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Redes sociales: ¿son relevantes para el aprendizaje?
¿De qué estamos hablando?► Una definición:
Se trata de“sistemas web donde los usuarios pueden construirse un perfil para un contexto cerrado, articular una lista de otros usuarios con quienes se establece algún tipo de contacto o relación y navegar a través de sus contactos y los de otros usuarios”
Boyd, d & Ellison, N. (2007) "Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship.". Journal of Computer-Mediated Communication Consultado en. http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html
► Redes sociales► RSS► Código abierto► Blogs► Buscadores► Portales
abiertos► P2P► Tiendas online► Recomendación► Podcast► Wikis► Marcadores
► La importancia cobrada por estas aplicaciones a partir del año 2002 supone un giro hacia un Internet más social
► Una de las principales características de esta nueva Web, conocida como la Web 2.0, es la mayor participación de los usuarios en la creación y selección de los contenidos
Distintos tipos de participación
Publicar en un blog personal o colectivo, pero también hacer
comentarios en blogs de otrosParticipar en la
redacción de un artículo
Etiquetar recursos
Compartir y publicar fotos, vídeos
Votar historias en sitios como Menéame
Participar sin
participar: filtrado
colaborativo
Mantener un perfil y una red de contactos
Contenidos “en conversación”
Comentarios y reacciones desde
otros blogs
Participación de los usuarios
► Las barreras técnicas y económicas para la participación en Internet han descendido considerablemente gracias a la disponibilidad de aplicaciones abiertas y gratuitas
► Además, la existencia de herramientas en código abierto y de licencias abiertas también ha ayudado a impulsar este fenómeno
► Y por supuesto, nuevos modelos de negocio que sacan partido de este nuevo escenario: gift economy, publicidad
Una cámara en el bolsillo
► Cada vez será más fácil grabar, editar y publicar en Internet todo tipo de contenidos multimedia
The long tail
The long tail (medios de comunicación)
Blogs, comunidades y redes
Un blog colectivo
Comunidad alrededor de un blogger
(por afinidad, cercanía)
Una universidad ofrece la posibilidad de hacerte tu
blog
¿Qué es una red social?Una estructura social que se puede representar en forma de uno o
varios grafos en el cual los nodos (generalmente individuos u organizaciones) están relacionados por una o más relaciones de
interdependencia (valores, relaciones comerciales, amistad, afinidad, conflictos, hipervínculos en Internet, relaciones sexuales… Las
estructuras resultantes son frecuentemente muy complejas
► El análisis de las redes sociales es una técnica de investigación utilizada en muchas disciplinas científicas
► Existen herramientas informáticas para realizar estudios basados en redes sociales, por ejemplo Pajek
► En esta presentación no vamos a hablar de estas herramientas sino de las plataformas para redes sociales en Internet
► Además, estudiaremos estas aplicaciones desde la perspectiva de los entornos virtuales de aprendizaje
► Mostrar contactos frente a crear contactos
► Reglas para establecer contactos, permisos de acceso
► Canales de comunicación entre usuarios
► Funcionalidades relacionadas con multimedia, móviles
► Diferentes niveles de adopción por zonas geográficas, temas, edades
► En muchos casos, los primeros usuarios fueron los amigos de desarrolladores; las aplicaciones se han difundido por proliferación viral, a partir de las comunidades donde se iban consolidando
► Desarrollo de las aplicaciones atendiendo a las necesidades de los usuarios, con cambios diarios en el software
► People first, topic second; frente al contexto de una lista de correo para un grupo muy especializado, la identidad digital de los usuarios
Características del software social
Primeros años
► Una mezcla entre blogs y comunidades virtualeshttp://www.livejournal.com/ Los usuarios crean contactos de forma unilateral, con el objeto de guardar un “favorito”
► Six Degrees 1997-2001Primer Social Networking Site (SNS) de referencia. Los usuarios pueden establecer contactos hasta el tercer nivel
Después del crash de las start-ups
► Red de citas basada en el principio de que la gente prefiere conocer a amigos de amigos que a desconocidos totales
► Creada para recoger a los descontentos con “Friendster”, encuentra un nicho inmenso en la cultura popular juvenil
► Red de contactos profesionales, modelo de otros ejemplos más conocidos por nosotros como Neurona o e-conozco
Después del crash de las start-ups
► Espacio para compartir fotografías; relaciones a través
de los recursos
► Del.icio.us, LastFM…
Después del crash de las start-ups
► Aparece Facebook, una aplicación para reproducir en Internet los “facebook” en papel (anuarios con los datos de los alumnos de Harvard)
► Al contrario que Myspace, para ver el perfil de otro usuario necesitamos estar en su lista de contactos o coincidir en una comunidad
Consolidación
► Facebook reduce y finalmente elimina los requisitos para crear una cuenta
► You Tube se convierte en la plataforma líder para la publicación de vídeos
Consolidación
► Microblogging, reducir la extensión de los post a 140 caracteres y postear a todas horas
Tendencias
► Crear una cuenta en Facebook es libre. Se convierte en una plataforma para desarrolladores
¿2008?
