Taller de tipografía digital crear tipografia en fontographer

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Taller de tipografa digital. 0 IntroduccinEnviado por Redaccin UTD el Lunes, 10 enero 2005 2 Comentarios

En unostiposduros hemos recibido multitud de correos solicitndonos informacin sobre la creacin de tipografas digitales. As hemos podido constatar que la documentacin disponible en castellano sobre este tema es realmente escasa. Es por esto, que hemos decidido incorporar a los contenidos de este sitio un curso prctico de creacin de tipografas en la confianza de que ser de inters para todos vosotros. En el mismo, pretendemos aunar la teora y la prctica ya que pensamos que tan importante como saber manejar el programa con el que vamos a crear nuestras tipografas, es conocer los puntos claves en los que se sustenta un buen diseo tipogrfico, sobre todo en aspectos cruciales como pueden ser la legibilidad, el correcto espaciado o las proporciones de los caracteres. Para los contenidos del presente taller hemos recurrido a diversas fuentes: por un lado a los captulos ms interesantes del libro de Sthepen Moye Fontographer type by design, que desgraciadamente ha dejado de editarse, y por otro a los textos que sobre conceptos bsicos y efectos pticos han publicado en sus pginas el colectivo de diseadores tipogrficos Underware y el tipgrafo islands Gunnlaugur SE Briem a los que agradecemos desde aqu el permiso para reproducir sus trabajos. A estos contenidos y, en los puntos que hemos credo conveniente, hemos aadido por nuestra parte ms informacin que complementa a la ya existente. Los dos programas mas utilizados para la creacin de tipografas digitales son Fontographer (en la actualidad comprado por Fontlab) y FontLab; este tutorial est basado en el primero pero en general las instrucciones y consejos sobre el dibujo de los caracteres sirve para ambos ya que utilizan las curvas Bzier, en las que se basa el lenguaje PostScript, para este fin.

Figura 1 . Ventana del programa Fontlab Asimismo os recordamos que el dibujo de los caracteres lo podis realizar con cualquier programa de dibujo vectorial como pueden ser Freehand e Ilustrator para despus pasarlos a Fontographer y acabar de realizar la fuente con este programa. (Este mtodo es el preferido por nosotros). En este artculo puedes ver la manera de efectuar el traslado de los caracteres de Freehand a Ilustrator.

ndiceA continuacin os mostramos las diferentes secciones en las que hemos dividido el taller: 1 Dibujando en PostScript 2 Conceptos bsicos 3 Efectos pticos 4 Creacin de tipografas 5 Los remates 6 El correcto espaciado de las letras El diseo de tipografas es un trabajo meticuloso y en ciertas fases hasta tedioso y repetitivo. Evidentemente este manual proporciona una visin general de una forma de acercase al diseo de tipos en su parte ms mecnica, pero existe otro componente en el diseo de tipos que es el estudio de su historia, sus diferentes tipologias, variaciones, etc, dentro de un determinado contexto y unas circunstancias concretas. La informacin que nos proporcionan los referentes historicos de la tipografa es bsica para afrontar la creacin de tipos en la era digital.

Introduccin e ndice del taller

Herramientas de FontographerComo hemos citado en la introduccin a este taller, el programa Fontographer ha sido adquirido por su gran rival en la creacin digital de tipos Fontlab, y si bien al principio se hablaba de su discontinuidad en el mercado, parece ser que al final los nuevos dueos lo van a seguir ofreciendo en forma de programa de creacin de tipos bsico y Fontlab se quedara con el estatus de profesional. Como las distintas herramientas y mens de ambos programas no difieren sobremanera, no hemos creido necesario rehacer el manual para adaptarlo a Fontlab, por lo que lo dejamos como est y los diferentes usuarios de uno u otro programa no tendrn ninguna dificultad para adaptar las instrucciones plasmadas en este taller a su software preferido. Para empezar comentar que la ventana de edicin donde vamos a dibujar los caracteres, llamada cuadrado M (la voz en castellano sera cuadratn) porque asemeja el tamao de la M de caja alta en la antigua tipografa de plomo, se compone principalmente de una lnea base donde reposan el ojo medio de las letras y que por arriba y por abajo se extiende para ajustar los ascendentes y descendentes de las letras que los lleven.

Figura 2 . Ventana de edicin del programa Fontographer y dibujo de las proporciones de las letras A continuacin, vamos a describir brevemente las herramientas del programa. En la paleta de herramientas disponemos de las siguientes utilidades:

1. Puntero Selecciona y mueve puntos. 2. Rectngulo Sirve para dibujar rectngulos. ALT+CLIC establece la redondez de sus esquinas. SHIFT+CLIC limita la forma a un cuadrado. ALT+CLIC dibuja la forma desde el centro. 3. Crculos y elipses SHIFT+CLIC limita la forma a un crculo. ALT+CLIC dibuja la forma desde el centro. 4. Dibujo manual Con un doble-click se abre una ventana para establecer el tipo y la anchura del trazo as como el ngulo de la pluma para los efectos caligrficos. 5. Cuchilla Para separar trazados en diferentes segmentos. 6. Punto de esquina Aade un punto de esquina. 7. Rotacin Rota la figura seleccionada. 8. Escala Modifica la escala de la figura seleccionada. 9. Metro Para medir distancias entre dos puntos. 10. Perspectiva Distorsiona una forma variando su perspectiva. 11. Mano Para navegar por la pantalla. 12. Polgonos y estrellas Para dibujar estas figuras 13. Lneas Dibuja lneas rectas.

14. Pluma Combina la funcin de las herramientas de curva y esquina. 15. Curva Aade un punto de curva. 16. Tangente Aade un punto tangente. 17. Reflejar una forma Refleja una forma sobre su eje. 18. Distorsin Distorsiona una forma. 19. Lupa Para aumentar la vista. 20. Arco Para dibujar arcos. Tambin podemos observar en la parte superior de la ventana de edicin una barra en la que se nos muestra la siguiente informacin:

1. Distancia del puntero desde el origen 2. Distancia a un punto seleccionado desde el origen 3. Distancia del puntero desde un punto seleccionado 4. Distancia del puntero desde el punto base 5. Distancia de un punto seleccionado desde el punto base 6. Nmero de puntos en el carcter 7. Nmero de puntos seleccionados

Dibujando en PostScriptEl procedimiento bsico para dibujar en PostScript, es localizar los puntos crticos de la forma en cuestin para situar sobre los mismos puntos de dibujo y a continuacin unirlos hasta formar la figura en cuestin. Cada punto de dibujo tiene dos manejadores compuesto por una lnea recta cada uno y acabadas ambas por una pequea cruz que se denomina punto de control (en ingls Bzier Control Point BCP). Usando estos puntos de control es posible ajustar las curvas de la figura que estamos dibujando. A continuacin se muestra una figura dibujada con curvas Bzier en la que podemos observar sus distintos componentes:

Figura 3 . Curvas Bzier con sus elementos Los puntos de control (BCP) se encuentran al final de los manejadores (indicados por unas pequeas cruces). As es que moviendo un manejador se mueve a su vez el punto de control al que pertenece. Todos los puntos de dibujo tienen dos manejadores aunque, en algunos casos, debido a que tengan una longitud 0 uno o ambos no sean visibles. A su vez, los puntos de dibujo pueden ser de tres tipos: Tangentes (Tangent point usados generalmente para juntar con suavidad un segmento curvo a otro recto y representados por un tringulo), de esquina (Corner point -para aadir una esquina a la figura y representados con un cuadrado) y curvos (Curve point -para aadir una curva y representados con un crculo). NOTA: en los ejemplos mostrados los puntos tangentes estn representados con una x

Los puntos crticosLos puntos crticos de una figura dada, son aquellos sobre los que vamos a situar los puntos de dibujo. Con frecuencia estos puntos crticos se sitan sobre curvas que se encuentran momentneamente paralelas a la lnea base (el eje x en matemticas) o el espacio en blanco lateral izquierdo (el eje y en matemticas o sidebearing en Fontographer). Para nuestra conveniencia usaremos el trmino matemtico ortogonal para describir aquellos lugares en los que la forma es paralela a alguno de los ejes citados.

El primer problema que se nos presenta es identificar los puntos crticos sobre los que vamos a dibujar la figura. Estos se encuentran en los lugares en los cuales la curva que deseamos dibujar cambia de direccin (punto de inflexin). Este cambio de direccin puede ser brusco o sutil (por ejemplo, donde la curva se junta con un trazado recto). En la siguiente figura podemos apreciar que para dibujar la forma hemos situado cuatro puntos de dibujo sobre los puntos crticos de la misma. Estos puntos son suficientes para completar su forma ya que estn situados sobre los lugares en los cuales el segmento curvo cambia de direccin.

Figura 4 . Puntos de dibujo situados sobre los puntos crticos de la figura En cambio para completar el dibujo de esta h de caja baja hemos tenido que utilizar ms puntos de diferentes tipos debido a su mayor complejidad y a los distintos segmentos y uniones presentes.

Figura 5 . Esta letra nos muestra los tres tipos de puntos de dibujo

Cuatro reglas bsicas para dibujar un carcterLlegados a este punto podemos definir las cuatro reglas bsicas que nos ayudarn a la hora de dibujar un carcter en PostScript. Sita correctamente los puntos de dibujo Estos debern estar situados en los puntos de inflexin (donde los segmentos que forman el dibujo cambian de direccin) Vigila la distancia entre un punto de dibujo y sus puntos de control La distancia entre un punto de dibujo y unos de sus puntos de control asociados debe de ser de una longitud estimada en un tercio de la longitud de la curva que se pretende dibujar. Hay muchas excepciones a esta regla pero como punto de partida es bueno. Usa solamente los puntos necesarios Aadir puntos innecesarios a una figura solamente lograr dificultar su edicin e incluso, cuando est convertida a fuente, su correcta impresin. Utiliza los puntos estrictamente necesarios de acuerdo a los puntos de inflexin. Estate atento a la disposicin de los manejadores Los manejadores deben de situarse de manera ortogonal (esto es, perpendiculares con respecto a los ejes x e y). Esto es particularmente vlido para segmentos rectos y curvos que se beneficiarn a la hora de realizar el hinting (optimizar la figura del carcter para su impresin en tamaos pequeos en impresoras de baja resolucin) A continuacin podemos ver estas reglas aplicadas de forma prctica:

Figura 6 . La correcta disposicin de los manejadores

Manejadores ortogonalesEcha un vistazo a la figura inferior de la letra p. En ella existen algunas partes que posiblemente deseemos estandarizar: el asta, los trazos gruesos y finos de la panza y los remates. Los manejadores ortogonales al sistema de coordenadas (esto es, paralelos a los ejes x e y) actan como una seal para el interprete PostScript indicando que las curvas a las que pertenecen debe de ser tratadas de una manera especial a la hora de aplicar el hinting, en concreto estos trazos debern ser de una anchura uniforme. Tambin puedes observar que en la zona donde se conecta la panza al asta los manejadores no son ortogonales. En esta zona no es tan importante visualmente mantener la uniformidad.

