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TAK TAK TeKa Programa de aprendizaje a través de videojuegos Espacio de desarrollo cognitivo Guia didáctica para el maestro Ciclo escolar 2017- 2018

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TAK TAK TeKaPrograma de aprendizaje a través de videojuegos

Espacio de desarrollo cognitivoGuia didáctica para el maestro

Ciclo escolar 2017- 2018

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LogiTK

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Campo Formativo: Pensamiento MatemáticoTemática: Taller de matemáticas lúdicas

Actividades: OchoSesiones por actividad: Tres

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Introducción

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El módulo LogiTK a se integra de 8 actividades para apoyar y reforzar el campo formativo de Pensamiento Matemático utilizando los videojuegos de TAK-TAK-TAK.Estas actividades se realizan a lo largo de 3 sesiones, con duración de 50 min. cada una.Son actividades creativas y lúdicas donde el videojuego es el detonador. Se busca que las matemáticas sean divertidas, descubrir maneras diferentes de aprender a través de activi-dades que desarrollen habilidades cognitivas esenciales para el aprendizaje de las mismas, logrando su aplicación en diferentes situaciones.Se promueve el trabajo colaborativo y el uso de la tecnología a través de los videojuegos de TAK-TAK-TAK.Cada actividad utiliza un videojuego especialmente seleccionado para la misma. El sitio de LogiTK mostrará a los niños 9 videojuegos, 8 de los cuales están asignados a las activi-dades presentadas, dejando el último videojuego como juego libre que puede utilizarse al final del módulo, o bien al final de las sesiones como motivador.

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ContenidosActividad 1: “No te pierdas en los laberintos”

Actividad 2: “Descubre el mundo de las cucarachas”

Actividad 3: “Super Estrellas”

Actividad 4: “¿Qué tanto es tantito?”

Actividad 5: “Encuentra la isla Tortuga”

Actividad 6: “Vuela ligero, empuja pesado”

Actividad 7: “Descubre las máquinas secretas”

Actividad 8: “Activa los poderes de Kaori”

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Evaluación 25

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Actividad Uno:No te pierdas en los laberintos

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Aprendizaje clave: Desarrollar habilidades visoespaciales y de coordinación viso-

motora

Videojuego: “Corre Cheto”

Material:

Computadora o Tablet Hojas blancas Lápices Objetos para el juego de obstáculos.

Descripción:

Desarrollar habilidades visoespaciales y de coordinación visomotora por medio del

videojuego de “Corre Cheto”, a la par que el alumno desarrolla la constancia

objetal, figura fondo y ubicación en el espacio. Por equipos, los alumnos planean

retos de ubicación viso-espacial que le harán a sus otros compañeros.

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Sesión UnoObjetivo: Familiarizar a los niños con el juego, y reconocer las estrategias que usaron al

navegar por los laberintos.

Desarrollo:

1. Entrar al sitio TAK TAK Teka

2. Encontrar el juego de “Corre Cheto” con ayuda del buscador (lupa)

3. Jugar libremente. Motivar a los alumnos a que alcancen el mayor número de niveles posibles

4. Pedir a los alumnos que compartan los retos a los que se enfrentaron al navegar en los laber-

intos: ¿qué fue lo más difícil? ¿Cómo lo resolvieron?

Sesión TresObjetivo: Encontrar retos mayores dentro del videojuego y diseñar una actividad viso-espacial

con base en el juego de “Corre Cheto”.

Desarrollo:

1. Asignar un número a cada equipo

2. Presentar por equipos la actividad planeada y escrita en la sesión anterior

3. Hacer una rifa con papelitos para elegir al primer equipo. Pueden salir al patio para hacer

esta actividad

4. El equipo elegido saca otro papelito que indique el equipo que participará en la actividad

5. Seguir este orden hasta que pasen todos los equipos.

Sesión DosObjetivo: Que el alumno experimente retos de ubicación espacial y coordinación visomotora de

forma vivencial.