► Una plataforma que nos permite registrarnos en un número importante de aplicaciones a partir de una única cuenta
► Open Social, especificación para gadgetsMás información
► Ver el vídeo de presentación
► Servicio todavía restringido
Los creadorespáginas pueden
añadir servicios como gadgets con
miembros, compartir comentarios o
fotografías
Los usuariospueden interactuar con la página y sus
usuarios y permitir, si lo desean, que sus
amigos en otras redes reciban notificaciones
Otros usuarios se enteran de la
existencia del sitio gracias a sus amigos en su red social, es
decir, más marketing viral
Condiciones previas
Teorías y modelos
Esferas sociales
Recursos
Usuarios
► ¿Por qué? Conectar con los
usuarios habituados a estos entornos, sobre todo los nativos digitales
Crear entornos favorables al aprendizaje permanente
Facilitar entornos de colaboración más abiertos y flexibles
Nuevas formas de organización de los recursos (tags, filtrado colaborativo)
¿por qué?
e-Portfolio
PerfilIdentidad
digital
PerfilIdentidad
digital
Comunidad
Comunidad
Biblioteca 2.0
Biblioteca 2.0
Aulas virtualesDocentes
Grupos Contenidos
Campus virtual 2.0
Funciones de un e-portfolio Una carpeta conteniendo evidencias de nuestro trabajo
en formato digital Un enfoque que incide en la reflexión sobre cómo
aprendemos y sobre cómo organizamos nuestro aprendizaje en el largo plazo
La capacidad de mostrar distintas vistas dirigidas a distintas audiencias
Un pasaporte para el aprendizaje a lo largo de la vida (Life Long Learning)
Necesidad de estándares que nos permitan exportar los datos a otros sistemas
E-portfolio como pasaporte
e-portfolio como pasaporte para la carrera profesional
Plug ins para crear un CV conforme a Europass desarrollado por el proyecto Kyte
¿por qué?
Condiciones previas
Teorías y modelos
Esferas sociales
Recursos
► Usuarios Se está formando una
brecha digital entre los “nativos digitales” y aquellos que “nos hemos tenido que incorporar”
Usuarios
► El uso de software social está firmemente establecido entre los adolescentes (9 horas semanales frente a 10 viendo la televisión)
► 96% de los estudiantes preguntados dijeron usar algún tipo de software social (chat, IM, blogs, Facebook o MySpace
Resultados del estudio realizado por la National School Board Association (NSBA) entre 1300 estudiantes de entre 9 y 17 años, 1000 padres y 250 directores de escuelas
Principales observaciones
► Se han aplicado sin embargo normas restrictivas sobre el uso de estos sitios en las escuelas
► El estudio refleja una opinión positiva de padres y directores de escuela sobre las aplicación educativa de este tipo de software
► 21% envían comentarios diarios a sitios sociales (7% en 2002)
► 9% suben videos de su propia creación semanalmente; un 22% afirmó haber subido videos de su propia creación en algún momento anterior
► 12% actualizan su sitio web cada día, 25% lo hacen al menos una vez por semana (en 2002 sólo un 12% de estudiantes tenían un sitio web personal)
► 30% tiene su propio blog
Resultados del estudio realizado por la National School Board Association (NSBA) entre 1300 estudiantes de entre 9 y 17 años, 1000 padres y 250 directores de escuelas
Uso de software social por los estudiantes
► un 22% del total y 1/3 de los adolescentes y se caracterizan por un uso más significativamente más amplio de las redes sociales
► 50% de este grupo producen materiales, 38% son editores de contenidos (en comparación con el 21% y 16% del grupo general respectivamente)
