Superhéroes

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22/6/2015 UEM SUPERHÉROES Sergio Asenjo Raúl Contreras Enrique Martín Ignacio Martínez de Guinea Adrián Muñoz Álvaro Muñoz Sergio Pedroviejo

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Interdisciplinar

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Superhroes

Sergio AsenjoRal ContrerasEnrique MartnIgnacio Martnez de GuineaAdrin Muozlvaro MuozSergio PedroviejoRodrigo YagezuemSuperhroes

La cabeza de Medusa (PERSEO)

Materiales: Baln adaptado para personas con discapacidad visual, porteras y vendas para los ojos.Espacio: Pabelln/pista deportiva.

N de participantes: 8 personas por equipo.Duracin: 10 minutos por partido.

Contexto histrico:Perseo naci como fruto del idilio entre el dios Zeus y la hija del rey Acrisio de Argos, Dnae. El rey Acrisio abandon a stos en el mar, y encontraron cobijo en la casa de Dictis en Srifos. Polidectes, rey de Srifos exigi a Perseo la cabeza de Medusa o, por el contrario, se casara con Dnae. Perseo acudi a las Grayas para que le aconsejaran del paradero las Ninfas y as poder conseguir el kin, las zapatillas aladas y el kbisis, imprescindibles para derrotar a Medusa. Una vez conseguidos todos estos objetos, fueron a los confines de la Tierra y derrotaron a Medusa. Al volver a Srifos, Perseo ofreci la cabeza a Polidectes y ste junto a sus secuaces, miraron a los ojos de la cabeza de Medusa y se convirtieron en piedra. En este juego recrearemos la gran hazaa que logr el hroe Perseo al conseguir cortar la cabeza de una de las Gorgonas, como era Medusa, en los confines de la Tierra, con la ayuda de los dioses Hermes y Atenea.

Descripcin del juego: Este juego es una adaptacin del ftbol para personas con discapacidad visual. Se forman equipos de 10 personas, las cuales se distribuirn en el terreno de juego a modo de futboln humano (2 defensas, 4 centrocampistas, 3 delanteros y un portero). Todos los alumnos tendrn que vendarse los ojos para evitar ver la cabeza de Medusa (baln). Una vez estn dispuestos para comenzar el juego, debern darse la mano con los compaeros que estn tanto a su izquierda como a su derecha.Gana el equipo que, tras transcurridos los 10 minutos de partido, haya logrado meter ms goles en la portera contraria.Normas/reglas: No se pueden desplazar hacia delante ni hacia atrs. No se puede quitar las vendas o antifaces ni soltarse de las manos. El baln no puede ser retenido ms de 3 segundos por alumno. El portero es el nico que tiene libertad para emplear las manos.

Dibujo explicativo:

Huda de Cartago (PUBLIO CORNELIO ESCIPIN)

Materiales: baln de goma espuma y aros.Espacio: Pabelln/pista deportiva

N de participantes: toda la claseDuracin: 20 minutos

Contexto histrico:Publio Cornelio Escipin, tambin conocido como Africanus, fue un importantepoltico de laRepblica Romanaque sirvi comogeneraldurante laSegunda Guerra Pnica. Particip en la batalla de Tesino contra el ejrcito de Anbal, en la cual salv la vida a su padre. Ms tarde combati en Cannas, donde sobrevivi a la terrible derrota que sufrieron las legiones romanas. Tras la muerte de su padre y su to en Hispania, fue nombrado procnsul y se le asign el mando de un ejrcito encargado de combatir a los cartagineses en la Pennsula Ibrica. Tom por sorpresa la capital cartaginesa en Hispania, Cartago Nova, en el 209 a.C. En el 204 a.C., reuni un ejrcito en Sicilia y desembarc en las cercanas de tica, en el norte de frica. All derrot a los ejrcitos cartagineses que se le opusieron en la batalla de los Campos Magnos y forz unas conversaciones de paz con Cartago que pronto se rompieron con el regreso de Anbal de Italia. En este juego recrearemos la batalla de Zama, donde Escipin logr infligir la primera derrota importante a Anbal. As Cartago se vio obligada a rendirse, con lo que concluy la Segunda Guerra Pnica.

