Semana 3 Y 4 - Informática 2do BT - sierra

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SEMANA 3-4 SEGUNDO TÉCNICO INFORMÁTICA

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APRENDIENDO DESDE CASAGUÍA PARA ESTUDIANTES Y FAMILIAS O ACOMPAÑATES

BACHILLERATO TÉCNICO

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SEMANA 3-4SEGUNDO TÉCNICO

INFORMÁTICA

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PLANIFICACIÓN CURRICULAR DE BACHILLERATO TÉCNICO RÉGIMEN SIERRA - AÑO LECTIVO -2020-2021

Recomendaciones:

• Hemos diseñado la matriz de planificación para cada quincena, que incluye varios módulos formativos de la Figura Profesional con actividades que te ayudarán en el proceso de aprendizaje durante el tiempo que dure la contingencia sanitaria. Es importante que desarrolles estas actividades de aprendizaje planteadas por cada docente técnico.

• Conversa con tu familia sobre cómo te sentiste al realizar las actividades, cuéntales lo que aprendiste. • En el caso de que el docente técnico de cada módulo formativo te solicite que guardes las tareas en una carpeta, la denominaremos como

"PORTAFOLIO DEL ESTUDIANTE". • Es importante que te #QuedesEnCasa todo el tiempo que sea necesario. Te acompañaremos en esta nueva forma de aprender, porque

también se puede #AprenderEnCasa.

Figura Profesional: Informática Segundo Curso

Semana 3 y 4: Del 14 al 25 de septiembre Módulo

Formativo

Contenidos Actividades de Aprendizaje

Diseño y

desarrollo web

Tema: La web Subtema: HTML.

Los documentos HTML se conforman como documentos de texto plano (sin ningún tipo de formateo especial), en los que todo el formato del texto se especifica mediante marcas de texto (llamados etiquetas, tags), que delimitan los contenidos a los que afecta la etiqueta (disponemos de etiquetas de inicio y de final de marcado). Las etiquetas o tags son marcas de texto que empiezan por el carácter, de la forma, para las etiquetas de inicio:

</ETIQUETA>

*Realiza el ejercicio práctico de la estructura del documento en HTML y coloca un título en la etiqueta

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Y que se forman con el carácter, de la forma, para las etiquetas de final de marcado: </ETIQUETA>

Las e t i q u e t a s n o son sensibles a mayúsculas/minúsculas (son caseinsensitive). Ejemplos de etiquetas de HTML son:

Los atributos de las etiquetas, que especifican parámetros adicionales a la etiqueta, se incluyen en la etiqueta de inicio de la siguiente forma:

</ETIQUETA ATRIBUTO ATRIBUTO…> La forma de dichos atributos será bien el nombre del atributo o bien el nombre del atributo, seguido de =, seguido del valor que se le quiere asignar (generalmente entrecomillado). Por ejemplo:

Cabe destacar que HTML permite omitir en algunos casos la etiqueta de final si la etiqueta no debe envolver ningún texto al que afecte, como es el caso de IMG. Otro punto destacable es que si el cliente WWW que utilicemos (el navegador concreto que estemos usando) no entiende alguna etiqueta, la ignorará y hará lo mismo con todo el texto afectado por ésta. Estructura de los documentos HTML Todos los documentos HTML siguen aproximadamente la misma estructura. Todo el documento debe ir contenido en una etiqueta HTML, dividiéndose en dos partes: la cabecera, contenida en una etiqueta HEAD y el cuerpo del documento (donde está la información del documento), que está envuelto por una etiqueta BODY. La cabecera contiene algunas definiciones sobre el documento: su título, marcas extra de formato, palabras clave, etc. Un primer ejemplo sería:

<TITLE>.

*Explica en una hoja de papel bond o inen A4 la estructura que realizaste en el enlace web.

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Si abrimos un documento con este contenido en un navegador apreciaremos que lo que contienen las etiquetas TITLE no se visualiza en el documento, sino que el navegador las visualiza en la barra de título de la ventana. Comentarios En HTML podemos introducir comentarios en la página con las marcas <¡ - -y - -! > El navegador ignora el contenido que se encuentre entre estas dos marcas y no lo muestra al usuario. Bloques de texto

Disponemos de diversos tipos de bloques de texto en HTML. Párrafos. •Saltos de línea. •Bloques citados. • Divisiones. • Texto preformateado. • Centrados. Para ampliar tus conocimientos puedes revisar los siguientes enlaces: https://www.onlinehtmleditor.net/

https://www.youtube.com/watch?v=cqMfPS8jPys Tema: Páginas Web ¿Qué es una página Web? Se conoce como página Web, página electrónica o página digital a un documento digital de carácter multimediático (es decir, capaz de incluir audio, video, texto y sus combinaciones), adaptado a los estándares de la World Wide Web (WWW) y a la que se puede acceder a través de un navegador Web y

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una conexión activa a Internet. Se trata del formato básico de contenidos en la red.

