Sonido digital. Apuntes sobre arte y tecnología

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Apunte sobre la producción de audio digital. Grabación, mezcla y masterización. Uso de micrófonos. Uso de software específico. Material de la capacitación de arte y tecnología 2014

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La cadena de produccin sonora en los centros multimedia: De la grabacin a la mezcla Introduccin El propsito de este artculo es brindar conceptos elementales y tcnicas para el uso del equipamiento utilizado en la cadena de grabacin de sonidos, en pos de que tanto los docentes como los alumnos de escuelas Secundarias de Arte puedan desarrollar producciones sonoras y musicales, creativas y de calidad. Las distintas etapas del texto configuran entonces una gua prctica para la produccin sonora utilizando los centros multimedia. El sonido digital, el equipo para grabar y manipular audio y los procesos bsicos para modificar los sonidos, son los tres ejes que constituyen este trabajo.La cadena de produccin sonoraEn el siguiente esquema se pueden apreciar tres instancias elementales para la produccin de msica grabada. Grabacin, edicin y procesamiento de audio, mezcla y masterizacin.

Pero antes de desarrollar estas etapas y como punto de partida, abordaremos algunos conceptos que se utilizan para definir y describir al sonido. Nos sern de utilidad ya que todas las herramientas y procesos descriptos a lo largo del texto transforman estos conceptos en parmetros editables.Sonido Desde las ciencias exactas, y en particular la fsica, se entiende por sonido a la interaccin entre un objeto vibrante, un medio transmisor (el aire), el odo y el cerebro. Para que una vibracin sea audible para el odo humano, este objeto debe oscilar entre 20 y 20.000 veces por segundo. La oscilacin de un objeto produce un desplazamiento del aire que lo rodea, comprimiendo y descomprimiendo peridicamente las molculas que lo integran, y modificando por lo tanto la presin de aire de forma peridica. Las variaciones peridicas de presin del aire que se propagan reciben el nombre de ondas sonoras. Cuando dichas ondas llegan a nuestro odo, el cerebro interpreta estas diferencias de presin como sonido. Frecuencia, volumen y forma de ondaLlamamos frecuencia a las veces por segundo que un objeto puede oscilar. Como dijimos, nuestro odo slo puede percibir frecuencias que van entre los 20 y 20.000 ciclos por segundo. Generalmente clasificamos las frecuencias audibles en frecuencias graves, medias y agudas. La unidad de media que se utiliza para medir la frecuencia son los Hertz, es decir, 1Hz equivale a 1 ciclo por segundo. En la imagen que sigue vemos dos frecuencias distintas de una onda sinusoidal. Otro aspecto importante que debemos mencionar es que no todos los sonidos se escuchan igual a pesar de que eventualmente tengan una misma frecuencia, esto se debe a que los sonidos tienen diversas organizaciones internas, que varan segn el material con el que est construido el instrumento, su elemento vibrante, etc. Esta diversidad de formas de onda repercute en la identidad de un sonido. Cuando tocamos una nota en cualquier instrumento musical, por ejemplo una guitarra, escuchamos principalmente una frecuencia en particular, que se llama fundamental. Pero la nota se compone en realidad de muchas otras frecuencias que no resaltan en nuestra percepcin por tener intensidades menores respecto de la nota principal. En resumen, la nota LA cuya fundamental oscila a 440hz tocada por un violn tiene una composicin interna diferente a la nota LA equivalente (440hz) que suena desde una trompeta. A pesar de que la nota es la misma, se escucha con otro color. En msica esta cualidad se llama timbre y es la que nos permite diferenciar y reconocer los diferentes instrumentos. En la imagen que sigue vemos las representaciones grficas de cuatro sonidos distintos y sus respectivas formas de onda.

Por ltimo haremos referencia a la intensidad del sonido. En acstica este fenmeno se estudia a partir de la amplitud, que es el punto de variacin mxima que tiene una onda sonora respecto de su punto de equilibrio cero. A esta variacin comnmente se le llama volumen.