Figura 7 . Manejadores ortogonales

Figura 8 . Detalle de la disposicin de los manejadores

Acerca del hintingEl hinting tiene como finalidad que los caracteres sean impresos fielmente en impresoras con una resolucin media o baja. Evidentemente conforme las impresoras ganan en resolucin el hinting se hace menos importante. En cualquier caso, Fontographer hace un trabajo excelente para calcular el hinting de un tipo romano con apenas intervencin del usuario. Algunas cosas a evitar Al dibujar un tipo en Fontographer debemos evitar ciertos problemas que pueden dar lugar a que una vez que tengamos la fuente operativa, al intentar usarla el interprete PostScript nos de un error. Son estas:

1 Es conveniente estar seguro de que todos los trazados estn cerrados. Esto es una causa frecuente de que la fuente de un error de impresin y para que esto ocurra es suficiente con que solamente un trazado de un carcter est abierto. 2 Hay que evitar que los puntos de control no se crucen entre s, as como que las lneas dibujadas a partir de ellos tampoco crucen un punto de control adyacente. En el siguiente grfico podemos ver un ejemplo de este tipo de errores.

Figura 9 . Posiciones a evitar 3 Los dibujos no deben solaparse unos con otros o con el mismo. Este tambin es un error comn que provoca que la fuente no funcione. Esto suele ocurrir por haber olvidado ejecutar la opcin de Fontographer Remove overlap; por haber dibujado un carcter extremadamente complejo y haberle perdido la pista o por haber usado el comando Change Weight para cambiar el grosor del carcter (en este caso conviene revisar todo el contorno cuidadosamente). 4 No hay que situar un punto de dibujo sobre otro ya existente. El interprete PostScript no sabe que hacer en esta situacin y la misma suele llevar a un fallo del mismo. 5 Evitar dibujos complejos o excesivos. (Muchas versiones de PostScript tienen un lmite interno de 1.500 puntos a la hora de trazar los segmentos que componen las curvas de la figura; excediendo el citado lmite aparece el error de impresin). Si no obstante debes de tener obligatoriamente caracteres que excedan este lmite puedes optar por usar el formato Type 3 que no est sujeto a estas restricciones.

Ten en cuenta que estos puntos no se refiere a puntos de dibujo sino que son los que necesita PostScript para dibujar las curvas Bzier. A mayor tolerancia de error menos segmentos se necesitan para dibujar la curva pero sta es menos perfecta; por el contrario, una menor tolerancia proporciona un mejor dibujo de la curva pero a costa de utilizar ms segmentos.

Poniendo todo juntoVamos a empezar con un ejemplo sencillo: un crculo. Usando las reglas enumeradas anteriormente vamos a situar los puntos de dibujo.

Figura 10 . Dibujo bsico del crculo Aqu podemos ver los puntos de dibujo visibles y como la totalidad de los mismos son paralelos/perpendiculares a los ejes x o y. A continuacin dibujaremos una elipse donde se nos muestran los manejadores

Figura 11 . Dibujo bsico de una elipse

Ahora vamos a trazar la misma elipse anterior solamente que esta vez vamos a aadir una rotacin de 20

Figura 12 . La elipse rotada con los puntos de dibujo mal situados Los puntos de dibujo quedan mal situados con respecto a la forma de la figura y los manejadores ya no estn situados en paralelo/perpendicular (ortogonales) respecto a los ejes. Para lograr su correcta posicin debemos hacerlos visibles, y clikear sobre ellos al mismo tiempo que oprimimos la tecla SHIFT. Cuando los hayamos ajustado tendremos una figura perfecta.

Figura 13 . La elipse rotada con los puntos de dibujo bien situados Situando los puntos correctamente Conforme vas dibujando una curva, sta se encontrar paralela en algn lugar a cualquiera de los dos ejes (x e y). En estos puntos es donde debes situar la mayora de los puntos de dibujo. Otros se

situarn donde la curva cambia de direccin: en este caso los puntos sern de esquina (corner). En la siguiente figura se muestran puntos de las dos clases:

Figura 14 . Una correcta disposicin de los puntos adecuados a su funcin

Un procedimiento de trabajoEste procedimiento lo podemos aplicar a la mayora de los dibujos de caracteres que realicemos: A Sita los puntos de dibujo Usando la herramienta correcta sita los puntos de dibujo en los puntos crticos apropiados. Los trazados externos deben de dibujarse en el sentido de las agujas del reloj; posteriormente los trazados internos deben alternar en su dibujo el sentido de las agujas y el sentido contrario. B Ortogonaliza los manejadores Haz los manejadores y los puntos de control visibles (clikeando en los puntos de dibujo o usando el comando Select All) y la vez que pulsas la tecla SHIFT clikea sobre los puntos de control para que los manejadores se situen de forma paralela a alguno de los ejes. En este punto (si tienes los puntos de dibujo situados correctamente) notars una mejora espectacular en la forma de la curva que has dibujado. C Refina la posicin de los puntos de control Posiblemente debers hacer unos ajustes menores de la situacin de los puntos de control. Asegrate de que estos se mantengan ortogonales oprimiendo la tecla SHIFT a la vez que los mueves.

C Corrige la direccin de los trazados Asegrate de que todos los trazados tienen la direccin correcta usando el comando Check Path. Esto lo puedes hacer cuando tengas acabado el carcter. Ejemplos Los siguientes ejemplos se muestran para dejar ms claros los puntos que hemos vista hasta ahora. En la siguiente figura los puntos de dibujo se sitan en su correcto lugar, pero los situados en la parte inferior y superior de la letra no tiene sus manejadores ortogonales. Esto debe de ser as ya que la curva en esos puntos no es paralela a ninguno de los ejes.

Figura 15 . Es fundamental situar bien los puntos de dibujo En esta h de caja baja podemos ver, otra vez, cmo en los segmentos curvos que se unen al trazo vertical principal (asta) sus manejadores tampoco estn situados de manera ortogonal (paralelos al eje x o y). Asimismo se han utilizado puntos tangentes para unir el asta con los remates y que esta unin sea lo ms suave posible.

Figura 16 . Es fundamental situar bien los puntos de dibujo Es innecesario consumir tiempo dibujando caracteres como X o H con trazos continuos. Es mejor dibujar primero las partes individuales de las letras usar a continuacin el comando Correct Path Direction y finalmente Remove Overlap. De esta forma el propio programa se encarga de unir en un solo trazado los trazos que se superponen lo que supone un ahorro de tiempo considerable. Esta figura es un buen ejemplo de ello.

Figura 17 . Utilizacin de los comandos Correct Path y Remove Overlap A la hora de utilizar la herramienta Remove Overlap debemos tener un par de cosas en cuenta para que esta trabaje de la manera ms eficiente. Lo primero es, antes de hacer nada, utilizar Correct Path Direction para asegurarnos que todos los trazados del carcter tienen la direccin correcta. Despus es preciso recordar que la herramienta Remove Overlap debe ser utilizada con solo dos trazados a la vez. Un error muy frecuente es seleccionar todo el carcter y aplicar el comando a todos los trazos del mismo.

Con este procedimiento que hemos detallado nos aseguramos que nuestros dibujos presenten el mejor aspecto posible, a la vez que evitamos que por una mala configuracin de los trazados tengamos posteriormente problemas a la hora de imprimir. En este captulo hemos aprendido las particularidades de dibujar con curvas Bzier. Ahora vamos a aplicar estos conocimientos en el dibujo de tipografas.

Los type-basics de UnderwareEs evidente que para afrontar el diseo de una tipografa, tenemos que tener claro los diferentes caminos que podemos elegir en cuanto a estilo, grosor, ojo medio (altura-x), anchura, etc. Asimismo, debemos conocer los diversos condicionantes que hacen que una tipografa funcione. Podemos hablar, en efecto, de los conceptos bsicos que son necesarios tener en cuenta a la hora de disear tipos. De entre las diferentes fuentes, tanto histricas como actuales, de donde podemos estudiar estos conceptos, nos ha llamado la atencin la llevada a cabo por el colectivo de diseadores tipogrficos underware, que, al objeto de servir como material de apoyo a los seminarios que imparten sobre diseo de tipografas, han realizado unas fichas que contienen una serie de conceptos bsicos explicados de una forma amena, concisa y apoyados por unos dibujos excelentes. Desde unostiposduros, queremos agradecer a underware las facilidades que nos han dado para reproducir su material: Cuidado con el tamao Para alinear pticamente todos los caracteres de una lnea, estos no deben de tener la misma altura matemtica. Por ejemplo, el tringulo de este dibujo debe de ser ms alto que el rectngulo ya que si este no es el caso e igualamos sus tamaos, al alinearlos el tringulo se ver ms pequeo. Sucede lo mismo con las formas redondas; si el crculo tuviera la misma altura matemtica que el rectngulo parecera tambin ms pequeo. Este efecto ptico no ocurre solamente con formas bsicas como el cuadrado, el tringulo o el crculo. En el diseo de tipos es esencial tenerlo en cuenta ya que se aplica a todos los caracteres de la fuente que contengan trazos curvos (panzas u hombros) o vrtices que limiten con las lneas que forman el ojo medio (altura x), o las que nos fijan los lmites superior e inferior.

Figura 1 . Ciudado con el tamao Terminologa Durante el proceso de diseo de una tipografa la comunicacin es mucho ms sencilla si utilizamos los mismos trmino para definir las distintas partes del tipo.Aqu se muestran los bsicos para conseguir que la conversacin sea un poco ms profunda que, por ejemplo, si esto es, esta pequea cosa negra. Estos trminos son comnmente aceptados por los diseadores de tipos, aunque dependiendo del pas o de sus tradiciones en el campo de la imprenta algunos pueden variar o tener ms de una denominacin.

Figura 2 . Terminologa Fluidez de las formas Disear tipos es como conducir un automvil. Al conducir tomas las curvas de manera natural; si dibujas la curva de un carcter sobre el papel, esto debe de ser exactamente lo mismo. La curva comienza a fluir suavemente, nunca de una forma brusca; piensa que cuando conduces no tuerces las ruedas justo cuando llegas al comienzo de la curva sino que un poco antes de llegar a la misma te anticipas orientando suavemente el coche en la direccin correcta. Piensa que ests conduciendo cuando dibujes tu tipo.

