Separata de juegos como estrategia

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Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico Juegos matemáticos 2012 El niño debe disfrutar plenamente de juegos recreaciones, los cuales deberan estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación Derechos del niño, Naciones unidas, 1969

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ACOMPAÑAMIENTO PEDAGOGICOS 2012 EN CANDARAVE

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2012

“El niño debe disfrutar plenamente de juegos recreaciones, los

cuales deberan estar orientados hacia los fines perseguidos por

la educación

Derechos del niño, Naciones unidas, 1969

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1. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE EL JUEGO EN EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA?

Los juegos y las matemáticas tienen muchos rasgos en

común en lo que se refiere a su finalidad educativa.

Las matemáticas dotan a los individuos de un conjunto

de instrumentos que potencian y enriquecen sus

estructuras mentales, su razonamiento lógico y la

capacidad de resolver problemas de la vida. Los

juegos enseñan a los estudiantes a dar los primeros

pasos en el desarrollo de habilidades, potencian el

pensamiento lógico, desarrollan hábitos de

razonamiento, enseñan a pensar con espíritu crítico,

entre otros1. En este sentido, los juegos, por la actividad mental que generan, son el medio

más adecuado que favorecen la enseñanza y el aprendizaje de la matemática, formando las

bases para una posterior formalización del pensamiento matemático

Lo que más les gusta a los niños y niñas es jugar,

éste debe ser el medio que debemos aprovechar al

máximo para fines pedagógicos. En este espacio, los

niños y las niñas se independizan relativamente de la

intencionalidad del docente y pueden desarrollar la

actividad, cada uno a partir de sus conocimientos e

intereses. Pero la utilización del juego en el aula debe

estar dirigida a su uso como herramienta didáctica:

jugar no es suficiente para aprender. Justamente, la

intencionalidad el docente diferencia el uso didáctico del

juego de su uso social. En el momento de jugar, el

propósito del estudiante es siempre ganar, en cambio el

propósito del docente, es que el alumno desarrolle las

habilidades que está involucrado en el juego. La idea es que los niños aprendan jugando.

Cuando decimos que los niños aprenden jugando, nos referimos al juego con propósito

pedagógicos definidos, y no en la mera acción lúdica. El juego forma parte de las

actividades planificadas para el aula, dentro de una secuencia de enseñanza y, en este

1 SÁNCHEZ C. Y. CASAS LUIS M. Juegos y materiales manipulativos como dinamizadores del aprendizaje de la matemática. Ministerio de Educación y Cultura. Bilbao. España.

FINALIDADES

Potenciar y enriquecer los procesos mentales.

Desarrollan la capacidad de análisis.

Desarrollan la comunicación matemática.

Potencian la capacidad de resolver situaciones problemáticas.

Matemática El juego

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sentido, no es un entretenimiento sino una herramienta efectiva y útil para el logro de

aprendizajes previstos.

En este contexto, aparecen los juegos matemáticos, entendidos como aquellos en las que

durante su desarrollo se hacen uso de los conocimientos matemáticos. Estos juegos,

planteados a partir de verdaderos desafíos cognitivos, posibilitan un acercamiento

extraordinario a los números (en general), a la geometría y la probabilidad. El docente debe

tener claro que en estos juegos, el objetivo es que los niños y las niñas desarrollen

habilidades y capacidades matemáticas, junto a otras habilidades como las afectivas,

motrices, etc; pero para los estudiantes, la misión del juego es el propio juego, de donde debe

salir airoso.

2“La concepción que cada persona se va formando de la matemática depende del

modo en que va conociendo y usando los conocimientos matemáticos. En este

proceso, la escuela tiene un rol fundamental, ya que es allí donde se enseña y se

aprende de un modo sistemático a usar la matemática. El tipo de trabajo que se

realice en la escuela influirá fuertemente en la relación que cada persona construya

con esta ciencia, lo que incluye el hecho de sentirse o no capaz de aprenderla”

“Al interactuar en su vida social, los niños aprenden las prácticas habituales de cada

comunidad y construyen saberes, algunos de los cuales están ligados a la

matemática. Son estos saberes los que debemos recuperar en la escuela para

vincularlos con los conocimientos que deben aprender, ya sea para reconocerlos

como parte de ellos y sistematizarlos, como para utilizarlos en nuevos contextos”.

Fin de las matemáticas

Es construir los fundamentos del razonamiento lógico-matemático en los estudiantes, y no

únicamente la enseñanza del lenguaje simbólico-matemático. Sólo así podrá la educación

matemática cumplir sus funciones formativa (desarrollando las capacidades de razonamiento

y abstracción), instrumental (permitiendo posteriores aprendizajes tanto en el área de

Matemáticas como en otras áreas), y funcional (posibilitando la comprensión y resolución de

problemas de la vida cotidiana), para formar estudiantes que interpreten, argumenten y

propongan; que sean capaces de dar sentido a un texto gráfico, que al sustentar proyecten

alternativas para reconstruir un conocimiento general.

