SW - Construccion de Naves

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  • INGENIERA DE NAVES ESPACIALES

    Introduccin: En este documento cubrimos el uso de las habilidades:

    Ingeniera: Caza Estelar Ingeniera: Transporte Espacial Ingeniera: Nave Capital (Nave Nodriza) Ingeniera: Droide Ingeniera: Instalaciones

    Los pre-requisitos bsicos de las especia-lidades descritas anteriormente son:

    Caza: Reparar caza 5D, Reparar Armas escala Caza 3D

    Transporte Espacial: Reparar Transporte espacial 5D

    Nave Capital: Reparar Nave Capital 5D, Reparar armas escala Capital 4D, Prog/ Rep Computadoras 2D

    Para saber el precio de cada modulo, mira en las subsecciones siguientes. El precio de los mismos depender del listado, asumiendo que cada PIP es 1/3D. Todos los multiplicadores de coste son acumulativos.

    SISTEMAS INDEPENDIENTES: Calcula el precio de estos antes de empe-zar a disear la nave. El precio de los sistemas es doble para escala Caza, y la mitad para Capitales

    Vehculos/ Hangar

    Escala Precio por vehculoSpeeder 1000Andador 10000 Caza 2500Transporte Espacial 25000

    Las Naves de escala Caza no pueden te-ner hangares para vehculos.

    Pasajeros:Tipo PrecioBodega 2500Estndar 5000Acogedor 7500Confortable 10000Opulento 15000Lujoso 25000Asiento (inferior a 48 horas) x1/5Droides x1/2

    La escala Caza solo permite asientos. Bo-dega se puede usar tanto para tropas como cel-das. (Precio doble para +1D a escapar, triple para +2D)

    Capacidad de Carga.

    Cada Ton cuesta 75 crditos, asumiendo 1 metro cubico de espacio por cada 2 toneladas de peso.

    Accesorios:

    Tipo Precio/DescripcinNav. Com 2000, 40000 para Capital. x2 para +1D a astrogracin, x3 +2D. x1/2 para computadoras limitadas a 2 saltos.

    ComunicacionesComlink 300/600 (civil/ militar) Ra-dio normal. Alcance mximo de 500000 kmRadio Subespacial 500/1000 permite trans-misiones hasta 100 aos luzHypertransceptor 5000/1000 Audio y vdeo de alcance ilimitado por el Hyperespacio. HoloNet 50000/100000 Permite el uso de hologramas va Hyperespacio siempre que se disponga de estaciones de repeticin.Interferidor 5000 Usable 10 veces an-tes de necesitar recarga (5 turnos para recargar)Cuando se usa se debe elegir cuantos arcos de combate abarca. 0D para 3 arcos, 1D para 2, 3D para 1.

    Exclusa de Aire 500 crditos cada unaCapsulas de Escape 1200 Para 10 personas, consumibles para 1 da, se mueve a espacio 10

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  • Asientos Eyectables 500 Tirada moderada de resistencia cada hora para no perder el sentido y tienen 10 horas de oxigeno. Si son individuales no se tira por resistencia y tiene 25 horas de aire, sufre un penalizador de -1D a todo lo relaciona-do con DES y MEC.

    Recinto medico 30000 por cama, 400000 para una clnica de 20 pacientes con Tanque Bac-ta. 1500000 para un hospital (100 pacientes). x2 para +1D a medicina, x3 para +2D.

    Taller 20000 por sala, x2 para +1D a MEC, x3 para +2D El precio de los repues-tos baja a 1/5 para reparaciones. Crear piezas vale 2000 por cada tonelada de peso.

    Contra-medidas SensorialesCasco resistente 50000 por D de Casco en Capitales, 20000 para Cazas. Solo se permite comprar a +2D para naves con casco 5D o menor.Mascara de Sensor 300000 por D de Casco en Capitales, 150000 para Cazas +2D a la dificultad para ser identificado. Solo se puede tener una media de defensa contra sensor y Mascara de 3D.Interferidor 5000 por modo interferi-do, la reserva se resta para ser identificado y se suma para identificar.Batera de Repuesto 5000 para Cazas 10000 para Transporte, 200000 para Capital. Provee de 1 hora de soporte completo, cada hora extra vale el doble.

    Sensores

    Precio: (1000x #D) x (Rango pasivo/15) x (Ran-go Escaneo/30) x (Rango Bsqueda/50) x (Rango Enfocado/3)

    Mximo en Sensores Pasivos: 3D. Rango 5-250Escaneo: 4D. Rango 10-800Bsqueda: 5D. Rango 15-1500Enfocado: 6D+2. Rango 1-18

    Si una nave no tiene sensores, se considera con Pasivo 5/0D

    SISTEMAS DE ARMAMENTO

    El precio de cada arma viene determina-do por el tipo, el control de fuego y el dao. Para este propsito, considerar las armas linkeadas como 1 nica.