Descripcin del juego: Se divide el grupo en 2 equipos, uno son los romanos y el otro los cartagineses. Los romanos iniciarn como escapistas y los cartagineses como guardianes. Los romanos se encontraran formados en columna en una de las esquinas del campo en el que los cartagineses se encontrarn dentro dispersos dentro de un aro cada uno. A una seal entrar corriendo el primer romano e intentar salir por el extremo contrario por donde entr, los cartagineses solo le podrn atrapar si es golpeado por una pelota de goma-espuma de los hombros hacia abajo. Cada romano que logre salir sin ser tocado se agregar un punto a su equipo. Al finalizar el equipo de romanos, se invertirn los papeles.Normas/reglas: Los cartagineses no pueden salirse del aro en el que se encuentran. Los cartagineses debern pasarse la pelota entre ellos. No se podr golpear ni molestar entre los compaeros. Las salidas de los romanos y la entrega del baln a los cartagineses la iniciar e profesor.

Dibujo explicativo:

Conquistando Tierra Santa (CAPITN TRUENO)

Materiales: Lneas del sueloEspacio: Pabelln/pista deportiva

N de participantes: Toda la claseDuracin: 10 minutos

Contexto histrico: El Capitn Truenoes una serie dehistorietasde aventuras, que da vida a un caballero espaol de laEdad Media,en tiempos de laTercera Cruzada(postrimeras del siglo XII). Acompaado por sus amigos se dedica a recorrer el mundo en busca de aventuras que le permitan plasmar su condicin de defensor de la justicia y liberador de los oprimidos.Aprovechando este periodo histrico, explicaremos las cruzadas:

LasCruzadasfueron una serie de campaas militares, nueve en total, impulsadas por elpapadoy llevadas a cabo por gran parte de la Europa latinacristiana, principalmente por la Francia de losCapetosy elSacro Imperio Romano. Las cruzadas, con el objetivo especfico inicial de restablecer el control cristiano sobreTierra Santa, se libraron durante un perodo de casi doscientos aos, entre 1095 y 1291. Fueron sostenidas principalmente contra los musulmanes, aunque tambin se dieron casos contra loseslavospaganos,judos,cristianos ortodoxosgriegos y rusos,mongoles,ctaros, husitas,valdenses,prusianosy contra enemigos polticos de lospapas.

Descripcin del juego: En primer lugar dividiremos el espacio en dos: las lneas del suelo, y el resto del suelo. Las lneas sern el territorio musulmn, y el resto el cristiano. El juego consiste en un pilla-pilla corriendo solo sobre las lneas de las distintas pistas deportivas del suelo. En principio ligar solo una persona (har de cristiano) y deber pillar al resto (musulmanes). Normas/reglas: Cuando el que liga pille a alguien, ste pasar a ser cristiano tambin y deber ir a pillar al resto hasta que todos estn pillados. Solo se podr correr sobre las lneas. S alguien se sale contar como pillado. El juego termina cuando todos este pillados (y por lo tanto conquistada la tierra santa).Variantes: Solo se podr correr sobre las lneas de un determinado color. Habr que avanzar saltando con los pies juntos.

Dibujo explicativo:

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K.O (THOR)

Materiales: Pelotas de baloncesto, 1 o ms canastasEspacio: Pabelln/pista deportiva

N de participantes: Grupos de 6-8 (si se puede)Duracin: 10 minutos o 3 puntos

Contexto: Thor es el dios deltruenoen lamitologa nrdicay germnica. Su papel es complejo ya que tena influencia en reas muy diferentes, tales como el clima, las cosechas, la proteccin, la consagracin, la justicia, las Lidias, los viajes y las batallas. Es el hijo de Odn, padre de todos los dioses de Asgard, y de la diosa Gaea, la viva encarnacin de la tierra. Thor naci hace siglos en una cueva de Noruega y, tras ser alimentado por su madre, Odn lo llev a Asgard para ser criado como el dios del trueno y su heredero al trono. El objeto ms representativo de Thor es sumartillo de guerrade mango corto, llamadoMjolnir, creado por losenanosSindriyBrokk por orden de Odn. Tiene la propiedad de nunca fallar en su blanco y tras ser arrojado siempre regresa a las manos de su dueo, adems puede ser utilizado para arrojar rayos. Para alzar su martillo, Thor utiliza un cinturn que aumenta su fuerza, y un par de guantes especiales de hierro, por eso solo l puede levantarlo.Mjolnir es su arma principal a la hora de combatir a losgigantes, siendo calificada por los dioses nrdicos el arma ms poderosa.El martillo se convirti en un smbolo del dios y en un amuleto y pieza de ornamento muy popular durante laera Vikingae icono del paganismo nrdico y germnico. Adems el martillo de Thor posee otros poderes como control del clima, resurreccin, absorcin de vida, termo-explosin, manipulacin del espectro electromagntico y creacin de obstculos entre otros.