Desarrollo:

1. Entrar al sitio TAK TAK Teka

2. Encontrar el juego de “Corre Cheto” con ayuda del buscador (lupa)

3. Avanzar lo más posible en los niveles. (15 min)

4. Formar equipos de 4 personas

5. Pedir ayuda del profesor para planear una actividad o nivel de “Corre Cheto” por equipos en

la que tengan que retar a sus compañeros a encontrar algún objeto evadiendo obstáculos y

siguiendo instrucciones. Una opción es que tengan que medir cuántos pasos grandes, chicos

o medianos y hacia qué dirección dirigirse para llegar al objeto (como en el juego del “stop”)

6. Escribir la actividad y guardarla para la siguiente sesión.

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Actividad Dos:Descubre el mundo de las cucarachas

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Aprendizajes clave: Desarrollar habilidades visoespaciales y de coordinación viso-

motora

Videojuego: “Cucarachilandia”

Material: Computadora o tablet Hojas blancas Colores Hojas de rotafolio papel craft Plumones.

Descripción:

A través de el juego de “Cucarachilandia” el alumno desarrollará habilidades

visoespaciales y de coordinación visomotora, paralelo al reforzamiento de otros

conceptos matemáticos. Creará un mapa del juego de forma colaborativa para

plantear estrategias que ayuden a evadir obstáculos y enfrentarse a los retos del

mismo.

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Sesión UnoObjetivo: Familiarizar a los niños con el videojuego, enfrentar los retos de coordinación visomo-

tora dentro del mismo.

Desarrollo:

1. Entrar al sitio TAK TAK Teka

2. Encontrar el juego de “Cucarachilandia” con ayuda del buscador (lupa).

3. Comenzar jugando el nivel fácil, cada alumno debe de juntar el mayor número de puntos

posibles y avanzar en el videojuego lo más posible.

4. Hacer un dibujo de su parte favorita de “Cucarachilandia” o de la parte en la que perdieron

y describir lo que sucedía.

Sesión DosObjetivo: Avanzar de nivel durante el juego con un mayor grado de dificultad. Plasmar en un

mapa la ubicación espacial del juego de “Cucarachilandia”.

Desarrollo:

1. Entrar al sitio TAK TAK Teka

2. Encontrar el juego de “Cucarachilandia” con ayuda del buscador (lupa)

3. Jugar el nivel medio y avanzar lo más posible

4. Formar equipos y dibujar en una hoja de rotafolio o papel craft un mapa de Cucarachilandia

considerando todos los elementos que han visto dentro del videojuego.

Sesión TresObjetivo: Plantear una estrategia por equipos para enfrentar los obstáculos a los que se enfren-

taron durante el juego.

Desarrollo:

1. Entrar al sitio TAK TAK Teka

2. Encontrar el juego de “Cucarachilandia” con ayuda del buscador (lupa)

3. Jugar el nivel avanzado en equipos de la sesión anterior

4. Sacar el mapa de “Cucarachilandia” de la sesión anterior, agregar más elementos o termi-

narlo si hace falta

5. Escribir en la parte de atrás del mapa una estrategia para evadir los obstáculos a los que se

enfrentaron

6. Presentar por equipos.

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Actividad Tres:Súper Estrellas

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Aprendizaje clave: Mejorar la concentración y la agilidad para el cálculo mental

Videojuego: “Super Sumas”

Material:

Computadora o tablet Colores y lápices Hojas de rotafolio Hojas blancas

Descripción:

Elaborar diferentes estrategias que serán aplicadas al realizar sumas de manera

más rápida, propiciando la construcción del pensamiento numérico a través del

uso del videojuego se “Super Sumas”.

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Sesión UnoObjetivo: Identificar estrategias de cálculo mental.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Super Sumas” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar la el nivel uno tratando de alcanzar la estrella de bronce para familiarizarse con el juego. Entrenar durante 10 min 4. Reflexionar entre todo el grupo: a. ¿Cuál es el objetivo del videojuego? b. ¿Cómo logro obtener la estrella de bronce?5. Volver a jugar después de la reflexión por 10 min6. Reflexionar: a. ¿Cambió mi manera de jugar al escuchar a mis compañeros? Si o no y explicar7. Cada alumno escribe en una hoja a las conclusiones que llegó.