    Escala CazaBlster Precio: 750/ 1D Rango: 1-5/10/17 Control de Fuego: 0D-3D Dao: 1D-6DLser Precio: 1000/ 1D Rango: 1-3/12/25 Control de Fuego: 0D-3D Dao: 1D-7D Mximo: 9D Can de Iones Precio: 1000/ 1D Rango: 1-2/7/36 Control de Fuego: 0D-4D Dao: 3D+1-4DTorpedos de Protones Precio: 500/ 1D Rango: 1/3/7 Control de Fuego: 0D-3D Dao: 7D-9D Capacidad: +10% por torpedo Cada torpedo: +25% precio baseMisiles de Impacto Precio: 375/ 1D Rango: 1/3/7 Control de Fuego: 1D-3D+2 Dao: 7D-9D Capacidad: +15% por misil Cada misil: +50% precio baseRayo Tractor Precio: 2000/ 1D Rango: 1-5/15/30 Control de Fuego: 2D-3D Dao (cogida) 2D-5D

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  • Escala CapitalLsers o Turbolsers Precio: 8000/ 1D Rango: 3-15/35/75 Control de Fuego: 0D-4D Dao: 3D+1-4DCan de Iones Precio: 8000/ 1D Rango: 1-10/25/50 Control de Fuego: 2D+2-4D Dao: 3D-4DTorpedos de Protones Precio: 4000/ 1D Rango: 2-12/30/60 Control de Fuego: 2D-3D+1 Dao: 6D+2-9D Mximo: 11D Capacidad: +10% por torpedo Cada torpedo: +25% precio baseMisiles de Impacto Precio: 3000/ 1D Rango: 2-12/30/60 Control de Fuego: 1D-5D Dao: 4D-9D Mximo: 12D Capacidad: +15% por misil Por misil: +50% precio baseRayo Tractor Precio: 16000/ 1D Rango: 1-5/15/30 Control de Fuego: 0D-4D Dao (cogida): 4D-9DProyector de Pozo de Gravedad Precio: 100000/ 1D Rango: 1-5/75/150 Control de Fuego: 0D-6D Dao (cogida): 1D-6D

    Una nave en rango del pozo ti rara contra la gra-vedad para determinar si el hypermotor se ve afectado.Tirada enfrentada ganada contra el pozoPPG Efecto x1 o menos Sin efectox2 +30 a Astrogracinx3 +20 a Astrogracinx4 +15 a Astrogracinx6 +10 a Astrogracinx8 +5 a Astrogracin

    Modi cador Masivo:

    Suma todos los sistemas independientes, y div-delo entre 50000

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  • SISTEMAS DEPENDIENTES

    El precio de los sistemas dependientes se ven modificados por el peso y/o el tamao de los sistemas independientes. Para calcularlos, encuentra el precio en la tabla de Modificador masivo. El precio para los Cazas es el doble, y la mitad para Capitales.

    Hypermotor 20000/ Multiplicador. No puede ser inferior a x1, x5 suelen ser general-mente los de reservaMotores Subluz 2500 x Espacio. Mx para Capitales 9, Transportes 10 y Cazas 12. Si la nave no tiene vuelo atmosfrico el precio es la mitad.

    Espacio Velocidad atmosfrica 12 450, 1300 (Km/h)11 435, 1250 (Km/h)10 415, 1200 (Km/h)9 400, 1150 (Km/h)8 365, 1050 (Km/h)7 350, 1000 (Km/h)6 330, 950 (Km/h)5 295, 850 (Km/h)4 280, 800 (Km/h)3 260, 750 (Km/h)2 225, 650 (Km/h)1 210, 600 (Km/h)Motor Subluz de Seguridad50000 x Espacio, el espacio no puede pasar de 2, Combustible suficiente para 100 unidades de movimiento por tanque. Cada tanque de com-bustible (precio del container) x0.07 y ocupa to-neladas de carga por tanque de repuesto.En bajo rendimiento da +5 para ser descubierto.

    Manibrabilidad 3750/ 1D. Mx para Cazas 4D, Capitales y Transportes 3D

    Cazas Casco 4000/ 1D Mx 4D+1 para Caza, 7D para Transporte Escudos 6000/ 1D. No para dao fsico, Mx 2D+2, Transportes 4D

    Capitales Casco 32000/ 1D Mx 10D, Transportes 5D+2. Normalmente el casco incluye 2D de escudos, si el casco baja de 4D, el escudo

    asume la mitad del cdigo de dados del casco Escudos 48000/ 1D No para dao fsico, Mx 8D, Transportes 3D.