Figura 3 . Fluidez de las formas Origen caligrfico Los caracteres de la lnea superior tienen una construccin diferente de los situados en la lnea inferior; ambos tienen un origen caligrfico diferente. Esto no tiene que ver con que el tipo tenga remates (como Times New Roman) o no (como Arial) sino con la manera original con la que fueron construidos. Los caracteres de la lnea superior estn construidos con una pluma de punta fina (una herramienta caligrfica) y el contraste se origina por el cambio de presin sobre la misma, no por su forma. El tipo Bodoni es un buen ejemplo de esto, pero tambin tipos sin remate como Helvtica tienen este origen; la parte gruesa es (de manera general) totalmente vertical.Desde este punto de vista, no existe diferencia entre ambos tipos ya que ambos poseen la misma construccin, solamente el contraste vara. Los caracteres de la lnea inferior tienen su origen en la pluma de ave o clamo y es el propio instrumento el que posee partes finas y gruesas; el contraste se consigue por la misma forma de la pluma y no por la presin que se ejerce sobre ella. Al inclinar la pluma en un ngulo de 30 sobre el papel, los trazos gruesos del carcter que dibujamos no estarn en direccin vertical sino que formarn un ngulo y resaltarn las partes curvas. Tipos como Garamond o Minion tienen este tipo de construccin y tambin algunos san serif como Gill Sans tambin derivan de este origen. De manera general, conviene destacar la idea de que en los tipos modernos (Didot, Bodoni y sus variaciones) los trazos que se resaltan son los rectos, mientras que en los tipos antiguos (de tradicin aldina) son los curvos.O lo que es lo mismo, pero referido en este caso al campo de la legibilidad, los tipos modernos destacan las partes comunes de los caracteres mientras que los antiguos destacan sus partes diferentes. De esta asercin, muchos estudiosos infieren que los caracteres antiguos son ms legibles que los modernos al poseer los primeros un mayor contraste visual.

Figura 4 . Origen caligrfico Espaciado Mucho ms importante que las formas de los caracteres, es el ritmo que muestran cuando se componen en palabras y en lneas. Una fuente con unos caracteres hermosamente dibujados, si estn mal espaciados se har difcil de leer; sin embargo una fuente con unas formas no tan bien diseadas, si el espaciado es bueno su lectura ser ms cmoda. Definir el ritmo es ms importante que definir las formas. Los espacios en blanco, situados dentro y alrededor de las letras, son los que definen el ritmo mucho ms que las propias formas negras de los caracteres; es un balance entre la forma y la contraforma. As a la hora de dar forma al carcter debemos tener en cuenta estos espacios en blanco y entender su relacin con la figura negra de las letras: ambas estn relacionadas, por lo que si cambiamos la forma blanca este cambio afectar tambin a la forma negra; o sea, si por ejemplo aumentamos el espacio blanco habr menos espacio negro y viceversa. Respecto al espaciado, podemos ver en el dibujo que existe una relacin entre el espacio contenido dentro de la letra n y el espacio existente entre la i y la n. En la figura superior podemos ver como el espacio contenido dentro de la letra n, es mucho ms grande que el existente entre la i y la n. Al contrario en la figura inferior ste espacio est ms igualado, y esta es la forma de que las palabras tengan un buen ritmo y una mejor armona en las lneas de texto. Lo mismo ocurre con la forma interior de los caracteres a y e, por ejemplo. Si conseguimos dotar pticamente a todos los caracteres de la fuente de un espacio interior similar en sus contrapunzones (el contorno interior de un trazo cerrado) el ritmo del conjunto mejorar notablemente.

Figura 5 . Espaciado Negro Versus Blanco Los conceptos expresados en el punto anterior sobre el balance de las formas negras y blancas, aqu los puedes ver un poco ms claros. El diseo de tipos no es nada ms y nada menos que armonizar las formas negras y las blancas. El negro no puede existir sin el blanco y el blanco no puede existir sin el negro. Negro, la forma de las letras; blanco el espacio dentro y alrededor de las mismas. La cantidad de espacio blanco dentro de un carcter define la cantidad de blanco que existir entre dos caracteres.Siguiendo esta idea, vemos que es imposible crear un carcter con gruesos trazos negros que tenga a la vez unos contrapunzones grandes; un tipo de estas caractersticas siempre tendr unos contrapunzones ms pequeos que un tipo dibujado con unos trazos ms finos. Por consiguiente, como vemos en la ilustracin, el espacio entre las letras ser menor. Al contrario un tipo ms fino tendr unos contrapunzones ms grandes y como el espacio que existe entre las letras debe estar en proporcin, ste ser mayor. Este punto es clave para entender las sutiles relaciones y los factores fundamentales que debes de tener en cuenta en el diseo de tipos; a partir del momento en que lo percibas te dars cuenta de que ves los tipos con distintos ojos. Con ojos de tipgrafo.

Figura 6 . Negro versus Blanco Itlica versus Romana Una fuente romana puede estar inclinada (con un ngulo determinado) y una cursiva puede estar derecha (totalmente vertical como una romana). Suena raro? El ngulo no es el que decide si un carcter es romano o cursivo; esto depende de su construccin. Para verlo un poco ms claro, vamos a fijarnos en las cuatro n del dibujo. Efectivamente el primer carcter empezando por la izquierda es romano pero el segundo tambin; aunque no es totalmente vertical la construccin es la misma que la del primer carcter y a estos tipos se les conoce como romanos inclinados. La tercera n ya nos puede parecer cursiva pero an no estamos ante una cursiva verdadera. Bsicamente no existen diferencias entre la segunda y la tercera n a excepcin de la ausencia de remates en sta ltima. Ahora compara las tres primeras letras con la ltima. sta si que es una autntica cursiva; la gran diferencia con respecto a las anteriores reside en su construccin. Las tres primeras estn construidas a partir de diferentes trazos separados y la ltima est construida a partir de un solo trazo. Esta es la diferencia bsica entre los tipos romanos y cursivos su construccin y no su ngulo de inclinacin. Respecto a la diferencia entre cursiva e itlica, desde el punto de vista histrico se pueden buscar argumentos que incidan en una probable diferencia entre ambas, aunque, de acuerdo con la mayora de investigadores tipogrficos, son trminos similares. Donde si podemos establecer una gran diferencia es en el hecho de que itlica es un trmino que tiene que ver con su funcin, mientras que cursiva tiene que ver con su construccin. Cuando realizamos una familia tipogrfica e incluimos en la misma una fuente romana y una itlica, sta puede construirse de diferentes maneras. Posiblemente la tercera n del dibujo podra funcionar perfectamente como itlica en t familia, pero recuerda que no siempre se tratar de una cursiva verdadera.

Figura 7 . Itlica versus Romana Uno para todos Qu es lo que define que un carcter encaje bien con otro? Y cuando tomas una decisin sobre el diseo cmo afecta al resto de los caracteres de la fuente? Punto de partida: la letra e del centro del dibujo. Imagnate que has dibujado esta letra y quieres disear el resto de los caracteres de la fuente de forma que encajen bien con la misma. Por donde empezamos? Por ejemplo debe ser una fuente con remates o sin ellos? Primer intento: la letra i de la izquierda. Una letra sin remates y cuyo asta es tan gruesa como el asta de la e y con el mismo ojo medio. Segundo intento: la letra i de la derecha. La letra tiene el mismo grosor y el mismo ojo medio que la e, y adems presenta remates. La panza de la e no solamente es gruesa sino que muestra un gran contraste. La i de la izquierda no tienen ningn contraste; estos dos caracteres no tienen nada que ver uno con el otro. Por otro lado, la i de la izquierda tiene el mismo estilo de contraste que la e debido a sus remates. Estos pequeos trazos son los que aseguran que el carcter tendr partes finas y partes gruesas, como las que tiene la e. Esto da como resultado que el punto de partida que hemos creado para nuestra fuente (la letra e), ya nos ha definido que el resto de los caracteres de la fuente no pueden carecer de remate. Por supuesto que todas las reglas estn para ser rotas. Una vez mencionado esto, no existe ningn impedimento para que puedas hacer una fuente que combine la e con una i como la situada en el lado izquierdo. Todo es posible, por supuesto. Lo importante es que todas tus decisiones sobre el diseo de un tipo tengan un porqu, y que sepas bien lo que haces y tambin lo que no haces.

Figura 8 . Uno para todos Lecturabilidad El nico aspecto importante de una fuente de texto es su lecturabilidad. Muchas decisiones de diseo pueden afectar a este aspecto entre las que se encuentran el contraste, la longitud de los ascendentes y descendentes, el ritmo, el color tipogrfico que proporciona el tipo, la robustez de sus arcos y sus panzas, etc. La mayora de estas decisiones se aplican a todos los caracteres de la fuente, y por esto el primer paso es definirlas. Por ejemplo el contraste; los caracteres de la lnea superior tienen un contraste ms acusado que los de la lnea inferior. As, los caracteres de la lnea superior son ms apropiados para usarse en titulares y los inferiores para ser utilizados en texto continuo, y no solamente por la diferencia de contraste sino porque los caracteres de la lnea superior son mucho ms condensados. Esta caracterstica los hace menos legibles en cuerpos pequeos, pero mucho ms destacados y flexibles para titulares o rotulacin. Definir el contraste y la anchura son decisiones a tener en cuenta en todos los caracteres individuales de la fuente, pero, adems, mientras diseas cada carcter puedes aadir detalles que mejoren la lecturabilidad de la fuente. Por ejemplo, la oreja de la g puede ayudar a que el lector siga la lnea horizontal de lectura de manera ms fluida. La g de la lnea inferior trabaja mucho mejor en una fuente de texto en cuerpos pequeos que la de la lnea superior. Por nuestra parte apuntar al respecto del trmino lecturabilidad que ste hace referencia a la facilidad de comprensin de un texto mientras que el trmino legibilidad est referido a la percepcin visual del mismo. Son trminos diferentes; por ejemplo una palabra compuesta en un cuerpo 24 es ms legible que si estuviera compuesta en un cuerpo 9 pero esto no la hace ms lecturable.

Figura 9 . Lecturabilidad Proporciones Qu altura-x dar a un carcter? Y qu profundidad a sus descendentes? Definir estas proporciones es esencial y estn fuertemente conectadas con el propsito de la fuente. El uso que se le de a dicha fuente marcar las proporciones de sus caracteres. Por ejemplo, es imposible crear una fuente para un peridico que nos economice el espacio disponible si la misma est formada con unos caracteres excesivamente anchos. Unos descendentes extremadamente cortos darn un aspecto extrao a una fuente de texto, pero para una fuente de titulares puede ser una decisin acertada. Para una fuente de texto la altura de los ascendentes debe de ser tan grande, o incluso mejor ms grande, que la altura de las maysculas al objeto de proporcionar un adecuado ajuste ptico, como se muestra en el dibujo.

