Spasce Hulk - Death Angel (Reglamenteo y FAQ)

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® TM Reglamento

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Reglas y FAQs en español del juego de cartas Space Hulk - Death Angel

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  • TM

    Reglamento

  • 2Bienvenido a Space Hulk++Transmisin entrante CDIGO ROJO++

    Informe de Misin ngeles Sangrientos 7362-1

    Hermano Sargento Lorenzo:Prepare su escuadrn de Exterminadores y asalte el pecio espacial ++Pecado de Condenacin++ mediante torpedo de abordaje. Infestacin extrema de Genestealers a bordo. Su objetivo es destruir las salas de control de proa. Espere fuerte resistencia.

    Estimacin: 44% posibilidades de xito en la misin con 86% de bajas en el escuadrn.

    ++Fin de la transmisin++

    La antecmara de la sala de control est a quince metros por este corredor, Hermano Sargento. Deberamos ser capaces de llegar a las salas de control por aqu. Sin seales de vida hostiles. El uspex del Hermano Omnio se retrajo en el puo de combate al terminar el escaneo.

    Muy bien, asinti el Sargento Lorenzo. Hermanos, avanzamos. Yo ir delante, el Hermano Goriel cubrir la retaguardia.

    El escuadrn se desplaz sin titubeos. El estrecho pasillo estaba repleto de restos de armadura tctica de Dreadnought. El tamao de los Exterminadores les obligaba a desplazarse en fila por el corredor. Lorenzo iba a la cabeza, con su espada de energa chisporroteante preparada mientras comprobaba, de forma rpida y metdica, los pasillos laterales en busca de seales de vida del enemigo.

    Esto me resulta sospechoso, Hermano Sargento, dijo en voz baja el Hermano Zael a travs de su uspex. Deberan haber Xenos aqu, por qu iban a dejar una localizacin clave sin defender?

    Quin puede entender la bestial mente de los Xenos?, respondi Lorenzo. Gurdate de los pensamientos de los aliengenas, Hermano.

    Casi haban alcanzado la antecmara cuando el uspex del Hermano Omnio comenz a emitir una seal de advertencia. El escuadrn se detuvo al instante, como un slo hombre. Seal de contacto, intensidad indeterminada. Diez metros y acercndose.

    Direccin? Los ojos de Lorenzo se entrecerraron mientras levantaba su blter de asalto para cubrir el pasillo vaco frente a l.

  • 3justo delante de nosotros, dijo Omnio lentamente mientras consultaba su uspex. Cinco metros.

    No veo nada, gru el Hermano Deino, mientras investigaba un pasillo lateral con el visor de su arma.

    Un metro

    Estn debajo de nosotros! exclam Lorenzo.

    Baj su blter de asalto sin vacilar. La cubierta explot y se rompi en pedazos con tan slo pulsar el gatillo, revelando docenas de Genestealers sedientos de sangre arrastrndose hacia l desde el oscuro pasillo inferior.

    Lorenzo mantuvo el gatillo presionado, barriendo la zona con proyectiles de blter mientras las placas de la cubierta cedan bajo l y se hunda con ellas. Fue engullido por el entresuelo hasta la cintura, cayendo en las garras aliengenas. Aunque su espada se abra paso entre los Genestealers en una tormenta de extremidades e cor, sus garras arremetan abriendo profundos surcos a travs de su armadura.

    Alz la espada, y su voz se oy rugir sobre el estruendo incesante de los blters de asalto. Por nuestra furia conocern el nombre del Emperador! Adelante, por Sanguinius y el Grial Rojo!.

  • 4IntroduccinEn Space Hulk: Death Angel el juego de cartas, entre uno y seis jugadores toman el control de un escuadrn de Marines Espaciales de los ngeles Sangrientos, y se aventuran en las profundidades de un pecio espacial para eliminar la amenaza Genestealer. Death Angel es un juego diferente, ya que al ser cooperativo todos los jugadores ganan o pierden juntos la partida!

    A menos que se especifique lo contrario, en este reglamento se asume que ests jugando una partida con 4 o ms jugadores. Las reglas para partidas con entre uno y tres jugadores son ligeramente distintas y se describen en la pgina 30.

    Lista de componentes Este reglamento

    128 cartas, incluyendo:

    - 18 cartas de Accin

    - 2 cartas de Lder de Progenie

    - 30 cartas de Evento

    - 36 cartas de Genestealer

    - 22 cartas de Localizacin

    - 12 cartas de Marine Espacial

    - 8 cartas de Terreno

    12 contadores de Apoyo

    6 marcadores de Equipo de Combate

    1 dado de Combate

  • 5Desglose de componentesCartas de accinEstas cartas son usadas por los jugadores para llevar a cabo una serie de actividades con sus Mari-nes Espaciales. Esto incluye atacar a Genestealers, moverse a posi-ciones ms estratgicas y apoyar a sus hermanos de batalla en el combate. Las cartas estn marcadas con un cdigo de colores, habiendo tres cartas para el color de cada Equipo de Combate.

    Cartas de lder de progenieEstos Genestealers son ms letales que los Genestealers vulgares. No se barajan en el mazo de Genestealers y slo se usan cuando se indique en una carta especial de Localizacin.

    Cartas de eventoUna de estas cartas es revelada en cada ronda de juego, y repre-senta los efectos del entorno que pueden beneficiar o perjudicar a los Marines Espaciales.

    La informacin en la parte inferior de estas cartas se usa para mover a los Genestealers o para introducir nuevos enemigos en el juego.

    Cartas de genestealerEstas cartas se usan para represen-tar criaturas hostiles que no quie-ren otra cosa que hacer picadillo a los Marines Espaciales. Pueden colocarse boca abajo en un mazo de Blip, o boca arriba trabadas en combate con una carta de Marine Espacial.

    4/30

    Instinto: Elige un

    Marine

    Espacial. Genera

    2

    Genestealers det

    rs de l.

    Salidos de la nad

    a

    2

    Apoyo

    Cada vez que un

    o de tus

    Marines Espacia

    les que se

    encuentre defen

    diendo

    gaste un contado

    r de Apoyo

    para repetir una

    tirada, el

    ataque falla a m

    enos que el

    nuevo resultado s

    ea .

    En guardia

  • 6Cartas de localizacinEstas cartas representan los dis-tintos lugares del pecio espacial a los que los Marines Espaciales pueden desplazarse. Cada Loca-lizacin contiene efectos y cartas de Terreno diferentes que varan considerablemente la experiencia de juego. Tres de estas cartas son destinos que los Marines Espaciales necesitan alcanzar para ga-nar la partida, mientras que otras cuatro de estas cartas se usan durante la preparacin del juego.

    Cartas de marine espacialEstas cartas representan un escua-drn de lite de los Marines Espa-ciales que los jugadores controla-rn a lo largo del juego. El color de fondo de cada carta sirve para identificar a qu Equipo de Com-bate pertenece.

    Cartas de terrenoEstas cartas se sitan junto a las cartas de Marine Espacial tal y como se indica en las cartas de Localizacin. Identifican las po-siciones concretas donde los Genestealers pueden aparecer, y pueden indicar habilidades espe-cficas de este terreno.

    Contadores de apoyoEstos contadores representan el fuego combinado y la ayuda que los Marines Espaciales pueden proporcionarse unos a otros, y se usan para repetir tiradas de dado en el ataque o la defensa.

    Marcadores de equipos de combateEstos marcadores son elegidos por los jugadores al principio de la partida para mostrar qu color (o colores) de Marines Espaciales estn bajo su control.

    Dado de combateEste dado se usa principalmente para determinar el resultado de los ataques de los Marines Espaciales y los Genestealers.