Descripcin del juego: Colocaremos a los alumnos en fila a partir de la lnea de tiro libre, de cara a la canasta (intentaremos hacer grupos de 6-7 personas para agilizar el juego, pero dependiendo del nmero de canastas se puede ampliar). Los dos primero de cada fila tendrn una pelota de baloncesto (simulando el martillo de Thor que tendrn que lanzar a su objetivo). Tirar el primero y tras l rpidamente el segundo. Si fallan pueden correr a por la pelota y acercarse a la canasta para encestar. Cuando encesten debern pasar la pelota al siguiente de la fila.Normas/reglas: Si el siguiente de la fila a un persona encesta antes que l, esta persona quedar eliminada. Cuando solo queden dos jugadores, lanzarn a la vez siguiendo la misma dinmica, anotar primero. La persona que gane una ronda sumar un punto

Dibujo explicativo:

Gymcana a ciegas (DARDEVIL)

Materiales: Vendas, conos y cuerdasEspacio: Pabelln/pista deportiva

N de participantes: Toda la claseDuracin: Equipo que termine antes

Contexto: El 13 de Diciembre de 1938 naca la Organizacin Nacional de Ciegos Espaoles (ONCE), todos sus afiliados pudieron trabajar gracias a la explotacin de un cupn llamado pro-ciegos. En la actualidad esta organizacin da empleo a aproximadamente 22.000 personas y ayuda econmicamente a otras muchas miles. En la sociedad activa y globalizada en la que vivimos, la ONCE ha tenido que ir adaptando su oferta comercial a nuevos gustos y hoy ofrece una batera de productos que se ajustan a la actual demanda del mercado. El conjunto de los juegos de la ONCE se caracteriza por presentar una serie de productos cuyos, valores, atributos y beneficios obedecen a los diversos perfiles de sus actuales compradores.

Descripcin del juego: Por parejas, un miembro har de discapacitado visual mientras que el otro har de perro gua. Deber guiarle a travs de la gymcana sin que el discapacitado se salga de la pista ni toque el material que la compone.

Normas/reglas: El discapacitado no podr quitarse la venda de los ojos en ningn momento El gua no puede tocar a su compaero, nicamente le guiar con la voz. Si el discapacitado toca el material o se sale de la pista, debern volver a empezar desde el principio. Ganar el equipo que antes haya hecho ambos roles.

Dibujo explicativo:

Indiaca reciclada (GROOT)

Materiales: Latas y bolsas de plsticoEspacio: Pabelln/pista deportiva

N de participantes: Toda la claseDuracin: 10 minutos.

Contexto: Por desgracia, son millones los nios que carecen de un simple juguete hoy en da, por este motivo debemos apreciar los materiales de los que disponemos y los lujos de los que gozamos. As, con un poco de imaginacin podemos ofrecer ideas que permitan a estos nios disponer de un juguete. Con materiales reciclados podemos hacer una infinidad de cosas, a partir objetos que nadie quiere y tira a la basura podemos crear un mundo para un nio.

Descripcin del juego: Con la lata dentro de la bolsa, haremos un nudo lo ms cerca posible de la lata que contiene. Ya tenemos preparada nuestra indiaca. El juego consistir en que por grupos, deberemos tirar la indiaca al aire, y el siguiente deber cogerla por la parte de bolsa sobrante, sin tocar la lata y en el minimo tiempo posible volver a soltarla al aire.

Normas/reglas: Al que se le caiga la indiaca se elimina. El equipo que ms aguante gana. No se puede tocar la parte de la lata, nicamente coger por la parte de bolsa sobrante.