3Leonardo Da Vinci, afirmó que “No hay ninguna conclusión científica en la que no se

apliquen las matemáticas”. Por consiguiente, los aprendizajes matemáticos se logran

cuando el estudiante elabora abstracciones matemáticas a partir de obtener

información, observar propiedades, establecer relaciones y resolver problemas

concretos. Para ello es necesario traer al aula situaciones cotidianas que supongan

desafíos matemáticos atractivos y el uso habitual de variados recursos y materiales

didácticos para ser manipulados por el estudiante

2 Argentina, (Ministerio de de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, 2006, p.18). 3 Leonardo Da Vinci,

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La importancia de las matemáticas, se refleja en cada una de las actividades del ser humano,

las matemáticas son útiles para que el hombre desarrolle su creatividad tecnológica y obtenga

maneras de vivir mejor, y en la provincia de Candarave, los docentes y comunidad educativa

en general, afirmaron que las matemáticas es el área más importante dentro de la

programación académica, y el estudiante que le gusta las matemáticas, da mejores resultados

en toda las otras actividades escolares, porque desarrolla el pensamiento crítico - social, crea

hábitos de responsabilidad y honestidad; de igual manera se vuelve competente en su

contexto

ROL DEL MAESTRO EN LAS MATEMÁTICAS

El docente del área de Educación Primaria debe estar preparado para enfrentar los más

exigentes retos del mundo contemporáneo, donde prepare al educando integralmente en el

conocimiento; el argumento de su labor se refleja en la vocación y el espíritu que demuestre

para llevar a feliz término su misión, por lo tanto el perfil del docente de matemáticas debe

ser de mucha responsabilidad, puntualidad, exigencia, creatividad, participación y demás

cualidades que le permitan la búsqueda del conocimiento.

Además un buen maestro debe ser competente en su área, para lo cual debe:

I. Saber acerca de las matemáticas y saber para qué enseñar matemáticas.

Saber utilizar los conceptos, procedimientos y razonamientos propios de las

matemáticas para interpretar y evaluar las informaciones que circulan en los medios de

comunicación.

Saber distinguir y utilizar los distintos conceptos y lenguajes de las matemáticas para

interpretar y modelar aspectos cualitativos y cuantitativos de la realidad estableciendo

interrelaciones entre ellas, utilizando conocimiento matemático (aritmético, geométrico,

métrico, algebraico, del cálculo, combinatorio, probabilístico).

Analizar situaciones problema en contextos matemáticos y no matemáticos y establecer

posibles soluciones.

Saber explicitar y analizar los conceptos matemáticos que están en juego en los

objetivos de la enseñanza.

Establecer conexiones entre temas matemáticos de diferentes campos o entre temas y

conocimientos con otra área curriculares.

Analizar los fines de la educación matemática en relación con las matemáticas

seleccionadas en proyectos curriculares

II. Saber enseñar matemáticas

Seleccionar, proponer y analizar los conocimientos matemáticos en propuestas

educativas.

Identificar, seleccionar, usar y evaluar estrategias de enseñanza, materiales didácticos

y recursos tecnológicos necesarios para proyectos de enseñanza de las matemáticas.

Identificar y seleccionar informaciones y recursos para el desarrollo de actividades

matemáticas de manera que se pueda atender a la diversidad cultural de los

estudiantes.

Decidir, construir y/o analizar críticamente secuencias de contenidos matemáticos.

III. Saber organizar y desarrollar ambientes de aprendizaje:

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Analizar y seleccionar actividades para aprender matemáticas coherentes a los

proyectos curriculares y a los estudiantes.

Seleccionar y diseñar visiones longitudinales del aprendizaje de las matemáticas.

Organizar y desarrollar ambientes de aprendizaje en torno a actividades matemáticas

que propendan por el desarrollo de valores democráticos en el aula de matemáticas.

Organizar y desarrollar ambientes de aprendizaje colectivo en las instituciones en

torno al proyecto educativo de las matemáticas.

IV. Saber proponer, desarrollar, sistematizar y evaluar proyectos educativos y de aula

Organizar y gestionar proyectos colectivos de innovación de las matemáticas

escolares.

V. Saber evaluar

Integrar la evaluación como parte esencial de los proyectos educativos de las

matemáticas (en el aula y en los proyectos curriculares).

VI. Saber articular la práctica pedagógica a los contextos

Conocer e interpretar los aspectos sociológicos de los proyectos educativos de las

matemáticas.

Saber organizar y desarrollar proyectos educativos con las matemáticas para propiciar

prácticas educativas democráticas.

Diseñar y desarrollar prácticas educativas de las matemáticas según los contextos

institucionales y de aula.

“Resolver problemas en la Educación Primaria:

La resolución de problemas es una de las tareas propias del quehacer matemático; por

ello, será una prioridad a lo largo de la escolaridad primaria.