Si bien podemos medir las variaciones de amplitud de una onda sonora con medidas como el pascal -porque en definitiva son variaciones de presin de aire- en el campo de la acstica el volumen se mide en decibeles. Puede ocurrir que un sonido resulte fuerte para una persona mientras que para otra resulte tolerable, esta subjetividad respecto a la percepcin de la intensidad de un sonido, hace que cuantificar el volumen no sea algo sencillo. El decibel es una unidad de medida logartmica que tiene un comportamiento similar al del odo humano porque no crece de forma lineal, por ejemplo la diferencia entre un sonido fuerte a uno extremadamente fuerte puede ser de tan solo 10db. Los decibeles son una medida de comparacin entre nuestro umbral de audicin (0db) y el sonido que queremos medir, es por eso que el fader de volumen individual de una consola nos permite aumentar el nivel de salida (por encima de 0db) o de atenuar el nivel de salida de ese canal (por debajo de 0db) Audio analgicoLas seales analgicas son funciones de variables continuas de voltaje, cuyas evoluciones temporales imitan las seales originales. Por ello la representacin grfica de un sonido grabado de forma analgica tendr aproximadamente la misma forma que el sonido original, solo que las curvas indicarn variaciones de voltaje en lugar de diferencias de presin de aire. Las seales analgicas se obtienen a travs de transductores como pueden ser un micrfono o un parlante. Audio digitalEl principio fundamental del audio digital consiste en discretizar las seales sonoras continuas para convertirlas en secuencias de nmeros. Este proceso abarca dos niveles, el de la amplitud y el del tiempo. En resumen, cuando digitalizamos un sonido, por ejemplo en una grabacin, el proceso que ocurre es que las variaciones de presin de aire se convierten en variaciones de voltaje por medio de un transductor (un micrfono); luego un Conversor Anlogo-Digital convierte esas variaciones de voltaje en secuencias numricas. Para escuchar dicho sonido, se da el proceso inverso, siendo el conversos ahora Digital-Anlogo y el transductor el parlante. El grfico que sigue muestra cmo es el pasaje de variaciones de presin de aire, digitalizacin y reproduccin.

ETAPA 1 - LA GRABACINMicrfonosComo vimos, los micrfonos son transductores capaces de convertir una variacin de presin de aire ejercida sobre su membrana, en una variacin de voltaje variable en el tiempo: es decir transforman una onda sonora en una seal elctrica. Los hay de diversos tipos, ms o menos sensibles segn el tipo de construccin. Es importante saber que el micrfono es el primer eslabn de una cadena de audio, por lo que la eleccin del tipo de micrfono y la ubicacin del mismo sern factores fundamentales para lograr una buena calidad de grabacin y tambin para facilitar luego el trabajo de edicin. Micrfonos dinmicosLos micrfonos dinmicos son los de construccin ms sencilla y los ms comunes especialmente para el sonido en vivo. Su funcionamiento se basa en el principio de electromagnetismo, es decir que en su interior el micrfono tiene una bobina que genera un campo magntico que luego pasa a ser electricidad. Este tipo de micrfono tiene como ventaja su robustez y su tolerancia a la manipulacin y a las variaciones de humedad y temperatura. Es por eso que resulta prctico para el sonido en directo. Por otra parte tienen una sensibilidad menor a los micrfonos electrostticos, por esta razn no son muy tiles para hacer por ejemplo tomas de voz de instrumentos acsticos pero s para capturar instrumentos amplificados donde las variaciones de volumen son ms comunes. Micrfonos de condensador o electrostticosEstos micrfonos se basan en la utilizacin de un campo elctrico en lugar de uno magntico. A diferencia de los micrfonos dinmicos, los micrfonos de condensador no tienen una bobina sino dos placas, una muy delgada que funciona como membrana y otra detrs de la primera que tiene pequeas perforaciones. La distancia entre estas dos placas determina la capacidad del condensador. Estas placas deben ser cargadas por medio de una polarizacin externa, es por ello que las consolas mezcladoras tienen un interruptor que alimenta con 48v (conocido como phantom power) a los micrfonos que necesitan tensin para su funcionamiento.

La sensibilidad de estos micrfonos es considerablemente mayor respecto de los dinmicos, es por eso que los micrfonos de condensador son los que se usan en estudio para grabar principalmente voces, pero tambin instrumentos acsticos. Respuesta en frecuencia y direccionalidadAl momento de elegir un micrfono para realizar una grabacin es til tener conocimiento de cmo es la respuesta en frecuencia de ese micrfono y cul su direccionalidad. Puede ocurrir que un micrfono no genere tensiones iguales al recibir frecuencias distintas de amplitud idntica, es decir que ante una frecuencia de supongamos 30Hz tendremos una sensibilidad de -50db mientras que ante una frecuencia de 10.000Hz con la misma amplitud que la seal anterior, el micrfono tendr una sensibilidad de -40db. Por este motivo los micrfonos incluyen en sus especificaciones tcnicas su respuesta en frecuencia para que al momento de grabar sepamos qu caractersticas deber tener nuestro micrfono.

Debido a su construccin y a los principios de la acstica, la sensibilidad de un micrfono tambin se define en su ubicacin respecto de la fuente sonora. Estas caractersticas se grafican generalmente en un diagrama polar, en donde podemos ver con claridad qu ngulo nos ofrece una mayor sensibilidad para realizar nuestro registro. A continuacin vemos los distintos patrones polares que presentan los micrfonos que componen el centro multimedial. Direccionalidad de los micrfonos

Los micrfonos cardioides tienen mayor sensibilidad hacia el frente y menor sensibilidad en la parte posterior. Se suelen usar como micrfono de mano y en momentos donde se busque atenuar sonidos o reflexiones de sonidos que provengan desde la parte de atrs del micrfono.

