ShotWords, una editorial transmedia

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This document created by Carmen Pombero tells how and why ShotWords publisher is created. Its customers, its objectives, its products and its competitors. A document that explains, accompanied by images, the intricacies of the leading publisher exclusively transmedia of Spain.

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Una editorial transmediahttp://shotwords.com

Documento creado por Carmen Pombero

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Tabla de contenidos• Definición

• Sector y Partners

• Clientes

• Competidores de ShotWords

• ¿Por qué surge ShotWords ?

• Deseos de transformación

• Una editorial transmedia

• En busca de un gran equipo

• Ilusiofilia

• Compartiendo conocimientos

• Universos

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Definición “Nos mueve el sentido de la maravilla. Nuestro nombre significa disparar palabras y nuestro sello infantil lleva el nombre de Ilusiofilia. Eso, lo dice todo de nosotros.”

ShotWords Transmedia es una empresa de creadores de universos narrativos de género fantástico, histórico y de aventura para distintos segmentos de público. Su objetivo es posicionarse en el mercado como un exponente fuerte de generadores de contenidos transmedia, proponiendo nuevos tipos de narraciones no lineales, con alta participación de los consumidores y buscando innovar el sector editorial con el uso de la web, la tecnología digital y redes sociales. En esencia, crear experiencias narrativas con productos originales e interactivos que se identifiquen con el usuario al que van destinados, y diseñar espacios dinámicos para la narrativa con el fin de sumergir al consumidor en un mundo nuevo, convertirlo en protagonista, haciéndolo partícipe, cómplice y co-creador de las historias.

ShotWords es la primera editorial exclusivamente transmedia de España. Va más allá del papel, empleando las nuevas tecnologías, el audiovisual, las plataformas de juego y dinámicas de gamificación, desarrollando la imagen gráfica y visual de sus historias, que también produce y distribuye.

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Sector Edición; cine y vídeo; turismo cultural; televisión; videojuegos; entorno web.

PartnersClientes potenciales que quieran los servicios de ShotWords o deseen contribuir a la expansión de sus universos. Empresas que desarrollen videojuegos; aplicaciones; juegos de rol; de estrategia; de cartas.

Empresas que diseñen estrategias de gamificación.

Empresas dedicadas a la cartografía; a la realidad aumentada.

Empresas de merchandising.

Canales de distribución on line.

Editoriales digitales y tradicionales.

Distribuidoras de cine y TV.

Entes administrativos relacionados con el turismo cultural.

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Clientes

• Perfil general: niños y adultos amantes del género histórico de aventura, ciencia ficción, fantástico o de terror. Consumidores habituales de ocio en diversas plataformas.

• Perfil para los universos adultos: usuario interactivo, que se integra en el mundo de la t r an smed i a d i re c t amen te y toma su s herramientas. Interactúa con la historia y se siente afín al universo propuesto. Le apasionan las nuevas experiencias y es amante de la historia, la aventura y el terror. Va a eventos, cines, ferias del libro, videojuegos. Comprador habitual que se sumerge en el universo cuando se genera el vínculo.

• Perfil de nuestros universos infantiles: usuario interesado al que le gusta que le cuenten historias y sentirse identificado con los personajes de éstas, saber su vida, cómo se desarrolla fuera de las historias propuestas, cómo son sus relaciones, etc. Genera empatía con el protagonista. Va al cine ocasionalmente, es un lector medio, y principalmente audiovisual. Compra por afectividad hacia el producto ofrecido.

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Competidores de ShotWordsNo hay ahora mismo en el mercado nacional una empresa de las características de ShotWords, que ponga el énfasis en la creación de universos propios utilizando todo el poder narrativo de la transmedia, que va mucho más allá del uso meramente experiencial y difusor que se le está dando en publicidad, y se proponga producirlas y distribuirlas en gran parte siguiendo el modelo de suscripción. Tampoco existe una empresa editorial exclusivamente transmedia.

