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Sobre esta guía La correcta programación de las rutas comerciales y de las oficinas comerciales es lo más importante en el Patrician III, pues es la base del comercio y de ello depende el correcto abastecimiento de las ciudades y nuestro propio desarrollo económico. En esta guía voy a explicar cúal es, por mi experiencia, el mejor modo de programar el comercio automático y también daré otros consejos relacionados que son importantes para poder aplicar esta estrategia. Metodología Básicamente el comercio automático está compuesto por un convoy de barcos que transporta productos desde la ciudad de origen hasta los almacenes de la ciudad de destino. El convoy deposita los productos demandados por la ciudad de destino y retira de la oficina los productos que esa ciudad produce. Después de esto, el convoy vuelve a la ciudad de origen, deposita todos los productos en la oficina y vuelve a repetir la misma operación. Así pues, las rutas comerciales constan de 4 fases: Fase 1) [ORIGEN] [X] Se depositan a cantidad máxima todos los productos en la oficina comercial de la ciudad de origen. Fase 2) [ORIGEN] [R] Se retira de la oficina de la ciudad de origen los productos que la ciudad de destino demanda, retirando una cantidad que debe ir en relación al consumo semanal de esa ciudad y a la duración del viaje, teniendo en cuenta los tiempos de carga y descarga. Esta fase incluye las reparaciones automáticas, no hay que poner las reparaciones en la primera fase, de lo contrario las reparaciones empezarían antes de la descarga de los productos. Fase 3) [DESTINO] [X] Se retira de la oficina de la ciudad de destino todos los productos que demanada a cantidad máxima. Fase 4) [DESTINO] [X] En la parte superior se colocan los productos de demanda y debajo los de producción. En los de la parte superior se almacena la misma cantidad de productos que se ha retirado de la oficina de la ciudad de origen y debajo se retira todos los productos de producción a cantidad máxima. Convoyes personalizados para una sola ciudad Las ventajas de usar convoyes personalizados para una sola ciudad en lugar de usar convoyes que comercien por distintas ciudades son: 1) Sus rutas comerciales son mucho mucho más fáciles de configurar y reconfigurar. Si queremos adaptar las nuevas necesidades de una sola ciudad debido al crecimiento de la población, tendremos que empezar a hacer sumas y restas con las necesidades de las demás ciudades, en

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Sobre esta guía

La correcta programación de las rutas comerciales y de las oficinas comerciales es lo más importante en el Patrician III, pues es la base del comercio y de ello depende el correcto abastecimiento de las ciudades y nuestro propio desarrollo económico. En esta guía voy a explicar cúal es, por mi experiencia, el mejor modo de programar el comercio automático y también daré otros consejos relacionados que son importantes para poder aplicar esta estrategia.

Metodología

Básicamente el comercio automático está compuesto por un convoy de barcos que transporta productos desde la ciudad de origen hasta los almacenes de la ciudad de destino. El convoy deposita los productos demandados por la ciudad de destino y retira de la oficina los productos que esa ciudad produce. Después de esto, el convoy vuelve a la ciudad de origen, deposita todos los productos en la oficina y vuelve a repetir la misma operación. Así pues, las rutas comerciales constan de 4 fases:

Fase 1) [ORIGEN] [X] Se depositan a cantidad máxima todos los productos en la oficina comercial de la ciudad de origen.

Fase 2) [ORIGEN] [R] Se retira de la oficina de la ciudad de origen los productos que la ciudad de destino demanda, retirando una cantidad que debe ir en relación al consumo semanal de esa ciudad y a la duración del viaje, teniendo en cuenta los tiempos de carga y descarga. Esta fase incluye las reparaciones automáticas, no hay que poner las reparaciones en la primera fase, de lo contrario las reparaciones empezarían antes de la descarga de los productos.

Fase 3) [DESTINO] [X] Se retira de la oficina de la ciudad de destino todos los productos que demanada a cantidad máxima.

Fase 4) [DESTINO] [X] En la parte superior se colocan los productos de demanda y debajo los de producción. En los de la parte superior se almacena la misma cantidad de productos que se ha retirado de la oficina de la ciudad de origen y debajo se retira todos los productos de producción a cantidad máxima.

Convoyes personalizados para una sola ciudad

Las ventajas de usar convoyes personalizados para una sola ciudad en lugar de usar convoyes que comercien por distintas ciudades son:

1) Sus rutas comerciales son mucho mucho más fáciles de configurar y reconfigurar. Si queremos adaptar las nuevas necesidades de una sola ciudad debido al crecimiento de la población, tendremos que empezar a hacer sumas y restas con las necesidades de las demás ciudades, en cambio con un convoy dedicado exclusivamente a una sola ciudad no hay que perder el tiempo en cálculos.

2) Los trayectos son más cortos, por lo tanto será más fácil corregir las posibles demandas puntuales de productos. Si la duración de todos los trayectos dura 15 días, por ejemplo, y en alguna de las últimas ciudades la cantidad descargada de cerveza es insuficiente o nula, esto puede significar que durante medio mes esa ciudad puede quedarse sin cerveza, cuando quizás esa ciudad está a sólo 1 o 2 días de nuestra ciudad de origen y con un trayecto más corto esto no sucedería, o en caso de suceder se solucionaría a los pocos días en el próximo viaje.

3) Al principio la mayoría de los convoyes estarán formados por naos capturadas de los piratas, por lo tanto no podrán llegar a Torum, Novgorod y Colonia, ya que en estas ciudades sólo llegan las goletas y carabelas, por lo tanto si hacemos una ruta completa por las

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ciudades del este, esta ruta no podría incluir ni Torum ni Novgorod, mientras que la del oeste no podría incluir Colonia.

4) Las rutas comerciales tienen un límite de 20 fases, de las cuales 2 son para la ciudad de origen, por lo tanto sólo podríamos comerciar con 9 ciudades en una misma ruta. Si desde Lubeck pasáramos por Rostock, Stettin, Gdansk, Torum, Visby, Riga, Estocolmo, Reval y Ladoga, no tendríamos más espacio para incluir Novgorod y Malmo en la ruta.

5) Otra estrategia que quizás alguien haya usado es la de poner varios convoyes en una misma ruta, dejando varios días de espacio entre ellos. Esto a la larga es incómodo, ya que debido a las reparaciones y a los distintos cargamentos los convoyes pueden llegar a coincidir en la misma fase de una misma ruta y se pierde mucho tiempo en recolocarlos de nuevo. En cambio, con un convoy por ciudad nunca habrá este problema.

6) Para pasar por distintas ciudades a la vez se requiere una gran capacidad de carga, si para usa sola ciudad se necesitan unos 1500 de carga para hacer una carga/descarga de 15 días, si queremos pasar por 9 ciudades a la vez necesitaríamos una capacidad de carga de 13.500, por lo tanto con naos de 290 se necesitarían 47 naos para poder hacer esta ruta, con lo cual se tardaría bastante tiempo en conseguir todos esos barcos. En cambio, con convoyes dedicados a una sola ciudad bastaría con 3 naos para poder crear una ruta comercial exclusiva y poder empezar a comerciar.

7) Al principio no se tendrá suficientes recursos ni materiales ni económicos como para construir todas las oficinas comerciales a la vez, habrá que irlas construyendo progresivamente, por lo tanto habría que esperar mucho tiempo a que terminaran las construcciones y poder empezar este tipo de ruta, cambiar la carga/descarga por compra/venta no sería una buena opción, pues pasaría mucho tiempo entre una compra/venta y la otra, la ciudad estaría muchos días sin recursos y se perderían oportunidades tanto de venta como de compra. En cambio, con la ruta personalizada se podrá empezar a crear rutas desde que la primera oficina comercial esté terminada y así aprovechar al máximo todas las oportunidades comerciales.

En resumen, hay muchas razones (y todavía podría encontrar algunas más) por las que usar un convoy personalizado por ciudad es mucho más cómodo y rentable que hacer rutas por distintas ciudades a la vez.

Productos de producción media y Fábricas

Algunas ciudades tienen o llegarán a tener un consumo de productos mayor a su producción media, por lo tanto a la hora de programar la ruta comercial hay que fijarse tanto en el consumo como en la producción para ver si algún producto de producción media en lugar de retirarlo hay que depositarlo. Esto sucede, por ejemplo, con el Hierro y la Lana, algunas ciudades producen a la vez Hierro a producción media y Herramientas a producción alta, y algunas producen Lana a producción media y Telas a producción alta, la fabricación de Herramientas requiere de Hierro, mientras que la fabricación de Telas requiere de Lana, por lo tanto si el consumo total es mayor a la producción significa que ese producto no habrá que retirarlo/comprarlo, sino depositarlo/venderlo.

