solucion cubo 4x4x4

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CUBO 4x4x4 Antes de empezar, es necesario fijar dos convenciones. La primera, sobre el vocabulario, por lo que a continuación tenéis una lista con la definición de algunos términos empleados. Cubo: así denominaremos al cubo en su conjunto. Piezas: son los "cubitos" que forman el cubo. Pueden ser de tres tipos: centros, aristas o esquinas. Cara: cualquiera de los seis lados que forman el cubo, cada uno de un color. Capa: además de las seis caras, las "rodajas" horizontales o verticales intermedias. En la imagen de la "notación de giros", son las indicadas con las letras M y N. Girar una cara/capa: girar 90º la cara o la capa a la que se refiere. Girar una pieza: se refiere a cambiar la orientación de una pieza, pero sin cambiar la posición en que se encuentra. Colocar una pieza: se refiere a cambiar la posición de la pieza. Pieza invertida: llamaremos así a las piezas bien colocadas, pero mal orientadas. Algoritmo: fórmula compuesta de varios giros distintos, para conseguir girar o colocar correctamente una o varias piezas. La segunda convención es la referente a la notación de los giros que vamos a emplear, es decir, qué significa cada letra de la que se componen los algoritmos:

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pasos para solucion de cubo rubik 4x4x4

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CUBO 4x4x4Antes de empezar, es necesario fijar dos convenciones. La primera, sobre el vocabulario, por lo que a continuacin tenis una lista con la definicin de algunos trminos empleados.Cubo: as denominaremos al cubo en su conjunto.Piezas: son los "cubitos" que forman el cubo. Pueden ser de tres tipos: centros, aristas o esquinas.Cara: cualquiera de los seis lados que forman el cubo, cada uno de un color.Capa: adems de las seis caras, las "rodajas" horizontales o verticales intermedias. En la imagen de la "notacin de giros", son las indicadas con las letras M y N.Girar una cara/capa: girar 90 la cara o la capa a la que se refiere.Girar una pieza: se refiere a cambiar la orientacin de una pieza, pero sin cambiar la posicin en que se encuentra.Colocar una pieza: se refiere a cambiar la posicin de la pieza.Pieza invertida: llamaremos as a las piezas bien colocadas, pero mal orientadas.Algoritmo: frmula compuesta de varios giros distintos, para conseguir girar o colocar correctamente una o varias piezas.La segunda convencin es la referente a la notacin de los giros que vamos a emplear, es decir, qu significa cada letra de la que se componen los algoritmos:

En los siguientes algoritmos, aparecen dos notaciones especiales: [MN] indica que debemos girar las capas M y N a la vez. Y B2, por la que tendremos que girar 180 la capa B (en lugar de los 90 del giro simple).

Como en cualquier otro cubo, lo primero que haremos ser resolver una cara cualquiera. Me salto todas las explicaciones sobre este punto porque, si estis buscando la solucin al cubo Revenge, no me creo que alguien tenga problemas con este punto. Pero si an as, alguien quiere las imgenes, puede pedirlas en un comentario y se las hago llegar...

Punto 1. Resolucin de aristas verticales.

Tras acabar la cara superior, vamos a ver cmo colocar correctamente las piezas de las aristas verticales. Como veis en la imagen, solucionaremos las aristas colocando pieza a pieza (punto 1.1). Pero, si tenemos suerte y nos encontramos con dos piezas juntas, seguiremos las indicaciones del punto 1.2.

Punto 2. Resolucin de esquinas cara inferior.

Primero colocaremos correctamente las esquinas, aunque estn mal orientadas. Como podis ver en la imagen, emplearemos un algoritmo diferente, segn el caso que tengamos: 2 3 esquinas mal colocadas. La figura monocromo que veis a la derecha representa la cara inferior del cubo, y os indica qu piezas se movern y en qu direccin.

Cuando tengamos colocadas las piezas de las esquinas inferiores, la mayora de las veces deberemos girar dichas piezas hasta obtener su orientacin correcta. Como en el paso anterior, podemos encontrarnos con dos situaciones distintas: que debamos girar 2 3 esquinas. Para cada caso, tenis un algoritmo diferente. Las imgenes monocromo que veis junto a los algoritmos os sealan qu piezas girarn en cada supuesto, y, como antes, corresponden a la vista que tendramos de la cara inferior del cubo.

Punto 3. Resolucin de aristas cara inferior.

Estos son los algoritmos necesarios para resolver las aristas de la cara inferior. Las figuras de la siguiente imagen representan la cara inferior del cubo (la cara frontal, que llamamos F, es la superior en todas las figuras), pero para realizar los giros de cada algoritmo, debemos conservar el cubo con la cara B abajo y, por lo tanto, la cara que hemos resuelto al principio arriba. Las flechas sealan las posiciones inicial y final de las piezas que queremos colocar. Como en puntos anteriores, primero colocaremos las piezas en su posicin definitiva y, en caso de ser necesario, posteriormente las orientaremos bien.

Tras colocar cada pieza en su arista correspondiente, es muy probable que hayan quedado invertidas y necesitemos orientarlas correctamente. Los algoritmos a emplear, segn tengamos que girar 2 3 aristas, son los de la siguiente imagen. Por cierto, lo que nunca os suceder es que os encontris con una de las piezas de la arista bien orientada y la adyacente mal. O estn las dos piezas bien o la arista tiene las dos piezas que la forman invertidas.

Punto 4. Resolucin de centros de caras.

El ltimo paso, una vez resueltas las aristas de la cara inferior, consistir en resolver los centros de las caras laterales, llevando las piezas de cada color a su cara correspondiente. Segn la posicin de destino que queramos, giraremos la cara inferior para situar la pieza que queremos desplazar en la posicin de origen correcta que nos marcan las figuras de la siguiente imagen. Es decir, que cada posicin de origen de la cara inferior, tiene una posicin de destino en la cara lateral, y deber girar la cara inferior hasta colocar la pieza que quiero desplazar en la situacin ptima, para que, una vez ejecutado el algoritmo, la pieza de la cara lateral sustituida sea la correcta, y que no sea, por ejemplo, del mismo color que la cara lateral de la que acabo de moverla...

Aplicar algoritmos cubo 3x3.

Si os fijis, al tener resueltos los centros de cara correctamente, y las aristas emparejadas, podramos asimilarlo a un cubo 3x3: los centros fijos del cubo original, se corresponden con nuestros centros de cara, y estn formados por cuatro piezas del mismo color, mientras que las aristas individuales del cubo 3x3, en el nuestro lo forman dos piezas pareadas idnticas. Hemos llegado al momento en el que podemos empezar a solucionar nuestro cubo 4x4 como si se tratara de un cubo 3x3, con el mtodo que cada uno domine, con el cuidado necesario para no deshacer ni los centros de cara ni las aristas emparejadas. La imagen inferior aclara, por si hubiera alguna duda, qu es lo que pretendemos. Y por si hubiera alguien tan demente como para estar intentando aprender a resolver el cubo 4x4 sin saber cmo se soluciona el cubo 3x3, siguiendo este enlace os podis descargar el famoso tutorial en .pdf que microsiervos public en su da.

http://coscorronderazon.blogspot.com/2009/09/solucion-cubo-de-rubik-4x4.htmlhttp://coscorronderazon.blogspot.com/2009/09/solucion-cubo-de-rubik-4x4segunda-parte.html