    6

    1

    2

    1

    2

    5

    Al entrar:

    Mueve todos los Enjambres a la ca

    rta de Terreno

    roja que haya en su lado de la Fo

    rmacin. Despus,

    genera un Lder de Progenie en ca

    da una de las cartas

    de Terreno rojas. Si ambos Ldere

    s de Progenie son

    eliminados, los Marines Espaciales

    ganan la partida.

    Madriguera genestealer

    Ataque de alcance 2Los poderes psinicos del Lexicanium Calistarius rompen en pedazos grandes grupos de Genestealers. Su campo de poder psquico puede encerrar a un Enjambre al completo.

    Lexicanium Calistarius

    Ataque de alcance 0

    El Hermano Claudio se

    lanza valerosamente

    a la batalla, dando

    poca importancia

    a su condicin de

    mortal. Su destreza en

    combate le ha salvado

    la vida en ms de una

    situacin peliaguda.

    Hermano Claudio

    Conducto de ventilacin

    Puerta

    Activar: Coloca un

    contador de Apoyo

    sobre esta carta.

    Cuando se realice

    un desplazamiento,

    el jugador actual

    puede eliminar un

    Genestealer por cada

    contador de Apoyo

    sobre esta carta.

  • 7PreparacinAntes de jugar una partida de Death Angel, los jugadores deben llevar a cabo los siguientes pasos en orden:

    1. Preparacin de los mazos: Baraja el mazo de Genestealers y el mazo de Eventos por separado, y sitalos en el rea de juego al alcance de todos los jugadores.

    2. Preparacin de la Localizacin Inicial: Busca la carta de Localizacin apropiada para el nmero de jugadores (indicado en la carta), y sitala en el centro del rea de juego.

    3. Preparacin del mazo de Localizaciones: Baraja por separado cada mazo de Localizaciones segn su numeracin. Despus, crea un mazo de cartas aleatorias de Localizacin siguiendo las instrucciones de la carta de Localizacin Inicial. Por ejemplo, si la carta indica 1C 2 3 4, los jugadores debern crear un mazo de 4 cartas de Localizacin, con una Localizacin 4 aleatoria en el fondo, y una Localizacin 1C en la parte superior elegida tambin al azar. Este mazo se usar cuando los jugadores se desplacen hacia nuevas Localizaciones (ver pgina 25).

    4. Eleccin de Equipos de Combate: Empezando por un jugador al azar, y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge un marcador de Equipo de Combate. En partidas de tres jugadores o menos, este proceso se repite (ver pgina 30).

    Cada jugador conserva los marcadores de Equipo de Combate que ha elegido frente a l para indicar al resto de jugadores qu colores de Marines Espaciales estn bajo su control. Hecho esto, cada jugador recibe todas las cartas de Accin que se correspondan con su Equipo de Combate (o Equipos de Combate) para formar su mano de carta de Accin.

    Devuelve los marcadores de Equipo de Combate que no se estn usando a la caja junto con los Marines Espaciales y las cartas de Accin de sus respectivos colores. Estos marcadores y cartas no se usarn durante esta partida.

  • 85. Preparacin de la Formacin: Rene todas las cartas de Marines Espaciales que coincidan con los colores de los marcadores de Equipo de Combate que poseen los jugadores y barjalas juntas. Como estas cartas muestran informacin en ambas caras, deben barajarse bajo la mesa o ser cortadas por otro jugador tras barajar.

    Despus, revela cartas de Marine Espacial una a una, empezando justo debajo de la carta de Localizacin Inicial, y formando una lnea vertical de cartas (ver esquema de la pgina 9). Esta lnea vertical se conoce como la Formacin.

    Las cartas de la mitad superior de la Formacin se colocan de forma que estn encaradas hacia la izquierda (consulta Encaramiento y alcance en la pgina 19), mientras que la otra mitad se sita encarada hacia la derecha (ver esquema de la pgina 9).

    6. Disposicin de los contadores de Apoyo: Sita todos los contadores de Apoyo en un montn comn que todos los jugadores puedan alcanzar.

    7. Preparacin de las cartas de Terreno y los mazos de Blip: Las cartas de Terreno se disponen de acuerdo con la carta de Localizacin Inicial (consulta Colocacin de cartas de Terreno en la pgina 26).

    Despus, coloca los nmeros indicados de cartas de Genestealer, boca abajo y en cada uno de los mazos de Blip adyacentes a la carta de Localizacin Inicial (consulta Mazos de Blip en la pgina 20).

    8. Generacin de Genestealers Iniciales: Roba la carta superior del mazo de Eventos y genera los Genestealers tal y como se indique en el rea de activacin de la carta (consulta Generacin de Genestealers en la pgina 21). Ignora el resto de informacin incluida en la carta. Hecho esto, descarta la carta de Localizacin.

    Despus de que cada jugador haya robado sus cartas de Accin, comienza la primera ronda de juego.

  • 9Esquema de preparacin(Partida de 4 jugadores)

    Ataque de alcance 2La habilidad del

    Hermano Deino como tirador a menudo causa que sus compaeros se congreguen a su

    alrededor, y hace que sus enemigos se lo piensen dos veces antes de

    atacar a su escuadrn.

    Hermano Deino

    Puerta

    Activar: Coloca un contador de Apoyo

    sobre esta carta.Cuando se realice

    un desplazamiento, el jugador actual

    puede eliminar un Genestealer por cada contador de Apoyo

    sobre esta carta.

    7

    4

    23

    1

    137

    Esclusa

    Preparacin del mazo de Localizaciones:1C 2 3 4

    Preparacin para 2 4 jugadores (8 Marines Espaciales)

    Ataque de alcance 0El escudo de tormenta del Sargento Gideon puede crear un muro impenetrable para sus enemigos, y su martillo de trueno

    hace que despachar a los Genestealers sea cosa fcil.

    Sargento Gideon

    Ataque de alcance 2En el fragor de la batalla,

    el Hermano Noctis se mantiene fro y

    despejado. Sus aos de servicio le han hecho ganarse el respeto del Sargento Gideon.

    Hermano Noctis

    Esquina lgubre

    Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condicin de

    mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en ms de una situacin peliaguda.

    Hermano Claudio

    Ataque de alcance 2El Hermano Scipio confa en su genio

    para anticiparse a las emboscadas de los Genestealers que le

    esperan en los pasillos largos y oscuros del

    pecio espacial.

    Hermano Scipio

    Ataque de alcance 2Los poderes psinicos

    del Lexicanium Calistarius rompen en pedazos grandes

    grupos de Genestealers. Su campo de poder psquico puede

    encerrar a un Enjambre al completo.

    Lexicanium Calistarius

    Ataque de alcance 2El Hermano Goriel

    equilibra su agresividad natural con la disciplina

    aprendida. Nunca anda demasiado lejos cuando la violencia se huele en el ambiente.

    Hermano Goriel

    Pasillo

    Ataque de alcance 2El Sargento Lorenzo

    inspira a sus allegados con su herosmo, y

    puede parar los ataques de los Genestealer,

    devolvindolos gracias a su espada de energa.

    Sargento Lorenzo

    1

    4

    7

    7

    2

    5

    3

    6

    8

    Conducto de ventilacin7

    7 9

    10

    9

    11

    1. Mazo de Genestealers.2. Mazo de Localizaciones.3. Mazo de Eventos.4. Mazo de Blip izquierdo.5. Carta de Localizacin Inicial.6. Mazo de Blip derecho.7. Cartas de Terreno.8. Contadores de Apoyo sin usar.9. Enjambres de Genestealers.10. Marcador de Equipo de Combate y mano de

    cartas de Accin de un jugador.11. Cartas de Marine Espacial en la Formacin.