Sesión DosObjetivo: Desarrollar habilidades de pensamiento matemático relacionadas con el cálculo mental a través del diseño de situaciones que identifiquen las estrategias de los proced-imientos utilizados.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Super Sumas” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar el nivel 1 y tratar de alcanzar la estrella de plata4. Formar parejas5. Escribir las estrategias que cada uno utiliza para resolver los cálculos mentales dentro del videojuego con sus propias palabras, por ejemplo: Sumo 10 y luego resto. A los números nones le quito uno para sean pares, los sumo y luego le agrego los números que quité, etc.6. Escribir entre los dos de 5 a 10 estrategias que mejores resultados les dieron para poder alcanzar las estrellas en el menor tiempo posible7. Escribir los números para cada estrategia seleccionada que indique los pasos que les lleva a obtener las suma correcta, ejemplo:

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Si la suma es 17 y aparecen los números 9,5,8 entonces: 9 es 10 + 8 - 1 = 178. Intercambiar con otras parejas para ampliar las estrategias que se eligieron9. Guardar la hoja para la siguiente sesión.

Sesión TresObjetivo: Potenciar el pensamiento numérico y la adquisición de nuevos conceptos y pro-cedimientos.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Super Sumas” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar con la pareja de la sesión anterior4. Tener a la mano las estrategias con la explicación5. Entre los dos jugar para tratar de obtener la estrella dorada del nivel 1 utilizando las estrategias desarrolladas: a. Uno juega y el compañero le va ayudando con los resultados b. Cambiar de jugador en cada turno hasta lograr alcanzar la estrella dorada6. La primera pareja en alcanzar la estrella dorada, dará aviso a la maestra o maestro7. Cerrar la sesión compartiendo la experiencia, describiendo y analizando las estrategias utilizadas por los alumnos: a. ¿Mejoraron la forma de realizar los cálculos con la ayuda de las estrategias? Si - No, porqué.

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Actividad Cuatro:¿Qué tanto es tantito?

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Aprendizaje clave: Desarrollar habilidades de cálculo al comprender de manera gráfica las bases del Sistema Métrico Decimal.Videojuego: “Base 10”

Material:

Computadora o tablet Colores Hojas Lápices Globos Bolsas de Arroz/Frijol

Descripción:Utilizar el cálculo mental a través del uso del videojuego “Base 10”, como estrategia para desarrollar el pensamiento numérico, que va más allá de resolver cálculos con la mente sino que, tiene en cuenta a su vez, entender el concepto de orden de mag-nitud. Crear un tablero similar al del videojuego.

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Sesión UnoObjetivo: Conocer el juego de “Base 10” y realizar operaciones mentales para alcanzar un objetivo.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Base 10” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar libremente durante 25 min con el objetivo de ganar más de 10,000 puntos para construir una nueva barrera y evitar que los enemigos invadan la base4. Explicar en una hoja: ¿Qué sucedía mientras los tanques avanzaban hacia la barrera? 5. Hacer un dibujo del tablero con todo y cantidades, tanques y barrera.

Sesión DosObjetivo: Elaborar un tablero semejante al del videojuego “Base 10”.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka.2. Encontrar el juego de “Base 10” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar libremente durante 10 min con el objetivo de ganar más de 10,000 puntos para construir una nueva barrera y evitar que los enemigos invadan la base4. Formar equipos de 5 alumnos, preparar en papel craft un tablero gigante como el del juego (dibujar las cantidades en cada cuadro), llenar globos con arroz, lentejas y arena (serán los tanques de batalla).