Los micrfonos supercardiodes tienen un diagrama polar ms cerrado que los cardiodes, esto permite hacer un foco ms agudo sobre la fuente sonora que se est grabando, evitando que se filtren ruidos o sonidos laterales. Por otra parte, estos micrfonos tienen un pequeo grado de sensibilidad en la parte trasera por donde se suelen tomar tanto las reflexiones del la fuente que se est registrando, como sonidos que provengan desde atrs del micrfono Tcnicas de microfoneo La ubicacin de un micrfono respecto de la fuente sonora es fundamental en el proceso de grabacin; a travs del tiempo se han desarrollado diversas formas de posicionar los micrfonos en funcin de optimizar el rendimiento de los mismos y tambin para lograr distintas necesidades estticas. En primera instancia al momento de microfonear un instrumento, es necesario definir si lo haremos en mono o en estreo. Generalmente en las situaciones de sonido en vivo, tanto las voces como los instrumentos elctricos son tomados por un solo micrfono es decir en mono, pero en una situacin de estudio es muy comn hacer tomas estreo.

En el siguiente ejemplo podemos ver cmo podemos microfonear un amplificador de que amplifica una guitarra elctrica, donde por lo general el guitarrista est solo grabando mientras por auriculares escucha una batera, un bajo, otra guitarra o un teclado. En este ejemplo un micrfono dinmico toma el sonido bien cerca del parlante y un micrfono de condensador recibe el sonido desde un punto ms alejado respecto de la fuente. Este micrfono recibir un sonido con mayor ambiente que el dinmico, ya que estar capturando las reflexiones tempranas de la sala.

Existen estndares de grabacin en estreo, es decir formas de localizar los micrfonos para lograr, por ejemplo una mayor nitidez en las frecuencias agudas, o una percepcin del espacio similar a la de la formacin instrumental que se est grabando, o una mejor respuesta en frecuencia de las frecuencias graves. Tcnicas de microfoneo estereofnicoTcnica de microfoneo X-YLa tcnica XY consiste en hacer coincidir dos micrfonos cardioides iguales en un ngulo de 90 dirigido hacia la fuente sonora. Si bien es una tcnica con la que se logra una buena imagen estreo, sta se ve limitada cuando la fuente sonora es muy amplia.

derecha izquierdaSistema ORTF Esta tcnica consiste en ubicar dos micrfonos cardioides en un ngulo de 110 separados por una distancia de 17cm entre s. A diferencia de la tcnica XY, con el sistema ORTF se obtiene una buena imagen estreo incluso para capturar fuentes sonoras amplias.

Par espaciado A B

Consiste en ubicar dos micrfonos omnidireccionales con separaciones que van entre los 50 cm y los 90cm. Existe una ampliacin de esta tcnica en la que se ubican tres micrfonos separados a 1,2 mts. entre s donde los micrfonos de los extremos corresponden cada uno a un canal (izquierdo y derecho) mientras que el micrfono del centro se panea hacia ambos lados. Generalmente las configuraciones AB se usan para grabaciones de fuentes sonoras amplias, como por ejemplo un coro.

ConsolasUna consola es un dispositivo que recibe por medio de sus conexiones seales de diferentes fuentes sonoras y nos permite controlar sus niveles independientemente, para luego enviar hacia los parlantes o una computadora, una seal nica (por lo general estreo) que combina todas las seales de entrada. Las consolas pueden ser de un canal o de muchos (40 por ejemplo). Independientemente de esa cantidad, cada canal de una consola es un mdulo que se repite: entendiendo el funcionamiento de un canal se entiende el funcionamiento de todos.