Dibujo explicativo:

Ruta Europea (TINTN)

Materiales: Bancos, colchonetas, cuerda, banderaEspacio: Pabelln/pista deportiva

N de participantes: Grupos de 5-6 PersonasDuracin: 12 - 15 minutos

Contexto: Tintn es famoso por ser un gran inspector pero a la vez son muy importantes los viajes que realiz por Europa, pero realmente conocemos cuales son los pases que componen nuestra Unin Europea este juego que vamos a desarrollar est unido a una serie de juegos que nos ayudarn a conocer los pases.Tintn est persiguiendo a un traficante de libros antiguos en Inglaterra (pas del juego anterior) pero este se le ha escapado y debe averiguar cual va a ser su siguiente destino, para conseguirlo necesita nuestra ayuda, solo superando una serie de pruebas conseguiremos las pistas necesarias para localizar al traficante.

Descripcin del juego:

En este caso realizaremos una gymkana en la cual grupos de 5-7 personas, tratarn de resolver diferentes enigmas que les conducirn a obtener letras, estas letras forman palabras que describen un monumento tpico del pas ejemplo (torre Eiffel, Fontana de Trevi, Big Ben etc.)1 Pasar por encima de un Banco (a ambos lados tendremos colocadas colchonetas para evitar daos) Mientras lo pasan se les realizaran preguntas sobre el pas visto anteriormente si no las contestan volvern a empezar.2 Atravesar por el medio dos colchonetas de grandes dimensiones. Tendrn dos caminos de colchonetas pero uno de ellos es el incorrecto para saber cual es el correcto debern decir 5 tradiciones del pas visto anteriormente3 Colocar la bandera, debern realizar una figura de Acrosport en la cual solo una persona estar apoyada en el suelo y sujetar una de las banderas de algn pas de la Unin Al superar estas pruebas habrn obtenido dos letras por prueba las cuales unindolas de forma correcta dar la siguiente combinacin EIFFEL. Normas/reglas: Todos los miembros del grupo tendrn las piernas atadas y por tanto debern pasar las pruebas unidos. No se pueden pasar informacin entre grupos. La forma de hacer los grupos ser de forma aleatoria.

Dibujo explicativo:

Romanos contra Galos (ASTRIX Y OBLIX)

Materiales: Colchonetas, fitball, material pabellnEspacio: Pabelln/pista deportiva

N de participantes: Dos gruposDuracin: 18 - 20 minutos

Contexto histrico: Los Galos eran pueblos guerreros bastante combativos, que estaban situados en lo que hoy conocemos como centro de Francia, estos pueblos tenan construcciones bastante rudimentarias pero que protegan con su vida y con todo lo que podan, para ellos su hogar y sus tierras eran lo ms importante.Cuando acudan a la guerra lo hacan con sus ropas de guerra y entonando sus canticos tradicionales.Mientras que los romanos se caracterizaban en la guerra por portar sus altos estandartes y realizar diferentes formaciones que son las que les ayudar a ganar la mayora de sus batallas.En los comics de Asterix y Obelix constantemente se repite esta secuencia de ataques por lo que reproduciremos este hecho en la clase.

Descripcin del juego:

En este juego nos dividiremos en dos grupos (Galos y Romanos) los cuales se separaran en dos puntos extremos del pabelln. Los galos por un lado debern construir una casa con materiales como colchonetas bancos y dems material disponible en el pabelln. Mientras que los romanos, debern pensar la mejor tctica para llegar y destruirla, para ello contaran con balones de fitball.

Los Galos antes de entrar en la batalla, debern realizar una danza de guerra y tras la misma comenzara la batalla. Los galos debern evitar que los romanos destruyan sus construcciones, para ellos usaran ms colchonetas a modo de escudo protector.

Los romanos tendrn que tratar de derribar la construccin sin entrar en contacto fsico con los galos pero pudiendo acercarse hasta la lnea indicada de separacin entre ambos ``pueblos.

Normas/reglas: Ambos grupos tendrn 3 intentos de unos 3 minutos Est prohibido el contacto fsico. Los romanos podrn utilizar cualquier material del pabelln siempre y cuando lo usen de manera responsable.

