Taller Diseno de apps móviles

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Text Diseño de apps móviles @juaneladio

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En este taller se cubren las etapas clave en el diseño de aplicaciones móviles: la concepción de una idea, la definición de objetivos y el público usuario, hasta la definición de funcionalidades y las primeras pantallas. Asimismo se presentarán algunas consideraciones importantes al crear apps móviles.

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Diseño de apps móviles@juaneladio

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Cosas que NO debes hacer en móviles

No intentes esto en casa

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No están haciendo una sábana

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Tampoco es una pantalla fija

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No sólo muestres información

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No reinventes la rueda

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No hagas apps para ingenieros

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No debes resolver TODO

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No debes elegir una plataforma(o quizá sí)

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Lean UXSólo como dato

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Lean UX

Declarar supuestos

Retroalimentación e investigación

Crear unMVP

Correr un experimento

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Ahora síEl taller

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Parte práctica 1

• Formación de grupos de trabajo

• Concepción de una app

• ¿Qué problema soluciona?

• ¿Cuál es su objetivo?

• ¿Cuál es su valor agregado / diferenciador?

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Ejemplo

• Concepción de una app: Vías de Lima

• Soluciona el problema de uso de transporte público en una ciudad

• Busca ofrecer información confiable de las rutas de transporte de una ciudad

• Se diferencia de las demás porque se apoya en información del usuario y reporta los puntos más congestionados

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Parte práctica 2

• Concepción del usuario de la app: proto-persona

• Cara y nombre

• Información demográfica / comportamiento

• Puntos de dolor y necesidades

• Posibles soluciones

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Ejemplo

• Usuario de Vías de Lima

• Nombre:José Pasquel

• Información demográfica / comportamiento:19 años,estudiante universitario, vive en San Juan de Miraflores, presupuesto reducido, clase media

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Ejemplo• Usuario de Vías de Lima

• Puntos de dolor / necesidades:Hay horas límite para tomar buses, debe llegar a tiempo a clases (en la UNI) o a recoger a su enamorada (vive en San Borja), debe aprovechar el medio pasaje en transporte público

• Posibles soluciones:Ahorrar en pasajes,recibir avisos de otros usuarios acerca de estado de rutas o paraderos

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Parte práctica 3

• Concepción de funcionalidades de la app

• Función - Para qué sirve

• Categorizarlas entre principales y secundarias

• Concepción del diagrama de arquitectura de información

• ¿Cómo se distribuyen las pantallas?

• ¿Cómo se relacionan entre sí?

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Patrones de diseño móvilUna guía rápida

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Patrones: Navegación

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Patrones: Navegación (2)

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Patrones: Formularios

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Patrones: Tablas y listas

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Patrones: Búsquedas

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Patrones: Ordenamiento

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Patrones: Filtrado

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Patrones: Barras de herramientas

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Patrones: Gráficos

Page 29: Taller Diseno de apps móviles

Patrones: Invitaciones

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Patrones: Retroalimentación

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Patrones: Interacción

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Patrones: Ayuda

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Un modelo de interacción

buildingfirefoxos.com

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Firefox OS Building Blocks

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Parte práctica 4

• Concepción de las pantallas de la app

• ¿Cuáles son las pantallas principales?

• ¿Cuáles permiten seguir una tarea completa?

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Más patrones - lovelyui.com

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Más patrones - pttrns.com

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Más - mobile-patterns.com

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Android: google.com/design

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iOS: developer.apple.com/library/ios/design/

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¿Qué sigue?

• Prototipado

• Que las pantallas tengan la secuencia lógica

• Test de usabilidad

• Que sea probado por terceros, sin guía pero con seguimiento

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Y una última cosa másO quizá dos

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Quizá no necesitas elegir una plataforma

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Mozilla Appmaker apps.webmaker.org/designer

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¡Gracias!

• Juan Eladio Sánchez Rosas

• @juaneladio

• Mozilla Perú

• @mozillaperu