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Definición general

Agenda

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Definición general Historia el desarrollo

Agenda

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Definición general Historia Características

el desarrollo

Agenda

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Definición general Historia Características Tipologías el desarrollo

Agenda

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Definición general Historia Características Tipologías Clasificacionesrrollo

Agenda

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Definición general Historia Características Tipologías Clasificaciones Funcionesel desarrollo

Agenda

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Definición general Historia Características Tipologías Clasificaciones Funciones Principios como baseel desarrollo

Agenda

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Definición general Historia Características Tipologías Clasificaciones Funciones Principios como base Aspectos a considerar para el

desarrollo

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Definición general

Programa o aplicación realizada con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza y ¿consecuentemente del proceso de aprendizaje ?

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Historia

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Historia

Años ’20 Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar.

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Historia

Años ’20 Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar.

Años ‘40 Influenciado por la Segunda Guerra Mundial, surgió la necesidad de capacitar y entrenar a miles de reclutas, ya sea en estrategia militar como en la utilización de nuevas armas. Durante este período emerge la figura del Tecnólogo Instruccional .

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Años ’50 B.F. Skinner basado en la teoría conductista, elaboró la teoría del refuerzo y sus aplicaciones en el aprendizaje y utilizado en el condicionamiento en animales. Desarrolló una máquina con un programa estilo tutorial y lineal

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Años ’50 En 1959, el psicólogo cognitivista Norman Crowder, fue el primero en considerar una máquina de enseñar con programación no lineal: el usuario respondía y el programa se ramificaba en base a la respuestas registradas.

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Años ’50 En 1959, Gordon Pask amplió las ideas de Crowder acerca de la utilización de las secuencias no lineales y desarrolló la idea de control cooperativo entre los usuarios y los programas instalados en máquinas.

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Años ’50 Crowder propuso el enfoque de juegos en los cuales la máquina interactuaba con los usuarios adaptándose a las entradas y respuestas introducidas por éste. Para lograr esto, la máquina evaluaba el estilo de aprendizaje y la tasa de respuesta del usuario y transformaba el material instruccional a las necesidades del aprendiz.

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Años ’60 La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad de Stanford dirigida por Patrick Suppes, para desarrollar el primer CAI (Computer Aided Instruction) en base al curriculum de la escuela primaria, y se implementó en escuelas de los estados de California y Missisipi.

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Años ’60 En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra hipertexto y lo definió como:

"… un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel".

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Años ’80

y ‘90

Evolucionan los conceptos de CBT (Computer Based Training) y CBI (Computer Based Instruction) que no estaba sustentado sólo en dispositivos, sino en programas educativos que funcionan en una plataforma informática.

En 1991, el CERN de Suiza crea el WWW. Los desarrollos son influenciados por el enfoque hipertexto el cual favorece la creación de materiales y ambientes de aprendizaje basados en el constructivismo.

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Características generales

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Características generales (*)

• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

(*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

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Características generales (*)

• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

• Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

(*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

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• Son interactivos, “reaccionan” inmediatamente a las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el computador (o dispositivo) y los estudiantes.

Características generales (*)

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• Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

Características generales (*)

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• Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que son necesario conocer.

Características generales (*)

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Tipología

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Existen varias tipologías de software educativo, y estas clasificaciones se basan en aspectos relacionados con los medios, las actividades cognitivas, las bases psicopedagógicas, etc.

Tipología de software educativo

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Según los objetivos educativos: pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes.

Tipología de software educativo

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Según los objetivos educativos: pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes.

Según los medios que integra: convencionales, los que incorporan multimedios, aquellos que están basados en el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la realidad virtual.

Tipología de software educativo

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Según las actividades cognitivas que activa: pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, síntesis, basados en resolución de problemas, como medio de expresión, para la creación y la experimentación.

Tipología de software educativo

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Según las las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivismo.

Tipología de software educativo

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Según las las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivismo.

Según la función en la estrategia didáctica: se utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, etc.

Tipología de software educativo

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Según el diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, centrado en el estudiante, proveedor de recursos, entre otros.

Tipología de software educativo

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Clasificaciones

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Clasificaciones de software educativo (1)(*)

Prácticas Tutoriales Simulaciones Juegos instruccionales

(*) Bianchini, A. & Ruckhaus, E. : “Herramientas y Metodología para el Desarrollo de Aplicaciones Académicas". Proceedings de la XVII Conferencia Latinoamericana de Informática, Junio 1991. Universidad Simón Bolívar.

