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    Tema de Estudio 12. Organizadores grficos.

    Naturaleza de las Soluciones creativas.

    Problemas

    Entendemos por problema una situacin en la que las cosas que tenemos son diferentes de lasque deseamos.

    Un problema siempre surge en una situacin ms o menos compleja. Esto provoca que muchasveces no se aprecia el verdadero problema.

    Para identificar el problema es necesario encontrar dentro de la situacin todos los elementosimportantes: aquellos que estn presentes (lo que tenemos) aquellos que estn ausentes (loque deseamos)

    Ejemplo: Una persona esta sentada en su casa viendo la televisin. !fuera esta lloviendo como su techo esta en mal estado el agua se introduce a la habitacin.

    "#ul es su problema$%. El problema es que la televisin no se ve bien&. El problema es que el silln no es cmodo'. El problema es que las gotas hacen ruido. El problema es que se esta metiendo el agua a su casa

    Un anlisis profundo de la situacin ( un poco de sentido comn) podemos determinar que enrealidad el problema consiste en que se esta metiendo el agua a la casa: nuestro personaje

    tiene una gotera* pero no quiera la gotera

    Proyectos

    +eneralmente el t,rmino proecto se relaciona con la idea o el deseo de hacer algo. El proectopuede constituirse en una actitud* en este caso se relaciona con una idea o una intencin.-ambi,n puede ser una actividad* en tal caso se relaciona con un diseo* un esquema o unbosquejo. /e cualquier manera es un proceso de ordenamiento mental que disciplinametdicamente el qu, hacer del individuo.

    En diversas definiciones de proecto se e0presa la idea de ordenamiento de antecedentes

    datos* con el objeto de estimar la viabilidad de reali1ar determinada accin. El proecto tienecomo fin satisfacer una necesidad* corriendo el menor riesgo posible de fracaso* permitiendo elmejor uso de los recursos disponibles.

    2a elaboracin de un proecto consiste esencialmente en organi1ar un conjunto de acciones actividades a reali1ar* que implican el uso aplicacin de recursos humanos* ambientales*financieros t,cnicos en una determinada rea o sector* con el fin de lograr ciertas metas uobjetivos. En el proceso de formulacin* quien lo hace organi1a las ideas de una manera lgica*

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    precisa los objetivos que puede alcan1ar con su accin concreta las actividades espec3ficasque necesita reali1ar. 4ormular un proecto es ante todo un proceso creativo.-ratando de simplificar* sin perder de vista todas las causales de complejidad* podr3amos decirque un proecto consiste en la sistemati1acin lgica de una idea de cambio o de intervencin.

    Factores bsicos ara las soluciones creativas!otivaci"n.! continuacin se enuncian las diferentes definiciones: Es la energ3a direccionada al logro de un objetivo* que cuando es alcan1ado habr de

    satisfacer una necesidad insatisfecha. Es el proceso que impulsa a una persona a actuar de una determinada manera o por lo

    menos origina una propensin hacia un comportamiento espec3fico. Ese impulso a actuarpuede provenir del ambiente (estimulo e0terno) o puede ser generado por los procesosmentales internos del individuo.

    Es lo que hace que un individuo acte se comporte de una determinada manera. Esuna combinacin de procesos intelectuales* fisiolgicos psicolgicos que decide* en unasituacin dada* con que vigor se acta en que direccin se encau1a la energ3a.

    2os factores que ocasionan* canali1an sustentan la conducta humana en un sentidoparticular comprometido.

    Es un t,rmino gen,rico que se aplica a una amplia serie de impulsos* deseos*necesidades* anhelos* fuer1as similares.

    #ausa del comportamiento de un organismo* o ra1n por la que un organismo lleva acabo una actividad determinada.

    /ebemos destacar que cuando hablamos de conducta motivada la estamos diferenciandoclaramente de conducta instintiva. 5ientras una conducta instintiva no requiere voluntad porparte del sujeto* la conducta motivada si la requiere. !s3 pues no conviene confundir lamotivacin con los est3mulos ni con los instintos6 los tres impulsan a actuar* pero su origen susfunciones son mu diferentes.

    #ctitud

    El t,rmino 7actitud7 ha sido definido como 7reaccin afectiva positiva o negativa hacia un objetoo proposicin abstracto o concreto denotado7.

    2as actitudes son aprendidas. En consecuencia pueden ser diferenciadas de los motivosbiosociales como el hambre* la sed el se0o* que no son aprendidas. 2as actitudes tienden apermaneces bastantes estables con el tiempo. Estas son dirigidas siempre hacia un objeto oidea particular.

