Técnicas stop motion

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STOP MOTION EQUIPO CÁMARAS Cámaras web Cámaras móvil Cámaras digitales compactas

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                                                                                                                       STOP  MOTION    EQUIPO    CÁMARAS    Cámaras  web  

 Cámaras  móvil    

       Cámaras  digitales  compactas    

 

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   Cámaras  reflex  (DSLR)    

 Lentes  DSLR:    Permite  elegir  el  tipo  de  objetivo.        Por  ejemplo,  el  teleobjetivo  nos  acerca  al  objeto  a  fotografiar,  lo  cual  es  útil  en  animación  porque  permite  colocar  la  cámara  más  lejos  y  tener  más  espacio  para  movernos.  El  gran  angular  nos  ofrece  mayor  campo  de  visión  y  más  profundidad  de  campo,  lo  cual  da  la  impresión  de  que  todo  el  encuadre  está  a  foco.  Las  ópticas  de  foco  variable  o  zoom  permite  alejar  y  acercar  la  imagen.  Las  lentes  DSLR  permiten  el  control  manual  de  imagen  lo  cual  es  muy  útil  en  animación.    Teléfonos  móviles:    Tienen  la  ventaja  de  que  se  han  desarrollado  múltiples  apps  que  permiten  usar  la  cámara  del  móvil  para  realizar  stop  motion.  Desventajas:  no  tienen  montura  para  trípode.  Las  lentes  fijas  no  permiten  hacer  zoom  sin  usar  la  ampliación  digital.  Aunque  ya  existen  lentes  que  se  pueden  acoplar  al  móvil.    

   

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SOPORTES  PARA  LA  CÁMARA    Un  requisito  importante  para  la  animación  es  que  la  cámara  se  mantenga  fija,  pues  si  se  mueve  durante  la  animación  se  puede  producir  un  salto  de  imagen.    Trípode  de  mesa  

   

   Trípode  de  pie    

   Montura  para  móvil    

       

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Camera  rostrum            

   Para  montar  una  cámara  con  una  posición  vertical  lo  mejor  es  emplear  un  camera  rostrum.   Se   trata   de   una   base   sólida   en   la   que   se   coloca   el   set,   con   un   brazo  extensible   que   sujeta   una   base   de   trípode   a   la   que   se   fija   la   cámara.   Algunos  incorporan  un  par  de  luces  a  los  lados.    ILUMINACIÓN    Es  muy   importante   contar   con  una  buena   iluminación  para   conseguir  una  buena  calidad  de  imagen.  Por  lo  general,  para  animación  se  usa  iluminación  artificial  para  asegurarse  la  estabilidad  de  luz.    Dependiendo  de  la  fuente  de  luz  se  verán  los  colores  con  diferente  tonalidad.  No  es  lo  mismo  iluminar  con  luz  fluorescente  que  con  una  bombilla  incandescente  que  da  una  tonalidad  más  amarillenta.  Normalmente  todas  las  cámaras  pueden  ajustar  el  color  a  través  de  el  balance  de  blancos.    Si   la   animación   se   va   a   realizar   en   casa   es   conveniente   bajar   las   persianas   o  taparlas  con  una  tela  oscura  e   iluminar  con   las   fuentes  de   luz  disponibles,  ya  sea  una   lámpara   de   pinza,   una   fluorescente   o   una   halógena.   Si   se   va   a   trabajar   en  diferentes  jornadas  y  no  se  puede  dejar  el  set  montado,  es  importante  hacerse  un  esquema  de  iluminación  detallado  para  colocar  las  luces  en  la  misma  posición.  

   

 

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CONCEPTOS  BÁSICOS  DE  ILUMINACIÓN:    Iluminar  tiene  dos  sentidos:    

-­‐ Que  se  vean  los  objetos  que  disponemos  delante  del  objetivo.  -­‐ Darle  un  sentido  artístico  a  aquello  que  vamos  a  filmar.  