Figura 10 . Proporciones Versalitas Como podrs deducir por su nombre, las versalitas son letras versales pequeas, esto es, maysculas con la misma altura que las minsculas. Por qu se necesitan las versalitas? Por varias razones de ndole tipogrfica. La primera es que, en un bloque de texto, una palabra compuesta enteramente en maysculas resaltar desagradablemente del resto

y la segunda porque las letras capitales de muchas fuentes no han sido diseadas y espaciadas para trabajar juntas, sino para componerse junto con las minsculas. Al contrario las versalitas si han sido diseadas para trabajar juntas por lo que el resultado, dentro de un bloque de texto, proporciona un color tipogrfico ms homogneo. Aunque se ha dicho que las versalitas son maysculas cuya altura es la de la altura-x de la fuente, esto no es del todo cierto ya que, al objeto de que pticamente se vean de la misma altura, las versalitas deben de ser un poco ms altas que los caracteres de caja baja, como se muestra en el dibujo.

Figura 11 . Versalitas Capitales ornamentadas? Aunque este no sea uno de los aspectos fundamentales para aprender tipografa, es interesante prestar un poco de atencin a este tema. No todas las familias de fuentes poseen una ornamentada, es ms comn ver fuentes con capitales ornamentadas e incluso con algunos caracteres de caja baja para utilizar al principio o al final de palabras. Alguna vez desears componer una palabra totalmente en caja alta; hacer esto es posible con capitales romanas pero habr casos en los que mejor ser elegir versalitas, que, como dijimos antes, estn diseadas con este propsito. Tambin es cierto que aunque las capitales romanas no estn diseadas con este fin, con frecuencia no causarn problemas. Las capitulares ornamentadas si. stas estn diseadas para aadir impacto visual a tus composiciones y se pueden utilizar para ser seguidas por caracteres de caja baja (nmero 1), o para ser usadas como iniciales (nmero 2), pero no para ser combinadas entre s. Slo en algunas fuentes ser posible combinar capitales ornamentadas con capitales romanas (nmero 3)

Figura 12 . Capitales ornamentadas Altura-x Si haces las versiones fina y negra de un tipo, tendrs que asegurarte de que la negra tenga una altura-x ms grande que la fina (lnea superior del dibujo), ya que si este no es el caso, la versin negra nos parecer pticamente ms pequea que la fina cuando ambas se combinen en una lnea de texto. En tamaos de titular no ocurre exactamente lo mismo. Si los tipos se imprimen en tamaos grandes, la diferencia entre la altura-x de ambas versiones ser mucho ms pequea (lnea inferior del dibujo).

Figura 13 . Altura-x Ciudado con el grosor Desde la introduccin del ordenador, la posibilidad de disear tipos se ha abierto a prcticamente todo aquel que lo desee. A su vez los programas de creacin de tipografas nos permiten un control total sobre todas las variaciones que queramos hacer. Pero esta abrumadora disponibilidad debemos manejarla con cuidado. Por ejemplo, muchos de estos programas tienen una opcin, entre otras muchas, para cambiar el peso de una tipografa normal en negra. Las lneas de un diseo perfecto, se expanden como por arte de magia, pero cuidado, el ordenador intenta engaarte. El resultado no es una autentica negra. Seguramente el cambio automtico originar la destruccin del contraste (la segunda a del dibujo). Si estamos pensando en aadir un peso a nuestra familia, ser mejor partir de un diseo original y no modificar

automticamente uno ya existente, ya que por mucho que mejoren estos programas al final lo nico que cuenta es una cosa: tu ojo crtico, y si este est bien entrenado seguro que vers, en estos casos, multitud de incongruencias.

Figura 14 . Cuidado con el grosor Digitalizacin de originales A la hora de pasar tus diseos dibujados a mano al entorno digital, debes de tener cuidado con el digitalizado de los mismos. Ms concretamente con el trazado del diseo escaneado con una herramienta Bezier. Demasiados puntos de dibujo sobre un carcter o una posicin equivocada de estos, pueden influir negativamente en tu fuente. Una presencia excesiva de puntos puede causar no solamente problemas tcnicos a la hora de imprimir sino que puede hacer ms difcil el control de la forma misma. Controlar una curva realizada con dos puntos es mucho ms fcil que manejar otra realizada con doce, y dar lugar a una forma mucho ms fluida. Asimismo, una posicin equivocada de los puntos de dibujo causar problemas con el hinting por lo que debemos tener muy en cuenta donde los colocamos. Por norma general, irn situados en los puntos crticos de la forma en cuestin. (Cmo se explica en el captulo anterior). Por ejemplo, para vectorizar una o solamente necesitaremos ocho puntos de dibujo; cuatro para la forma interior y otros cuatro para la exterior. Situando los puntos de dibujo sobre los puntos crticos significar que los manejadores de los mismos se encuentren siempre situados de manera horizontal o vertical, y, en este caso, su control ser mucho ms fcil.

Figura 15 . Digitalizacin de originales Copiar y pegar? Una vez que hayas creado los caracteres bsicos de la fuente, te preguntars cmo hacer el resto. Copiando y pegando? En realidad no, aunque te puede servir de ayuda. Hay cosas que puedes hacer, y otras que no, con el mtodo de cortar y pegar. Algunas formas sern las mismas como los ascendentes de la l y la h, por ejemplo; y tambin puede que te sirva la panza de la d y la q ya que una vez que has creado la d, su forma puede ser un buen punto de partida para la b y la p, rotndola 180. Lo que el mtodo de copiar y pegar no variar es el contraste de tus caracteres, por lo que si ests creando una fuente antigua basada en los trazos de la pluma o el cincel debers tener en cuenta que si reflejas en sentido horizontal o vertical la forma, este cambio alterar el ngulo de los trazos contrastados lo que dar lugar a que la forma se destruya. De cualquier modo, si rotas una parte de un carcter 180, el contraste permanecer inalterable. De todas formas este mtodo es mejor utilizarlo simplemente como punto de partida ya que con frecuencia ser necesario realizar ajustes manuales. Por ejemplo, si tienes una n puedes rpidamente a partir de ella realizar una m y una h e incluso tambin una u, como muestra el dibujo. Copio, pego, roto la n, acorto algn remate y.. todava falta algo! Si elimino los remates superiores, tanto el externo como el interno, el espacio en blanco que tendr dentro de la u ser ms grande que el que existe dentro de la n. Esto deber ser corregido pticamente. Una solucin podra ser hacer la u un poco ms estrecha, y otra hacer el remate superior un poco ms grande (lo que provocar que el espacio interno sea ms pequeo). Cualquiera que sea la solucin que adoptes, tienes que asegurarte de que los contrapunzones contengan pticamente la misma cantidad de espacio en blanco para as asegurar un ritmo de los caracteres de tu fuente.

Figura 16 . Copiar y pegar El equilibrio de las formas Si haces los contrapunzones de la B exactamente iguales, el superior parecer pticamente mayor. Tu carcter dar la sensacin de que pesa y que aplasta la parte inferior. Si haces el contrapunzn superior un poco ms pequeo que el inferior, tu carcter se ver mucho mas equilibrado. El contrapunzn de la B no es exactamente igual al de la P, por ejemplo. Si quieres hacer los dos del mismo tamao, la prosa derecha (sidebearing en Fontographer) de la P te quedar mucho ms grande. Esto nos dice que, aunque deba existir una relacin cercana entre los tamaos de los contrapunzones de la B y de la P, debemos ajustar la forma negra del carcter y el espacio en blanco de manera individual en cada uno de ellos. Por ejemplo, una r de caja baja: este carcter no es una n a la que hemos privado de una de sus astas (una r realizada de esta manera presentara un aspecto marcadamente dbil) por lo que debemos hacer una r mucho ms fuerte al objeto de que su brazo acompae a la direccin de lectura horizontal. De esta forma el espacio en blanco situado a la derecha de la r y definido por la lnea base y el brazo sea ms abierto y equilibrado. El hecho de que la prosa derecha sea mucho ms pequea no afectar en nada al ritmo del tipo. Como consecuencia de esto, el carcter puede estrecharse en su totalidad por lo que deberemos actuar sobre el espacio en blanco superior al objeto de que la r no se confunda pticamente con la n.

Figura 17 . El equilibrio de las formas Interletraje (kerning) Olvdate del interletraje, y pasa tu tiempo ocupado en otras cosas. El interletraje no es algo primordial, es mucho ms importante espaciar correctamente tus caracteres. En cualquier caso, el conocimiento del interletraje te proporcionar una mayor comprensin de la tipografa y algunas veces es inevitable. Los pares de interletraje existen por razones pticas. Dicho de una forma sencilla: cuando un carcter est seguido por otro t puedes definir un espacio diferente entre ellos. Este espacio puede variar a partir de un espaciado normal (la prosa derecha del primer carcter ms la prosa izquierda del segundo). La diferencia puede ser positiva o negativa; puedes aadir espacio a ciertas combinaciones de letras y reducirlo en otras. Estos pares de interletraje se implementarn en la fuente como un fichero. En algunos casos, el interletraje es inevitable y necesario. Cuando una capital A est seguida por una v de caja baja, el gran espacio en blanco que aparece entre las mismas no puede ser arreglado adaptando el espaciado de los caracteres, ya que cuando realicemos otras combinaciones con otros caracteres no funcionara. Para esta ocasin es necesario definir un par de interletraje. En este caso se trata de un par negativo ya que reducimos el espacio entre ambos caracteres, pero hay otros casos en el que ser positivo y deberemos aadir espacio como por ejemplo una f de caja baja seguida por un parntesis f).

Figura 18 . Interletraje (kerning) Ligaduras Las ligaduras en pocos casos son algo esencial. Algunas de ellas, bien conocidas, son fi o fl. El hecho de que sean inevitable o no, depende del diseo general de la fuente. No todas necesitarn una ligadura para la composicin fi, sta ser necesaria solamente en los casos en los que el punto de la i interfiera con la f. Existen tambin razones estticas para la creacin de ligaduras como st. Aunque el tema de las ligaduras no sea lo ms urgente que debas afrontar a la hora de disear una tipografa, es otro obstculo en el camino a la perfeccin!

