“Solo hay un bien: el conocimiento. Solo hay un mal: la ignorancia.” Sócrates
Solo Hay Guerra 2
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7/25/2019 Solo Hay Guerra 2
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un sector, mientras que el bando contrario declara si lo
disputa o no, siguiendo la mecnica anterior.
Un jugador no puede participar de un reclamo o de unadisputa si tiene batallas pendientes a menos que se reti-
re de las mismas, entregando automticamente el sector
al bando contrario, deniendo la contienda y dejando
libre para declarar un reclamo o una disputa al jugador
oponente. Tampoco podr actuar dos veces consecuti-
vas a menos que ninguno de sus compaeros de equipo
pueda o quiera jugar una batalla.
Por ejemplo, el bando 1 est compuesto por el jugador A, B y C;
el bando 2, por el jugador D, E y F.
El bando 2 gana la iniciativa y abre el juego reclamando el
sector Delta I con el jugador D, a lo cual el bando 1 decide
disputarlo con el jugador B.
Como ya est pautada la batalla, el bando 1 puede realizar su
reclamo, decidiendo ir por el sector Rho II con el jugador A. El
bando 2 decide disputarlo con el jugador F.
Pautada la batalla, entonces el bando 2 vuelve a tener el turno
y decide reclamar el sector Lambda IV con su jugador restante,
E. Sin embargo el bando 1 decide que no disputar ese sector y
lo deja en poder del enemigo.
Los capitanes de los bandos son quienes tienen la ltima
palabra a la hora de denir cul jugador reclamar o
disputar en batalla un sector si existiera un desacuerdo
entre compaeros de equipo.
En el caso de los que bandos no cuenten con la misma
cantidad de jugadores, el equipo en inferioridad num-
rica contar con un comodn que funcionara como unjugador ms. Las batallas o reclamos en las que participe
ese comodn pueden ser jugadas por cualquier miembro
del bando, sin importar que tenga batallas pendientes.
En las batallas con mltiples jugadores, se designar al
azar al Seor de la guerra entre los Comandantes su-
premos presentes del bando, si bien todos podrn utili-
zar sus rasgos del Seor de la guerra de forma habitual.
Si no quedan Comandantes supremos en un bando, se
designar al azar cul jugador podr elegir de entre sus
tropas al Seor de la guerra para esa batalla.
Cuando varios jugadores del mismo bando participen
de una batalla, utilizarn los objetivos tcticos del Re-
glamento Warhammer 40.000.
LA CAMPAASe desarrolla en un mapa que representa la supercie
del planeta a conquistar por dos bandos de jugadores.
El bando ganador quedar denido por la cantidad depuntos que haya sumado cada uno al nal de la cam-
paa.
LOS BANDOSSern formados por los jugadores, ya sea al azar o por
eleccin y no podrn modicarse durante la campaa.
Cada bando deber designar a un capitn del equipo,
que ser quin tenga la ltima palabra en las decisiones
a tomar por el bando.
Cada jugador elegir una faccin principal y hasta una
faccin aliada para jugar la totalidad de la campaa.
Todas las facciones principales de un mismo bando se
considerarn aliados de conveniencia entre s sin impor-
tar lo que indique el reglamento, a menos que sean her-
manos de batalla. Las facciones de los destacamentos
aliados se tratan como lo indica el reglamento.
EL DESARROLLO DE LA CAMPAALa campaa inicia en un mapa con 48 sectores sin con-
quistar, identicados con una letra griega y un nmero,
y naliza cuando todos los sectores fueron conquista-
dos por uno u otro bando. No es necesario que un slo
bando domine todos los sectores, slo que el mapa est
completamente ocupado en cualquier proporcin por
ambos equipos.
Se determina al azar cul de los bandos har el primer
movimiento y luego se alternar con el bando contrario,
realizando cada uno un movimiento a la vez. Un movi-
miento consiste en reclamar un sector, siendo el bandoque lo realiza el Reclamante, y la respuesta del equipo
contrario, el bando Disputante, a esa declaracin.
El bando Reclamante declara cul sector reclama y cul
de sus jugadores presentar batalla para obtenerlo; el
bando contrario puede o no disputar ese reclamo. Si
lo hace, debe indicar cul de sus jugadores disputar el
sector y deber jugarse la batalla para determinar cul
bando lo domina nalmente; en caso contrario, el sec-
tor queda automticamente bajo el control del bando
Reclamante.
Una vez que se pauta la batalla para ser jugada o que el
Disputante declara que no presentar batalla, el bando
Disputante se vuelve el Reclamante y puede reclamar
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LOS SECTORESLa letra griega que da nombre al sector indica la dis-
tribucin de la escenografa as como la misin que se
jugar en el mismo.
Alfa y Gamma
Omicron y Rho
Lambda y Delta
Iota y Beta
Eta y Zeta
Rho y Sigma
1: Ruinas.2: Barriles, bolsas de arena, escombros: salvacin porcobertura de 5+
3: Edicio chico: capacidad para 10 miniaturas, 3 pun-tos de disparo, Blindaje 13, 3 Puntos de estructura.