    2as actitudes raras veces son asunto individual6 generalmente son tomadas de grupos a los quedebemos nuestra maor simpat3a.

    2as actitudes se componen de ' elementos: lo que piensa (componente cognitivo)* lo que siente(componente emocional) su tendencia a manifestar los pensamientos emocione(componente conductual).

    2as emociones estn relacionadas con las actitudes de una persona frente a determinadasituacin* cosa o persona. Entendemos por actitud una tendencia* disposicin o inclinacin paraactuar en determinada manera. !hora bien* en la actitud (prembulo para ejercer una

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    conducta)* podemos encontrar varios elementos* entre los que descollarn los pensamientos las emociones. Por ejemplo* en el estudio de una carrera* si la actitud es favorable*encontraremos pensamientos positivos referentes a ella6 as3 como* emociones de simpat3a agrado por esos estudios. 2as emociones son as3 ingredientes normales en las actitudes.

    E$uios de Traba%o

    8on grupos formales que se constituen para atender las necesidades de una organi1acin* enel se integran los trabajadores para lograr un propsito sus objetivos.

    &aracter'sticas de un e$uio de traba%o(

    9ntegracin armnica de funciones actividades desarrolladas por diferentes personas.

    esponsabilidades compartidas por los miembros. ;ecesita que las actividades desarrolladas

    se realicen en forma coordinada.;ecesita que los programas planificados en equipo apunten a un objetivo comn.

    !prender a trabajar de forma efectiva como equipo requiere su tiempo dado que se han deadquirir habilidades capacidades especiales para el desempeo armnico de su labor.

    #ohesin: atraccin que ejerce la condicin de ser miembro de un grupo. < !signacin de roles normas: todos los grupos asignan roles a sus integrantes establecen normas* las normasson reglas que gobiernan el comportamiento de los miembros del grupo a tenerse a los rolese0pl3citamente definidos permite al grupo reali1ar las tareas de un modo eficiente.

    #omunicacin: una buena comunicacin interpersonal es vital para el desarrollo de cualquiertipo de tarea.

    /efinicin de objetivos. < 9nterdependencia positiva: sus miembros se necesitan unos a otros cada uno aprende de los dems compaeros* con los que interacta d3a a d3a.

    &'rculos de &alidad

    Un c3rculo de calidad es un grupo voluntario compuesto de trabajadores que se renen paramejorar el ritmo la calidad de lo que hacen* presentar dichas mejoras a la direccin. !lgunasde las reas que abarcan son la mejora de la seguridad* el diseo de productos la mejora enlos procesos de produccin. Una de las ventajas de los c3rculos de calidad es la permanencia*a que los grupos permanecen entre proecto proecto.

    Es una reunin de tipo hori1ontal donde todos tienen el derecho el compromiso de e0poner lo

    que a su juicio constitue el problema o parte del mismo. 8e requiere un alto grado de confian1aentre los participantes. Para su desarrollo es fundamental comprender que no se trata deverificar qui,n tiene la culpa sino cuales* del conjunto de hechos que producen un resultado*tiene maor significacin en el resultado final (debe e0cluirse la suerte).

    !)todos y t)cnicas esec'ficos

    *luvia de ideas

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    2a lluvia de ideas o brainstorming* tambi,n denominada tormenta de ideas* es unaherramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema oproblema determinado. 2a lluvia de ideas es una t,cnica de grupo para generar ideas originalesen un ambiente relajado.

    2a principal regla del m,todo es apla1ar el juicio* a que en un principio toda idea es valida ninguna debe ser recha1ada. =abitualmente* en una reunin para resolucin de problemas*muchas ideas tal ve1 aprovechables mueren preco1mente ante una observacin 7juiciosa7sobre su inutilidad o carcter disparatado. /e ese modo se impide que las ideas generen* poranalog3a* ms ideas* adems se inhibe la creatividad de los participantes. En un brainstormingse busca tcticamente la cantidad sin pretensiones de calidad se valora la originalidad.#ualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier 3ndole* la cual creaconveniente para el caso tratado. Un anlisis ulterior e0plota estrat,gicamente la valide1cualitativa de lo producido con esta t,cnica.

    ! continuacin la t,cnica puede ser complementada con otras como la clasificacin de ideas* laseleccin de ideas la cuantificacin de ideas.