Además, cuando empecemos a construir fábricas en las ciudades, la mayoría de ellas necesitarán productos de fabricación, por lo tanto al sumar los productos de fabricación con el consumo semanal es muy posible que una producción media sea insuficiente y haya que depositar un extra de esos productos.

Así mismo, la construcción de fábricas aumentará la población, el crecimiento de las ciudades aumentará la demanda de productos, mientras que la fabricación de productos seguirá siendo la misma, por lo tanto llegará un momento en que una producción media de productos será insuficiente para atender al consumo de esa ciudad, e incluso es posible que una producción alta tampoco sea suficiente, sobretodo con los productos de alta necesidad

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como el grano, la madera, el pescado y la cerveza. Por ejemplo, al principio Lubeck no necesitará ni grano, ni madera, ni cáñamo, pues son de producción media, pero cuando la población se doble o se triplique esos recursos empezarán a escasear, y cuando su población aumente a alrededor de los 5.000 habitantes también empezará a escasear el pescado, a pesar de ser un producto de producción alta.

A continuación pongo una lista de algunos ejemplos de ciudades y los problemas que pueden tener en este sentido:

Rostock: Si nuestra ciudad de origen está en el este, entonces la ciudad de Rostock será ideal para construir productos importantes como el grano, la miel, el cáñamo, la alfarería y la sal, por lo tanto es muy probable que esta ciudad llegue a multiplicar varias veces su población y llegue un momento en que su producción media de, sobretodo, Carne y, también, Cuero, sea insuficiente para abastecer a la ciudad. En cuanto a los materiales de construcción, sólo la alfarería y la sal requieren de uno, la Madera, un producto demandado ya de por si, por lo tanto en caso de construir este tipo de fábricas tendremos que aumentar el abastecimiento de madera.

Stettin: Si construimos cervecerías habrá que aportar un extra de madera y de grano, mientras que si construimos casas de pescadores habrá que aportar un extra de sal, a no ser que también tengamos salineros.

Malmo: Si construimos telares habrá que aportar un extra de Lana, a no ser que también construyamos granjas de ovino (Lana) y que la producción de Lana sea superior a su consumo.

Bremen: Esta ciudad desde el principio demandará Hierro para la producción de Herramientas y Lana para la producción de Telas, su producción media de estos productos será insuficiente, por lo tanto habrá que depositar un extra de hierro y lana. Así mismo, a medida que la población crezca la producción media de Grano también será insuficiente.

Cada vez que construyamos una nueva fábrica habrá que modificar la ruta comercial para adaptarla a la nueva situación, y a medida que las poblaciones vayan creciendo habrá que modificar las cantidades para adaptarlas a las nuevas demanadas. Fijándonos en los avisos de demanda de productos sabremos cuándo es necesario una revisión de la ruta comercial.

Ruta Comercial: Ejemplo práctico

Para este ejemplo voy a usar ROSTOCK con los datos que anoté a principios de la partida.

Rostock produce Alfarería, Cáñamo, Grano, Miel, Sal, Carne (PM), Cuero (PM) y Ladrillos (PM).

Rostock demanda Aceite, Brea, Cerveza, Especias, Herramientas, Lana, Madera, Pescado, Pieles, Telas y Vino.

Rostock no consume ni Hierro ni Ladrillos.

El consumo semanal (visible a través de la Lonja) de Rostock es el siguiente:

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Si el tiempo de viaje es de 1 o 2 días haremos una carga igual a su consumo semanal.

Si el tiempo de viaje es de 3 días haremos una carga y media, ya que hay que contar 3 días para el viaje de ida, 3 días para el viaje de vuelta y 1 día para cargas y descargas, en total serán 7 días de consumo, más media carga extra para cuando el convoy esté en reparación, ya que serían 5 días de reparaciones. En este caso, pues, cargaríamos, por ejemplo, 9 de Aceite y 39 de Cerveza.

Si el tiempo de viaje es de 4 o 5 días bastará con una carga doble, cargaríamos 12 de Aceite y 52 de Cerveza.

Si el tiempo de viaje es de 6 o 7 días será necesaria una carga doble más medio de otra, serían 15 de Aceite y 65 de Cerveza.

Si el tiempo de viaje es de 8 o más días haremos un carga triple, 18 de Aceite y 78 de Cerveza.

Para saber el tiempo de viaje hay que tener el convoy fondeado en la ciudad de origen, abrir el mapa, clicar encima de la ciudad de destino y fijarse en el tiempo de viaje.

Si la ciudad de origen es Lubeck, por ejemplo, en este caso bastaría con una carga simple, ya que el tiempo de viaje es de sólo 1 día. Entonces, la ruta comercial automática del convoy de Rostock sería la siguiente:

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1. [LUBECK] [X]

 

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2. [LUBECK] [R]

3. [ROSTOCK] [X]

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4. [ROSTOCK] [X]

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Esta sería la configuración básica de la ruta comercial de Rostock para el principio de una partida.

Como se puede ver, también pongo retirar 2 unidades de Hierro de la oficina de origen pues a veces las ciudades que no consumen hierro se quedan sin ello y se puede vender al mismo precio que las ciudades que lo demandan, así que es una buena estrategia almacenar 2 unidades en estos casos.

También he aumentado a 2 la retirada de unidades de Lana, y lo mismo hay que hacer con todos los productos en que el consumo sea de sólo 1 unidad, pues es posible que el consumo en realidad sea de más de 1, puede ser de 1,5 por ejemplo, pero se redondea a 1, y entonces se pueden perder oportunidades de venta.

Si construimos fábricas de alfarería, por ejemplo, y estas fábricas utilizan 10 de madera, por ejemplo, en lugar de retirar y almacenar 8 unidades de madera deberíamos aumentarlo a 18 unidades.

Si la población va aumentando y llega un momento donde la producción media de grano de la ciudad es insuficiente para abastecer a la población, habrá que cambiar la configuración de la ruta comercial y tratar al grano como si fuera un producto demandado, pondríamos en la fase 2 una retirada de grano igual al consumo semanal, en la fase 3 pondríamos retirar al máximo el grano de la ciudad y en la fase 4 almacenaríamos esa cantidad de grano en la

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oficina comercial. Aunque en este momento del juego también tuviéramos plantaciones de grano en Rostock, la configuración sería la misma.

Es muy importante en la Fase 4 usar este orden en la carga y descarga de productos, ya que si ponemos 1º la carga de productos, o lo dejamos en el el orden predefinido, esto hará que necesitemos una capacidad de carga mayor por convoy, es mejor primero descargar el convoy y luego cargarlo, y no es necesario crear otra fase de carga/descarga para cada acción, se puede hacer todo en una misma fase y así ahorrar tiempo.

El convoy debe tener la suficiente capacidad de carga para poder cargar todos los productos y luego poder retirar los productos demandados no consumidos, antes del almacenaje. Si sumamos toda la carga, una carga simple requiere de 351 de capacidad de carga para cargar los productos en Lubeck y luego necesitaría por lo menos otros 150 de capacidad de carga para retirar los productos sobrantes de Rostock que no han sido consumidos, y además habrá que agregar otros 100 para el armamento de la nao capitana, por lo tanto serán necesarios unos 600 de capacidad de carga, lo cual serían 3 naos de 290, que son las que se capturan de los piratas. Si construimos fábricas la población empezará a aumentar, deberemos aumentar la cantidad de barcos en el convoy para así tener suficiente capacidad de carga como para poder cargar las nuevas necesidades de productos y para cargar los productos producidos en nuestras fábricas, seguramente tendremos que aumentar a 5 naos de 290 y más tarde a 7 y 9 naos.

Oficinas comerciales

Para gestionar las oficinas comerciales hay que contratar un administrador, clicar encima de la oficina comercial y clicar en la opción "Oficina comercial".

Hay que comprar los productos de producción y vender los productos demandados.

En el apartado de "Reservas" hay que escribir "9999" en los productos de compra y "0" en los productos de venta.

En la compra de productos como la madera, el grano y los ladrillos puede ponerse un límite de almacenaje de 20 unidades para no llenar demasiado la oficina comercial y para ahorrar en alquileres. Después de construir un almacén ese límite se puede aumentar a 50 o 100, o bien directamente poner 9999 si tenemos más de un almacén en esa ciudad.