Iluminar  nos  permite  dar  tridimensionalidad  a  lo  que  va  a  ser  una  imagen  bidimensional.  Mediante  la  luz  podemos  modelar  los  objetos  y  dar  una  sensación  de  profundidad  a  la  imagen.  Pero  también  podemos  crear  un  ambiente.  La  luz  es  un  elemento  dramático,  no  es  lo  mismo  iluminar  para  una  película  de  terror  que  para  una  comedia.  Debemos  crear  un  ambiente  artístico  y  estético  adecuado  al  guión.    Podemos  distinguir  cuatro  puntos  según  la  naturaleza  de  la  luz:    

-­‐ Intensidad  de  la  luz  -­‐ Temperatura  de  color  -­‐ Difusión  de  la  luz  -­‐ Dirección  de  la  luz  

INTENSIDAD:  es  la  cantidad  de  luz  que  incide  sobre  los  objetos  que  se  encuentran  dentro  del  encuadre.    TEMPERATURA  DE  COLOR:    Se  podría  decir  que  es  el  color  de  la  luz.  En  la  producción  cinematográfica,  el  sistema  más  usado  para  describir  el  color  de  la  luz  es  la  temperatura  de  color.  Esta  escala  deriva  del  color  de  un  cuerpo  negro  teórico  (un  objeto  de  metal  que  no  tiene  color  en  sí  mismo,  técnicamente  conocido  como  radiador  planckiano),  si  lo  calentamos  hasta  que  esté  incandescente,  el  cuerpo  negro  irradia  luz  y  cambia  de  color  según  la  temperatura.    En  vídeo  se  regula  haciendo  un  balance  de  blancos.  (WB,  el  White  Balance  que  también  podéis  encontrar  en  las  cámaras  de  fotografía  digital)  La  temperatura  de  color  es  una  cuantificación  de  términos,  como  rojo  brillante,  blanco  brillante,…Descubiertos  por  Lord  Kelvin,  se  expresan  en  grados  Kelvin  en  su  honor.  Algunos  ejemplos  de  temperaturas  de  color:  Vela………………………………………………………………..2.000  K  Luz  de  sol  al  amanecer…………………………………...2.000  K  Lámpara  de  tungsteno  de  baja  potencia…………2.900  K  Lámpara  de  tungsteno-­‐halógena………………….3.200  K  Lámparas  Photoflood……………………………………3.400  K  Luz  de  sol  por  la  mañana  y  tarde………………….4.400  K  Luz  de  sol  a  mediodía……………………………………5.500  K  HMI………………………………………………………………5.600/5.800  K  Cielo  nublado………………………………………………..6.800  K  Cielo  azul  despejado……………………………………..10.000/20.000  K    

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DIFUSIÓN  DE  LA  LUZ    Luz  dura  podría  ser  la  luz  del  sol  directo,  luz  difusa  sería  por  ejemplo,  con  un  cielo  nublado.  Actualmente  existen  numerosos  artilugios  para  conseguir  una  luz  difusa  de  forma  artificial,  sedas,  palios…  Luz  dura:  muy  direccional,  tb  se  llama  luz  puntual  o  luz  modeladora.  Es  una  iluminación  muy  dirigida,  que  produce  fuertes  sombras,  pone  de  manifiesto  los  contornos  y  las  texturas  y  crea  altos  contrastes-­‐  entendemos  por  contraste  la  diferencia  de  luminosidad  que  existe  entre  la  zona  iluminada  y  la  zona  de  sombra,  de  una  escena  o  un  sujeto.  Luz  difusa:  procede  de  grandes  superficies  iluminantes  en  relación  a  la  distancia,  hace  visible  el  detalle  en  las  sombras,  haciéndolas    muy  suaves  y  disminuyendo  el  contraste.    DIRECCIÓN  DE  LA  LUZ    Los  efectos  de  iluminación  cambian  con  el  ángulo  con  que  incide  la  luz  sobre  el  sujeto  en  relación  con  el  punto  de  vista  de  la  cámara.    No  sólo  determina  qué  partes  del  sujeto  están  iluminadas  o  no  sino  también  cómo  se  reproduce  su  textura.  Si  la  luz  es  más  frontal,  es  decir  de  un  punto  cercano  a  la  cámara,  el  efecto  conseguido  sobre  el  sujeto  será  de  escaso  relieve,  la  imagen  será  plana  ,  sin  sombras  y  sin  profundidad.  Conforme  vayamos  separando  el  punto  de  la  luz  de  la  cámara,  irán  apareciendo  sombras  y  aumentando  la  textura  del  sujeto.  Insistiendo  en  la  idea  de  que  el  objetivo  de  iluminar  una  escena  no  es  sólo  que  se  vea  sino  que  se  vea  como  nosotros  queremos  en  función  de  la  narración  y  de  la  búsqueda  de  la  tridimensionalidad  En  la  naturaleza  sólo  hay  un  punto  de  luz,  el  sol,  y,  por  lo  tanto,  cada  ser  u  objeto  sólo  proyecta  naturalmente  una  sombra.  Ese  punto  único  de  luz  está  describiendo,  a  lo  largo  del  día,  un  arco  sobre  nosotros,  o  frente  a  nosotros,  pero  nunca  por  debajo  del  horizonte  del  sujeto,  es  antinatural    (este  efecto  a  veces  es  usado  en  cine  de  terror  o  de  ficción)  De  esas  dos  premisas  deducimos  que  para  que  una  iluminación  sea  natural,  lo  que  no  quiere  decir  que  siempre  deba  serlo,  la  luz  deberá  proceder  de  un  punto  por  encima  del  horizonte  del  sujeto  y  proyectar  una  sola  sombra.      SOFTWARE  DE  CAPTURA  DE  IMÁGENES    Es   conveniente   tener   un   software   de   captura   de   imágenes   para   realizar   la  animación,   estos   programas   nos   permiten   ver   lo   mismo   que   la   cámara,   tomar  fotogramas  desde  el  ordenador  y  reproducir  las  animaciones  antes  de  convertirlas  en  archivos  de  película.    Helium  frog  o  Monkey  Jam  Disponible   para  windows   y   gratuito,   trabaja   con   cámaras  web   y   tiene   la   función  papel  de  cebolla.  Otro  programa  gratuito  es  Fingerlab  iMotion  HD  para  mac.    