En Internet existen más de mil millones de páginas Web de diversa índole y diverso contenido, provenientes del mundo entero y en los principales idiomas hablados. Esto representa el principal archivo de información de la humanidad que existe actualmente, almacenado a lo largo de miles de servidores a lo largo del planeta, a los que es posible acceder velozmente gracias a un sistema de protocolos de comunicación (HTTP). En muchos casos, el acceso a una página Web o a sus contenidos puntuales puede estar sometido a prohibiciones, pagos comerciales u otro tipo de métodos de identificación (como el registro on-line). El contenido de esta inmensa biblioteca virtual no está del todo supervisado, además, y su regulación representa un reto y un debate para las instituciones tradicionales de la humanidad, como la familia, la escuela o incluso las leyes de los países.

Las páginas Web se encuentran programadas en un formato HTML o XHTML, y se caracterizan por su relación entre unas y otras a través de hipervínculos: enlaces hacia contenidos diversos que permiten una lectura compleja, simultánea y diversa, muy distinta a la que podemos hallar en los libros y revistas. Por último, no es lo mismo hablar de página Web (Web Page) y de sitio Web (Web site), ya que estos últimos contienen un número variable de las primeras. Página web: documento realizado en HTML y que es parte de un sitio Web. Aparte del HTML se pueden utilizar otros lenguajes complementarios como PHP, ASP, JavaScript. Sitio web: página principal y sus otras páginas, gráficos, documentos, multimedia y otros archivos asociados que se almacenan en un servidor Web o en el disco duro de un equipo. ¿Para qué sirve una página Web?

Realiza un organizador gráfico sobre la página web.

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Las páginas Web cumplen básicamente con la tarea de brindar información de cualquier índole y en cualquier estilo o grado de formalidad. Algunas, al mismo tiempo, permiten distintos grados de interacción entre usuarios o con alguna institución, como son las páginas de foros, servicios de citas o redes sociales, las páginas de compra y venta de bienes, las páginas de consulta o de contacto con empresas, instituciones gubernamentales o con ONGs, e incluso las páginas de soporte técnico especializado. En principio, las funciones de una página Web son tan amplias como la demanda de los usuarios y la oferta de sus creadores. Tipos de página Web Existen dos tipos de página Web, conforme al modo en que se genera su contenido: • Páginas Web estáticas. Operan mediante la descarga de un fichero programado en código HTML, en el

que están todas las instrucciones para que el navegador reconstruya la página Web, accediendo a las ubicaciones de sus elementos y siguiendo un orden preconcebido, rígido, que no permite la interacción con el usuario. Este tipo de páginas son meramente informativas, documentales, no interactivas.

• Páginas Web dinámicas. A diferencia de las anteriores, las páginas Web dinámicas se generan en el momento mismo del acceso del usuario, empleando para ello algún lenguaje interpretado (como el PHP), lo cual le permite recibir solicitudes del usuario, procesarlas en bases de datos y ofrecer una respuesta acorde a sus requerimientos.

Navegador Web

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Un navegador Web es un software de aplicación que sirve para abrir páginas Web tanto en una ruta local (como el disco rígido) o provenientes de la Internet.

Se les conoce como “navegadores” o “exploradores”, a partir de la metáfora de que la Red es un lugar vasto y abarrotado, para el que se necesita de una plataforma.

En ese sentido, los navegadores Web nos permiten “entrar” a Internet y visualizar distintos contenidos a partir del ingreso de direcciones URL o del empleo de servicios online de búsqueda de datos (conocidos como Buscadores Web).

Encuentra en el siguiente enlace más información del tema:

https://concepto.de/pagina-web/#ixzz6PaeNRYyD Si cuentas con acceso a internet te invitamos a divertirte dando clic en el siguiente enlace que contiene un juego interactivo: https://www.cerebriti.com/juegos-de-tecnologia/aprendamos-definiciones-diseno-de-sitios-web

Sistemas

operativos y

redes

Tema: Archivos y directorios Subtema: Estructura de directorios. En el disco duro de cualquier computador, podemos encontrar la información de forma ordenada, esto se conoce como estructura de directorios o también llamado árbol de carpetas. Un directorio es un contenedor en el que se almacena una agrupación de archivos de datos y otros subdirectorios. También se lo conoce como carpeta.

Contesta las siguientes preguntas:

1. ¿Qué es un directorio?

2. ¿Para qué sirven las carpetas?