Así mismo, en las ciudades donde tenemos fábricas hay que poner máximos y mínimos de reservas para que nunca falten materiales necesarios para la fabricación de productos. Si tenemos fábricas de alfarería que necesitan 10 unidades semanales de madera y nuestro convoy hace una descarga por semana, pondremos 10 como mínimo de madera que debe quedar en la oficina comercial, si el convoy hace una descarga cada 10, 12 o 14 días, pondríamos 20 como mínimo. Incluso puede ser interesante poner el doble de lo necesario, de ese modo si en algún momento cuando el convoy carga los materiales precisamente en ese momento esos materiales no están disponibles, no pasará nada ya que habrá una carga de margen de error. Si se usa esta estrategia habrá que adaptar la ruta comercial y agregar esas unidades extras de producto en la carga y descarga.

Precios de compra/venta

Los precios de compra y venta lógicamente vienen determinados por el precio de fabricación. Una buena compra es aquella donde se compra el producto a un precio igual o inferior al 110% del precio de fabricación del producto, mientras que una buena venta es aquella en que se vende como mínimo por un 135% del precio de compra. En la siguiente tabla pueden verse los precios de fabricación que he recopilado, los precios de compra (multiplicando el precio de fabricación por 1,10, un 10%) y los precios de venta (multiplicando el precio de compra por 1,35, un 35%). El precio de fabricación lo he calculado según el precio de

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producción de cada materia prima, por ejemplo para fabricar sal se requiere de madera, en este cálculo he usado "57" como precio de madera para calcular el precio de la sal.

           Fabricación  Compra  VentaAceite          59      65      92 (140)Alfarería       175     193     272Brea            57      63      88Carne           985     1084    1473Cerveza         37      41      57 (45)(50)(55)Cuero           223     245     346Cáñamo          400     440     598Especias        260     286     404Grano           100     110     155 (125)(130)(135)(140)Herramientas    256     282     397 (440)Hierro          875     963     1358Ladrillos       78      86      121 (100)Lana            905     996     1405Madera          57      63      88 (70)(75)Miel            99      109     154Pescado         418     460     649 (550)(600)Pieles          696     766     1081Sal             31      34      48Telas           237     261     368Vino            197     217     306

Los precios de compra son todos correctos, pero en los precios de venta hay 7 excepciones. El Aceite y las Herramientas se pueden vender algo más caros, mientras que los Ladrillos los he puesto a 100 para que en las lonjas siempre haya como mínimo 50 unidades de ladrillos para que las ciudades siempre tengan los materiales necesarios para contruir murallas, cañones de las puertas y del puerto. Más información sobre los ladrillos en el apartado "Otros consejos útiles".

Las otras 4 excepciones son los productos de alta necesidad: el grano, la cerveza, la madera y el pescado. Estos 4 productos hay que venderlos ligeramente más baratos ya que el estado de satisfacción de los ciudadanos pobres depende de ello, es necesario que los ciudadanos pobres estén satisfechos para que lleguen mendigos continuamente y no se pierdan trabajadores en las fábricas y así evitar que la población descienda. Los precios de venta de estos productos pueden variar según la ciudad. El grano hay que venderlo a un máximo de 140, pero en algunas ciudades hay que venderlo por 135, 130 o 125. La cerveza hay que venderla a un máximo de 55, pero algunas la necesitarán a 50 o 45. La madera hay que venderla a un máximo de 75, pero en algunas habrá que bajarlo a 70, mientras que el pescado hay que venderlo a un máximo de 600, pero algunas lo necesitarán a 550.

Las cantidades de productos de alta necesidad que debe haber en la lonja va en relación al consumo semanal y es aproximadamente un 150% en cerveza, 300% en grano, 300% en madera y 150% en pescado. Si el consumo semanal de Visby es de 52 de cerveza, 9 de grano, 5 de madera y 6 de pescado significa que el precio de venta automático deberá ser lo suficientemente bajo para que cuando el administrador haga las ventas automáticas en la lonja hayan esas cantidades de productos. Es posible que vendiendo el grano en Visby a 140 monedas sólo consiguiéramos tener 16 unidades de grano en la lonja, cuando un 300% del consumo semanal serían 27 unidades, esto significaría que el precio de venta es demasiado caro y debemos reducirlo lo suficiente hasta que llegue a las 27 unidades. Hacemos otras ventas manuales y vamos vendiendo hasta llegar a las 27 unidades y nos fijamos en cuál es el precio de venta al que se llega. Si la próxima venta sería por 124 monedas, por ejemplo, entonces significa que reduciendo el precio del grano hasta las 125 monedas sería suficiente para mantener los ciudadanos pobres de Visby satisfechos. Lo mismo haríamos con la cerveza hasta alcanzar las 78 unidades,  con la madera hasta alcanzar las 15 unidades y con el pescado hasta alcanzar las 9 unidades, y aplicaríamos la misma estrategia para todas las ciudades. No es necesario que el estado de satisfacción de la población pobre sea de "Muy satisfechos", "Felices" o "Muy felices", con que sea de "Satisfechos" es suficiente,

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si es mayor a eso puede significar que el precio de venta de los productos de alta necesidad son demasiado baratos. Si en algún caso el estado de satisfacción no aumenta lo suficiente, podemos aumentar al 200% de cerveza, 400% de grano, 400% de madera y 200% de pescado, incluso comprobando uno por uno los productos, pero en la mayoría de los casos con 150%, 300%, 300% y 150% será suficiente.

Sobre las Especias, el precio de fabricación se refiere al precio medio de compra en las expediciones, que es donde se pueden comprar 1000 unidades de especias en una sola expedición, comprándolas a un precio de alrededor de 260 monedas si se negocia con un capitán de nivel 5 en habilidad comercial. También hay varias ciudades que importan especias, y estas son Londres, Colonia, Brujas, Groninga, Bremen y Hamburgo, pero de todas estas ciudades sólo sale a cuenta poner compra automática en Londres y en Colonia, en el resto de ciudades es mejor poner venta automática de especias. Hablando sobre importaciones, también conviene poner compra automática de Vino en Brujas y Londres, pues estas 2 ciudades importan vino a grandes cantidades, mientras que las importaciones de Pieles no es necesario tenerlas en cuenta, ya que no es rentable por la poca importación que tienen.

Así pues, para el ejemplo anterior con Rostock, la configuración de la oficina comercial sería la siguiente:

Construcción de embarcaciones

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Si queremos construir barcos en distintos astilleros, en lugar de transportar los materiales cada vez que la construcción de una embarcación finalice, la mejor opción es que automáticamente los convoyes de las rutas comerciales automáticas sean quienes transporten los materiales. Si queremos construir carabelas, por ejemplo, se requiere 30 de brea, 5 de cáñamo, 5 de herramientas, 16 de madera y 5 de telas por cada una de ellas. Entonces, tendremos que poner un límite de reservas en las oficinas comerciales. En el ejemplo de Rostock, habría que poner un mínimo de 30 en brea, no cambiar nada en el cáñamo (ya que es un producto de producción alta), mínimo de 5 en las herramientas, mínimo de 16 en la madera (sumando los otros mínimos que pudiera haber por las fábricas) y mínimo de 5 en las telas. Para asegurarnos que siempre haya 5 de cáñamo tendremos que cambiar la configuración de la ruta comercial del convoy de Rostock y tratar el cáñamo como si fuera un producto demandado, poniendo la retirada de 5 unidades desde la oficina de la ciudad de origen en la 2ª fase, en la 3ª fase retirar al máximo la cantidad de cáñamo almacenado en Rostock y en la 4ª fase poner un almacenaje de 5 unidades en la oficina de Rostock. Si antes de la descarga en la oficina de Rostock había 12 unidades de cáñamo, en la 3ª fase el convoy se las quedará todas, en la 4ª fase devolverá 5 unidades y en total el convoy habrá obtenido un beneficio de 7 unidades de cáñamo. Lo mismo hay que hacer con todos los productos que tengan compra automática y sean necesarios para la construcción de embarcaciones.

Nombres de los barcos

El mejor modo de crear una estructura ordenada en el nombre de los barcos es nombrarlos por la ciudad a la que abastecen y ponerle un número distinto a cada uno, dando el número 1 al barco capitán. Así pues, para los barcos de la ruta de Rostock les pondremos los nombres de "Rostock 1", "Rostock 2", "Rostock 3", y así sucesivamente, donde el barco "Rostock 1" será el barco capitán con 20 marineros y un mínimo de 2 círculos rojos de capacidad de ataque, sin necesidad de llevar puñales. Seleccionamos todos los barcos de esa ruta, creamos un convoy privado y luego creamos la ruta comercial. Si más adelante el convoy necesita más capacidad de carga renombramos alguno de los barcos sobrantes a "Rostock 4", "Rostock 5", etc., y lo añadimos al convoy.