Sesión TresObjetivo: Experimentar la mecánica del videojuego de manera vivencial utilizando el tablero elaborado por los equipos.Desarrollo:1. Jugar “Base 10” con el tablero formado por los equipos. Poner un número a cada saquito (globo) con frijol por jugador, tomar turnos y aventar desde un lado del tablero hacia el otro2. Anotar el número correspondiente al cuadro en el que cae el saco y anotar en una hoja la cantidad para después sumar el total de cada jugador3. Jugar 5 rondas 4. Al terminar las rondas, los jugadores de cada equipo que hayan obtenido el mayor punta-je, se enfrentarán en un juego final: Torneo Base 10.

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Actividad Cinco:Encuentra la isla Tortuga

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Aprendizaje clave: Desarrollar habilidades numéricas y de relaciones espaciales

para comprender las medidas de longitud y ángulos.

Videojuego: “Isla Tortuga”

Material:

Computadora o tablet Hojas blancas Colores Reglas Transportador

Descripción:

Desarrollar habilidades de percepción visual y memoria de trabajo al manejar la

posición en el espacio dentro del videojuego de “Isla Tortuga”, realizando cálcu-

los de medición de longitud y ángulos al crear un mapa.

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Sesión UnoObjetivo: Familiarizarse con el juego y experimentar, a través de él, distintas formas de medición para llegar a una meta.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Isla Tortuga” con ayuda del buscador (lupa)3. Pedir a los niños que jueguen hasta el nivel 7 u 8 4. Dibujar de forma individual un mapa de lo que observó en la isla tortuga, el mapa deberá contener un punto de inicio y otro final donde se encuentre el tesoro5. Guardar el mapa para la siguiente sesión.

Sesión DosObjetivo: Experimentar a través del juego distintas formas de medición y llevarlas a la reali-dad utilizando el transportador y la regla.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Isla Tortuga” con ayuda del buscador (lupa)3. Pedir a los niños que jueguen durante 20 min y sigan avanzando de lugar4. Sacar el mapa de la sesión anterior 5. Escribir en una hoja de 3 a 5 “comandos” a seguir para llegar al mapa con ayuda de la regla y el transportador6. Indicar la longitud, el ángulo y dirección en cada “comando”7. Guardar el mapa y los comandos para la siguiente sesión.

Sesión DosObjetivo: Comprobar por parejas si las mediciones son las correctas y reflexionar acerca del proceso de medición.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Isla Tortuga” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar durante 20 min y seguir avanzando de lugar 4. Sacar el mapa y los comandos de la sesión anterior 5. Formar parejas e intercambiar los mapas entre ellos

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6. Escribir en otra hoja de 3 a 5 comandos para llegar al tesoro y anotar: ángulo, dirección y longitud 7. Trazar la ruta hacia el tesoro con base en esos comandos8. Comparar con los comandos originales que hicieron en la sesión anterior9. Reflexionar: ¿Coincidieron?, ¿Qué faltó?, ¿Qué hicieron bien?, ¿Qué podrían mejorar?, ¿Qué herramientas usaron y cómo los ayudó?

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Actividad Seis:Vuela ligero, empuja pesado

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Aprendizaje clave: Desarrollar habilidades de abstracción y planeación necesar-

ias en la resolución de problemas.

Videojuego: “Troglones”

Material:

Computadora o tablet Hojas Lápices

Descripción:

Desarrollar habilidades cognitivas que involucran la memoria de trabajo, al lograr

superar los retos a los que se enfrenta el personaje del juego, resolviendo opera-

ciones de suma y resta.

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Sesión UnoObjetivo: Conocer el videojuego, resolver los problemas a los que se enfrenta el personaje utilizando habilidades aritméticas. Reflexionar acerca del proceso utilizado en la resolución de problemas.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Troglones” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar libremente en nivel “Fácil” con el objetivo de juntar el mayor puntaje y mientras juegan anotar: a. ¿A qué problemas se enfrentaron? b. ¿Cómo los resolvieron? c. ¿Qué les ayudó a resolverlos? d. Enlistar algunos de los problemas a los que se enfrentaron y escribir a un lado, qué tuvieron que hacer para resolverlo, como: aumentar o disminuir de peso y si es posible con cantidades.