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Para organizar la información de forma apropiada, se lo realiza creando carpetas. Se pueden organizar de acuerdo a diversos parámetros como Nombre, Tipos de archivos, entre otros. Una carpeta significa una sección lógica en un medio de almacenamiento (discos, memorias, google drive, etc.). Una carpeta no ocupa espacio por sí misma, cuando se guarden los archivos tendrá un tamaño de acuerdo a lo que haya guardado. En una carpeta puede existir: a) otras carpetas, b) archivos, c) puede estar vacía. Para analizar la estructura de un directorio se realizará como si fuera un árbol invertido.

En el Sistema Operativo Windows se utiliza el símbolo \ (back slash) para representar carpetas o directorios. Por ejemplo: Cuando observamos una dirección así:

3. ¿Cuánto espacio ocupa una carpeta?

a) En tu computador,

ingresa al explorador de Windows y haz clic a la carpeta Documentos o Mis documentos, escribe el nombre de 2 archivos y 3 subdirectorios que te llamen más la atención. SI ESTÁ VACÍO, ve al Disco Local (C:) y haz lo mismo.

b) Para culminar, en el

mismo explorador de Windows ve al directorio o carpeta descargas, dibuja el ícono (dibujo) de 2 archivos que encuentres.

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Significa que estamos en una carpeta llamada Horarios del disco C. En la siguiente ventana del Explorador de Archivos nos permitirá navegar por las carpetas al hacer un clic en cualquier nombre del árbol de carpetas.

Al navegar por las diferentes carpetas, podemos usar botones de navegación para desplazarnos hacia atrás y adelante dentro del árbol de directorio, también se puede subir de nivel.

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Operaciones que se pueden realizar sobre un directorio • Crear y borrar directorios o carpetas • Abrir y cerrar • Renombrar (Cambiar el nombre a los que hayas creado) • Leer un directorio

Importante Recordar “Los archivos no son carpetas o directorios”

Amplía tus conocimientos revisando los siguientes videos: https://www.youtube.com/watch?v=mS0gYs3hjoM https://www.youtube.com/watch?v=oNqBZW1nP5E

Tema: Archivos y directorios Tipos de archivos y extensiones La información de programas, utilitarios o la que se descarga del internet, se guarda en un dispositivo en forma de archivos. Un archivo, es un conjunto de bytes que pueden ser usados por las diferentes aplicaciones, también se los conoce como ficheros. Los archivos están compuestos por un nombre, un punto ( . ) y una extensión de ese archivo.

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Una extensión de un archivo identifica al archivo para que el usuario pueda conocer a qué tipo pertenece. Sintaxis: nombre_del_archivo.ext Ejemplo: Cuadro_estadístico_2020.xlsx Esta extensión por lo general son una contracción o abreviatura, así cuando observamos la extensión TXT, sabremos que se trata de un archivo de texto, o cuando es EXE, nos dirá que es un archivo ejecutable; entre otros. De esta forma el usuario sabrá cómo utilizarlos de manera adecuada. Tipos de archivos Se puede clasificar los archivos por su funcionalidad y pueden ser ejecutables y no ejecutables. La diferencia es que los ejecutables funcionan por sí mismo y son ejecutados por el CPU y capaces de ejecutar tareas de acuerdo a las instrucciones en su codificación y los no ejecutables necesitan de otro programa para funcionar y ejecutan una tarea específica. Existen un sinnúmero de extensiones, pero nombraremos las más conocidas: Tipo de archivo Extensiones Internet html, css, js, php Programa exe, bat, com, vb, apk, sys, dll Archivos comprimidos rar, zip, iso Imágenes bmp, png, jpg, jpeg, gif, psd Audio mp3, wma, wav, Video mp4, flv, avi, wmv,

Los celulares, tablets, iPod, etc. también utilizan

archivos o ficheros Contesta las siguientes interrogantes:

4. ¿Qué es un archivo?

5. ¿Para qué sirve la extensión de un archivo?

6. ¿Qué propiedades registra la asignación de espacios de un computador de cada fichero o archivo?

c) En tu computador,

ingresa al explorador de Windows y busca cualquier archivo que pueda estar guardado en la carpeta Mis documentos, o en Descargas, escoge 2

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Documentos doc, docx, xls, xlsx, ppt, pptx, txt, pdf, accdb, rtf, pub

Propiedades de los archivos Según la asignación de espacios que tenga un computador, cada fichero o archivo registrará la fecha de creación, modificación y último acceso, también el tamaño, la ubicación sean en directorios o subdirectorios y activar o desactivar los atributos (lectura u oculto). Las propiedades las puedo encontrar de la siguiente manera. 1. Buscar el archivo al que quiero conocer sus propiedades. En este ejemplo será el último.

2. Hacer clic derecho sobre el archivo, y aparece:

archivos diferentes, luego ingresa a las propiedades de cada uno y copia las características en una hoja de papel.

d) Investiga y escoge 5 extensiones de archivos ejecutables y 10 extensiones de archivos no ejecutables. Escribe su extensión y la función que realiza cada uno.

