tabla AFDI combate naves2

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Tipo de Ataque Base Silueta: Atacante ——> Defensor Atacante Objetivo 2+ tamaños menor Igual tama- ño o solo 1 de dif. 2 tamaños mayor 3+ tamaños mayor Apuntar Ayuda de alguien Arma Precisa Defensa Talento Oculto Artillería o Armas Pesadas La mayor entre Carac y Hab La menor entre Car y Hab. Máx 2 Por aliado ayudando Por punto Por punto Por rango Por punto Maniobras. Acelerar/Frenar. Solo piloto. Aumentar o disminuir 1 punto la velo- cidad. Ajustar escudos deflectores. Redistribuir 1 punto de escudo de una zona a otra. Avanzar. Solo piloto Maniobras evasivas. Solo piloto. Silueta 1-4. Velocidad 3+. Añade 1 incremento a la dificultad de los ataques que haces y recibes. Pisar a fondo. Solo piloto. Silueta 1-4. 1 de Tensión a la nave por cada punto de velocidad aumentado de esta manera Seguir al objetivo. Solo piloto. Silueta 1-4. Velocidad 3+. Se incre- menta 1 vez la tirada de combate contra el objetivo seguido pero también se aumentan las tiradas de combate efectuadas contra él. Acciones. Enfilar. Solo piloto . Silueta 1-4. Velocidad 4+. Solo se puede Enfilar un único objetivo . Tirada de Pilotar, la dificultad depende de las velocidades relativas. Permite igno- rar las maniobras defensivas tanto del objetivo, como las pro- pias, al atacar hasta el final del siguiente asalto. También pue- de elegir la zona de defensa que ataca. Para anular la ventaja es igual, pero la dificultad aumenta en 1 por cada vez que él o su adversario hayan enfilado con éxito a su oponente. Control de daños. Tensión cada turno y casco solo 1 por combate. Dificultad según puntos perdidos (pág. 233) Atacar. Pilotar. Solo piloto (Modificado por velocidad y obstáculos). Cortina de fuego. Silueta 5+. Velocidad 0-3 Descarga masiva. Silueta 5+. Velocidad 0-3 Dificultad de Enfilar Velocidad del Atacante Vs Velocidad del Objetivo Mayor Igual 1 menor 2 menor Persecuciones 1) Determinar el rango al que están los implica- dos. 2) Tirada enfrentada de Pilotar ( o Atletismo) . X) La Dif es Simple (-) o determinada por el terreno 3) El vencedor modifica en 1 el rango al que se encuentran y tantos rangos adicionales como diferencia entre las velocidades de cada uno. Acción de pilotar Habilidades y Dificultad Resultados Trazar rumbo Astronav Percepción Si consigue la tirada, cada elimina un impuesto por terreno difícil Acción de copiloto Pilotar Cada rebaja 1 dado de dificultad la siguiente tirada de pilotar del piloto. Interferir sistemas Comput. Si consigue la tirada, el objetivo debe pasar una tirada de Computadoras Dif Para poder usar sus sistemas de comunicación. La Dif aumenta en 1 por cada y afecta a 1 objetivo adi- cional por cada gastada. Potenciar escudos Mecánica Si tiene éxito, el vehículo sufre 1 de Tensión de Sistemas e incrementa en 1 la puntuación de defensa de una de sus zonas de defensa hasta el comienzo del siguiente turno. Cada prolonga la duración 1 asalto. Reparacio- nes manua- les Atletismo Se puede usar Control de Daños con Atletismo en lugar de Mecánica. Elimina 1 punto de daño , más 1 punto adicio- nal por cada después del primero. Solo 1 vez por asalto. Esto o Control de Daños. Acción de pilo- tar Habilidades y Dificultad Resultados Disciplina de tiro Liderazgo o Disciplina El próximo tripulante que dispare, obtiene +1 adicional por cada . Además, el tripulante puede gastar para infligir también 1 punto de Tensión de sistemas. Escanear vehículo enemigo Percepción Si lo consigue, averigua las armas, las modificaciones y cuales son los umbrales de tensión y los daños del casco. Con te dice sus niveles actuales. Piratear los siste- mas del enemigo Computad. La defensa de una de las zonas de defensa del enemigo disminuye en 1 durante tantos asaltos como . Puede gastarse para inutilizar un sistema de armamento 1 asalto. Con inflinge 1 punto de Tensión de Sistemas. Al objetivo. Burlar misiles Computad. Alerta Si se consigue la tirada, hasta el comienzo del siguiente turno la dificultad de las armas guiadas contra ti aumenta en 1, con 1 incremento adicional a la Dif por cada Dificultad para Pilotar según el entorno. 1. Determinar la velocidad actual del vehículo y la mitad de su silueta (redondeando hacia arriba) 2. Añadir tantos como el valor más alto de los dos anteriores. 3. Incrementar tantos como el pequeño de los anteriores. 4. Añadir según los peligros para la nave- gación (tabla pág. 240).