Sesión DosObjetivo: Aumentar la complejidad del videojuego al realizar operaciones mentales y resolver problemas con mayor rapidez.Desarrollo:1.Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Troglones” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar en el nivel “Difícil” 4. ¿Qué cambió? ¿Qué estrategias tuvieron que llevar a cabo? ¿Qué conceptos/opera-ciones matemáticas utilizaron?

Sesión TresObjetivo: Resolver y plantear problemas matemáticos con base a la situación del video-juego. Desarrollo:1.Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Troglones” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar libremente durante 20 min.

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4. Plantear a los alumnos los siguientes problemas matemáticos con base al juego. El alumno los tendrá que resolver mostrando el procedimiento que utilizó para obtener el resultado: a. El cavernícola pesa 100 Kg y debe cruzar una barda muy alta y para ello tiene que pesar 47 Kg para cruzarla. ¿Cuantos kg debe perder o ganar? b. El cavernícola pesa 34 Kg y debe empujar una piedra muy pesada, para ello debe de pesar 88 Kg. ¿Cuantos Kg debe perder o ganar? c. El cavernícola tiene que saltar un obstáculo y subirse a una nube. Actualmente pesa 70 Kg y debe pesar 16Kg para volar. ¿Cuántos Kg debe perder o ganar?5. Formar parejas y plantear 3 problemas similares6. Cambiar los problemas con otro equipo y resolver.

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Actividad Siete:Descubre las máquinas secretas

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Aprendizaje clave: Desarrollar habilidades visoespaciales, de coordinación visomo-

tora y numéricas.

Videojuego: “Mateo”

Material: Computadora o tablet. Hojas Colores Lápices.

Descripción:

Desarrollar habilidades visoespaciales al jugar el videojuego de “Mateo” llevando al

personaje por los diferentes lugares. Ejercitar habilidades lógico matemáticas al

jugar los “minijuegos”. Poner en práctica lo aprendido y crear un “minijuego” utili-

zando conceptos matemáticos.

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Sesión UnoObjetivo: Reconocer los comandos que debe de utilizar para mover el personaje a través del juego. Encontrar el mayor número de minijuegos.Desarrollo:1.Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Mateo” con ayuda del buscador “lupa”3. Aprender a jugar el juego y a utilizar los comandos correctos para mover al personaje 4. Descubrir la mayor cantidad de máquinas o “minijuegos” posibles.

Sesión DosObjetivo: Encontrar y resolver la mayor cantidad de minijuegos poniendo en práctica habili-dades de coordinación visomotora y resolución de problemas. Anotar en una hoja el objeti-vo, breve explicación y ludicidad del minijuego encontrado.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Mateo” con ayuda del buscador (lupa)3. Formar parejas 4. Continuar jugando la mayor cantidad de máquinas o “minijuegos” posibles 5. Escoger el que más les gustó y explicar en una hoja en qué consiste, qué tuvieron que hacer para ganar e ilustrarlo con un dibujo.

Sesión TresObjetivo: Desarrollar un minijuego matemático con base a los presentados en el videojuego de “Mateo”. Desarrollo:1. Continuar trabajando en parejas de la sesión anterior 2. Pensar entre los dos en una “máquina” o “mini juego” tomando como ejemplo los juga-dos dentro de “Mateo”3. Escribir en una hoja: a. Nombre que le pondrán b. Objetivo del juego c. Tipo de juego d. Instrucciones (cómo se juega)

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e. Elementos matemáticos que utilizarán. f. Diagrama o dibujo del mini juego propuesto. 4. Presentar por parejas la máquina o minijuego al resto de la clase.

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Actividad Ocho:Activa los poderes de Kaori

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Aprendizaje clave: Desarrollar habilidades visoespaciales, de coordinación visomo-

tora y numéricas.

Videojuego: “El Viaje de Kaori”

Material:

Computadora o tablet. Hojas. Lápices

Descripción:

Explorar el juego de “El viaje de Kaori”, y de forma colaborativa, encontrar distintas

alternativas y estrategias para obtener los valores numéricos requeridos para lograr

activar los poderes que lo ayudarán a alcanzar el objetivo del juego, llegar a Dinaria.