  • 10

    Objetivo del juegoEl objetivo del juego es que los Marines Espaciales se desplacen hasta la ltima carta de Localizacin del mazo y cumplan la condicin indicada en ella. Los jugadores pueden ganar tambin la partida eliminan-do todos los Genestealers de la Formacin y en ambos mazos de Blip mientras se encuentran en la ltima Lo-calizacin. Una vez cumplan una de estas condicio-nes, todos los jugadores ganan la partida.

    Si todos los Marines Espaciales son eliminados antes de obtener la victoria, todos los jugadores pierden la parti-da. En la improbable situacin de que el ltimo Marine Espacial sea eliminado en el momento exacto en que los jugadores cumplan las condiciones de victoria, los jugadores ganan!

    Mecnica de juegoEste apartado describe las reglas bsicas de juego de Death Angel, y se centra en las en las fases de una ronda de juego.

    RONDA DE JUEGODeath Angel se juega en una serie de rondas que ter-mina cuando los Marines Espaciales son eliminados o ganan la partida. Durante cada ronda, los jugadores llevan a cabo las siguientes fases en el orden indicado:

    1. Fase de eleccin de Acciones: Cada jugador elige en secreto qu carta de Accin quiere usar en la ronda.

    2. Fase de resolucin de Acciones: Cada jugador re-suelve la carta de Accin que eligi en la fase 1. Estas cartas se resuelven en orden ascendente, co-menzando por la carta con el nmero ms bajo.

    3. Fase de ataque de Genestealers: Cada Enjambre de Genestealers en juego ataca a los Marines Espacia-les con los que se encuentren trabados en combate.

    4. Fase de Eventos: El jugador actual roba la carta su-perior del mazo de Eventos y resuelve sus efectos.

    Despus de resolver la fase de Eventos, los juga-dores inician una nueva fase de eleccin de Ac-ciones. Este proceso contina hasta que todos los

  • 11

    Marines Espaciales sean eliminados o hayan ganado la partida.

    1. Fase de eleccin de accionesDurante esta fase, todos los jugadores eligen de forma simultnea una carta de Accin de su mano y la sitan boca abajo frente a ellos. Si hay tres jugadores o menos, cada jugador elige ms de una carta (ver pgina 30).

    Un jugador no puede elegir una carta de Accin que haya usado durante la ronda de juego anterior. Para recordar esto, los jugadores deberan mantener la carta de Accin elegida sobre la mesa hasta el final de la fase de eleccin de Acciones de la siguiente ronda de juego.

    La carta de Accin elegida determina no slo qu tipo de Accin realizarn sus Marines Espaciales durante esta ronda, sino tambin el orden en que los jugadores resolvern los efectos de sus cartas de Accin.

    Los jugadores pueden compartir la informacin que quieran sobre las cartas de Accin que posean pero no pueden mostrar las cartas en su mano a los dems.

    Ejemplo: Durante la fase de eleccin de Acciones, Joe le dice a sus compaeros de equipo que le gustara atacar a los Genestealers. Sin embargo, slo elegir una carta de Accin de Ataque si algn otro jugador piensa apoyar a su Marine Espacial, que se encuentra trabado en combate con un Enjambre.

  • 12

    2. Fase de resolucin de accionesUna vez que todos los jugadores han elegido sus cartas de Accin, las cartas elegidas son puestas boca arriba de forma simultnea.Los efectos de cada carta de Accin se resuelven una vez, empezando por la carta con el nmero ms bajo (en la esquina superior izquierda) y continuando en sentido ascendente. Por tanto, la carta con el nmero ms bajo se resuelve siempre en primer lugar, seguida por la carta con el nmero inmediatamente ms alto, y as sucesivamente.Hay tres tipos de cartas de Accin: Apoyo, Ataque y Movimiento + Activacin. Cada uno de estos tres tipos se describe en las pginas 15-20.

    Habilidades especiales de las cartas de accinAdems de su tipo, cada carta de Accin posee una habilidad especial (indicada bajo el tipo). Cada habilidad especial indica en qu momento de la ronda debe resolverse.Las habilidades especiales pueden usarse independientemente del encaramiento del Marine Espacial, excepto cuando se realiza un Ataque o se gasta un contador de Apoyo para repetir una tirada (consulta Encaramiento y alcance en la pgina 19). Por ejemplo, la habilidad de la carta de Accin Bloqueo puede usarse incluso cuando el Marine Espacial es atacado por detrs.Las habilidades especiales que usan la expresin cada vez que pueden resolverse varias veces en una misma ronda de juego.

    3. Fase de ataque de genestealersDespus de que todos los jugadores hayan resuelto sus cartas de Accin, cada Enjambre de Genestea-lers ataca a los Marines Espaciales con los que se encuentren trabados en combate.Un Enjambre de Genestealers se compone de todas las cartas de Genestealers que se encuentren en una

  • 13

    misma posicin y a un mismo lado de la Formacin. Un Enjambre se considera trabado en combate con un Marine Espacial si se encuentran en la misma posicin que la Formacin, inmediatamente a la iz-quierda o la derecha de la carta de Marine Espacial (consulta La Formacin en la pgina 15).

    Empezando por el ms prximo a la carta superior de la Formacin, cada Enjambre realiza un ataque. Si dos Enjambres se encuentran en la misma posicin, el que se encuentra a la izquierda ataca en primer lugar.

    Cuando un Enjambre ataca a un Marine Espacial, el jugador que lo controla lanza el dado de Combate. Si obtiene un nmero mayor que el de cartas de Ge-nestealer presentes en el Enjambre, el ataque es un fallo, y el Marine Espacial no es eliminado.

    Si obtiene un resultado igual o inferior al nmero de cartas de Genestealer en el Enjambre, el Marine Es-pacial es eliminado de forma inmediata y su carta es retirada del juego (consulta Marines Espaciales eliminados en la pgina 27).

    4. Fase de eventosDespus de que todos los Enjambres hayan atacado, el jugador actual (el que jug la carta de Accin con el nmero ms bajo durante esta ronda) roba la carta superior del mazo de Eventos y resuelve sus efectos.

    Es importante que lea la carta en secreto y que no la muestre al resto de jugadores.

    Hecho esto, el jugador sigue los dos pasos de esta fase en orden:

    A. Resolver la habilidad especial del eventoLo primero que debe hacer el jugador es resolver la habilidad especial de la la carta (detallada bajo la ilustracin). Esta habilidad suele tener efecto sobre los Marines Espaciales, los Genestealers o los contadores de Apoyo.

    Algunas cartas de Evento poseen la palabra clave Instinto antes del texto de la habilidad. La eleccin en estas cartas debe llevarse a cabo antes de mostrar o leer la carta a los dems jugadores. Esto significa que

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    los jugadores no pueden discutirlo, y que cualquier decisin hecha por el jugador actual debe ser resuelta.

    Despus de declarar la decisin que ha tomado, muestra la carta de Evento y resuelve sus efectos (ver ejemplo a continuacin).

    rea de habilidad especial de una carta de Evento

    3/30

    Instinto: Elige un Marine Espacial. Genera 2

    Genestealers detrs de l.

    Salidos de la nada

    Ejemplo: El jugador actual roba la carta de Evento mos-trada ms arriba. Antes de ensear la carta a los de-ms jugadores, elige al Hermano Omnio (una carta de Marine Espacial controlada por otro jugador). Hecho esto, revela la carta a los dems jugadores, y genera 2 Genestealers detrs del Hermano Omnio.

    Ten en cuenta que un jugador debe elegir siempre un objetivo vlido para la habilidad especial de las cartas de Evento (si lo hay). En el ejemplo descrito anterior-mente, el jugador actual debe elegir un Marine Espacial con el que se puedan generar el mayor nmero posible de Genestealers (2 si es posible).