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3. Hacer clic en la opción Propiedades que está al final del cuadro.

4. Enseguida nos aparece el cuadro de las propiedades de ese archivo.

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Importante recordar Los archivos pueden ser almacenados en diferentes dispositivos o medios de almacenamiento, por ejemplo discos duros, memorias flash, drive, onedrive. Es importante que se cuide el computador, evitando ejecutar archivos de fuentes desconocidas, ya que pueden contener virus

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Amplía tus conocimientos revisando los siguientes enlaces y videos: https://www.geeknetic.es/Guia/91/Los-archivos-tipos-extensiones-y-programas-para-su-uso.html ¿Qué es un archivo?: https://www.youtube.com/watch?v=Ub7guhuy7_A Tipos de archivos: https://www.youtube.com/watch?v=LbopJOLgo5g ¿Cómo se diferencian los archivos?: https://www.youtube.com/watch?v=VWg3m6wufXY

Programación y

bases de datos

Tema: Programación Orientada a Objetos

Concepto. - La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Subtema: Elementos. La programación orientada a objetos o POO consiste básicamente en el manejo de clases organizadas para generar un programa, estas tienen atributos básicos y pueden generar objetos con métodos y atributos específicos. Pero observamos varios términos como Clases, Objetos, atributos y métodos, a continuación, explicaremos cada uno de ellos y su relación.

Explica con tus propias palabras qué es la programación orientada a objetos y para qué sirve. Realiza un cuadro comparativo sobre Visual Basic y Visual Basic.net.

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ATRIBUTO: Los atributos son las propiedades o estados de un elemento Clase u objeto, los atributos se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase. MÉTODO:

Los métodos son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de un POO clase u objeto, pueden ser funciones aritméticas, comparación, medición, etc. Estos métodos pueden ser privados o públicos. Una clase en POO es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla es un elemento genérico o básico que tiene las características generales, comportamientos, atributos del objeto que se quiera crear. OBJETO El objeto es la entidad en torno a la cual gira la POO. Un objeto es un ejemplar concreto de una clase, como por ejemplo el curso de metodología de la programación es un curso concreto dentro de todos los tipos de cursos que pueden existir. Un objeto pertenece a una clase, por lo tanto, dispondrá de los atributos (datos) y operaciones (métodos) de la clase a la que pertenece. Un objeto responde al comportamiento definido por las operaciones de la clase a la que pertenece. Es decir, si la clase coche dispone del atributo color y del método arrancar, un coche concreto tendrá un color, y podrá arrancar, exclusivamente.

Un objeto se puede ver como una “cápsula” de datos y algoritmos que trabajan sobre esos datos. Un objeto no puede acceder directamente a sus datos (atributos). Los atributos son sólo accesibles desde la implementación de los métodos de una clase. Un objeto no puede

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“manipular” sus propios datos, para ello están los métodos de la clase de dicho objeto: el comportamiento (métodos) de un objeto puede variar el valor (estado) de sus datos (atributos). Por ejemplo, nunca debemos hacer lo siguiente: miCoche.color := ‘rojo’. Para esto definiremos métodos que actualicen el valor de los atributos de un objeto, por ejemplo: miCoche.ponerColor(‘rojo’).

En la POO, un objeto no es algo “eterno”, se instancian (crean) y se destruyen. Una vez que se haya instanciado un objeto puede recibir mensajes. Los objetos pueden instanciarse de forma estática o de forma dinámica (recordar estos conceptos de capítulos anteriores). Un objeto estático comienza su existencia una vez es declarado (instanciación de objetos estáticos), sin embargo, un objeto dinámico no comienza su existencia al ser declarado, sino al recibir un espacio de memoria (instanciación dinámica de objetos).

Los objetos “se declararán” como atributos de las clases, en las cláusulas var de los métodos o en la lista de parámetros de los métodos. El único objeto que debe ser “declarado” en el programa principal será el de la clase raíz de toda la jerarquía de clases (por cuestiones del lenguaje Pascal orientado a objetos). Los objetos estáticos existen durante la ejecución del programa. Los objetos dinámicos existen mientras no sean destruidos (liberación de la memoria del objeto), mediante la sentencia dispose. Tras ser instanciado, un objeto consta de los atributos de la clase a la que pertenece, y puede recibir mensajes. Dicho objeto determinará a qué método de su clase corresponde dicho mensaje. Un objeto no podrá recibir mensajes correspondientes a métodos de una clase a la que no pertenezca. Por ejemplo:

Clase Una clase es una descripción de datos y operaciones que describen el comportamiento de cierto

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tipo de elementos. Por lo tanto, para que pueda haber objetos, antes deben haberse definido las clases a las que pertenecerán dichos objetos. No tiene sentido un objeto sin una clase, ya que el objeto tiene los atributos de la clase a la que pertenece, y recibe mensajes correspondientes a métodos de la clase a la que pertenece. Una clase se divide en una parte pública y en una parte privada. El nombre de la clase debe ser único. Antes de continuar, recordar cómo era una librería (UNIT) en Pascal. Tiene una parte donde se declaran las cabeceras de los subprogramas (ineterface) que podrán usarse desde los ficheros que usen la librería, y otra parte donde se implementan dichos subprogramas (implementation).