4: Edicio medio: capacidad 20 miniaturas, 5 puntos
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1
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de disparo, blindaje 14, 5 Puntos de estructura.
Alfa e Iota: Purgar y controlarLambday Beta: Contacto perdidoKappay Rho: Escalada tcticaZetay Sygma: Botn de guerraOmicrony Eta: Amparados en las sombrasDeltay Gamma: Punto Muerto
El tamao de los ejrcitos a utilizar depender del n-
mero romano que aparezca en el nombre del sector:
I: 1200 puntos II: 1500 puntos III: 1850 puntos IV: 2000 puntos
Los crneos indican la cantidad de jugadores que
participan por bando en la batalla. El bando Reclamante
debe cumplir obligatoriamente con ese nmero, mientrasque el Disputante puede declarar menos jugadores.
Los sectores que en el mapa aparecen a la derecha de la
lnea punteada se consideran en el lado oscuro del plane-
ta y en ellos se aplica la regla Combate nocturno toda la
batalla. En los dems sectores las condiciones atmosfri-
cas pueden variar y se aplica la regla de forma normal.
Cuando un bando controla los cuatro sectores de una
misma letra, estos se consideran dominados y no podrn
ser reclamados por el bando enemigo por el resto de la
campaa. Adicionalmente proporcionan los siguientes
benecios acumulativos aplicables a todas las batallas
jugadas por el bando que los domina:
Alfa:Centro de comunicaciones: +1 -1 las tiradas dereservas a eleccin del jugador, luego de tirar el dado.
Lambda:Pilones : +1 a las tiradas de negar la bruja.Kappa:Detectores ssmicos: +1 a los intentos de arre-batar la iniciativa.
Sigma:Analizadores espectrogrcos: +1 -1 las ti-radas de objetivos misteriosos a eleccin del jugador,luego de tirar el dado.
Gamma:Holomapa planetario: el jugador gana au-tomticamente la tirada para elegir el lado de la mesa.
An as debe tirarse el dado para ver quien despliega
primero y elegir quien comienza la partida.
Omicron:Contramedidas electrnicas: -1 a las tira-das de reservas del oponente y sus reservas activas in-
gresan con 2+.
Rho:Autmatas espa: los objetivos tcticos del juga-dor siempre sern ocultos para el oponente y si estecuenta con objetivos ocultos, debe revelarlos al jugador
poseedor de este benecio.
Iota:Pronosticadores tcticos: el jugador puede reem-
plazar un objetivo tctico por turno antes de iniciar su
fase de movimiento.
Beta:Seuelos: el jugador tira 1D3 luego de termina-do el despliegue pero antes de iniciar la partida. Esa
es la cantidad de marcadores de objetivo que puede
redesplegar. Debe respetar las reglas habituales para su
despliegue.
Delta:Monitoreo orbital: +1 las tiradas para determi-nar quien despliega primero y elegir quien comienzala partida.
Zeta:Disformidad cristalizada: +1 a las cargas de dis-formidad generadas.
Eta:Riquezas inagotables: todas las facciones del ban-do controlador, incluyendo los destacamentos aliados,
se consideran hermanos de batalla.
LOS EJRCITOSLos ejrcitos sern ejrcitos veteranos formados por has-
ta dos destacamentos de la faccin elegida y hasta undestacamento aliado. Las facciones utilizadas debern
ser informadas al oponente unos das antes de la batalla.
Podrn utilizarse unidades nicas, conocidos como per-
sonajes especiales, y unidades de los libros ImperialArmoursiempre que estn aprobados para su uso enWarhammer 40.000.
Los destacamentos que no sean un Destacamento de
armas combinadas de la pg. 122 del reglamento, no
pueden repetirse. Si un ejrcito no puede cumplir con
los requisitos del Destacamento de armas combinadas
de la pg. 122 del reglamento, por ejemplo, por la falta
en el codex de una unidad de Cuartel General, el juga-
dor puede elegir un nico destacamento de su codex y
utilizarlo en su lugar, pudiendo repetirlo.
Las unidades de lnea pueden repetirse hasta tres veces
por ejrcito sin importar la cantidad de destacamentos
utilizados a menos que stos as lo requieran, o en su co-
dex slo cuente con una nica unidad que ocupe ese rolen combate. En ambos casos podr repetirlas slo hasta
cumplir con los requisitos mnimos de los destacamentos
elegidos.
Las unidades de cuartel general, lite, ataque rpido
y apoyo pesado no pueden repetirse en el ejrcito sin
importar la cantidad de destacamentos utilizados a me-
nos que stos as lo requieran, o en su codex slo cuente
con una nica unidad que ocupe ese rol en combate. En
ambos casos podr repetirlas slo hasta cumplir con los
requisitos mnimos de los destacamentos elegidos.
Los vehculos asignados quedan exentos de las restric-
ciones anteriores.