Para favorecer la construcción del sentido del conocimiento, la resolución de

problemas cumple un rol fundamental. Para tal fin, los problemas deben reunir ciertas

características:

El problema debe tener sentido para el estudiante;

El enunciado debe ser comprensible y debe provocar la búsqueda; esto genera un

desafío en tanto la forma de resolver y la respuesta no son evidentes. Se da lugar,

así, a la posibilidad de generar preguntas y estrategias de resolución variadas;

El problema debe incluir elementos que permitan al estudiante validar sus propias

conjeturas, procedimientos y soluciones, o rechazarlas cuando sean incorrectas.

La selección de “buenos problemas para el estudiante” y su correspondiente

resolución son fundamentales para la construcción del conocimiento. Uno de los desafíos

para los docentes lo constituye el buscar problemas que le permitan a los estudiantes

construir este sentido del conocimiento, establecer el para qué sirve, como así también los

límites de su utilización. En este sentido, cobran especial relevancia los contextos, los

significados , las representaciones y el tratamiento de la información:

Contemplar que cada noción matemática resuelve un cierto conjunto de problemas;

sin embargo, la noción no tiene el mismo significado en todos los casos.

Considerar diferentes contextos (internos o externos a la matemática) que permitan

plantear problemas en los que la resolución requiera el uso de una noción.

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Considerar que una noción implica reconocerla en sus distintas representaciones,

pudiendo elegir la más conveniente y pasar de una a otra en función del problema a

resolver.

Contemplar diferentes formas de presentación del enunciado y variados tipos de

tarea para tratar la información, de acuerdo con el problema”.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS EN LAS MATEMÁTICAS

El uso de estrategias permite una mejor metodología, considerada como formas de responder

a una determinada situación dentro de una estructura conceptual.

Dado que el conocimiento matemático es dinámico, hablar de estrategias implica ser creativo

para elegir entre varias vías la más adecuada o inventar otras nuevas para responder a una

situación.

El uso de una estrategia implica el dominio de la estructura conceptual, así como grandes

dosis de creatividad e imaginación, que permitan descubrir nuevas relaciones o nuevos

sentidos en relaciones ya conocidas.

Es muy importante lograr que la comunidad educativa entienda que la matemática es

agradable si su enseñanza se imparte mediante una adecuada orientación que implique una

permanente interacción entre el maestro y sus estudiantes; de modo que sean capaces a

través de la exploración, de la abstracción, de clasificaciones, mediciones y estimaciones de

llegar a resultados que les permitan comunicarse, hacer interpretaciones y representaciones;

en fin, descubrir que la matemática está íntimamente relacionada con la realidad y con las

situaciones que los rodean.

Es indudable que la matemática se relaciona con el desarrollo del pensamiento racional, es

esencial para el desarrollo de la ciencia y la tecnología, pero además puede contribuir a la

formación de ciudadanos responsables y diligentes frente a las situaciones y decisiones de

orden nacional o local y, por tanto, al sostenimiento o consolidación de estructuras sociales

democráticas.

Para tener una buena metodología es necesaria la aplicación de estrategias metodológicas

basadas en el juego haciendo del aprendizaje un ambiente agradable.

Según, André Michelet, considera que durante mucho tiempo en el espíritu de los padres y

maestros, el niño ha sido considerado durante generaciones, como un adulto en miniatura

vacío, ignorante y atraído inútilmente por el juego. Se debía por lo tanto rectificar al niño,

instruirle por medio de lecciones y de ejemplos, iniciarlo directamente al saber de las

personas razonables.

De todas formas, ya desde su tiempo, mientras que para Montaigne, el juego debería ser

considerado como una de las actividades más serias realizadas por los niños. Fue más tarde

que la psicología moderna le daría la razón reconociendo al niño su necesidad de

experimentar para aprender, de volver a realizar, él mismo, todo tipo de descubrimientos, que

el adulto ya ha hecho.

Para Schiller, el hombre no se vuelve hombre sino mientras juega; el juego es considerado

aquí como una actividad enaltecida, la más intangible del espíritu humano.

Así mismo, es importante tener en cuenta que Piaget considera el juego como un proceso de

asimilación. El juego como lo comprendemos hoy en día, parece ser el elemento esencial de

acceso al estatus humano en su plenitud, como el mejor medio de apropiación de las

conductas elaboradas.

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Piaget, al referirse al juego en el marco de las nuevas tecnologías, afirma que el computador

puede tomar una infinidad de formas, utilizarse para millares de funciones para jugar y

aprender. Es claro que el problema no radica en las posibilidades del aparato sino en el modo

de utilizarlas.

En ciertos casos se trata de juegos copiados de los juegos electrónicos a los cuales se

agrega un realismo más fuerte. Si están bien montados ellos permiten desarrollar

entrenamientos a la destreza, la observación, a la memorización que no son despreciables,

así como pueden ocasionalmente facilitar la construcción de sistemas elementales de lógica o

de estrategia.