► Son grandes consumidores y usuarios de los nuevos y antiguos media y dominan los recursos de redes sociales que les permiten aprender por este medio
Resultados del estudio realizado por la National School Board Association (NSBA) entre 1300 estudiantes de entre 9 y 17 años, 1000 padres y 250 directores de escuelas
Estudiantes “no conformistas”
CategoríasConozco
herramientas de este tipo
Uso herramientas de este tipo
Organización personal, (por ejemplo: Planzo, Netvibes, Kiko, CalendarHub, ... ) 66 39
Audio y Video,(por ejemplo: Podomatic, Odeo, YouTube, Zentation, Dailymotion, …) 65 32
Servicios específicos Google (no el buscador), (por ejemplo: GMail, Calendar, Maps, Scholar, Docs, Talk, …)
70 52
Comunicación, (por ejemplo: Messenger, GMail, Meebo, Campfire, Talk, …) 79 48
Folksonomía y marcadores sociales, (por ejemplo: Del.icio.us, Clipmarks, Snipitron, …) 14 6
Buscadores condicionados/personalizados, (por ejemplo: Technorati, Google Co-op, Académico, Rollyo, …)
50 40
Blogs, (por ejemplo: Blogspot, WordPress, Blogger, Blogari, Blogak, ) 65 23
Wikis, (por ejemplo: Wikipedia, Wikispaces, PBWiki, WetPaint, Wikia) 84 66
Imagen digital: fotografía y diseño, (por ejemplo: Flickr, Picasa, Pixoh, Fotolog, Zoomr, Picnik, …)
54 33
Representación del conocimiento, (por ejemplo: Cmap, FreeMind, DigiDocMap, ...) 13 7
Ofimática y documentos, (por ejemplo: Writeboard, ThinkFree, Google Docs & Spreadsheets, ...)
37 22
Redes Sociales, (por ejemplo: MySpace, Facebook, Zhube,.. ) 23 6
Mapas y etiquetado geográfico, (por ejemplo: Tagzania, Panoramio, Wayfaring, Wikiloc, Google Maps, …)
51 35
Plataformas de teleformación, (por ejemplo: eKASI, Moodle, WebCT, Claroline, Ilias, …) 78 58
Estudio realizado en junio de 2007 a 790 profesores universitarios (UPV/EHU), con experiencia de todo tipo y pertenecientes a las áreas de economía, ciencias sociales, ingeniería, ciencias, salud y arquitectura-arte
¿por qué?
Condiciones previas
Teorías y modelos
Esferas sociales
Recursos
Usuarios
► Condiciones previas Actitud de apertura y
disposición a compartir Análisis de las
necesidades y de la relevancia de un proyecto de estas características en el contexto donde se va a aplicar
Adecuación a la cultura de la institución
¿por qué?
Condiciones previas
Teorías y modelos
Esferas sociales
Usuarios
► Recursos Recursos tecnológicos
disponibles Soporte previsto Mantenimiento y
desarrollo de las aplicaciones
Estrategias de difusión
Recursos
¿por qué?
Condiciones previas
Esferas sociales
Recursos
Usuarios
► Teorías y modelos Constructivismo Conectivismo E-learning 2.0
Teorías y modelos
Un marco teórico
Paradigma
Cognitivismo
Conductismo
Constructivismo
► Los principales enfoques teóricos
Aprendizaje
Adquisición de conocimiento
Fortalecimiento de la respuesta
Construcción de significado
Enseñanza
Transmisión de la información
Suministro de feedback
Orientación del proceso cognitivo
Foco instruccional
Centrado en la forma de presentar los contenidos
Centrados en contenidos (conductas correctas)
Centrado en el estudiante
Un marco teórico
Contenido y tareas controlados por el profesor
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Pro
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SESO
NO
Contenido y tareas controlados por el alumno
Coomey, M., y Stephenson, J., (2001) “Online learning: it is all about dialogue, involvement,
support and control-according to research”. En Stephenson, J. (Ed), Teaching and Learning
Online: Pedagogies for New Technologies, Kogan Page, Londres.