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Pueden utilizarse hasta dos unidades voladoras de cual-
quier tipo por ejrcito, siguiendo las restricciones ante-
riores. Los destacamentos cuyos requisitos excedan esta
restriccin, no pueden utilizarse. Se sugiere, por corte-
sa, avisarle al oponente si se van a utilizar este tipo de
unidades unos das antes de la batalla.
Puede utilizarse hasta un vehculo superpesado o criatu-ra gargantuesca por ejrcito, siguiendo las restricciones
anteriores. Los destacamentos cuyos requisitos excedan
esta restriccin, no pueden utilizarse. Se sugiere, por
cortesa, avisarle al oponente si se van a utilizar este tipo
de unidades unos das antes de la batalla.
Si una unidad comparte varios criterios de seleccin,
debe elegirse siempre el ms desfavorable. Ejemplo: si
un vehculo asignado a su vez es un volador, slo puede
haber hasta dos de estos en el ejrcito.
Alternativamente, si todos los jugadores que participan
de la batalla as lo aceptan, pueden pautar otra manera
de armar sus ejrcitos. En caso de no poder ponerse de
acuerdo, entonces se recurrir obligatoriamente al m-
todo descripto anteriormente.
EL COMANDANTE SUPREMOSin importar la cantidad de unidades o destacamentos
utilizados, todos los jugadores debern tener un coman-
dante supremo para su ejrcito, que pertenecer a su
faccin principal. Este puede ser un personaje indepen-
diente nico o un personaje independiente que no lo
sea.
Esta unidad deber estar presente en todas las batallas
en las que participe el jugador y siempre ser su Seor
de la guerra. Si es retirado como baja en alguna batalla,
no puede volver a ser utilizado y no puede crearse o de-
signarse otro Comandante supremo.
Si el personaje independiente elegido no es nico, el ju-gador puede elegir el rasgo del Seor de la guerra que
poseer as como sus poderes psquicos si los tuviera, de-
ber declararlo al inicio de la campaa y no podr cam-
biarlos. A su vez deber elegirle un nombre para poder
identicarlo claramente del resto de sus pares.
Si el Comandante supremo es creado de esa forma por
el jugador, se considera nico y el nombre de su unidad
cambia por el elegido por el jugador. De esta forma, si el
Comandante supremo fue creado por ejemplo en base a
un capitn marine espacial, deja de serlo, por lo tanto po-dr incluirse un capitn marine espacial normal adicio-
nalmente, ya que no se estara duplicando esa unidad de
cuartel general, como lo prohbe el presente reglamento.
SUMANDO PUNTOSLos bandos pueden obtener puntos durante la campaa
y una vez que se han ocupado todos los territorios.
Durante la campaa se suman los siguientes puntos que
deben registrarse para poder contabilizarlos al nalizar
la misma:
Puntos sumados por el bando ganador de una batalla:
Batalla 1 vs. 1 ganada.............................................1 pts.
Batalla 2 vs. 2 ganada.............................................2 pts.
Batalla 3 vs. 3 ganada.............................................3 pts.
Ganar por 6 a 8 puntos de victoria ........................1 pts.
Ganar por 9 ms puntos de victoria ...................2 pts.
Eliminar el 100% del ejrcito enemigo ..................2 pts.
Puntos sumados por ambos bandos de la batalla:
Matar a un comandante supremo enemigo...........3 pts.
Eliminar el 50% del ejrcito enemigo ....................1 pts.
Una vez que se ocupan todos los territorios y termina
la campaa, a los puntos generados durante la misma
debern sumarse los siguientes:
Poseer ms territorios que el enemigo....................3 pts.
Poseer el doble de territorios que el enemigo.........6 pts.
Por cada letra completa poseda............................2 pts.
Por poseer 12 nmeros iguales...............................6 pts.
La suma total de puntos determinar al bando ganador.
En caso de empate se denir con una batalla en la que
participarn todos los jugadores de ambos bandos con
1200 puntos cada uno.
NADA ES PARA SIEMPREUna vez nalizada la campaa las alianzas se disuelven.
Los jugadores del bando ganador que todava cuenten
co su Comandante supremo con vida, pueden disputar
una batalla todos contra todos o una mini liga con elimi-
nacin directa a 1200 puntos, para determinar un nicovencedor de la campaa.
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Alfa
I
Alfa
II
Alfa
III
Alfa
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GAMMA
I
GAMMA
IV
GAMMA
III
KAPPA
I
KAPPA
II
KAPPA
IV
KAPPA
III
sigma
I
sigma
II
sigma
III
sigma
IV I
I
lamBDA
I
lamBDA
II
lamBDA
III
lamBDA
IV
omicrON
Ii
MAPA DE
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BETa
III
BETa
IV
BETa
II
ZETA
I
ETA
I
ETA
II
ETAIII
ETA
IV
ZETA
III
ZETA
IV
ZETA
II
DELTA
I
DELTA
II
DELTA
III
DELTA
IV
GAMMA
II
BETa
I
IOTA
I
RHO
I
RHO
II
RHO
III
RHO
IV
A
IOTA
III
IOTA
IV
micrON
I
omicrON
Iii
omicrON
IV
AMPAA