Cuando cliquemos en "Información sobre tu flota", el mejor modo de ordenar los barcos es ordenándolos por convoy, de ese modo todos los barcos de un mismo convoy saldrán uno debajo del otro y habrá una linea de separación para mayor visibilidad entre convoyes. Sin embargo, yo prefiero usar el orden por nombre y para que los barcos sobrantes no se mezclen con los nombres de las rutas comerciales lo que hago es poner espacios en blanco antes del nombre, para las carabelas recién construidas utilizo 1 espacio (por ejemplo "_Carabela 350"), para las rutas comerciales utilizo 2 espacios (p.e. "__Rostock 1") y para las naos cazapiratas utilizo 3 espacios (p.e. "___Cazapiratas 1"), todo ello sin los guiones bajos, claro, sólo con espacios en blanco, pulsando la barra espaciadora antes de escribir el nombre. Haciéndolo así se consigue que las naos cazapiratas no estén al final, sino al principio, y así es más fácil ver cuándo alguna de ellas necesita contratar marineros o si necesita reparaciones, pues es posible que después de capturar un barco pirata no haya marineros debido a que recientemente hemos despedido un capitán, hecho que causa que los marineros tarden en empezar a estar disponibles para su contratación, si usamos ese orden no nos olvidaremos nunca de rellenar al cazapiratas y volverlo a colocar en su sitio de guardia lo antes posible.

También es interesante poner la capacidad de carga en el nombre de los barcos sobrantes, poniendo 1º el tipo de barco y luego la capacidad de carga, por ejemplo "Carabela 250", "Carabela 280", "Carabela 340", "Nao 290", "Galeón 350", etc., de ese modo será más fácil distinguir los barcos al clicar en "Información sobre tu flota".

Captura de barcos piratas

Para poder crear los convoyes y usar rutas comerciales automáticas será necesario, primeramente, obtener barcos para poder crear esos convoyes, y el mejor modo de conseguirlos no es fabricándolos en astilleros, sino capturándolos de los piratas. La captura de

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barcos piratas debe empezar desde el principio, cuando tengamos el suficiente dinero y materiales hay que construir una Nao. Esta nao tendrá capacidad para 45 marineros y 8 espacios para armas. Compramos 45 puñales y 8 pequeñas balistas. No será necesario comprar más armas, pues gracias a la captura de piratas vamos a conseguir muchas armas que servirán para armar nuestros futuros barcos de guerra. Luego, vamos en busca de un capitán, ya que nos dará mayor capacidad de ataque. Para encontrarlo sin perder tiempo se puede grabar la partida, visitar todas las ciudades hasta encontrarlo y luego cargar la partida e ir a esa ciudad. Incluso esto se puede hacer con la goleta para ganar tiempo, y luego pasar el capitán de un barco a otro clicando en la goleta con el botón primario del mouse y luego clicando la nao con el botón secundario.

Luego, con la goleta continuaremos comerciando con otras ciudades, mientras que con la nao empezaremos la captura de piratas. No es necesario empezar a navegar por todo el mapa para encontrar un pirata, sino que el mejor modo de encontrar uno es aceptando misiones de trastienda en la taberna, como la de Escoltar un viajero (que es la mejor ya que el pirata sale durante este corto trayecto), la de capturar un pirata a través de un mapa que nos proporcionarán (es la 2ª mejor opcion), o bien misiones más largas como la de transportar una carga de 3 unidades y un viajero por distintas ciudades o la escoltar convoyes para interceptar piratas haciendo un tour por distintas ciudades, cualquiera de estas 4 misiones sirve, pero es mejor empezar con las de escoltar viajeros o la de capturar un pirata a través de un mapa, para no perder tiempo. Para encontrar esta misión podemos usar el mismo truco que el que habremos usado para encontrar el capitán.

Tras aceptar la misión, puede que el barco pirata sea una goleta, una carabela o un galeón, pocas veces será un nao, la mayoría de las veces será una carabela de 280 o un galeón de 350. Si es una carabela o una goleta, estos barcos se pueden capturar al 100%, mientras que el galeón sí habrá que atacarlo y reducir su resistencia hasta el 30%, para así poder abordarlo y capturar el barco. Aun así, en este tipo de misiones los barcos piratas nunca estarán al 100%, sino que estarán entre el 75% y el 85%, por lo tanto serán más fáciles de capturar, y la otra ventaja es que nunca escaparán, sino que irán siempre al ataque aunque sólo tengan 1 punto de resistencia, por lo tanto son de fácil captura. Este tipo de misiones suelen aparecer mucho en las tabernas de Malmo, Aalborg, Stettin, Gdansk, Visby, Riga, Estocolmo, Reval y Ladoga, si la ciudad de origen está en el Este buscando por las tabernas de esas ciudades será suficiente, si la ciudad de origen está en el Oeste, entonces estas misiones pueden salir en cualquier ciudad del Oeste, pero es mejor buscar sólo en Hamburgo, Bremen, Groninga, Brujas y Londres, ya que están más juntas y los trayectos serán más cortos.

Tras capturar el primer barco, si es un galeón lo mejor es subastarlo sin repararlo, si es una carabela lo mejor es repararla y usarla para comercio, si es una nao se repara y luego se incorpora como nuevo barco de guerra y si es una goleta se puede enviar a Torum, Novgorod o Colonia y dejarla fondeada allí para así encontrar más fácilmente a los capitanes. Los barcos de guerra yo los llamo "Cazapiratas" y pongo un número distinto al final para cada uno (Capazapiratas 1, Cazapiratas 2, etc.). Gracias a las subastas de galeones se podrá construir más naos, incluso desde distintos astilleros, y así hasta tener 10 naos dedicadas exclusivamente a capturar barcos piratas, ya sea mediante misiones de trastienda o vigilando la salida de barcos desde los poblados piratas.

A día de hoy, mediante las partidas que he jugado, he descubierto los siguientes poblados piratas de los cuales pueden salir barcos piratas:

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Aunque hay 8 poblados piratas, es posible que sólo salgan barcos desde 4 o 5 de ellos. Colocando naos cazapiratas justo al lado de cada poblado pirata desde donde salgan barcos y cumpliendo las misiones de trastienda será suficiente para capturar barcos piratas con alta frecuencia y conseguir que la flota crezca rápidamente. También es adecuado colocar naos en posiciones estratégicas por si se nos pasa por alto la salida de algún barco pirata. Por ejemplo, si sale un barco desde el poblado pirata de al lado de Oslo y este se dirige hacia la izquierda, entonces no lo podremos alcanzar, pues nuestra nao navegará a la misma velocidad, pero si tenemos una nao cazapiratas encima de Aalborg, entonces podremos cruzar una trayectoria que pueda interceptar al pirata y así capturar su barco. Otra buena posición es poner una nao cazapiratas debajo de Malmo por si los piratas que vienen de la zona de Riga, Gdansk, Aalborg u Oslo se nos pasan por alto, entonces usaríamos la nao de Malmo para interceptarlos.

Hay que ir capturando nuevas naos y darles la función de cazadores de piratas hasta tener suficientes barcos como para tener a todo el mapa vigilado y para poder cumplir todas las misiones de trastienda. Esto se puede conseguir con 10 naos, pero a lo mejor pueden ser necesarias hasta 12 naos dedicadas solamente a funciones cazapiratas.

En caso de luchar contra convoyes de 2 o 3 barcos piratas, la prioridad siempre debe ser la captura de Naos, si hay un convoy formado por una carabela, una goleta y una nao, entonces atacaremos a la carabela y a la goleta y dejamos que se escapen, mientras tanto capturamos la nao al 90% de su resistencia. Luego, con la misma nao y la nao capturada (que tendrán unos 15-20 marineros cada una) podremos capturar tanto la carabela como la goleta. Si en lugar de una goleta hay un galeón, entonces también le atacamos hasta que quiera escaparse y lo capturamos más tarde con otra nao cazapiratas, la prioridad siempre deben ser las naos, ya que son el barco más adecuado para capturar barcos piratas.

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Batallas navales

Para capturar los barcos piratas y así poder crear rutas comerciales, habrá que tener algo de habilidad en las batallas navales.