    B. Resolver las activaciones de los genestealersDespus de resolver la habilidad especial de la carta de Evento, se resuelven los efectos indicados en cada uno de los recuadros de la parte inferior de la carta.

    Los recuadros se resuelven de izquierda a derecha y generan nuevos Genestealers (ver pgina 21), o mueven los Enjambres existentes (ver pgina 22).

    rea de activacin de Genestealers de una carta de Evento

    Icono de Generacin

    Mayor

    Icono de Generacin

    Menor

    Icono de Movimiento

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    Otras reglasEsta seccin describe otras reglas especficas que no fueron tratadas en el apartado Mecnica de juego.

    La formacinLa lnea central de cartas de Marine Espacial se denomina Formacin. Los Marines Espaciales slo pueden encontrarse en la Formacin, y no pueden moverse fuera de esta columna. Cada fila de la Formacin se denomina como una posicin.

    Siempre que un Marine Espacial sea eliminado, la Formacin necesitar un cambio para ocupar la posicin que ste ocupaba (consulta Cambio de Formacin en las pginas 28-29).

    Tipos de cartas de accinHay tres tipos de Acciones que los jugadores pueden llevar a cabo durante el juego. Su buen uso ayudar a los Marines Espaciales a sobrevivir y, en el mejor de los casos, ganar la partida.

    A continuacin, se describe cada tipo de carta de Accin de forma detallada:

    Cartas de Accin de ApoyoCuando un jugador resuelve los efectos de una carta de Accin de Apoyo, obtie-ne un contador de Apoyo (del montn de contadores sin usar) y lo sita sobre cual-

    quier carta de Marine Espacial. Puede situarlo en una carta de Marine Espacial controlada por otro juga-dor, o en una carta que ya tenga contadores de Apo-yo sobre ella.

    Un jugador puede gastar (descartar) un contador de Apoyo de uno de sus Marines Espaciales cuando est atacando o defendiendo para repetir una tirada que acabe de hacerse.

    El resultado de la nueva tirada debe ser usado en lugar del resultado original, a menos que repita la tirada de nuevo gastando otro contador de Apoyo o mediante una habilidad.

    Un Marine Espacial obtiene un 0 en su tirada de defensa, lo que normalmente supondra su elimina-

  • 16

    cin. El jugador gasta un contador de Apoyo de ese Marine Espacial para repetir la tirada con la esperan-za de obtener un resultado mejor.

    Es importante tener en cuenta que los contadores de Apoyo pueden usarse de esta manera slo si el Marine Espacial se encuentra encarado hacia el Enjambre ata-cante o defensor (consulta Encaramiento y alcance en la pgina 19). Esto significa que si un Marine Espa-cial es eliminado por un Enjambre que le ataca por la espalda, ste no podr repetir la tirada.

    Cuando se hace una tirada por un motivo distinto al de atacar o defender, no se pueden emplear contadores de Apoyo para repetirla. Por ejemplo, el dado que se debe tirar para resolver la carta de Accin Carga heroica no pertenece a un ataque y por tanto la tirada no puede repetirse gastando un contador de Apoyo.

    Los contadores de Apoyo permanecen sobre las cartas de Marine Espacial hasta que sean descartados por el efecto de una carta o sean gastados para repetir tiradas. Un jugador puede gastar nicamente contadores de Apoyo de los Marines Espaciales que controle.

    Cartas de accin de movimiento + activacinLas cartas de Accin de Movimiento + Activacin permi-ten a los jugadores mover cada Marine Espacial del Equi-po de Combate con el mismo color que la carta. Cada uno de esos Marines Espaciales puede moverse a una posicin adyacente, cambiar su encaramiento, y/o activar una carta de Terreno hacia la que estn encarados.

    Cuando se resuelve una accin de Movimiento + Acti-vacin, el jugador realiza alguno o todos los siguientes pasos en orden. Cada uno de estos pasos es opcional (esto es, el jugador puede activar una carta de Terreno sin mover ningn Marine Espacial).

    A. Mover A unA posicin AdyAcenteEl jugador puede desplazar, uno a uno, en el orden que elija, los Marines Espaciales que quiera y cuyo color coincida con el del Equipo de Combate de la carta de Accin.

    Para mover un Marine Espacial a una posicin adyacen-te, simplemente se coge la carta de Marine Espacial y se

  • 17

    intercambia su posicin con la de cualquier Marine Es-pacial adyacente (ver esquema de la pgina 18). El Ma-rine Espacial con el que intercambia posiciones puede pertenecer a cualquier jugador. El encaramiento de los Marines Espaciales intercambiados no se cambia. Esto es importante porque un Marine Espacial slo puede atacar y gastar contadores de Apoyo contra Genestealers hacia los que est encarado (ver pgina 19).

    Cada Marine Espacial del Equipo de Combate de la carta slo puede ser movido una vez en cada Accin de Movimiento.

    Cuando un Marine Espacial se mueve, todas las cartas de Terreno y de Genestealer permanecen en las mis-mas posiciones.

    B. cAMBiAr encArAMientoDespus de mover sus Marines Espaciales, el jugador puede cambiar el encaramiento de cualquier Marine Espacial del Equipo de Combate (incluyendo aque-llos que movi). Para hacer esto, simplemente debe dar la vuelta a la carta, de forma que el indicador de encaramiento de la carta (flecha grande) apunte en la direccin opuesta (ver ejemplo en la pgina 18).

    Cada carta de Marine Espacial posee dos caras, una de ellas encarada hacia la izquierda (flecha apuntando a la izquierda) y la otra apuntando a la derecha (flecha apuntando a la derecha). Un Marine Espacial puede atacar slo a los Enjambres situados en el lado de la Formacin que est encarando. Adems, un Marine Espacial slo puede gastar contadores de Apoyo (ya sea atacando o defendiendo) contra los Enjambres con los que est encarado (consulta Cartas de Accin de Apoyo en la pgina 15).

  • 18

    c. ActivAr cArtA de terrenoDespus de cambiar el encaramiento de sus Marines Espaciales, el jugador puede activar cualquier carta (o cartas) de Terreno que se encuentre delante de alguno de sus Marines Espaciales (en la misma posicin y encarado a ella).

    Slo pueden activarse aquellas cartas de Terreno con la la palabra clave Activar. El jugador debe seguir las instrucciones de la carta de Terreno, que a menu-do remiten a la habilidad de la carta de Localizacin (consulta Resolucin de la habilidad Al entrar' de la Localizacin en la pgina 26).

    Importante: Cada carta de Terreno puede activarse slo una vez por ronda.

    Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condicin de

    mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en ms de una situacin peliaguda.

    Hermano Claudio

    Ataque de alcance 2En el fragor de la batalla,

    el Hermano Noctis se mantiene fro y

    despejado. Sus aos de servicio le han hecho ganarse el respeto del Sargento Gideon.

    Hermano Noctis

    Puerta

    Activar: Coloca un contador de Apoyo

    sobre esta carta.Cuando se realice

    un desplazamiento, el jugador actual

    puede eliminar un Genestealer por cada contador de Apoyo

    sobre esta carta.

    9

    Movimiento + activacin

    Tus Marines Espaciales pueden moverse a cualquier posicin de la Formacin (en lugar de slo a las posiciones adyacentes).

    Reorganizacin

    1

    1. El jugador usa una carta de Accin de Movimiento + Activacin para el Equipo de Combate amarillo.

    Ataque de alcance 2En el fragor de la batalla,

    el Hermano Noctis se mantiene fro y

    despejado. Sus aos de servicio le han hecho ganarse el respeto del Sargento Gideon.