- Parte pública

Describe a qué operaciones responden los objetos de una clase (cómo se comportan los objetos). En esta parte de la clase se declaran las cabeceras de los métodos de la clase que podrán ser “invocados” por los objetos. Es decir, si un método se declara en la parte pública, podrá ser “invocado” por un objeto de dicha clase, de lo contrario no podrá ser “invocado” por un objeto. Es la parte “visible” de la clase, la interfaz de la clase.

- Parte privada

Describe los datos de la clase y cómo las operaciones manipulan dichos datos. Esta parte de la clase es donde se oculta (encapsula) la información de la clase: datos e implementación de métodos declarados o no en la parte pública de la clase. Es una parte “no visible”, cada objeto de una determinada clase tiene sus atributos (datos) y sus métodos.

Abstracción Podríamos definir la abstracción como la “acción de aislar mentalmente o considerar por separado las cualidades de un objeto, considerar un objeto en su esencia”. ¿Qué quiere decir esta definición? A través de la abstracción conseguimos extraer las cualidades principales sin detenernos en los detalles. Conseguimos a partir de un tema determinado, generalizar y obtener una visión global del tema. Cuando montamos un ordenador ensamblamos los componentes necesarios para construir el ordenador. Utilizamos una placa base, un disco duro, memoria, etc. Manejamos estos dispositivos a un nivel funcional. Es decir, abstraemos las funciones de cada dispositivo para trabajar con ellos. En ningún momento nos paramos a pensar cómo funcionan

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internamente o de cuántos condensadores y transistores está compuesto.

La abstracción es una herramienta muy potente en programación, pues reduce considerablemente el trabajo de implementación y aumenta la portabilidad del código. La programación orientada a objetos aporta elementos para abstraer el problema en dos sentidos:

Por un lado, nos permite referirnos a objetos para representar la realidad, describiendo el problema en términos del problema en lugar de en términos de la solución. En un programa de gestión comercial, tendremos el objeto cliente o el objeto factura, que no son más que representaciones de otros objetos en el espacio del problema.

La clave de la programación orientada a objetos está en abstraer los métodos y los datos comunes a un conjunto de objetos y agruparlos en una clase. Gracias a este nivel de abstracción, añadir o eliminar un objeto nuevo supondrá muy poco esfuerzo.

Herencia La herencia es un mecanismo exigido a cualquier lenguaje que pretenda ser orientado a objetos. Consideraremos la herencia como la transmisión de los métodos y atributos de una clase a otra. Gracias a la herencia se pueden establecer jerarquías entre clases. Establecer una jerarquía es un proceso subjetivo, que depende del programador y de los matices de apreciación de cada uno.

En la siguiente figura se muestra una jerarquía de clases, con herencia simple de 2 clases vertebrado e invertebrado, que heredan de la clase ser vivo.

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En la siguiente figura se muestra una jerarquía de clases, con herencia múltiple de 1 clase hispano-argentino, que hereda de las clases español y argentino.

Cuando una clase hereda de otra, la clase padre “transmite” todos sus atributos y métodos a la clase hija.

Clase abstracta

Al construir una jerarquía de herencia puede darse el caso de que ciertas operaciones de la clase padre no pueden ser completadas por diferentes motivos, o que dichas operaciones se hagan de una forma diferente en cada clase hija. Por ejemplo, en una clase serVivo existirá un método comer, pero ese método será diferente en una clase hija perro (los perros comen con la boca), y en una clase hija pájaro, ya que los pájaros comen con el pico (salvo una mutación extraña…). Por lo tanto, una clase será abstracta si tiene algún método diferido, es decir,

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declarado, pero no definido. No podrá instanciarse ningún objeto de una clase abstracta.

Redefinición de métodos Una clase hija de una clase abstracta puede redefinir los métodos diferidos de su clase padre abstracta.

El método debe redefinirse con los mismos parámetros que el método diferido, de lo contrario se estaría definiendo otro método (sobrecarga). Es aquí donde aparece el concepto de super. Esta palabra reservada hace referencia a un método perteneciente a la clase padre de la clase del objeto en cuestión.