El barco más adecuado para cazar piratas es una Nao, ya que tiene capacidad para 45 o 55 marineros, con lo cual con 55 marineros puede capturar goletas, carabelas y otras naos al 100% de resistencia y galeones al 60%, con 45 marineros se pueden capturar naos al 90% y galeones al 30%. Si usamos una carabela de 28 marineros, entonces tendremos que reducir la resistencia de la nao hasta el 40% o menos, se perderá mucho tiempo y dinero en reparaciones, y será imposible capturar galeones, y cuando se empiecen a crear carabelas de 35 marineros tampoco será adecuado, ya que sólo se podrían capturar naos al 60%. Tampoco son adecuados los galeones ya que son demasiado grandes y más difíciles de maniobrar.

Para las batallas navales es necesario tener un capitán que tenga capacidad de ataque de 4 o 5, para así poder capturar barcos sin apenas dañarlos. Al principio bastará con cualquier capitán, pero cuando tengamos unos 10 o 15 capitanes será un buen momento para traspasar a las naos cazapiratas los mejores capitanes en capacidad de ataque.

En cuanto al armamento, lo más importante son los puñales, lo ideal es llevar 200 puñales por cada nao cazapiratas, de ese modo no tendremos que recargar la nave de puñales cada 2 por 3, pero al principio como los puñales no abundarán tanto se puede empezar con 100 puñales por nao. Las demás armas de barco son poco importantes, ya que apenas habrá que usarlas, por lo tanto con naos de nivel 1 o 2 puede ser suficiente, pero las naos capturadas de los piratas serán naos de 290 de nivel 3, entonces las cargamos al máximo de catapultas grandes y los otros 2 espacios los llenamos con pequeñas balistas, que son las armas que llevarán al principio los piratas. Nunca será necesario comprar bombardas, ya que más adelante las naos piratas estarán cargadas con bombardas y llegará un momento en el que empiecen a sobrar y habrá que venderlas, es en ese momento cuando tanto las naos cazapiratas como los barcos capitanes podrán cargarse con bombardas y cañones en lugar de gran catapultas y pequeñas balistas.

Cuando el astillero de la ciudad de origen empiece a crear carabelas de 350, naos de 550 y galeones de 700 de capacidad de carga, entonces en ese momento hay que empezar a fabricar nuevas naos, ya que estas tendrán espacio para 55 marineros en lugar del espacio de 45 marineros que tienen las naos capturadas de los piratas. Hay que fabricarlas, mejorarlas al nivel 3 e intercambiar armamento y capitán con una de las naos cazapiratas que estén fondeadas en el mar, y esta nao sobrante le pondremos el nombre de "Nao 290" y más adelante la usaremos para las rutas comerciales.

A continuación voy a explicar cuáles son las 2 mejores estrategias durante las batallas navales para capturar barcos piratas. Primero se pueden ver los gráficos y debajo las explicaciones detalladas de cada una de las imágenes:

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(La explicación de los gráficos continúan en el siguiente mensaje...)

Gráficos 1 y 2: Lo 1º que hay que tener en cuenta es la posición de inicio del ataque, según cómo esté colocado el barco esa será su postura de ataque inicial. La peor posición es atacar de frente, pues si el viento juega a favor del pirata eso puede hacer que nos ataque sin darnos tiempo a reaccionar. Tampoco es buena la posición paralela, ya que entonces puede atacarnos justo empezar. La mejor posición es que alguno de los barcos ataque por detrás, es decir, que ambos barcos estén en la misma dirección, uno detrás del otro, de ese modo se creará una distancia prudencial entre ambos barcos.

Gráfico 3: El siguiente paso, el cual hay que aplicar lo más rápido posible, es ponerse en una posición 90 grados en relación al barco pirata y a favor del viento, de ese modo el pirata no podrá disparar e iremos ganando velocidad gracias al viento, mientras que el pirata seguirá en una posición que no irá totalmente a favor del viento.

Gráfico 4: Gracias a esta pequeña ventaja inicial nos podremos colocar en una posición cómoda para atacar. Si tenemos una nao cazapiratas de 45 marineros, tendremos que reducir la resistencia de la nao pirata al 90%, por lo tanto en esa posición lanzaremos un disparo y con ese único disparo bastará para capturar el barco. Si tenemos una nao cazapiratas de 55 marineros no hay que dispararle, se puede capturar al 100% de su resistencia.

Gráfico 5: Si de repente el viento cambia de dirección y empieza a soplar hacia la derecha, donde está el pirata, hay que ponerse en paralelo con el pirata y esperar a que la velocidad aumente, con una velocidad de 4 nudos no es posible hacer la maniobra de captura, pues si giramos hacia la derecha el pirata nos atacará y es seguro que nos alcanzará, pero si la velocidad es de 5 o más nudos entonces sí es posible iniciar una maniobra que consiste en provocar su disparo, esquivarlo y justo después de que las bombas impacten contra el agua hacer un giro drástico en dirección a la popa del barco pirata para así ponerse justo detrás, posición en la que no podrá disparar y podremos capturarle gracias al impulso del viento.

Gráfico 6: Si el viento no cambia de dirección, sigue soplando hacia la derecha y la velocidad no supera los 4 nudos, esto creará una situación de bloqueo que impedirá capturar al pirata, con lo cual la mejor opción será escapar y volver a iniciar otra batalla justo después de salir de la pantalla de batalla naval.

Gráfico 7: Esta vez el viento sopla hacia abajo con fuerza, por lo tanto se podrá hacer la maniobra de captura. Me coloco nuevamente a favor del viento y a 90 grados del barco pirata.

Gráfico 8 y 9: Para poder hacer la maniobra de captura, 1º hay que colocarse en paralelo con el barco pirata, para ello giramos hacia el lado opuesto al barco pirata, en este caso hacia el lado derecho, y cuando el pirata esté lo suficientemente cerca volvemos a girar hacia la dirección del viento, poniéndonos en paralelo con el barco pirata, pero ligeramente adelantados para que no nos dispare.

Gráfico 10: Para provocar el disparo del pirata hay que girar hacia su posición, en este caso hacia la izquierda, y justo cuando empiece a hacer el movimiento de disparo, antes de que dispare, hay que girar totalmente hacia el lado opuesto para evitar sus bombas. Para hacer esto se necesita una velocidad de 5 o más nudos, de lo contrario, con 4 o menos nudos, cuando giremos no lo haremos lo suficientemente rápido y el pirata nos disparará otra vez y esta vez sí nos alcanzaría.

Gráfico 11: Justo antes de que las bombas impacten contra el agua hay que empezar a girar hacia el lado opuesto, hacia la popa del barco pirata, y colocarse detrás suyo. En caso de que las bombas nos impacten y resten 1 punto de resistencia no pasa nada.

Gráfico 12 y 13: Al colocarse detrás del barco pirata, este empezará a girar sobre si mismo. Es en este momento cuando empieza la maniobra más importante de captura, que es la de coger impulso para así alcanzar una velocidad mayor y poder capturarlo. Para eso, primeramente hay

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que tener seleccionada la opción de captura y, luego, hay que ir girando hasta colocarse en la dirección del viento. Hay que mantener esa misma dirección durante un par de segundos y dejar que el pirata siga girando, y cuando el barco pirata esté unos 135 grados respecto nuestra posición es cuando debemos empezar a girar y ponernos detrás suyo. Para eso hay una buena técnica, que consiste en no girar todo de golpe, sino girar la mitad y 2 segundos después la otra mitad, así aprovechamos los últimos impulsos del viento. Si cuando nos colocamos detrás del barco el pirata no quiere girar sobre si mismo, entonces hay que provocarle el giro, colocándose en ángulo de 90 grados por detrás suyo y con nuestra proa mirando hacia su lado izquierdo o derecho, si el pirata sigue sin girar entonces hacemos lo mismo pero con la proa mirando hacia el lado opuesto, e incluso así sería posible que tampoco girara, hay que volver a repetir la misma operación y volverse a poner a 90 grados por detrás hacia el mismo lado que en el primer intento, y seguir provocándole hasta que finalmente empiece a girar.

Gráfico 14: Si este impulso no es suficiente hay que girar ligeramente la nao cazapiratas hacia el lado donde el viento sea más favorable, de ese modo se consigue una velocidad superior a la del pirata y cuando se obtenga el impulso suficiente sólo habrá que girar hacia el lado opuesto, chocar contra el barco pirata y capturar el barco.