Dibujo explicativo:

Pauelo Quimico (HULK)

Materiales: 1 paueloEspacio: Pabelln/pista deportiva

N de participantes: toda la claseDuracin: 10 minutos o 3 partidas

Contexto: Mendeleev condujo a latabla peridica actual. Un grupo de la tabla peridica es una columna vertical de la tabla. Hay 18 grupos en la tabla estndar. El hecho de que la mayora de estos grupos correspondan directamente a una serie qumica no es fruto del azar. La tabla ha sido inventada para organizar las series qumicas conocidas dentro de un esquema coherente. La distribucin de los elementos en la tabla peridica proviene del hecho de que los elementos de un mismo grupo poseen la misma configuracin electrnica en su capa ms externa. Como el comportamiento qumico est principalmente dictado por las interacciones de estos electrones de la ltima capa, de aqu el hecho de que los elementos de un mismo grupo tengan similares propiedades fsicas y qumicas.

Descripcin del juego: Realizaremos dos grupos y cada uno ser un elemento, el profesor dir en alto las siglas de un elemento qumico por ejemplo Au y deberan salir los alumnos que se les ha dicho que son el oro. De esta manera conseguiremos que se acaben aprendiendo y asimilando las siglas con su elemento qumico.

Normas/reglas: No se puede pasar la lnea donde est el profesor hasta que se coja el pauelo. Si el rival coge el pauelo tendremos la oportunidad atraparle antes de que llegue a la zona marcada para salvarse. El que ms puntos consiga ganars el juego.

Dibujo explicativo:

Conquista el paralelo 38 (CAPITAN AMRICA)

Materiales: 2 Pauelos (Banderas)Espacio: Pabelln/pista deportiva

N de participantes: toda la claseDuracin: 10 minutos.

Contexto histrico: Los combatientes principales eran Corea del Norte y del Sur. Los principales aliados de Corea del Sur incluidos los Estados Unidos, Canad, Australia, el Reino Unido, aunque muchos otros pases enviaron tropas en el marco de la Naciones Unidas. Aliados de Corea del Norte incluye a la Repblica Popular de China. La guerra comenz mal para los EE.UU. y la ONU. Las fuerzas norcoreanas golpearon de forma masiva en el verano de 1950, pero las Naciones Unidas intervinieron, nombrando aDouglas MacArthurcomandante de sus fuerzas, y las fuerzas de Estados Unidos y Corea del Sur, el orden una invasin anfibia muy por detrs de las lneas del frente en laInchon. Puso en marcha una serie de ataques por sorpresa que envi a las fuerzas de las Naciones Unidas tambalendose al otro lado del paralelo 38. MacArthur fue relevado despus de su mando por Truman por insubordinacin, y las negociaciones que comenzaron poco despus de la salida de MacArthur, finalmente result en un estancamiento y el armisticio en 1953, con las dos Coreas divididas en el paralelo 38 Corea del Norte y del Sur, como siguen estando en la actualidad.

Descripcin del juego: Realizaremos dos equipos y cada equipo tendr un territorio designado (podemos colocar mochilas a lo largo del terreno por ejemplo si no tenemos alguna zona donde podamos esconder nuestra bandera), para ganar tendremos que encontrar la bandera del equipo rival y conseguir llegar a nuestro campo donde seremos inmunes y no podrn atraparnos.Podremos capturar rehenes de manera que si capturamos al equipo contrario entero tendremos 3 min para buscar la bandera, en el caso de no encontrarla tendremos la obligacin de liberar a 4 miembros del equipo contrario.Normas/reglas: El jugador convertido en rehn no podr salir de la crcel del equipo rival. Si los jugadores no capturados consiguen dar la mano a un rehn, este ltimo ser liberado. El jugador se convertir en rehn cuando sea tocado por un jugador rival. El jugador que atrape a un rival deber acompaarlo a la crcel. El jugador que transporta a un rehn no podr pillar ni ser pillado en ese trayecto.