Foto extraída de http://playattitude.com

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Aunque sí hay casos similares como Play creative, empresa de comunicación y diseño gráfico. Su proyecto transmedia Play Attitude es una productora editorial que trabaja diferentes formatos, desde el libro tradicional hasta los libros digitales y aplicaciones para público infantil. Su diferencia es que, en realidad, no elabora universos narrativos. Ficción Total, empresa que hasta ahora tiene un universo en marcha, Plot 28, un nuevo formato de ficción que propone una experiencia narrativa transmedia inmersiva para el usuario del siglo XXI, que dispone de unos dispositivos tecnológicos para compaginar lectura, visionado, audio y gamificación. Su problema radica en no tener definido el perfil de usuario.

Foto extraída de http://www.plot28.com

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Cromosoma, padres de Las tres mellizas, un universo narrativo tipo franquicia, que surge a raíz de los cuentos y luego serie de animación infantil. Su deseo de transmediar a varios de sus personajes y llegar a un target más adulto les ha llevado a una situación económica difícil, además de hallarse en juicio con la creadora de los personajes por temas de propiedad intelectual.

Zinkia, productora cuyo mayor éxito es Pocoyó, se centran exclusivamente en el target infantil y no trabajan la transmedia sino el crossmedia.

Foto extraída de http://www.pocoyo.com

Foto extraída de http://img.irtve.es

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¿Por qué nace ShotWords?

A partir de la observación del entorno, tras un año dedicados a investigar qué transformaciones había traído la revolución digital a las formas de narrar, Daniel Corpas, Carmen Pombero y Eduardo Martínez crearon la bitácora www.sohtwords.blogspot.com.es. En ella analizaron desde videojuegos a series de televisión, pasando por la ciberliteratura, el ciberdrama o el auge del rol. Entrevistaron a creadores, asistieron a eventos transmedia y compartieron sus reflexiones, que darían pie al negocio editorial que montaron más tarde.

Foto extraída de http://assassinscreed.ubi.com

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Detectaron, gracias a su bitácora, que tras la revolución tecnológica se hacía necesario innovar en la forma de contar historias mediante la experimentación entre narrativas lineales y no lineales. Como Daniel Corpas y Carmen Pombero eran guionistas de TV, estudiaron el auge de las series desde los años 90 y vieron que su éxito se debía a que facilitaban al usuario la identificación con la historia desde su posición de espectador, en un periodo de tiempo que además le permitía ver crecer a los personajes y conocer a fondo su entorno, algo imposible en el cine.

Foto extraída de www.defiance.com

Por su parte, Eduardo Martínez, que venía del rol y era consumidor habitual de videojuegos, analizó el mundo del juego narrativo, donde el jugador es quién decide las acciones del personaje o es, directamente, el personaje, lo que provocaba que éste tuviese una visión de la narrativa interactiva y considerase su intervención fundamental para el avance de la historia propuesta.

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Tanto en el caso de la TV como en el del videojuego o juego de rol, las narraciones eran más exitosas cuanto mayor calidad tenían y más emocionaban, creando así con mayor facilidad hordas de seguidores, que son, a fin de cuentas en un entorno de redes sociales, los mejores embajadores del producto. Las distintas plataformas en auge gracias a la revolución digital necesitaban, pues, de contenidos ricos, atractivos, muy visuales y que creasen consumo. Buenas historias que no pasasen de moda en poco tiempo y que tuvieran la capacidad de perdurar, llegando a todos los públicos y generando a su alrededor cada vez más y más productos derivados.

Durante ese año, Daniel, Carmen y Eduardo entendieron también que las nuevas tecnologías eran consumidas por un perfil de consumidores más que por otro y, dado que la transmedia se alimentaba de la interactividad en las redes y el uso de dispositivos móviles, las historias creadas debían ir destinadas a estos consumidores potenciales: niños y jóvenes, por un lado, y amantes del género de terror, fantasía, ciencia ficción y aventura por otro.

Foto extraída de http://www.starz.com/originals/davincisdemons

Foto extraída de http://www.aquelarreweb.net

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Cuando Carmen Pombero, Eduardo Martínez y Daniel Strömbeck deciden crear ShotWords Transmedia tras la marcha de Daniel Corpas para fundar Microteatro por dinero en Málaga, lo hacen con las ideas ya bastante claras. Crean cuatro universos narrativos de género para distintos targets, que dan contenido a muchas plataformas.