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Clasificaciones de software educativo (1)(*)

Prácticas Tutoriales Simulaciones Juegos instruccionales

Estructura

(*) Bianchini, A. & Ruckhaus, E. : “Herramientas y Metodología para el Desarrollo de Aplicaciones Académicas". Proceedings de la XVII Conferencia Latinoamericana de Informática, Junio 1991. Universidad Simón Bolívar.

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Prácticas

• Presentación de la introducción• Selección de ítems• Respuestas• Evaluación de respuestas• Retroalimentación

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Tutoriales

• Introducción• Presentación de la información• Formulación de preguntas interactivas• Respuestas• Evaluación de respuestas• Retroalimentación

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Simulaciones

• Introducción• Presentación del fenómeno• Acción requerida• Acción del aprendiz• Alteración del sistema

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Juegos instruccionales

• Introducción• Presentación del objetivo• Acción requerida• Acción del aprendiz y/o oponente• Alteración del sistema

OJO Diferenciar la meta del juego y objetivo instruccional

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Clasificaciones de software educativo (2) (*)

• Tutoriales directivos: presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momentos las actividades.

(*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

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Clasificaciones de software educativo (2)

• Tutoriales directivos: presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momentos las actividades.

• Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.

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Clasificaciones de software educativo (3) (*)

• Tutoriales, y tutoriales de ejercitación: dirigen las actividades del estudiante.

• Bases de datos: proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva.

(*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

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Clasificaciones de software educativo (3)

• Simuladores: proporcionan un entorno dinámico y facilitan la exploración y la manipulación del entorno.

• Constructores: son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.

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Clasificaciones de software educativo (3)

• Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.

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Funciones

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Funciones del software educativo (*)

• Informativa:

presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad

(*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

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Funciones del software educativo (*)

• Informativa:

presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad

• Instructiva:

promover actuaciones de los estudiantes encaminados a facilitar el logro de los objetivos educativos

(*) Tomado de Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

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Funciones del software educativo

• Motivadora:

por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.

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Funciones del software educativo

• Motivadora:

por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.

• Evaluadora:

por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los estudiantes.

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Funciones del software educativo

• Investigadora:

para facilitar la solución de problemas(bases de datos, simuladores y entornos de programación)

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Funciones del software educativo

• Investigadora:

para facilitar la solución de problemas(bases de datos, simuladores y entornos de programación)

• Expresiva:

por la capacidad, que poseen los entornos informáticos, para manejar distintos símbolos y medios.

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Funciones del software educativo

• Lúdica:

por la inclusión de elementos lúdicos

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Funciones del software educativo

• Lúdica:

por la inclusión de elementos lúdicos

• Innovadora:

al utilizar la tecnología más reciente.

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Principios de base

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Principios de base

• Conductismo

Tipo de software: Prácticas o drills

Control: el computador ejerce el control de la secuencia de aprendizaje

Refuerzo: fundamental

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Principios de base

• Conductismo

Recomendable para:Adquisición de destrezas, automatización de aprendizajes, contenidos muy claros, poco interpretables

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Principios de base

• Cognitivismo

Tipo de software: Tutoriales Control: Jerarquización y secuenciación del

contenido, en función del contenido y de las características del estudiante.El software no ejerce el control, necesariamente.

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Principios de base

• Cognitivismo

Refuerzo: sólo como guía. Consideraciones: Importancia de la

interacción hombre-máquina.

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Principios de base

• Constructivismo

Tipo: simulaciones y juegos Control: el usuario controla las secuencias y

ritmo de aprendizaje.

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Principios de base

• Constructivismo

Refuerzo: ninguno Recomendado: contenidos complejos,

resolución de problemas, tareas de análisis e interpretación, búsquedas.

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Aspectos a considerar parael desarrollo de software educativo

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Software EducativoAspectos a considerar para el desarrollo

• Organización y presentación de los contenidos

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Software EducativoAspectos a considerar para el desarrollo

• Organización y presentación de los contenidos• Comunicación: diseño de interfaces e interacción

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Software EducativoAspectos a considerar para el desarrollo

• Organización y presentación de los contenidos• Comunicación: diseño de interfaces e interacción• Planificación didáctica:

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Software EducativoAspectos a considerar para el desarrollo

• Organización y presentación de los contenidos• Comunicación: diseño de interfaces e interacción• Planificación didáctica:

1. Inserción en el curriculum2. Objetivos perseguidos3. Audiencia4. Contenidos organización cognitiva5. Metodología y actividades a desarrollar con el

software6. Recursos