Polimorfismo Esta característica permite definir distintos comportamientos para un método dependiendo de la clase sobre la que se realice la implementación. En todo momento tenemos un único medio de acceso, sin embargo, se podrá acceder a métodos distintos.

Veamos el siguiente ejemplo, en el que se define una clase forma de la que se heredan las clases círculo y cuadrado.

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La clase forma define los métodos dibujar y borrar. En la definición de estos métodos se implementará el código común a todos los objetos de la clase. Sin embargo, cuando definamos las clases hijas, círculo y cuadrado, será necesario modificar estos métodos para adaptarlos a las nuevas subclases. El método de la clase padre implementa aquellas acciones comunes. Las clases hijas añaden las operaciones particulares que necesiten. Cuando utilicemos los métodos de la clase forma no tendremos que hacer distinción entre cuadrados y círculos. Gracias al polimorfismo se ejecutará el método adecuado en función de la subclase a la que pertenezca el objeto.

En la declaración de una clase estamos definiendo el conjunto de métodos y campos que son accesibles desde fuera de una clase o lo que a menudo se denomina contrato de la clase. Este contrato determina cual va a ser la funcionalidad de la clase. Pero cuando extendemos una clase para crear otra estamos ampliando este contrato añadiendo más funcionalidades. Por tanto, cuando creamos esa nueva clase hacemos uso de dos mecanismos. Por un lado, la herencia para reutilizar las partes comunes de la super- clase. Y por otro el polimorfismo, es decir el cambio en la forma en la que se implementa el contrato de la superclase. Como vemos al escribir una subclase podemos sobrescribir el contrato añadiendo nuevas funcionalidades, pero no cambiarlo.

A la hora de implementar el polimorfismo tendremos dos mecanismos de los que echar mano

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para sobrescribir una clase: reemplazar la implementación de un método o añadir funcionalidades a un método.Continuando con el ejemplo de Publicación, habíamos definido dos subclases Libro y Revista, vamos a ver cómo se implementan estas subclases:

La superclase Publicación implementaba un método llamado toString() que devolvía una cadena compuesta en base al identificador, título y autor de una publicación. Al sobrescribir el método se utiliza el código de la superclase y se añade a la cadena el número de páginas. Veamos ahora como afecta la sobreescritura a la subclase Revista:

En este caso vemos como se reemplaza completamente la implementación dada por la super- clase para el método toString(). Normalmente las revistas no son firmadas por un único autor, por tanto, es un campo que no vamos a utilizar. Es necesario reescribir completamente el método y añadirle la periodicidad de la revista, campo que sí es importante en este tipo de publicaciones.

Ventajas de la POO Vamos a ver las ventajas más importantes de la programación orientada a objetos:

• Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.

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• Mantenibilidad. Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.

• Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.

• Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.

• Desventajas de la POO

• La programación orientada a objetos presenta también algunas desventajas como pueden ser: •

• Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos. • La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta. • La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.

Para realizar el trabajo revise el siguiente enlace: http://visualbasic60-y-net.blogspot.com/

Amplia tus conocimientos ingresando a los siguientes enlaces: https://youtu.be/ngS_6W6chZo

https://youtu.be/ngS_6W6chZo Subtemas: Programación Orientada a Eventos. Una vez comprendida las características y propiedades de lo que POO. (Programación Orientada a Objetos). Le presentamos un programa de fácil aprendizaje para poner en práctica nuestros conocimientos y que se encuentra al alcance de estudiantes con ganas de aprender a programar. Todas las aplicaciones creadas en un lenguaje de programación orientado a objetos serán por defecto un programa orientado a evento. Es un programa orientado a eventos, porque cuando este es cargado o ejecutado solo espera a que el usuario realice alguna acción sobre uno de los objetos que posee, por ejemplo, la calculadora de Windows espera a que el usuario haga

Investiga y elabora un organizador gráfico sobre la programación orientada a eventos y elementos de aplicación en Windows.

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clic (Evento Click) con el Mouse sobre uno de los botones de comando que contienen los números para luego ponerlo en la caja de texto, o bien, espera a que el usuario pulse un número (Evento KeyPress) desde el teclado para ponerlo en la caja de texto.

Los programas o paquetes de programas que utilizamos con frecuencia en Windows son programas orientados a eventos. Elementos de una aplicación en Windows Los elementos principales de una aplicación de Windows son: formularios, controles, procedimientos, métodos, objetos y eventos. Cada uno de estos elementos juega un papel muy importante en una aplicación de Windows.

