la estrategia Algorítmica.

Metodología para construir un algoritmo Según Polya (1957), cuando se resuelven problemas, intervienen cuatro operaciones mentales: 1. Definición del problema (Enunciado) 2. Analizar el problema (Comprender el problema) 3. Diseño del algoritmo (Hacer el plan) 4. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación (Ejecutar el plan) 5. Depurar el programa (Revisar, Analizar)

1. DEFINICION DEL PROBLEMA. • Se debe establecer claramente el enunciado del problema que se está planteando.

2. COMPRENDER EL PROBLEMA. • Leer el problema varias veces • Establecer los datos del problema • Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?) • Precisar el resultado que se desea lograr • Determinar la incógnita del problema • Organizar la información • Agrupar los datos en categorías • Trazar una figura o diagrama.

3. DISEÑO DEL ALGORITMO • Escoger y decidir las operaciones a efectuar. • Eliminar los datos inútiles. • Descomponer el problema en otros más pequeños.

4. EJECUTAR EL PLAN (Resolver). • Ejecutar en detalle cada operación. • Simplificar antes de calcular.

5. ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar). • Dar una respuesta completa • Hallar el mismo resultado de otra manera.

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Lenguajes Algorítmicos

I. Simbología De Los Diagramas De Flujo El Diagrama de Flujo es una herramienta gráfica valiosa para la representación esquemática de la secuencia de instrucciones de un algoritmo o de los pasos de un proceso. La estandarización de los símbolos para la elaboración de Diagramas de Flujo tardó varios años. Con el fin de evitar la utilización de símbolos diferentes para representar procesos iguales, la Organización Internacional para la Estandarización (ISO, por su sigla en inglés) y el Instituto Nacional Americano de Estandarización (ANSI, por su sigla en inglés), estandarizaron los símbolos que mayor aceptación tenían en 1985. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:

Inicio/Final

Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo puede salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea.

Entrada General (Paralelogramo) Entrada/Salida de datos en General

Entrada por teclado (Trapecio) Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o constante.

Proceso (Rectángulo) Indica una acción o instrucción general que debe realizar el computador (cambios de valores de variables, asignaciones, operaciones aritméticas, etc).

Decisión (Rombo) Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.

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Iteración Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias veces.

Salida Impresa Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.

Salida en Pantalla Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla.

Conector(Círculo) Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.

Conector Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.

Llamada a subrutina Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado.

II. Pseudocódigo Es la representación en forma descriptiva de las operaciones que debe realizar un algoritmo. Generalmente se escribe en un idioma natural del usuario, es semejante al código fuente de un lenguaje de programación.

Estructura de un Pseudocódigo

Encabezado de programa.- Se establece un nombre para el programa Sección de Declaración- Permite establecer las Variables y la Constantes Cuerpo del Programa.- se establece con la palabra Inicio Instrucciones.- son acciones o tareas que se establecen como una expresión o una asignación

de datos. Termino del programa.- se establece con la palabra Fin

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Caso Práctico 1 I. Definición del problema Desarrollar un programa que permita ingresar dos números y los sume. 2. Comprender el problema. Se debe identificar claramente lo siguiente: Identificar los datos de entrada que se van a ingresar, en el caso planteado nos pide dos números que vamos a ingresa dichos números podríamos almacenarlo en unas variables por ejm. n1= 10 n2= 20 Una vez ingresado los datos, realizaremos el proceso o podría decirse la operación o cálculo, para el caso propuesto sería la suma. 10 + 20 S = n1 + n2 Una vez realizado el proceso y obtenido el resultado almacenado en la variable S, pasaríamos a mostrar el resultado. Conclusión

ENTRADA PROCESO SALIDA N1=10 N2=20

S=N1+N2 S

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3. Diseño del Algoritmo Diagrama de Flujo Pseudocódigo Proceso suma_de_2_numeros Definir n1, n2, S como entero Escribir ”Ingrese el primer número:” Leer n1 Escribir ”Ingrese el segundo numero:” Leer n2 Escribir ”la suma es:” s Fin proceso

INICIO

S=N1+N2

LEER N1 LEER N2

FIN

ESCRIBIR S

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Contenido Conceptuales Realizar diversos ejercicios, aplicando Análisis, diagramas de flujo, Pseudocodigo y programación en NetBeans.