    Hermano Noctis

    Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condicin de

    mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en ms de una situacin peliaguda.

    Hermano Claudio

    Puerta

    Activar: Coloca un contador de Apoyo

    sobre esta carta.Cuando se realice

    un desplazamiento, el jugador actual

    puede eliminar un Genestealer por cada contador de Apoyo

    sobre esta carta.

    2

    3

    El Hermano Noctis se mueve a la posicin que antes ocupaba el Hermano Claudio. El jugador decide entonces cambiar el encaramiento del Hermano Claudio para que mire hacia la puerta.

    3. El jugador decide activar la carta de Terreno Puerta y sigue sus instrucciones, colocando un contador de Apoyo sobre ella.

  • 19

    Cartas de accin de ataqueLas cartas de Accin de Ataque permiten a los jugadores atacar a los Enjambres con cada Marine Espacial del Equipo de Combate del mismo color.

    El jugador elige sus Marines Espaciales, uno a uno y en cualquier orden, y los Enjambres de Genestealers que atacar cada Marine Espacial, siguiendo las reglas de Encaramiento y alcance, explicadas ms abajo.

    Despus de elegir el Marine Espacial y el Enjambre, tira el dado. Si obtiene un crneo como resultado ( ), una carta de Genestealer de su eleccin es eliminada (descartada). Si obtiene cualquier resultado que no sea un crneo, se considera un fallo, y no ocurre nada.

    Ten en cuenta que las habilidades especiales de muchas cartas de Accin afectan a la capacidad de los Marines Espaciales para el combate.

    Encaramiento y alcancePara atacar a un Enjambre, el Marine Espacial debe estar encarado con l y tenerlo dentro de su alcance.

    El encaramiento de un Marine Espacial es la direccin a la que apunta la flecha grande de su carta, que puede ser izquierda o derecha. Al principio de la partida, los Marines Espaciales de la mitad superior de la Formacin estn encarados hacia la izquierda, mientras que los Marines Espaciales de la mitad inferior estn encarados hacia la derecha (consulta Esquema de preparacin en la pgina 9). Los Marines Espaciales son capaces de cambiar su encaramiento usando cartas de Accin de Movimiento + Activacin.

    La carta de cada Marine Espacial indica el alcance mximo, o nmero de posiciones de distancia, al cual puede atacar. Por ejemplo, un Marine Espacial con Ataque de alcance 1 puede atacar Enjambres trabados en combate con l y Enjambres trabados en combate con los Marines Espaciales adyacentes a l. Un Marine Espacial con Ataque de alcance 0 slo puede atacar Enjambres con los que se encuentre trabado en combate, es decir, en su misma posicin (ver ejemplo de la pgina 20).

  • 20

    Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condicin de

    mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en ms de una situacin peliaguda.

    Hermano Claudio

    Ataque de alcance 2El Hermano Scipio confa en su genio

    para anticiparse a las emboscadas de los Genestealers que le

    esperan en los pasillos largos y oscuros del

    pecio espacial.

    Hermano Scipio

    Ataque de alcance 2En el fragor de la batalla,

    el Hermano Noctis se mantiene fro y

    despejado. Sus aos de servicio le han hecho ganarse el respeto del Sargento Gideon.

    Hermano Noctis

    1

    3

    2

    En este ejemplo, el Hermano Noctis puede atacar al Enjambre 1 o al 3, pero no al 2 ya que no est en-carado con l. El Hermano Claudio puede atacar slo al Enjambre 3 porque posee un alcance de 0. El Her-mano Scipio puede atacar al Enjambre 2 porque est exactamente a dos posiciones de distancia y posee un alcance de 2. No puede atacar a los Enjambres 1 y 3 porque no est encarado a la izquierda.

    El Hermano Noctis se considera trabado en combate con los Enjambres 2 y 1, mientras que el Hermano Claudio lo est con el Enjambre 3.

    GenestealersEste apartado describe las reglas relacionadas con las cartas de Genestealers, incluyendo su generacin, movimiento, flanqueo y eliminacin.

    Mazos de blipAl principio de la partida, y cada vez que los Marines Espaciales se desplacen a una nueva Localizacin, se forman 2 nuevos mazos de Blip, uno a la derecha y otro a la izquierda de la carta de Localizacin. El nmero de cartas de Genestealer situadas en cada mazo se indica en las esquinas inferiores de cada carta de Localizacin.

    6

    1

    21

    2

    5

    Al entrar:Mueve todos los Enjambres a la carta de Terreno

    roja que haya en su lado de la Formacin. Despus, genera un Lder de Progenie en cada una de las cartas

    de Terreno rojas. Si ambos Lderes de Progenie son eliminados, los Marines Espaciales ganan la partida.

    Madriguera genestealer

    Cuando se realiza un desplazamiento hacia esta carta de Localizacin, se sitan 6 cartas en el mazo de Blip de la izquierda y 5 cartas en el mazo de Blip de la derecha.

  • 21

    Generacin de genestealersCada vez que se genera un Genestealer, el jugador actual coge la carta superior de un mazo de Blip y la coloca boca arriba en la posicin y el lado apropia-dos de la Formacin.

    Cuando el rea de activacin de una carta de Evento genera Genestealers, se genera un nmero concreto de cartas de Genestealer en cada Posicin de la Formacin que contenga el tipo apropiado de carta de Terreno.

    Una Generacin Mayor en cada carta de Terreno amari-lla y una Generacin Menor en cada carta de Terreno roja

    Hay cuatro tipos de cartas de Terreno: rojas, naranjas, amarillas y verdes. Las barras coloreadas de una carta de Terreno sirven como referencia visual de las posibi-lidades de que se generen Genestealers a partir de las cartas de Evento, siendo las cuatro barras rojas las que indican la mayor frecuencia.

    La parte inferior de las cartas de Localizacin Inicial indican cuntos Genestealers son generados por cada Generacin Mayor (tringulo amarillo) y cada Genera-cin Menor (tringulo blanco). El nmero de cartas de Genestealer que se colocan vara para cada carta.

    Esta carta de Localizacin Inicial posee un valor de Generacin Mayor de 5 y un valor de Generacin Menor de 3.

    Si hay varias cartas de Terreno del mismo color en juego, se genera la cantidad indicada de Genestea-lers en cada una de esas cartas.

    Ten en cuenta que las habilidades de algunas cartas generan Genestealers. Estas habilidades pueden generarlos en posiciones que no contengan cartas de Terreno.

  • 22

    Importante: Los Genestealers generados se extraen siempre del mazo de Blip del lado en el que son generados. Si el mazo de Blip de ese lado est vaco, el Genestealer no se genera.

    Si no hay suficientes cartas en el mazo de Blip para generar la cantidad completa, el jugador actual debe generar tantos como sea posible, de su eleccin.

    Movimiento de genestealersLos Genestealers se mueven normalmente durante la fase de Eventos. El jugador actual debe mover Enjambres concretos a posiciones adyacentes o bien hacer que flanqueen al Marine Espacial con el que se encuentran trabados en combate. Independientemente de cmo se muevan, cada carta de Genestealer puede moverse o flanquear, como mximo, una vez en cada fase de Eventos.

    Movimiento a posiciones adyacentesSi el icono de movimiento muestra flechas apuntando hacia arriba y abajo ( ), todos los Enjambres que contengan ese tipo de Genestealer se movern a una posicin adyacente. El tipo de un Genestealer lo marca el icono de la esquina inferior izquierda de su carta.

    Un Enjambre que se mueve de este modo siempre lo hace siguiendo las flechas pequeas que hay en el mismo lado de la carta de Marine Espacial con el que se

    encuentra trabado en combate.

    Si el Enjambre que se mueve saliera fuera de la Formacin, por arriba o por abajo, flanquea en lugar de moverse.