Un marco teórico
Pro
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NO
Contenido y tareas controlados por el alumno
Mini-tareasMini-tareasContenidos cerrados Contenidos cerrados y bien estructuradosy bien estructurados El diálogo está El diálogo está
enmarcado en tareasenmarcado en tareasFacilita una Facilita una
evaluación regularevaluación regular
Contenido y tareas controlados por el profesor
Pro
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Un marco teórico
Contenido y tareas controlados por el profesor
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Contenido y tareas controlados por el alumno
Estudios de Estudios de casocaso
Escalas de tiempo Escalas de tiempo flexiblesflexibles
El profesor es un El profesor es un entrenadorentrenador
Aprendizaje Aprendizaje autogestonadoautogestonado
Un marco teórico
Contenido y tareas controlados por el profesor
Pro
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Pro
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lado
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NO
Contenido y tareas controlados por el alumno
Las tareas Las tareas son más son más largaslargas
Se inicia con una Se inicia con una formación formación
estructuradaestructurada
El profesor es un El profesor es un guíaguía
Una segunda etapa Una segunda etapa más autogestionadamás autogestionada
Un marco teórico
Contenido y tareas controlados por el profesor
Pro
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co
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ola
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or
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sor
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SESO
NO
Los Los alumnos alumnos
crean crean contenidoscontenidos
El alumno establece El alumno establece su trabajosu trabajo
El profesor es un El profesor es un facilitadorfacilitador
El alumno controla el El alumno controla el progresoprogreso
Contenido y tareas controlados por el alumno
Pro
ceso co
ntro
lado
p
or el alu
mn
o
Conectivismo
► George Siemens propone la idea del conectivismo porque piensa que los marcos teóricos anteriores no se ajustan a la era digital El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de
opiniones. El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de
información. No sólo los humanos aprenden, el conocimiento puede residir fuera
del ser humano. La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo
que ya se sabe. Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el
aprendizaje continuo La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y
conceptos es primordial. La información actualizada y precisa es la intención de todas las
actividades del proceso conectivista. La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje.
Escoger qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad cambiante. Es posible que una respuesta actual a un problema esté errada el día de mañana bajo la nueva información que se recibe.
Connectivism: a learning theory of the digital age (George Siemens – 2004)
► “Obtenemos como resultado nuestra competencia”, escribe Siemens, “desde la creación de conexiones… El caos es una nueva realidad para los trabajadores del conocimiento… De forma diferente al constructivismo que afirma que los aprendices intentan fomentar la comprensión a través de tareas de construir significados, el caos afirma que el significado existe, el reto del aprendiz es reconocer los modelos que parecen estar ocultos. Construir significados y crear conexiones entre comunidades especializadas son actividades importantes.”
Downes, S., “E-learning 2.0”, eLearn Magazine, ACM, 2005. (Traducción por Fernando Santamaría)
► “Here's my take on it: Web 2.0 is an attitude not a technology. It's about enabling and encouraging participation through open applications and services…”
► “What happens when online learning ceases to be like a medium, and becomes more like a platform?”
Downes, S., “E-learning 2.0”, eLearn Magazine, ACM, 2005. (Traducción por Fernando Santamaría)
¿por qué?
Condiciones previas
Teorías y modelos
Recursos
Usuarios
► Esferas sociales ¿Cuáles son las redes
sociales que rodean a una institución académica?
¿Cómo gestionar la relación con los futuros alumnos, el mercado de trabajo, los egresados, asociaciones culturales…?
Esferas sociales
Conclusiones► Aunque estas herramientas pueden tener un
aporte positivo, su adopción es todavía muy limitada
► Es mejor acompañar a los más jóvenes que prohibir el acceso
► Las instituciones educativas no deben aislarse► ¿Convergencia entre entornos más
organizados (UBU Campus) y otros entornos más horizontales y flexibles?
Enlace
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Enlace
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PLE (Personal Learning Environment)
Una propuesta del Grupo de Investigación en e-
Learning (GIEL)