    Psicodrama+ Sociodrama y %uego de roles

    El sociodrama es la representacin de algn hecho o situacin de la vida real en un espaciof3sico con un pblico involucrado (ellos mismos)* el cual posteriormente a la temticarepresentada >que generalmente es hecha por ellos mismos> participar anali1ando la situacinen maor profundidad.Para reali1ar t,cnicamente el sociodrama ha que considerar tres etapas o pasos:

    %. Temtica(8e debe tener mu claro cul es el tema que se va a presentar* por qu, seva a hacer en ese momento.

    &. *luvia de ideas: 2as personas que van a llevar a cabo la representacin deben dialogarpreviamente sobre lo que se conoce del tema: "#mo lo vivimos$* "#mo loentendemos$

    '. ,ui"n argumental: #on la informacin recogida en la lluvia de ideas se elabora lahistoria o el argumento del sociodrama. 8e ordenan los hechos las situaciones que sehan planteado en la conversacin previa se distribuen los personajes* los que sonnecesarios para plantear el tema elegido se decide enfticamente como se va a cerrarla historia. 2uego de estos tres pasos se reali1a la representacin propiamente tal laposterior asamblea.

    Esta t,cnica es dinmica alegre* til para empe1ar a estudiar un tema* como diagnstico* o

    para ver qu, conocemos de un tema. -ambi,n es til para finali1ar el estudio de un tema comoconclusin o s3ntesis de ,l. Posibilita acercarse conocer la realidad de los participantes* encierta medida es proectivo.

    !)todo -eli /-elos0

    8u objetivo es la consecucin de un consenso basado en la discusin entre e0pertos. Es unproceso repetitivo. 8u funcionamiento se basa en la elaboracin de un cuestionario que ha de

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    ser contestado por los e0pertos. Una ve1 recibida la informacin* se vuelve a reali1ar otrocuestionario basado en el anterior para ser contestado de nuevo.4inalmente el responsable del estudio elaborar sus conclusiones a partir de la e0plotacinestad3stica de los datos obtenidos.

    Princiios de funcionamiento

    /elphi se basa en: !nonimato de los intervinientes epetitividad realimentacin controlada espuesta del grupo en forma estad3stica

    Terminolog'a

    Una serie de t,rminos suelen ser utili1ados en esta t,cnica: &irculaci"n: #ada uno de los sucesivos cuestionarios que se presenta al grupo de

    e0pertos.

    &uestionario: /ocumento que se env3a a los e0pertos* incluidos los resultados deanteriores circulaciones.

    Panel: #onjunto de e0pertos que toma parte en el /elphi.

    !oderador: esponsable de recoger las respuestas del panel preparar loscuestionarios

    Sin)ctica

    2a sin,ctica es una t,cnica creada por ?illiam @.@. +ordon quien tuvo como objetivoAdescubrir los mecanismos psicolgicos bsicos de la actividad creadoraB2a palabra 8in,ctica* de origen griego* significa la Aunin de elementos distintos aparentemente irrelevantesB. Esta capacidad de unir elementos diferentes aparentementeirrelevantes es propia de la personalidad creativa.

    El m,todo de +ordon posibilita* a trav,s del uso sistemtico de la metfora* el logro de unAestado creativoB en el que se hacen posibles las mencionadas Acone0iones funcionantes productivasB* As3ntesisB Aprocesos integrativosB* que son las condiciones de la emergencia de

    las imgenes e ideas creativas.2a sin,ctica es un m,todo que aplicado en mbitos industriales* educacionales* investigativos*etc.* se propone en base a este estado creativo el planteo solucin de problemas concretos.

    Para ello organi1a una Ae0cursinB cuos pasos consisten en:

    a) Colver conocido lo e0trao.b) Colver e0trao lo conocido.

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    olver conocido lo etra3o

    2a sin,ctica reali1a un esfuer1o consciente racional en la direccin de anali1ar un problemadado (P/) en sus mltiples facetas relaciones* es decir lo ms profundamente posible. Por

    v3a del conocimiento racional transforma el P/ en problema conocido. (P#)

    olver etra3o lo conocido

    2a sin,ctica utili1a con el objetivo de volver e0trao lo conocido mecanismos espec3ficos a losque denomina analog3as. /ice ?.@.@. +ordon A2a sin,ctica ha identificado cuatro mecanismospara volver e0trao lo conocido todos de carcter metafricoB

    *os seis sombreros de Ed4ard 5ono

    2a dinmica de los seis sombreros para pensar de EdDard de ono es una dinmica deintercambio de roles que se apoa en el anlisis sobre los seis tipos de pensamiento que elautor propone* que son los siguientes:

    8ombrero blanco: pensamiento de informacin. 8ombrero rojo: intuicin sentimiento. 8ombrero negro: cautela lo negativo lgico. 8ombrero amarillo: lo positivo lgico. 8ombrero verde: esfuer1o creativo pensamiento creativo. 8ombrero a1ul: control del proceso mismo del pensamiento.