Figura 19 . Ligaduras

Introduccin e ndice del taller Como seala Fred Smeijers en su libro Counterpunch, el diseo de un tipo es un juego entre el blanco y el negro; entre la forma negra de los trazos de la letra y el fondo blanco del papel; entre la forma y su contraforma. Y ambas estn ntimamente relacionadas; si una aumenta la otra disminuye y viceversa. Una relacin de contrastes tan acusados, es un campo abonado para la aparicin de algunas ilusiones pticas que deberemos tener en cuenta a la hora de disear una tipografa, ya que al igual que otras figuras bidimensionales que son percibidas por nuestra vista, tambin las letras estn sujetas a leyes pticas. Por eso para el examen de sus cualidades formales no son determinantes los instrumentos de medida, sino el juicio del ojo humano. La no observancia de estos efectos deviene en una mala legibilidad de los tipos que, si bien no es crtica, si afectan a la fluidez de la lectura. En esta parte del taller de

tipografa digital veremos cuales son los principales efectos pticos con los que nos encontramos diseando una tipografa. La mayora de los contenidos de este apartado pertenecen al artculo de Eduardo Herrera Fernndez Fundamentos ergonmicos para la configuracin de signos tipogrficos que apareci publicado en el nmero 9 de la revista GRRR . Asimismo tambin he incluido textos de Jost Hochuli publicados en sus libro El detalle en la tipografa y algunos dibujos del tipgrafo islands Gunnlaugur SE Briem

El tamao de las formas bsicasTeniendo el mismo tamao, los crculos y los tringulos parecen ms pequeos que el rectngulo.Para que parezcan iguales, hay que trazar los vrtices y las curvas un poco por encima, y por debajo respectivamente de las alineaciones superiores e inferiores, como se muestra en la Figura 1.Esto afecta a las letras que presentan vrtices o curvas en sus trazos superiores o inferiores. Con este fin es preciso aadir un juego de lneas gua en la plantilla donde las dibujamos. Figura 2.

Figura 1

Figura 2

La proporcin de las contraformasLa exacta biseccin geomtrica horizontal de una superficie da como resultado una mitad superior que parece, pticamente, ms grande que la inferior. Resultarn dos

partes iguales, si se realiza la divisin horizontal por encima del centro geomtrico, o sea en el as llamado centro ptico. Figura 3.

Figura 3 Este principio lo podemos aplicar a los blanco internos de las letras (contraformas) que posean en su estructura una divisin horizontal de espacios similares (B, E, S, X). En estos casos la contraforma superior deber ser un poco ms pequea que la inferior. Figura 4.

Figura 4 Otro ejemplo lo podis ver en la Figura 5. El nmero 8 de la izquierda tiene una contraforma superior ms grande que la inferior. La proporcin de las mismas vara paso a paso hasta que se invierte en el nmero 8 de la derecha.

Figura 5 El nmero sealado tiene ambas contraformas del mismo tamao por lo que no presenta un buen aspecto. Este aspecto mejora notablemente en la cuarta y la quinta figura en las que la contraforma inferior es ligeramente ms grande.

El grosor de las lneasSiendo las lneas de un mismo grosor, las horizontales parecen ms anchas que las verticales, como muestra la Figura 6.

Figura 6 Para conseguir astas principales y brazos horizontales que parezcan, pticamente, de la misma anchura, la lnea horizontal tiene que ser un poco ms fina. Este caso aplicado a la tipografa se nos presenta en todas las letras compuestas con trazos verticales y horizontales ( E, F, L, T, H,) en las cuales hay que estrechar un poco los trazos horizontales. Figura 7.

Figura 7 Este principio no solo afecta a las formas rectas sino tambin a las curvas que tienen que ser en su punto horizontal ms ancho, de un grosor mayor al de las correspondientes verticales (B, C, D, G, P, R, S) Figura 8.

Figura 8 Asimismo en las letras de formas circulares (O, Q) y al objeto de evitar que las mismas parezcan ms anchas que altas, debemos evitar configurarlas como un crculo perfecto. Figura 9.

Figura 9. A la izquierda sin corregir y a la derecha corregido

Cuidado con los nudosEn el ejemplo de la Figura 10 se aprecia como en una serie de cuadrados negros aparecen zonas o manchas grises entre los ngulos de cada cuadrado. Este efecto es debido a que el valor luminoso que desprende el cuadrado tiende a prolongarse virtualmente.

Figura 10 Al coincidir lneas curvas con rectas o con otras curvas, as como dos lneas oblicuas, se producen nudos, es decir, una forma no homognea en cuanto a su regularidad en el color, a no ser que sea corregido. Para solucionar esto es necesario estrechar los trazos en los puntos de conjuncin, e incluso disminuir el grosor del asta. Como vemos en la Figura 11 las distintas letras r presentan un grosor de trazos diferentes en el punto de unin de sus astas. La que aparece marcada es la solucin adoptada por Adrian Frutiger para su Univers Negra.

Figura 11 Asimismo la Figura 12 nos muestra como los trazos oblicuos que forman la letra V deben de ser tratados en su unin para evitar este efecto.

Figura 12

La dimensin verticalNuestra vista tiende a observar las imgenes de arriba hacia abajo. Es por esto que notamos que las partes superiores de las letras nos parecen pticamente ms

acentuadas que las inferiores. Con el fin de equilibrar pticamente los trazos de los signos en los cuales es necesario se deben disminuir en estos los trazos superiores. span class=costexte>Este problema afecta a las letras: B, C, E, S, X, Z. Figura 13.

Figura 13

Las letras y su luminosidadLa luminosidad del fondo de las letras fluye desde arriba y desde abajo en los espacios interiores abiertos de las mismas.Diversos estudios sobre legibilidad han demostrado que la luz que entre desde la parte superior es ms fuerte o activa que la que se introduce desde la parte inferior. Es por esto que el espacio interno de la n deber ser ms ancho que el de la u. Figura 14.

Figura 14

Unin de lneas curvas con lneas rectasLa unin de lneas curvas con lneas rectas no debe hacerse de manera geomtrica ya que producira el efecto ptico por el cual se aprecia que las astas verticales oprimen en el centro el espacio blanco interno. Esto se produce por la tendencia de los semicrculos a cerrarse, por lo que las rectas parecern torcidas hacia adentro.Por medio de una curvatura hacia el exterior de estos trazos verticales, se eliminar este efecto. Figura 15.

Figura 15

Introduccin e ndice del taller Podemos crear tipografas en Fontographer de dos formas diferentes: una siguiendo un modelo de una tipografa existente y utilizando el mismo como patrn, y otra partiendo desde cero. En el primer caso se tratara de dibujar la forma de los distintos caracteres de la tipografa siguiendo el modelo propuesto y, por lo tanto, su estructura y caractersticas nos vendrn dadas y, en el segundo, habremos de establecer nosotros los parmetros definitorios de los caracteres, esto es: el grosor de los trazos, la modulacin, sus proporciones, remates, etc. Podemos establecer un mtodo general de trabajo que nos sirve de gua tanto para un mtodo como para otro y en el que se establecen los distintos pasos a seguir hasta la finalizacin de la tipografa (si vas a utilizar un patrn comienza desde el primer punto y si vas a crear una tipografa partiendo desde cero, comienza desde el tercero, pero sin tener en cuenta la referencia al uso de originales escaneados): 1. Procura que el dibujo o impresin original que vas a utilizar como patrn, tenga el tamao apropiado para escanearlo (aproximadamente entre 200 y 400 pxeles de altura por cada carcter) y que el mismo este libre de manchas o irregularidades. 2. Escanea el original teniendo en cuenta el tamao sugerido en el punto anterior. 3. Una vez con los originales escaneados, tenemos dos opciones: una pegarlos en Fontographer para a continuacin trazar su contorno con las herramientas del programa y la segunda pegarlos en un programa de dibujo vectorial como Freehand o Ilustrator para dibujarlos y a continuacin pasarlos a Fontographer. En cualquier caso habr que prestar atencin a que los principales manejadores de los puntos que forman el dibujo de astas y panzas se encuentren en posicin ortogonal (esto es paralela a cualquiera de los ejes x y) y establecer las guas de dibujo habituales. 4. Procura consultar con frecuencia la informacin que contiene la ventana de metrics para asegurar la uniformidad de la anchura de las astas y los remates. 5. Una vez dibujados los caracteres debers establecer apropiadamente su espaciado. sta es una operacin muy importante y debers realizarla con sumo cuidado y paciencia. Un correcto espaciado de los caracteres es un elemento imprescindible de una buena tipografa y nos asegura una textura regular y un buen color tipogrfico de los textos compuestos con la misma.

6. A continuacin crea los pares de interletrado (kerning) necesarios; debers tener en cuenta el uso preferente de la fuente y el idioma con el cual se utilizar primordialmente. 7. Durante todo el proceso citado en los puntos anteriores, debers comprobar lo acertado de tus decisiones imprimiendo tanto los caracteres individuales como en palabras y textos a diferentes tamaos. 8. Genera la fuente. Estos seran los pasos generales a seguir en el proceso del diseo de una tipografa con Fontographer; a continuacin vamos a ver en detalle las caractersticas principales de los dos mtodos.

Usando un patrnComo hemos citado anteriormente, los primeros pasos a tener en cuenta si nos decidimos a usar un patrn para dibujar nuestra tipografa es que los originales se encuentren en un estado aceptable para que se puedan generar a partir de ellos unas formas sobre las que poder dibujar su perfil de forma ptima. Los escaneos debern tener una altura de entre 200 y 400 pxeles y su resolucin ser de, al menos, 300 dpi aunque es preferible que la misma sea mayor, entre 1.000 o 1.200 dpi. Una vez escaneados los originales deberemos optar por una de las dos opciones citadas ms arriba y que se refieren al dibujo de sus formas; nosotros preferimos dibujarlas en Freehand y despus pasarlas a Fontographer, pero tambin es vlido dibujarlas directamente en este. En cualquier caso si lo haces en Fontographer debers tener presente que el rea de seleccin de los caracteres (cuando los copias y los pegas en la aplicacin) sea siempre la misma ya que si no Fontographer los ajustar en la casilla del carcter, lo que significa que, por ejemplo, si hacemos un rectngulo de seleccin distinto para la X de caja alta y la x caja baja, Fontographer escale ambas al mismo tamao con lo que deberamos posteriormente volver a escalar los caracteres a su tamao real. Y si lo haces en Freehand debers incluir en el dibujo del carcter que pegas en Fontographer dos topes que indiquen cual es el lmite superior e inferior para que al pegarlo en la casilla correspondiente todos los caracteres queden bien alineados y escalados. (Puedes ver algunos grficos que te ayuden a entender esto en ste artculo)