Foto extraída de http://nomadasyrebeldes.net

Ediciones en papel y digital; canales de distribución en Internet; aplicaciones; juegos; videojuegos; realidad aumentada; cine y TV, etc., de manera que se retroalimentan haciendo necesario el consumo de todas para obtener una experiencia narrativa enriquecedora, al no seguir los universos una estructura lineal sino en forma de puzzle capaces, aún así, de funcionar como piezas independientes. Todo un reto narrativo que sus perfiles altamente cualificados como guionistas de éxito y directores en juegos rol les permitía afrontar.

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Para crearlos, recurrieron a la imaginación y a la historia y cultura popular, generando así contenidos sugerentes, novedosos e interesantes, pero que no resultasen ajenos. Se preocuparon por una estética cuidada y atractiva para cada universo, atendiendo siempre al segmento al que iban destinados.

En el universo transmedia La Tabla del rey Salomón, fantasean con la historia oculta de España: todo nuestro devenir ha estado ligado a un objeto legendario. En el universo steampunk Circus, retratan la Europa de principios del 1900 que empieza a vivir con curiosidad y cautela los prodigios de la ciencia en el nuevo siglo (una situación paralela a la que vivimos ahora). En el universo infantil de misterio y diversión Anita Cazafantasmas, muestran la cultura precolombina y la visita de los extraterrestres a nuestro mundo a partir de diversas teorías a las que se enfrenta una niña desde su silla de ruedas. El universo de terror para adultos Penumbra juega con una siniestra realidad paralela cuyas puertas están ocultas en los monumentos más emblemáticos de nuestras ciudades.

Diseño de Daniel Strömbeck para ShotWords

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Deseos de transformaciónShotWords se propuso, una vez elegidos los universos, una serie de cambios y valores para su empresa. Debido al desplazamiento de practicas culturales y sociales en nichos específicos a raíz de Internet y las redes sociales, se vivía una nueva era narrativa donde los proyectos saltaban entre medios y algunos eran narrativas directamente digitales.

Así, para adaptarse a un medio creciente y cambiante que se modificaba con la aparición de distintas tecnologías de información, decidieron modificar la manera de observar e interactuar con las historias, innovando en la forma de contarlas. Romperían el hilo conductor lineal (inicio, nudo y desenlace) y crearían en su lugar un árbol con distintos caminos a tomar que emplearían diversas plataformas para llegar a los usuarios, haciéndoles partícipe de la historia al permitirles escoger caminos y emociones y fortaleciendo lazos con los personajes a través de la interacción con las webs de los universos. Los usuarios se convertían así en prosumidores, es decir, agregarían valor al producto gracias a su activa intervención. No se les daría nunca la información completa de personajes o tramas para que ellos, en un momento dado del desarrollo, tuviesen que crearlas potenciando así estrategias de gamificación en la web, las redes y eventos específicos. Diseño de Daniel Strömbeck para ShotWords

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Los usuarios, al formar parte de la historia, adquirirían conocimientos narrativos; la habilidad de cambiar el curso de los acontecimientos; la capacidad de tomar decisiones como, por ejemplo, escoger el camino de su protagonista o el pasado del antagonista. Se crearía, en definitiva, una nueva conectividad entre narrador y usuario sin precedentes. ShotWords entendió que todo esto se podía potenciar desde una edad temprana, generando en los más pequeños este cambio de actitud (de pasiva a activa). Así mismo, se podía tomar ventaja del vínculo historia-usuario para expandir el producto comercialmente hacia el uso de nuevas plataformas, experimento que ponen en marcha con el universo infantil Anita Cazafantasmas.

Diseño de Sara Velázquez para Anita Cazafantasmas, de ShotWords

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Los universos están compuestos de tal forma que los usuarios deben contribuir activamente a la creación de la historia, aportando hipótesis o diseñando, en algunos casos, a los personajes protagonistas, incluso gráficamente.