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Sesión UnoObjetivo: Conocer el juego y entender la función que tienen los “poderes” en él y su valor. Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “El Viaje de Kaori” con ayuda del buscador “lupa”.3. Conocer el juego, entender la historia y comprender de qué se tratan los poderes. 4. Escribir brevemente una estrategia de juego con relación a los poderes.

Sesión DosObjetivo: Descubrir distintas combinaciones numéricas para llegar al mismo valor y adquirir los poderes necesarios.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “El Viaje de Kaori” con ayuda del buscador “lupa”3. En parejas tomar turnos para realizar la siguiente actividad: a. Registrar los poderes que se activan b. Registrar el valor de cada uno c. Descubrir distintas formas numéricas para adquirirlos. (¿Qué tantas combina- ciones pueden hacer para obtener el mismo número/ valor?) * Mientras un alumno juega, el otro observa y registra y luego cambiarán de roles.

Sesión TresObjetivo: Encontrar, de forma colaborativa, la mejor estrategia con base en cálculos numéri-cos para elegir los mejores poderes según la situación y poder llegar a Dinaria.Desarrollo:1. Trabajar con la pareja de la sesión anterior2. Entrar al sitio TAK TAK Teka3. Jugar en parejas tomando turnos: 1 coach y 1 jugador a. El coach visualiza las operaciones y decide qué números se van tomando para que Kaori pueda obtener los poderes b. El jugador debe de seguir las instrucciones del coach y tomar los números que le vaya nombrando. (20 min) c. Cambiar de roles. (20 min)

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4. Reflexionar y escribir: ¿Cómo llegaron a la mejor estrategia? ¿Qué nivel alcanzaron? ¿Quién como jugador alcanzó el mayor puntaje? ¿Qué hubieran cambiado? ¿Qué encon-traron? ¿Para qué les servía hacer los cálculos matemáticos en la activación de los pode-res? ¿Funcionó trabajar en parejas? ¿Si, no, por qué?

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Evaluación

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El objetivo de este instrumento de evaluación es poder ayudar al maestro a llevar un control de la actividad de cada alumno a lo largo de cada módulo. El formato está diseñado para evaluar al finalizar cada actividad la cual dura 3 sesiones. Se incluye además el poder reg-istrar la opinión del alumno y la información generada de los videojuegos de TAK-TAK-TeKA en la herramienta de ReporTaK.

Instrucciones:I. El registro se realiza al finalizar la actividad integrada por 3 sesiones, utilizando una forma o evaluación por actividad. Dado que el módulo está integrado por 8 actividades, al finalizar el módulo se tendrán 8 formas o evaluaciones por módulo.II. Se consideran 5 indicadores, cuya respuesta corresponde a SI o NO se cumplió el indica-dor. A. Cumple con las actividades de la sesión 1, 2 y 3. Este indicador sirve como un control de asistencia por sesión. Durante cada sesión se registra si el alumno asistió y trabajó (si o no). B. Al finalizar la actividad de 3 sesiones se evalúa la actividad completa con los indi- cadores: 1. Comprende instrucciones 2. Participa activamente de manera individual o con su equipo, haciendo pre- guntas, brindando ideas, resolviendo dudas 3. Cumple con los objetivos de la actividad 4. Indicador de aprendizaje alcanzado en el videojuego. Este indicador es una variable definida para cada juego que nos indica si el jugador fue capaz de entender y aprender el conocimiento o habilidad en el videojuego. Para anotar este indicador, es necesario consultar los reportes de Repor-

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TaK y encontrar por niño el color del indicador de aprendizaje alcanzado en el videojuego utilizado en la actividad: Naranja: Nó alcanzó el indicador Rosa: Lo alcanzó Verde: Superó el indicador. 5. Opinión del niño. Al finalizar la actividad de 3 sesiones se le pide a cada niño que dé su opinión sobre la actividad señalando una de las caras del indicador: Triste: No me gustó Indiferente: Ni me gustó ni me desagradó Feliz: Me gustó.

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