Gráficos 15, 16 y 17: Existe otra técnica que sólo se puede hacer cuando la velocidad alcanza los 7 nudos, que es la de hacer un giro de 360 grados hacia el lado opuesto, en este caso sería girando hacia la izquierda. Cuando la nao cazapiratas se ponga en paralelo con el barco pirata, este dispará, pero gracias al impulso de 7 o más nudos si se sigue girando las bombas pasarán por delante, esquivándolas, y podremos colocar la nao cazapiratas detrás del barco pirata, y a partir de ahí hacer lo mismo que desde el gráfico 11. Esta técnica es la mejor para capturar goletas y carabelas, ya que al tener una velocidad superior es más difícil cazarlas con la otra técnica, en cambio con esta técnica, como querrán atacarnos, sufrirán una especie de desorientación que nos dará la ventaja suficiente como para capturarlas fácilmente.

Contratación de trabajadores en las fábricas

Cuando se ponen unos precios adecuados en la venta automática de grano, cerveza, madera y pescado los ciudadanos pobres aumentan el nivel de satisfacción y la ciudad empieza a crecer sola, llegan continuamente mendigos a la ciudad y si hay demanda de trabajadores se van contratando 2 o 3 trabajadores por día, en cambio cuando la cantidad de esos alimentos no es suficiente y llegan al estado de "Insatisfechos" la población empieza a descender y se pierden trabajadores en las fábricas.

Sin embargo, cuando el estado es "Insatisfechos" se puede aumentar la cantidad de trabajadores en las fábricas donando alimentos a la catedral. La donación más barata es la cerveza, ya que con 10 unidades basta para que aparezca el mensaje "Una donación extremadamente generosa. Los mendigos de otros lugares acudirán a la ciudad para beneficiarse de tu donación.", es decir, por sólo 370 monedas conseguimos que lleguen unos 40 mendigos, 4 veces más mendigos que la cantidad que llegan cuando la población pobre está satisfecha, pues entonces la población va aumentando de 10 en 10 y sólo se contratan 2 o 3 trabajadores al día. En cambio, donando alimentos llegan 4 veces más mendigos y, por lo tanto, la ciudad crece mucho más deprisa y las fábricas contratan trabajadores mucho más rápido, en lugar de contratar 2 o 3 trabajadores contratan un promedio de 10 trabajadores al día. Si tenemos que contratar 100 trabajadores, por ejemplo, con el estado de satisfacción, a un promedio de 2,5 trabajadores por día, las fábricas tardarían 40 días en llenarse, en cambio con el estado de insatisfacción y donando alimentos, a un promedio de 10 trabajadores por día, sólo tardarían 10 días, 4 veces más rápido.

Para contratar trabajadores más rápido es mejor descender el nivel de satisfacción de los ciudadanos pobres a "Insatisfechos" y donar alimentos a la catedral para atraer mendigos. Aunque esta donación supone pérdidas económicas, ya que se regalan alimentos, en realidad esta velocidad 4 veces superior de contratación de trabajadores hace que donar alimentos sea rentable desde el principio de la partida, ya que al tener los suficientes recursos

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como para abastecer a todas las ciudades se consigue empezar a notar antes los beneficios del comercio, por lo tanto donar alimentos es más rentable que tener a los ciudadanos pobres satisfechos y que contraten trabajadores poco a poco.

También comentar cómo funciona el sistema de donación de alimentos de la catedral. Cuando el nivel es "Insatisfechos" o "Descontentos" basta con una donación de 10 unidades de cerveza, cuando es de "Satisfechos" o algo mejor ("Muy Satisfechos", "Felices" o "Muy felices") ya no es necesario donar alimentos ya que la población aumenta sola. El estado de satisfacción de los ciudadanos pobres es un buen indicativo de si los precios del grano, madera, cerveza y pescado son adecuados para esa ciudad, si el estado es "Insatisfechos" significa que los precios están demasiado altos, si es "Descontentos" significa que están cerca de lo ideal, pero que todavía hay que bajarlos un poco más, y si es de "Satisfechos" o algo mejor significa que los precios son correctos.

Para descender el nivel de los ciudadanos pobres a "Insatisfechos" hay que aumentar el nivel de venta del grano, la madera, la cerveza y el pescado, en lugar de vender el grano a entre 125 y 140 hay que subirlo a 160 monedas, la madera en lugar de entre 70 y 75 subirla a 90, la cerveza en lugar de entre 45 y 50 subirla a 60 y el pescado en lugar de entre 550 y 600 hay que subirlo a 650. Haciendo eso el nivel de los ciudadanos pobres bajará hasta "Insatisfechos" y, a partir de ese momento, podremos empezar a donar 10 unidades de cerveza al día en la catedral y así contratar trabajadores 4 veces más rápido. También comentar que la bajada del estado de satisfacción no será inmediata, sino que pueden tardar varios días en bajar el nivel. Otra buena técnica es dejar de vender grano, cerveza, madera y pescado, de ese modo la llegada de la insatisfacción será más rápida, y justo cuando lleguen a ese nivel entonces sí poner los precios altos.

Si queremos hacer eso en varias ciudades a la vez lo mejor es disponer de un cuaderno y anotar la población actual día a día, por ejemplo "Aalborg 5968", y si hacemos lo mismo en Bremen y en Visby anotamos "Bremen 2901" en la linea de abajo del cuaderno y "Visby 3440" en otra linea, aunque yo prefiero empezar por la parte baja del cuaderno para así poder ponerlo debajo del teclado, lo cual es más cómodo para ir escribiendo. Haciendo esto sabremos cuál es la población actual, sin necesidad de memorizarla, y sabremos cuándo tenemos que donar las siguientes 10 unidades de cerveza. Cuando cambiemos de día, la población de Aalborg aumentará, entonces tendremos que anotar "Aalborg 5968 6010", y hacer lo mismo con las otras ciudades, anotaríamos "Bremen 2901 2945" y "Visby 3440 3482". A partir de 2 números yo lo que hago es escribir una linea vertical al lado del segundo número, para así saber si ya he donado alimentos en esa ciudad, así por ejemplo en Aalborg después de escribir el segundo número pondría "Aalborg 5968 6010 |", y en la tercera donación pondría "Aalborg 5968 6010 | 6052". Con esa linea se puede saber en qué día de donación estamos, ya que cuando donemos alimentos en una ciudad es posible que la llegada de mendigos en la otra ciudad todavía no se haya producido, van en tiempos diferentes, por lo tanto esa marca es importante para diferenciar los distintos momentos de llegada de los mendigos, que también coinciden con el momento de compra/venta de mercancías y el momento de contratación de trabajadores. Por ejemplo, Visby tendría la marca "Visby 3440 3482 |" y veríamos que al lado de la linea vertical no hay ningún número todavía, eso significa que todavía no hemos hecho la última donación en esa ciudad y que tenemos que esperar a que se produzca la nueva llegada de mendigos.

Este modus operandi de ir anotando la población en un cuaderno es importante sobretodo al principio de la partida, ya que cuando empecemos a construir fábricas es mejor empezar construyendo cerceverías y así poder aplicar esta estrategia, de ese modo contrataremos más rápido los trabajadores de las plantaciones de grano, de los aserradores y de las casas de pescadores, además de los salineros y talleres, en cambio si ponemos la construcción de cervecerías más tarde eso haría que la contratación de trabajadores fuera 4 veces más lenta, tardaríamos 4 veces más en llegar a ese punto de la partida en que tenemos grandes cantidades de cerveza, grano, madera y pescado para abastecer a todas las ciudades.

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Al principio tendremos pocas fábricas, pocos recursos, y no podremos vender el grano a 125/140, la cerveza a 45/50, el pescado a 550/600 y la madera a 70/75, sino que tendremos que venderlo a 160, 55, 650 y 90 respectivamente, tardaremos un tiempo en tener la suficiente cantidad de barcos para poder abastecer a todas las ciudades, no podemos construir desde el princpio 30 plantaciones de grano y 30 aserradores y transportar 500 unidades de madera y 500 unidades de grano por todo el mapa, pues no tendremos tanta capacidad de carga como para poder hacer eso, sólo para madera y grano necesitaríamos unas 35 naos de 290 para abastecer a todas las ciudades, y todavía faltaría todo el resto de productos, por lo tanto será mejor empezar con los precios altos y bajarlos a medida que nuestra capacidad de carga y economía vayan creciendo, por lo tanto al principio será difícil que todas las ciudades tengan ciudadanos pobres satisfechos y en muchas ciudades tras construir fábricas tendremos que donar alimentos en la catedral para contratar trabajadores, y luego a medida que vaya creciendo la flota y la economía entonces sí nos podremos permitir bajar los precios de los productos de alta necesidad.

Una vez contratados todos los trabajadores habrá que volver a subir el estado de satisfacción de los trabajadores hasta el estado de "Satisfechos", volviendo a bajar los precios del grano, cerveza, madera y pescado a 125/140, 45/50, 70/75 y 550/600 respectivamente.