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    Pares de sombreros

    lanco ojo;egro !marilloCerde !1ul

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    El sombrero or su color

    En la prctica uno se refiere a los sombreros siempre por sus colores* nunca por sus funciones.F por una buena ra1n6 si pides a alguien que e0prese su reaccin emocional ante algo* es

    poco probable que te respondan honestamente: se piensa que est mal ser emocional. Pero lae0presin sombrero rojo es neutral.

    Es ms fcil pedirle a alguien que Ase quite por un momento el sombrero negroB que pedirle quedeje de ser tan negativo. 2a neutralidad de los colores permite que se usen los sombreros sinimpedimento alguno.

    El pensar se convierte en un juego con reglas definidas6 deja de ser asunto de e0hortaciones condenaciones.

    Sombrero blanco

    9magine una computadora que da los hechos las cifras que se le piden. Es neutral objetiva.;o hace interpretaciones ni da opiniones. #uando usa el sombrero blanco el pensador deber3aimitar a la computadora.

    El pensamiento del sombrero blanco es una disciplina una direccin. El pensador se esfuer1apor ser ms neutral ms objetivo al presentar la informacin.

    Sombrero ro%o

    El uso del sombrero rojo permite que el pensador diga: Aas3 me siento con respecto a esteasuntoB.

    El sombrero rojo legitima las emociones los sentimientos como una parte importante delpensamiento.

    El sombrero rojo cubre dos amplios tipos de sentimiento. En primer lugar* las emocionescomunes* que var3an desde las fuertes* tales como miedo disgusto* hasta las ms sutilescomo la sospecha. En segundo lugar los juicios complejos* clasificables en tipos tales comopresentimientos* intuiciones* sensaciones* preferencias* sentimientos est,ticos otros tipos no

    justificables de modo perceptible. #uando una opinin consta en gran medida de este tipo desentimientos* tambi,n se la puede encajar bajo el sombrero rojo.

    Sombrero negro

    El pensar del sombrero negro se ocupa espec3ficamente del juicio negativo. El pensador de

    sombrero negro seala lo que est mal* lo incorrecto errneo. El pensador del sombrero negroseala que algo no se acomoda a la e0periencia o al conocimiento aceptado. El pensador delsombrero negro seala por qu, algo no va a funcionar* seala los riesgos peligros* seala lasimperfecciones de un diseo.

    El pensamiento de sombrero negro no es argumentacin nunca se lo deber3a considerar tal.Es un intento objetivo de poner en el mapa los elementos negativos.

    El pensamiento de sombrero negro puede:

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    El pensamiento lateral es una serie de actitudes* lenguajes t,cnicas (que incluenmovimiento* provocacin op) para saltar de pautas en un sistema auto>organi1ado de pautasasim,tricas. 8e utili1a para generar conceptos percepciones.

    Sombrero azul

    El sombrero a1ul es el sombrero del control. El pensador del sombrero a1ul organi1a elpensamiento mismo. Pensar con el sombrero a1ul es pensar acerca del pensamiento necesariopara indagar el tema. El pensador de sombrero a1ul es como el director de orquesta. Es quienpropone o llama al uso de los otros sombreros.

    El pensador de sombrero a1ul define los temas hacia los que debe dirigirse el pensamiento.

    El pensamiento de sombrero a1ul:

    Establece el foco

    /efine los problemas elabora las preguntas

    /etermina las tareas de pensamiento que se van a desarrollar

    Es responsable de la s3ntesis* la visin global las conclusiones. Esto puede ocurrir de

    tanto en tanto durante el curso del pensamiento tambi,n al final.

    5onitorea el pensamiento asegura el respeto de las reglas de juego

    /etiene la discusin e insiste en el pensamiento cartogrfico

    efuer1a aplica la disciplina

    8e puede usar el pensamiento de sombrero a1ul en interrupciones eventuales para pedir unsombrero. -ambi,n puede utili1arse para establecer una secuencia gradual de operaciones de

    pensamiento que deben respetarse* tal como una dan1a respeta la coreograf3a.

    !n cuando se asigne a una persona el rol espec3fico del pensamiento de sombrero a1ul* esterol est abierto a cualquiera que quiera proponer comentarios o sugerencias de sombrero a1ul.