La ventana de edicin de FontographerBueno, hemos hablado hasta ahora del dibujo del carcter y de su paso a fontographer; en este programa procederemos a pegar el carcter en la casilla correspondiente. Ya hemos visto en el captulo primero de este curso la configuracin del espacio de trabajo de fontographer y que la ventana principal es la de edicin. La configuracin espacial de esta ventana es lo ms parecido al cuerpo de los tipos de plomo, esto es: un espacio vertical de forma rectangular dentro del cual se sita el carcter. En fontographer se denomina a esta ventana em-square (cuadrado m) en referencia al tamao que ocupa el carcter M y que al ser el ms ancho de todos, es escogido como la referencia de medida de la fuente, a su vez este cuadrado se divide en unidades que son asignadas a las distintas letras; as la i de caja baja ocupar menos unidades que la n, por ejemplo y el lmite ser la cantidad de unidades asignadas a la fuente. Lo primero que tenemos que hacer, por tanto, es asignar el tamao de este espacio; como norma general para un tipo PostScript la medida es de 1000 unidades que se dividen en 800 para los trazos ascendentes y 200 para los descendentes (si vamos a generar una fuente true-type las unidades estndar sern 2.048, considerada la ptima, o sus sucesivos valores dobles: 4096, etc).A continuacin debemos dibujar en la capa de guas las principales que nos ayudarn a conseguir la homogeneidad de los caracteres, esto es: 1. La lnea base 2. El ojo medio (altura-x) 3. Altura de las maysculas 4. Altura de las ascendentes 5. Altura de las descendentes 6. Inclinacin de la itlica Adems nos sern de utilidad aadir las guas relativas a la correccin ptica de los caracteres cuyos trazos superiores, inferiores o ambos sean circulares o presenten en su parte superior o inferior un vrtice y que son: 1. La gua de correccin de la lnea base 2. La del ojo medio 3. La de los ascendentes 4. La de la altura de las maysculas

Este ajuste ptico viene a ser, ms o menos, de un tamao de entre 10 y 20 unidades para un cuadrado m de 1000 unidades. Recordar que si hemos dibujado los caracteres en freehand stas guas las habremos de colocar en este programa ya que prcticamente no dibujaremos nada con las herramientas de fontographer. Bueno, pues parece que ya tenemos todo lo necesario para crear nuestra fuente a partir de un modelo; ahora nos toca dibujar los caracteres y en este punto he credo de gran utilidad incluir un trabajo realizado por el tipgrafo islands Gunnlaugur SE Briem en el que digitaliza una tipografa del siglo XVI. Gracias a ste ejemplo prctico podemos ver la forma de dibujar los caracteres utilizando trazos comunes, que dotan a la fuente de la regularidad requerida, y asimismo como Gunnlaugur deja constancia de su toque personal en algn carcter e incluso crea alguno nuevo que no exista en la poca.

Digitalizacin de los tipos de Arrigui un ejemplo prctico por Gunnlaugur SE BriemHay gente que piensa que trabajar sobre fuentes histricas es relativamente sencillo ya que el trabajo de diseo del tipo ya est hecho y solamente hay que trazarlo. La verdad es que es algo ms complicado. Vemoslo. Nuestro punto de partida es el manual de escritura La Operina escrito por el gran calgrafo italiano del siglo XVI Ludovico degli Arrigui e impreso a partir de bloques de madera tallados por Ugo da Carpi. Del mismo hemos seleccionado un alfabeto en caja alta y otro en caja baja; en el primero podemos ver que las letras capitales basan sus proporciones y configuracin en las maysculas inscripcionales romanas a las que se a aadido algn carcter ornamental.

La caja baja es un magnfico ejemplo de cursiva cancilleresca, estrecha, ligeramente inclinada y con unos trazos terminales en forma de lgrima; el hecho de ver intercalados bastantes caracteres de la letra m en el alfabeto, es debido al inters de Arrigui por demostrar la correcta textura de su escritura.

A continuacin he procedido a agrupar las letras segn sus caractersticas constructivas, y aunque no es algo obligado, te facilita el trabajo ya que vamos a ir trabajando con conjuntos de trazos semejantes.

Las astas de las maysculasEn esta figura se muestran las letras I y H escaneadas de La Operina, indudablemente la informacin que nos proporcionan es escasa.

En su tiempo seguro que Ugo da Carpi era, con toda probabilidad, el mejor grabador de madera pero aun as yo no esperaba cinco siglos despus que una ampliacin de sus letras diera como resultado una imagen perfecta; como podemos apreciar en la imagen, las astas de las letras no tienen la misma anchura algo producido sin duda por la misma talla de la madera como por la extensin de la tinta al ser impreso el carcter. Est claro que debemos establecer su anchura por nuestra cuenta. Por otra parte, la barra de la letra H es ms gruesa por un extremo que por otro por lo que tambin procederemos a regularizarla.

En este punto ya podemos establecer unas primeras lneas que nos servirn de gua; stas son la lnea base y la de la altura de las maysculas, adems de la medida del grosor de sus astas y de sus barras. Los remates conservan sus formas irregulares. A la derecha se muestran los caracteres digitalizados siguiendo stas pautas. Con estos elementos, un asta, una barra y unos remates ya podemos afrontar el diseo de otros caracteres, en concreto: L, T, E y F.

En los caracteres digitalizados vemos que la barra de la E se encuentra un poco ms elevada que la de la letra F y as debe de ser para que la E se compense pticamente; la L es cmo la E a la que se elimina algn elemento; nuestra T es ms estrecha que la original y los remates superiores ms cortos al objeto de homogeneizar los detalles caractersticos de la tipografa y para facilitar un espaciado ms ajustado.

Remates

Al objeto de conservar la relativa tosquedad de los caracteres presentes en el original, que es algo que me parece acertado, he decidido que los remates no sean uniformes. A continuacin se muestra el camino que recorr hasta que di con los que pienso que eran los ms acertados:

El remate negro de la figura de la derecha es el doble de alto que el de la izquierda as como un tercio ms ancho, estos dos sern nuestro punto de partida sobre el que realizaremos algunas variaciones. Vamos a empezar con tres variaciones en el de la izquierda.

La primera variacin es el doble de alto, la segunda vara en su curvatura y la tercera es una mezcla de las dos anteriores.

Con dos variaciones del remate de la derecha sern suficientes. En la primera se presenta una curvatura un tanto ms acentuada y a la siguiente se le acorta su longitud.

Puestas juntas, estas variaciones es todo lo que necesitamos para conseguir un efecto casual.

Capitales redondas

Las letras redondas nos suponen un desafo mayor que las rectas, ya que debemos tomar ms decisiones acerca de su estructura; por de pronto la letra O sola no nos dice mucho pero si la acompaamos de la Q, C y G, posiblemente lleguemos a la conclusin de que una de sus principales caractersticas es su ligera estrechez.

Estas son las letras una vez trazadas, vamos a ver unos cuantos detalles de las mismas; la parte ms ancha de los trazos curvos es un poco ms ancha que las astas rectas, con el fin de compensarlas pticamente.

Ahora podemos ya aadir a nuestro modelo tres partes nuevas. La primera es un nuevo patrn para la parte ms gruesa de las curvas de las letras capitales, a continuacin en la misma letra tenemos el patrn para las astas rectas que ya obtuvimos anteriormente; la segunda parte, representada en la segunda letra, es el patrn para la parte ms gruesa de las curvas horizontales de las capitales, estas necesitan ser compensadas pticamente con lo que a partir de ellas podemos obtener dos nuevas lneas gua representadas en la tercera letra, una segunda lnea base y una segunda altura de las maysculas y que, como ya vimos en el captulo dedicado a los efectos pticos, servirn para la medida de los trazos curvos y los vrtices.

La letra OLa letra O la realizaremos desde cero.

Nuestro punto de partida ser la anchura y la altura de la letra; a la izquierda se muestra el patrn obtenido con cuatro partes diferenciadas dos verticales y dos horizontales (recordar que las verticales sern ms anchas debido a la compensacin ptica).

A continuacin dibujaremos una elipse que se ajuste a la altura y a la anchura, el resultado se muestra a la derecha de la figura. La verdad que el aspecto resultante de la O no es muy satisfactorio.

En esta figura he disminuido las partes superior e izquierda del patrn, para poder ver bien lo que queremos hacer. Al objeto de mejorar la forma de la elipse, he estirado un poco la curva para hacerla un poco ms ancha (cuanto es una decisin que debes sopesar cuidadosamente), una vez realizada esta operacin he borrado los trazados anteriores y me he quedado solamente con ste con el que he completado la nueva figura copiando y rotando los trazos.

Ahora le toca el turno a la contraforma, para lo que comenzamos realizando una copia de la elipse y la dejo a la misma altura que la original pero vamos a estrechar sus laterales hasta que solapen los extremos internos del patrn vertical. Despus procedemos a hacer la misma operacin con las partes horizontales de la forma hasta que se solapen tambin, en este caso, con los bordes internos del patrn horizontal.

Listo. Ya tenemos una O respetable y algo montona. Vamos a aadirla un toque caligrfico que no la vendr nada mal.

Manejando su curva superior hemos conseguido dotar a la letra de una apariencia algo ms dinmica, en sus lados derecho e izquierdo.

Copiando este nuevo trazo e invirtindolo aplicaremos el efecto a toda la contraforma. As que ya tenemos la letra O y, adems, su forma nos servir para usarla en otros caracteres curvos.

Ms curvas

El trazo terminal de la letra C del alfabeto de Arrigui parece ser de un grosor mayor; podramos utilizar en el mismo el remate de la G pero en este caso he decidido que el trazo tenga forma de lgrima. Bueno, se trata de una decisin personal que veo atractiva.

La letra D se puede realizar a partir de la mitad de la O y de un asta; debers prestar atencin a que la posicin de los extremos superior e inferior de la contraforma coincidan con los correspondientes de la letra E y a que la anchura existente entre la curva interna y externa (o anchura de la panza) sea la misma que la de la letra O.

stas son el resto de las capitales curvas de Arrigui. Ellas nos proporcionarn una valiosa informacin acerca de su anchura y altura adems de alguna idea sobre su estructura. Tenemos definidas una curva, un asta y algunos remates; con ellos vamos a construir la letra P a partir de la D.

El primer paso consiste en reducir la curva de la contraforma y a continuacin haremos lo mismo con la curva exterior; esto ser suficiente para configurar la nueva letra y ya solamente tendremos que ajustar la curva y cambiar el remate inferior. La realizacin de los diferentes caracteres con trazos intercambiables proporciona armona al conjunto y, adems, facilita tu trabajo.

Las letras D y P no precisan grandes esfuerzos; la versin de la R posee una cola ms pequea para facilitar su espaciado; la B es muy parecida a la D y la P y hay que fijarse en que el trazo de unin est a la misma altura que el brazo central de la E, y la S por su parte, la trataremos en detalle un poco ms adelante.

Con la letra U aadimos un nuevo patrn a nuestro proyecto, el del grosor de los trazos finos que, adems de en la U, utilizaremos en las letras oblicuas; para la realizacin de esta letra nos puede servir la parte inferior de la O modulando su curvatura.

Tanto la U como la J las hemos tenido que realizar sin ningn modelo en que basarnos ya que estas dos letras no existan en tiempos de Arrigui y fueron aadidas con

posterioridad al alfabeto latino. En este caso para la J, he elegido un trazo inferior tpico de las letras de caja baja.

La letra SNo cabe duda de que la letra S, tanto en caja alta como en caja baja, es un carcter muy difcil de realizar. A continuacin os mostrar una manera de realizarlo de principio a fin.

A la izquierda se muestra la S de Arrigui y a la derecha nuestra versin; sta aparece bien equilibrada con curvas suaves y en armona con el resto de caracteres de la fuente.

Comenzamos con el trazado externo de la O, un patrn para la espina (cuidado con su anchura) al que daremos la inclinacin que deseemos, y el remate inferior de la E que duplicaremos y se situarn en la altura de la caja alta uno y el otro en la lnea base; ambos sern los remates de la S. A continuacin incorpora los patrones para las curvas horizontales y las verticales, pon una copia de cada uno de ellos en los lugares en los que hayas decidido que se siten las curvas. Ahora vamos a trabajarlas.

Lo primero es reducir el trazo curvo original izquierdo y hacerlo que pase por el mismo lado del patrn de las curvas verticales y finalice en medio del patrn de la espina; la parte inferior derecha del trazado original no la necesitas y la puedes eliminar y la parte superior fusinala con la esquina del remate.

Con otra copia del trazado de la O, o al menos tres cuartas partes del mismo, ajusta su parte superior a la parte inferior del patrn de las curvas horizontales y, a continuacin, reduce su lado izquierdo hasta ajustarlo al lado derecho del patrn de las curvas verticales y con el final al lado del patrn de la espina. El lado derecho del trazado debers disminuirlo tambin y ajustarlo al lado izquierdo del remate superior.

Es el momento de juntar las piezas de la parte superior de la letra, hacer de ellas una sola figura y unirlas con la espina. Una vez realizado esto puedes eliminar los patrones superiores de las curvas.

Ya tenemos la parte superior de nuestra S. Para la parte inferior utilizaremos la misma tcnica y los mismos trazos que los utilizados en la parte superior, solamente que variar la posicin de los mismos con respecto a los patrones. En el grfico se entiende claramente.

Y por fin, una vez que ya tenemos lista nuestra flamante S, podemos dotarla de una ligera inclinacin. En concreto la S de la derecha tiene una inclinacin de 4 grados.

Las letras capitales oblicuas

Adems de la R tenemos ocho letras capitales que presentan trazos oblicuos; de entre ellas la Z parece la ms fcil y por ella vamos a empezar.

Para la parte superior e inferior nos sirve los trazos correspondiente de la letra E, solamente deberemos rotar el superior y para el trazo central utilizaremos el patrn de las astas gruesas. Una vez convertidos los trazos en una sola figura, procederemos a alargar ligeramente el remate inferior.

Una vez convertidos los trazos en una sola figura, procederemos a alargar ligeramente el remate inferior.

Para la letra N necesitamos dos patrones, el de las astas y el de los finos; ajustamos el primero un poco por debajo de la lnea base y los segundos los aadimos remates. De estos, el correspondiente al lado derecho debe sobrepasar la lnea base, como los trazos curvos de las letras redondas con el fin de que estn pticamente compensados. A continuacin posiciona los trazados de acuerdo con el grfico y aade un remate en la parte superior izquierda antes de proceder a la creacin del carcter fusionando los diferentes trazados.

Para la M tambin vamos a utilizar los mismos patrones que para la N (las astas y los finos) solamente que en este caso dos de cada uno de ellos. Vamos a empezar por rotarlos hasta que obtenemos la forma que deseamos para nuestra M; esta operacin puede llevar algo de trabajo, por ejemplo yo he querido que las dos contraformas fueran idnticas con lo que he tenido que ajustar perfectamente la altura y la inclinacin de las mismas y que su vrtice tuviera una forma similar al de la letra N aunque, en este caso, descansara sobre la lnea base. Una vez hecho esto, aadimos los remates y unificamos las formas.

La letra W tampoco aparece en el alfabeto de Arrigui, por lo que la deberemos crear por nuestra cuenta. Yo os sugiero que esta tenga una estructura simple y para ello nos puede valer la letra M volteada. Las proporciones son diferentes, por supuesto, pero la forma de realizarla es la misma.

La letra V tiene mucho que ver con la W, as que tambin puedes usar la estructura de esta para crearla. Asegrate de que el vrtice sobrepase la lnea base a efectos de su ajuste ptico.

La contraforma original de la Y es algo pequea, debemos hacerla ms profunda para evitar que aparezcan nudos (ilusin ptica que provoca que veamos una falta de regularidad en el color) en el rea donde se juntan los tres trazos.

La letra A tambin vamos a crearla con los patrones que ya tenemos. En este caso necesitamos un asta, un fino y una barra, adems de los remates. La imagen escaneada de la A original de Arrigui nos proporciona una forma interesante; su parte superior es plana y parece que termina en un pequeo ngulo. Esto me ha dado excusa para aadirla otra caracterstica caligrfica a la letra, adems de una ligera inclinacin a la derecha que pienso que no queda nada mal.

El punto de encuentro de los brazos de la K con el asta debe de estar a la misma altura que la barra de la E y de la H; las contraformas deben de estar equilibradas y el brazo inferior no debe sobresalir mucho a la derecha para evitar problemas de espaciado. El brazo superior de la letra K suele aparecer con frecuencia unido al asta y el inferior unido a su vez al superior. En este caso Arrigui parece que ha unido primero el brazo inferior al asta.

Las astas de la letra X estn hechas a partir de dos piezas (correspondientes a nuestros patrones) cada una con el fin de poderlas equilibrar pticamente.

Las letras de caja baja

Las letras de caja baja del alfabeto de Arrigui son elegantes pero irregulares; su inclinacin varia en torno a los diez grados y las astas no presentan una anchura uniforme. Asimismo los ascendentes y los descendentes no son de la misma altura. Con que quedarnos y que descartar es cuestin nuestra. Indudablemente tendremos que adaptar la forma de la mayora de las letras a nuestro tiempo; la q se parece demasiado a la g; la z encajar con dificultad en una columna de texto, y los descendentes de la f y la g juntas en una palabra nos darn problemas. Como he dicho antes mi intencin es mantener cierta fidelidad con los caracteres originales y con su poca. Existen para ello ciertos detalles de las letras que nos ayudarn a mantener su espritu.

Detalles de calidadNuestro original est lleno de sutiles variaciones. Si tenemos ocasin no estara de ms dedicarlas algo de tiempo.

Dos ascendentes con sus trazos terminales superiores ladeados quedan mejor si el izquierdo es un poco ms bajo. Una letra l alternativa un poco ms baja es una buena idea. Asimismo dos f juntas tienen mejor aspecto si no son exactamente iguales; la solucin adoptada en el siglo XVI todava es vlida, una segunda f un poco ms alta y con el trazo terminal inferior recto y acabado con un remate.

Arrigui utilizaba una e rasgueada para acabar algunas palabras. Usada espordicamente dota al texto de cierto dinamismo.

La ligadura ct o st tambin es una buena idea si la usamos con mesura.

Tambin podemos aadir una y y una q con una cola extendida. En definitiva se trata de detalles que pueden enriquecer la fuente y que la dotan de un evidente encanto, pero por ahora vamos a dedicarnos a realizar los caracteres bsicos.

El grupo de la lLas letras i, j, l, f forman el grupo de la l. Nosotros solamente tenemos tres ya que en el alfabeto de Arrigui no figura la j.

Los caracteres de caja baja tienen unas formas propias independientes de las de las capitales; por lo tanto es necesario que definamos algunos trazos: el ancho de las astas es uno de ellos y un trazo terminal otro.

El punto de la i de la letra de Arrigui (a la izquierda) puede llegar a ser fcilmente confundido con un acento; he credo conveniente cambiarlo por un punto ovalado que se muestra en la derecha. Tambin he eliminado el trazo de entrada de la izquierda ya que puede dar problemas al componerse junto con otras letras (f y t).

Asimismo la letra l aunque un poco tosca, nos puede dar una idea de sus proporciones y forma. El trazo terminal superior es un elemento decorativo que decido conservarlo por ser una caracterstica principal de la tipografa.

En la figura superior se muestran dos maneras de acometer la letra f; la de la izquierda es equivocada ya que la hemos realizado a partir de una l (engrosada de acuerdo a la i) y un travesao. El resultado no es del todo satisfactorio. Lo correcto es comenzar inclinando la letra unos dos o tres grados a la izquierda y estrechar un poco el trazo descendente con lo que conseguimos una f ms estilizada, como muestra el desarrollo de la derecha.

Ya tenemos cuatro elementos que aadir a nuestro patrn: se trata del grosor de las astas de los caracteres de caja baja (est inclinado unos seis grados). No lo usaremos siempre, ya que hemos decidido que no queremos letras perfectamente uniformes, pero es una buena ayuda. Los otros tres elementos son una lnea para los trazos ascendentes, otra la altura del ojo medio y otra la de los descendentes.

Para la letra j vamos a utilizar una i y una l volteada al revs. Una vez convertida en una sola figura ajustamos el trazo inferior hasta dejarlo de la misma anchura que el de la letra f.

El grupo de la a

Las astas de los caracteres de caja baja deben de ser ms ligeras que las de las capitales, ya que existir menos espacio blanco entre ellas.

Cuatro de estas letras tienen una contraforma triangular que es una caracterstica de la cursiva humanstica. Adems la letra u es como la a pero sin la parte superior. Por esto vamos a empezar digitalizando la contraforma de la a.

A la izquierda tenemos la contraforma digitalizada, a continuacin a partir de esta contraforma y el asta de la i, la cual se ha curvado un poco adems de elevarla ligeramente, hemos conseguido la letra a.

La letra d la he realizado con la contraforma anterior y la letra l. En este caso pienso que la forma mejora extendiendo ligeramente el trazo superior de la contraforma hacia la derecha.

La letra g se muestra ms equilibrada si usamos una contraforma algo ms pequea; aqu la hemos reducido alrededor de un 5%.

A la izquierda tenemos la g original de Arrigui; a su lado un trazado de la contraforma, reducida, ms un asta alargada. El trazo descendente, aunque un poco ms condensado que el original todava puede dar problemas de solapamiento con otros caracteres. El tercer ejemplo muestra la contraforma en negro y el trazo descendente en gris; la parte ms fina de ste la he ajustado para hacerla semejante a la realizada con una pluma y, como he realizado en la d, he extendido hacia la derecha la parte superior de la contraforma. A la derecha la letra g finalizada.

La letra q est construida a partir de la contraforma bsica que hemos aplicado a todos los caracteres de este grupo y un asta recta, a las que se han unido en su parte inferior dos remates sustituyendo al trazo curvado al objeto de evitar problemas de espaciado al componerse junto a otras letras.

La letra u se compone de una a y un trazo de entrada procedente de la letra n (letra que realizaremos a continuacin)

El grupo de la b

Para los caracteres de este grupo vamos a necesitar tambin la contraforma utilizada en el grupo anterior pero, en este caso, la voltearemos horizontalmente. A su vez, quedar ms balanceada si la inclinamos tres o cuatro grados a la izquierda.