Otros consejos útiles

1) Al iniciar el juego, contrata 3 préstamos de más de 10.000 monedas cada uno, no contrates préstamos más pequeños, estos préstamos serán de gran ayuda para avanzar más rápidamente, básicamente para poder comprar los materiales y tener el suficiente dinero para construir la primera nao cazapiratas. Hay que visitar distintas ciudades hasta encontrar este tipo de préstamos.

2) A medida que se van capturando barcos piratas, al principio lo mejor es repartir los barcos entre todas las ciudades, para así encontrar fácilmente los capitanes y para conocer las demandas cada ciudad, mientras con otros barcos comerciamos con esas ciudades. Si tenemos una flota de 30 naos, 10 carabelas, 3 goletas y 5 galeones, entonces subastamos los galeones, enviamos las 3 goletas a Torum, Novgorod y Colonia, utilizamos 10 naos para cazar piratas y las 20 naos restantes las repartimos entre las 20 ciudades restantes, mientras que las carabelas nos las quedamos para comerciar rápidamente con las ciudades. Con esta técnica se consigue contratar todos los capitanes necesarios en muy poco tiempo, ya que tras contratar uno en una taberna al cabo de poco tiempo aparecerá otro en otra taberna, y así hasta tener 23 capitanes contratados para las rutas comerciales de las 23 ciudades.

3) Para empezar a usar las oficinas comerciales no es necesario esperar a que termine su construcción, se pueden programar las rutas comerciales automáticas con la opción de carga/descarga (sin compra/venta) y luego realizar las operaciones de compra/venta manualmente, es mucho más cómodo clicar encima de la ciudad con el botón derecho y hacer las compras y las ventas en lugar de esperar a que llegue el barco. Para poder hacer esto es conveniente tener un cuaderno con los datos de los precios de compra y venta que he comentado anteriormente, pasa así saber a qué precio tenemos que comprar o vender las mercancías. Una vez terminada la construcción de la oficina comercial, a partir de ahí sí que podremos contratar a un administrador y automatizar la compra/venta.

4) Para ser incluido en las elecciones para gobernador, en la Oficina del gobernador acepta las misiones de destruir un poblado pirata o bien, si no aparece esta opción, la de terminar con las actividades de un pirata. Para atacar un poblado pirata lo mejor es usar una carabela de nivel 3 cargada al máximo de cañones e ir atacando a todos los barcos hasta hundirlos a todos, sin importar si tenemos que salir y entrar varias veces del poblado. Una vez hundidos todos los barcos se puede atacar con la misma carabela las torres de bombardeo de

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los puertos, y así culminar la primera misión. Si en las siguientes misiones no aparece ningún otro poblado pirata, entonces aceptamos una de capturar un pirata, la que empieza diciendo "El Imperio de los Mares está siendo amenazado por un despiadado pirata...", estas misiones se pueden cumplir en menos de 2 semanas cada una. Para saber la posición del pirata se puede comprar la información a un soplón de una taberna cualquiera, pero de todos modos será conveniente tapar todas las salidas de los poblados piratas para asegurarse de que no se escape y de capturarlo lo más pronto posible.

5) Sobre el stock que debe haber en nuestra ciudad de origen, lo ideal es tener 5.000 unidades de las mercancías de peso x1 y 500 unidades de las mercancías de peso x10, es decir, 5.000 de aceite, 5.000 de alfarería, 5.000 de herramientas, 500 de carne, 500 de hierro, etc. En cuanto a la cerveza es mejor tener más cantidad, ya que es un producto de alta necesidad, por lo tanto es mejor tener una reserva de 20.000 unidades. Lo mismo pasa con el grano, sobretodo teniendo en cuenta que entre el 1 de enero y el 1 de marzo su producción bajará a la mitad, así que conviene tener siempre una reserva de 1.000 unidades. En cuanto a la brea y a las especias no es necesario tener tanta cantidad, ya que su consumo es bajo, así que con 1.000 unidades es suficiente. La madera y el pescado también son muy demandados, así que es mejor tener una reserva de 1.000 unidades de cada producto. En cuanto a los ladrillos no hay límite, ya que tarde o temprano los vamos a necesitar, así que no importa si la reserva supera las 500 o las 1.000 unidades. Con los demás productos sí sirve la regla de 5.000 y 500. Así pues, se necesitaría una capacidad de almacenaje de 132.000, lo que equivale a 53 almacenes, un coste diario de 530 en guardias. Con estas reservas nos aseguraremos de tener siempre 100% abastecidas todas las ciudades, de que nunca falten mercancías y de poder afrontar los periodos de invierno.

6) Para tener todas estas mercancías habrá que construir fábricas constantemente desde el principio. Lo ideal es empezar construyendo talleres (Herramientas), ya que es un producto muy demandado y con muy buen margen de beneficios. Lo segundo será construir fábricas de ladrillos, para así tener los recursos necesarios para construir oficinas comerciales y más fábricas. Lo tercero más importante son las cervecerías (Cerveza) ya que es un producto de alta necesidad muy demandado. Lo cuarto serán las plantaciones de grano y las casas de pescadores, también productos de alta necesidad. A partir de aquí se puede empezar a construir aserradores (Madera), ya que la madera será muy necesaria cuando aumentemos la cantidad de talleres, de fábricas de ladrillos y de cervecerías, así como para la fabricación de alfarería, sal, carne y cuero, y además también es otro de los productos de alta necesidad. Los productos restantes se pueden ir construyendo en distintas ciudades hasta tener fábricas de todos los productos.

7) Al construir fábricas en las ciudades, lo mejor es empezar pavimentando al 100% todas las calles y construyendo un 100% de pozos. Después, hay que clicar encima de una casa de la ciudad y fijarnos en cuál es el porcentaje de casas de madera, lo ideal es que el porcentaje de casas de madera estén siempre entre el 50% y el 60%, cuando se acerquen al 70% hay que empezar a construir varias nuevas casas de madera, de lo contrario la ciudad podría quedarse sin espacio y las fábricas no podrían llenarse. También hay que hacer lo mismo con las casas de piedra y de ladrillos, pero puede dejarse para el final, es decir, primero construir las calles, los pozos, las casas de madera, luego las fábricas y finalmente las casas de piedra y de ladrillos. También comentar que sólo hay que construir fábricas en las ciudades donde la producción sea alta, ya que si construimos fábricas en un sitio donde ese producto es de producción media el coste de fabricación será mucho mayor, por ejemplo si fabricamos hierro en Malmo, ciudad de producción media, es posible que el coste medio sea de unas 1050 monedas, cuando fabricándolo en Aalborg, Ripen u Oslo, ciudades de producción alta, sería de sólo 875 monedas, por lo tanto es mejor no construir Fundiciones en Malmo y aprovechar la ciudad para fabricar carne, cuero, lana y telas.

8) Las rentas más adecuadas y lógicas es poner renta baja para las casas de madera, renta normal para las casas de piedra y renta alta para las casas de ladrillo. Algunas personas ponen casas de madera sin renta, pero eso estaría fuera de la lógica y el juego perdería realismo, en ninguna ciudad del mundo existen sitios con casas de madera gratis.

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9) En la ciudad de origen y en las ciudades fundadas, en lugar de gastar mucho dinero en guardias, lo mejor es vender mercancías al príncipe a buen precio y así mantenerlo satisfecho. Por ejemplo, es posible que tengamos la opción de vender carne a un precio 1150, vendiéndole unas 50 unidades sería suficiente para aumentar su satisfacción al máximo, y teniendo en cuenta que normalmente venderíamos esas mercancías por 1350 monedas significa una pérdida de 10.000 monedas. Sin embargo, mantener una guardia de 40 o 50 unidades es mucho más caro, puede salir a 40.000 monedas al mes, y a eso hay que agregar la construcción de una nueva torre de bombardeo, que costará 10.000 monedas, más el coste de las armas para los nuevos guardias. Además, el asedio impedirá que lleguen nuevos mendigos, pueden perderse puestos de trabajo, y la construcción de una torre de bombardeo retrasará la construcción de otros edificios. Así pues, es mejor tener un ejército pequeño, de un gasto de unas 30.000 o 40.000 monedas mensuales y procurar que el príncipe siempre esté satisfecho. Al vender mercancías al príncipe siempre hay que procurar que la pérdida total no supere las 10.000 monedas, ya que es posible que a veces en lugar de comprar carne a 1150 sólo la comprará por 950, lo cual sería una pérdida de 20.000 monedas, entonces no saldría a cuenta y sería mejor esperar a que saliera otra oportunidad.