    Tripulacin 5000 c/u (1/5 si van senta-dos)

    Rol en la tripulacin DescripcinComandante 1 por cada 5 tripulantesPiloto entre 1 y 3Astrogradores, Sensores, Escudos, Especialistas de comunicaciones entre 3 y 6Artilleros 1 por cada nave escala Caza, 2 por Armas Capitales y 4 por Armas de traccinPilotos y Hangares 3 veces las naves cargadasIngenieros 60000 crditos entre los sistemas dependientes, redondeando arriba.Personal medico 1 cada 50 en tripulacinServicio 1 cada 50 en tripulacinMant. General 1 cada 50 en tripulacinSoporte vital 1 cada 100 en tripulacinSeguridad 1 cada 50 en tripulacinOtros A discrecin

    AutonomA

    Cazas: Precio: (Sistemas independientes+ de-pendientes+ precio tripulacin)/ 600 por da Mximo: 5 das Tanques: Un solo tanque carga la misma cantidad que la nave en si, por cada 50% extra resta 2 a Maniobrabilidad y 1 a Espacio hasta un mximo del 300% de autonoma. La Maniobrabi-lidad no puede llegar a ser 0.Transportes: Precio: (Sistemas independientes+ de-pendientes+ precio tripulacin)/ 1200 por da Mximo: 6 mesesCapitales: Precio:(Sistemas independientes+ de-pendientes+ precio tripulacin)/ 2400 por da Mximo: 6 aos

    AJUSTE DE PRECIO BASE:Sistemas independientes + dependientes + Tri-pulacin + alojamiento + Consumibles.

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  • DISEANDO NAVES ESPACIALES

    Paso 1: El Diseo.El diseador crea los planos, tardando 10 veces la raz cuadrada del precio base en hombres/ho-ras. Una vez finalice este tiempo haz una tirada usando la siguiente tabla de dificultad:

    Precio Base supera DificultadMas de 25000 Muy FcilMas de 100000 FcilMas de 250000 ModeradaMas de 1 milln DifcilMas de 10 millones Muy DifcilMas de 100 millones HeroicaPor cada x10 al precio +10 a la dificultad

    Si hay mas de 1 ingeniero trabajando, usad este otro:

    ((Habilidad del diseador jefe) + (total de los otros) / (numero de miembros) / 2))

    El mximo de gente trabajando en los planos esta limitad a la raz cubica de los hombres/ ho-ras de trabajo. Ej: para 1000 hombres/ Horas de trabajo, como mucho podran trabajar 10 inge-nieros en los planos.

    Los ingenieros tiraran cada da a resistencia con-tra horas trabajadas -8, incrementndose en +1 cada da por extenuacin que se trabaje sin des-canso. Los ingenieros caern exhaustos si traba-jan un numero de das igual o superior a (total de horas trabajadas)/8 redondeando hacia arriba.

    Compara la tirada de Ingeniera con la dificultad:Dificultad ResultadoFallada por 10 Empezar de nuevoFallada por 1-9 1 fallo mayor y de 1-3 a fa-llos menoresConseguido por 0-9 1-3 fallos menoresConseguido por 10+ Sin fallos.

    Los fallos se resolvern en privado por el DJ, y se revelaran en el testeo del prototipo si es preciso.

    Fallos Menores 2DTirada Resultado2 Fallo menor en las armas, cada vez que se disparen tira 1D, si sale 1 las armas dejan de funcionar durante 1D asaltos.3 Fallo de Motores, -1 a Espacio.4 Sensores de mala calidad. Reduce 1-3 sensores en -1.5 Mala maniobrabilidad, reduce ma-niobrabilidad en -1.6 Sistema complejo de control. Sin especialidad se reduce en -1D los cdigos sobre la nave.7 Consumo ineficiente. Reduce auto-noma en 1Dx5%8 Altas necesidades de manteni-miento. +1 a la dificultad de arreglar o modificar la nave.9 Firma electromagntica. Reduce la dificultad para ser detectado o identificado en 1D.10 Computadora temperamental. +1D a la dificultad de computadoras y comunicaciones cuando el DJ lo estime apropiado.11 Blindaje de mala calidad. Reduce casco en -1.12 Generadores vulnerables. Con cualquier dao severo suma +1 al total del dao (si suma 1/3 del total del vehculo sera destruido)Fallos Mayores 2D2-3 Integridad del casco daada. Una vez al da, si sale 1 el vehculo perder integridad y dejara la cabina expuesta al vaco4 Fallo estructural. Reduce el casco en 1D5 Generadores mal alineados. Redu-ce escudos en 1D6 Inseguro. Un sistema critico no fun-ciona.7 Muy poco maniobrable. La nave pierde 1D de maniobrabilidad8 Fallo en la energa inversa. Puede acelerar de forma normal, pero tarda el doble en frenar.9 Motivador de Hypersalto deficien-te. El hypermotor va a la mitad de lo normal10 Controles pegajosos. Cuando la nave va a toda velocidad tienes 1/6 de fallo, de ser as, ignora las tiradas de pilotaje durante 1-3 tur-nos11-12 Fallo en los generadores. Cuando la nave vaya al mximo tienes 1/6 de que la nave se apague durante 1-3 turnos. 5