La letra b la realizamos a partir de la contraforma que hemos modificado y la letra l a la que previamente hemos eliminado el trazo de salida.

La letra p se compone de la contraforma y la letra l girada verticalmente en su totalidad; el trazo curvo descendente lo ajustaremos en su parte inferior hacindolo un poco ms estrecho. Respecto al trazo de entrada yo os sugiero que utilicis el de la n (una vez tengis definido este carcter).

La letra h est compuesta a partir de la b. Debers prestar especial atencin al asta inferior que se curva hacia dentro de la letra. Esta forma de la h es una caracterstica esencial de las primeras cursivas y de los posteriores tipos cancillerescos.

La letra n precisa atencin en un par de detalles; para el trazo de salida nos pueden servir las letras i o l. La contraforma nos proporciona, adems del espacio interno, el trazo diagonal superior, pero en este caso la quitaremos la inclinacin de tres o cuatro grados que la dimos anteriormente. Asimismo conseguiremos una forma ms interesante de la n si variamos el ngulo del trazo de entrada y el de salida. A la izquierda se muestra el trazo de entrada que utilizars en la u que dejamos sin terminar.

La letra r se puede obtener a partir de la n. Necesitars, eso si, un brazo algo ms grueso y recuerda que no se extienda demasiado hacia la derecha.

La letra n es obviamente el punto de partida de la m. En este caso la he aadido una pequea irregularidad inclinndola ligeramente ms que la n y haciendo sus contraformas de diferente tamao.

Durante el siglo XVI la letra k no era utilizada con frecuencia; sta fue la nica letra de caja baja a la que Arrigui dibuj un remate por lo que decido conservarlo. El problema es que el remate no deja mucho espacio para el trazo de salida por lo que decido eliminar este ltimo.

El primer grupo de la o

El grupo de la o es una relacin de letras curvas, aunque la s no tiene mucho que ver con ellas.

Para hacer el trazado de la letra o vamos a utilizar el de la O capital. Empezaremos acortando su altura hasta la mitad ms o menos para a continuacin condensarla lateralmente ms o menos un tercio de su tamao e inclinarla hacia la derecha unos nueve grados.

A continuacin nos ocuparemos de la contraforma; para ella utilizaremos tambin la de la letra capital O. La distancia entre el lado derecho de la contraforma y el lado correspondiente del trazo debe de ser la misma que la definida en otros caracteres curvos de caja baja. Seguidamente ajustaremos verticalmente la contraforma hasta dejar el mismo espacio en la parte superior y en la inferior y posteriormente procederemos a hacer lo mismo en la dimensin horizontal de manera que las curvas laterales tengan la misma anchura. Finalmente inclina la contraforma unos tres o cuatro grados.

El segundo grupo de la oArrigui bas su letra c en la forma de la a. En este caso, nosotros vamos a usar una forma diferente para la c

En esta figura se muestra la forma en que Arrigui dibuja las letras a y c; l us el mismo mtodo para las dos y para mi gusto la letra c tiene una forma excesivamente inclinada.

Situada en el lado izquierdo podemos ver la letra c basada en la a; a la derecha la c pero esta vez basada en la o. No hay duda sobre cual aparece ms equilibrada.

Vamos a comenzar nuestra c con el trazado de la o; a continuacin condensaremos la forma lateralmente solamente en su lado derecho para despus copiar la mitad inferior del trazo externo y alinearlo con la parte inferior de la contraforma. A continuacin reduciremos horizontalmente el lado izquierdo de este trazado hasta hacerlo coincidir

con el lado izquierdo de la contraforma a la vez que reduces, tambin horizontalmente, su lado derecho. De este lado derecho obtendremos el trazo terminal superior y su finalizacin la podemos hacer de varias maneras. Una de ellas sera acabar el trazo con una lnea recta, esto puede funcionar bien, pero en el caso de que decidas que el trazo termine con una curva, que es lo que nosotros vamos a hacer, debemos llevar un poco ms de cuidado.

Utilizando una copia del trazado externo, volteada horizontalmente y reducida en su tamao, hemos ajustado sus terminaciones superiores hasta dejar la forma de una curva que armonizara con la curva inferior de la letra.

La letra e est construida a partir de la c cerrando su trazo superior sobre el asta al objeto de conseguir la contraforma de la letra.

Para Arrigui la letra t deba de tener un trazo ascendente corto, lo suficiente para distinguirla de la c; este es el comienzo, luego puedes utilizar el travesao de la f, aunque debers acortarlo un poco, as como el gancho inferior.

El tercer grupo de la oEn el siglo XVI se utilizaban dos tipos de letra s. Una de ellas era la corta con la forma que solemos ver habitualmente y se utilizaba para acabar palabras; cuando en una palabra aparecan dos s juntas, se combinaban. La otra era la s larga en la que una de las formas pareca una f sin travesao.

A la izquierda de la figura superior podemos ver una s larga sencilla seguida de una doble, tambin larga; la tercera es la combinacin comn de ambas, una larga y otra corta; la cuarta es la s corta de Arrigui, ancha y sin adornos, y a la derecha vemos una s rasgueada que se poda utilizar para ornamentar el comienzo de algunas palabras. Como he citado anteriormente la s corta es un poco ancha para ajustarse bien dentro de una columna de texto. Lo he intentado y aqu tenis la prueba que realic.

En la lnea se muestran seis letras s. La ms ancha est situada en el extremo izquierdo y la ms estrecha en el derecho; cual de ellas es la que se ajusta mejor con la forma de una letra itlica tpica como la n? Yo he elegido la segunda empezando por la derecha. Vamos a ver como he llegado hasta ella.

Su forma la hemos conseguido a travs del trazado de la o y de la S capital. Primero utilizamos el trazado de la o, lo reducimos un cuarto de su tamao y lo inclinamos unos 10 grados.

A continuacin alineamos los segmentos que nos interesan de la S con el lado derecho del oval para despus hacerlo con los del lado izquierdo, eliminamos los trazos sobrantes y trabajamos sobre el ajuste de los terminales.

El grupo de la xLa letra w no exista en el alfabeto latino de la poca, pero aparte de esta letra este grupo contiene otras cuatro letras.

Las letras de caja baja de nuestro diseo tienen una inclinacin de unos seis grados; para estas letras deberemos hacer lo mismo. Puedes probar algunas inclinaciones similares hasta dar con la que te parezca ms apropiada.

Ensamblar la letra v es fcil a partir del patrn de las astas, los finos y el remate superior de la n. Comenzamos con el asta inclinndolo 6 grados a la izquierda y aadimos en su parte superior el remate; para el lado derecho utilizamos la mitad del patrn del asta y el patrn de los finos segn se muestra en la figura. Para finalizar estiliza las curvas resultantes, una vez eliminados los trazos sobrantes y unidos los sueltos, teniendo en cuenta los trazados naturales conseguidos con la pluma ancha.

La letra w la conseguimos a partir de la v para lo cual haremos una copia de la misma y rotaremos la segunda forma cuatro o cinco grados a la izquierda. Asimismo el trazo diagonal derecho de la primera v lo dejaremos algo ms fino en su parte superior.

Los trazos descendentes del alfabeto de Arrigui son preciosos pero de poca utilidad a la hora de componer texto continuo. Por esta razn he dotado a la y de una forma ms segura. Para ello he utilizado la letra v y el trazo descendente de la q. No obstante puedes digitalizar la y original y utilizarla como carcter alternativo.

La letra x se puede conseguir con partes de la n y la r ms un patrn de las astas y otro de los finos. El de las astas, junto con el remate de la n, lo utilizas para el trazo izquierdo y el de los finos, junto con el brazo de la r, para el derecho. Indudablemente con la longitud del descendente vamos a tener problemas, por lo que mejor es que lo acortes.

Lo mismo ocurre con la z original de Arrigui, que podemos conservarla como carcter alternativo, pero que deberemos modificar por una forma ms prctica. Para ello necesitamos dos trazos de las astas y uno de los finos a los que modificaremos en sus curvas hasta encontrar una forma acorde con el resto del alfabeto.

As que el ltimo de nuestros caracteres ser esta preciosa z que posiblemente nos sirva en algn titular y que conserva los artsticos trazos rasgueados caractersticos de la cursiva cancilleresca del siglo XVI. Y con esto terminamos el espacio dedicado a realizar una tipografa siguiendo para ello un patrn. La enseanza ms importante? La manera en que utilizamos los elementos estndar que hemos creado a partir del original (astas, finos y remates) y los propios trazos de las letras que vamos realizando para ir creando la totalidad de los caracteres del alfabeto; este mtodo nos proporciona ms facilidad a la hora de crearlos as como ms seguridad de que su estructura bsica ser uniforme en todos ellos.

Crear una tipografa desde ceroUna idea bsica que deberis tener siempre presente es que la creacin de una tipografa es un trabajo en cual los detalles y las sutilezas ocupan un lugar muy importante en su desarrollo. Tmate el debido tiempo para valorarlos e incorporarlos a

las formas de los caracteres y no intentes correr demasiado ya que las prisas no son buenas compaeras del diseo tipogrfico. Como hemos dicho al principio de ste artculo crear una tipografa partiendo desde cero, nos obliga a definir nosotros mismos las caractersticas principales de la forma de las letras, de los elementos que las constituyen y su relacin entre ellos. As podemos empezar por enumerar cuales son estas variables y ver las distintas posibilidades que presentan cada una de ellas: El tamao de la ventana de edicin (cuadrado-m) El tamao estndar de este espacio es el mismo que el citado para crear una tipografa utilizando un patrn, esto es: como norma general para un tipo PostScript la medida es de 1000 unidades (que es el ejemplo en el que nos vamos a basar) y si vamos a generar una fuente true-type las unidades estndar sern 2.048 o sus sucesivos valores dobles: 4096, etc. Recuerda que este espacio tambin incluye los ascendentes y los descendentes. Altura de la caja alta Para un tamao de 1000 unidades, un buen punto de partida para la altura de la caja alta es de, aproximadamente, 600 a 650 unidades. Esta medida te dar la suficiente flexibilidad en el caso de que decidas hacer los ascendentes de la caja baja ms altos que los caracteres de caja alta, algo que suele ser frecuente. Contrase entre los trazos gruesos y los finos Es una de las decisiones de diseo ms importantes que deberemos tomar ya que de ella dependen las proporciones de otros elementos del carcter as como el color que nos proporcionar la tipografa. Ten en cuenta que un contraste pequeo puede dar lugar a una tipografa algo montona as como un contraste extremo puede dificultar la legibilidad de los caracteres. En ambos casos tienden a cansar la vista cuando son usados en cuerpos de texto. Modulacin La modulacin en un carcter hace referencia al eje imaginario sugerido por la posicin de los trazos finos y los gruesos. Este eje puede ser totalmente vertical o