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En los siguientes enlaces podrás acceder a más información: http://contenidos.sucerman.com/nivel3/dispositivos/unidad1/leccion2.html

https://www.youtube.com/watch?v=gB_DOEflg3k

https://www.youtube.com/watch?v=e5Urws2MU9E

https://www.lifeder.com/programacion-orientada-a-eventos/

Soporte Técnico

Tema: Dispositivos de protección eléctrica UPS: Un UPS es una fuente de alimentación ininterrumpida, contiene una batería que mantiene una computadora o un sistema eléctrico en funcionamiento cuando existe un corte de energía. Su función principal es mantener los sistemas funcionando hasta que se restablezca la energía dentro de un corto espacio de tiempo.

En una hoja de papel bond o inen A4, dibuja los siguientes dispositivos de protección eléctrica: UPS - REGULADOR DE VOLTAJES Y PULSERA ANTIESTATICA y explica para qué sirven cada uno

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REGULADOR DE VOLTAJES: Un regulador de voltaje (también llamado estabilizador de voltaje o acondicionador de voltaje) es un equipo eléctrico que acepta una tensión eléctrica de voltaje variable a la entrada, dentro de un parámetro predeterminado y mantiene a la salida una tensión constante (regulada). SUPRESOR DE PICOS: Los supresores de picos o transigentes SPD (Surge Protective Devices) son dispositivos destinados a proteger las instalaciones eléctricas contra sobretensiones (elevaciones de voltaje instantáneas) y picos de voltaje generados en una línea eléctrica por fenómenos transitorios como rayos y arranques de motores eléctricos y capacitores y conmutación de líneas de transmisión. Un supresor de picos industrial es un dispositivo eléctrico capaz de eliminar los llamados transitorios de tensión (picos de voltaje) los cuales tienen normalmente duraciones cortas de microsegundos que provocan en muchas ocasiones daños parciales o totales para aparatos eléctricos.

de ellos.

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PULSERA ANTIESTATICA: Es un elemento de protección que se utiliza como un brazalete que se coloca alrededor de la muñeca, dotado de un cable con una pinza que se fija a tierra, con el fin de mantenernos descargados y evitar que los componentes se dañen. Función: La pulsera antiestática nos ayuda a que algunas tarjetas de la computadora no se quemen los circuitos por la estática. La pulsera cuenta con un cable que debe anclarse a una toma de tierra cualquiera o bien al chasis metálico de la caja del PC. En caso de no contar con la pulsera deberemos descargarnos previamente tocando simplemente el chasis antes de manipular los componentes. Es indispensable cuando estás arreglando una PC. Sólo trabajando con componentes electrónicos sensibles (circuitos integrados o transistores.

En los siguientes enlaces podrás acceder a más información: https://www.youtube.com/watch?v=BTa6ix_-koM https://www.youtube.com/watch?v=-4XjCcJavEs

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Tema: Dispositivos de protección eléctrica Subtema: Conexión a tierra ¿Qué es una conexión a tierra? Es un sistema que asegura que, ante cualquier falla de aislamiento, las partes metálicas de todo el equipo eléctrico descarguen la corriente eléctrica a tierra, sin afectar al usuario que entre en contacto con el aparato eléctrico, evitando así que sufra una descarga eléctrica.

¿Cómo funciona una conexión a tierra? La conexión a tierra funciona a través de un “tercer cable o alambre” incorporado en los enchufes y cables eléctricos. Este cable intermedio recibe el nombre de tercer conductor, el cual representa la protección contra un choque o descarga eléctrica que debe estar presente en todo aparato, extensión o instalación eléctrica. La conexión a tierra establece la unión eléctrica entre el armazón metálico de los aparatos eléctricos y la puesta a tierra. La puesta a tierra (ya sea electrodo a tierra o malla) será ubicada en el terreno debajo de la superficie de su casa u oficina. El sistema de conexión a tierra se extiende desde la puesta a tierra hacia todas las instalaciones, a través del tercer conductor, que debe estar presente en todos tus tomacorrientes.

Contesta las siguientes preguntas:

1. Explica con tus propias palabras qué es una conexión a tierra.

2. Explica la importancia de una conexión a tierra en una casa.

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La importancia de conectar a tierra la electricidad Estas son 5 razones por las cuales las corrientes eléctricas a tierra son tan importantes.

1. Protección contra sobrecarga eléctrica Una de las razones más importantes para conectar a tierra las corrientes eléctricas es que protege sus electrodomésticos, su hogar y todos los que están expuestos a sobretensiones de electricidad. Si un rayo llegara a golpear o la potencia fuera a elevarse por la razón que sea, esto produce picos de corriente peligrosamente altos en su sistema. Si su sistema eléctrico está conectado a tierra, todo ese exceso de electricidad irá a la tierra, en lugar de freír todo lo que está conectado a su sistema.

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2. Ayuda a dirigir la electricidad Tener su sistema eléctrico conectado a tierra significa que facilitará que la energía se dirija directamente a donde la necesite, permitiendo que las corrientes eléctricas viajen de manera segura y eficiente a través de su sistema eléctrico.