Y es que, conscientes de que el siglo XXI era especialmente visual y amante de la belleza, en ShotWords se tomaron mucho tiempo para crear un lenguaje propio y subjetivo en la imagen, buscando lo atractivo y novedoso para crear universos donde todos y cada una de sus imágenes estarían pensadas para un contenedor específico que lo haría exclusivo, de forma que se lograse esa experiencia inmersiva a nivel emocional y cognitivo gracias también a la imagen.

Para ello recurren a componer un equipo de diseñadores gráficos e ilustradores con experiencia también en el mundo de la fotografía y la realización, que dotasen a la imagen de los universos de una narrativa propia del medio audiovisual.

Diseño de Daniel Strömbeck para Circus, de ShotWords

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Desde el principio, se plantean la idea de funcionar como un taller gremial, con pocos productos que lanzarían lentamente, todos ellos elaborados con esmero. Querían cuidar y escuchar a sus clientes, a quienes colocan en el centro de la experiencia.

Foto extraída de http://ellugardemiguelangel.blogspot.com.es

El sistema de consumo que eligen es el de suscripción, ya que no sólo les garantizaría ingresos cuantificables por adelantado, sino que, además, les proporcionaría una base de datos de usuarios a quienes dirigir las diferentes campañas para fidelizarles a sus productos. Por otro lado, de cara a futuras rondas de inversores o campañas de crowdfunding, contarían con una cartera de clientes como valor.

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A día de hoy, ShotWords es una empresa editorial que se plantea regenerar el sector. Su principal actividad es la creación, producción y distribución de sus universos transmedia que amplían mundos narrativos y modifican nuestra historia y cultura popular, contribuyendo a afianzar valores como la superación, la amistad, el valor, la confianza o el conocimiento. Para ello, cuentan con recursos por un lado humanos, el personal formado por escritores, historiadores, creadores de juegos, realizadores, diseñadores gráficos e ilustradores de reconocido prestigio y trayectoria; y, por otro, las tecnologías de la información, medios externos necesarios para distribuir sus historias.

Lo que mejor les define es la capacidad de mezclar narrativas convencionales y lineales con otras que no lo son y así ofrecer un producto nuevo, atractivo, curioso e innovador en el mercado, que genera empatía e interacción con el usuario. La relación con éste, el cliente, es mediante redes sociales, ventas de proyectos y productos, charlas informativas y formativas, talleres a usuarios, artículos y entrevistas en medios específicos sobre tecnología y narrativa y la propia web de ShotWords.

Una editorial transmedia

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Los canales que emplean son todos los medios externos donde se puedan proyectar sus universos narrativos. Plataformas electrónicas al alcance del usuario (Internet, smartphones, tablets; consolas; cine; TV, juguetes, libros, mercadería...) Esto permite un flujo de ingresos por venta directa e indirecta de productos derivados de sus narraciones transmedia, además de los ya comentados ingresos por contenidos de suscripción siguiendo el modelo de las revistas. También contemplan la publicidad en blog y redes sociales.

Los costos internos (trabajadores); estructura interna (gestoría, impuestos, etc.); producción y distribución del material, han de suplirse con la inversión privada y el retorno del dinero invertido mediante la venta de productos, aunque no descartan que, en caso de no tener colaboradores externos suficientes -con los que se acuerde un porcentaje de beneficios- para ampliar sus universos, se haga necesaria la inversión privada o pública.

Sus aliados claves en un futuro también podrían ser empresas ajenas del sector que deseen generar una experiencia transmedia en un proyecto propio y contraten a ShotWords para desarrollarlos o asesorarles.

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En busca de un gran equipoCarmen Pombero y Eduardo Martínez, al quedarse solos para emprender el proyecto ShotWords Transmedia, decidieron buscar a narradores de la imagen, esto es diseñadores gráficos, realizadores y dibujantes, conscientes de que imagen y palabra iban más unidas que nunca en el siglo que nos ocupa.

Pero estas personas debían reunir otras características fundamentales para los creadores de universos transmedia: tenían que ser amantes del género de aventura y fantasía, del terror y la ciencia ficción. Y no sólo porque sus universos iban a tratar de eso, sino porque conocerían mejor que otros el fenómeno fan, propio de estos géneros e indispensable para saber crear comunidad transmedia. Además de ser buenos en su trabajo y con trayectoria demostrable, tenían que entender qué era eso de la transmedia y sentirse seducidos por ella y los universos propuestos, largos de desarrollar en el tiempo y que, dado los deseos de libertad creativa que peleaban los creadores de ShotWords, no iba a contar con el apoyo de financiación privada desde el principio.

Algunos, como fue el caso de Daniel Strömbeck, quedaron tan seducidos que entraron directamente como socios fundadores invirtiendo tiempo y dinero. Otros, llegaban a un acuerdo de socios-colaboradores, que cobraban por su trabajo a partir de los beneficios y que gozaban de libertad creativa de hasta un 80% y derechos de autor en todos y cada uno de los productos.

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Carmen Pombero  (Sevilla, 1973), escribe microrrelatos de corte fantástico publicados habitualmente en eFanzines y revistas digitales de habla hispana. En el 2011 publicó su primera novela infantil:  El origen de Skywoman, a la que han seguido  Circus, una historia de autómatas  y  Anita Cazafantasmas, el Conde Drácula se ha escapado. Ha sido guionista de exitosas series (Mujeres o La Duquesa) y dramaturga ganadora de premios nacionales e internacionales. Su obra es representada y publicada con asiduidad por todo el mundo y en 2011 fue incluida en el catálogo de autores contemporáneos más relevantes del país en la Cátedra Miguel Delibes del Graduate Center de la Universidad de Nueva York y la Universidad de Valladolid. Desde el 2012 se empieza a interesar por la narrativa transmedia y pone en marcha el proyecto ShotWords.

Eduardo Martínez  (Madrid, 1975), licenciado en Historia por la Universidad Complutense de Madrid, lleva más de diez años ligado al mundo del libro y la divulgación histórica. Miembro fundador de la ya desaparecida FASER (Federación de Asociaciones de Simulación, Estrategia y Rol) y firme defensor de la idea del Homo-Ludens de Huizinga, ha seguido jugando y desarrollando nuevos sistemas de juego (rol, narrativos, online…) en diversas plataformas desde hace más de veinticinco años. En esa línea, ha colaborado con organizaciones como Movimiento Contra la Intolerancia en el desarrollo de juegos de rol con finalidades educativas y de integración social. En su faceta de escritor, tras muchos años de andadura virtual en el mundo del fandom bajo distintos seudónimos, se lanza a la publicación de sus dos primeras novelas, El diario de Lázaro y Penumbra.

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Daniel Strömbeck Brusén (Estocolmo, 1979), realizador, editor y diseñador gráfico, formado en el Rudbeckskolan, en Comunicación Audiovisual (Suecia) y en la escuela de cine documental sueca Nordens Biskop-Arnö (Chile). Lleva más de quince años trabajando en el sector audiovisual en países como Suecia, Chile, Portugal o España. En los últimos años ha trabajado para di ferentes productoras españolas, desarrollando producciones para televisiones de ámbito nacional y autonómico. Además ha dirigido documentales, videoclips, spots publicitarios y cortometrajes. El ultimo de ellos, TCHANG, pre-seleccionado para los premios Goya 2011 y ganador de la Biznaga de Plata a la Mejor Dirección en el Festival de Cine de Málaga 2011, entre otros reconocimientos tanto, nacionales como internacionales. El poco tiempo que le queda lo dedica a la música, es vocalista de la banda Bikini Red, y a otra de sus grandes aficiones: observar el mundo.

Sara Velázquez , (SAVELGA), i lustradora madrileña licenciada en Bellas Artes, lleva más de diez años trabajando desde la fotografía, el cine y la ilustración, tanto en exposiciones artísticas como en producciones de cine y televisión y en estudios de animación y videojuegos. Ha participado como dibujante en campañas para Disney, Telecinco, Boing y Canal+, y ha diseñado e ilustrado videojuegos para móviles y cuentos personalizados. En su faceta cinematográfica ha ganando premios como el mejor cortometraje de ficción en el certamen Mestre Mateo, con el cortometraje La Princesa Alegría; mejor diseño de producción en el festival South African Horrorfest con el cortometraje Tropezones y la nominación a los Goya 2014 con Blue & Malone en la categoría de mejor cortometraje de animación.

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Jae Tanaka, alter ego artístico del madrileño Javier Almazán, ha desarrollado durante los últimos dieciséis años una variada carrera profesional que se inició como dibujante de layout para series de animación (Mona la Vampira, Cedric, Papyrus…) y largometrajes (Los 3 Reyes Magos, El Cid). En la segunda mitad de su trayectoria, y ya dentro del mundo de la publicidad, ha diseñado personajes y entornos para campañas de televisión (Bankinter, Danone, Leroy Merlin, Camper, El Corte Inglés…), canales mayoristas (La Sexta, Canal +, TNT) y ha sido creativo de piezas de identidad para canales de audiencia infantil (Cartoon Network, ClanTV, Nickelodeon, Boing…) Fue creador de los Clanners mientras estuvo en la empresa Ink Apache. Además, es el creador del webcomic ROLLER17 y se ha hecho un hueco como dibujante de pin ups en la comunidad artística deviantArt. En un futuro aspira a desarrollar algún tipo de superpoder o, en su defecto, entrar en la plantilla de Marvel o DC.

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IlusiofiliaIlusiofilia es el sello infantil y juvenil de ShotWords, bajo el cual se presentan maravillosas experiencias de inmersión para el consumidor de las plataformas por las que se expanden sus historias de misterio, diversión y fantasía steampunk para los más jóvenes. Sus universos son Circus y Anita Cazafantasmas.

Cuidan la imagen con mimo para proporcionar un diseño y unas ilustraciones bellas, intuitivas y originales, que estimulen los sentidos de los pequeños. Han tenido en cuenta en todo momento que el nativo digital tiene una composición escénica muy cinematográfica, ya que se relaciona con cámaras de foto desde edad muy temprana. Además, usan con tanta facilidad los dispositivos móviles, que son tremendamente intuitivos y exigen la inmediatez, por lo que las webs de los universos se proponen atender estas demandas.

Desde el prisma de la fantasía y la imaginación, Ilusiofilia se centra en potenciar la superación, el valor, la amistad y el conocimiento en sus historias y personajes.

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Historias únicas, diseñadas desde su base como universos transmedia o historias abiertas y no lineales, que proporcionan una experiencia narrativa completa e interactiva y potencian la capacidad de atención. Estimulan la imaginación y desarrollan la creación narrativa en los niños, enriqueciendo de forma educativa el uso de mult idisposit ivos al combinar las formas tradicionales con aquéllas más innovadoras y atractivas.

En Ilusiofilia se cuentan historias divertidas, llenas de intriga, misterio, amistad, amor y verdad, que hablan de ciencia; de religiones en el mundo antiguo; de inventos y prodigios; de vida en los confines del Universo; del bien y del mal…

Sus personajes afrontan con valor la adversidad y superan los obstáculos pese a sus propias limitaciones y temores.

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Compartiendo conocimientos

Desde el comienzo, ShotWords, supo que quería compartir todo aquello que aprendiese, pues esta nueva sociedad digital es colaborativa y comparte conocimiento en la red, en un mundo que avanza demasiado rápido y en el que se aprende a base de errar y probar.

Aunque se plantearon la docencia desde la web con un sistema de e-learning en un futuro y servir de consultora y asesora de proyectos narrativos transmedia, en el presente se centran en su blog 2.0, donde comparten todos los eventos transmedia, reflexiones, entrevistas a creadores o analizan nuevos y antiguos casos de transmedia mundial.

Foto extraída de http://definicion.mx

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Además, piensan editar libros exclusivamente digitales sobre sus propias experiencias en la creación de universos transmedia. De momento ya han lanzado en Amazon Un viaje por las nuevas experiencias narrativas, escrito por Carmen Pombero, Daniel Corpas y Eduardo Martínez a partir de su antigua bitácora en blogspot, un repaso por los nuevos soportes y formas de contar historias nacidos como consecuencia de la revolución digital en los campos del audiovisual, videojuego y la literatura, con sendos ejemplos. El libro incluye reflexiones acerca de cómo los nuevos soportes, la Web 2.0 y las redes sociales han cambiando las formas de narrar, así como las relaciones autor-lector. Además, incluye eventos que cubrieron relacionados con la  transmedia  y el entorno narrativo digital, así como entrevistas a creadores de nuevas experiencias.