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 Software  económico:  Programas  de  pago  como  iStopMotion  para  Mac.  Stop  Motion  Pro  para  windows.  Software   profesional:   Programas   como   DragonFrame   se   usan   en   la   industria   de  animación  y  tienen  más  prestaciones  que  los  anteriores.    SOFTWARE  DE  EDICIÓN    En  la  etapa  de  postproducción,  programas  como  iMovie  o  premiere  nos  permiten  que   una   vez   capturada   la   animación,   podamos   editarla   para   realizar   un  montaje  coherente,  añadir  sonidos,  efectos,  títulos.    RESOLUCIÓN    Tiene  que  ver  con  el  tamaño  de  una  imagen  digital  y  se  mide  en  píxeles.  Ejemplos  de  resoluciones:    640x480   :   Resolución   mínima   de   la   mayoría   de   cámaras,   aunque   ya   se   está  quedando  anticuada.    1280x720:   Conocida   como   720p,   esta   resolución   se   considera   como   "alta  definición".   La  mayoría   de   las  webcams   y   programas   de   captura   de   imágenes   la  admiten.    1920x1080:   Conocida   como   1080p,   es   también   llamada   como   fullHD.   Tiene   una  altísima   calidad,   pero   sólo   la   admiten   las   webcams   de   gama   alta   y   las   cámaras  reflex   DSLR   en   combinación   con   programas   de   captura   de   imágenes   para   stop  motion.    

         

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RELACIÓN  DE  ASPECTO    La   relación   de   aspecto   o   relación   ancho-­‐alto,   tiene   que   ver   con   el   formato   de   la  imagen,   y   es   importante  porque  el   formato  de   la   imagen  capturada  determina  el  aspecto   de   la   animación   cuando   la   convertimos   en   un   archivo   de   película.   La  relación  de  aspecto  más  común  es  16:9.  Y  4:3  es  un  formato  más  cuadrado  que  se  usa  menos  en  la  actualidad.  3:2  es  un  formato  usado  por  algunas  cámaras  de  fotos.    

     FOTOGRAMAS  POR  SEGUNDO    Cuando   reproducimos   un   archivo   de   película,   vemos   un   DVD   o   vamos   alcine,  vemos  secuencias  de  imágenes  reproducidas  a  cierta  velocidad,  determinada  por  el  número  de  fotogramas  mostrados  por  segundo,  o  fps  (frames  per  second).    Algunas   velocidades   comunes   son   24   fps   (para   películas),   25   fps   (   medios   de  difusión   europeos)   y   30   fps   (EEUU).   Los   programas   de   edición   y   captura   deben  ajustarse   a   un   mismo   ritmo   de   fps   para   que   las   imágenes   se   reproduzcan   a   la  velocidad  correcta.    MODELOS  Y  CONFIGURACIONES      FOTOGRAFÍA  HORIZONTAL    

 

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 FOTOGRAFÍA  VERTICAL      

     CONFIGURACIÓN  CÁMARA  EN  CASO  DE  NO  USAR  PROGRAMAS  DE  CAPTURA  DE  IMÁGENES      El  equipo  más  básico  de  animación  sólo  requiere  una  cámara  digital  montada  en  un  trípode  u  otro  soporte  que  la  mantenga  estable.  En  este  caso,  sólo  podremos  ver  los  resultados  después  de  terminar  las  tomas.    IMPORTANTE:   todos   los   ajustes   de   cámara   se   deben   poner   en   modo   manual,  incluidos  la  apertura,  la  velocidad  del  obturador  y  el  enfoque,  para  que  el  brillo  y  el  foco  de  la  imagen  no  cambien  durante  la  animación.    El  ajuste  M  de  la  cámara  significa  modo  manual.    Si   dejamos   el   enfoque   en   automático,   éste   variará   entre   fotografía   y   fotografía  estropeando  la  continuidad  e  nuestra  animación.    TEMPORIZADOR:  la  cámara  se  ajusta  para  que  tome  la  foto  dos  segundos  después  de   presionar   el   botón.   Así   conseguimos   que   la   cámara   no   se  mueva  mientras   se  dispara.      