EL JUEGO COMO ESTRATEGIA MOTIVADORA

Además de facilitar el aprendizaje de la matemática, el juego, debido a su carácter motivador,

es uno de los recursos didácticos más interesantes que puede romper la aversión que los

alumnos tienen hacia la matemática. Martín Gardner, en la revista americana Scientific

American, dice al respecto: "Siempre he creído que el mejor camino para hacer las

matemáticas interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a ellos en son de juego (…).

El mejor método para mantener despierto a un estudiante es seguramente proponerle un

juego matemático intrigante, un pasatiempo, un truco mágico, una chanza, una paradoja, un

modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen

rehuir porque piensan que son frivolidades".

De esta manera, el juego contribuye al desarrollo de actitudes sociales y personales. Hay

juegos individuales y colectivos. La importancia de un juego colectivo radica en su potencial

para ayudar al estudiante a respetar reglas, ponerse en el lugar del otro, crear estrategias de

solución, compartir intereses, rectificar errores, entre otros. Los juegos, tienen la particularidad

de traspasar el aula de clase y llegar hasta los hogares como entretenimiento colectivo, que al

ser compartidos en familia, motiva el interés y el placer por aprender.

Los niños de 6 años de edad deben ser capaces de concentrarse en una tarea durante al

menos 15 minutos; poco a poco este tiempo aumenta, pero es de suma importancia el apoyo

o las condiciones que la escuela dé a los estudiantes, de modo que al encontrarse inmersos

en actividades placenteras, lúdicas, de permanente creación e innovación, con conocimientos

significativos contextualizados a su realidad y al mundo que le rodea, le facilitarán incrementar

sus períodos de atención

4El proceso de Resolución de problemas implica que el estudiante manipule los objetos

matemáticos, active su propia capacidad mental, ejercite su creatividad, reflexione y mejore

su proceso de pensamiento al aplicar y adaptar diversas estrategias matemáticas en

diferentes contextos.

El desarrollo de estos procesos exige que los docentes planteen situaciones que constituyan

desafíos para cada estudiante, promoviéndolos a observar, organizar datos, analizar, formular

hipótesis, reflexionar, experimentar empleando diversos procedimientos, verifi car y explicar

las estrategias utilizadas al resolver un problema; es decir, valorar tanto los procesos

matemáticos como los resultados obtenidos.

4 Diseño curricular nacional 2009

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EL PROCESO DEL DESARROLLO DEL JUEGO

Antes de presentar la secuencia didáctica del desarrollo del juego, los docentes deben asegurar

algunas condiciones mínimas para garantizar los objetivos previstos, estos son:

Organizar adecuadamente a los estudiantes: individualmente, en parejas o en grupos. Así

como los espacios para su realización.

Prever los materiales necesarios y suficientes para todos los participantes.

Establecer las normas de convivencia durante el juego.

SECUENCIA DIDÁCTICA

Presentación del juego

Luego de la organización y entrega de los materiales

correspondientes a los estudiantes, se hará la presentación del

juego al grupo clase. Se indicará lo que se espera desarrollar

con el juego, así como los roles, funciones y responsabilidades

de cada participante en el juego, y el tiempo establecido para el

desarrollo del juego.

Dar a conocer las reglas del juego

Que los participantes conozcan cabalmente las reglas de juego

es una garantía del éxito del juego como recurso metodológico.

Especialmente a los estudiantes del tercer ciclo, existe la necesidad de leerles, paso a paso, las

reglas del juego, hasta que no quede ninguna duda.

Desarrollo del juego.

En este espacio, los estudiantes desarrollan el juego libremente siguiendo las reglas establecidas.

El docente monitorear a cada grupo para asegurarse que todos estén desarrollando el juego de

acuerdo a lo establecido.

Reflexión de los procesos cognitivos.

Durante el desarrollo del juego, el docente debe apersonarse a cada grupo con la finalidad de

afianzar los aprendizajes previstos a través de preguntas, como por ejemplo: ¿Cuánto te falta para

que iguales a tu compañero?, ¿qué harías para ganar el juego?, ¿quién está ganando hasta el

momento? ¿por qué?, etc. Este espacio, es un alto momentáneo al desarrollo del juego. Es

significativo y tiene la función de orientar y asegurar los propósitos pedagógicos que se espera que

alcancen los estudiantes.

Recuento y evaluación del desarrollo del juego.

Se busca que los estudiantes comenten sobre el proceso seguido durante el juego, debe orientarse

con algunas preguntas, como: ¿Qué han aprendido durante el juego?, ¿dónde tuvieron mayores

dificultades?, ¿hay alguna estrategia para ganar el juego? ¿cuál?, entre otros.

Comprobación y ampliación de los aprendizajes.

Como una forma de verificar los aprendizajes alcanzados, el docente debe proponer algunas

variantes y otras actividades adicionales como preguntas, situaciones problemáticas y ejercicios,

relacionados con los aprendizajes previstos. Se trata de aplicar los aprendizajes adquiridos en otras

situaciones.