10) A medida que vayan pasando los meses y los años, seguiremos capturando barcos piratas hasta que la flota llegará a superar los 200 y los 300 barcos. No hay que subastar los barcos, sino usar los barcos para crear convoyes de construcción e incorporar barcos a las rutas comerciales para atender a las nuevas demandas. Es adecuado tener por ejemplo 3 convoyes de 25 barcos cada uno para así poder construir simultaneamente por varias ciudades hasta tener suficientes fábricas de todas los productos necesarios. Uno de esos convoyes debería estar formado de carabelas, para así poder construir en Torum, Novgorod y Colonia. A partir de los 350 barcos sí empezará a ser necesario subastar barcos, lo ideal es subastarlos por distintas ciudades para que así no se los quede casi todos el mismo mercader, cosa que sería más favorable para nuestro negocio pero que no sería realista y le quitaría gracia al juego, así que lo ideal es inscribirse en todos los gremios y hacer subastas por todos ellos.

11) Al principio lo ideal es construir carabelas en 4 astilleros a la vez, por ejemplo en Lubeck, Rostock, Stettin y Gdansk, para así siempre tener suficientes barcos como para poder atender las demandas de Torum, Novgorod y Colonia, ciudades en que sólo las carabelas podrán navegar, así como para tener varios convoyes de carabelas para enviar a expediciones. Cuando los astilleros empiecen a construir carabelas con 350 de capacidad de carga, naos de 550 y galeones de 700, después de construir las 10 naos cazapiratas de 550 mejoradas al nivel 3, a partir de ahí se puede dejar de construir carabelas y empezar a construir galeones de 700, pues son los más rentable, ya que 12 marineros transportan 700 de carga, media de 58 unidades por cada marinero, en cambio las carabelas transportan 350 en 8 marineros, media de 44, por lo tanto se requieren más cantidad de marineros y sale más caro.

12) Sobre las expediciones, lo ideal es que los mejores capitanes se los queden las carabelas dedicadas a las expediciones. Lo mejor es que ninguna de las habilidades (comercial, navegación y ataque) baje de 4, y que las expediciones en que su objetivo sea comerciar el capitán tenga una habilidad comercial de 5, por lo tanto sólo sirven los capitanes con capacidad 5-4-4, 5-4-5, 5-5-4 o 5-5-5, mientras que para exploraciones lo ideal es que las habilidades de navegación y ataque estén en 5, así que deberían ser capitanes con x-5-5, donde la habilidad comercial es indiferente, pero si hay deficiencia de capitanes también pueden usarse los de x-5-4 o x-4-5. Para expediciones hay que enviar carabelas, ya que tienen una velocidad de navegación superior al resto de barcos. Al comerciar, es posible vender toda la cantidad que se desee, pero al comprar el máximo que van a vender son 1000 unidades y hay que dejar pasar un tiempo antes de volver a comprar en el mismo enclave comercial, ya que sino las próximas compras pueden ser de sólo 500 o 300 unidades. Así pues, si queremos comprar 1000 unidades de un producto y 1000 unidades de otro producto, necesitaremos una capacidad de carga de 2000, lo cual serían 6 carabelas de 350 y una capitana de 250, aunque se pueden agregar más cantidad si se quieren vender más de 2000 productos a la vez. Para descubrir nuevos enclaves comerciales es suficiente enviando una sola carabela de 350 mejorada al nivel 3, es decir de 250, cargada al máximo de marineros, 50 puñales y 10 cañones, para así salir victorioso en ataques piratas, no es suficiente agregar más

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barcos al convoy. Las tormentas son muy aleatorias y no son evitables, así que más cantidad de barcos no evitarán una tormenta, sino que más cantidad de barcos serán afectados. Al crear las rutas de exploración no hay que seleccionar sitios donde haya círculos blancos, ya que esas son zonas exploradas donde no se ha encontrado nada, hay que ir explorando nuevos puntos de la costa hasta encontrar las nuevas ciudades, explorando 4 puntos distintos en cada expedición. En este mismo sitio web existe un mapa con todas las ciudades descubiertas por varios jugadores en varias partidas, pero no la voy a publicar para no quitar el juego, ya que lo interesante es explorar tierras sin saber dónde están las ciudades. Lo único que hay que saber es que como máximo se pueden descubrir 12 enclaves comerciales en el este (Europa/África) y 3 poblados indígenas en el oeste (América), una vez descubiertas estas 15 ciudades no es necesario hacer más exploraciones.

13) El mejor modo de programar el correcto abastacimiento de ladrillos en las ciudades es siguiendo la siguiente metodología: Cuando una ciudad no esté construyendo ninguna muralla hay que procurar que siempre dispongan de 50 unidades de ladrillos en su lonja para que así puedan construir nuevos Cañones de las puertas o Cañones del puerto, que requieren 50 de ladrillos para ser construidos, y así tener más posibilidades de resistir los asedios. Para eso el precio de venta tiene que ser de 100 monedas para que la lonja alcanze ese número, pero en las ciudades donde hay producción alta o media de ladrillos no hay que vendérselos, sino comprárselos. Si tenemos una necesidad alta de ladrillos podemos poner el precio de compra en 100 monedas, no hay que superar las 100 monedas ya que de lo contrario la longa de esa ciudad podría quedarse con menos de 50 unidades. Si tenemos muchas fábricas de ladrillos y en nuestra oficina tenemos ladrillos de sobras, es decir, más de 1000 unidades, entonces podemos bajar el precio de compra de ladrillos hasta la cantidad lógica, que es la de 86 monedas. Cuando una ciudad esté construyendo una muralla, entonces la estrategia cambia totalmente, a todas las ciudades con una muralla en construcción hay que venderles ladrillos para que tengan siempre 50 unidades en su lonja, aunque sean ciudades con producción media o alta de ladrillos. Lo ideal es retirar 30 unidades de ladrillos de la oficina comercial de la ciudad de origen y depositarlos en la ciudad de destino, y en la oficina comercial habrá que poner venta automática a 100 monedas y poner "0" en reservas. Cuando estas ciudades finalicen la construcción de la muralla entonces sí se puede volver a usar la configuración de ciudad que no está construyendo murallas, pero con una excepción, y es que en caso de que la ciudad que ha terminado la muralla sea una ciudad que produce ladrillos, aun así no eliminaremos la retirada de ladrillos desde la ciudad de origen, sino que simplemente reduciremos la retirada de 30 a 15, poniendo en la fase 2 esa retirada de 15 ladrillos, en la fase 3 una retirada máxima desde la ciudad de destino y en la fase 4 un depósito de 15 ladrillos en la ciudad de destino, de ese modo siempre tendrán 15 ladrillos de reserva por si no consiguen alcanzar las 50 unidades de ladrillos en la lonja, entonces podremos vendérselos manualmente. Si la ciudad que ha finalizado la construcción de la muralla no produce ladrillos, entonces en estos casos podemos reducir también a sólo 15 ladrillos por viaje, con eso será suficiente para que la ciudad siempre tenga 50 ladrillos en su lonja, en sólo 2 o 3 viajes ya tendrían los 50 ladrillos, no es necesario seguir transportando 30 unidades, y antes de que volvieran a iniciar otra construcción de un Cañón de las puertas pueden pasar varias semanas, así que habrá tiempo de sobras para que consigan tener otra reserva de 50 ladrillos en su lonja. Si la ciudad en cuestión ya tiene todos los Cañones posibles construidos, con 2 cañones al lado de cada puerta, y además tiene 3 cañones en el puerto, entonces podemos dejar de venderle ladrillos a bajo precio y podemos aumentar el precio de venta hasta las 121 monedas.

14) En el siguiente post se puede leer un análisis de dónde es más conveniente construir fábricas, siguiendo una estrategia que incluya las expediciones y así conseguir ganar el máximo dinero posible. Clica en el siguiente post para acceder:

http://patriciero.mforos.com/260155/10640975-donde-construir-fabricas-para- sacar-el-maximo-rendimiento-economico/

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Hasta aquí la guía sobre el comercio automático y otros consejos. Si se me ocurren nuevos consejos importantes editaré el mensaje, los escribiré y avisaré del cambio.

Espero que esta guía les sirva a la gente menos experimentada con el juego y que la gente que sí es experimentada en ello haga comentarios sobre temas que desconocieran o sobre temas que opinen que se puedan mejorar o que haya otros modos igualmente efectivos de hacerlo, para así debatirlo.

Saludos =)