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FLASH   Y   BALANCE   DE   BLANCOS:   el   flash   debe   estar   desactivado.   Se   ajusta   el  balance  de  blancos  de  la  cámara  para  asegurarnos  que  el  color  sea  el  correcto.    STORYBOARDS    El   storyboard  nos   ayuda  a  planificar   las   escenas  que   tenemos  en   la   imaginación.  También  sirve  par  definir  los  ángulos  de  cámara  que  queremos  usar,  duración  de  los  planos  y  el  montaje  de  las  imágenes.    La   planificación   es   esencial   en   animación   porque   todo   lo   que   aparece   ante   la  cámara  debe  ser  creado  y  colocado.    

   VALORES  DE  PLANO  Y  ÁNGULOS  DE  CÁMARA    Los   ángulos   de   la   cámara   son  muy   importantes:   no   sólo   contribuyen   a   contar   la  historia,  sino  que  también  ayudan  a  planificar  qué  es  lo  que  se  verá  en  la  toma.  Las  tomas   de   primer   plano   (PP)   ayudan   a   que   el   público   se   concentre   en   los  personajes.  Los  planos  generales  (PG)  sirven  para  mostrar  el  escenario  en  el  que  se  desarrollará  la  acción,  y  los  planos  medios  (PM)  muestran  un  entorno  más  cercano.    Los   ángulos   de   cámara   bajos   (contrapicados)   hacen   que   el   espectador   mire   al  personaje  desde  un  punto  de  vista  más  bajo,  con  lo  cual,  el  personaje  aparece  como  enaltecido.   Los   ángulos   desde   arriba   (picados)   tienen   el   efecto   contrario:   el  personaje  parece  vulnerable  porque  el  espectador  lo  mira  desde  un  punto  de  vista  elevado.    ¿CUÁNTAS  TOMAS  SE  NECESITAN?    En   animación   resulta   tentador   captarlo   todo   en   un   solo   plano,   pero   esto   puede  resultar  aburrido.  Es  recomendable  dividir  las  escenas  en  varios  planos  para  poner  de  relieve  lo  que  pasa  en  pantalla.            

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DETALLES  A  INCLUIR  EN  EL  STORYBOARD    El   storyboard  debe  señalar  el  número  de  plano,   su  duración,   la  descripción  de   la  acción  y  el  número  de  página  del  storyboard.      Cada   página   del   storyboard   debe   incluir   el   título   de   la   animación   junto   con   el  número  de  página.      Los  storyboards  suelen  dibujarse  a  mano,   si  no  son  detallados,   con  unos  simples  monigotes   ya   supondrá   una   buena   ayuda.     Es   recomendable   incluir   detalles   de  fondos  y  props  para  ayudar  a  definir   las   situaciones.  PROPS:  utensilios  o  utileria  que  se  usa  para  las  animaciones.      ANIMATIC  O  ANIMÁTICA    El   animatic   o   previsualización   se   realiza   antes   de   que   el   verdadero   proceso   de  animación  comience.  Un  animatic  es  una  pieza  audiovisual,  en  la  que  se  reúnen  las  imágenes  del  storyboard  con  la  pista  de  audio  preliminar,  de  manera  sincronizada.  La   reproducción  de  esta  especie  de  esbozo  de   la  pieza   final,   sirve  al   equipo  para  encontrar  fallos  en  la  duración  de  las  escenas  y  en  el  guión.  Se  vuelve  a  corregir  el  storyboard  o  a  regrabar  el  audio  de  ser  necesario,  para  crear  un  nuevo  animatic.  Las   sucesivas   revisiones   del   animatic   previenen   editar   las   escenas   más   tarde,  cuando   ya   estén   animadas,   evitando   que   se   realice   trabajo   de   más,   algo   muy  costoso  en  la  animación.                            

                   ASIGNATURA:  TALLER  DE  ANIMACIÓN    PROFESORA:  SONIA  CERVERA