  • PAso 2: el PrototiPo

    El tiempo bsico para montar el prototipo es de 3 x (raz cuadrada del precio base) hombres/ Ho-ras.

    Las restricciones de horas de trabajo y trabajado-res aunando esfuerzos se aplican tambin aqu.

    El precio de los materiales durante el montaje del prototipo sera el normal, mientras que si se precisa gente extra para acelerar el proceso pue-de llegar a costar 5 veces lo normal.

    Haz una tirada de Reparar apropiada a la catego-ra del vehculo o de Mecnica (la que sea mas alta).

    Compara en la tabla:Precio base supera: Dificultad10000+ Muy Fcil25000+ Fcil100000+ Moderada250000+ Difcil2.5 Millones+ Muy Difcil25 Millones+ HeroicaIncremento x10 +10 adicional

    Una vez comparada la dificulta con la tirada com-para en esta tabla:

    Tirada Resultado Fallada por 10+ Accidente industrial, pro-totipo destruido y cualquier otro resultado ca-tastrfico que el DJ estime.Fallada por 1-9 Prototipo termina-do, pero el plazo de finalizacin es el doble.Conseguido por 0-9 Prototipo terminado en el plazo estipuladoConseguido por 10+ Prototipo terminado, si tiene fallos el mecnico descubre la mitad de ellos redondeando hacia arriba, y los soluciona.

    PAso 3: Vuelo de PruebAs.

    Este paso es opcional pero muy reco-mendable.

    Lanza la tirada de pilotaje apropiada durante 2D das y comprueba el resultado:

    Tirada ResultadoMenos de 10 Accidente grave, el resul-tado es la destruccin del prototipo y posible-mente la muerte de la tripulacin11-20 No se descubren fallos21-30 Se descubre un fallo al azar31+ Se descubren todos los fa-llos de diseo existentes.

    PAso 4: ArreglAndo FAllos

    Reparar un fallo meno requiere un 5% del tiem-po original de construccin, uno mayor entorno al 20%. Usa la tirada de diseo del paso 1:

    Tirada ResultadoFallado por 10+ El ingeniero cree haber fi-jado el problema, pero puede surgir uno nuevo o resurgir el mismo.Fallado 1-9 No encuentra solucin, tira de nuevo.Conseguido por 0-9 Se anula un fallo conocidoConseguido por 10+ Se anula un fallo conocido en la mitad de tiempo.

    Cada fallo menor reparado requiere un 5% del tiempo y del precio original de la nave, y cada mayor un 20%. Si una vez concluidas las pruebas y el arreglo de fallos quedara alguno, formara parte del vehculo final como una tara del mis-mo.

    PAso 5: Produccin

    Ahora queda el modo de producirlo:Edicin Limitada. Se tarda 1/6 del tiempo de montaje del prototipo, y el precio es del 20% del precio base mas un 80% en montaje (Si es nece-sario).Produccin Masiva: La linea de produccin cues-ta 20 veces el precio base de la nave. Cada nave se construye en 1/20 del tiempo original y cuesta un 20% en partes y un 30% del precio base en montaje (Si es necesario).Variantes: Se paga el 50% del precio de los sis-temas independientes en mejorar 1 pip en cual-

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  • quiera de ellos, o se baja el precio en un 50% al bajar 1 pip. Se tarda un 10% del ti empo de di-seo en hacer las modifi caciones y se aade un 10% a la difi cultad de los planos.

    Traduccin, y Maquetacin:Imladris Moreindil

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    bajar 1 pip. Se tarda un 10% del ti empo de di-seo en hacer las modifi caciones y se aade un 10% a la difi cultad de los planos.