Dibujo explicativo:

Apunta y dispara (ROBIN HOOD)

Materiales: colchoneta grande, conos y arosEspacio: futbol sala

N de participantes: toda la clase(grupos)Duracin: 10 min

Contexto: Robin Hoodfue unarquetpicohroeyforajidodelfolcloreinglsmedieval. Inspirado porGhino di Tacco, segn la leyenda Robin Hood era un hombre llamado Robin Longstride o Robin de Locksley, quien era de gran corazn y viva fuera de la ley, escondido en elBosque de Sherwoody deBarnsdale, cerca de la ciudad deNottingham. El mejorarquero, defensor de los pobres y oprimidos, luchaba contra elsheriff de Nottingham y el prncipeJuan sin Tierra, que utilizaban la fuerza pblica para acaparar ilegtimamente las riquezas de los nobles que se les oponan. En la Inglaterra medieval, todo individuo que se opona a los edictos reales eraforajido.En este juego de puntera en vez de utilizar el arco y flechas como utilizaba el propio Robin Hood, utilizaremos los aros.

Descripcin del juego: Consiste en colocar una colchoneta de pie de tal manera que no se logre ver el otro lado de la colchoneta. De esta manera con dos equipos a cada lado, tendrn que colocar 4 conos dentro de su espacio delimitado. El otro equipo deber lanzar aros y lograr dejarlos en el cono.

Normas/reglas: se debe lanzar desde el campo propio y no se puede mirar por los lados hacia el campo contrario para ver donde estn los conos.

Variantes: utilizar conos o aros ms pequeos , utilizar varias colchonetas o aumentar la distancia de lanzamiento

Dibujo explicativo:

Pasa si puedes (ROMPETECHOS)

Materiales: colochoneta y conosEspacio: futbol sala

N de participantes: toda la clase(grupos)Duracin: 10 min

Contexto: Rompetechos es cabezn, bajito,miopey despistado, siendo su nombre una irona sobre su escasa altura.Rompetechoses una serie dehistorietascreada porFrancisco Ibezen1964. Trata sobre su protagonista homnimo, Rompetechos, un hombre bajito cuya mala visin genera numerosas situaciones cmicas.Ibez ha manifestado en repetidas ocasiones que, entre los suyos, es su personaje favorito y debido a ello suele aparecer muy a menudo en otras de sus series, siendo uno de los personajes, junto aMortadelo y Filemn, que todava dibuja en el presente. Tuvo su propia emisin deselloen Espaa.El personaje ha sido criticado por algunas personas que consideran que en estas historietas se hace burla de lamiopa.A estas crticas ,Ibnez siempre ha respondido que l mismo padece miopa desde joven y que, por lo tanto, en todo caso sera una burla hacia s mismo, pero que de hecho, lo nico que se busca es provocar la risa mediante un arquetipo reconocible y no burlarse de la tara fsica en s.Sin embargo, si la explicacin de que el personaje se basa en un miembro de la redaccin fuese cierta, entonces s podramos hablar de un cierto componente de burla. Por otro lado Rompetechos es una caricatura bastante exacta del propio Ibez.

Descripcin del juego: Se colocan dos colchonetas grandes, una encima de la otra, de tal forma que para pasar de un lado a otro, haya que levantar la de arriba e ir cruzando entre las dos. Se establecen la lnea de salida y llegada.

Normas/reglas: Hay que pasar entre medias de las dos. No se puede empujar al contrario dentro de las colchonetas. Se puede esperar a que el rival levante primero.

Variantes: Haciendo grupos y formando una competicin de relevos.Introducir un elemento entre las dos y tener que cogerlos para ganar la ronda.

Dibujo explicativo:

Telepata en grupo (PROFESOR X)

Materiales: conos, colchonetas, bancos suecosEspacio: Pabelln/pista deportiva

N de participantes: toda la claseDuracin: 10 minutos o 3 partidas

Contexto:Latelepataconsiste en la transmisin de contenidos psquicos, entre individuos, a travs de la mente sin el uso de agentes fsicos conocidos.1Es considerada como una forma depercepcin extrasensorialocognicin anmala. La telepata se relaciona a menudo con diversosfenmenos paranormalescomo laprecogniciny laclarividencia. Aunque se han llevado a cabo muchosexperimentossobre la telepata, su existencia no es aceptada por la gran mayora de lacomunidad cientfica, argumentando que las magnitudes deenergaque elcerebrohumano es capaz de producir resultan insuficientes para permitir la transmisin de informacin. No obstante, algunos investigadores sealan que, con la tecnologa necesaria, en un futuro ser posible interpretar las ondas cerebrales mediante algn dispositivo y enviar mensajes textuales a un receptor de manerainalmbrica. Sin embargo descartan que este proceso pueda llevarse a cabo de cerebro a cerebro sin mediacin tecnolgica. Hasta la fecha, las nicas pruebas de la telepata son lasnarraciones testimoniales, pues jams se ha podido reproducir un fenmeno teleptico enlaboratorio.