    FlanqueoSi el icono de movimiento es una flecha curva hacia la derecha ( ), todos los Enjambres que contengan ese tipo de Genestealer se desplazan detrs del Marine Espacial. Detrs se define como el lado de la Formacin que el Marine Espacial no est encarando.

    Si el Enjambre ya se encuentra detrs del Marine Espacial, no realiza ningn movimiento.

  • 23

    Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condicin de

    mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en ms de una situacin peliaguda.

    Hermano Claudio

    Panel de control

    Activar: Usa la habilidad Activar Panel de control

    de la carta de Localizacin actual.

    Ataque de alcance 2En el fragor de la batalla,

    el Hermano Noctis se mantiene fro y

    despejado. Sus aos de servicio le han hecho ganarse el respeto del Sargento Gideon.

    Hermano Noctis

    4

    13

    1

    7 5

    Activar Panel de control:Elige una carta de Terreno. Durante la prxima fase de Eventos, se puede generar un mximo de un Genestealer sobre esa carta de Terreno.

    Cogitador central

    Esquina lgubre

    1 2 3

    4

    3

    1

    1. Durante la fase de Eventos, el primer recuadro del rea de activacin de la carta causa una Generacin Mayor en cada carta de Terreno amarilla. El jugador actual coge 3 cartas del mazo de Blip de ese lado, tal y como se indica en la carta de Localizacin Inicial, y las sita en la posicin que contiene la carta de Terreno amarilla (Panel de Control).

    2. Ya que no hay cartas de Terreno rojas a la derecha de la Formacin, no se genera ningn Genestealer en ese lado.

    3. Cada Enjambre que contenga un Genestealer con el icono de cola se mueve a la posicin adyacente, siguiendo las flechas de la carta de Marine Espacial. El jugador mueve en primer lugar el Enjambre junto al Hermano Claudio hasta la posicin del Hermano Noctis.

    4. Despus mueve a los Genestealers que acaban de ser generados a la posicin del Hermano Claudio, moviendo todas las cartas de Genestealers de ese Enjambre. Los Enjambres que no contengan Genestealers con el icono de movimiento de esta carta de Evento no realizan ningn movimiento.

  • 24

    Genestealers eliminadosSi un Genestealer es eliminado (al ser atacado por un Marine Espacial, normalmente) su carta se descarta boca arriba en una pila junto al mazo de Genestealers. Si el mazo de Genestealers se acaba, dicha pila de descartes se baraja para formar un nuevo mazo.

    Cartas de lder de progenieLas cartas de Lder de Progenie se usan de la misma forma que las cartas de Genestealers teniendo en cuenta las siguientes excepciones:

    Las cartas de Lder de Progenie nunca se barajan en el mazo de Genestealers o en un mazo de Blip. Slo se generan cuando se especifica en una carta de Localizacin, y lo hacen sin necesidad de que se encuentren en los mazos de Blip.

    Los Lderes de Progenie poseen dos iconos de movimiento, y su Enjambre se mover cuando cualquiera de los dos iconos sea activado.

    Un Lder de Progenie no puede ser eliminado si queda un Genestealer normal en el Enjambre. En otras palabras, el Lder de Progenie debe ser el ltimo Genestealer del Enjambre en ser eliminado.

    Cuando un Enjambre que contenga un Lder de Progenie ataque, resta 1 del resultado que se obtenga con el dado. Por tanto, es ms probable que el Enjambre elimine al Marine Espacial defensor.

  • 25

    DesplazamientoPara ganar la partida, los jugadores necesitan desplazarse a nuevas Localizaciones del pecio espacial para hallar la ltima carta del mazo Localizaciones, que les permitir obtener la victoria.

    Ten en cuenta que desplazarse hace referencia a que la Formacin al completo se dirija a una nueva Localizacin, mientras que moverse es lo que hacen los Marines Espaciales y Genestealers dentro de la formacin.

    El desplazamiento tiene lugar automticamente siempre que haya 0 cartas en cualquier mazo de Blip al final de cualquier fase.

    La nica ocasin en que no se produce desplazamiento es cuando no quedan cartas en el mazo de Localizaciones, en cuyo caso los Marines Espaciales permanecern en su Localizacin actual hasta que ganen o pierdan la partida.

    Cuando se realiza un desplazamiento, se deben seguir los siguientes pasos en orden:

    1. Colocar la nueva carta de Localizacin.

    2. Colocar las cartas de Terreno.

    3. Descartar/reponer los mazos de Blip.

    4. Resolver la habilidad Al entrar de la Localiza-cin (si fuera necesario).

    Cada uno de estos pasos se describen con detalle en las pginas 26-27.

    Nota importante: Cuando se realiza un desplazamiento, todos los Genestealers trabados en combate con los Marines Espaciales permanecen en la Formacin. Los Genestealers trabados en combate slo dejan el juego al usar la habilidad de la carta de Terreno Puerta o si son descartados o eliminados por alguna otra habilidad o carta.

  • 26

    Pasos del desplazamiento1. Colocar la nueva carta de Localizacin: Coge la carta superior del mazo de Localizaciones y colcala boca arriba sobre la carta de Localizacin actual, asegurndote de no tapar los valores de generacin que hay en la parte inferior de la carta de Localizacin Inicial. Esta nueva carta es ahora la Localizacin actual.

    2. Colocar las cartas de Terreno: El jugador actual descarta todas las cartas de Terreno de la Formacin.

    Despus, coloca las cartas de Terreno tal y como se indica en la carta de Localizacin actual, en los dos iconos blancos a la izquierda y los otros dos iconos blancos a la derecha de la carta.

    Cada icono de Terreno indicado en la carta de Localizacin posee tambin un nmero y una flecha. Si la flecha est apuntando hacia abajo, la carta de Terreno correspondiente se coloca a ese nmero de posiciones de distancia del extremo superior de la Formacin. Si la flecha apunta hacia arriba, se coloca a ese nmero de posiciones de distancia del extremo inferior de la Formacin (ver esquema en la pgina siguiente).

    Si el nmero indicado excede el total de Marines Espaciales que quedan en la Formacin, la carta de Terreno se coloca en la ltima posicin vlida.

    3. Descartar/reponer los mazos de Blip: Todas las cartas que quedan en los mazos de Blip son descartadas. Hecho esto, se aaden cartas del mazo de Genestealers a los mazos de Blip hasta que cada mazo contenga el nmero de cartas indicado en la carta de Localizacin (consulta Mazos de Blip en la pgina 20).

    4. Resolver la habilidad Al entrar de la Localiza-cin (si fuera necesario): Las habilidades de las car-tas de Localizacin indican Al entrar o Activar Pa-nel de control. Si la Localizacin actual posee una habilidad Al entrar, se resuelve en este momento.

    Si la carta posee una habilidad Activar Panel de control, sta se resuelve cada vez que se usa una carta de Terreno Panel de control en la Localizacin actual.

  • 27

    Esquema de colocacin de cartas de terreno

    Esquina lgubre

    Ataque de alcance 2En el fragor de la batalla,

    el Hermano Noctis se mantiene fro y

    despejado. Sus aos de servicio le han hecho ganarse el respeto del Sargento Gideon.

    Hermano Noctis

    Puerta

    Activar: Coloca un contador de Apoyo

    sobre esta carta.Cuando se realice

    un desplazamiento, el jugador actual

    puede eliminar un Genestealer por cada contador de Apoyo

    sobre esta carta.

    Ataque de alcance 2La habilidad del

    Hermano Deino como tirador a menudo causa que sus compaeros se congreguen a su

    alrededor, y hace que sus enemigos se lo piensen dos veces antes de

    atacar a su escuadrn.

    Hermano Deino

    7

    4

    23

    1

    137

    EsclusaPreparacin para 2 4 jugadores (8 Marines Espaciales)

    Preparacin del mazo de Localizaciones:1C 2 3 4

    Ataque de alcance 0El escudo de tormenta del Sargento Gideon puede crear un muro impenetrable para sus enemigos, y su martillo de trueno

    hace que despachar a los Genestealers sea cosa fcil.

    Sargento Gideon

    1

    2

    1

    2

    1. Un jugador est distribuyendo las cartas de Terre-no al principio de la partida. En primer lugar consulta el lado izquierdo de la carta de Localizacin y sigue las instrucciones de preparacin. El primer icono le indica que debe colocar una Puerta en la primera posicin de la Formacin.

    2. El segundo icono le indica que debe colocar una Esquina lgubre en la tercera Posicin contando desde el extremo superior de la Formacin. Despus de colocar estas cartas de Terreno, el jugador sigue las instrucciones de preparacin del lado derecho de la carta de Localizacin.

    Marines espaciales eliminadosSi un Marine Espacial es eliminado (al ser atacado por un Enjambre, normalmente) su carta es retirada de la Formacin y devuelta a la caja. La Formacin necesitar un cambio (consulta la pgina 28).

    Si los dos Marines Espaciales de un Equipo de Combate son eliminados, todas las cartas de Accin de ese Equi-po son retiradas del juego. Estas cartas ya no pueden ser usadas, pero el jugador puede ganar an si los Marines Espaciales que quedan ganan la partida!

    Si la carta del jugador actual es eliminada de este modo, el jugador con la carta de Accin de nmero ms bajo pasa a considerarse el jugador actual.

  • 28

    Cambio de formacinCada vez que un Marine Espacial sea eliminado, la Formacin necesita un cambio para ocupar las posiciones libres.

    Un cambio se resuelve cogiendo todas las cartas de Terreno, Marine Espacial y Genestealer que estn situadas en el segmento ms corto de la Formacin, y movindolas arriba o abajo para ocupar la posicin que el Marine Espacial eliminado ha dejado libre.

    El segmento ms corto es la mitad de la Formacin que contiene el menor nmero de cartas de Marine Espacial. Si ambos segmentos cuentan con el mismo nmero de cartas, el segmento inferior es desplazado hacia arriba.

    Cuando se lleva a cabo un cambio de Formacin, es posible que un Enjambre se mueva sobre otro. Si esto ocurre durante la fase de ataque de Genestealers, cualquier Enjambre que hubiera atacado previamente durante esta fase permanece separado de los que no hayan atacado an. Al final de la fase de Eventos, todos los Enjambres en la misma posicin y al mismo lado de la Formacin se unen para formar uno de mayor tamao.

    Durante los cambios de Formacin, ten en cuenta que es posible que haya ms de una carta de Terreno en la misma posicin.

    Si un Marine Espacial puede moverse hacia una posicin no adyacente mediante una carta o una habilidad, no se produce un cambio de Formacin. nicamente intercambia posiciones con el Marine Espacial que ocupaba su nueva posicin.

  • 29

    Ataque de alcance 0El escudo de tormenta del Sargento Gideon puede crear un muro impenetrable para sus enemigos, y su martillo de trueno

    hace que despachar a los Genestealers sea cosa fcil.

    Sargento Gideon

    Ataque de alcance 2Los poderes psinicos

    del Lexicanium Calistarius rompen en pedazos grandes

    grupos de Genestealers. Su campo de poder psquico puede

    encerrar a un Enjambre al completo.

    Lexicanium Calistarius

    Puerta

    Activar: Coloca un contador de Apoyo

    sobre esta carta.Cuando se realice

    un desplazamiento, el jugador actual

    puede eliminar un Genestealer por cada contador de Apoyo

    sobre esta carta.

    Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condicin de

    mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en ms de una situacin peliaguda.

    Hermano Claudio

    Pasillo

    1

    1. Durante la fase de ataque de Genestealers, el Hermano Deino es atacado por un Enjambre. Ya que no ha obtenido un nmero mayor que el de cartas de Genestealer presentes en ese Enjambre, resulta eliminado.

    Ataque de alcance 0El escudo de tormenta del Sargento Gideon puede crear un muro impenetrable para sus enemigos, y su martillo de trueno

    hace que despachar a los Genestealers sea cosa fcil.

    Sargento Gideon

    Ataque de alcance 2Los poderes psinicos

    del Lexicanium Calistarius rompen en pedazos grandes

    grupos de Genestealers. Su campo de poder psquico puede

    encerrar a un Enjambre al completo.

    Lexicanium Calistarius

    Puerta

    Activar: Coloca un contador de Apoyo

    sobre esta carta.Cuando se realice

    un desplazamiento, el jugador actual

    puede eliminar un Genestealer por cada contador de Apoyo

    sobre esta carta.

    Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condicin de

    mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en ms de una situacin peliaguda.

    Hermano Claudio

    Pasillo

    2

    2. Debido a que el segmento inferior de la Formacin slo contiene un Marine Espacial, mientras que el segmento superior contiene dos, el segmento inferior se mueve hacia arriba. Esto hace que los Genestealers que acaban de atacar estn en la posicin del Hermano Claudio.

    Hecho esto, el Enjambre que contiene dos Genestealers atacara. Despus de que todos los Enjambres hayan atacado, todas las cartas de Genestealer en la posicin del Hermano Claudio se unen para formar un Enjambre de tres Genestealers.

  • 30

    Limitacin de componentesTodas las cartas y contadores estn limitados por el nmero contenido en esta caja.

    Cuando un contador de Apoyo se gasta o es descartado, vuelve al montn de contadores sin usar. Si un jugador debe colocar un contador de Apoyo cuando no quedan en el montn, pierde la oportunidad de hacerlo.

    Cuando una carta es descartada del juego, se sita boca arriba en una pila de descartes junto al mazo correspondiente de cartas. A excepcin del mazo de Localizaciones, cuando un mazo de cartas se agota, su pila de descartes se baraja para formar un nuevo mazo.

    Si no hay suficientes cartas de Genestealer en el mazo y la pila de descartes cuando se crean los mazos de Blip, el jugador actual coloca tantas cartas como sean posibles en cada mazo, igualando la cantidad en la medida de lo posible.

    Jugar con 1 a 3 jugadoresCuando se juega a Death Angel con menos de cuatro jugadores, se aplican todas las reglas de juego de forma normal exceptuando las indicadas en este apartado.

    Si se juega con tres jugadores o menos, cada jugador elige ms de un marcador de Equipo de Combate tal y como se indica a continuacin:

    Tres jugadores: 2 marcadores de Equipo de Combate por jugador.

    Dos jugadores: 2 marcadores de Equipo de Combate por jugador.

    Un jugador: 3 marcadores de Equipo de Combate.

    Durante la fase de eleccin de Acciones, cada jugador elige una carta con el mismo color que cada uno de sus marcadores de Equipo de Combate.

    Por ejemplo, en una partida en solitario, el jugador elegir 3 cartas diferentes, cada una con el color de cada uno de sus marcadores de Equipos de Combate.

    A lo largo de la partida, resolver los efectos de cada carta elegida durante la fase de resolucin de Accio-nes en el orden ascendente habitual.

  • 31

    Importante: El trmino tus Marines Espaciales en las cartas de Accin hace referencia nicamente a los Marines Espaciales con el mismo color que el Equipo de Combate al que pertenece la carta.

    CrditosDiseo: Corey Konieczka.Ilustracin de la caja: Bradford Rigney.Ilustraciones de las cartas: Matthew Bradbury, Kevin Chin, Zach Graves, Nikolaus Ingeneri, Sept13, Hector Ortz, Daniel Xio, Victor Corbella, John Gravato.Diseo grfico: WiL Springer, Brian Schomberg, Andrew Navaro.Texto de ambientacin: Sam Stewart.Director de arte: Zo Robinson.Administrador de arte: Kyle J. Hough.Edicin: Talima Fox.Coordinador de produccin: Gabe Laulunen.Productor jefe de FFG: Michael Hurley.Editor: Christian T. Petersen.Pruebas de juego: Jaffer Batica, Harald Bilz, Bryan Bornmueller, Freekjan Brink, Ed Browne, Jessie Brueske, Daniel Lovat Clark, Mike David, Oliver Erhardt, William Faciane, Ingrid Garrett, John Goodenough, JR Goodwin, James Hata, Anita Hilberdink, Sally Karkula, Shannon Konieczka, Rob Kouba, Ronald Leerink, Jay Little, Xi-Sheng Luo, Emile de Maat, Andrew Meredith, Brian Mola, Bart Pardoel, Lisa Poff, Martin van Schaijk, Gerben Seekles, Marie-Louise Snel, Erik Snippe, Sandra Stadman, Ian S. Stedman, Sam Stewart, Tim Uren, Wilco van de Camp, Dylan Vedas, Vera Visscher, Jason Walden, Ross Watson, Jamie Zephyr.

    GAMES WORKSHOPCoordinador de licencias: Owen Rees.Jefe de licencias: Paul Lyons.Jefe de propiedad intelectual: Alan Merrett.

    EDGE ENTERTAINMENTTraduccin: Ramn Torrente.Maquetacin: Edge Studio.Edicin: Jose M. Rey.

    Space Hulk: Death Angel - El Juego de Cartas Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, Space Hulk: Death Angel, sus respectivos logotipos y todas las marcas, logotipos, productos e ilustraciones del juego Space Hulk: Death Angel son , marca registrada y/o de Games Workshop Ltd 2010, registrados de varias formas en Reino Unido y en otros pases de todo el mun-do. Esta edicin se publica bajo licencia a Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comer-ciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reserva-dos a sus respectivos propietarios.

    www.EdgeEnt.com

  • 32

    Referencia rpidaRONDA DE JUEGOInformacin detallada en las pginas 10-14.

    1. Fase de eleccin de Acciones.

    2. Fase de resolucin de Acciones.

    3. Fase de ataque de Genestealers.

    4. Fase de Eventos.

    PASOS DEL DESPLAZAMIENTOInformacin detallada en la pgina 26.

    1. Colocar la nueva carta de Localizacin.

    2. Colocar las cartas de Terreno.

    3. Descartar/reponer los mazos de Blip.

    4. Resolver la habilidad Al entrar de la Localizacin (si es necesario).

    GLOSARIODetrs: En la misma posicin que un Marine Espacial, pero sin estar encarado hacia l.

    Equipo de Combate: Dos Marines Espaciales del mismo color.

    Trabado en combate: Un Genestealer en la misma posicin que un Marine Espacial.

    Impacto: Un resultado con el dado que elimina al Marine Espacial o Genestealer defensor.

    Delante: En la misma posicin que un Marine Espacial, y encarado hacia l.

    Fallo: Un resultado con el dado que no elimina al Marine Espacial o Genestealer defensor.

    Posicin: Una fila de la Formacin que incluye un Marine Espacial y todas las cartas de Genestealer y de Terreno a derecha e izquierda.

    Enjambre: Un grupo de uno o ms Genestealers en el mismo lado y posicin de la Formacin.

    Extremo superior de la Formacin: La posicin ms prxima a la carta de Localizacin actual.

  • TM

    PREGUNTAS FRECUENTES

  • 2Preguntas FrecuentesEste documento contiene las aclaraciones y preguntas frecuentes para Space Hulk: Death Angel - El juego de cartas.

    Cartas de Accin de los Marines EspacialesPregunta: Se tiene que jugar una carta de Accin en cada ronda de juego?

    Respuesta: S. Cada Equipo de Combate tiene que jugar una carta de Accin en cada ronda de juego.

    P: Tienen que realizar todos los Marines Espaciales de un mismo Equipo de Combate la accin escogida por su equipo o la accin es realizada por un nico Marine Espacial?R: Las cartas de Accin de Apoyo slo proporcionan un nico contador de Apoyo; sin embargo las cartas de Accin de Movimiento + Activacin y de Ataque permiten actuar a cada Marine Espacial del Equipo de Combate.

    P: Si un Marine Espacial est encarado hacia mltiples cartas de Terreno, cuntas de estas cartas puede activar el jugador cuando juega una carta de Accin de Movimiento + Activacin?

    R: Cada Marine Espacial slo puede activar una carta de Terreno. Sin embargo, el jugador puede activar 2 cartas de Terreno diferentes con 2 Marines Espaciales distintos que estn en el mismo grupo de combate.

  • 3P: Puede la habilidad especial de una carta de Accin de Ataque tener como objetivo a ms de un Enjambre?

    R: S. La Carga heroica permite al Hermano Claudio eliminar cualquier Genestealer en rango. El Fuego automtico permite al Hermano Leon atacar a mltiples Enjambres que estn delante de l y dentro de su alcance. Ataque psinico permite a Lexicanium Calistarius apuntar a un Enjambre diferente cada vez que ataca.

    Ataques de GenestealersP: Durante la fase de ataque de Genestealers, un Enjambre de 5 o ms Genestealers (o cuatro o ms junto a un Lder de Progenie) siempre eliminan a un Marine Espacial?

    R: Sea cual sea el tamao del Enjambre, el jugador siempre tiene que tirar el dado (en caso de que una habilidad especial pueda salvarle, como por ejemplo En guardia, Contraataque o En guardia). Puede que en ciertas situaciones resulte imposible que un Enjambre de gran tamao falle en su intento de eliminar a un marine (pero el dado siempre tiene que ser tirado).

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  • 4P: Si varios Lderes de Progenie se encuentran en el mismo Enjambre, acumulan sus modificadores de -1 a la tirada de ataque?

    R: S. El Enjambre disfrutara de un -2 a la tirada de ataque.

    P: Se aplica a los Genestealers que atacan por la espalda al Sargento Lorenzo la habilidad especial de la carta Contraataque?

    R: S. Las habilidades especiales se usan sin importar el encaramiento del Marine Espacial (a no ser que se especifique lo contrario).

    VariosP: Durante la preparacin, se colocan los Marines Espaciales que estn en el mismo Equipo de Combate adyacentes en la Formacin?

    R: No. Las cartas de Marines Espaciales son barajadas y colocadas aleatoriamente en la Formacin.

    P: Pueden mover los Genestealers en el turno en el que se generan?

    R: S.

    P: En las reglas se indica que Si no hay suficientes cartas en el mazo de Blip para generar la cantidad completa, el jugador actual debe generar tantos como sea posible, de su eleccin.; qu significa aqu de su eleccin?

    R: Si hay varias cartas de Terreno con el mismo color, el jugador decide en cul de las cartas de Terreno se generan Genestealers en primer lugar. El jugador siempre tiene que resolver la primera generacin de la carta de Evento antes de resolver la segunda.

  • 5P: Si el Enjambre de Genestealers objetivo de la carta Campo de energa se COMBINA con otro Enjambre, pueden los Genestealers ser eliminados por habilidades especiales como la carta de Accin Fuego de alerta? Pueden ser eliminados los Genestealers del Enjambre por la habilidad especial de la carta de Terreno Puerta mientras se estn desplazando?

    R: No. No se puede eliminar ningn Genestealer de ese Enjambre (por ninguna carta o habilidad) por lo que reste de ronda de juego.

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