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A CONTINUACIÓN ALGUNAS ORIENTACIONES…

Orientaciones específicas para el desarrollo del juego:

1. Delimitación clara y precisa del objetivo que se persigue

con el juego.

2. Organización del espacio y los mobiliarios para el

desarrollo del juego.

3. Instrumentos, materiales y medios que se utilizarán.

4. Roles, funciones y responsabilidades de cada participante

en el juego.

5. Tiempo necesario para desarrollar el juego.

6. Reglas que se tendrán en cuenta durante el desarrollo del

juego

7. Fomentar en los estudiantes su capacidad de hacer variantes al juego y la creación de nuevos

juegos.

.

Consideraciones generales

Antes de proponer cada juego, es importante que el docente practique el juego para que tenga

claro para qué sirve, cuáles son los contenidos matemáticos, qué procesos mentales desarrolla,

cuáles son las estrategias ganadoras para sacar mayor provecho del juego. Esto le permite

incorporar con pertinencia el juego como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje.

No preocuparse por el bullicio, las discusiones y el movimiento que se genera entre los

estudiantes, ya que esto es natural y generalmente está vinculado al interés y al aprendizaje.

Cuando los niños realicen por primera vez un juego, el docente debe participar para que los

estudiantes se familiaricen con él. Después, los alumnos pueden jugar solos.

Guiar el juego a partir de reglas generales para todos, evitando que se conviertan en camisas

de fuerza que produzcan desánimo en los participantes. Los niños y niñas que se introducen en

la práctica de un juego deben adquirir una cierta familiarización con sus reglas.

Dar un ejemplo para asegurarse de que los niños y niñas han entendido el juego.

Dejar que los niños y niñas descubran por si solos la forma de ganar. Esto es lo que les

permitirá ir aprendiendo a construir estrategias y a entender los contenidos relacionados con el

juego.

Brindar orientaciones para que los niños y niñas sean capaces de crear nuevos juegos.

¿En qué momento de la sesión de enseñanza y aprendizaje se desarrollan los juegos?

Según los fines y objetivos que persigue el juego, su aplicación puede efectuarse en diferentes

etapas de aprendizaje.

Distinguimos tres momentos de aplicación del juego5:

• PRE-INSTRUCCIONAL. A través de estos juegos el alumno puede llegar a descubrir un concepto

o a establecer la justificación de un algoritmo. De este modo, el juego es el vehículo para el

aprendizaje. Son aquellos que se desarrollan previamente a la adquisición de un concepto o

procedimiento.

Por ejemplo, podemos jugar al gato y al ratón (ronda), como inicio para construir la noción de

dentro, fuera, cerca, lejos, derecha, izquierda, etc. (ubicación espacial).

5 Juegos Matemáticos, CORBALAN Fernando (1994) Madrid. España

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• CO-INSTRUCCIONAL. El juego puede ser una mas de las diferentes actividades que el profesor

utiliza para el desarrollo de una determinada capacidad. En este caso, el juego acompaña a otros

recursos del aprendizaje. Se utilizan a la vez que se van construyendo los conceptos e ideas

matemáticas.

Por ejemplo, podemos jugar a completar el tablero de valor posicional, cuando estamos trabajando

la comprensión de dicho sistema.

• POST-INSTRUCCIONAL. Los alumnos ya han recibido enseñanza sobre un tema, y mediante el

juego se hacen actividades para reforzar lo que han aprendido. Por tanto, el juego sirve para

consolidar el aprendizaje.

Por ejemplo, podemos jugar con los dominós para reforzar las habilidades operativas desarrolladas

con anticipación.

QUÉ TIPOS DE JUEGOS PUEDEN UTILIZARSE6

Como principio básico, los juegos han de tener un contenido educativo, que ayuden a desarrollar

hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar, que ayuden a pensar, razonar, que estimulen

la creatividad, que desarrollen estrategias de pensamiento, que promueva el intercambio de

relaciones personales, que favorezcan la ayuda y cooperación, la comunicación, entre otros.

Cuatro son, a nuestro juicio, las características que deben reunir un buen juego para ser

empleado para el aprendizaje de la matemática.

1. Tener reglas sencillas y desarrollo corto.

No hace falta utilizar juegos complejos, tal como podría ser el ajedrez, por ejemplo, para que los

niños desarrollen su pensamiento, sino que hay juegos con reglas más sencillas, y que también

cumplen con esa finalidad.

6 BASSDAS E., HUGEUET T. Y SOLÉ I. Aprender y enseñar en educación infantil. Editorial Graó. Barcelona España.

CONSIDERACIONES DE LOS JUEGOS EN MATETEMATICA

QUE ESTIMULE - La motivación - El interés - El pensamiento - La diversión

QUE FAVOREZCAN - Las destrezas

mentales - La facultad de

discurrir - El desarrollo de la

inteligencia. - La vivacidad y

QUE PROPORCIONEN - Situaciones abiertas - Aprovechamiento

didáctico. - Intercomunicación

con los conocimientos

- Dinámicos

QUE ENGLOBAN: - Los Contenidos

Curriculares - Los Temas

Transversales -

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2. Ser atractivos en su presentación y desarrollo.