Descripcin del juego: Realizaremos 3 grupos, cada uno de ellos estar entrelazado por los brazos y tapados con una cinta en los ojos, cada grupo tendr un lder que les ir guiando por el recorrido.

Normas/reglas: No se puede quitar la cinta de los ojos ningn miembro del grupo. El gua no les podr tocar, no hablar. El primer grupo que finalice el recorrido gana. En cada partida se cambiara de gua.

Dibujo explicativo:

Diana en portera (GREEN ARROW)

Materiales: Diferentes tipos de balones, dos porterasEspacio: Pabelln/pista deportiva

N de participantes: toda la claseDuracin: 10 minutos, varias tandas

Contexto histrico: El personaje es un smil superheroico deRobin Hood. Flecha Verde es unarqueroque inventa flechas de variadas funciones, tales como la pegajosa, la red, la explosiva, la bomba de tiempo, la de extincin de incendios, la flash, la de gases lacrimgenos, criognicas,guante de boxeoe incluso una de kryptonita. Originalmente, muchas de las cualidades de Flecha Verde son muy parecidas a las deBatman. Como el caballero oscuro, Flecha Verde es un multimillonario que ha dedicado su vida a combatir el crimen hasta erradicarlo en su ciudad natal, conocida comoStar-City.

Descripcin del juego: Realizaremos dos equipos y cada equipo tendr un territorio designado, para ganar tendremos que meter el mximo nmero de balones dentro de las porteras (superando al equipo rival), los balones se lanzaran con las manos y las porteras estarn colocadas al otro lado del campo. Dentro de cada portera habr dos conos, si la pelota consigue pasar entre ellos valdr 3 puntos.

Normas/reglas: Los jugadores debern de lanzar el baln detrs de una lnea marcada. Los jugadores solo podrn lanzar el baln con las manos. Solo podrn tirar dos jugadores de cada equipo al mismo tiempo. 3 puntos si entra dentro de los 2 conos, 1 punto si entra dentro de la portera pero fuera de los 2 conos.

Dibujo explicativo:

Cruza el ro (AQUAMAN)

Materiales: colchonetasEspacio: Pabelln/pista deportiva

N de participantes: toda la claseDuracin: -

Contexto:Aquaman, un superhroe marino originario del reino mtico de Atlantis, los poderes ms sobresalientes de este personaje de ficcin son incluyen la habilidad de comunicarse telepticamente con todas las formas de vida marinas, la posibilidad de respirar bajo el agua, y la capacidad de nadar a altas velocidades por todos los mares y ros del mundo.

Descripcin del juego: Grupos de 4 5 personas, se debern situar encima de 1 colchoneta. Se dispone de una segunda colchoneta y esta se debe pasar delante de la primera entre todos y cruzar el rio o mar. Se trata de una carrera. Nos centraremos en decir ros y mares de Europa, del mundo

Normas/reglas: No se puede tocar el suelo (agua). Al final del rio / mar, debern decir todos los del grupo por lo menos un rio o mar cada 1.

Dibujo explicativo:

Mareo con aro (SUPERMAN)

Materiales: aros y pelotasEspacio: Pabelln/pista deportiva

N de participantes: toda la claseDuracin: -

Contexto:Superman es un extraterrestre que llega a la Tierra siendo nio, huyendo del planeta Krypton que est a punto de explotar. Se trata de un personaje con poderes sobrenaturales como la fuerza titnica.

Descripcin del juego: Un participante ser superman, y el resto estarn situados en los diferentes planetas del sistema solar (aros) y antes de pasar la pelota a un compaero se deber decir el nombre del planeta. Superman deber robar la pelota.

Normas/reglas: No se puede recibir la pelota fuera del aro. No es vlido retener la pelota ms de 3 segundos.

Dibujo explicativo: