Sistemas con interfaces a manipulación directa

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Sistemas con interfaces a manipulación directa Enrique E. Salazar Bermúdez. Luis Cuauhtémoc Neri Morales.

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Sistemas con interfaces a manipulación directa

Enrique E. Salazar Bermúdez.Luis Cuauhtémoc Neri Morales.

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Manipulación DirectaLa manipulación directa es un

estilo de interacción hombre-máquina que incluye la continua representación de los objetos de interés y acciones y retroalimentación rápida y reversible.

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La intención es permitir al usuario manipular directamente los objetos que se le presentan mediante acciones en un ámbito virtual que representa el mundo físico.

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Disponer de metáforas del mundo-real para los objetos y las acciones de manipulación directa facilita al usuario el aprendizaje y el dominio de la interfaz

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Así como la retroalimentación rápida e incremental le permiten cometer menos errores y completar las tareas en menos tiempo ya que puede ver el resultado en tiempo real.

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Un ejemplo de manipulación directa es redimensionar una figura, como un rectángulo, estirando sus esquinas o bordes con el ratón.

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El termino de manipulación directa fue introducido por Ben Shneiderman en 1983.

Definió el área de investigación de usabilidad universal.

El diseño de productos y de métodos de comunicación usables por todo el mundo.

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Manipulación directa en un sistema…La promesa de la manipulación

directa consiste en que, en lugar de tener un medio computacional abstracto, toda la programación pueda ser hecha gráficamente, de forma coherente con como el usuario piensa acerca del problema.

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En lugar de tener un medio computacional abstracto, todo es realizado gráficamente, en una forma que se corresponde naturalmente con la manera en que el usuario piensa.

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Ventajas de tener un sistema con manipulación directa 1.- Los usuarios inexpertos pueden aprender

rápidamente funcionalidades básicas, usualmente a través de la demostración hecha por un usuario más experto.

2.- Los expertos pueden trabajar de forma extremadamente rápida.

3.- Los usuarios pueden ver inmediatamente si sus acciones están siguiendo sus objetivos, y si no, pueden cambiar la dirección de su actividad.

4.- Los usuarios reducen su ansiedad porque el sistema es comprensible y porque las acciones son fácilmente reversibles

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W.Hansen (1971) en su libro "User Engineering Principles for Interactive Systems" hace la primera numeración de principios para el diseño de sistemas interactivos:

1. Conocer al usuario

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2. Minimizar la memorización, sustituyendo la entrada de datos por la selección de ítems, usando nombres en lugar de números, asegurándose un comportamiento predecible y proveyendo acceso rápido a información práctica del sistema.

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3. Optimizar las operaciones mediante la rápida ejecución de operaciones comunes, la consistencia de la interfaz y organizando y reorganizando la estructura de la información basándose en la observación del uso del sistema.

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4. Facilitar buenos mensajes de error, crear diseños que eviten los errores más comunes, haciendo posible deshacer acciones realizadas y garantizar la integridad del sistema en caso de un fallo de software o hardware.

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Sistemas interactivos de manipulación directa

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El primer sistema de interacción por manipulación directa

Sketchpad fue el primer programa informático que permitía la manipulación directa de objetos gráficos; o sea el primer programa de dibujo por computadora.

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Se trataba de un sistema gráfico, creado mucho antes que el término interfaz gráfica fuera concebido.

Ivan Sutherland Desarrolló Sketchpad en 1963 para su tesis doctoral en el MIT.

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Diseñó un sistema que permitía a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante el lápiz de luz.

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Sketchpad sería una de las primeras aplicaciones informáticas que demostraron las posibilidades de la computadora como extensión de la mente humana.

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Conclusión En la actualidad existen muchos

sistemas interactivos por medio de la manipulación. Es una gran herramienta ya que facilita mucho las tareas, trabajos y la forma de que se entienda el usuario con la computadora que este operando.

Fue un gran avance para la tecnología el sistema Sketchpad ya que fue un gran propulsor para poder desarrollar otros sistemas.