Además del interés en la actividad de investigación, si el juego es atractivo, el niño lo utiliza con

agrado, y está realizando tareas que, no siendo en un juego, le parecería repetitivas y aburridas.

3. No ser puramente de azar.

Los juegos y las pasatiempos tienen unas grandes posibilidades educativas, pues fomentan las

relaciones humanas, enseñan a respetar normas, a ganar o perder con deportividad, y si no son

puramente de azar, estimulan la habilidad y el ingenio.

4. De ser posible, juegos que el alumno conozcan.

Estos juegos pueden ser fuera del ambiente escolar y que pueden ser matematizados.

5. Los materiales con que se juega.

La utilización de determinados materiales puede presentar una serie de dificultades.

Materiales muy sofisticados, que pueden presentar muchas complejidades de uso y lleguen

a desvirtuar el concepto a asimilar o a desesperar al estudiante en su utilización.

Materiales escasos, determinados tipos de materiales han de ser manipulados

individualmente o en grupos muy pequeños, el uso de estos materiales en grandes grupos,

no darán los resultados esperados.

Materiales no adecuados al concepto, el uso de estos materiales más que una ayuda

supone una dificultad más en el aprendizaje, igualmente hay que considerar la adecuación

del material a nivel del alumno.

Materiales muy caros, Sabemos que los materiales son muy escasos en las IE, y cuando se

utiliza son aquellos que exige un tratamiento muy cuidadoso del mismo.

Materiales pasivos, en los estudiantes se limitan a contemplar sin que en ningún momento

intervenga en su uso.

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LA CAJA MACKINDER

Es uno de los elementos que ayudan a una mayor comprensión de

las matemáticas en los niños y adolescentes, tiene que ver con

asumir un enfoque metodológico más amable, lúdico, y cercano a

los alumnos. Esto permite garantizar mayores niveles de

comprensión de la ciencia matemática.

Bajo este contexto, cobra relevancia la utilización de elementos

prácticos, y de un coste muy bajo, entre los que se encuentra “La

Caja Mackinder”.

La caja mackinder, es un instrumento para enseñar las operaciones

básicas, suma, resta, división y multiplicación, para separar un subconjunto de un conjunto y

sustracción de cardinales. Descomposición y recomposición en estructura aditiva de números

Ejemplo de Aplicación.

El docente invita a realizar los cálculos de las cantidades totales necesarias para la celebración. Para ello plantea problemas tales como: Hay ocho mesas y cada una debe tener 2 bebidas. ¿Cuántas bebidas se necesitan? Hay ocho mesas y cada una debe tener 5 servilletas. ¿Cuántas servilletas se necesitan? En cada mesa se sentarán 5 niños/as. Si a cada niño/a le daremos 5 masticables, ¿cuántos masticables necesitamos por mesa? Si son 8 mesas y necesitamos 25 masticables para cada una, ¿cuántos masticables necesitamos en total? En cada mesa se sentarán 5 niños/as. Si a cada niño/a le daremos 3 panes, ¿cuántos panes necesitamos por mesa? (Comentario) Cuando se habla de mesas se asocia las cajas de fósforos por lo que si se toma literalmente en la descripción de este material sólo se podrá trabajar con un máximo de cinco grupos, mesas, personas, cajas, etc

¿Cómo elaborar una Caja Mackinder?

Para Elaborar la Caja mackinder, puedes buscar un cartón en forma rectangular, colocar una caja

de fósforos grande en el centro, y a su alrededor 5 cajitas de fósforos pequeñas, la parte del centro

es el todo y las pequeñas las partes.

Las cajas serán los grupos a representar y los fósforos serán los elementos a representar.

Materiales para confeccionar una caja Mackinder

10 cajas de fósforos por caja (se ocupa solamente la parte de adentro de las cajas de fósforos).

1 cartón tamaño carta u oficio. Pegamento. Fósforos o semillas. Una tapa de frasco.

Sobre el cartón, se pegan las cajas de fósforo en dos filas de 5 cajas cada una. Tapa de Frasco donde se ponen las semillas para trabajar (porotos) Caja de fósforo Cartón piedra o de la parte posterior de un block de dibujo.

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EL BINGO CON LA YUPANA

Juego: EL BINGO CON LA YUPANA

Nivel: III ciclo (2do grado).

Capacidad de desarrollar:

• Interpreta y representa un número natural de

hasta tres dígitos y expresa el valor posicional

de sus cifras en el sistema de numeración decimal.

Materiales:

• Una Yupana para cada participante.

• Un par de dados, por equipo.

• Piedritas, semillas, chapitas.

Juego: En pequeños grupos.

Reglas del juego:

• Forma grupos de 4 integrantes cada uno.

• Realizan sorteo para saber el orden en que les t cará lanzar los dados.

• Cada integrante del grupo lanza los dados en forma alternada.

• La suma de los puntos consignados en los dados, indica cuantas unidades debe colocarse en la

Yupana.

• Ubica las piedritas en las unidades, las semillas en la decena y las chapitas en la centena.

U D C UM DM

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• Gana el juego el primer jugador que logra alcanzar la primera centena.

Acciones de reflexión (Metacognición):

Durante el desarrollo del juego, se recomienda monitorear los grupos para ir verificando los

logros y las dificultades de los alumnos. Es recomendable aprovechar estos espacios para

lanzar algunas preguntas de reflexión a los alumnos, como por ejemplo:

Hasta este momento, ¿quién tiene más? ¿quién tiene menos?

¿Cuánto le falta a Marcos para llenar tres hoyos de la segunda columna?

¿Cuántas semillas le falta a Miguel para llenar las dos primeras columnas?

¿Cuánto le falta para que Rosa para que iguales a Carlos? Etc.

Estas reflexiones promueven el desarrollo del cálculo mental y refuerzan el valor de posición de

del sistema de decimal de numeración.

Con la finalidad de asegurar el éxito de los aprendizajes previstos a través del juego, terminado

el juego, el docente podrá hacer algunas preguntas de reflexión final considerando el ciclo a que

pertenecen los alumnos, como por ejemplo:

- ¿A cuántas unidades equivale una semilla? ¿Y una chapita?

- ¿Con 9 semillas y 10 piedritas puedo canjear una chapita? ¿Por qué?

- En nuestro sistema decimal de numeración, ¿qué representa 10 chapitas?

Variante del juego (Para el IV Ciclo)

Se desarrolló el mismo juego considerando los siguientes cambios:

- Se lanzan 2 dados en cuyas caras aparecen los números 10, 20, 30, 40, 50 y 60 para el IV Ciclo.

- Gana el juego el primer alumno que consiga llenar la columna de las centenas.

Actividades complementarias con los cuadernos de trabajo.

Desarrollar las actividades presentadas en el cuaderno de trabajo de matemática del segundo

grado

de educación primaria, páginas 10, 32 y 33, según el requerimiento

EL TAK TIKI Este es un juego que se practica con ocho fichas (cuatro de un color y otras cuatro de otro color) que se colocan al comienzo del juego sobre un tablero de cuatro por cuatro casillas como se indica en la figura. Materiales

Un tablero de juego

8 fichas: chapas, semillas, botones, piedrecitas, etc.

Organización del grupo

En parejas

Un cartón para cada pareja. Reglas del juego El objetivo del juego para cada uno de los jugadores consiste en colocar sus tres fichas continuas horizontales, verticales o diagonales. 1° Los jugadores mueven las fichas por turno a una casilla

vacía, en vertical u horizontal, nunca en diagonal. En cada jugada solo se puede mover una ficha.

2° Gana el primer jugador que consigue colocar tres fichas en línea continua horizontal o vertical o diagonal.

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Consideraciones didácticas Este juego permite afianzar y profundiza conceptos como arriba-abajo dentro-fuera, derecha-izquierda, horizontal-vertical y diagonal, así como la localización de coordenadas.

LOS NUMEROS ESCONDIDOS Materiales

Dos tableros de juego iguales uno para cada jugador.

Dos dados

Fichas: Chapas, semillas botones, piedrecitas etc.

Organización del grupo

En parejas

Cada pareja recibe dos cartones de juegos iguales al que se muestra la figura.

Reglas de juego El objetivo del juego consiste en esconder la mayor cantidad de números de la tabla, teniendo en cuenta que cada jugador lanza los dados y esconde en su tablero uno dos números, sea la puntuación obtenida.

Por ejemplo; si al lanzar los dados ha obtenido 5 y 2 puntos, respectivamente, el jugador puede

esconder uno o dos números de los siguientes: el 5, el 2, el 7 (total de 5+2) y por último, el 3 (diferencia de 5-2) El juego se desarrolla en dos partes, un poco el primer jugador y la otra parte para el segundo, de acuerdo a las siguientes reglas. El objetivo del juego para cada uno de los jugadores consiste en colocar sus tres fichas en línea continua horizontal, vertical o diagonal.

1° El mismo jugador lanza tantas veces los dados cuantos pueda esconder uno o dos números con las condiciones anteriores.

2° El turno de un jugador termina cuando con la puntuación obtenida no se puede tachar ninguno de los números que quedan en la tabla.

3° La suma de los números quedan sin esconder es la puntuación de este jugador. 4° Cada uno de los jugadores que intervienen procede similar con su tablero 5° Gana el jugador que consigue menos puntuación.

Consideraciones didácticas Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de cálculo mental, aplicar la propiedad de las operaciones, obtener una mayor habilidad para el cálculo operatorio.

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EL TUMBA BOTELLAS O LATAS A continuación presentamos un ejemplo de creación de situaciones de interés y de necesidad real apoyándonos y utilizando una actividad que por excelencia corresponde a los niños el juego.

Materiales

Botella de plástico de diferente numeración.

Pelotas de trapo (según número de participantes)

Cesto de botellas

Cesto o balde para las pelotas.

Cuadro de doble entrada en la pizarra con el nombre de los grupos, puntajes parciales y puntajes totales.

Hojas impresas con cuadros similares a la de la pizarra y para cada alumno (solo con líneas para ser llenados por los alumnos)

Batería de preguntas sobre temas trabajados en el aula u otros. Organización del grupo

Se elige un recoge bolas, un registrador o controlador general y anunciador del puntaje.

Se establece de común acuerdo la distancia de tiro (aprovechando para hacer un ejercicio de medición)

Se acuerdan las reglas de juego y se distribuyen las hojas impresas para que todos lleven el control de puntos.

Reglas de juego 1° Los alumnos están divididos en grupos que tienen un nombre que los identifica. 2° El profesor(a) o el alum@ recogebolas plantean preguntas sencillas como: ¿cuantas

decenas hay? 3° Procurando alternar a los alumnos y según el turno de cada grupo, el profesor elegirá quien

contesta la pregunta y si la respuesta es correcta todo el grupo participa en el juego. 4° El recogebolas entrega una pelota a cada alumno y uno por uno intentaran tumbar las

botellas numeradas. 5° El anunciador de puntos levanta las botellas tumbadas y colocándolos en lugar visible leerá

en voz alta el puntaje de cada botella para luego volverlas a acomodar. 6° El registrador general anotara cada uno de los puntos en el cuadro de doble entrada de la

pizarra y luego se efectuara la suma que debe coincidir con el resultado de todos y registrara el puntaje total.

7° Al culminar la participación de todos los grupos, los niños comparan los puntajes y determinan los puestos del primero al último.

Consideraciones didácticas Reflexionando sobre la utilidad de este juego, en particular podemos señalar que nos permite.

Ejercitar la capacidad organizativa de los niños.

Reforzar los contenidos desarrollados anteriormente y explorar otro tipo de información que ellos manejen.

Ejercitar la lectura, escritura y suma de números naturales.

Desarrollar la capacidad de comparar y ordenar los números de mayor y menor o viceversa.

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CRUZANDO EL PANAL El objetivo del juego es para cada uno de los jugadores unir con sus señales dos bordes opuestos

del tablero es decir formar una cadena continua de símbolos o fichas iguales (botones chapas o

semillas) que vaya de un borde del tablero al borde opuesto.

Materiales

Tablero con forma de rombo, constituido por una

red de hexágonos regulares ( “celdillas”, ya que

se asemeja a una colmena)

Fichas iguales: botones, chapas o

semillas (dos colores distintos para cada

jugador)

Tres dados.

Organización del grupo

En parejas

Un cartón para cada pareja.

Reglas de juego

1° Se echa a la suerte qué jugador comienza la partida y asu vez escoge el borde de inicio y al

borde de la llegada.

2° Se juega por turnos en pin pon.

3° Cada jugador, por turno, tira un dado y se encuentra un numero del tablero igual a los

puntos del dado coloca una ficha.

4° Gana la partida el jugador mediante una línea (recta o quebrada) dos bordes opuestos del

tablero elegidos al comienzo de la partida.

5° En este juego las operaciones que hay que realizar son sumas y restas, el alumno escoge

las operaciones que hay que realizar.

Consideraciones didácticas

Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de cálculo mental, aplicar la propiedad de

las operaciones, obtener una mayor habilidad para el cálculo operatorio.

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LA CARRERA AL 30 El objetivo del juego es llegar al 30 realizando sumas. Materiales Tablero con los números. Organización del grupo

En parejas

Un cartón para cada pareja.

Reglas del juego 1° Se echa a la suerte qué jugador comienza la

partida. 2° El primer jugador toca un número y lo

nombra en voz alta. 3° El jugador 2 toca cualquiera de los números.

Lo suma al número que eligió el primer jugador y dice la suma en voz alta.

4° El juego continua tomándose en pin pon, sumando en cada turno a la suma anterior.

5° El jugador que llega exactamente al número 30 primero gana el juego.

Consideraciones didácticas. Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de cálculo mental y obtener una mayor habilidad para el cálculo operatorio. BIBLIOGRAFÍA:

Diseño curricular Nacional 2009

El uso del juego en el aprendizaje de la matemática Ortiz, M. (2004).

http://primaria.perueduca.edu.pe/course/view.php?id=119 Guía matemática multigrado.

ALCALA, Manolo et al. Matemáticas recreativas España Ed GRAO, 2006, 118 pp.

BRAGDON, Allen D. y GAMON, David, Juegos para ejercitar el cerebro con palabras y números. 2° ed, Mexico ed. Tomo 2006 173 pp.