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Tipo de AtaqueBase Silueta: Atacante > Defensor Atacante Objetivo2+ tamaos menor Igual tama-o o solo 1 de dif. 2 tamaos mayor 3+ tamaos mayor ApuntarAyuda de alguien Arma Precisa DefensaTalento Oculto Artillera o Armas Pesadas La mayor entre Carac y Hab La menor entre Car y Hab. Mx 2 Por aliado ayudando Por punto Por punto Por rango Por punto Maniobras. Acelerar/Frenar. Solo piloto. Aumentar o disminuir 1 punto la velo-cidad. Ajustar escudos deflectores. Redistribuir 1 punto de escudo de una zona a otra. Avanzar. Solo piloto Maniobras evasivas. Solo piloto. Silueta 1-4. Velocidad 3+. Aade 1 incremento a la dificultad de los ataques que haces y recibes. Pisar a fondo. Solo piloto. Silueta 1-4.1 de Tensin a la nave por cada punto de velocidad aumentado de esta manera Seguir al objetivo. Solo piloto. Silueta 1-4. Velocidad 3+. Se incre-menta 1 vez la tirada de combate contra el objetivo seguido pero tambin se aumentan las tiradas de combate efectuadas contra l. Acciones. Enfilar. Solo piloto. Silueta 1-4. Velocidad 4+. Solose puede Enfilar un nico objetivo.Tirada de Pilotar, la dificultad depende de las velocidades relativas.Permite igno-rar las maniobras defensivas tanto del objetivo, como las pro-pias, al atacar hasta el final del siguiente asalto. Tambin pue-de elegir la zona de defensaque ataca. Para anular la ventaja es igual, pero la dificultad aumenta en 1 por cada vez que l o su adversario hayan enfilado con xito a su oponente. Control de daos. Tensin cada turno ycasco solo 1 por combate. Dificultad segn puntos perdidos (pg. 233) Atacar. Pilotar. Solo piloto (Modificado por velocidad y obstculos). Cortina de fuego. Silueta 5+. Velocidad 0-3 Descarga masiva. Silueta 5+. Velocidad 0-3 Dificultad de Enfilar Velocidad del Atacante Vs Velocidad del Objetivo MayorIgual1 menor2 menor

Persecuciones 1) Determinar el rango al que estn los implica-dos. 2) Tirada enfrentada de Pilotar ( o Atletismo) .X)La Dif es Simple (-) o determinada por el terreno 3) El vencedor modifica en 1 el rango al que se encuentran y tantos rangos adicionales como diferencia entre las velocidades de cada uno. Accin de pilotar Habilidadesy Dificultad Resultados Trazar rumbo Astronav Percepcin Si consigue la tirada, cada elimina unimpuesto por terreno difcil Accin de copiloto Pilotar Cadarebaja 1 dado de dificultadla siguiente tirada de pilotar del piloto. Interferir sistemas Comput.Si consigue la tirada, el objetivo debe pasar una tirada de Computadoras DifPara poder usar sus sistemas de comunicacin. La Dif aumenta en 1 por caday afecta a 1 objetivoadi-cional por cadagastada. Potenciarescudos MecnicaSi tiene xito, el vehculo sufre 1 de Tensin de Sistemas e incrementa en 1 la puntuacin de defensa de una de sus zonas de defensa hasta el comienzo del siguiente turno. Cada prolonga la duracin1 asalto. Reparacio-nes manua-les Atletismo Se puede usar Control de Daos con Atletismo en lugar de Mecnica. Elimina 1 punto de dao ,ms 1 punto adicio-nal por cadadespus del primero. Solo 1 vez por asalto. Estoo Control de Daos. Accin de pilo-tar Habilidades y Dificultad Resultados Disciplina de tiro Liderazgo oDisciplina El prximo tripulante que dispare, obtiene+1 adicional por cada. Adems, el tripulantepuede gastarpara infligir tambin 1 punto de Tensin de sistemas. Escanear vehculo enemigo PercepcinSi lo consigue, averigua las armas, las modificaciones y cuales son los umbrales de tensin y los daos del casco. Con te dice sus niveles actuales. Piratear los siste-mas del enemigo Computad. La defensa de una de las zonas dedefensa del enemigo disminuye en 1 durante tantos asaltos como. Puede gastarse para inutilizar un sistema de armamento 1 asalto.Con inflinge 1 punto de Tensin de Sistemas. Al objetivo. Burlar misiles Computad. Alerta Si se consigue la tirada, hasta el comienzo del siguiente turno la dificultad de las armas guiadas contra ti aumenta en 1, con 1 incremento adicional a la Difpor cadaDificultad para Pilotar segn el entorno. 1.Determinar la velocidad actual del vehculo yla mitad de su silueta (redondeando hacia arriba) 2.Aadir tantoscomo el valor ms alto de los dos anteriores. 3.Incrementar tantos como el pequeo de los anteriores. 4.Aadir segnlos peligros para lanave-gacin(tabla pg. 240).