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Universos narrativos

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Un  artefacto milenario con el poder de cambiar el mundo ha permanecido oculto en nuestra península desde hace siglos …

Esperando a ser encontrado para conducirnos hacia una nueva Era, la del gobierno de los sabios…Adéntrate en una aventura histórica por distintas plataformas en busca de la Tabla de Salomón. Sólo tú puedes hacerlo.

¡Ayúdanos a buscar la Tabla!

La Tabla de Salomón es un universo narrativo de aventuras en el que el participante descubre la historia oculta de España. Dirigido a un público adulto, a través de las múltiples plataformas que lo conforman (novela, blogonovela, videoblog, novela gráfica, cómic, juego de realidad aumentada, eventos…) se ofrecen las claves para comprender sucesos de  nuestro pasado que hasta ahora resultaban inexplicables y que sólo encuentran respuesta en la legendaria Tabla de Salomón y su devenir histórico.

Universo destinado a adultos.

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Cruza las barreras de nuestra realidad y sumérgete en Penumbra.

Penumbra es un universo narrativo transmedia en el que los géneros de fantasía y terror urbano se dan la mano. Los participantes en esta experiencia, a través de las diversas plataformas en que se desarrolla, descubrirán la historia oculta del mundo y de la vieja prisión llamada el Laberinto.

Una realidad a la sombra de la nuestra donde convive todo aquello que conocemos y tememos. Los participantes de Penumbra  descubrirán a los Guardianes, los últimos protectores de la humanidad en la guerra que desde hace siglos libran contra el Adversario y que, en caso de perderse, sumirá a nuestra realidad en una oscuridad como no somos capaces de imaginar.

Universo destinado a jóvenes y adultos.

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Descubre el inquietante y maravilloso mundo de los prodigios mecánicos del Inventor y la lucha de los autómatas por recuperar su alma.

Circus  es un universo narrativo steampunk ambientado en la Europa de finales del siglo  XIX. De corte fantástico y de terror, a partir de la presentación de los personajes de la novela  Circus, una historia de autómatas, lleva al participante a un viaje por los diferentes sets de los autómatas de una barraca que forma parte de una extraña y singular feria, en realidad una puerta a otra dimensión. La barraca está liderada por el Inventor, un hombre maquiavélico al que mueve un oscuro deseo: crear a la criatura perfecta, imposible siendo sólo humana, por lo que recurre a las máquinas para construir engendros de diferente belleza u horror.

Wanda, Nébula, Hermes, Araña, el Juguetero, el Maquinista… todos tienen su propia historia, un pasado que les fue arrebatado al despojarles de sus verdaderos nombres y que podrás descubrir recorriendo las distintas plataformas. Sólo si tienes todas las piezas del puzzle, sabrás cómo el Inventor puede ser derrotado y Tomás liberar a sus amigos de su mundo.

Universo destinado a niños a partir de doce años y adultos que no hayan perdido su sentido de la maravilla.

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Entra en la divertida y misteriosa historia de Anita, que desde su silla de ruedas es capaz de devolver al inframundo a los monstruos y demonios que de allí se escapan.

Forma parte de su particular familia y descubrirás cómo el valor puede salvar cualquier obstáculo.

Acompaña a Anita en la búsqueda de sus padres y descubre con ella el misterioso poder de su talismán, una peculiar pieza imposible de catalogar…

Anita Cazafantasmas es un divertido y misterioso universo narrativo que tiene como eje al personaje de Anita, una valiente niña que desde su silla de ruedas es capaz de devolver al inframundo a las criaturas que de allí se escapan, desde vampiros a demonios orientales. Para ello, contará con la ayuda de sus peculiares mascotas, los talismanes heredados de sus padres, y de su particular familia, donde cada uno de sus miembros tiene su propia historia…

Universo destinado a niños y niñas a partir de ocho años.