Sony VR Proyecto Morfeo

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Sony VR (Realidad Virtual) Proyecto Morfeo "más mejoras, más calidad... Más cerca" Más detalles de la mano de desarrolladores pro. de Sony Estamos terriblemente cerca de un momento en que la realidad virtual va a ser relativamente fácil para todos los jugadores de experimentar. Este momento se acerca, gracias, en primer lugar, a las pionera Oculus Rift y también al Proyecto Morfeo, el dispositivo de realidad virtual de Sony, que debutó esta semana en el Game Developers Conference en San Francisco. Oculus ha estado vendiendo cada vez mejores versiones del Rift, con un lanzamiento comercial en el horizonte. Y ahora Sony quiere hacer RVcomo el último periférico de juego para apilar con los gustos de la tabla de equilibrio Wii Fit o el Microsoft Kinect. De hecho, Yoshida dijo a principios de esta semana que él cree que la RV tiene "un gran potencial". Para ayudarte un poco, aquí están los fundamentos de lo que es: en todas estas experiencias de realidad virtual, te pones unas gafas que bloquean cualquier vista del mundo exterior, la inmersión de su campo de visión con gráficos en tres dimensiones que se extienden por lo que una ordenador puede dibujarlos. Sus ojos sólo ven un mundo virtual. Si tienes los auriculares, sólo escucharas ese mundo, también. En

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Sony VR (Realidad Virtual) Proyecto Morfeo "más mejoras, más calidad... Más cerca"

Más detalles de la mano de desarrolladores pro. de Sony

Estamos terriblemente cerca de un momento en que la realidad virtual va a ser relativamente fácil para

todos los jugadores de experimentar. Este momento se acerca, gracias, en primer lugar, a las pionera

Oculus Rift y también al Proyecto Morfeo, el dispositivo de realidad virtual de Sony, que debutó esta

semana en el Game Developers Conference en San Francisco.

Oculus ha estado vendiendo cada vez mejores versiones del Rift, con un lanzamiento comercial en el

horizonte. Y ahora Sony quiere hacer RVcomo el último periférico de juego para apilar con los gustos de

la tabla de equilibrio Wii Fit o el Microsoft Kinect. De hecho, Yoshida dijo a principios de esta semana

que él cree que la RV tiene "un gran potencial".

Para ayudarte un poco, aquí están los fundamentos de lo que es: en todas estas experiencias de realidad

virtual, te pones unas gafas que bloquean cualquier vista del mundo exterior, la inmersión de su campo

de visión con gráficos en tres dimensiones que se extienden por lo que una ordenador puede dibujarlos.

Sus ojos sólo ven un mundo virtual. Si tienes los auriculares, sólo escucharas ese mundo, también. En

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lugar de ver un mundo de juego en frente de un televisor, te sientes como si estuvieras dentro de el. Eso

es lo que parece. Si inclinas la cabeza y mirar hacia arriba, se ve el cielo virtual o en un techo virtual, tal

vez. Si se mira hacia abajo, es posible que veas tu cuerpo virtual y el suelo. Donde giras la cabeza, eso es

lo que ves. Es como si hubieras sido transportado a otro lugar.

Si una sola empresa empujaba la RV o si las experiencias que la gente como yo han experimentado eran

malas, entonces tu podrías descartar todo esto como tongo. Se puede escribir como otra de esas

innovaciones tecnológicas poco solicitadas que parecen ser impuesta sobre los consumidores en el interés

de encontrar algo nuevo para que la gente compre. ¿Recuerdas los televisores 3D?

"La RV de SONY, estoy feliz de informar que es impresionante. Es genial y vale la pena ir aceptando

el cambio dentro del mudo de los videojuegos"

Tampoco está del todo listo para que todo el mundo pueda jugar, dicen de Sony, Yoshida y Marks en una

entrevista de esta semana, pero se está haciendo lo máximo para dar por finalizado el proyecto en breve.

Que tal funcionan Sony ha estado trabajando en la tecnología física que conduce a los cascos Morpheus desde 2010, dijo

Marks y Yoshida. Han ido mejorando las pantallas de los dos ojos, calibrar sensores de movimiento y

trabajando hacia un diseño para el montaje de los cascos cómodo para la cabeza del usuario. En el

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camino, han salido una variedad de problemas que tienen solución, presumiblemente, hacer mejoras para

que sus experimentos de realidad virtual puedan llegar a ser algo real para que cada uno juegue.

"Lo más importante es la latencia" dijo Yoshida, la reducción a cero "En la actualidad es de unos 40

milisegundos de cuando se mueve hasta que se ve los cambios. Sabemos que tenemos que ir más

bajo. Eso es una cosa grande que queremos seguir mejorando. " Ese número 40 milisegundos es algo

así como un mínimo aceptable, de acuerdo con algunos expertos, aunque menos es mejor y es preferido

por Sony y su rival Oculus (actualmente de Facebook). Con más de retraso, se encuentra que lo que se ve

no acaba de alinear con la forma en que está girando la cabeza y tu cerebro se confunde. De tal forma

que te sientes incómodo e incluso nauseabundo.

Yoshida, Marks y miembros de equipos de investigación de Sony han estado aprendiendo acerca de que la

RV inducida por náuseas por las malas, los experimentos de realidad virtual están diseñados alrededor del

mundo por varios equipos de PlayStation.

"Tenemos una gran cantidad de nuestros equipos de desarrollo internos que tratan de conectar su

juego a un nivel de la realidad virtual" dijo Marks. "Algunos juegos no funcionan en absoluto, porque no

están diseñados para eso. Algunos juegos funcionaron sorprendentemente bien.

"Hemos tenido una demostración de un juego de conducción con la tecnología, y que fue realmente

genial, cuando me acerqué lentamente"dijo Yoshida. "Yo podía ver el paisaje. Ya no está corriendo.

Está conduciendo, conduciendo a través de un paisaje. Pero cuando le di al gas y comencé a conducir

rápido, era demasiado". Dijo que "mucha gente" que lo ha probado sintieron miedo.

"Sobre todo, el aprendizaje más importante es lo que hace que la gente se enferme" dijo Yoshida. "Eso

es algo que definitivamente queremos eliminar" Latencia, reiteró, "es el asesino". Sony consigue que el

número 1 y la comodidad de RV aumenta.

Marks informa de que ha habido un gran progreso allí. "Es mucho mejor ahora, ya que el hardware es

mucho mejor" dijo. "Pero, hace dos años, era una cosa muy difícil ". También fue difícil porque el

equipo de Marks hizo intencionalmente un lío con la configuración del núcleo, con diferentes anchuras

entre las pantallas para cada ojo, por ejemplo, para ver lo que se siente para bien o para mal. A medida

que han llegado más cerca de la configuración perfecta, han experimentado menos náuseas . "Una vez

que tuvimos todos los ajustes y las lentes bien afinadas no tenemos mucho más"

Continuara… Ok, Otto de "Otto Saura" http://www.ok-otto.com