Canales de entrada (nmeros verdes)La primera conexin que vemos (1) es una entrada balanceada del tipo XLR-canon que por lo general se usa para conectar micrfonos. Abajo se encuentra una entrada de lnea balanceada con una conexin Plug (2) que por lo general se utiliza para conectar instrumentos como bajos, teclados, etc. La entrada que sigue (3) es una conexin para efectos que solo poseen los primeros cuatro canales de la consola y que nos permite enviar la seal que ha entrado a ese canal hacia un mdulo de efectos externo como por ejemplo un compresor o un ecualizador para luego hacerla volver a la consola. A continuacin encontramos una entrada que no est en los primeros cuatro canales, se trata de una conexin Plug TS. Estos son los canales estreo que tiene esta consola y se utilizan para conectar cualquier dispositivo que pueda enviar una seal estreo. Recordemos que los canales de micrfono son todos canales mono. La ltima entrada que vemos es una conexin del tipo RCA (5). Aqu se conectan dispositivos como reproductores de mp3, de CD, etc. La ltima entrada (6) es la que nos permite recibir una seal que ha sido enviada hacia un efecto para que ingrese nuevamente en la consola. Conexiones de salida (nmeros rojos)La conexin de salida principal (1) es del tipo XLR- canon. Esta salida tiene una conexin para cada canal (izquierdo y derecho) y suele conectarse a los parlantes principales que sern escuchados por el pblico. La salida (2) es la salida de control room y auriculares. Aqu se conectan parlantes de mediana potencia que suele escuchar solamente el operador de la consola. La salida (3) se utiliza para enviar al escenario una mezcla de todas las seales que han ingresado a la consola, seleccionando qu instrumentos participaran de esa mezcla. La salida de efectos (4) es justamente una salida que enva la seal a un mdulo de efectos, pero que a diferencia de la entrada (3) mencionada anteriormente, sta puede ser regulada en su nivel de envo en cada uno de los canales. Para que esto ocurra se deber conectar la salida del mdulo de efectos a las entradas llamadas aux return. La ltima salida (5) es una conexin RCA que nos permite por ejemplo grabar en un dispositivo digital una copia de los canales de salida principales. Controles para las conexiones de entradaSi tomamos un mdulo vertical de entrada, por ejemplo el canal 1, veremos que inmediatamente debajo de la entrada de lnea (3) hay una perilla con el rtulo gain. Este comando es el que determina el nivel que tendr cualquier instrumento que se inserte en esa entrada. Si este nivel es muy bajo no tendremos posibilidades de que ese instrumento se escuche de forma adecuada y si el nivel es muy alto corremos el riesgo de que sature. Generalmente se busca con ese control el nivel mximo de entrada antes de la saturacin.

Por debajo de este control encontraremos (solo en los primeros 4 canales) un compresor que tiene como funciona como una perilla de volumen automtica, es decir una vez que se determina la relacin de compresin si el nivel de entrada es muy bajo este efecto elevar la seal hasta el umbral inferior que hemos determinado y si es muy alto lo bajar hasta el umbral superior.

Luego encontramos una seccin de tres perillas para controlar la ecualizacin en tres bandas (low, mid y high). Como dijimos en la primera parte nuestro odo clasifica los sonidos armnicos entre graves, medios y agudos, es por esto que este ecualizador nos da la posibilidad de hacer un ajuste grueso de las frecuencias que ingresan en el canal.

A continuacin de esta seccin se encuentra otra que tiene el rtulo de AUX. La primera perilla se utiliza para controlar el nivel de envo hacia los monitores que eventualmente estn en el escenario. Como dijimos antes con este control enviamos al parlante que tienen los msicos en un escenario la cantidad de nivel de cada uno de los instrumentos conectados en los distintos canales. Este control es pre-fader, esto significa que an moviendo el fader de volumen de ese canal, no tendr efecto sobre el nivel de monitores. La perilla que est debajo (fx) es la que controla la cantidad de efecto que recibir ese canal. Este control es post-fader es decir que cuando operemos sobre los fader de volumen de ese canal, estaremos afectando tambin sobre el efecto. Por ltimo se ubica el control de paneo, mediante esta perilla se enva, en mayor o menor medida, la seal de cada canal hacia el lado izquierdo o derecho de la mezcla principal. Controles de salidaLas consolas tienen bsicamente tres grupos de controles de salida: los individuales de cada canal, los controles principales de la mezcla total (master) y por otra parte los controles que ajustan niveles de monitores, auriculares o efectos. Todos estos controles suelen ser controles deslizantes (faders).

Los controles de salida individual de cada canal ajustan el volumen de cada canal para luego desde el master controlar la mezcla principal que saldr por los parlantes si es que estamos en una situacin de sonido en vivo. Los controles de monitor y fx send controlan de forma individual el envo a efectos o monitores, es decir que es posible dejar de escuchar los parlantes que estn direccionados al pblico y hacer que nicamente quienes estn sobre el escenario escuchen su parlante de retorno. Conexin a la PC por puesto USBActualmente la mayora de las consolas ofrecen algn tipo de conexin directa a la computadora, lo que equivale a decir que incorporan una interfaz o placa de audio en su interior. La consola que forma parte del Centro Multimedial posee conexin USB, gracias a la cual podremos enviar la mezcla que sale por el master directamente a un software de grabacin (como Audacity, Ardour, entre otros).

Cualquiera sea el software de grabacin, el audio proveniente de la consola aparecer como dos entradas mono, que corresponden cada una al canal izquierdo y derecho del master.

Para poder aprovechar estas dos entradas como canales independientes, debemos tener la precaucin de enviar a la izquierda o a derecha los micrfonos y/o fuentes que conectemos a las entradas de la consola.

Pongamos por caso que queremos grabar simultneamente una voz y una guitarra. Primero deberemos utilizar un micrfono para cada fuente, considerando lo antes sealado acerca de las caractersticas de cada uno y las formas de utilizarlo. Conectamos cada micrfono en la consola y ajustamos los niveles de ganancia y volumen. Pero si adems nos gustara grabar cada fuente en una pista independiente en la PC, de forma tal de poder editar y procesar cada una por separado, tendremos que ajustar tambin en la consola el control de paneo hacia los extremos opuestos. Siguiendo con el ejemplo, podramos grabar la voz con un micrfono de condensador, conectado al canal 1 de la consola y paneado todo hacia la izquierda; y la guitarra con un micrfono dinmico, conectado al canal 2 de la consola y totalmente paneado a la derecha. De esta forma el audio de la voz ingresar a la PC por un canal distinto del de la guitarra y podremos grabarlos por separado.ETAPA 2- EDICIN Y PROCESAMIENTO DE AUDIO: FILTROS Y EFECTOSEn esta segunda etapa partimos de la base de que ya tenemos el audio grabado en nuestra computadora. En la edicin podemos manipular el audio de mltimples modos. Como con cualquier conjunto de datos que tenemos en la PC podemos copiar, recortar, pegar, duplicar y mover el audio, todo ello sin prdida de calidad. Dado lo limitado del espacio de este artculo, no abordaremos estos procedimientos de edicin, ya que su lgica es similar a la de por ejemplo un procesador de textos o un editor de fotografas.

Pero adems existen algunos procesos que son especficos del tratamiento del audio, la mayora de los cuales constituyen la versin digital de dispositivos que se han usado en los estudios profesionales desde los inicios de la grabacin del sonido. Se trata de procesadores y efectos que permiten transformar las cualidades del audio en base a las cualidades del sonido que sintetizamos al comienzo de este texto. En este apartado nos detendremos en algunas de estas herramientas.Filtros y ecualizadoresLa idea de cmo funciona un filtro es sencilla de entender, generalmente cuando filtramos algo estamos estableciendo una especie de lmite a partir del cual queremos dejar pasar algunas cosas y no dejar pasar otras, o al menos que lo hagan en menor medida. En el campo de la acstica, como vimos anteriormente, encontramos que un sonido es un elemento complejo que puede estar compuesto de mltiples frecuencias y que dependiendo de cmo sea su organizacin espectral, algunas de estas frecuencias se encuentran ms atenuadas que otras, obteniendo as timbres diferentes. Los filtros y ecualizadores nos permiten controlar, o al menos modificar, con diferentes grados de precisin el espectro de una seal. El grfico a continuacin muestra los cuatro tipos de filtros ms comunes. Filtro pasa-bajosUn filtro pasa-bajos es un dispositivo que se interpone en el camino de una seal, modificando su espectro de acuerdo a ciertos parmetros que se pueden controlar, ya sea desde una plataforma digital como desde un aparato analgico. En esta clase de filtros se establece una frecuencia de corte que permite nicamente el paso de las frecuencias que estn por debajo de ella. La realidad es que aquellas frecuencias que estn por encima de la frecuencia de corte no pueden ser bloqueadas totalmente, sino que pueden ser atenuadas en una determinada cantidad de decibeles por octava. Generalmente las frecuencias de corte de los filtros pasa-bajos van desde los 3.000 HZ. hasta los 20.000 Hz. y se utilizan para eliminar ruidos de alta frecuencia, provocados por los propios sistemas de grabacin o de amplificacin, un ejemplo de esto es cuando registramos una voz grave. Si bien la seal original no contiene frecuencias superiores a los 8.000 Hz. es en el proceso de grabacin donde puede agregarse ruido de altas frecuencias. Filtros pasa-altosLos filtros pasa-altos cumplen la funcin opuesta a los pasa-bajos, es decir se utilizan interponindolos en el camino de una seal determinada para atenuar sus componentes graves y dejar paso a las frecuencias medias y agudas a partir de una frecuencia de corte. Este filtro es muy utilizado para eliminar sonidos no deseados que se encuentran en baja frecuencia, generalmente producto de interferencias propias de las redes elctricas.

Ecualizadores Se utiliza un ecualizador para aumentar o reducir la ganancia de una seal en tres o ms puntos de del espectro de frecuencias. Independientemente de la cantidad de bandas que pueda tener un ecualizador, el espectro de un sonido se suele dividir en tres zonas: graves, medios y agudos. Ecualizadores grficosLos ecualizadores grficos de tres bandas (como los que tienen incorporadas la mayora de las consolas de mezcla) son los ms comunes, estos permiten controlar la ganancia de tres frecuencias fijas, en un rango que generalmente va desde los -12db hasta los 12db. Cuando se interpone un ecualizador en el camino de una seal, el espectro resultante tendr una correspondencia visual y una similitud grfica con la posicin de los controles. Tambin existen ecualizadores de ms bandas, que permiten un mayor control del espectro de frecuencias: por ejemplo estn los que operan por octavas en donde cada banda de frecuencia es el doble de la anterior y tambin los de un tercio de octava, que aumentan su frecuencia de accin a razn de un 25% por banda, la cantidad de bandas de un ecualizador puede variar entre 5 y 31.

Ecualizadores paramtricosOtro tipo de ecualizadores usados frecuentemente son los paramtricos. Este tipo de ecualizadores permiten ajustar la frecuencia y el ancho de banda sobre la cual se desea operar, es decir no tienen en general una banda fija sino que es el usuario quien define el ancho de banda que quiere afectar. De todos modos esta independencia est delimitada generalmente por tres bandas, graves, medios y agudos.

Tanto en los ecualizadores grficos como en los paramtricos no tienen precisin en el punto de accin, por ejemplo, cuando se aumenta la ganancia en una frecuencia de 1000 Hz., se afecta tambin una porcin de las frecuencias que rodean esa frecuencia central, es decir, se establece un eje de accin y un campo perifrico a ese eje que ser afectado en menor medida.

Procesadores de Dinmica

Compresores Los compresores son procesadores que modifican el rango dinmico de una seal. El rango dinmico est dado por la diferencia en decibeles entre el nivel mximo y el mnimo de la misma. Se utiliza un compresor cuando, por ejemplo, una seal supera los lmites de nuestro sistema. En este dispositivo se puede establecer el nivel del umbral (threshold) y la relacin de compresin. Ambos parmetros son ajustables, en el caso del umbral, es el lmite de ganancia que se desea tener en un sonido, es decir a partir de ese lmite la seal tendr modificaciones. En cuanto a la relacin de compresin, si se ajusta este parmetro en una relacin 2:1 (dos a uno), el compresor reducir por la mitad el exceso de ganancia a partir del umbral seleccionado. Es decir, si sobre un umbral determinado, la seal lo excede en 4db, con una compresin de 2:1 el exceso ser de solo 2db.

Conceptualmente un compresor es similar a un operador de volumen que cuida que el sonido no traspase un determinado umbral. Esta operacin tiene un efecto en la audicin: si se aplica un compresor por ejemplo a una voz, sta perder calidad expresiva ya que si en algn instante supera el umbral establecido, el compresor efectuar una reduccin en la ganancia que repercute en la naturalidad de la interpretacin.

Su uso es muy comn en los instrumentos de percusin: donde los sonidos no siempre son regulares y donde las correcciones son difciles de realizar, se aplica un compresor para lograr un resultado homogneo.

Usualmente se pueden encontrar tambin controladores de envolvente, que permiten suavizar las entradas y salidas del efecto, que suelen denominarse attack y release respectivamente. LimitadoresLos limitadores son otra variante dentro de los procesadores dinmicos. stos reducen la ganancia sin distorsionar la seal, igualando el valor de una seal a un valor constante. Este tipo de dispositivos se utiliza comnmente para cuidar el sistema de una cadena de audio, pero tambin tiene fines musicales, principalmente en la etapa de masterizacin. Compuertas Las compuertas (gate) son utilizadas para reducir o eliminar ruidos, es decir sonidos no deseados. Ocurre con frecuencia que en una presentacin en vivo por ejemplo, existan entre cancin y cancin filtraciones en los micrfonos abiertos, charlas entre los msicos o movimientos propios de la puesta en escena. Las compuertas permiten establecer un umbral (en esta oportunidad es un umbral inferior, de piso) donde los sonidos que superen en nivel ese punto, harn que la compuerta se abra, por el contrario, aquellos sonidos dbiles en su nivel mantendrn la compuerta cerrada. Este procesador es muy delicado, ya que establecer un umbral inadecuado puede ocasionar recortes en sonidos dbiles propios de la expresin del intrprete, quitndole naturalidad al discurso musical. El grfico que sigue muestra cmo los sonidos que no superan el umbral establecido accionan la compuerta para que se cierre.

Procesadores de efectos Los procesadores de efectos tienen aplicaciones diversas, con ellos se puede dar espacialidad a un sonido, movimiento, retardo y una amplia gama de posibilidades expresivas, alterando distintas cualidades espectrales del sonido. A diferencia de los procesadores vistos hasta aqu, los efectos tienen la particularidad de mezclar la seal original con la seal procesada, es decir se puede hacer un balance entre la cantidad de seal procesada y la no procesada. Efectos de espacializacinEl Retardo (Delay) es el eje central de este tipo de procesadores. Este efecto funciona demorando la seal en una memoria (en la actualidad estos efectos son digitales) para ser reincorporada al flujo de sonido, un breve instante despus. Este efecto es el que naturalmente sucede en mayor o menor medida en cualquier recinto.

Despus de que un sonido ocurre, ste es seguido por las reflexiones tempranas que son justamente un primer reflejo del sonido original. Este fenmeno vara de acuerdo a los materiales con que el lugar est construido, los objetos que estn en el recinto, etc. Sucede entonces que cuanto ms tardan en escucharse las reflexiones tempranas se percibe una sensacin de mayor espacio. Esto es muy sencillo de experimentar, cuando por ejemplo, previo a una mudanza, hablamos en el centro de una habitacin vaca. En esas condiciones las reflexiones tempranas del sonido tienen para nosotros un tiempo determinado de aparicin dndonos la pauta de estar en un lugar ms amplio del que realmente nos encontramos. Cuando esa misma habitacin se encuentra equipada con muebles, cortinas, cuadros, etc. el espacio parece reducirse, ya que las primeras reflexiones del sonido aparecen casi inmediatamente despus del sonido original. Es as como controlando los niveles de retardo se logra simular la acstica de diferentes tipos de recintos para una fuente sonora. Esta manipulacin del espacio tiene mltiples funciones, una de ellas es corregir la afinacin de los cantantes. La voz sin este tipo de proceso suele quedar adelante tanto en vivo como en una grabacin de estudio, haciendo que cualquier imperfeccin sea evidente. Aplicar un poco de reverberacin a esa voz le dar ms calidez y borrar las imperfecciones ms superficiales.

Otra de las funciones de este tipo de procesos es configurar la ubicacin en el espacio de los distintos instrumentos en un conjunto instrumental, por ejemplo es comn agregar reverberacin para ubicar hacia atrs una fuente determinada.Efectos de modulacin

ChorusCuando dos instrumentos intentan tocar exactamente la misma nota se pone en evidencia que se trata de algo bastante difcil de realizar, es decir el unsono es casi un ideal terico. Sin embargo esta desafinacin es aceptada e incluso buscada, en algunos casos, por los msicos o ingenieros de sonido. El chorus es un proceso que simula este fenmeno realizando la superposicin de una seal determinada y su copia con vibrato. Esto causa una variacin en la frecuencia que naturalmente puede ser controlada por medio de controles similares a los del trmolo y el vibrato (profundidad y velocidad). Estas variaciones de frecuencia tienen una fluctuacin en el tiempo que si no son manejadas con cuidado se pueden producir pulsaciones no deseadas que alteren el resultado final del proceso. El grafico que sigue corresponde al efecto de chorus

ETAPA 3- LA MEZCLA Y MASTERIZACIN DE AUDIOEl proceso de mezcla es una de las ltimas instancias en la cadena de produccin de msica y sonidos grabados. Despus de la etapa de composicin, la mezcla es un nuevo momento creativo donde los sonidos adquieren su acabado final y donde se define la ubicacin de los mismos en lo que se denomina campo estreo. Comprender cmo funcionan los dispositivos vistos hasta aqu, al menos conceptualmente, es de mucha utilidad al momento de definir los niveles y planos que deseamos que los instrumentos, voces y sonidos ocupen en un proyecto musical.

Si grabamos una guitarra sola y percibimos que en alguna seccin al sonido le falta brillo sabemos que contamos con un dispositivo como el ecualizador que nos permite aumentar la ganancia en esas frecuencias agudas y corregir esta imperfeccin. Tambin nos ser de utilidad saber que existen las compuertas para quitar los ruidos de fondo en una grabacin, o los compresores para emparejar el sonido de bombo de una batera o los reverbs y delays para alterar la dimensin a una voz, una trompeta o una guitarra.

Si bien los criterios para mezclar un conjunto de instrumentos, los sonidos de un audiovisual, o una pieza de msica electrnica son muy personales y subjetivos ya que estos definen el resultado esttico de la obra, existen algunos puntos de encuentro que configuran un estndar de mezcla. Teniendo en cuenta que la mezcla es el momento donde se intenta organizar de forma equilibrada los distintos elementos y para ello es necesario saber, cul es el registro que ocupa cada instrumento por naturaleza, cules son sus posibilidades dinmicas y tmbricas. Poder manejar los dispositivos hasta aqu descriptos enriquecer nuestro criterio para mezclar los elementos que conforman un discurso sonoro adems de optimizar las posibilidades individuales de cada instrumento y corregir imperfecciones.

En este proceso se utilizan cuatro herramientas elementales que, como dijimos, ubica los distintos sonidos en la imagen estreo. Los faders de volumen, los controles de paneo, los ecualizadores y los efectos, permiten modelar las fuentes sonoras con mucha precisin para lograr la imagen estreo deseada.La configuracin del campo estreoLa ubicacin adecuada de los monitores (parlantes) respecto a nuestra posicin como oyentes (ver figuras) configura en nuestra percepcin un espacio imaginario denominado campo estreo. Suponiendo que una fuente sonora en movimiento se nos aproxima y esta aumenta su volumen, entendemos que su intensidad aumenta por proximidad y no por un aumento real del volumen de la fuente. Podemos mediante los faders de volumen provocar la ilusin de acercar o alejar una fuente sonora simplemente asignndole mayor o menor nivel al sonido elegido.

Con los controles de paneo se puede controlar en el eje horizontal la ubicacin de las fuentes, generando as una apertura de este campo imaginario. Los ecualizadores, como dijimos, permiten resaltar u ocultar con mucha precisin determinadas frecuencias del espectro armnico de un sonido. De esta manera podemos controlar la ubicacin en el plano vertical del campo estreo. Esto se debe a que en nuestro cuerpo las frecuencias graves resuenan naturalmente en una zona baja, digamos cerca de la cintura y percibimos las frecuencias agudas en la zona de la cabeza de este modo se puede genera la ilusin de que un sonido se encuentre ms arriba que otro.

Estas cuatro herramientas permiten organizar las fuentes sonoras registradas en una grabacin dentro del campo estreo, teniendo la posibilidad de generar planos de diversas jerarquas.

Las formas de mezclar instrumentos han ido modificndose en el tiempo, ya sea por razones estticas o tecnolgicas. La novedad del estreo condujo a que, por ejemplo los discos de los Beatles, sean mezclas asimtricas, es decir, con los instrumentos agrupados en un canal y las voces en otro. En cambio, hoy en da existe una suerte de estndar para ubicar los instrumentos en el campo estreo. Poniendo por caso una formacin de rock de cinco instrumentos, es comn ubicar los instrumentos en los que predominan las frecuencias graves al centro, por ejemplo el bajo o el bombo de la batera, las guitarras suelen estar hacia los lados, el teclado en estreo tambin hacia los lados y las voces al centro.

Si bien el esquema anterior corresponde a la disposicin horizontal de las fuentes, se puede apreciar que tambin hay un orden en la profundidad de los instrumentos, como se dijo anteriormente esta variable es controlada en principio por el volumen que se le asigna a cada fuente. Podemos entonces, establecer una gama de volmenes relativos donde ubicar los sonidos de las distintas fuentes sonoras en funcin de establecer planos y niveles de jerarqua.

Utilizando los diferentes tipos de ecualizadores podemos atenuar o resaltar determinadas frecuencias del espectro de cada sonido. Esta herramienta permite no solo mejorar la calidad o la definicin del sonido, sino tambin organizar en el plano vertical las diferentes fuentes sonoras en funcin de controlar el solapamiento de frecuencias y de lograr un balance tonal adecuado en todo el espectro de frecuencias.

Los efectos de retardo y modulacin, adems del efecto en s, funcionan como complemento de la ecualizacin agregando cuerpo a las fuentes sonoras.

Es as como con las cuatro herramientas descriptas, podemos manipular un sonido alterando su dimensin (con los efectos), su color (con los ecualizadores), su ubicacin horizontal (con el control de paneo) y su profundidad (con los controles de volumen), teniendo la posibilidad de obtener, dentro del campo estreo, mltiples combinaciones que se ajusten a nuestro gusto estticoMasterizacin

El proceso de masterizacin es la ltima etapa de la cadena de produccin de msica grabada. El propsito de este proceso es lograr un equilibrio en el espectro de frecuencias y un balance en el rango dinmico, para ello las herramientas principales son algunas de las ya presentadas, ecualizadores, compresores y limitadores.A diferencia de la sesin de grabacin en el editor multipista, la masterizacin se realiza sobre una nica pista estreo, donde todos los canales individuales estn mezclados, es comn que en la mezcla final algunas bandas de frecuencias resulten brillantes u opacas, haciendo que algunos instrumentos no suenen con plenitud, para revertir este efecto se aplican ecualizadores grficos y paramtricos que permitan corregir esas imperfecciones.Naturalmente en esta instancia no es posible puntualizar la ecualizacin nicamente sobre un instrumento sino que se realizar sobre toda una banda de frecuencias.Usualmente, y cada vez ms, en la masterizacin se aumenta el volumen general de la pista ajustando tanto los compresores como los limitadores en un ubral cercano a los 0 decibeles.Por otra parte, en la masterizacin se busca un nivel de sonoridad equilibrado entre las distintas pistas de un disco o en la banda de sonido de un audiovisual, en funcin de alcanzar, en un aspecto global, un material homogneo ConclusinEsta aproximacin al funcionamiento de la cadena de grabacin y produccin sonora, es justamente un acercamiento al trabajo concreto de grabar, editar y mezclar. Disponer de estas herramientas prcticas y tericas posiciona al lector en un lugar donde el campo creativo se ampla considerablemente, pero como en toda tarea, el tiempo empleado en la prctica real de las distintas instancias, grabacin, edicin y mezcla, ser fundamental para completar un trabajo no solo creativo sino tambin de calidad.Referencias BibliogrficasBartlett, Bruce. Tcnicas de micrfonos en estreo. Instituto oficial de radio televisin espaola.Garca Gago, Santiago. Manual para Radialistas Analfatcnicos. http://www.analfatecnicos.netJorda Puig, Sergi. Audio digital y midi. Anaya, Madrid, 1997Miyara, Federico. Acstica y sistemas de sonido .UNR editora, Rosario, 1999Katz, Bob Mastering audio,The art and the science . Focal Press, Massachusetts,2002

Gibson, David. The art of mixing. Artistpro.Com Llc, Kentucky, 2005