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Universidad Abierta Para Adultos (UAPA) Asignatura: Tecnologías aplicadas a la educación Participante y matrícula: Angel Miguel Reyes Cordero 15-1683 Asignatura: Tecnologías aplicadas a la educación

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Universidad Abierta Para Adultos

(UAPA)

Asignatura:

Tecnologías aplicadas a la educación

Participante y matrícula:

Angel Miguel Reyes Cordero 15-1683

Asignatura:

Tecnologías aplicadas a la educación

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Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos-Slide Share

Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para la

Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. (Este tema no está en el programa

de la asignatura)

1) ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos

Didácticos?

Como su nombre lo dice, son herramientas digitales que permiten la creación y

publicación de contenidos didácticos, lo cual ayuda a los docentes en su tarea de

enseñar y por otra parte, facilitan a los alumnos alcanzar sus objetivos de

aprendizaje.

2) ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?

Teniendo claras las funciones que estas tecnologías ofrecen, estas tecnologías tienes

propuestos los siguientes objetivos:

Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.

Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.

Proporcionar criterios para el control de estas actividades.

3) ¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de

Contenidos Didácticos

Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de

actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.

Genera ODEs (Objetos digitales educativos) en paquetes zip. En la web de la

Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de

recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los

propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje de los alumnos.

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4) Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de

Contenidos Didácticos

Principales ventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de

Contenidos Didácticos

Instantánea de entradas “post”.

Contenido multimedia (audio, video, animación).

Intercambio de conocimientos.

Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, entre otros.

Facilita la publicación.

Contenido de hipertextos.

Contenidos relacionados con la práctica profesional.

Avisos, consejos educativos para estudiantes.

Facilidad de uso.

Permite al usuario, pensar, escribir, escribir, compartir y participar.

Permite comunicación real a través del chat y otros medios.

Enlaces.

Desventajas

En cuanto a las desventajas debemos señalar el proceso que conlleva preparar un

docente para un uso adecuado de las Herramientas para la Creación y Publicación

de Contenidos Didácticos, estos en su papel de guía deben aprender a manejar las

distintas herramientas que permitan a los alumnos conseguir un mayor aprendizaje.

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5) Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de

Contenido Didácticos

Cuando hacemos referencia a las características que poseen las Herramientas para

la Creación y Publicación de Contenido Didácticos es importante destacar las

siguientes:

Distintos niveles en el rol del usuario.

Organización cronológica y temática del material.

Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.

Relación con otras aplicaciones a la red.

Uso gratuito y accesible para datos.

6) Contenidos digitales y procesos de aprendizaje

Los contenidos que se presentan como material didáctico de forma digital, se

constituyen primordialmente de la mediación pedagógica y el aprendizaje en un

entorno virtual. Tienen el deber de asegurar la motivación, facilitar el proceso de

aprendizaje de los estudiantes y la adquisición de nuevos conocimientos. Por tanto,

cabe concebir los contenidos desde la visión centrada en el alumno y la

funcionalidad del entorno.

7) Que son los paquetes de Scorm y los IMS

Paquete SCORM

Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera

que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es:

scorm.gif

Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript,

presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El

módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable

Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.

Paquete IMS

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IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,

incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del

paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en un

formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de

convertir el material a nuevos formatos.

El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido

sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar

contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o botones, etc.

8) Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de

Contenido Didácticos, resaltando sus características.

1. Edilim: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos,

formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo

en formato XML (libro) que defina las propiedades del libro y las páginas que lo

componen. Es un software para crear materiales educativos, especialmente

ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web.

2. Cuademia: es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con

cuademia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser

impresos sin perder nitidez. La interfaz de usuario de cuademia contiene un espacio

de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo y gran usabilidad, ofreciendo

una verdadera solución web, de escritorio y de impresión. Ahora los documentos

se pueden ver y probar en una ventana del navegador y reproducen ficheros flash,

videos, sonidos, y escenas de Descartes y Realidad aumentada.

3. eXeLearning: es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2para ayudar

a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a

profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes

informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en

expertos en HTML, XML o HTML5.

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4. Ardora: es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus

propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos

de diseño o programación web.

5. Hot Potatoes: es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar

posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta

corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y

variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se

distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio

web.

6. LAMS: se utiliza para diseñar, manejar y desarrollar actividades de aprendizaje

online en colaboración. Se efectúa por medio de un entorno visual para crear

secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir un

rango de tareas individuales, pequeño grupo de trabajo y actividades de todos los

alumnos basadas en ambos conceptos: contenido y colaboración.

7. MALTED: es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución

de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado

como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta

ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se

puede extender a otras materias del currículo escolar.

8. El ITE: ofrece un curso de formación del profesorado sobre squeak enel aula y

en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que

además muestran cómo se hicieron.

9. Squeak: como la reencarnación de los proyectos Dynabook y Smalltalk de los

años 1970, busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de

expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D,

gráficos 3D,TextToSpeech y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo

de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de

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simulación, posiciona al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite

una verdadera revolución en el manejo de la información.

10. Constructor: un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un

objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo

objeto. Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el

polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos. Al

utilizar un constructor, el compilador determina cuál de los objetos va a responder

al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un

paréntesis.

9) eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.

Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus

actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.

eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL para ayudar a los

docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a

profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes

informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en

expertos en HTML, XML o HTML5.

Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o

HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables),

insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en

cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un

estándar abierto para libros electrónicos), IMS o SCORM (estándares educativos

que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un

estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de

metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES.

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Características

En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en

Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.

Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:

Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.

Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un

formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.

Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los

contenidos.

Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la

publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.

Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia

herramienta.

Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han

animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión

2.

Importancia

El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de

aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado,

permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines.

Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la

integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,

gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes

cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación).

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De forma breve resumiremos a continuación los recursos que podemos utilizar con

eXeLearning:

Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.

Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.

Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop

y Gimp.

Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra

aplicación.

Permite incluir videos y animaciones, pero no permite crearlas.

Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero /

falso, de espacios en blanco.

Permite embeber elementos multimedia como videos, presentaciones, textos

o audios.

Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.

El proyecto eXeLearning fue financiado por el gobierno de Nueva Zelanda y

coordinado por la university of Aukland, The Aukland University of

Technology Y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un

amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.