Temas 1. Estructura General de un programa

Estructura Secuencial.

Tipos de Instrucciones : Instrucción de entrada Instrucciones de Manejo de Datos Instrucción de salida de Resultados

Propuesta de Ejercicios usando los pseudocódigos

Contenido actitudinales Mantiene un orden para el desarrollo de sus algoritmos Participa activamente en clase Asertividad y disposición para el

trabajo colaborativo. Confianza en la elaboración de sus casos

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Realizar los siguientes casos con el apoyo del profesor Ricardo Coello Palomino. 1. Desarrollar un programa que permita ingresar dos números y lo sume, reste, multiplique y divida. 2. Desarrollar un programa que permita calcular el área de un rectángulo, en función a la siguiente formula: (base * altura) 3. Desarrollar un programa que permita calcular el área de un triángulo, en función a la siguiente fórmula: (base * altura)/2 4. Desarrollar un programa que permita ingresar un número, y permita obtener la división de 2 y el residuo. Tarea Domiciliaria Realizar los siguientes ejercicios: 1. Desarrollar un programa que permita calcular el área de un cuadrado, en función a la siguiente formula: (lado* lado) 2. Desarrollar un programa que permita ingresar el nombre del alumno, el curso y tres notas, se pide hallar el promedio. 3. Desarrollar un programa que permita ingresar una cantidad depositada en un banco y que calcule la cantidad final después de aplicarle un 20% de interés. 4. Desarrollar un programa que permita ingresar el nombre del cliente, y la cantidad depositada en dólares, mostrar la cantidad en soles. 5. Desarrollar un programa que permita ingresar dos números, y como resultado muestre invertido los números.

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Contenido conceptuales Desarrolla casos comerciales teniendo en cuenta la estructura de un pseudocódigo.

Temas Pseudocódigos con estructura secuencial. Uso de entradas, procesos y salidas El uso de variables y constantes Desarrollo de Casos prácticos con estructuras secuenciales.

Contenido actitudinales Mantiene un orden para el desarrollo de sus algoritmos Participa activamente en clase Asertividad y disposición para el

trabajo colaborativo. Confianza en la elaboración de sus casos

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Estructuras Secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

1. Hallar la suma de tres números

2. Mostrar el promedio de 5 notas

3. Mostrar la quinta parte de la suma de 3 números

4. Mostrar la edad de una persona de acuerdo al año que nació.

5. Dada las horas trabajadas de una persona y el valor por hora. Calcular su salario e imprimirlo

6. Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15% respectivamente.

7. Programa que pida el precio de un artículo y calcule su valor aplicándole un 19% de IGV.

8. Realiza un programa que pida el valor de 3 artículos y muestre el total la media Aritmética.

9. Escriba un programa que calcule el área de un triángulo rectángulo, dada la altura y la base.

A = (b*c)/2

10. Se tiene un monto en soles, deberá de mostrarlo en dólares.

11. Convertir una cantidad de metros a centímetros.

12. Elabore un programa que realice la conversión de cm. a pulgadas. Donde 1cm = 0.39737 pulgadas.

Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato de N cm. y el programa dirá a cuantas pulgadas es

equivalente.

13. Elabore un programa que realice la conversión de pulgadas a cm. Donde 1 cm. = 0.39737 pulgadas.

Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato de N pulgadas y el programa dirá a cuantos

centímetros equivale.

14. Escribe un programa que lea una cantidad depositada en un banco que calcule la cantidad final

después de aplicarle un 20% de interés.

15. Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de Lógica Computacional. Dicha

calificación se compone de tres exámenes parciales cuya ponderación es de 30%, 30% y 40%.

16. Una farmacia aplica al precio de los remedios el 10% de descuento. Hacer un programa que

ingresado el costo de los medicamentos calcule el descuento y el precio final.

17. Diseñar un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y media

aritmética.

18. Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuánto dinero ganará

después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual. Realiza un programa que calcule dicha

ganancia teniendo como entrada el capital invertido.