3. Estabiliza los niveles de voltaje Un sistema eléctrico con conexión a tierra también facilita la distribución de la cantidad potencia a todos los lugares correctos, lo que puede desempeñar un papel importante para ayudar a garantizar que los circuitos no se sobrecarguen ni se quemen. La tierra proporciona un punto de referencia común para las muchas fuentes de voltaje en un sistema eléctrico.

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4. La tierra es el mejor conductor Una de las razones por las que la conexión a tierra ayuda a mantenerlo a salvo es porque la tierra es un gran conductor y porque el exceso de electricidad siempre tomará el camino de menor resistencia. Al poner a tierra su sistema eléctrico, le está dando un lugar para ir a otro que no sea usted y posiblemente salvarle la vida.

5. Previene daños, lesiones y muerte Sin un sistema eléctrico debidamente conectado a tierra, se está arriesgando a que cualquier electrodoméstico que haya conectado al sistema se queme sin posibilidad de reparación. En el peor de los casos, una sobrecarga de energía puede incluso provocar el inicio de un incendio, ocasionan no solo la pérdida de la propiedad sino también lesiones físicas.

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Revisa el siguiente enlace para ampliar tus conocimientos: https://www.youtube.com/watch?v=Jkj4F21eW1k

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Figura Profesional: Informática

Módulo: SOPORTE TÉCNICO

Años: Segundo de Bachillerato

TEMA: ENSAMBLAJE DE COMPUTADORAS: cambio de una fuente de alimentación.

OBJETIVO: Aprender a manipular y armar las partes internas de la PC correctamente de manera virtual.

PROCEDIMIENTO PARA CAMBIO DE UNA FUENTE DE PODER DE UN PC DE ESCRITORIO:

FUENTE DE ALIMENTACIÓN

• Una fuente de alimentación proporciona la tensión necesaria para alimentar los circuitos electrónicos que conforman el PC.

• Conecte la fuente de alimentación a la caja.

• Si se realizó tomar nota de cómo se encontraban los componentes en este momento servirán de ayuda.

• Alinee los orificios de los tornillos de la fuente de energía con los del gabinete.

• Colocar la fuente de poder con sus respectivos tornillos.

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GUÍA DEL ESTUDIANTES PARA LA APLICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES BACHILLERATO TÉCNICO DESDE CASA (1°, 2° Y 3° DE BACHILLERATO TÉCNICO)

MINISTERIO DE EDUCACIÓN

Educ

ació

n Em

ocio

nal

Conciencia Emocional

Semana 3 -Actividad 1

Explorando mis emociones

Tiempo 20 minDescripción Identificar nuestras emociones nos puede ayudar a conocer cómo pueden

beneficiar o afectar nuestra vida, además es importante ser conscientes de los cambios en nuestro cuerpo, de pensamiento y de comportamiento que suceden a causa de las emociones.

Para este ejercicio vas a escribir qué situaciones producen las emociones que se presentan en la lista y luego piensa en los cambios que se producen en ti con cada emoción. Te planteamos un ejemplo.

Si no recuerdas una situación en particular, puedes llenar los casilleros en el transcurso de los siguientes días o semanas conforme vas experimen-tado más emociones.

Emoción y situaciónCambio

fisiológicoPensamientos Comportamiento

Enojo: cuando mis padres u otro adulto me ordenanlo que tengo que hacer toto el tiempo.

Calor y ten-sión en todo el cuerpo

No toman en cuenta mi esfuer-zo o lo que hago por iniciativa pro-pia

No hago lo que me ordenan o lo hago mal.

Alegría

Disgusto (asco)

Tristeza

Miedo

Vergüenza

Ansiedad

Frustración

Algunos cambios fisiológicos que podemos experimentar: sudoración, aceleración cardíaca, palidecer, tensión del cuerpo, enrojecimiento de la cara, movimiento excesi-vo de las manos, dolor de estómago, fatiga, temblar, tartamudeo, dolor de cabeza, etc.

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GUÍA DEL ESTUDIANTES PARA LA APLICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES BACHILLERATO TÉCNICO DESDE CASA (1°, 2° Y 3° DE BACHILLERATO TÉCNICO)

MINISTERIO DE EDUCACIÓN

Educ

ació

n Em

ocio

nal

Conciencia Emocional

Semana 4 -Actividad 2 Mi Brujula

Tiempo 15 minDescripción Para este ejercicio se ha creado una brújula que te permi-

ta ubicar tus emociones y razonar sobre las mismas. Para reali-zar esta actividad es necesario pensar en aquellos momentos o situaciones que te provoquen o te hayan permitido experimentar di-ferentes emociones y luego responderás las preguntas de la brújula.